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anterior Sumário próxima ALIGHIERI, Dante. A divina comédia. Porto Alegre: L&PM, 2006. CAPPELLARI. Márcia S. V. As representações visuais do mal na comunicação: imaginário moderno e pós-moderno em imagens de A Divina Comédia e do filme Constantine. Porto Alegre: PUCRS, 2007.Tese (Doutorado em Comunicação), Faculdade de Comunicação Social, Pontofícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2007. DURAND, Gilbert. As estruturas antropológicas do imaginário. São Paulo: Martins Fontes, 2002. GOMBRICH, E. H. A história da arte. Rio de Janeiro: LTC, 1999. MAFFESOLI, Michel. A parte do diabo – resumo da subversão pós-moderna. Rio de Janeiro: Record, 2004. RAHDE, Maria Beatriz, CAUDURO, Flávio Vinícius. Algumas características das Imagens Contemporâneas. In: XIV ENCONTRO ANUAL COMPÓS. Niterói: UFF, 2005. RICOEUR, Paul. Evil – a challenge to philosophy and theology. New York: Continuum, 2007. RUIZ, Castor Bartolomé. Os paradoxos do imaginário. São Leopoldo: Editora Unisinos, 2003. Jogo VISCERAL GAMES; ELETRONIC ARTS. O Inferno de Dante. Visceral Games, 2010. 48
anterior Sumário próxima Desafios no Game Storytelling: do Analógico ao Digital Sem Cheats Alberto Ourique, Porto Alegre - RS Carlos Cunha, Porto Alegre - RS Palavras-chave: jogos digitais, game design, narrativa em jogos, story games, storytelling. Um game pode ser concebido de várias formas. Para o autor Jesse Schell(The art of Game Design, 2008) o processo de Game Design nada mais é que do que o conjunto de decisões que precedem e permeiam o desenvolvimento de um projeto de game. Já nas primeiras páginas do livro, ele deixa claro que a criação de um jogo é um processo orgânico, aonde as regras vão se construindo de acordo com cada projeto e com os profissionais envolvidos. Assim como em um jogo, onde cada jogador encontra sua própria forma de se relacionar com a temática e com o sistema de regras. Para Schell, a utilização das lentes propostas em sua obra, permitem uma análise e construção criteriosa de Gameplay, equilibrando as recompensas, dificuldade, temática, estética, sistema de regras e todos os outros inúmeros elementos essenciais a um jogo elaborado. Dessa forma, não existe um tipo único de profissional apto a se tornar Game Designer: programadores, designers ou storytellers, diversos profissionais da chamada “indústria criativa” teriam um lugar à mesa de reuniões. Se for a história, a tecnologia ou a regra que dá o pontapé inicial no processo, não importa, para o autor o que conta é o bom entrosamento entre essas e outras diferentes variáveis, chamadas por ele de “lentes”. Já os autores Flint Dille e John Zuur Platten(The Ultimate Guide to Game Writing and Design) dão uma pista no próprio nome do livro, afirmando que jogos devem ser “escritos”, o que pressupõe uma etapa de Game Writing como parte do processo de criação. Para esses autores, os personagens e história fornecem ao jogador elementos para que haja um “investimento emocional”, uma conexão duradoura capaz de transformar jogadores em fãs. Eles se somam ao coro afirmando que o processo de Game Design dever ser multidisciplinar e citam técnicas narrativas de cinema, literatura e até mesmo os RPGs(Role-playing games) como ferramenta no desenvolvimento de jogos. Segundo os autores, o RPG permite que o jogador também seja autor e consequentemente, Game Designer durante o jogo, em tempo real, o jogador se torna um storyteller através da narrativa parcialmente ou totalmente compartilhada. Consciente de que não existe uma regra na forma de construir o processo de criação de um jogo, esse artigo se propõe a trazer essa nova 49
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Sumário<br />
próxima<br />
Desafi<strong>os</strong> no Game Storytelling:<br />
do Analógico ao Digital Sem Cheats<br />
Alberto Ourique, Porto Alegre - RS<br />
Carl<strong>os</strong> Cunha, Porto Alegre - RS<br />
Palavras-chave: jog<strong>os</strong> digitais, game design, narrativa em jog<strong>os</strong>, story games, storytelling.<br />
Um game pode ser concebido de várias formas. Para o autor Jesse Schell(The art of Game Design,<br />
2008) o processo de Game Design nada mais é que do que o conjunto de decisões que precedem<br />
e permeiam o desenvolvimento de um projeto de game. Já nas primeiras páginas do livro, ele<br />
deixa claro que a criação de um jogo é um processo orgânico, aonde as regras vão se construindo<br />
de acordo <strong>com</strong> cada projeto e <strong>com</strong> <strong>os</strong> profissionais envolvid<strong>os</strong>. Assim <strong>com</strong>o em um jogo, onde<br />
cada jogador encontra sua própria forma de se relacionar <strong>com</strong> a temática e <strong>com</strong> o sistema de<br />
regras.<br />
Para Schell, a utilização das lentes prop<strong>os</strong>tas em sua obra, permitem uma análise e construção<br />
criteri<strong>os</strong>a de Gameplay, equilibrando as re<strong>com</strong>pensas, dificuldade, temática, estética, sistema de<br />
regras e <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> outr<strong>os</strong> inúmer<strong>os</strong> element<strong>os</strong> essenciais a um jogo elaborado. Dessa forma, não<br />
existe um tipo único de profissional apto a se tornar Game Designer: programadores, designers<br />
ou storytellers, divers<strong>os</strong> profissionais da chamada “indústria criativa” teriam um lugar à mesa de<br />
reuniões. Se for a história, a tecnologia ou a regra que dá o pontapé inicial no processo, não<br />
importa, para o autor o que conta é o bom entr<strong>os</strong>amento entre essas e outras diferentes variáveis,<br />
chamadas por ele de “lentes”.<br />
Já <strong>os</strong> autores Flint Dille e John Zuur Platten(The Ultimate Guide to Game Writing and Design)<br />
dão uma pista no próprio nome do livro, afirmando que jog<strong>os</strong> devem ser “escrit<strong>os</strong>”, o que<br />
pressupõe uma etapa de Game Writing <strong>com</strong>o parte do processo de criação. Para esses autores,<br />
<strong>os</strong> personagens e história fornecem ao jogador element<strong>os</strong> para que haja um “investimento<br />
emocional”, uma conexão duradoura capaz de transformar jogadores em fãs. Eles se somam<br />
ao coro afirmando que o processo de Game Design dever ser multidisciplinar e citam técnicas<br />
narrativas de cinema, literatura e até mesmo <strong>os</strong> RPGs(Role-playing games) <strong>com</strong>o ferramenta no<br />
desenvolvimento de jog<strong>os</strong>.<br />
Segundo <strong>os</strong> autores, o RPG permite que o jogador também seja autor e consequentemente,<br />
Game Designer durante o jogo, em tempo real, o jogador se torna um storyteller através da<br />
narrativa parcialmente ou totalmente <strong>com</strong>partilhada. Consciente de que não existe uma regra<br />
na forma de construir o processo de criação de um jogo, esse artigo se propõe a trazer essa nova<br />
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