arquivo com todos os artigos - Feevale

arquivo com todos os artigos - Feevale arquivo com todos os artigos - Feevale

aplicweb.feevale.br
from aplicweb.feevale.br More from this publisher
24.11.2014 Views

anterior Sumário próxima Na contemporaneidade se enxerga a quebra da dualidade, o retorno do mal. A mudança do pensamento moderno, no qual estava calcado Doré no século XIX, para uma condição pósmoderna exigiu certa mobilidade das categorias dos estatutos sociais – classes, família, escola, política etc. – assim modificando também a maneira de relacionar-se com os códigos morais. Antes o trabalho supervalorizado, era o grande objetivo do indivíduo, que se reduzia à produção e geração de capital objetivando uma produtividade cada vez maior. O tempo passa e o sujeito vê a necessidade de fuga do status quo, buscando brechas na moralidade. “No pós-moderno, Deus e o Diabo não estão mais no além mundo, estão no cerne do homem enquanto faces de sua personalidade” (CAPPELARI, 2007, p. 233). O que Maffesoli (2004) chama de uma “mística da violência” nada mais é que a aceitação do mal, da imoralidade, como parte da vida: o hedonismo, o excesso, a loucura... uma comunhão entre vida e morte. “Aí estão o excesso, o demonismo e as variadas efervescências de diferentes ordens, afirmando que Dionísio é efetivamente o ‘rei clandestino’” (MAFFESOLI, 2004, p. 16). Não se consegue mais limitar-se a uma vida reta extremamente racionalista e de abstenção, torna-se necessária a construção de valores maleáveis e mais ricos capazes de pensamentos polissêmicos. Constata-se uma volta do mal com toda a força. Refiro-me à face obscura de nossa natureza. Aquela mesma que a cultura pode em parte domesticar, mas que continua a animar nossos desejos, nossos medos, nossos sentimentos, sem suma, todos os afetos. Esta volta com toda força talvez seja aquilo mesmo a que nos referimos há algumas décadas, de maneira bastante incerta, como “a crise”. Fantasma que assombra a consciência dos dirigentes da sociedade, e que nada mais faz além de expressar o que eles haviam negado, mas que continuava existindo naquela memória imemorial que é o inconsciente coletivo (MAFFESOLI, 2004, p. 29). Reconhecer a imperfeição é aceitar o retorno do mal. Porém isso não significa dizer que busca agir com o mal, este ainda é uma força a se lutar contra muitas vezes. De um lado temos o pecado, o qual se pode evitar e agir sobre ele, de outro lado tem-se aquilo que nem sempre se pode evitar como a doença, a poluição etc. Ainda que se aceite o mal, não se nega o bem, não se procura fazer sofrer, mas sim a liberação de amarras morais e sociais, a subversão de valores. Assim o design do herói Dante do jogo segue estas características contemporâneas, onde o grotesco, o feio, o deformado – apesar de também representar o mal e o pecado do personagem que é moralmente imperfeito – são também aceitos como qualidades estéticas válidas de belo, não seguindo cânones estabelecidos para uma representação dualista. Rahde e Cauduro (2005) afirmam que as imagens contemporâneas carregam em si essas características, de poderem ser imperfeitas, sujas, poluídas, grotescas e subversivas, sem perder deixarem de serem belas, aceitando novas possibilidades de hibridismos visuais. Não só o design do herói do jogo apresenta essas deformações de possuir qualidades relativas ao mal, sendo um personagem a princípio bom. O guia Virgilio também demonstra uma visualidade monstruosa, com rosto deformado e detalhes grotescos, enquanto nas imagens de Doré é representado como uma figura de estética clássica greco-romana, remetendo à origem do próprio personagem. Provavelmente, a mudança na visualidade de Virgílio se dá para 46

anterior Sumário próxima acompanhar à estética do design apresentado no jogo para o inferno, um lugar com criaturas horrendas e deformadas, num excesso de violência grotesca onde não há espaço para o belo convencional. Em compensação personagens de posturas de bem e mal claramente definidas são tratados no jogo dentro de seus estereótipos. Como exemplo disso tem-se o design da personagem Beatriz, amada do protagonista, que aparece como uma figura bela e clara, deixando nítido seu caráter de pureza e bondade, contrastando com as imagens infernais. De outro lado Lúcifer, o vilão senhor do inferno, possui as características visuais esperadas ao estereótipo maligno: é escuro, monstruoso, feio, deformado, com chifres e asas, fazendo a manutenção do imaginário construído para a sua figura de diabo maligno. Assim, as representações visuais tanto da obra literária quanto do game acompanham o discurso moral de cada uma das versões, mesmo que no jogo, essa moralidade e postura do herói enquanto tal seja contraditória ou subversiva. Últimas considerações O que se observa no jogo Inferno de Dante e a obra literária A Divina Comédia é uma mudança de postura do herói enquanto seu posicionamento moral e ético em relação ao enfrentamento do mal, o que é refletido em suas manifestações visuais. As diferenças no comportamento e visualidade de Dante demonstram uma relativização do mal e uma postura ativa, não mais apenas contemplativa, por parte do herói, o que reflete em uma mudança de paradigmas da dualidade bem e mal em um aspecto contemporâneo que é refletido no game. A postura do herói no jogo acaba por revelar uma mudança não só nesta maneira de ver o entendimento ético, mas também toda uma mudança de entendimento moral que são característicos de uma condição contemporânea e assim mostrada no jogo como uma atualização da obra para um novo contexto sócio-cultural de um entendimento moral que é apresentado na nova mídia. Não diferentemente, o design do jogo com suas representações visuais também atualizam essa visão moral, ao distorcerem a figura do herói como alguém ambíguo e polissêmico, mas mantendo os estereótipos visuais de bem e mal bem definidos quando necessários, permitindo assim novas interpretações e atualizações da visualidade e interpretação moral da obra. Referências ALBERTI, Fábio M. Dante Alighieri (1265-1321). In: ALIGHIERI, Dante. A divina comédia. Porto Alegre: L&PM, 2006. 47

anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

a<strong>com</strong>panhar à estética do design apresentado no jogo para o inferno, um lugar <strong>com</strong> criaturas<br />

horrendas e deformadas, num excesso de violência grotesca onde não há espaço para o belo<br />

convencional.<br />

Em <strong>com</strong>pensação personagens de p<strong>os</strong>turas de bem e mal claramente definidas são tratad<strong>os</strong><br />

no jogo dentro de seus estereótip<strong>os</strong>. Como exemplo disso tem-se o design da personagem<br />

Beatriz, amada do protagonista, que aparece <strong>com</strong>o uma figura bela e clara, deixando nítido seu<br />

caráter de pureza e bondade, contrastando <strong>com</strong> as imagens infernais. De outro lado Lúcifer, o<br />

vilão senhor do inferno, p<strong>os</strong>sui as características visuais esperadas ao estereótipo maligno: é<br />

escuro, monstru<strong>os</strong>o, feio, deformado, <strong>com</strong> chifres e asas, fazendo a manutenção do imaginário<br />

construído para a sua figura de diabo maligno.<br />

Assim, as representações visuais tanto da obra literária quanto do game a<strong>com</strong>panham o discurso<br />

moral de cada uma das versões, mesmo que no jogo, essa moralidade e p<strong>os</strong>tura do herói<br />

enquanto tal seja contraditória ou subversiva.<br />

Últimas considerações<br />

O que se observa no jogo Inferno de Dante e a obra literária A Divina Comédia é uma mudança de<br />

p<strong>os</strong>tura do herói enquanto seu p<strong>os</strong>icionamento moral e ético em relação ao enfrentamento do<br />

mal, o que é refletido em suas manifestações visuais.<br />

As diferenças no <strong>com</strong>portamento e visualidade de Dante demonstram uma relativização do<br />

mal e uma p<strong>os</strong>tura ativa, não mais apenas contemplativa, por parte do herói, o que reflete em<br />

uma mudança de paradigmas da dualidade bem e mal em um aspecto contemporâneo que<br />

é refletido no game. A p<strong>os</strong>tura do herói no jogo acaba por revelar uma mudança não só nesta<br />

maneira de ver o entendimento ético, mas também toda uma mudança de entendimento moral<br />

que são característic<strong>os</strong> de uma condição contemporânea e assim m<strong>os</strong>trada no jogo <strong>com</strong>o uma<br />

atualização da obra para um novo contexto sócio-cultural de um entendimento moral que é<br />

apresentado na nova mídia.<br />

Não diferentemente, o design do jogo <strong>com</strong> suas representações visuais também atualizam<br />

essa visão moral, ao distorcerem a figura do herói <strong>com</strong>o alguém ambíguo e polissêmico, mas<br />

mantendo <strong>os</strong> estereótip<strong>os</strong> visuais de bem e mal bem definid<strong>os</strong> quando necessári<strong>os</strong>, permitindo<br />

assim novas interpretações e atualizações da visualidade e interpretação moral da obra.<br />

Referências<br />

ALBERTI, Fábio M. Dante Alighieri (1265-1321). In: ALIGHIERI, Dante. A divina <strong>com</strong>édia. Porto<br />

Alegre: L&PM, 2006.<br />

47

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!