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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

O Dante do jogo digital é um cavaleiro templário que mata, tortura e ordena o massacre de<br />

inúmeras pessoas em nome de princípi<strong>os</strong> Católic<strong>os</strong>/Cristã<strong>os</strong>. Ao morrer acaba sendo conduzido<br />

ao inferno e lá promove um verdadeiro extermínio de criaturas infernais para enfim encontrar a<br />

liberdade daquele cárcere, já que, em um primeiro momento este se coloca em uma p<strong>os</strong>ição de<br />

injustiçado (visto que cumprira apenas ordens de seus superiores), mas que, em um segundo<br />

momento <strong>com</strong>preende seus err<strong>os</strong> e passa a lutar pela redenção.<br />

A passagem de uma p<strong>os</strong>tura de injustiçado para a p<strong>os</strong>tura de um redimido não impede Dante de<br />

<strong>com</strong>bater as forças do inferno que, em ambas p<strong>os</strong>ições, são vistas <strong>com</strong>o reflexo icônico de toda<br />

uma gama de valores correspondentes ao mal, errado, traiçoeiro e conseqüentemente injusto.<br />

Por representar o mal, no jogo digital, o inferno passa a ser entendido <strong>com</strong>o contrap<strong>os</strong>to dualista<br />

do bom, portanto, devendo ser <strong>com</strong>batido, algo que diverge radicalmente da obra literária que,<br />

em nenhum momento questiona a existência do inferno enquanto estrutura necessária a lógica<br />

divina.<br />

O julgamento imp<strong>os</strong>to pelo personagem do game é enfatizado quando o mesmo encontra<br />

<strong>os</strong> prisioneir<strong>os</strong> do inferno, que por sua vez, lhes contam suas histórias, dando ao jogador a<br />

p<strong>os</strong>sibilidade de tomar uma participação ativa não orientada pelo discorrer da história do game.<br />

O jogador frente a essa p<strong>os</strong>ição tem a p<strong>os</strong>sibilidade de avaliar a história do prisioneiro e assim<br />

tomar uma p<strong>os</strong>ição ativa na linha temporal do game, libertando a alma e a direcionando ao<br />

paraíso, ou a condenando ao sofrimento no inferno.<br />

A ação do jogo digital reflete um contraponto claro entre duas épocas muito distintas. Enquanto na<br />

obra literária, ainda medievalista, as críticas p<strong>os</strong>tas por Dante ao inferno e seu modus operandi são<br />

resumidas a uma contemplação reflexiva, transparecendo claramente um respeito a magnitude<br />

da lógica divina (real para a sociedade medieval), o game reflete a p<strong>os</strong>ição de contestação ativa<br />

<strong>com</strong>um de ser observado n<strong>os</strong> períod<strong>os</strong> modern<strong>os</strong> e contemporâne<strong>os</strong>. Esse conflito é mais claro<br />

ao observarm<strong>os</strong> as representações iconográficas de ambas as obras.<br />

2. As diferenças na visualidade<br />

Segundo Ricoeur (2007) a noção de mal e a religi<strong>os</strong>idade estão intimamente ligad<strong>os</strong>. Tendo uma<br />

p<strong>os</strong>tura religi<strong>os</strong>a cristã, o autor afirma que a ação do mal reside no pecado que seria causar o<br />

sofrimento ao outro, seja ele de forma física – através da violência – ou moral – que acarreta na<br />

quebra de códig<strong>os</strong> e leis éticas e morais vigentes na sociedade. Ricoeur (2007) também ressalta<br />

a importância do julgamento do ato maligno <strong>com</strong>o o momento em que se condena o pecador e<br />

este sofre sua punição, podendo assim ter a sua redenção através do arrependimento e aceitação<br />

de sua culpa, ou o eterno sofrimento caso continue a pecar mesmo depois de punido.<br />

O imaginário social construído para a imagem do mal pode ser transp<strong>os</strong>to das ideias de Ricoeur<br />

(2007). As noções erigidas através de discurs<strong>os</strong> e simbolism<strong>os</strong> imagétic<strong>os</strong> do mal retornam à<br />

ideia de sofrimento, violência, morte e punição. Ao observarm<strong>os</strong> as imagens do inferno ilustradas<br />

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