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anterior Sumário próxima como essas manifestações se organizam, criando regularidades que caracterizam o discurso dos games. São elas: missões, amplificação, funcionalidade e vetorização. Manifestações e estruturas discursivas serão os blocos de construção de sentido através do qual o gamer apreenderá o jogo. E por serem blocos, essa opção metodológica permite a adoção de conceitos diferentes de narrativa conforme as necessidades e especificidade de cada jogo. Seja qual for o conceito de narrativa que se adote, as manifestações e estruturas serão sua forma de se manifestar. Bibliografia ARSETH, Espen. Cibertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. ATKINS, Barry. More than a game. The computer game as fictional form. New York and Manchester: Manchester Press, 2003. BAKHTIN, Mikhail, Mikhailovitch. Estética da criação verbal. São Paulo: Martins Fontes, 2000. BAL, Mieke. Teoria de la Narrativa. Una introducción a la narratologia. Madrid: Cátedra, 2001. BARTHES, Roland. O Grau Zero da Escrita’. São Paulo: Martins Fontes, 2004. ______. O Prazer do Texto. São Paulo: Perspectiva, 2002. BOLTER, Jay David. Literature in the Electronic Writing Space. In Literacy Online: The Promise (and Peril) of Reading and Writing with Computers. Pittsburgh: University of Pittsburg Press, 1992. BOLTER, Jay David. & GRUSIN, Richard. Remediation. Massachusetts / London: Mit Press. 1998. BORELLI, Silvia Helena Simões. Ação, suspense, emoção. Literatura e cultura de massa no Brasil. São Paulo: EDUC, 1996. BRANCO, Marsal Alves; PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. Entre Combos e Enigmas. Sessões do Imaginário, Porto Alegre, v. 14, dezembro/2005 2005. ______. A Segunda Guerra nos Games. In: ENCONTRO REDE ALCAR, IV., 2006, São Luis do Maranhão. São Luis do Maranhão, 2006. ______. Uma metodologia de games. BROOKER, W. The many lives of Jetman: a case study in computer game analysis. Intensities, 38
anterior Sumário próxima the journal of cult media, 2. Capturado em 8 abril de 2005 de http://www.cultmedia.com/issue2/ abrook.htm. CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo: Cultrix, 1992. CHARAUDEAU, Patrick. Introduction. In: ______. Le discours d’information médiatique: la constuctuion du miroir social. Paris: Nathan, 1997. DERRIDA, Jacques. Estrutura, Signo e Jogo no Discurso das Ciências Humanas. In: Macksey, Richard & Donato, Eugênio, ed. A Controvérsia Estruturalista: As linguagens da crítica e as ciências do Homem. São Paulo: Cultrix,1972. ECO, Umberto. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 1998. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias. Do game à tv interativa. São Paulo: Senac São Paulo, 2003. 267 p. GREIMAS,A.J. A propósito do jogo. Verso e Reverso. São Leopoldo, 27 (12):1998. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1971. JOHNSON, Steven. Cultura da interface Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. ______. Everything bad is good for you. How today’s popular cultures is actually making us smarter. New York: Riverhead Books, 2005. JAKOBSON, Roman. Linguística. Poética. Cinema. Tradução Haroldo de Campos et al. Editora Perspectiva. São Paulo. 1970. JULL, Jesper. Half-real. Vídeo Games between Real Rules and Fictional Worlds. Massachussets: MIT Press, 2005. _____. Games telling stories? A brief note on games and narrative. Game Studies, 1. Capturado em 20 outubro de 2005 de http://www.gamestudies.org/0101/jull-gts. KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokemón and beyond… the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three Rivers Press, 2001. 39
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Sumário<br />
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the journal of cult media, 2. Capturado em 8 abril de 2005 de http://www.cultmedia.<strong>com</strong>/issue2/<br />
abrook.htm.<br />
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constuctuion du miroir social. Paris: Nathan, 1997.<br />
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do Homem. São Paulo: Cultrix,1972.<br />
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São Paulo, 2003. 267 p.<br />
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HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo <strong>com</strong>o elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,<br />
1971.<br />
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______. Everything bad is good for you. How today’s popular cultures is actually making<br />
us smarter. New York: Riverhead Books, 2005.<br />
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Perspectiva. São Paulo. 1970.<br />
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York: Three Rivers Press, 2001.<br />
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