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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

<strong>com</strong>o sendo uma coisa única 15 . Em uma mídia <strong>com</strong>o <strong>os</strong> games, isso é potencialmente perig<strong>os</strong>o,<br />

uma vez que a natureza interdisciplinar de seus process<strong>os</strong> produção, a variedade de sistemas<br />

de distribuição e base tecnológica faz dela uma mídia extremamente flexível e rica em suas<br />

diferentes expressões. Tetris e Bi<strong>os</strong>hock são games, não há dúvidas, bem <strong>com</strong>o um barco é tão<br />

meio de transporte quanto um avião. Mas estudá-l<strong>os</strong> <strong>com</strong> as mesmas técnicas, ferramentas e<br />

approaches pode ser fatal.<br />

Ao afirmar, no entanto, que cada jogo vai exigir a adoção de diferentes conceit<strong>os</strong> de narrativa, não<br />

quer dizer que não p<strong>os</strong>sam<strong>os</strong> reconhecer grandes características que parecem ser <strong>com</strong>partilhadas<br />

pela maior parte d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> que a p<strong>os</strong>suem. Em games <strong>com</strong>o The Sims, por exemplo, cuja estrutura<br />

se adequa à narrativa <strong>com</strong>o mundo ficcional, podem<strong>os</strong> encontrar características de linguagem<br />

que também são encontradas em jog<strong>os</strong> <strong>com</strong>o Bi<strong>os</strong>hock, cuja prop<strong>os</strong>ta se enquadra dentro<br />

de um conceito de narrativa mais tradicional - narrativa <strong>com</strong>o sequência pré-determinada de<br />

aconteciment<strong>os</strong>. Essa variedade de manifestações não é característica apenas d<strong>os</strong> games, mas<br />

encontra em sua natureza interdisciplinar uma mídia extremamente fértil para abrigar diferentes<br />

tip<strong>os</strong> de expressões, tornando árdua a busca por um conceito “geral” de narrativa. Uma forma de<br />

lidar <strong>com</strong> isto é sugerida por ECO, que ao analisar as características da linguagem d<strong>os</strong> quadrinh<strong>os</strong><br />

desvia de uma definição de narrativa para concentrar-se nas formas pelas quais <strong>com</strong>unicam seus<br />

sentid<strong>os</strong>. A viagem semiótica que daí decorre valoriza o discurso propriamente dito, a “coisa”<br />

que está escrita ou desenhada na página. Mas desse caráter empírico, intui algo que indica<br />

uma linguagem específica. O que busca são soluções de <strong>com</strong>unicação, estruturas de discurso<br />

recorrentes cujo objetivo é “entregar um sentido”. Essas estruturas reincidentes são <strong>os</strong> bloc<strong>os</strong> que<br />

<strong>com</strong>põem a narrativa d<strong>os</strong> games e a caracterizam 16 , seja qual for o conceito que dela se adote.<br />

Pode-se reconhecer algumas características mais ou men<strong>os</strong> constantes mesmo quando aplicadas<br />

a diferentes tip<strong>os</strong> de jog<strong>os</strong>. N<strong>os</strong> próxim<strong>os</strong> trabalh<strong>os</strong>, buscar-se-á demonstrar quais são e <strong>com</strong>o<br />

funcionam. São elas: missões, amplificação, funcionalidade e vetorização. Cada uma delas pode<br />

ter diferentes manifestações conforme o tipo de jogo, mas aparte o discurso adotado (formas,<br />

nomes, personagens, gênero, etc) operam segundo a mesma lógica. Também influenciam-se<br />

todo o tempo, operando conjuntamente. Eventualmente, alguns jog<strong>os</strong> não irão apresentar uma<br />

outra <strong>com</strong> a mesma intensidade.<br />

Considerações finais<br />

Na dimensão estética propõe-se o conceito de manifestações e estruturas discursivas. Por<br />

manifestações consideram-se todas as expressões visuais, sonoras e cinéticas que <strong>com</strong>põem o<br />

jogo e que afetam fundamentalmente sua experiência. Já por estruturas entendem-se as maneiras<br />

15<br />

Remediation. Bolter & Grusin. MIT Press, 2000.<br />

16<br />

Assim <strong>com</strong>o ECO, ATKINS também propõe categorias narrativas a partir do uso recorrente de artifíci<strong>os</strong> de linguagem,<br />

<strong>com</strong>o por exemplo a maneira de entregar “realismo” n<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, ou o uso do que chama contra-factualidade (2003).<br />

37

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