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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

é p<strong>os</strong>sível pensar a importância do uso d<strong>os</strong> códig<strong>os</strong> de leitura d<strong>os</strong> gêner<strong>os</strong> narrativ<strong>os</strong> sobre a<br />

experiência de jogo. Esses códig<strong>os</strong> resgatam formas de pensar pré-determinadas que servirão<br />

<strong>com</strong>o ‘muleta’ narrativa do game e nas decisões do jogador.<br />

Eis, pela porta d<strong>os</strong> fund<strong>os</strong>, as estruturas discursivas.<br />

Ao reconhecer um gênero, o jogador constitui um mapa mental que resgata suas principais<br />

características e seu conhecimento prévio daquele tipo narrativa ou mundo, ajudando na<br />

interpretação d<strong>os</strong> aconteciment<strong>os</strong> e em sua tomada de decisões. Assim, ao reconhecer uma tela<br />

de jogo, em que <strong>os</strong> element<strong>os</strong> discursiv<strong>os</strong> usam códig<strong>os</strong> do gênero terror, o jogador assume<br />

que está diante de um game de terror, sobre o qual pode, <strong>com</strong> determinado grau de confiança,<br />

antecipar um tipo de plot, personagens, puzzles e artifíci<strong>os</strong> discursiv<strong>os</strong> ao qual estará exp<strong>os</strong>to ao<br />

decorrer do jogo.<br />

Os aficionad<strong>os</strong> do tema fantástico medieval estão habituad<strong>os</strong> a determinadas situações onde sua<br />

decisão de ação é tomada mais sobre o conhecimento do gênero do que sobre a interpretação do<br />

plot. “Volpato, o destemido, após se livrar das últimas armadilhas do templo de Arnaldo, contempla,<br />

extasiado, o Coração de Caubí, o rubi mais vali<strong>os</strong>o do mundo de Patinhas. O tesouro repousa, uma<br />

expl<strong>os</strong>ão de reflex<strong>os</strong> vermelh<strong>os</strong>, sobre o crânio de uma estátua de dragão”. Considere-se que o game<br />

- até o momento em que o herói contempla o rubi - não tenha apresentado qualquer referência<br />

à existência de dragões. E que tudo leva a crer - pela narrativa apresentada - que já tenham<br />

sido superad<strong>os</strong> <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> perig<strong>os</strong> do templo. Basta agora pegar a re<strong>com</strong>pensa: o rubi de Caubí<br />

está ao alcance da sua mão. Mas, estranhamente, o jogador exita. Do ponto de vista narrativo, o<br />

game dá <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> motiv<strong>os</strong> para o jogador pensar que tudo está acabado. Ainda assim, o jogador<br />

reconhece na cena um motivo clássico do gênero: uma pedra que ao ser retirada, dá vida ao<br />

monstro guardião. E pensa duas vezes antes de agir. Neste caso, existe o reconhecimento de uma<br />

estrutura discursiva pertencente ao gênero que ajuda a construir o sentido e levar à tomadas de<br />

decisão por parte do jogador.<br />

Indo mais além, para JENKINS, a narrativa pode ser entendida <strong>com</strong>o mundo ficcional. A função<br />

narrativa básica d<strong>os</strong> games para ele é proporcionar ao jogador a estruturação de um espaço<br />

de jogo que facilita diferentes tip<strong>os</strong> de experiência narrativa. Ou seja, a função narrativa d<strong>os</strong><br />

games não é expressada da mesma maneira que nas definições ‘clássicas’ de narrativa, mas é<br />

resultado da construção de mund<strong>os</strong> <strong>com</strong> lógicas próprias (coerentes ou não), história, regras,<br />

cenári<strong>os</strong>, personagens e demais element<strong>os</strong> que permitirão ao jogador a construção de narrativas.<br />

A idéia não é nova e é inspirada pelo trabalho de teóric<strong>os</strong> do hipertexto, tais <strong>com</strong>o LANDOW,<br />

mas é radicalizada pela natureza visual e exploratória d<strong>os</strong> games, que transformam a metáfora<br />

da espacialidade de fato na representação de um ambiente físico que deve ser gerenciado e<br />

pensado espacialmente. A natureza narrativa do jogo é então proporcionar um ambiente sand<br />

box 11 que oferece ao jogador as regras básicas que regem o universo prop<strong>os</strong>to. O autor ilustra<br />

o princípio resgatando algumas das principais críticas que historicamente se fez à literatura de<br />

11<br />

Sand box é o termo usado para designar ambientes digitais estruturad<strong>os</strong> onde <strong>os</strong> usuári<strong>os</strong> têm liberdade para<br />

criar e testar coisas.<br />

34

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