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Sumário<br />

próxima<br />

Da mesma forma, é importante notar que as manifestações discursivas também não excluem a<br />

p<strong>os</strong>sibilidade que estejam operando em um nível mais <strong>com</strong>plexo de encadeamento, formando<br />

estruturas discursivas que são usadas <strong>com</strong>o linguagem e/ou verdadeir<strong>os</strong> estilemas, ajudando<br />

a <strong>com</strong>por uma narrativa, descrever uma situação e evidenciar um estilo. As manifestações<br />

discursivas não podem ser confundidas <strong>com</strong> as estruturas discursivas, mas são aquelas que, ao<br />

propor formas, sons, cinemática e text<strong>os</strong>, dão forma a estas.<br />

3.3.2 Estruturas discursivas<br />

O uso da expressão estruturas discursivas evita o uso da palavra narrativa, que pode ser confundida<br />

- erroneamente -, <strong>com</strong>o conseqüência natural do encadeamento das manifestações discursivas. As<br />

estruturas discursivas são fórmulas <strong>com</strong>unicativas que têm o objetivo de transmitir informações a<br />

partir da adoção de determinad<strong>os</strong> recurs<strong>os</strong> de linguagem. Os games apresentam várias estruturas<br />

que lhes são recorrentes e que ajudam a definir <strong>com</strong>o funciona sua linguagem 9 .<br />

E porque propõe-se estruturas discursivas e não narrativa <strong>com</strong>o escopo da dimensão estética? É de<br />

supor que as narrativas, em qualquer conceito que sejam usadas, são parte fundamental de uma<br />

dimensão que se denomina ‘estética’. Soma-se a isso o fato de que a narrativa é uma das pedras<br />

de toque do estudo d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, e a busca por um conceito viável a<strong>os</strong> games representa verdadeira<br />

busca do ouro n<strong>os</strong> game studies. Justamente, o problema principal reside na necessidade<br />

engan<strong>os</strong>a de adoção de um conceito de narrativa que sirva tanto para jog<strong>os</strong> <strong>com</strong>o The Sims,<br />

Zelda e Tetris. Ironicamente, vári<strong>os</strong> autores ao não conseguirem enquadrar games tão diferentes<br />

sob o guarda-chuva de um conceito (sem que este se torne tão abrangente a ponto de se tornar<br />

inútil) optam por considerar <strong>os</strong> games em torno de sentenças igualmente universais do tipo jog<strong>os</strong><br />

não têm narrativa. E aí buscam, pelo contrário, conceit<strong>os</strong> de narrativa que são de fato inviáveis a<br />

realidade d<strong>os</strong> games para justificar sua p<strong>os</strong>ição.<br />

Autores <strong>com</strong>o JULL, JENKINS, LAUREL e ATKINS definem narrativa de diferentes formas. JULL<br />

aponta que muitas das discussões mais acaloradas que marcam <strong>os</strong> game studies derivam do fato<br />

de que <strong>os</strong> autores trocam argument<strong>os</strong> basead<strong>os</strong> em entendiment<strong>os</strong> diferentes da palavra. O<br />

próprio JULL, em Half-Real (2005) descreve uma Wars, o game (1983) e Star Wars, o filme (1977), e<br />

reconhece ao final não se trata de uma real discordância, mas do fato de partirem de diferentes<br />

pressup<strong>os</strong>t<strong>os</strong> na definição de narrativa. Enquanto para JENKINS a narrativa deve ser vista em<br />

função de seu relacionamento <strong>com</strong> as outras mídias usando uma ‘base de dad<strong>os</strong>’ já conhecida<br />

do público, para JULL a narrativa é a apresentação de uma sequência de event<strong>os</strong> (storytelling).<br />

Obviamente não se trata da mesma coisa e reconhece que qualquer d<strong>os</strong> pont<strong>os</strong> de vista podem<br />

ser igualmente úteis metodologicamente.<br />

9<br />

Autores <strong>com</strong>o ECO definem este tipo de construt<strong>os</strong> de linguagem <strong>com</strong>o estilemas.<br />

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