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Sumário<br />
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Figuras 51 e 52 - Kamikase Race é de uma economia espartana no uso de manifestações discursivas. A<br />
simplicidade de suas figuras, no entanto, parece resgatar a simplicidade do gameplay, potencializando a<br />
atenção do jogador apenas n<strong>os</strong> element<strong>os</strong> de percepção que interessam ao desenrolar do jogo. Em Tétris é<br />
imp<strong>os</strong>sível dissociar as figuras das regras que as regem. Trocar uma forma ou cor de cada um d<strong>os</strong> objet<strong>os</strong> é<br />
mexer na dinâmica do jogo.<br />
Fontes: http://www.kamikazerace.<strong>com</strong>/images/screens/screen-02.jpg;<br />
http://www.mundotecno.info/wp-content/uploads/2010/11/tetris.jpg<br />
Mas se n<strong>os</strong> exempl<strong>os</strong> acima as manifestações discursivas parecem guardar relações diretas <strong>com</strong> o<br />
sistema lógico, isso não quer dizer que todo jogo casual responda necessariamente a essa lógica.<br />
Nem todo jogo casual é econômico em suas manifestações e nem sempre a escolha destas se<br />
dê em função de outras dimensões. A dimensão estética carrega, em si mesma, lógicas próprias e<br />
não precisa recorrer a outras dimensões para justificar sua existência. Um objeto interessante na<br />
tela não necessariamente remete a alguma necessidade lógica do gameplay (sua p<strong>os</strong>sibilidade<br />
de uso, por exemplo) ou a alguma resp<strong>os</strong>ta vinda do sistema tecnológico (no caso de Kamikase<br />
Race, a economia de cores não é fruto de uma limitação tecnológica). A manifestação discursiva<br />
pode estar ali respondendo pura e simplesmente a um apelo estético e essa é a maior força desta<br />
dimensão. Quando <strong>com</strong>param<strong>os</strong> várias versões do mesmo jogo este fato tende a ficar evidente:<br />
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