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Sumário<br />

próxima<br />

É importante ressaltar que apesar d<strong>os</strong> exempl<strong>os</strong> acima - Red Steel e Final Fantasy XII -, serem<br />

considerad<strong>os</strong> por muit<strong>os</strong> <strong>com</strong>o ‘jog<strong>os</strong> narrativ<strong>os</strong>’, a existência d<strong>os</strong> recurs<strong>os</strong> descrit<strong>os</strong> até aqui<br />

independem <strong>com</strong>pletamente da existência de uma narrativa. As manifestações discursivas estão<br />

presentes em qualquer tipo de jogo, seja Red Steel ou seja o Jogo da Memória.<br />

Obviamente nem <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> dispõem da riqueza discursiva de Final Fantasy XII. Pelo contrário,<br />

muitas desenvolvedoras apelam justamente para a economia de manifestações discursivas <strong>com</strong>o<br />

apelo, seja <strong>com</strong>o forma de traduzir um gameplay simples, seja <strong>com</strong> fins estétic<strong>os</strong>, seja para<br />

economia de recurs<strong>os</strong> e produção. A maior ou menor quantidade de manifestações discursivas<br />

sem dúvida afeta a experiência de jogo, mas é importante lembrar que a <strong>com</strong>plexidade d<strong>os</strong><br />

games permite que um game seja simples do ponto de vista de suas manifestações e ainda assim<br />

extremamente sedutor. O uso de pouc<strong>os</strong> element<strong>os</strong> gráfic<strong>os</strong>, de áudio e/ou cinemática em um<br />

game pode ser buscado prop<strong>os</strong>itadamente em função da imersão, ao permitir que o jogador<br />

concentre sua atenção apenas n<strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> importantes do jogo. Em alguns jog<strong>os</strong> casuais, por<br />

exemplo, evita-se o uso demasiado de element<strong>os</strong> que podem dispersar a atenção do jogador<br />

do que é realmente importante. Na maior parte destes cas<strong>os</strong>, a economia de manifestações<br />

discursivas sintetiza a simplicidade do gameplay. Em Kamikase Race (2009) parece ter sido esta<br />

a lógica usada pela Orbagames. A tela de jogo é de uma simplicidade que remonta a gerações<br />

de consoles mais antigas, <strong>com</strong>o o Atari. A paleta de cores se resume ao uso de preto e branco,<br />

amarelo e vermelho - cor que identifica o carro manipulado pelo jogador. As informações de<br />

interface que se encontram do lado da tela de gameplay são pensadas para não dispersarem a<br />

atenção da tela principal. O preto é usado não só <strong>com</strong>o substituto da textura <strong>com</strong>o preenche<br />

a tela <strong>com</strong>o um todo, inclusive as áreas de interface. A forma d<strong>os</strong> veícul<strong>os</strong> é extremamente<br />

econômica e não há qualquer referência ao entorno da estrada que, aliás não tem curvas. Em<br />

Kamikase Race, a única manifestação discursiva que chama a atenção para si isoladamente é<br />

o carro do jogador, em função da cor e em cujo entorno este deve focar toda a sua atenção.<br />

Esse arranjo não deixa muitas dúvidas de que a maneira <strong>com</strong>o é <strong>com</strong>p<strong>os</strong>to têm <strong>com</strong>o objetivo<br />

potencializar a concentração do jogador n<strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> mais relevantes do gameplay, neste caso,<br />

o uso d<strong>os</strong> ludemas de performance física.<br />

Em Tétris (1984) as manifestações discursivas se misturam ao gameplay, uma vez que a própria<br />

forma das figuras de jogo é que <strong>com</strong>põem suas regras básicas. Nesse caso trocar a forma das<br />

figuras de jogo afeta também a jogabilidade e o fluxo de jogo. Muitas de suas características de<br />

discurso precisam responder a funções advindas do sistema lógico: as formas devem responder<br />

a certas lógicas que extrapolam apenas as decisões de ordem estética.<br />

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