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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

game 3 de JULL ainda necessita da ação de ilustradores, modeladores, músic<strong>os</strong>, etc. Os element<strong>os</strong><br />

visuais, sonor<strong>os</strong> e cinemátic<strong>os</strong> que <strong>com</strong>põem <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> influenciam de maneira fundamental a<br />

experiência d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, quer <strong>os</strong> considerem<strong>os</strong> narrativ<strong>os</strong> ou não. Não é preciso haver uma linha<br />

narrativa para que um cenário ou personagem afete a experiência de jogo. Isso fica ainda mais<br />

evidente quando notam<strong>os</strong> que o trabalho de um ilustrador se manifesta tanto na prop<strong>os</strong>ição de<br />

um personagem quanto na prop<strong>os</strong>ição de uma interface. Ora, em se tratando de personagens,<br />

está-se falando de uma das mais reconhecidas categorias das teorias narrativas: a figura que<br />

representa o veículo da história, o conceito/coisa que a conduz. Mas em se tratando de interface,<br />

<strong>com</strong>o por exemplo o desenho da barra que indica <strong>os</strong> ‘pont<strong>os</strong> de magia’ do herói, a função<br />

narrativa que esta barra cumpre é muito men<strong>os</strong> perceptível ou inexistente. Mas apesar do nível<br />

diferente em que <strong>com</strong>unicam (linguagem e meta-linguagem) a expressão de amb<strong>os</strong> são frut<strong>os</strong><br />

de decisões estéticas. Assim, essa dimensão, referida aqui <strong>com</strong>o dimensão estética, <strong>com</strong>preende<br />

duas coisas intimamente relacionadas, mas distintas: as manifestações discursivas e estruturas<br />

discursivas.<br />

3.3.1 Manifestações Discursivas<br />

Manifestações discursivas são as figuras/element<strong>os</strong>/objet<strong>os</strong> que se encontram no jogo.<br />

Seu escopo é o de todas as coisas que podem ser vistas e ouvidas na tela e/ou pel<strong>os</strong> demais<br />

disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong> que o jogador tenha que dispor para jogar. Qualquer ponto/ pixel/círculo que se<br />

apresente ante a<strong>os</strong> sentid<strong>os</strong> do jogador é uma manifestação discursiva: uma arma tridimensional<br />

girando na mão de um personagem; o barulho de uma expl<strong>os</strong>ão ou o som do latido de um<br />

cachorro. A lista é, obviamente, imensa. Alguns autores propõe categorias para ajudar a organizar<br />

suas diferentes expressões. JULL, por exemplo, sugere uma divisão para se pensar <strong>os</strong> tip<strong>os</strong> de<br />

conteúdo representad<strong>os</strong> pelas manifestações 4 . No entanto, <strong>com</strong>o nas outras dimensões, o estudo<br />

das manifestações discursivas importa apenas na medida em que percebem<strong>os</strong> <strong>com</strong>o afetam a<br />

experiência de jogo. De outra forma, bastaria <strong>com</strong>por uma lista abrangente de itens discursiv<strong>os</strong><br />

<strong>com</strong>umente encontrad<strong>os</strong> n<strong>os</strong> games e checar o que está presente e o que não está, mas isso<br />

provavelmente não ajudaria a entender as lógicas que regem aquele discurso. Dizer que um<br />

game tem <strong>com</strong>o manifestação discursiva, dois personagens, um boné, um cenário, cinco caixas<br />

de interface, um fundo texturizado e uma trilha sonora não quer dizer nada se não procurarm<strong>os</strong><br />

discernir de que formas afetam a experiência do jogo.<br />

No caso das manifestações discursivas a quantidade de p<strong>os</strong>sibilidades e efeit<strong>os</strong> de discurso<br />

que as produtoras desenvolvem são variadas e aumentam tanto em função da maturação do<br />

3<br />

Abstract Game é um tipo de jogo cuj<strong>os</strong> element<strong>os</strong> ou cenári<strong>os</strong> não representam outra coisa que não eles própri<strong>os</strong>.<br />

O jogo de damas, por exemplo.<br />

4<br />

JULL não fala especificamente das manifestações discursivas, mas lista algumas das características gerais que<br />

podem afetar a experiência de jogo: graphics, sound, text, cut-scenes, game title, box, manual, haptics, rules, rumors<br />

(JULL, 2005).<br />

26

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