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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

De fato, a existência de uma dimensão chamada ‘artística’ - à parte qualquer implicação de<br />

sua importância ou preponderância sobre o sistema de regras -, não pode ser negada por<br />

ninguém que conheça minimamente o processo de produção de jog<strong>os</strong>. A ocupar <strong>os</strong> p<strong>os</strong>t<strong>os</strong> de<br />

trabalho das desenvolvedoras estão ilustradores, diretores, animadores, escultores, escritores e<br />

músic<strong>os</strong>. Tecnicamente, o que desenvolvem no seu dia-a-dia são resultado direto da aplicação<br />

das habilidades que aprenderam e desenvolveram em process<strong>os</strong> de maturação artística: sejam<br />

curs<strong>os</strong> de arte ou laboratóri<strong>os</strong> pessoais de trabalho expressivo, aplicadas ao universo d<strong>os</strong> games.<br />

Para a indústria, pouco preocupada <strong>com</strong> a construção e defesa de term<strong>os</strong> exat<strong>os</strong> a descreverem seus<br />

princípi<strong>os</strong>/process<strong>os</strong>, a escolha da palavra arte - despida de seus atribut<strong>os</strong> fil<strong>os</strong>ófic<strong>os</strong> e reforçada<br />

n<strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> prátic<strong>os</strong> d<strong>os</strong> process<strong>os</strong> de produção -, passa a ser uma conseqüência lógica e de<br />

certa forma uma escolha natural para seus profissionais. É esse sentido que reproduzim<strong>os</strong> aqui.<br />

A dimensão estética referida diz respeito a<strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> d<strong>os</strong> games produzid<strong>os</strong> por profissionais<br />

tradicionalmente do mundo ‘criativo’: desenhistas, escultores, músic<strong>os</strong>, diretores, editores, etc.<br />

N<strong>os</strong> primeir<strong>os</strong> moviment<strong>os</strong> da construção desta pesquisa nomeou-se a dimensão estética <strong>com</strong>o<br />

‘dimensão narrativa’. A escolha do nome provavelmente aconteceu em função da visibilidade<br />

da briga sistema de regras versus narrativa n<strong>os</strong> game studies. Quando olha-se <strong>os</strong> process<strong>os</strong><br />

descrit<strong>os</strong> acima na realidade da produção d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, percebe-se que de fato o fruto do trabalho<br />

d<strong>os</strong> profissionais da arte incide diretamente sobre <strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> discursiv<strong>os</strong> do game e por<br />

consequência em sua narrativa. Toda vez que um diretor decide que o game vai usar personagens<br />

em estilo cartoon, está definindo aspect<strong>os</strong> discursiv<strong>os</strong> que guiarão <strong>os</strong> jogadores a enquadrar e<br />

interpretar este game, e que consequentemente afetará também a narrativa do jogo. Quando<br />

um desenhista acrescenta um detalhe de figurino ao concept do personagem está acrescentando<br />

informações de natureza discursiva que podem ajudar (ou prejudicar) o entendimento sobre<br />

aquele personagem; quando um <strong>com</strong>p<strong>os</strong>itor escolhe determinad<strong>os</strong> acordes para <strong>com</strong>por a trilha<br />

do game, está influindo diretamente na percepção de jogo construída sobre o jogador, mudando<br />

sua leitura e provavelmente sua p<strong>os</strong>tura em relação ao jogo; ao propor uma cinemática mais<br />

dinâmica e ângul<strong>os</strong> de câmera que distorçam <strong>os</strong> personagens, o editor propõe conceit<strong>os</strong> e<br />

remete a gêner<strong>os</strong> que resgatam no jogador ‘pistas’ sobre o tipo de narrativa.<br />

Assim, o trabalho de <strong>tod<strong>os</strong></strong> estes profissionais oriund<strong>os</strong> da arte guarda relações diretas <strong>com</strong> as<br />

práticas <strong>com</strong>unicativas e discursivas do jogo, uma vez que seu fruto é o que será visto e ouvido<br />

de fato pelo gamer, constituindo <strong>os</strong> bloc<strong>os</strong> de informação básic<strong>os</strong> <strong>com</strong> <strong>os</strong> quais o jogador<br />

lida. Por que então nomear esta dimensão de dimensão estética e não dimensão narrativa? A<br />

decisão parte do fato de que n<strong>os</strong> games o conceito de narrativa está firmemente associado a<br />

um tipo ou tip<strong>os</strong> específic<strong>os</strong> de jog<strong>os</strong> tais <strong>com</strong>o, por exemplo, <strong>os</strong> adventures ou <strong>os</strong> mmo-rpgs.<br />

Existe uma tendência - falarem<strong>os</strong> disso na etapa seguinte - em pensar <strong>os</strong> games em term<strong>os</strong> de<br />

narrativa mais ‘fraca’ ou ‘forte’ e a consequência disso é ignorarm<strong>os</strong> que, independentemente<br />

do fato de um game apresentar este ou aquele tipo de narrativa (ou não apresentar nenhum),<br />

o trabalho d<strong>os</strong> profissionais ‘da arte’ ainda é necessário para a produção de um jogo. O abstract<br />

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