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anterior Sumário próxima Conteúdo instrucional através do metajogo Um fenômeno de ocorrência cada vez mais comum nas comunidades de jogadores pelo mundo (nesse caso em jogos voltados ao entretenimento) é a criação de comunidades que estudam maneiras mais eficientes de jogar o game, também conhecidas como theorycraft. A theorycraft é o estudo das mecânicas de determinado jogo, bem como suas características e subestruturas, com o objetivo de otimizar a performance do jogador ao jogá-lo. Essa prática vem ganhando cada vez mais força, sobretudo em jogos onde há interação on-line entre jogadores, e é comum encontrar websites e fóruns que desconstroem as mecânicas do gameplay para então, matematicamente apresentar quais atitudes os jogadores devem tomar e que escolhas devem fazer para obter um resultado superior. O nível de complexidade e empenho dos interessados em theorycraft é tamanho que existem inclusive ferramentas que simulam o desempenho a partir de escolhas que o jogador pode fazer dentro do espaço de game. Esse é o caso do RAWR (figura 8), um simulador de desempenho para o game World of Warcraft (Blizzard, 2012) extremamente popular. Com ele é possível analisar a influência na escolha de equipamento, habilidades encantamentos e outras configurações presentes no ambiente de jogo. Uma vez que essa prática busca analisar e estudar o game com o qual o jogador interage, o termo “metajogo” se torna mais apropriado para descrevê-la, considerando que se trata do “jogo de como jogar” ou o “jogo do jogo”. Com base nessa linha de raciocínio, é possível pensar em mecânicas de jogo que sejam estruturadas de forma que o conteúdo instrucional se manifeste no metajogo, e não no jogo em si. Isso permitiria, por exemplo, que um mecânico utilizasse conhecimentos de mecânica, adquiridos fora do jogo, para melhorar o desempenho de um carro de corrida do ambiente do game. 20
anterior Sumário próxima Figura 8 - Tela do Simulador RAWR Fonte: Elitist Jerks (2012) Conclusão Os formatos sequenciais e mecânicos de aprendizagem são cada vez menos eficientes na educação de jovens que nasceram cercados de mídias digitais, dispositivos imersivos e a internet. Uma alternativa à esse formato tradicional de educação é a DGBL, que utiliza os potenciais imersivos, de engajamento e de não linearidade presentes nos jogos digitais, e os constrói utilizando conteúdo instrucional em sua estrutura. No entanto, para que estes jogos atinjam um alto potencial de eficiência é necessário entender as diferentes formas de manifestação destes conteúdos instrucionais nas estruturas dos games, suas especificidades e características, bem como quais os tipos de conteúdo mais adequados para cada uma dessas formas. A partir de uma tipologia proposta neste trabalho, onde o conteúdo instrucional de manifesta de quatro maneiras – na narrativa e no ambiente de jogo, nos modelos de comportamento, no espaço aumentado do jogo e através do metajogo – o presente artigo buscou contribuir para o processo de construção de jogos educacionais indicando as abordagens mais adequadas o desenvolvimento desses produtos. Utilizando essa tipologia, é possível desenvolver jogos mais divertidos, envolventes e com maior potencial de aprendizagem. 21
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Sumário<br />
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Conteúdo instrucional através do metajogo<br />
Um fenômeno de ocorrência cada vez mais <strong>com</strong>um nas <strong>com</strong>unidades de jogadores pelo mundo<br />
(nesse caso em jog<strong>os</strong> voltad<strong>os</strong> ao entretenimento) é a criação de <strong>com</strong>unidades que estudam<br />
maneiras mais eficientes de jogar o game, também conhecidas <strong>com</strong>o theorycraft.<br />
A theorycraft é o estudo das mecânicas de determinado jogo, bem <strong>com</strong>o suas características e<br />
subestruturas, <strong>com</strong> o objetivo de otimizar a performance do jogador ao jogá-lo. Essa prática vem<br />
ganhando cada vez mais força, sobretudo em jog<strong>os</strong> onde há interação on-line entre jogadores, e<br />
é <strong>com</strong>um encontrar websites e fóruns que desconstroem as mecânicas do gameplay para então,<br />
matematicamente apresentar quais atitudes <strong>os</strong> jogadores devem tomar e que escolhas devem<br />
fazer para obter um resultado superior.<br />
O nível de <strong>com</strong>plexidade e empenho d<strong>os</strong> interessad<strong>os</strong> em theorycraft é tamanho que existem<br />
inclusive ferramentas que simulam o desempenho a partir de escolhas que o jogador pode fazer<br />
dentro do espaço de game. Esse é o caso do RAWR (figura 8), um simulador de desempenho para<br />
o game World of Warcraft (Blizzard, 2012) extremamente popular. Com ele é p<strong>os</strong>sível analisar<br />
a influência na escolha de equipamento, habilidades encantament<strong>os</strong> e outras configurações<br />
presentes no ambiente de jogo.<br />
Uma vez que essa prática busca analisar e estudar o game <strong>com</strong> o qual o jogador interage, o termo<br />
“metajogo” se torna mais apropriado para descrevê-la, considerando que se trata do “jogo de<br />
<strong>com</strong>o jogar” ou o “jogo do jogo”.<br />
Com base nessa linha de raciocínio, é p<strong>os</strong>sível pensar em mecânicas de jogo que sejam<br />
estruturadas de forma que o conteúdo instrucional se manifeste no metajogo, e não no jogo<br />
em si. Isso permitiria, por exemplo, que um mecânico utilizasse conheciment<strong>os</strong> de mecânica,<br />
adquirid<strong>os</strong> fora do jogo, para melhorar o desempenho de um carro de corrida do ambiente do<br />
game.<br />
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