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24.11.2014 Views

anterior Sumário próxima Conteúdo instrucional através do metajogo Um fenômeno de ocorrência cada vez mais comum nas comunidades de jogadores pelo mundo (nesse caso em jogos voltados ao entretenimento) é a criação de comunidades que estudam maneiras mais eficientes de jogar o game, também conhecidas como theorycraft. A theorycraft é o estudo das mecânicas de determinado jogo, bem como suas características e subestruturas, com o objetivo de otimizar a performance do jogador ao jogá-lo. Essa prática vem ganhando cada vez mais força, sobretudo em jogos onde há interação on-line entre jogadores, e é comum encontrar websites e fóruns que desconstroem as mecânicas do gameplay para então, matematicamente apresentar quais atitudes os jogadores devem tomar e que escolhas devem fazer para obter um resultado superior. O nível de complexidade e empenho dos interessados em theorycraft é tamanho que existem inclusive ferramentas que simulam o desempenho a partir de escolhas que o jogador pode fazer dentro do espaço de game. Esse é o caso do RAWR (figura 8), um simulador de desempenho para o game World of Warcraft (Blizzard, 2012) extremamente popular. Com ele é possível analisar a influência na escolha de equipamento, habilidades encantamentos e outras configurações presentes no ambiente de jogo. Uma vez que essa prática busca analisar e estudar o game com o qual o jogador interage, o termo “metajogo” se torna mais apropriado para descrevê-la, considerando que se trata do “jogo de como jogar” ou o “jogo do jogo”. Com base nessa linha de raciocínio, é possível pensar em mecânicas de jogo que sejam estruturadas de forma que o conteúdo instrucional se manifeste no metajogo, e não no jogo em si. Isso permitiria, por exemplo, que um mecânico utilizasse conhecimentos de mecânica, adquiridos fora do jogo, para melhorar o desempenho de um carro de corrida do ambiente do game. 20

anterior Sumário próxima Figura 8 - Tela do Simulador RAWR Fonte: Elitist Jerks (2012) Conclusão Os formatos sequenciais e mecânicos de aprendizagem são cada vez menos eficientes na educação de jovens que nasceram cercados de mídias digitais, dispositivos imersivos e a internet. Uma alternativa à esse formato tradicional de educação é a DGBL, que utiliza os potenciais imersivos, de engajamento e de não linearidade presentes nos jogos digitais, e os constrói utilizando conteúdo instrucional em sua estrutura. No entanto, para que estes jogos atinjam um alto potencial de eficiência é necessário entender as diferentes formas de manifestação destes conteúdos instrucionais nas estruturas dos games, suas especificidades e características, bem como quais os tipos de conteúdo mais adequados para cada uma dessas formas. A partir de uma tipologia proposta neste trabalho, onde o conteúdo instrucional de manifesta de quatro maneiras – na narrativa e no ambiente de jogo, nos modelos de comportamento, no espaço aumentado do jogo e através do metajogo – o presente artigo buscou contribuir para o processo de construção de jogos educacionais indicando as abordagens mais adequadas o desenvolvimento desses produtos. Utilizando essa tipologia, é possível desenvolver jogos mais divertidos, envolventes e com maior potencial de aprendizagem. 21

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Sumário<br />

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Conteúdo instrucional através do metajogo<br />

Um fenômeno de ocorrência cada vez mais <strong>com</strong>um nas <strong>com</strong>unidades de jogadores pelo mundo<br />

(nesse caso em jog<strong>os</strong> voltad<strong>os</strong> ao entretenimento) é a criação de <strong>com</strong>unidades que estudam<br />

maneiras mais eficientes de jogar o game, também conhecidas <strong>com</strong>o theorycraft.<br />

A theorycraft é o estudo das mecânicas de determinado jogo, bem <strong>com</strong>o suas características e<br />

subestruturas, <strong>com</strong> o objetivo de otimizar a performance do jogador ao jogá-lo. Essa prática vem<br />

ganhando cada vez mais força, sobretudo em jog<strong>os</strong> onde há interação on-line entre jogadores, e<br />

é <strong>com</strong>um encontrar websites e fóruns que desconstroem as mecânicas do gameplay para então,<br />

matematicamente apresentar quais atitudes <strong>os</strong> jogadores devem tomar e que escolhas devem<br />

fazer para obter um resultado superior.<br />

O nível de <strong>com</strong>plexidade e empenho d<strong>os</strong> interessad<strong>os</strong> em theorycraft é tamanho que existem<br />

inclusive ferramentas que simulam o desempenho a partir de escolhas que o jogador pode fazer<br />

dentro do espaço de game. Esse é o caso do RAWR (figura 8), um simulador de desempenho para<br />

o game World of Warcraft (Blizzard, 2012) extremamente popular. Com ele é p<strong>os</strong>sível analisar<br />

a influência na escolha de equipamento, habilidades encantament<strong>os</strong> e outras configurações<br />

presentes no ambiente de jogo.<br />

Uma vez que essa prática busca analisar e estudar o game <strong>com</strong> o qual o jogador interage, o termo<br />

“metajogo” se torna mais apropriado para descrevê-la, considerando que se trata do “jogo de<br />

<strong>com</strong>o jogar” ou o “jogo do jogo”.<br />

Com base nessa linha de raciocínio, é p<strong>os</strong>sível pensar em mecânicas de jogo que sejam<br />

estruturadas de forma que o conteúdo instrucional se manifeste no metajogo, e não no jogo<br />

em si. Isso permitiria, por exemplo, que um mecânico utilizasse conheciment<strong>os</strong> de mecânica,<br />

adquirid<strong>os</strong> fora do jogo, para melhorar o desempenho de um carro de corrida do ambiente do<br />

game.<br />

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