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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

Os games p<strong>os</strong>suem, em sua estrutura, diversas características que p<strong>os</strong>sibilitam a aplicação<br />

de vári<strong>os</strong> d<strong>os</strong> princípi<strong>os</strong> vist<strong>os</strong> neste capítulo, <strong>com</strong>o o processo exploratório, a diferenciação<br />

progressiva e a reconciliação integrativa. No próximo item, serão abordadas as características<br />

estruturais d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais, suas especificidades enquanto linguagem e as p<strong>os</strong>síveis relações<br />

que p<strong>os</strong>sibilitam aquisição e retenção de nov<strong>os</strong> conceit<strong>os</strong>.<br />

É importante entender que qualquer jogo, seja ele um game educacional ou do segmento de<br />

entretenimento, <strong>com</strong> uma carga de informações mínima ensina alguma coisa ao jogador. Alves<br />

(2008) apresenta uma série de experiências pedagógicas onde alguns grandes títul<strong>os</strong> presentes<br />

nas prateleiras das lojas de games são utilizad<strong>os</strong> <strong>com</strong>o objet<strong>os</strong> de aprendizagem em sala de aula.<br />

Johnson (2005) defende que, não importa o que o jogador pensa enquanto joga. O que importa<br />

é a maneira <strong>com</strong>o o jogador está pensando.<br />

Essa afirmação é reforçada por John Dewey ao defender que:<br />

A maior de todas as falácias pedagógicas seja a noção de que uma pessoa aprende apenas aquela<br />

determinada coisa que está estudando naquela hora. O aprendizado colateral no caminho para formar<br />

atitudes duradouras, de g<strong>os</strong>t<strong>os</strong> e desg<strong>os</strong>t<strong>os</strong>, pode ser e, <strong>com</strong> frequência é, muito mais importante do<br />

que as aulas de gramática ou as aulas de geografia e história que são aprendidas. Essas atitudes são<br />

fundamentalmente o que contará no futuro. (1997, pp. 33,34)<br />

A aprendizagem colateral, proporcionada pel<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais, é uma forma alternativa ao<br />

processo de leitura-pausa-reflexão inerente, a<strong>os</strong> materiais textuais convencionais. N<strong>os</strong> games,<br />

não há tempo para a pausa e a reflexão, da mesma forma <strong>com</strong>o acontece, por exemplo, em<br />

ambientes corporativ<strong>os</strong> pós-internet (Prensky, 2001).<br />

Para Prensky, produzir um jogo preparado para que haja um processo de reflexão em paralelo à<br />

experiência do jogo, é essencial para a formação de conceit<strong>os</strong>, no entanto, não é tarefa fácil:<br />

Um d<strong>os</strong> desafi<strong>os</strong> mais interessantes no DGBL é resolver e inventar formas de incluir reflexão e<br />

pensamento crítico <strong>com</strong> aprendizagem e ainda fazer um jogo divertido (2001, p. 51).<br />

Esse problema se encontra presente em boa parte d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> produzid<strong>os</strong> <strong>com</strong> fins educacionais,<br />

sobretudo por que há um problema de percepção entre <strong>os</strong> desenvolvedores de games e <strong>os</strong><br />

professores. Alves (2008), retrata essa situação enfatizando o problema que surge quando<br />

desenvolvedores precisam se articular <strong>com</strong> pedagog<strong>os</strong>. Os desenvolvedores acreditam na<br />

utilização da diversão de forma a contribuir no processo de aprendizagem. Os pedagog<strong>os</strong>, em<br />

contrapartida, acreditam que as narrativas devem ter enfoque n<strong>os</strong> conteúd<strong>os</strong> escolares. Há uma<br />

percepção equivocada, segundo a autora, de que há jog<strong>os</strong> para aprender e jog<strong>os</strong> para divertir,<br />

<strong>com</strong>o se f<strong>os</strong>se imp<strong>os</strong>sível a convivência de ambas as atividades.<br />

Isso resulta em divers<strong>os</strong> problemas que afetam diretamente a qualidade d<strong>os</strong> games e <strong>os</strong> tornam<br />

tedi<strong>os</strong><strong>os</strong> e excessivamente focad<strong>os</strong> no conteúdo, deixando de lado <strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> de envolvimento<br />

e motivação do jogador (Mendes, Jog<strong>os</strong> Digitais <strong>com</strong>o Objet<strong>os</strong> de Aprendizagem: Apontament<strong>os</strong><br />

para uma Metodologia de Desenvolvimento., 2011b).<br />

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