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anterior<br />
Sumário<br />
próxima<br />
A câmera também pode reconhecer o jogador na frente, e o microfone pode reconhecer a voz e<br />
entender <strong>com</strong>and<strong>os</strong> simples. Negroponte (1995) previu toda a funcionalidade do Kinect quando<br />
falou:<br />
“O desafio para a próxima década não é apenas oferecer às pessoas telas maiores, melhor qualidade de<br />
som e um painel gráfico de <strong>com</strong>ando mais fácil de usar. É fazer <strong>com</strong>putadores que conheçam o usuário,<br />
aprendam quais são suas necessidades e entendam linguagens verbais e não verbais”.<br />
Considerações Finais<br />
Após seis gerações e mais de trinta an<strong>os</strong> de controladores mais <strong>com</strong>plex<strong>os</strong>, o Wii e Kinect<br />
m<strong>os</strong>traram que a tendência de próteses mais <strong>com</strong>plexas não é a única solução para <strong>com</strong>unicar<br />
<strong>com</strong> mund<strong>os</strong> interativ<strong>os</strong> cada vez mais <strong>com</strong>plex<strong>os</strong>.<br />
Com o Micr<strong>os</strong>oft Kinect, o corpo volta a ser usado do jeito dele, e a “auto-amputação” do McLuhan<br />
(2007) ficou bastante reduzida. Uma prótese ainda existe, claro, que é o sensor de movimento,<br />
mas a paradigma é <strong>com</strong>pletamente diferente.<br />
Primeiro, o ponto de controle (a prótese) voltou para o console, onde não apareceu desde a<br />
primeira geração. E esta vez, o jogador não tem que ir até o console para jogar.<br />
Segunda, esta prótese virou transparente para o jogador. O jogador não reage <strong>com</strong> o sensor e<br />
sim <strong>com</strong> a visualização do jogo. Do ponto do visto do jogador, a prótese virou virtual (figura 16).<br />
Figura 16 - Videogames <strong>com</strong> prótese virtual<br />
A história de controladores de jog<strong>os</strong> m<strong>os</strong>tra a dificuldade em prever o futuro tecnológico. Trinta<br />
an<strong>os</strong> de um rumo de desenvolvimento tecnológico foi <strong>com</strong>pletamente descartado dentro de<br />
um período de quatro an<strong>os</strong>. A remoção da prótese do controlador de videogames contradita a<br />
idéia do humano-cyborg e m<strong>os</strong>tra que <strong>os</strong> paradigmas de tecnologia podem se mudar a qualquer<br />
momento. Ao mesmo tempo, a remoção cai perfeitamente dentro do aviso do Negroponte (1995)<br />
quando ele fala que “Men<strong>os</strong> é Mais”.<br />
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