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Sumário<br />
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O sensor ótico também merece destaque, porque ele transferiu parte do controle da mão do<br />
jogador, e o devolveu para o console (neste caso, uma barra de sensores que se coloca em cima<br />
ou em baixo da TV (figura 13).<br />
Figura 13 - Barra de sensor infravermelho<br />
O ap<strong>os</strong>to deu certo, <strong>com</strong> o Wii rapidamente ultrapassando as vendas d<strong>os</strong> seus <strong>com</strong>petidores<br />
Micr<strong>os</strong>oft e Sony, que tinham lançad<strong>os</strong> <strong>os</strong> seus produt<strong>os</strong> antes (WALTON, 2007).<br />
O Kinect e a transformação da prótese<br />
Porém, a paradigma não parou <strong>com</strong> o lançamento do Wii. Em 2010, a Micr<strong>os</strong>oft lançou um novo<br />
sistema de controle para o Xbox 360: o Kinect (figura 14). O Kinect utiliza uma câmera, dois<br />
sensores de profundidade e um microfone para interagir <strong>com</strong> jogadores.<br />
Figura 14 - Micr<strong>os</strong>oft Kinect<br />
Os sensores e câmera deixam o Xbox 360 interpretar <strong>os</strong> moviment<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jogadores, sem<br />
necessidade de controladores. Por exemplo, o jogador pode dar um chute real para fazer o<br />
avatar chutar no jogo (figura 15). Pela primeira vez, o próprio jogador virou o controlador, sem<br />
necessidade de prótese física.<br />
Figura 15 - Controle de avatar por moviment<strong>os</strong> corporais <strong>com</strong> Kinect<br />
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