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anterior Sumário próxima Figura 6 - Mario 64, navegação de avator por três dimensões O campeão de vendas da geração foi o PlayStation da Sony, com mais de 100 milhões de unidades vendidas. Olhando de frente, o controlador é parecido dos controladores das duas gerações anteriores, com a adição de apenas dois botões a mais (figura 7). Porém, a grande diferença foi na adição de quatro botões tipo gatilhos, colocados em cima. Figura 7 - O controlador do Playstation Estes botões, para serem acionados com dois dedos de cada mão, foram necessitados pelo controle de personagens em cenários tridimensionais. Estes botões podem ser utilizados para controlar profundidade 3D ou de girar a câmera ou personagem. A utilização, nas duas gerações anteriores, de dois polegares (um para direcional digital e um para os botões) pulou para dois polegares mais quatro dedos para apertar os gatilhos. O controle motor e poder de abstração necessários para utilizar estes controladores para movimentar personagens em mundos tridimensionais são imensos. Ao mesmo tempo, muitos jogos começaram a utilizar os controladores de maneiras cada vez mais abstratas. Por exemplo, jogos de luta utilizam um sistema de “combos” onde o jogador tem que decorar uma série complexa de movimentos e toques de botão para fazer golpes avançadas, sem nenhuma base na lógica ou na realidade. O jogo popular Street Fighter II (CAPCOM, 1991), por exemplo, inclui mais de cem combinações para o jogador aprender. Estes sistemas são criados, na verdade, para ser complexos. A combinação destes fatores começou a limitar muito os usuários dos videogames. Como J. C. Herz escreveu em 1997, a indústria tinha colocado todo o foco em adolescentes masculinos (HERZ, 1997). Nas palavras dela, “In the videogame industry, what teenage boys want, teenage boys get”. 110

anterior Sumário próxima A sexta geração e o começo da sétima Como toda geração anterior, a sexta geração continuou o aumento de complexidade dos controles. O PlayStation 2, lançado em 2000, vendeu mais de 140 milhões de unidades, e apresentou um controlador muito complexo (figura 8). Figura 8 - PlayStation 2 e controlador O controlador acrescentou duas alavancas analógicas ao controle direcional digital, quatro botões e quatro gatilhos da geração anterior. Estas alavancas deixaram mais opções para controle de personagens em mundos tridimensionais, e mais opções para sistemas de controle cada vez mais complexos. A sétima geração e a abolição da prótese Conforme mostra a última parte deste documento, a história das primeiras seis gerações de consoles foi uma de constante aumento em complexidade e abstração dos controladores (figura 9), que continuou até o lançamento do PlayStation 3 em 2006. 111

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Sumário<br />

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Figura 6 - Mario 64, navegação de avator por três dimensões<br />

O campeão de vendas da geração foi o PlayStation da Sony, <strong>com</strong> mais de 100 milhões de unidades<br />

vendidas. Olhando de frente, o controlador é parecido d<strong>os</strong> controladores das duas gerações<br />

anteriores, <strong>com</strong> a adição de apenas dois botões a mais (figura 7). Porém, a grande diferença foi<br />

na adição de quatro botões tipo gatilh<strong>os</strong>, colocad<strong>os</strong> em cima.<br />

Figura 7 - O controlador do Playstation<br />

Estes botões, para serem acionad<strong>os</strong> <strong>com</strong> dois ded<strong>os</strong> de cada mão, foram necessitad<strong>os</strong> pelo<br />

controle de personagens em cenári<strong>os</strong> tridimensionais. Estes botões podem ser utilizad<strong>os</strong> para<br />

controlar profundidade 3D ou de girar a câmera ou personagem.<br />

A utilização, nas duas gerações anteriores, de dois polegares (um para direcional digital e um para<br />

<strong>os</strong> botões) pulou para dois polegares mais quatro ded<strong>os</strong> para apertar <strong>os</strong> gatilh<strong>os</strong>. O controle motor<br />

e poder de abstração necessári<strong>os</strong> para utilizar estes controladores para movimentar personagens<br />

em mund<strong>os</strong> tridimensionais são imens<strong>os</strong>. Ao mesmo tempo, muit<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> <strong>com</strong>eçaram a utilizar<br />

<strong>os</strong> controladores de maneiras cada vez mais abstratas. Por exemplo, jog<strong>os</strong> de luta utilizam um<br />

sistema de “<strong>com</strong>b<strong>os</strong>” onde o jogador tem que decorar uma série <strong>com</strong>plexa de moviment<strong>os</strong> e<br />

toques de botão para fazer golpes avançadas, sem nenhuma base na lógica ou na realidade. O<br />

jogo popular Street Fighter II (CAPCOM, 1991), por exemplo, inclui mais de cem <strong>com</strong>binações para<br />

o jogador aprender. Estes sistemas são criad<strong>os</strong>, na verdade, para ser <strong>com</strong>plex<strong>os</strong>.<br />

A <strong>com</strong>binação destes fatores <strong>com</strong>eçou a limitar muito <strong>os</strong> usuári<strong>os</strong> d<strong>os</strong> videogames. Como J. C.<br />

Herz escreveu em 1997, a indústria tinha colocado todo o foco em adolescentes masculin<strong>os</strong><br />

(HERZ, 1997). Nas palavras dela, “In the videogame industry, what teenage boys want, teenage<br />

boys get”.<br />

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