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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

designers, permitindo que ambas as necessidade sejam atendidas da melhor forma p<strong>os</strong>sível. Da<br />

mesma forma, esse alinhamento aproxima o conteúdo instrucional das expectativas d<strong>os</strong> alun<strong>os</strong><br />

no que se refere a acabamento, experiência imersiva e gameplay.<br />

A DGBL e o Processo de Game Design<br />

No final d<strong>os</strong> 90, a partir de um crescimento do mercado de videogames, o termo Aprendizagem<br />

Baseada em Jog<strong>os</strong> Digital, ou Digital Game-Based Learning (DGBL), surge para apresentar uma<br />

alternativa ao processo de ensino tradicional, focado inteiramente no conteúdo (AN e BONK,<br />

2009).<br />

Segundo An e Bonk (2009) a DGBL tem a vantagem de adequar o conteúdo da era da informação<br />

em um formato viável a<strong>os</strong> nativ<strong>os</strong> digitais. A DGBL tem potencial para fornecer poder<strong>os</strong><strong>os</strong><br />

ambientes de aprendizagem, em que o aluno pode desenvolver as habilidades essenciais da era<br />

da informação, incluindo o pensamento crítico e a capacidade de solução de problemas.<br />

Garris, Ahlers e Drickle (2002) defendem que, na DGBL, ocorre um processo em que, na entrada, o<br />

conteúdo instrucional e as características do game alimentam o processo de aprendizagem, que<br />

ocorre <strong>com</strong> base em julgament<strong>os</strong> e <strong>com</strong>portament<strong>os</strong>, e recebe feedback do sistema. O jogador se<br />

depara <strong>com</strong> uma determinada situação apresentada pelo sistema, analisa essa situação e executa<br />

uma ação. Essa ação é recebida pelo game, que retorna a situação modificada. O resultado de<br />

aprendizagem é gerado <strong>com</strong>o um subproduto desse ciclo, conforme m<strong>os</strong>tra a figura 3:<br />

Figura 3 - Análise do Processo de DGBL<br />

Fonte: (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002), adaptado pelo autor.<br />

Para Prensky (2001) a DGBL é, conceituando de maneira simples, é qualquer casamento entre<br />

conteúdo educacional e jog<strong>os</strong> de <strong>com</strong>putador. A premissa atrás da DGBL é a de que é p<strong>os</strong>sível<br />

<strong>com</strong>binar jog<strong>os</strong> digitais <strong>com</strong> uma vasta gama de conteúd<strong>os</strong> instrucionais e obter resultad<strong>os</strong> tão<br />

bons, ou melhores, do que <strong>os</strong> mé<strong>tod<strong>os</strong></strong> de aprendizagem tradicionais. No entanto, o que faz<br />

a DGBL tão interessante é a percepção do aluno. O aluno pensa estar jogando, enquanto, na<br />

realidade, está aprendendo.<br />

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