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anterior<br />
Sumário<br />
próxima<br />
do console é no input do controlador. O foco do jogador é utilizar uma ação d<strong>os</strong> ded<strong>os</strong> para<br />
solucionar <strong>os</strong> problemátic<strong>os</strong> do jogo.<br />
Existe também uma rica literatura sobre o conceito de interfaces físicas, <strong>com</strong>o controladores<br />
de jog<strong>os</strong>, serem próteses eletrônicas. Em 1969, Marshall McLuhan já imaginou <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> mei<strong>os</strong><br />
de <strong>com</strong>unicação <strong>com</strong>o extensões do homem (MCLUHAN, 2007). Para MuLuhan, colocar uma<br />
prótese <strong>com</strong>o extensão do corpo (por exemplo, usar uma roda <strong>com</strong>o extensão do pé) causa um<br />
tipo de auto-amputação. Ele fala que “Fisiologicamente, no uso normal da tecnologia (ou seja de<br />
seu corpo em extensão vária), o homem é perpetuamente modificado por ela.”<br />
André Lem<strong>os</strong> (2002) vê as tecnologias extensões <strong>com</strong>o instrument<strong>os</strong>, cujo uso é natural para<br />
o ser humano desde a idade de pedra. Ele fala da “Cyborgização da cultura contemporânea”,<br />
<strong>com</strong> o processo simbiótico entre homem e tecnologia. Francisco Rüdiger (2008) aponta <strong>com</strong>o<br />
<strong>os</strong> defensores do pós-humano falam no mundo <strong>com</strong>o grande maquinário, e que a essência<br />
do ser humano existe na mente, sendo qualquer outra peça trocável que não seja <strong>os</strong> própri<strong>os</strong><br />
pensament<strong>os</strong>.<br />
São muitas abordagens diferentes, e o estudo da trajetória de controladores é um caso muito<br />
interessante dentro deste contexto teórico.<br />
A evolução d<strong>os</strong> controladores e o aumento da prótese<br />
Um console é um aparelho feito para o motivo específico de executar videogames (MILLER, 2004).<br />
Os consoles habilitam recurs<strong>os</strong> de input (na forma de controladores), output (normalmente na<br />
forma de conexão a algum aparelho externo para visualização, <strong>com</strong>o um televisor) e processamento<br />
de dad<strong>os</strong> para a execução d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>. Estes sistemas também podem disponibilizar recurs<strong>os</strong><br />
de transferência externa de dad<strong>os</strong> para <strong>com</strong>unicação <strong>com</strong> outr<strong>os</strong> consoles para experiências<br />
multijogadores. A história de consoles divide-se em gerações (KENT, 2001), <strong>com</strong> a geração atual<br />
d<strong>os</strong> consoles sendo a sétima.<br />
Para entender a evolução d<strong>os</strong> controladores, não é necessário olhar <strong>os</strong> controladores de <strong>tod<strong>os</strong></strong><br />
<strong>os</strong> consoles já criad<strong>os</strong>. Em quase todas as gerações de consoles (<strong>com</strong> exceção da segunda e<br />
sétima, que serão discutid<strong>os</strong> nas suas secções respectivas), a maioria d<strong>os</strong> consoles lançou <strong>com</strong><br />
controladores muito parecid<strong>os</strong>, <strong>com</strong> <strong>os</strong> consoles dominantes pautando o desenvolvimento da<br />
próxima geração. Por causa disso, utilizam<strong>os</strong> aqui o console mais vendido de cada geração para<br />
representar <strong>os</strong> controladores daquela geração.<br />
Nas secções a seguir, estudam<strong>os</strong> todas as gerações de consoles de videogames uma por uma,<br />
<strong>com</strong> olho na evolução d<strong>os</strong> controladores ao longo da história delas.<br />
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