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24.11.2014 Views

anterior Sumário próxima O Novo Paradigma em Controladores de Videogames: a Remoção da Prótese Christopher Kastensmidt Professor, cursos de Desenvolvimento de Jogos Digitais e Comunicação Social, Feevale, ckastens@gmail.com. Resumo Durante quase toda a história de consoles de videogames, o controlador atuou como um tipo de prótese eletrônico do jogador. Como mostra este artigo, desde 1972 até 2006, estes controladores ficaram cada vez mais complexos e abstratos. Em 2006, este rumo inverteu radicalmente com o lançamento do Nintendo Wii, que marcou a primeira simplificação significante de um controlador para um console popular. Depois, o lançamento do Kinect da Microsoft em 2010 levou esse novo paradigma em simplificação a um ponto completamente inesperado: o do jogador não utilizar mais controlador nenhum que não seja o próprio corpo. Este artigo aprofunda esta mudança radical de paradigma no desenvolvimento de controladores, mostrando as mudanças nos controladores ao longo de todas as gerações de consoles e os efeitos destas mudanças na complexidade da prótese, e depois a mudança de paradigma ao longo dos últimos anos que removeu esta prótese física do corpo e transformou-a em prótese virtual. Palavras Chave: Jogos digitais. Cibercultra. Controladores. Abstract During almost the entire history of video game consoles, the controller used by the player acted as a type of electronic prosthesis. As this article shows, from 1972 to 2006, these controllers became increasingly complex and abstract. In 2006, this path changed radically with the launch of the Nintendo Wii, which signaled the first significant simplification of a controller for a popular console. The launch of Microsoft’s Kinect in 2010 took this new paradigm to another level: the player no longer needed any controller at all, save his own body. This article examines this profound change of paradigm in controller development, showing the changes in controllers along all console generations, and the effects of those changes on the complexity of the prosthesis. Then is discusses the change of paradigm in recent years that removed this physical prosthesis and made it a virtual one. Keywords: Video games. Cyberculture. Controllers 104

anterior Sumário próxima Introdução Os videogames foram introduzidos como produtos comerciais no começo dos anos setenta. Desde o começo desta indústria, foi necessário o sujeito jogador utilizar algum tipo de controlador para input. Durante quase toda a história dos videogames, o controlador foi um objeto físico segurado nas mãos, um tipo de prótese eletrônica do jogador. De 1972 até 2006, estes controladores se tornaram cada vez mais complexos e abstratos. Mas em 2006, este rumo inverteu radicalmente com o lançamento do Nintendo Wii, o primeiro console popular a oferecer uma simplificação significante do controlador. Esta tendência de simplificação chegou ao extremo com o lançamento do Microsoft Kinect em 2010, onde o jogador não precisava utilizar mais controle nenhum. No final, a prótese sumiu. Este texto aprofunda nesta mudança radical de paradigma no desenvolvimento de controladores. Primeiro, o artigo estuda o controlador no contexto de teorias de cibercultura e pós-humanismo. Segundo, o artigo apresenta uma breve história dos controladores durante as primeiras seis gerações de consoles, mostrando a tendência dos controladores a ficar cada vez mais complexos. Depois, o artigo discute a sétima geração dos consoles, o ponto de inflexão que inverteu o paradigma e começou a simplificação do controlador. Finalmente, o artigo traz uns pensamentos sobre esta trajetória do controlador como prótese. Visões de interfaces, cyborgs e o controlador como prótese Para colocar este estudo dentro do contexto teórico, podemos encontrar teorias relevantes dentro de vários assuntos, mas escolhemos aqui pensar em duas abordagens: a do controlador como interface e a do controlador como extensão do corpo. Muitos pesquisadores discutem a interface entre humanos e computadores. Nicholas Negroponte (1995) destaca a importância da interface. Ele explica como, no começo da indústria de computadores, era mal-visto gastar tempo em criação de interfaces, que o computador em si levou mais importância que a pessoa que o utilizava. Negroponte vai tão longe a dizer que interfaces foram criadas para ser complexas de propósito, para a “manutenção do mistério”. Ele afirma que esta situação tem que mudar, com interfaces cada vez mais intuitivas. Pierre Lévy (1999) coloca a interface do controlador em termos de “modificação”. Ele escreve: “No videogame, cada jogador, ao agir sobre o joystick, dataglove ou outros controles, modifica em um primeiro tempo sua imagem no espaço do jogo”. No conceito dele, o jogador utiliza o controlador para modificar seu avatar, que depois modificará o espaço do jogo. Alex Primo (2007) nota como a interface estabelece limites. Ele vê que “as interações reativas dependem da previsibilidade e da automatização nas trocas”. Ele usa como exemplo um jogo de corrida automobilística, onde do ponto de vista do console existe simplesmente “um conjunto de regras e instruções a serem seguidas diante das entradas recebidas via gamepad”. O foco 105

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Sumário<br />

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Introdução<br />

Os videogames foram introduzid<strong>os</strong> <strong>com</strong>o produt<strong>os</strong> <strong>com</strong>erciais no <strong>com</strong>eço d<strong>os</strong> an<strong>os</strong> setenta.<br />

Desde o <strong>com</strong>eço desta indústria, foi necessário o sujeito jogador utilizar algum tipo de controlador<br />

para input. Durante quase toda a história d<strong>os</strong> videogames, o controlador foi um objeto físico<br />

segurado nas mã<strong>os</strong>, um tipo de prótese eletrônica do jogador.<br />

De 1972 até 2006, estes controladores se tornaram cada vez mais <strong>com</strong>plex<strong>os</strong> e abstrat<strong>os</strong>. Mas em<br />

2006, este rumo inverteu radicalmente <strong>com</strong> o lançamento do Nintendo Wii, o primeiro console<br />

popular a oferecer uma simplificação significante do controlador. Esta tendência de simplificação<br />

chegou ao extremo <strong>com</strong> o lançamento do Micr<strong>os</strong>oft Kinect em 2010, onde o jogador não<br />

precisava utilizar mais controle nenhum. No final, a prótese sumiu.<br />

Este texto aprofunda nesta mudança radical de paradigma no desenvolvimento de controladores.<br />

Primeiro, o artigo estuda o controlador no contexto de teorias de cibercultura e pós-humanismo.<br />

Segundo, o artigo apresenta uma breve história d<strong>os</strong> controladores durante as primeiras seis<br />

gerações de consoles, m<strong>os</strong>trando a tendência d<strong>os</strong> controladores a ficar cada vez mais <strong>com</strong>plex<strong>os</strong>.<br />

Depois, o artigo discute a sétima geração d<strong>os</strong> consoles, o ponto de inflexão que inverteu o<br />

paradigma e <strong>com</strong>eçou a simplificação do controlador. Finalmente, o artigo traz uns pensament<strong>os</strong><br />

sobre esta trajetória do controlador <strong>com</strong>o prótese.<br />

Visões de interfaces, cyborgs e o controlador <strong>com</strong>o prótese<br />

Para colocar este estudo dentro do contexto teórico, podem<strong>os</strong> encontrar teorias relevantes<br />

dentro de vári<strong>os</strong> assunt<strong>os</strong>, mas escolhem<strong>os</strong> aqui pensar em duas abordagens: a do controlador<br />

<strong>com</strong>o interface e a do controlador <strong>com</strong>o extensão do corpo.<br />

Muit<strong>os</strong> pesquisadores discutem a interface entre human<strong>os</strong> e <strong>com</strong>putadores. Nicholas<br />

Negroponte (1995) destaca a importância da interface. Ele explica <strong>com</strong>o, no <strong>com</strong>eço da indústria<br />

de <strong>com</strong>putadores, era mal-visto gastar tempo em criação de interfaces, que o <strong>com</strong>putador em<br />

si levou mais importância que a pessoa que o utilizava. Negroponte vai tão longe a dizer que<br />

interfaces foram criadas para ser <strong>com</strong>plexas de propósito, para a “manutenção do mistério”. Ele<br />

afirma que esta situação tem que mudar, <strong>com</strong> interfaces cada vez mais intuitivas.<br />

Pierre Lévy (1999) coloca a interface do controlador em term<strong>os</strong> de “modificação”. Ele escreve:<br />

“No videogame, cada jogador, ao agir sobre o joystick, dataglove ou outr<strong>os</strong> controles, modifica<br />

em um primeiro tempo sua imagem no espaço do jogo”. No conceito dele, o jogador utiliza o<br />

controlador para modificar seu avatar, que depois modificará o espaço do jogo.<br />

Alex Primo (2007) nota <strong>com</strong>o a interface estabelece limites. Ele vê que “as interações reativas<br />

dependem da previsibilidade e da automatização nas trocas”. Ele usa <strong>com</strong>o exemplo um jogo de<br />

corrida automobilística, onde do ponto de vista do console existe simplesmente “um conjunto<br />

de regras e instruções a serem seguidas diante das entradas recebidas via gamepad”. O foco<br />

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