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Interacção Hom<strong>em</strong>-Máquina<br />

1- Introdução<br />

Pedro Campos<br />

dme.uma.pt/pcampos<br />

pcampos@uma.pt<br />

Definição de IHM<br />

“<br />

Human-computer interaction is a discipline concerned with the design,<br />

evaluation and impl<strong>em</strong>entation of interactive computing syst<strong>em</strong>s for human<br />

use and with the study of major phenomena surrounding th<strong>em</strong>.<br />

[ACM SIGCHI]<br />

”<br />

• A Interface com o Utilizador compreende<br />

apenas os aspectos do sist<strong>em</strong>a com os quais<br />

o utilizador está <strong>em</strong> contacto.<br />

• Os objectivos são:<br />

- Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade,<br />

eficiência, eficácia e usabilidade dos sist<strong>em</strong>as<br />

(incluindo os computacionais);<br />

- Usabilidade - t<strong>em</strong> como objectivo tornar os<br />

sist<strong>em</strong>as fáceis de utilizar e aprender.


Disciplinas que influenciam IHM<br />

• Informática<br />

- O estudo sist<strong>em</strong>ático dos processos algoritmicos que descrev<strong>em</strong> e transformam a informação: a<br />

teoria, análise, desenho, eficiência, impl<strong>em</strong>entação e aplicação.<br />

• Psicologia cognitiva<br />

- O conhecimento do comportamento humano e os processos mentais subjacentes<br />

• Psicologia Social e Organizacional<br />

- A influência de um indivíduo ou de um grupo nas atitudes e comportamento de outros<br />

indivíduos e grupos<br />

• Ergonomia e Factores Humanos<br />

- Definir e desenhar ferramentas e artefactos para diferentes ambientes que se enquadr<strong>em</strong> nas<br />

suas capacidades e competências<br />

• Linguística<br />

- O estudo científico da língua<br />

• Inteligência Artificial<br />

- Desenvolvimento de software que simula aspectos do comportamento humano inteligente<br />

• Filosofia, Sociologia e Antropologia…<br />

Motivação para IHM<br />

• 50% dos esforços de design e programação é dedicado à IU<br />

• A interface com o utilizador é crítica para a aceitação do sist<strong>em</strong>a!<br />

- Para os utilizadores comuns, a Interface é o sist<strong>em</strong>a!<br />

• Poupa-se dinheiro com engenharia da usabilidade!<br />

- Companhia de telefones: $2 milhões USD/ano <strong>em</strong> custos operacionais [Gray93]<br />

- Nielsen estima: $39,000 num pequeno projecto de SW, $8,2 milhões num grande<br />

• Muitas catástrofes já aconteceram devido a não se ter dado a devida<br />

importância à IU:<br />

- IU de um sist<strong>em</strong>a de tracking causou erro humano e queda de avião<br />

[Neumann91]<br />

- IU de aplicação de radiação a doentes provocou erro fatal [Leveson93]


A evolução das Interfaces<br />

• 50s<br />

- Interface ao nível do Hardware apenas para utilizadores técnicos<br />

• 60-70s<br />

- Interface ao nível da programação - COBOL, FORTRAN<br />

• 80s<br />

- Interface ao nível do diálogo da interacção - GUIs, Multimédia<br />

• 90s<br />

- Interface ao nível do ambiente de trabalho - sist<strong>em</strong>as baseados <strong>em</strong> redes,<br />

groupware, CSCW<br />

• 2000s<br />

- Interface ubíqua (pervasive) - tecnologia s<strong>em</strong> fios, electróníca de consumo,<br />

écrans interactivos, tecnologia <strong>em</strong>bebida<br />

Microprocessador MPF-1 (1981)<br />

Z80 / 8bit / 1,7 MHz<br />

2 KB RAM<br />

Ass<strong>em</strong>bler<br />

Hex-keypad<br />

150 EUR<br />

Sinclair ZX81 (1981)<br />

Z80A / 3,5 MHz<br />

1 KB RAM + 16 KB expansão<br />

BASIC<br />

Teclado QWERTY<br />

Saída TV: 32x24 caracteres<br />

Gráficos <strong>em</strong> bloco 64x44<br />

200 EUR<br />

Sinclair ZX Spectrum (1982)<br />

Z80A / 3,5 MHz<br />

16/48 KB RAM<br />

8 cores / Gráficos <strong>em</strong> pixéis 256x192<br />

365 EUR<br />

Spectravideo SV 328 (1983)<br />

Z80A / 3,6 MHz<br />

64 KB RAM + 16 KB VRAM<br />

Teclado completo c/ keypad numérico<br />

Microsoft Extended BASIC<br />

16 cores / 256x192 pixéis<br />

3 canais de som<br />

650 EUR<br />

ATARI 1040 STFM (1985)<br />

68000 / 16/32bit / 8 MHz<br />

1 MB RAM<br />

Graphical User Interface (GUI)<br />

Rato<br />

Floppy Drive 720 KB<br />

Monitor Preto&Branco 640x480<br />

16 cores (de 512) @ 320x240<br />

1750 EUR


“We are oppressed by our electronic servants<br />

”<br />

Jef Raskin<br />

Pai do Macintosh<br />

O Computador<br />

Como Ferramenta<br />

Como “Assistente”<br />

aumentar<br />

automatizar


“fácil de utilizar”<br />

“fácil de aprender”<br />

“intuitivo”<br />

“produtivo”<br />

CUIDADO<br />

O Computador e a Inteligência<br />

Alan Turing<br />

Teste Turing<br />

(1950)


Anos 50<br />

A Revolução Cognitiva na Psicologia<br />

“<br />

Defining psychology as the science of behavior was like defining<br />

physics as the science of meter reading.<br />

”<br />

Noam Chomsky<br />

“ O meu probl<strong>em</strong>a é que ando a ser<br />

perseguido por um número inteiro<br />

7<br />

”<br />

George Miller d<strong>em</strong>onstrou que a capacidade da m<strong>em</strong>ória<br />

de curto prazo está limitada a cerca de sete itens<br />

Sputnik 1<br />

primeiro satélite<br />

artificial<br />

4 Outubro 1957


Advanced Research Project Agency<br />

1957 Choque do Sputnik<br />

1958 Dep. Defesa EUA forma o ARPA<br />

criar computadores para suporte à decisão<br />

Computação Interactiva<br />

J. C. R. Licklider<br />

“Man-Computer Symbiosis” (1960)<br />

Líder do ARPA, 1962-64<br />

Promoveu:<br />

- educação na informática<br />

- sist<strong>em</strong>as time-sharing<br />

- computação interactiva<br />

- redes de computadores<br />

O Primeiro Sist<strong>em</strong>a Gráfico<br />

Ivan Sutherland, Sketchpad<br />

1962


1967<br />

oN-Line Syst<strong>em</strong> (NLS)<br />

Doug Engelbart<br />

- o rato<br />

- écran de edição 2 dimensões<br />

- endereçamento/elos de objectos no<br />

próprio ficheiro<br />

- hipermédia<br />

- janelas<br />

- <strong>em</strong>ail<br />

- controlo de versão de documentos<br />

- teleconferência shared-screen<br />

- ajuda sensível ao contexto<br />

Primeiro modelo do NLS e o rato<br />

1984: Englebart mostra o rato original<br />

ao lado do modelo mais recente<br />

A mãe de todas as D<strong>em</strong>os<br />

Brooks Hall, San Francisco, a postos para a Joint Computer Conference de 1968.<br />

É aqui que Doug Engelbart recebe uma ovação m<strong>em</strong>orável pela sua d<strong>em</strong>onstração da<br />

computação interactiva. A consola estava ligada à linha telefónica dos seus colegas do<br />

laboratório ARC <strong>em</strong> Menlo Park. 1100 profissionais da informática assistiram à<br />

d<strong>em</strong>onstração.<br />

http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968D<strong>em</strong>o.html


Boom de Creatividade<br />

1970<br />

Xerox PARC<br />

Palo Alto Research Center<br />

Alan Kay<br />

Smalltalk,<br />

Dynabook,<br />

Overlapping<br />

windows<br />

3 laboratórios:<br />

General Science Lab<br />

Computer Science Lab (CSL)<br />

Syst<strong>em</strong> Science Lab<br />

Bob Taylor recruta pessoal de topo para o<br />

CSL: Lampson, Thacker, Kay, ...<br />

PC / Ethernet / Impressão Laser / Desktop publishing / Prog. Orientada Objectos /<br />

Metáfora dos Ícones e do Desktop / IHM / ...<br />

1973<br />

Xerox Alto<br />

Écran 808 x 606<br />

CPU 6 MHz<br />

64-256K,<br />

palavras de 16 bits<br />

2.5 - 10 MB disco<br />

Ethernet 3 Mb<br />

O 1º Computador Pessoal<br />

O 1º Écran Bit-mapped<br />

Smalltalk Development Environment / Overlapping Windows


Xerox 810 “Star”<br />

Paradigma WIMP:<br />

Windows<br />

Icons<br />

Menus<br />

Pointing Device<br />

Metáfora do Desktop<br />

1981


Qualidades do “Star”<br />

• Investigação sobre a sua usabilidade extensiva<br />

• Aplicações não surg<strong>em</strong> ao utilizador (Document-centered)<br />

• Teclas dedicadas para comandos genéricos<br />

• Não exist<strong>em</strong> teclas modais (CTRL, etc.)<br />

• Uma Janela é uma forma de Ícone <strong>em</strong> grande<br />

• Consultar “Designing the Star User Interface”, Byte, 4/1982, por<br />

David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank,<br />

Eric Harsl<strong>em</strong><br />

“<br />

In later syst<strong>em</strong>s, such as the Macintosh and Windows, people did strange<br />

things with icons, such as using th<strong>em</strong> to represent an application<br />

program. The user should never need to operate directly on programs.<br />

[...] That was not what happened, because the later designers were<br />

retrofitting the Star's concepts over existing ideas. In the Macintosh,<br />

they just missed it; in Windows, they were retrofitting it over DOS<br />

”<br />

David Liddle<br />

Head of Xerox’s Syst<strong>em</strong> Development Division<br />

Leader of the Star project


Comandos genéricos<br />

têm teclas dedicadas<br />

A tecla PROP’S abre um property<br />

sheet (propriedades do objecto)<br />

No ALT<br />

No CTRL<br />

1984<br />

O 1º sist<strong>em</strong>a GUI popular


Ferramentas<br />

Software “Intuitivo”


Design e Inovação<br />

• O Rato:<br />

• construído por Douglas Engelbart <strong>em</strong><br />

Stanford, Califórnia, <strong>em</strong> 1964!<br />

• 1º Apple Macintosh: 1984!


Design e Inovação<br />

• LCD (Liquid Crystal Display, Écran de Cristais Líquidos)<br />

- hoje presentes nos nossos relógios, tel<strong>em</strong>óveis, computadores portáteis e cada<br />

vez mais televisões<br />

Toda a verdade sobre os LCDs<br />

• os Cristais Líquidos foram descobertos <strong>em</strong> 1888, por Friedrich<br />

Reinitzer, um botânico austríaco<br />

• O primeiro protótipo surgiu <strong>em</strong> 1968, num centro de investigação<br />

norte-americano<br />

• a Optel foi a primeira fabricante de relógios baseados <strong>em</strong> LCD,<br />

<strong>em</strong> 1970<br />

• 82 anos desde a descoberta até à comercialização!


Design & Inovação: resumindo<br />

• Relatório da Acad<strong>em</strong>ia Nacional de Ciências dos E.U.A., 2003:<br />

• Estudou a evolução das tecnologias de informação e<br />

telecomunicações desde a invenção <strong>em</strong> laboratórios, até se<br />

tornar<strong>em</strong> indústrias de biliões de dólares<br />

• Conclusão:<br />

- <strong>em</strong> quase todos os casos, o desenvolvimento d<strong>em</strong>orou 20 anos<br />

• O mesmo se aplica à TV:<br />

- a era dourada da TV só aconteceu 20 anos depois da sua invenção (1935)<br />

Conclusão<br />

• As tecnologias que irão afectar significativamente as nossas vidas nos<br />

próximos 10 anos já cá andam há quase 1 década<br />

• O truque, portanto, é aprender a descobri-las!<br />

• Inovações <strong>em</strong>ergentes:<br />

- Plasmas<br />

- Tinta electrónica<br />

- Smartboards


Objectivos: ser Interaction Designer<br />

• Que qualidades deve ter um bom designer de interacção?<br />

- Identificar e resolver probl<strong>em</strong>as de design<br />

- Descrever e apresentar um dado design, sendo capaz de explicar de forma<br />

convincente porque é que o design é bom<br />

- Compreender as pessoas para as quais se está a desenhar<br />

- Ser EXCELENTE, tanto design de alto nível (conceptual), como <strong>em</strong> design<br />

detalhado<br />

• Isto implica:<br />

Empatia<br />

Capacidades de<br />

Visualização<br />

Improviso<br />

Gosto pelo Design<br />

Capacidades de<br />

Comunicação

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