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<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
As Leis do Xadrez da <strong>FIDE</strong> regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a<br />
versão autêntica das Leis do Xadrez adotadas no 83º Congresso da <strong>FIDE</strong> realizado em<br />
Istambul (Turquia) em Setembro de 2012, que entra em vigor a partir de 1º de julho de<br />
2013. Nestas Leis, as palavras "ele", "lhe" e "seu" incluem "ela" e "sua".<br />
PREFÁCIO<br />
As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam surgir<br />
durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos<br />
que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre deveria<br />
ser possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas que são<br />
tratadas nas Leis.<br />
As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de<br />
julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode<br />
restringir a liberdade de julgamento do árbitro e assim impedi-lo de encontrar a solução<br />
ideal para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.<br />
A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.<br />
Uma federação filiada tem liberdade para inserir regra mais detalhada, desde que:<br />
a. não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da <strong>FIDE</strong>;<br />
b. limite-se ao território da federação em questão; e<br />
c. não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento válido para<br />
obtenção de rating ou título <strong>FIDE</strong>.<br />
REGRAS BÁSICAS <strong>DO</strong> JOGO<br />
1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez<br />
1.1 O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças sobre um<br />
tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O jogador com as peças de cor<br />
clara (Brancas) faz o primeiro lance, então os jogadores movem alternadamente, com o<br />
jogador com as peças escuras (Pretas) executando o próximo lance. Diz-se que um<br />
jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.<br />
1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que<br />
o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu<br />
xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o<br />
seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei<br />
sofreu xeque-mate perdeu a partida.<br />
1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem<br />
possibilidade de dar xeque-mate. (Veja Artigo 5.2b).<br />
2. Posição inicial das peças no tabuleiro<br />
2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma grade de 8x8 com 64 casas iguais<br />
alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas').<br />
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à<br />
direita de cada jogador.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
2.2 No início da partida, as Brancas têm 16 peças de cor clara (as peças 'brancas'); as<br />
Pretas têm 16 peças de cor escura (as peças pretas''):<br />
Essas peças são as seguintes:<br />
Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo<br />
Uma dama branca, indicada pelo símbolo<br />
Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo<br />
Dois bispos brancos, indicados pelo símbolo<br />
Dois cavalos brancos, indicados pelo símbolo<br />
Oito peões brancos, indicados pelo símbolo<br />
Um rei preto, indicado pelo símbolo<br />
Uma dama preta, indicada pelo símbolo<br />
Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo<br />
Dois bispos pretos, indicados pelo símbolo<br />
Dois cavalos pretos, indicados pelo símbolo<br />
Oito peões pretos, indicados pelo símbolo<br />
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:<br />
2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas<br />
dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. A linha reta de casas da mesma<br />
cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é chamada de<br />
‘diagonal’.<br />
3. Movimento das peças<br />
3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma<br />
cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta<br />
última é capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que<br />
uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela<br />
casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça esteja impedida de ser<br />
movida para esta casa, porque deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque.<br />
3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra.<br />
3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se<br />
encontra.<br />
3.4 A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal<br />
em que se encontra.<br />
3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer<br />
peça interveniente.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
3.6 O cavalo pode ser movido para uma das casas mais próxima em relação à qual<br />
ocupa. Note que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna,<br />
fileira ou diagonal.<br />
3.7 a. O peão pode ser movido para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma<br />
coluna, desde que esta casa esteja desocupada, ou<br />
b. em seu primeiro lance o peão pode ser movido conforme mencionado em 3.7.a;<br />
alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas<br />
estejam desocupadas, ou<br />
c. o peão pode ser movido para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja<br />
diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.<br />
d. Um peão ocupando uma casa na mesma coluna adjacente ao peão do oponente que<br />
acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar<br />
este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura<br />
somente é legal no lance seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en<br />
passant’.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
e. Quando o peão alcança a mais distante fileira em relação à sua posição inicial deve<br />
ser trocado como parte de uma mesma jogada na mesma casa por uma dama, torre,<br />
bispo, ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não está restrita a peças já<br />
capturadas na partida.<br />
Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da nova peça é<br />
imediata.<br />
O jogador tem a alternativa: remover o peão da penúltima fileira e imediatamente por a<br />
nova peça na casa de promoção; ou mover o peão até a última fileira, removendo-o do<br />
tabuleiro e colocando imediatamente a nova peça na casa de promoção. O peão pode ser<br />
removido do tabuleiro (seja da penúltima ou da última), todavia, a nova peça deve ser<br />
colocada na casa apropriada em qualquer ordem.<br />
3.8 a. Há duas formas diferentes de mover o rei: movendo para uma casa vizinha.<br />
ou ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor ao<br />
longo da primeira fileira do jogador, considerado como um único lance de rei e<br />
executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em<br />
direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre é transferida para a casa<br />
a que o rei acabou de atravessar.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
b. (1) Perde-se o direito de rocar:<br />
a. se o rei já foi movido, ou<br />
b. com uma torre que já tenha sido movida<br />
(2) Roque não é permitido temporariamente:<br />
a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que<br />
passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente, ou<br />
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.<br />
3.9 Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do<br />
oponente, mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela<br />
casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque.<br />
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o seu próprio rei em<br />
xeque.<br />
3.10 A jogada é considerada legal quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3.1 –<br />
3.9 tiverem sido cumpridos.<br />
4. Ato de mover as peças<br />
4.1 Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos.<br />
4.2 Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo<br />
"j’adoube" ou "I adjust"), somente o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
ou mais peças em suas casas.<br />
4.3 Excetuado o disposto no Artigo 4.2, se o jogador que tem a vez de jogar toca no<br />
tabuleiro, com a intenção de efetuar um lance ou uma captura:<br />
a. uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a primeira peça tocada que possa<br />
ser movida, ou<br />
b. uma ou mais peças de seu adversário, deverá capturar a primeira peça tocada, que<br />
possa ser capturada, ou<br />
c. uma peça de cada cor, deverá capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso<br />
for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada.<br />
Se não estiver claro, qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio<br />
jogador foi tocada antes da do seu oponente.<br />
4.4 Se o jogador tendo a vez de jogar:<br />
a. toca no seu rei e torre deverá rocar nesta ala se o movimento for legal.<br />
b. deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido<br />
rocar nesta ala nesta jogada e a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3.a<br />
c. pretendendo rocar, toca o rei ou o rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste<br />
lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode incluir o<br />
roque para o outro lado). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado<br />
para fazer qualquer outra jogada legal.<br />
d. promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a peça tiver<br />
tocado na casa de promoção.<br />
4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou 4.4 pode ser movida<br />
ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal.<br />
4.6 Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou<br />
parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é<br />
então considerada como efetuada nos casos:<br />
a. de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador,<br />
após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça capturada;<br />
b. de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente<br />
atravessada pelo rei. Quando o jogador tiver soltado da mão o rei, o lance não estaria<br />
implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não<br />
ser rocar naquela ala, se isto for legal. Se for ilegal rocar na naquela ala, o jogador deve<br />
fazer outro lance legal com o seu rei (o que pode incluir rocar com a outra torre). Se o<br />
rei não tem lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outro lance legal.<br />
c. de promoção de peão, quando a mão do jogador tiver soltado a nova peça na casa de<br />
promoção.<br />
4.7 O jogador perde o direito de reclamar contra a violação do Artigo 4.1 – 4.6 por<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
parte do oponente, a partir do momento em que o jogador inclusive toque numa peça<br />
com a intenção de movê-la ou capturá-la.<br />
5. Término da partida<br />
5.1<br />
a. A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto<br />
imediatamente termina a partida, desde que o lance produzindo a posição de xeque-mate<br />
foi de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6<br />
b. A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto<br />
imediatamente termina a partida.<br />
5.2<br />
a. A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu<br />
rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afogado’. Isto<br />
imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo a posição de afogado foi<br />
legal e de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6.<br />
b. A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores<br />
pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances legais. Diz-se que<br />
a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que<br />
o lance produzindo a posição foi legal e de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6.<br />
c. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a<br />
partida. Isto imediatamente termina a partida.<br />
d. A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer ou apareceu<br />
no tabuleiro menos três vezes. (Veja Artigo 9.2)<br />
e. A partida pode estar empatada se os jogadores tiverem feito seus últimos 50 lances<br />
consecutivos sem movimentar qualquer peão e sem efetuar qualquer captura. (Veja<br />
Artigo 9.3)<br />
REGRAS DE COMPETIÇÃO<br />
6. Relógio de xadrez<br />
6.1 ‘Relógio de xadrez’ significa um dispositivo de tempo com dois monitores,<br />
conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez. ‘Relógio’<br />
nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio tem uma<br />
seta. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador.<br />
6.2<br />
a. Durante a partida cada jogador, depois de completar seu lance no tabuleiro, deverá<br />
parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente (isto significa dizer, ele<br />
deve acionar seu relógio). Isto 'completa' o lance. Um lance está também completo se:<br />
(1) o lance termina a partida (veja Artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c e 9.6). (2) o jogador<br />
efetuou seu próximo lance. Deve ser permitido a um jogador acionar o pino de seu<br />
relógio após fazer o seu lance.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
O tempo decorrido entre fazer o lance no tabuleiro e acionar o relógio, é considerado<br />
como parte do tempo alocado ao jogador.<br />
b. O jogador deve acionar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance.<br />
É proibido manter o dedo sobre o relógio ou pairar sobre ele.<br />
c. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo<br />
antes de fazer um lance; bater com muita força, segurá-lo, ou derrubá-lo.. O uso<br />
inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo<br />
13.9.<br />
d. Somente pode ajustar peças o jogador cujo relógio estiver em andamento.<br />
e. Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio, deverá providenciar um assistente<br />
para executar esta tarefa, contando com o respaldo do árbitro. Seu relógio deve ser<br />
corretamente ajustado pelo árbitro de modo justo. Não será aplicável ajustamento do<br />
relógio do jogador com deficiência.<br />
6.3<br />
a. Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um número mínimo de<br />
lances ou todos os lances, num determinado período de tempo e/ou pode ser alocada<br />
uma parcela adicional de tempo após cada lance como especificado no regulamento do<br />
torneio. Tudo isso deve ser previamente especificado.<br />
b. O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do<br />
próximo período, quando aplicável.<br />
6.4 Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Artigo 6.2.a devem ser<br />
verificados.<br />
6.5 Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.<br />
6.6 Na hora determinada para o início da partida deve ser iniciado o relógio das<br />
Brancas.<br />
Se nenhum dos jogadores chegou no horário de início, o jogador com as peças brancas<br />
deverá perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento<br />
da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma.<br />
6.7<br />
a. Qualquer jogador que chegar ao tabuleiro após o início da rodada deverá perder a<br />
partida a menos que o árbitro decida adiar o início da rodada devido a circunstâncias<br />
imprevistas. Assim, o período de atraso é zero minutos. As regras da competição podem<br />
especificar um diferente horário 'default'.<br />
b. Se as regras de uma competição previamente especificarem um diferente horário<br />
'default' de tempo, aplica-se o seguinte: Se nenhum dos jogadores estiver inicialmente<br />
presente, o jogador com as peças brancas deve perder todo o tempo decorrido antes de<br />
sua chegada, a menos que o regulamento da competição especifique ou o árbitro decida<br />
de outra forma.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
6.8 Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou quando um dos<br />
jogadores tiver feito uma reclamação válida neste sentido.<br />
6.9 Exceto onde se aplica uma das disposições contidas nos Artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a,<br />
5.2.b, 5.2.c e 9.6, perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o<br />
número prescrito de lances.<br />
(i) Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o<br />
oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances<br />
legais possíveis; ou se o oponente não tem mate forçado e tem somente.<br />
(a) rei e bispo, ou<br />
(b) rei e cavalo e o jogador não tem peões, ou<br />
(c) tem só rei e dois cavalos contra um rei nu<br />
6.10<br />
a. Qualquer indício dado pelos relógios será considerado conclusivo na ausência de<br />
qualquer defeito evidente. Um relógio com um defeito evidente deverá ser substituído<br />
pelo arbitro, que deve valer-se de seu bom senso quando ajustar os tempos a serem<br />
mostrados pelos ponteiros do relógio substituído.<br />
b. Se durante a partida constatar-se que a regulagem de qualquer um ou ambos os relógios<br />
estiver incorreta, qualquer um dos jogadores ou o árbitro deverá parar imediatamente<br />
os relógios. O árbitro deverá por a correta regulagem e ajustar os tempos e o<br />
contador de lances, se necessário. O árbitro deverá usar seu melhor julgamento quando<br />
determinar os tempos na nova regulagem.<br />
6.11 Se ambas as setas caírem e for impossível determinar qual delas caiu primeiro<br />
então:<br />
a. a partida deverá continuar se isso ocorrer em qualquer período do jogo exceto no<br />
último período.<br />
b. a partida está empatada se isso ocorrer no período do jogo, em que todos lances<br />
remanescentes devem ser completados.<br />
6.12<br />
a. Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.<br />
b. O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro, por<br />
exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.<br />
c. O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada em todos os casos.<br />
d. Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência da arbitragem, o árbitro<br />
deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa ação. Se for<br />
óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado<br />
de acordo com o artigo 13.9<br />
6. 13 São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais,<br />
mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer<br />
qualquer reclamação baseada somente em informação exibida dessa maneira.<br />
7. Irregularidades<br />
7.1 Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição<br />
anterior, a posição antes da irregularidade deve ser reconstituída. Se a posição<br />
imediatamente antes da irregularidade não puder ser determinada, a partida deverá<br />
continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. A partida<br />
deverá então continuar a partir da posição restabelecida. O árbitro deverá usar o seu<br />
melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios.<br />
Isto inclui o direito de não mudar os tempos dos relógios. O árbitro deverá também, se<br />
necessário, ajustar o contador do número de lances.<br />
7.2<br />
a. Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava incorreta, o<br />
jogo deverá ser anulado e disputada uma nova partida.<br />
b. Se durante uma partida constatar-se que o tabuleiro foi colocado contrariando o<br />
disposto no Artigo 2.1, a partida continua, mas a posição já jogada deve ser transferida<br />
para um tabuleiro corretamente colocado.<br />
7.3 Se uma partida tiver começado com as cores invertidas, deverá continuar, a menos<br />
que o árbitro decida de outra forma.<br />
7.4 Se o jogador desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correta posição no<br />
seu próprio tempo. Se for necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e<br />
chamar o árbitro. O árbitro pode penalizar o jogador que deslocou as peças em conformidade<br />
com o Artigo 13.9.<br />
7.5<br />
a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal, inclusive falha no ritual de<br />
promoção (não trocando o peão pela nova peça) tiver sido completado, deverá ser<br />
restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição<br />
não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição<br />
identificável, anterior à irregularidade. Os Artigos 4.3 e 4.6 aplicam-se à jogada que for<br />
feita em substituição ao lance ilegal. A partida deverá então continuar a partir da<br />
posição restabelecida.<br />
b. Após a adoção das ações descritas no Artigo 7.5.a, para os dois primeiros lances<br />
ilegais completados por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao<br />
oponente a cada instância; para o terceiro lance ilegal completado pelo mesmo jogador,<br />
o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador. Entretanto, a partida está<br />
empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate<br />
no rei do adversário por qualquer série de lances legais possíveis.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
8. Anotação dos lances<br />
8.1<br />
a) Durante a partida é requerido a cada jogador anotar na 'planilha' prescrita para a<br />
competição, em notação algébrica (Apêndice C), os próprios lances e os do oponente, de<br />
maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível.<br />
É proibido anotar o lance antes de efetuá-lo no tabuleiro, exceto quando se esteja<br />
reivindicando empate na forma dos Artigos 9.2, 9.3 ou adiando uma partida de acordo<br />
com o Apêndice G1a<br />
b) A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos<br />
relógios, da oferta de empate, registros relacionados com reclamações e outros dados<br />
relevantes.<br />
c) O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o<br />
desejar. Deve anotar seu lance anterior antes de fazer outro.<br />
d) Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Veja Apêndice<br />
C.13).<br />
e) Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um assistente, que pode ser<br />
providenciado pelo jogador e que seja aceito pelo árbitro, anotará os lances. Seu relógio<br />
deverá ser ajustado pelo árbitro de uma maneira justa. Não é aplicável ajustamento de<br />
relógio para jogador deficiente.<br />
8.2 Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.<br />
8.3 As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.<br />
8.4<br />
a. Se o jogador tiver incremento de 30 segundos ou mais adicionado após cada lance,<br />
estará obrigado a anotar os lances durante toda a partida.<br />
b. Se o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio em algum momento de um<br />
período da partida e não recebe tempo adicional de 30 segundos ou mais acrescentado<br />
após cada lance, então pelo tempo remanescente do período não está obrigado a cumprir<br />
os requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador<br />
deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.<br />
8.5<br />
a. Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo 8.4, o<br />
árbitro ou o assistente, deve tentar presenciar e anotar os lances. Nesse caso,<br />
imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os<br />
jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.<br />
b.Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, conforme o disposto no Artigo<br />
8.4, tão logo sua seta tenha caído, deverá atualizar inteiramente sua planilha antes de<br />
mover uma peça no tabuleiro. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode<br />
usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu lance.<br />
8.6<br />
a. Se nenhum dos jogadores estiver anotando, conforme Artigo 8.5, o árbitro ou o<br />
assistente, deve tentar presenciar e anotar os lances. Imediatamente após a queda da<br />
seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão atualizar suas<br />
planilhas, usando a informação do árbitro se disponível.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
b. Se apenas um jogador estiver anotando, conforme Artigo 8.5, tão logo sua seta tenha<br />
caído, deverá atualizar inteiramente sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro,<br />
enquanto seu relógio estiver em movimento.. Desde que seja a sua vez de fazer o lance,<br />
o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu<br />
lance.<br />
c. Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a<br />
partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Antes do início da<br />
reconstituição, o árbitro deverá anotar a posição atual da partida, os tempos, os relógios<br />
que estão em movimento, e o número de lances efetuados/completados, se esta<br />
informação estiver disponível.<br />
8.7 Se as planilhas não estiverem atualizadas mostrando que um jogador ultrapassou o<br />
limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do<br />
próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram<br />
feitos/completados.<br />
8.8 Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas,<br />
indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto este resultado permanece, a menos<br />
que o árbitro decida de outra forma.<br />
9. Partidas empatadas<br />
9.1 a. As regras de uma competição podem especificar que os jogadores não podem<br />
concordar em empatar em menos de um determinado número de lances ou de jeito<br />
nenhum, sem a permissão do árbitro.<br />
9.1 b. Entretanto, se as regras de uma competição permitem empate de comum acordo<br />
deverá ser aplicado:<br />
1. Se o jogador quiser propor empate deverá fazê-lo depois de executar o lance no<br />
tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. Uma<br />
oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5 deve<br />
ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em<br />
ambos os casos a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente a<br />
aceite, a rejeite oralmente, a rejeite, tocando uma peça com a intenção de mover ou<br />
capturando uma peça, ou até que a partida termine de alguma outra forma.<br />
2. A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com<br />
um símbolo (Veja Apêndice C12).<br />
3. Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser<br />
considerada como uma oferta de empate.<br />
9.2 A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de<br />
jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por<br />
repetição de jogadas)<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
a. está por aparecer, se antes anota seu lance, o qual não pode ser mudado, na planilha e<br />
declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou<br />
b. acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.<br />
As posições são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez, peças do mesmo<br />
tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças<br />
dos dois jogadores são as mesmas.<br />
As posições não são idênticas se :<br />
a. no início da sequência um peão pudesse ter sido capturado ‘en passant’<br />
b. um rei ou torre teve direito a roques, mas perdeu o direito de rocar após mover.<br />
O direito de rocar somente é perdido depois de rei ou torre terem sido movidos.<br />
9.3. A partida está empatada, por uma correta reclamação do jogador que tem a vez de<br />
jogar, se:<br />
a. anota seu lance em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar seu lance,<br />
que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão<br />
e sem qualquer captura, ou<br />
b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o<br />
movimento de qualquer peão ou qualquer captura.<br />
9.4 Se o jogador toca numa peça conforme Artigo 4.3 sem ter reclamado o empate,<br />
perde o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, naquele lance.<br />
9.5 Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, tanto ele quanto o<br />
árbitro pode parar ambos os relógios. (Veja Artigo 6.12.b) Não lhe é permitido retirar a<br />
reclamação.<br />
a. Se a reclamação for considerada correta, a partida estará imediatamente empatada<br />
b. Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar dois minutos ao<br />
tempo de reflexão remanescente do oponente. Então a partida deverá continuar. Se a<br />
reclamação for feita com base em um lance pretendido, este lance deverá ser feito de<br />
acordo com o disposto nos artigos 3 e 4.<br />
9.6 A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque-mate não<br />
pode ocorrer por qualquer série possível de lances legais. Isto imediatamente termina a<br />
partida desde que o lance produzindo esta posição seja legal e inclusive de acordo com<br />
Artigos 4.2 - 4.6.<br />
10. Final acelerado<br />
10.1 O ‘final acelerado’ é a fase de uma partida em que todos os lances remanescentes<br />
devem ser efetuados num limite de tempo finito.<br />
10.2 Se o jogador, com a vez de jogar, tiver menos de dois minutos em seu relógio,<br />
pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Poderá reclamar baseado que o<br />
seu oponente não pode vencer por meios normais, e/ou que seu oponente não está<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
fazendo esforço para vencer por meios normais. Ele deverá chamar o árbitro e tanto<br />
quanto o árbitro pode parar o relógio (Veja Artigo 6.12.b).<br />
a. Se o árbitro concordar que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida,<br />
por meios normais, ou que não é possível o oponente vencer por meios normais, deverá<br />
declarar a partida empatada. Caso contrário deverá continuar conforme b, c ou d.<br />
b. Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode ser contemplado com dois minutos de<br />
tempo extra e a partida deverá continuar se possível na presença do árbitro. O árbitro<br />
deverá declarar o resultado final mais tarde na continuidade da partida ou logo que<br />
possível após a queda de seta de um dos jogadores. Deverá declarar a partida empatada<br />
se concordar que a posição final não pode ser ganha por meios normais, ou que o<br />
oponente do jogador cuja seta caiu não estava fazendo suficientes tentativas para vencer<br />
o jogo por meios normais.<br />
c. O árbitro pode decidir, que o a partida deverá continuar no modo "time delay" ou<br />
"time cumulative". O tempo extra a ser acrescentado deverá ser de 5 segundos para cada<br />
jogador. Os relógios serão então ajustados com o tempo extra e o oponente será<br />
contemplado com 2 minutos de tempo extra.<br />
d. Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá ser contemplado com dois<br />
minutos de tempo extra.<br />
11. Pontuação<br />
11. A menos que as regras de competição especifiquem de outra forma, o jogador que<br />
vence sua partida, ou vence por WO, recebe um ponto (1), o jogador que perde sua<br />
partida, ou perde por WO recebe (0) ponto e o jogador que empata sua partida recebe o<br />
escore de meio ponto (½).<br />
12. Conduta dos jogadores<br />
12. 1 Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo<br />
de xadrez.<br />
12. 2 O 'ambiente de jogo’ é composto pela sala de jogo, banheiros, toalete área de<br />
refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. A<br />
área de jogo é definida como o lugar onde as partidas de um evento são disputadas.<br />
Somente com permissão do árbitro podem:<br />
a. jogadores deixar o 'ambiente de jogo'.<br />
b. jogadores com a vez de jogar deixar a área de jogo.<br />
c. pessoas, que não sejam jogadores ou árbitros, ter acesso à área de jogo<br />
12.3<br />
a. Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de<br />
informação ou conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.<br />
b. É proibido ao jogador portar celular ou outro meio de comunicação eletrônicos no<br />
salão de jogos, a menos que permitido pelo árbitro e o aparelho esteja completamente<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
desligado. Se é evidente que tal aparelho não está completamente desligado o jogador<br />
deverá erder a partida. O oponente deverá vencer. Entretanto, se o oponente não puder<br />
vencer a partida por série de lances ilegais possíveis, seu escore deverá ser o empate. As<br />
regras de competição podem especificar penalidade diferente, menos severa.<br />
c. Somente é permitido fumar na área determinada pelo árbitro.<br />
12.4 Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados como<br />
espectadores.<br />
12.5 É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui<br />
reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou apresentação<br />
de fonte de ruído na área de jogo.<br />
12.6 Infrações a qualquer parte dos Artigos 12.1 a 12.6 deverão redundar em aplicação<br />
das penalidades previstas no Artigo 13.9.<br />
12.7 A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá<br />
ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente.<br />
12. 8 Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 12.8,<br />
a partida será declarada perdida para ambos.<br />
12.9 O jogador deve ter o direito de solicitar ao árbitro explicações sobre determinada<br />
regra da lei do xadrez<br />
12.10 Exceto se as regras de competição especificarem de outra forma, um jogador<br />
pode apelar de qualquer decisão do árbitro, mesmo que ele tenha assinado as planilhas<br />
como exigido no Artigo 8.8.<br />
13. Função do árbitro (Veja Prefácio)<br />
13. 1 O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente<br />
observadas.<br />
13.2 O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar a<br />
existência de um bom ambiente de jogo, de modo que os jogadores não sejam<br />
perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.<br />
O árbitro pode adotar medidas especiais no que diz respeito aos jogadores deficientes e<br />
daqueles que necessitem de cuidados médicos.<br />
13.3 O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores<br />
estiverem apurados no tempo, determinar o cumprimento das decisões que tenha<br />
tomado, bem como impor penalidades aos jogadores quando apropriado.<br />
13. 4 O árbitro pode designar assistentes para observar partidas, por exemplo quando<br />
vários jogadores estiverem em apuro de tempo.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
13.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional no caso de<br />
distúrbio externo durante a partida.<br />
13.6 O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do<br />
Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no<br />
Artigo 8.5, quando pelo menos uma das setas tenha caído. O árbitro deverá abster-se de<br />
informar ao jogador que seu oponente fez um lance ou que o jogador não acionou o seu<br />
relógio.<br />
13.7 Se alguém observar uma irregularidade pode informar somente ao árbitro.<br />
Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida<br />
de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente<br />
de jogo.<br />
13.8 Exceto se autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar telefone<br />
celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local de jogos e em qualquer outra<br />
área contígua determinada pelo árbitro.<br />
13.9 Opções disponíveis ao árbitro a respeito de penalidades:<br />
a. advertência,<br />
b. aumentar o tempo remanescente do oponente,<br />
c. reduzir o tempo remanescente do jogador infrator,<br />
d. uma multa previamente estipulada,<br />
e. declarar a perda da partida pelo infrator (o árbitro deverá também decidir o escore do<br />
oponente),<br />
f. aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível para<br />
aquela partida,<br />
g; reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator,<br />
h. expulsão do evento somente pode ser considerada em conjunto com o organizador<br />
14. <strong>FIDE</strong><br />
14.1 As federações filiadas podem solicitar à <strong>FIDE</strong> que forneça uma decisão oficial<br />
sobre matérias relacionadas com as Leis do Xadrez.<br />
APÊNDICES<br />
A. Xadrez Rápido<br />
A1 A partida de 'Xadrez Rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num<br />
limite de tempo predeterminado de pelo menos 10 minutos, mas inferior a 60 minutos<br />
para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de pelo<br />
menos 10 minutos, mas inferior a 60 minutos para cada jogador.<br />
A2 Os jogadores não precisam anotar os lances da partida.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
A3 Quando um árbitro supervisiona no máximo três partidas desde o início de<br />
determinada rodada de uma competição aplicam-se as Regras de Competição.<br />
A4 Quando um árbitro supervisiona mais de três partidas desde o início de determinada<br />
rodada de uma competição as regras de competição se aplicam exceto onde forem<br />
regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido:<br />
a. Uma vez que cada jogador tenha efetuado três lances, nenhuma reclamação pode ser<br />
feita relativamente à colocação incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou<br />
acerto do relógio. No caso de incorreta colocação do rei não é permitido rocar. No caso<br />
de incorreta colocação da torre, não é permitido rocar com esta torre.<br />
b. O árbitro deverá intervir de acordo com o disposto no Art. 4 (Ato de mover as peças),<br />
somente se for requerido por um ou ambos os jogadores.<br />
c. Um lance ilegal está completo logo que o jogador pressionar seu relógio. Antes de<br />
fazer o lance o oponente tem então o direito de reclamar que o jogador completou um<br />
lance ilegal, desde que não tenha feito seu lance. Apenas após tal reclamação é que o<br />
árbitro deverá fazer uma intervenção. Entretanto se ambos os reis estão em xeque ou a<br />
promoção de um peão não foi completada (o peão não foi permutado pela nova peça), o<br />
árbitro deverá intervir, se ele observa o fato.<br />
d. 1. Uma seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido<br />
por um dos jogadores. O árbitro deverá abster-se de sinalizar uma queda de seta, mas<br />
poderá intervir se ambas as setas caírem, caso em que deverá declarar a partida<br />
empatada.<br />
d. 2. Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar os relógios e avisar o<br />
árbitro.<br />
B Xadrez Relâmpago<br />
B1 A partida de 'relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite<br />
de tempo predeterminado inferior a 10 minutos para cada jogador; ou o tempo principal<br />
+ 60 vezes qualquer incremento é inferior a10 minutos.<br />
B2 As penalidades mencionadas nos Artigos 7 e 9 das Regras de competição devem ser<br />
um minuto ao invés de dois minutos.<br />
B3 Quando um árbitro supervisiona cada partida desde o início de uma determinada<br />
rodada de uma competição aplicam-se as Regras de Competição e o disposto no Artigo<br />
A2.<br />
B4 Quando um árbitro supervisiona mais de uma partida desde o início de determinada<br />
rodada da competição aplica-se o seguinte:<br />
a. Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no<br />
Apêndice A, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
b. Não se aplica o disposto nos artigos 10.3 e A4c.<br />
c. Um lance ilegal está completo tão logo o jogador pressionar seu relógio. Antes de<br />
fazer o seu próprio lance, o oponente tem o direito de reclamar a vitória. Entretanto,<br />
veja Artigo 6.9 (i).<br />
Tão logo o oponente tenha feito seu próprio lance, um lance ilegal não pode ser<br />
corrigido a menos que haja concordância dos jogadores sem intervenção de um árbitro.<br />
d. Se ambos os reis estiverem em xeque o árbitro deverá intervir se ele observa o fato.<br />
C Notação Algébrica<br />
b. Não se aplica o disposto nos artigos 10.2 e A4c.<br />
A <strong>FIDE</strong> reconhece para os seus próprios torneios e matches apenas um sistema de<br />
anotação, o Sistema Algébrico, e recomenda a uniformização desta anotação de xadrez<br />
também para literatura enxadrística e de revistas. Planilhas usando outra anotação que<br />
não seja a algébrica não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a<br />
planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador<br />
utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico deverá alertá-lo sobre esta<br />
exigência.<br />
Descrição do Sistema Algébrico<br />
C1 Nesta descrição "peça" significa qualquer peça exceto peão.<br />
C2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei,<br />
D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo. (No caso do cavalo, por motivo de conveniência,<br />
usa-se N.)<br />
C3 Para primeira letra do nome das peças, o jogador está livre para usar a primeira letra<br />
do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para<br />
bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em revistas impressas, recomenda-se o uso do<br />
figurino para as peças.<br />
C4 Os peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela<br />
ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.<br />
C5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda<br />
para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h,<br />
respectivamente.<br />
C6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo<br />
para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e<br />
segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.<br />
C7 Como consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente<br />
indicada por uma única combinação de uma letra com um número<br />
C8 Cada lance de uma peça é indicado pela a) primeira letra do nome da peça em<br />
questão e b) a casa de chegada. Não há hífen entre a) e b).<br />
Exemplos: Be5,Cf3,Td1.<br />
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.<br />
C9 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o<br />
nome da peça em questão e b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando<br />
o peão faz uma captura, a coluna de partida precisa ser indicada, em seguida um x,<br />
finalmente a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en<br />
passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão finalmente ficou e as letras<br />
‘e.p.’ são acrescentadas à notação. Exemplo: exd6 e.p.<br />
C10 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é<br />
indicada como segue:<br />
1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b)<br />
a coluna da casa de partida, e c) a casa de chegada.<br />
2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a<br />
fileira da casa de partida, e c) a casa de chegada<br />
Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método 1) é preferível. No caso de<br />
uma captura, um ‘x’ pode ser acrescentado entre b) e c).<br />
Exemplos:<br />
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3,<br />
conforme o caso.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3,<br />
conforme o caso.<br />
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3,<br />
conforme o caso.<br />
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo<br />
de um ‘x’:<br />
1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.<br />
Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é<br />
indicado por a) a letra da coluna de partida, b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo:<br />
se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance<br />
branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.<br />
No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente<br />
pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.<br />
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)<br />
Abreviações essenciais:<br />
0-0 = roque com a torre h1 ou torre h8<br />
(pequeno roque)<br />
0-0-0 = roque com a torre a1 ou torre a8<br />
(grande roque)<br />
x = capturas<br />
+ = xeque<br />
++ ou # = xeque-mate<br />
e.p. = captura "en passant"<br />
Não é obrigatório anotar xeque, xeque-mate e capturas na planilha.<br />
Exemplo de partida: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 exd4 4.e5 Ne4 5.Qxd4 d5 6.exd6e.p. Nxd6<br />
7.Bg5 Nc6 8.Qe3+ Be7 9.Nbd2 0-0 10.0-0-0 Re8 11.Kb1(=)<br />
D Final acelerado sem árbitro presente no local da partida<br />
D1. Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador<br />
poderá reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que<br />
sua seta caia. Isto termina a partida. Pode reclamar baseado em:<br />
a. que seu oponente não pode vencer por meios normais, e/ou<br />
b. que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais.<br />
Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu oponente verificá-la.<br />
Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma planilha atualizada.<br />
O oponente deverá verificar as duas planilhas e a posição final.<br />
A reclamação deverá ser referendada pelo árbitro designado.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
E Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais<br />
E1 O organizador, após consultar o árbitro, deve ter o poder de adaptar as regras abaixo<br />
relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.<br />
No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais<br />
(oficialmente cegos) qualquer um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os<br />
jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando um<br />
tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro especialmente construído deve<br />
preencher os seguintes requisitos:<br />
a. dimensões mínimas 20 x 20 cm;<br />
b. as casas pretas levemente em relevo;<br />
c. um pequeno orifício em cada casa;<br />
d. cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no orifício das<br />
casas;<br />
e. peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas especialmente marcadas.<br />
E2 As seguintes regras deverão regular o jogo:<br />
1. Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados<br />
no seu tabuleiro. Quando promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi<br />
escolhida. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos<br />
seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas<br />
A-Anna<br />
B-Bella<br />
C-Cesar<br />
D-David<br />
E-Eva<br />
F-Felix<br />
G-Gustav<br />
H-Hector<br />
Exceto se o árbitro decida de outra forma: As fileiras das brancas até as pretas devem<br />
receber os algarismos em alemão:<br />
1-eins (um)<br />
2-zwei (dois)<br />
3-drei (três)<br />
4-vier (quatro)<br />
5-fuenf (cinco)<br />
6-sechs (seis)<br />
7-sieben (sete)<br />
8-acht (oito)<br />
O roque é anunciado "Lange Rochade" (Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze<br />
Rochade" (Pequeno roque em idioma alemão).<br />
As peças usam os nomes em idioma alemão:<br />
"Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer"<br />
(Cavalo) e "Bauer" (Peão).<br />
2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver<br />
sido retirada do orificio de fixação.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
3. Considera-se executado um lance quando:<br />
a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro do<br />
jogador que tenha a vez de jogar;<br />
b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;<br />
c. tiver sido anunciado o lance.<br />
Somente então, o relógio do oponente será posto em movimento.<br />
Tão logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais são válidas<br />
para o jogador vidente.<br />
4. É admitida a utilização de um relógio especialmente construído para o jogador<br />
deficiente visual. O relógio deverá ter inclusive as seguintes características:<br />
a. um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados<br />
por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;<br />
b. uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato. Cuidados especiais devem ser<br />
tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir<br />
bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.<br />
c. opcionalmente, o anúncio do número de lances de modo audível somente para o<br />
jogador deficiente<br />
5. O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à<br />
mão, ou gravá-los em fita magnética.<br />
6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes<br />
que se ponha em movimento o relógio do oponente.<br />
7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros,<br />
elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois<br />
jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance<br />
corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir sua posição para<br />
que corresponda com o movimento indicado nas planilhas.<br />
8. Na hipótese de ocorrer uma divergência nas duas planilhas, deverá ser reconstituída a<br />
posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará<br />
adequadamente os relógios se for necessário.<br />
9. O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará<br />
qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:<br />
a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;<br />
b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;<br />
c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o<br />
relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c );<br />
d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances<br />
executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao<br />
árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.<br />
f. Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida.<br />
10. Se o jogador deficiente visual não fizer uso de um assistente, o jogador vidente pode<br />
pedir a alguém que se responsabilize em executar as obrigações mencionadas nos<br />
pontos 9.a e 9.b.<br />
F Regras do Xadrez960<br />
F1. Antes de uma partida de Chess960, a posição inicial é randomicamente colocada,<br />
sujeitas a algumas regras. Depois disso, a partida é jogada da mesma forma que o<br />
xadrez clássico. Particularmente, peças e peões têm seus movimentos normais, e o<br />
objetivo de cada jogador é dar xeque-mate no rei do oponente.<br />
F2. Exigências para a posição inicial<br />
A posição inicial para o Chess960 deve seguir certas regras. Os peões brancos devem<br />
ser colocados na segunda fila como no xadrez usual. Todas as peças brancas<br />
remanescentes são colocadas randomicamente na primeira fila, mas com as seguintes<br />
restrições:<br />
a. O rei é colocado em algum ponto entre as duas torres, e<br />
b. Os bispos são colocados em casas de cores opostas, e<br />
c. As peças pretas são colocadas exatamente na posição oposta das peças brancas.<br />
A posição inicial pode ser gerada antes da partida tanto por um programa de<br />
computador ou usando dados, moeda ou cartas, etc.<br />
F3. Regras de roque no Chess960<br />
a. Chess960 permite a cada jogador rocar uma vez por partida, num movimento<br />
conjunto de rei e torre em uma única jogada. Entretanto, algumas interpretações do jogo<br />
de xadrez clássico são necessárias para o roque, porque as regras tradicionais<br />
pressupõem posições iniciais para rei e torre que não são aplicáveis com frequência ao<br />
xadrez960.<br />
b. Como efetuar o roque<br />
No Xadrez960, dependendo da posição do rei e da torre anteriormente ao roque, a<br />
manobra de roque é executada por um dos quatro métodos:<br />
1. Roque de duplo movimento: um lance com o rei seguido de um lance com a torre, ou<br />
2. Roque por transposição: Trocando a posição do rei com a da torre, ou<br />
3 Roque com um único lance de rei: Fazendo somente um lance de rei, ou<br />
4. Roque de um só lance de torre: Fazendo somente um lance de torre.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Recomendação:<br />
1. Quando rocar num tabuleiro físico com um adversário humano, é recomendado que o<br />
rei seja movido por fora da superfície do tabuleiro junto à sua posição final, a torre<br />
então será movida da sua posição inicial para a posição final, e finalmente o rei sendo<br />
colocado na sua casa destino.<br />
2. Após o roque, as posições finais da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do<br />
xadrez clássico.<br />
Esclarecimento<br />
Deste modo, após o grande roque (anotado como 0-0-0 e conhecido como roque do lado<br />
da dama no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o preto) e a<br />
torre está na casa d (d1 para o branco e d8 para o preto). Após o roque na casa g<br />
(anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei<br />
está na casa g (g1 para o branco e g8 para o preto) e a torre estará na casa f (f1 para o<br />
branco e f8 para o preto).<br />
Notas:<br />
1. Para evitar qualquer engano, é conveniente falar "Vou rocar" antes de efetuar o lance.<br />
2. Em certas posições iniciais, o rei ou a torre (mas, não ambos) não se movem durante<br />
o roque.<br />
3, Em certas posições iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como primeiro<br />
lance.<br />
4. Todas as casas entre as casas iniciais e finais do rei (incluindo a casa final), e todas as<br />
casas entre as casas iniciais e finais da torre (incluindo a casa final), devem estar vagas<br />
exceto as casas do rei e da torre.<br />
5. Em algumas posições iniciais, algumas casas - que deveriam estar vagas no xadrez<br />
tradicional - poderão estar ocupadas durante o roque . Por exemplo, após o grande<br />
roque, é possível, as casas a, b ou e ainda estarem ocupadas, e após um pequeno roque é<br />
possível que as casas e/ou h estejam ocupadas.<br />
G Linhas Mestras no caso de uma partida que necessite ser adiada<br />
G1 a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro<br />
deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador<br />
deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do<br />
oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio. Enquanto não<br />
parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se,<br />
após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o<br />
lance no tabuleiro, deverá anotá-lo em sua planilha como seu lance secreto.<br />
b. O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final da<br />
sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo utilizado todo o tempo que<br />
falta para o término da sessão.<br />
G2. Deverão ser indicados no envelope:<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
a. os nomes dos jogadores;<br />
b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto, e<br />
c. os tempos utilizados pelos jogadores, e<br />
d. o nome do jogador que fez o lance secreto, e<br />
e. o número do lance secreto, e<br />
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida, e<br />
g. a data, hora e o local de reinício da partida.<br />
G3. O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é<br />
responsável pela custódia do mesmo.<br />
G4. Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta<br />
permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1.<br />
G5. Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto<br />
deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo<br />
utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.<br />
G6. Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um<br />
dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.<br />
G7. O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao<br />
lance secreto estiver presente.<br />
G8. Exceto nos casos mencionados nos Artigos 5, 6.9 e 9.6, a partida está perdida para o<br />
jogador cuja anotação do lance secreto<br />
a. é ambíguo, ou<br />
b. é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido,<br />
ou<br />
c. é ilegal.<br />
G9. Se no reinício da partida<br />
a. o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance<br />
secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.<br />
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio<br />
deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o<br />
árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu<br />
relógio é então acionado.<br />
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de<br />
responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e<br />
acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo<br />
envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.<br />
G10. Qualquer jogador que chegue ao tabuleiro após o horário default deverá perder a<br />
partida a menos que o árbitro decida de outra forma. Entretanto, se o jogador que selou<br />
o lance secreto chegar após o horário default: deverá vencer se selou xeque-mate;<br />
deverá empatar se selar 'pate'. Entretanto, a partida está empatada quando se alcança<br />
uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
qualquer série possível de lances legais<br />
G11. Se as regras de uma competição especificam que o horário default não é zero,<br />
deverá ser aplicado o seguinte: Se nenhum dos jogadores estiver presente inicialmente,<br />
o jogador que tem de responder ao lance secreto deverá perder todo o tempo decorrido<br />
até a sua chegada, a menos que as regras de competição especifiquem ou o árbitro<br />
decida de outra forma.<br />
G12<br />
a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser<br />
reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios<br />
colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder<br />
ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que<br />
selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.<br />
b. Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo deve<br />
ser disputado.<br />
G13<br />
Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer<br />
dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro<br />
lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar<br />
sem correção, a menos que o árbitro decida de outra forma.<br />
G14<br />
A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio do<br />
árbitro. O horário de início deverá ser anunciado previamente.<br />
H Glossário de Termos na Lei do Xadrez<br />
O número após o termo é a primeira vez em que apareceu na Lei.<br />
Suspensão (adjourn): 8.1.<br />
Ao invés de jogar em uma sessão, a partida é temporariamente suspensa e então terá<br />
prosseguimento mais tarde.<br />
Notação Algébrica (algebraic notation): 8.1.<br />
Anotação de lances usando a-h e 1-8 no tabuleiro 8x8<br />
Análise (analyse): 12.3.<br />
Os jogadores fazem lance num tabuleiro tentando determinar qual é a melhor variante.<br />
(Apelação) appeal: 12.11.<br />
Normalmente o jogador tem o direito de apelar consta uma decisão do árbitro ou<br />
organizador.<br />
Árbitro (arbiter): Preface<br />
A pessoa responsável por assegurar que as regras da competição sejam observadas.<br />
Discrição (arbiter’s discretion):<br />
Há muitos casos na lei em que o árbitro pode usar sua capacidade de julgamento<br />
Assistente (assistant): 8.1.<br />
Uma pessoa que pode ajudar de várias formas no bom andamento da competição.<br />
Ataque (attack): 3.1.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Diz-se que uma peça ataca uma peça do oponente se esta peça poderia fazer uma<br />
captura naquela casa.<br />
Preta (Black): 2.2<br />
1. Há 16 peças pretas ou casas chamadas de preta.<br />
2. Quando em letras maiúsculas refere-se também ao jogador com as peças pretas.<br />
Relâmpago (blitz):<br />
Uma partida onde o tempo de reflexão de cada jogador é inferior a 10 minutos<br />
Tabuleiro (board): 2.4.<br />
Vide Chessboard<br />
Bronstein mode: 6.2b.<br />
Veja delay mode.<br />
Captura (capture): 3.1.<br />
Quando uma peça é movida de sua casa para a casa ocupada pela peça do oponente, a<br />
mesma é removida do tabuleiro. Veja também 3.7d Anotação:x<br />
Roque (castling): 3.8a-b.<br />
Um lance conjunto de rei e torre Veja o artigo.<br />
Anotação 0-0 pequeno roque, 0-0-0 grande roque.<br />
Celular (cellphone):<br />
Veja Mobile phone.<br />
Xeque (check): 3.9.<br />
Quando o rei é atacado por uma ou mais peças do oponente. Anotação: +<br />
Xeque-mate (checkmate): 1.2.<br />
Quando o rei está atacado e não pode evitar a ameaça. Anotação: ++<br />
Tabuleiro (chessboard): 1.1.<br />
A grade de 8x9 como em 2.1.<br />
Relógio de Xadrez (chessclock): 6.1.<br />
Um relógio com dois mostradores conectados entre si<br />
Peças de Xadrez (chess set):<br />
As 32 peças do tabuleiro.<br />
Xadrez960 (Chess960): F.<br />
Uma variante de xadrez em que as peças são colocadas randomicamente em 960<br />
variações possíveis.<br />
Reivindicação (claim): 6.8.<br />
O jogador pode reclamar de decisões do árbitro sob várias circunstâncias.<br />
Relógio (clock): 6.1.<br />
Um dos dois mostradores de tempo.<br />
completed move: 6.7a.<br />
Quando um jogador efetuou seu lance e em seguida acionou o relógio.<br />
Área Contígua (contiguous área):<br />
Uma área contígua, que não necessariamente faz parte da área de jogo.<br />
Modo Cumulativo Fischer (cumulative Fischer mode):<br />
Quando um jogador recebe um montante extra de tempo (geralmente 30 segundos) antes<br />
de cada lance.<br />
Posição Morta (dead position): 5.2b.<br />
Quando nenhum jogador pode aplicar xeque-mate no rei do oponente com qualquer<br />
série de lances legais.<br />
Horário default (default time): 6.6.<br />
Tempo de tolerância para atraso.<br />
Modo Espera Bronstein (Delay Bronstein mode): 6.2b.<br />
Ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão. Cada jogador<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
também recebe um ‘tempo fixo extra’, após efetuar cada lance.<br />
A contagem regressiva do tempo de reflexão principal começa somente depois de<br />
esgotado o tempo fixo. Desde que o jogador acione seu relógio antes de esgotar-se o<br />
‘tempo extra fixo’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do<br />
‘tempo fixo’ usado.<br />
Mural Demonstração (demonstration board): 6.13.<br />
Tabuleiro mural em que as peças são movidas manualmente.<br />
Diagonal (diagonal): 2.4.<br />
A linha reta de casas da mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta<br />
adjacente<br />
Deficiência (disability): 6.2e.<br />
Uma condição, tal como desvantagem física ou mental, que resulta em perda parcial ou<br />
completa da habilidade pessoal para desempenho de certas atividades enxadrísticas.<br />
Empate (draw): 5.2.<br />
Quando uma partida é concluída sem nenhum vencedor.<br />
Oferta de Empate (draw offer): 9.1.b.<br />
Quando um jogador pode oferecer empate ao oponente.<br />
Isto é indicado na planilha com o símbolo (=).<br />
Captura na passagem (en passant): 3.7d.<br />
Veja artigo 3.7 para esclarecimento. Anotação: e.p.<br />
exchange:<br />
Quando um jogador captura uma peça de mesmo valor da sua peça que foi capturada.<br />
Explicação (explanation): 12.10.<br />
O jogador tem o direito de ter uma explicação sobre a Lei.<br />
Coluna (file): 2.4.<br />
Uma coluna vertical de oito casas no tabuleiro.<br />
Modo Fischer (Fischer mode):<br />
Veja cumulativo .<br />
Seta (flag): 6.1.<br />
Dispositivo que mostra quando se expirou um período de tempo.<br />
Queda de Seta (flag fall): 6.1.<br />
Quando o tempo alocado para um jogador expirou.<br />
Mate forçado (forced mate):<br />
Quando um jogador pode forçar jogando os melhores lances contra o oponente que joga<br />
os melhores lances defensivos.<br />
Handicap (handicap):<br />
Veja deficiência<br />
Licença para arrumar peças (I adjust):<br />
Veja j’adoube.<br />
Diminuição de Capacidade (impairment):<br />
Veja deficiência<br />
Licença para arrumar peças (j’adoube): 4.2.<br />
Avisando que o jogador deseja ajustar peça, não necessariamente com a intenção de<br />
movê-la.<br />
Ala do Rei (kingside): 3.8a.<br />
Metade do tabuleiro onde o rei ocupa no início da partida.<br />
Lance ilegal (illegal): 4.3c.<br />
Uma posição ou lance que é impossível devido as Leis do Xadrez.<br />
Efetuado (made): 1.1.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Um lance é considerado efetuado quando a peça foi movida para a nova casa.<br />
A expressão também serve para a captura de peça.<br />
Mate (Check-mate):<br />
Abreviação de xeque-mate<br />
Peça Menor (minor piece)<br />
Bispo ou cavalo<br />
Telefone Móvel (mobile phone): 12.3b.<br />
Celular/Iphone<br />
Monitor (monitor): 6.13.<br />
Um dispositivo eletrônico de uma posição no tabuleiro.<br />
Lance (move): 1.1.<br />
1. 40 lances em 90 minutos, faz referência a 40 lances para cada jogador.<br />
2. Vez de jogar refere-se ao direito do jogador de efetuar o próximo lance.<br />
3. Melhor lance das Brancas refere-se a um simples lance feito pelas Brancas<br />
Contador de Lance (move counter): 6.10b.<br />
Um dispositivo no relógio que pode ser usado para gravar o número de vezes que cada<br />
jogador pressionou o relógio<br />
normal means: 10.2b.<br />
Jogar positivamente para tentar ganhar ou tendo uma posição em que há chances reais<br />
de ganhar a partida do que por simples ganho por queda de seta.<br />
Oponente (opponent): 1.1.<br />
A pessoa que está aguardando o jogador efetuar o lance.<br />
Organizador (organiser). 13.9h.<br />
A pessoa responsável pelo lugar, datas, premiação em dinheiro, convites, formato do<br />
evento e assim por diante<br />
Jogo no tabuleiro (over-the-board): introdução.<br />
As leis cobrem apenas este tipo de jogo de xadrez, não internet ou por correspondência,<br />
etc.<br />
Penalidades (penalties): 13.9.<br />
O árbitro pode aplicar penalidades como as listadas em 13.9 em ordem crescente de<br />
severidade.<br />
Peça (piece): 2.<br />
1. Uma das 32 figuras no tabuleiro 2. Uma dama, torre, bispo ou cavalo.<br />
Jogador (player): 1.1.<br />
A pessoa que tem a vez de jogar.<br />
playing area: 12.2.<br />
O lugar onde as partidas do evento são disputadas.<br />
Ambiente de Jogo (playing venue): 12.2.<br />
O único lugar em que os jogadores têm acesso durante a partida.<br />
Pontos (points): 11.1.<br />
Normalmente um jogador pontua 1 ponto por vitória, ½ ponto por empate, 0 por<br />
derrota. Uma alternativa, é 3 por vitória, 1 por empate, 0 por derrota.<br />
Acionar o relógio (press the clock): 6.7a.<br />
O ato de acionar o botão ou alavanca no relógio de xadrez que para o relógio do jogador<br />
e põe em andamento o do oponente.<br />
Promoção (promotion): 3.7e.<br />
Quando um peão alcança a oitava fileira e é trocado por uma dama, torre, bispo ou<br />
cavalo de mesma cor.<br />
Dama (queen):<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
dama ou coroar um peão a dama no caso de promoção de um peão.<br />
Ala da Dama (queenside): 3.8a.<br />
A metade vertical do tabuleiro que a dama ocupa no início da partida.<br />
quickplay finish:<br />
A última fase de uma partida em que o jogador tem de fazer um ilimitado número de<br />
lances em um tempo finito.<br />
Fileira (rank): 2.4.<br />
Uma fileira horizontal de oito casas dispostas no tabuleiro.<br />
Xadrez Rápido (rapidplay): A.<br />
Uma partida em que cada jogador tem pelo menos 10 minutos de tempo de reflexão,<br />
mas menos de 60 minutos.<br />
Abandono (resigns): 5.1b.<br />
Quando um jogador abandona, preferível a jogar até levar mate.<br />
Banheiro (rest rooms): 12.2.<br />
Toaletes, também local ao lado da sala de jogo de Mundiais, onde os jogadores podem<br />
descansar durante a rodada.<br />
Resultado (result): 8.7.<br />
Geralmente o resultado é 1-0, 0-1 ou ½-½. Em circunstâncias excepcionais ambos os<br />
jogadores podem perder (Artigo 12.9), ou um escore ½ e outro 0 (Arbigo 12.3b)<br />
Para partidas não efetivamente jogadas os escores são indicados por =/- (Brancas<br />
vencem por WO), -/+ (Pretas vencem por WO), -/- (Ambos perdem por WO).<br />
Regras de competição: 6.6b.<br />
Vários pontos na Lei são opcionais. O regulamento técnico deve estabelecer quais<br />
opções foram escolhidas.<br />
Lance Selado (sealed move)_: Linhas Mestras para adiamento de partida.<br />
Quando uma partida é adiada (suspensa) o jogador sela seu próximo lance em um<br />
envelope.<br />
Planilha (scoresheet): 8.1.<br />
Uma planilha de papel com espaço para anotação dos lances. Isto pode também ser<br />
eletrônico.<br />
Espectadores (spectators):<br />
Pessoas assistindo as partidas. Isto inclui jogadores que tiveram suas partidas<br />
concluídas.<br />
Tela (screen): 6.14.<br />
Mostrador eletrônico de uma posição no tabuleiro.<br />
Pate (stalemate): 5.2a.<br />
Quando o jogador não tem lance legal e seu rei não está em xeque.<br />
Controle de tempo (time control):<br />
1.A regra sobre o tempo de reflexão alocado para um jogador. Por exemplo, 40 lances<br />
em 90 minutos, todos os lances em 30 minutos, com incremento de 30 segundos por<br />
lance a partir do 1º lance. Ou 2. Diz-se que um jogador cumpriu o controle de tempo, se<br />
por exemplo ele efetuou os 40 lances em menos de 90 minutos.<br />
Controle de Tempo (time period):<br />
Uma parte da partida em que os jogadores devem completar um número de lances ou<br />
todos os lances em um certo período de tempo.<br />
Peça Tocada (touch move): 4.3. Se um jogador toca numa peça com a intenção de<br />
movê-la, ele é obrigado a jogar com esta peça.<br />
Brancas (white): 2.2.<br />
1. Há 16 peças claras ou casas chamadas Brancas. Ou 2. Quando em maiúsculas, isto<br />
também se refere às peças brancas.<br />
Tradução: AI Antonio Bento
<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />
Tolerância Zero (zero tolerance): 6.6a.<br />
Quando um jogador precisa chegar ao tabuleiro antes do início da rodada.<br />
Regra dos 50 Lances (50 move rule): 5.2e.<br />
Um jogador pode reivindicar empate se pelo menos 50 lances foram efetuados sem<br />
capture ou movimento de peão.<br />
Tradução: AI Antonio Bento