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LEI DO XADREZ DA FIDE

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<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

As Leis do Xadrez da <strong>FIDE</strong> regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a<br />

versão autêntica das Leis do Xadrez adotadas no 83º Congresso da <strong>FIDE</strong> realizado em<br />

Istambul (Turquia) em Setembro de 2012, que entra em vigor a partir de 1º de julho de<br />

2013. Nestas Leis, as palavras "ele", "lhe" e "seu" incluem "ela" e "sua".<br />

PREFÁCIO<br />

As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam surgir<br />

durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos<br />

que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre deveria<br />

ser possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas que são<br />

tratadas nas Leis.<br />

As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de<br />

julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode<br />

restringir a liberdade de julgamento do árbitro e assim impedi-lo de encontrar a solução<br />

ideal para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.<br />

A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.<br />

Uma federação filiada tem liberdade para inserir regra mais detalhada, desde que:<br />

a. não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da <strong>FIDE</strong>;<br />

b. limite-se ao território da federação em questão; e<br />

c. não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento válido para<br />

obtenção de rating ou título <strong>FIDE</strong>.<br />

REGRAS BÁSICAS <strong>DO</strong> JOGO<br />

1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez<br />

1.1 O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças sobre um<br />

tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O jogador com as peças de cor<br />

clara (Brancas) faz o primeiro lance, então os jogadores movem alternadamente, com o<br />

jogador com as peças escuras (Pretas) executando o próximo lance. Diz-se que um<br />

jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.<br />

1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que<br />

o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu<br />

xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o<br />

seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei<br />

sofreu xeque-mate perdeu a partida.<br />

1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem<br />

possibilidade de dar xeque-mate. (Veja Artigo 5.2b).<br />

2. Posição inicial das peças no tabuleiro<br />

2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma grade de 8x8 com 64 casas iguais<br />

alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas').<br />

O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à<br />

direita de cada jogador.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

2.2 No início da partida, as Brancas têm 16 peças de cor clara (as peças 'brancas'); as<br />

Pretas têm 16 peças de cor escura (as peças pretas''):<br />

Essas peças são as seguintes:<br />

Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo<br />

Uma dama branca, indicada pelo símbolo<br />

Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo<br />

Dois bispos brancos, indicados pelo símbolo<br />

Dois cavalos brancos, indicados pelo símbolo<br />

Oito peões brancos, indicados pelo símbolo<br />

Um rei preto, indicado pelo símbolo<br />

Uma dama preta, indicada pelo símbolo<br />

Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo<br />

Dois bispos pretos, indicados pelo símbolo<br />

Dois cavalos pretos, indicados pelo símbolo<br />

Oito peões pretos, indicados pelo símbolo<br />

2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:<br />

2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas<br />

dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. A linha reta de casas da mesma<br />

cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é chamada de<br />

‘diagonal’.<br />

3. Movimento das peças<br />

3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por outra peça da mesma<br />

cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, esta<br />

última é capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que<br />

uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela<br />

casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça esteja impedida de ser<br />

movida para esta casa, porque deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque.<br />

3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra.<br />

3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se<br />

encontra.<br />

3.4 A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal<br />

em que se encontra.<br />

3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer<br />

peça interveniente.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

3.6 O cavalo pode ser movido para uma das casas mais próxima em relação à qual<br />

ocupa. Note que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna,<br />

fileira ou diagonal.<br />

3.7 a. O peão pode ser movido para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma<br />

coluna, desde que esta casa esteja desocupada, ou<br />

b. em seu primeiro lance o peão pode ser movido conforme mencionado em 3.7.a;<br />

alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas<br />

estejam desocupadas, ou<br />

c. o peão pode ser movido para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja<br />

diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.<br />

d. Um peão ocupando uma casa na mesma coluna adjacente ao peão do oponente que<br />

acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar<br />

este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura<br />

somente é legal no lance seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en<br />

passant’.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

e. Quando o peão alcança a mais distante fileira em relação à sua posição inicial deve<br />

ser trocado como parte de uma mesma jogada na mesma casa por uma dama, torre,<br />

bispo, ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não está restrita a peças já<br />

capturadas na partida.<br />

Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da nova peça é<br />

imediata.<br />

O jogador tem a alternativa: remover o peão da penúltima fileira e imediatamente por a<br />

nova peça na casa de promoção; ou mover o peão até a última fileira, removendo-o do<br />

tabuleiro e colocando imediatamente a nova peça na casa de promoção. O peão pode ser<br />

removido do tabuleiro (seja da penúltima ou da última), todavia, a nova peça deve ser<br />

colocada na casa apropriada em qualquer ordem.<br />

3.8 a. Há duas formas diferentes de mover o rei: movendo para uma casa vizinha.<br />

ou ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor ao<br />

longo da primeira fileira do jogador, considerado como um único lance de rei e<br />

executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em<br />

direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre é transferida para a casa<br />

a que o rei acabou de atravessar.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

b. (1) Perde-se o direito de rocar:<br />

a. se o rei já foi movido, ou<br />

b. com uma torre que já tenha sido movida<br />

(2) Roque não é permitido temporariamente:<br />

a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que<br />

passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente, ou<br />

b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.<br />

3.9 Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do<br />

oponente, mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela<br />

casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque.<br />

Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o seu próprio rei em<br />

xeque.<br />

3.10 A jogada é considerada legal quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3.1 –<br />

3.9 tiverem sido cumpridos.<br />

4. Ato de mover as peças<br />

4.1 Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos.<br />

4.2 Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo<br />

"j’adoube" ou "I adjust"), somente o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

ou mais peças em suas casas.<br />

4.3 Excetuado o disposto no Artigo 4.2, se o jogador que tem a vez de jogar toca no<br />

tabuleiro, com a intenção de efetuar um lance ou uma captura:<br />

a. uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a primeira peça tocada que possa<br />

ser movida, ou<br />

b. uma ou mais peças de seu adversário, deverá capturar a primeira peça tocada, que<br />

possa ser capturada, ou<br />

c. uma peça de cada cor, deverá capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso<br />

for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada.<br />

Se não estiver claro, qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio<br />

jogador foi tocada antes da do seu oponente.<br />

4.4 Se o jogador tendo a vez de jogar:<br />

a. toca no seu rei e torre deverá rocar nesta ala se o movimento for legal.<br />

b. deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido<br />

rocar nesta ala nesta jogada e a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3.a<br />

c. pretendendo rocar, toca o rei ou o rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste<br />

lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode incluir o<br />

roque para o outro lado). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado<br />

para fazer qualquer outra jogada legal.<br />

d. promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a peça tiver<br />

tocado na casa de promoção.<br />

4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou 4.4 pode ser movida<br />

ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal.<br />

4.6 Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou<br />

parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é<br />

então considerada como efetuada nos casos:<br />

a. de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador,<br />

após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça capturada;<br />

b. de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente<br />

atravessada pelo rei. Quando o jogador tiver soltado da mão o rei, o lance não estaria<br />

implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não<br />

ser rocar naquela ala, se isto for legal. Se for ilegal rocar na naquela ala, o jogador deve<br />

fazer outro lance legal com o seu rei (o que pode incluir rocar com a outra torre). Se o<br />

rei não tem lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outro lance legal.<br />

c. de promoção de peão, quando a mão do jogador tiver soltado a nova peça na casa de<br />

promoção.<br />

4.7 O jogador perde o direito de reclamar contra a violação do Artigo 4.1 – 4.6 por<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

parte do oponente, a partir do momento em que o jogador inclusive toque numa peça<br />

com a intenção de movê-la ou capturá-la.<br />

5. Término da partida<br />

5.1<br />

a. A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto<br />

imediatamente termina a partida, desde que o lance produzindo a posição de xeque-mate<br />

foi de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6<br />

b. A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto<br />

imediatamente termina a partida.<br />

5.2<br />

a. A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu<br />

rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afogado’. Isto<br />

imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo a posição de afogado foi<br />

legal e de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6.<br />

b. A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores<br />

pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances legais. Diz-se que<br />

a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que<br />

o lance produzindo a posição foi legal e de acordo com Artigos 3 e 4.2 – 4.6.<br />

c. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a<br />

partida. Isto imediatamente termina a partida.<br />

d. A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer ou apareceu<br />

no tabuleiro menos três vezes. (Veja Artigo 9.2)<br />

e. A partida pode estar empatada se os jogadores tiverem feito seus últimos 50 lances<br />

consecutivos sem movimentar qualquer peão e sem efetuar qualquer captura. (Veja<br />

Artigo 9.3)<br />

REGRAS DE COMPETIÇÃO<br />

6. Relógio de xadrez<br />

6.1 ‘Relógio de xadrez’ significa um dispositivo de tempo com dois monitores,<br />

conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez. ‘Relógio’<br />

nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio tem uma<br />

seta. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador.<br />

6.2<br />

a. Durante a partida cada jogador, depois de completar seu lance no tabuleiro, deverá<br />

parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente (isto significa dizer, ele<br />

deve acionar seu relógio). Isto 'completa' o lance. Um lance está também completo se:<br />

(1) o lance termina a partida (veja Artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c e 9.6). (2) o jogador<br />

efetuou seu próximo lance. Deve ser permitido a um jogador acionar o pino de seu<br />

relógio após fazer o seu lance.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

O tempo decorrido entre fazer o lance no tabuleiro e acionar o relógio, é considerado<br />

como parte do tempo alocado ao jogador.<br />

b. O jogador deve acionar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance.<br />

É proibido manter o dedo sobre o relógio ou pairar sobre ele.<br />

c. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo<br />

antes de fazer um lance; bater com muita força, segurá-lo, ou derrubá-lo.. O uso<br />

inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo<br />

13.9.<br />

d. Somente pode ajustar peças o jogador cujo relógio estiver em andamento.<br />

e. Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio, deverá providenciar um assistente<br />

para executar esta tarefa, contando com o respaldo do árbitro. Seu relógio deve ser<br />

corretamente ajustado pelo árbitro de modo justo. Não será aplicável ajustamento do<br />

relógio do jogador com deficiência.<br />

6.3<br />

a. Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um número mínimo de<br />

lances ou todos os lances, num determinado período de tempo e/ou pode ser alocada<br />

uma parcela adicional de tempo após cada lance como especificado no regulamento do<br />

torneio. Tudo isso deve ser previamente especificado.<br />

b. O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do<br />

próximo período, quando aplicável.<br />

6.4 Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Artigo 6.2.a devem ser<br />

verificados.<br />

6.5 Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.<br />

6.6 Na hora determinada para o início da partida deve ser iniciado o relógio das<br />

Brancas.<br />

Se nenhum dos jogadores chegou no horário de início, o jogador com as peças brancas<br />

deverá perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento<br />

da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma.<br />

6.7<br />

a. Qualquer jogador que chegar ao tabuleiro após o início da rodada deverá perder a<br />

partida a menos que o árbitro decida adiar o início da rodada devido a circunstâncias<br />

imprevistas. Assim, o período de atraso é zero minutos. As regras da competição podem<br />

especificar um diferente horário 'default'.<br />

b. Se as regras de uma competição previamente especificarem um diferente horário<br />

'default' de tempo, aplica-se o seguinte: Se nenhum dos jogadores estiver inicialmente<br />

presente, o jogador com as peças brancas deve perder todo o tempo decorrido antes de<br />

sua chegada, a menos que o regulamento da competição especifique ou o árbitro decida<br />

de outra forma.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

6.8 Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou quando um dos<br />

jogadores tiver feito uma reclamação válida neste sentido.<br />

6.9 Exceto onde se aplica uma das disposições contidas nos Artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a,<br />

5.2.b, 5.2.c e 9.6, perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o<br />

número prescrito de lances.<br />

(i) Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o<br />

oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances<br />

legais possíveis; ou se o oponente não tem mate forçado e tem somente.<br />

(a) rei e bispo, ou<br />

(b) rei e cavalo e o jogador não tem peões, ou<br />

(c) tem só rei e dois cavalos contra um rei nu<br />

6.10<br />

a. Qualquer indício dado pelos relógios será considerado conclusivo na ausência de<br />

qualquer defeito evidente. Um relógio com um defeito evidente deverá ser substituído<br />

pelo arbitro, que deve valer-se de seu bom senso quando ajustar os tempos a serem<br />

mostrados pelos ponteiros do relógio substituído.<br />

b. Se durante a partida constatar-se que a regulagem de qualquer um ou ambos os relógios<br />

estiver incorreta, qualquer um dos jogadores ou o árbitro deverá parar imediatamente<br />

os relógios. O árbitro deverá por a correta regulagem e ajustar os tempos e o<br />

contador de lances, se necessário. O árbitro deverá usar seu melhor julgamento quando<br />

determinar os tempos na nova regulagem.<br />

6.11 Se ambas as setas caírem e for impossível determinar qual delas caiu primeiro<br />

então:<br />

a. a partida deverá continuar se isso ocorrer em qualquer período do jogo exceto no<br />

último período.<br />

b. a partida está empatada se isso ocorrer no período do jogo, em que todos lances<br />

remanescentes devem ser completados.<br />

6.12<br />

a. Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.<br />

b. O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro, por<br />

exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.<br />

c. O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada em todos os casos.<br />

d. Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência da arbitragem, o árbitro<br />

deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa ação. Se for<br />

óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado<br />

de acordo com o artigo 13.9<br />

6. 13 São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais,<br />

mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer<br />

qualquer reclamação baseada somente em informação exibida dessa maneira.<br />

7. Irregularidades<br />

7.1 Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição<br />

anterior, a posição antes da irregularidade deve ser reconstituída. Se a posição<br />

imediatamente antes da irregularidade não puder ser determinada, a partida deverá<br />

continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. A partida<br />

deverá então continuar a partir da posição restabelecida. O árbitro deverá usar o seu<br />

melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios.<br />

Isto inclui o direito de não mudar os tempos dos relógios. O árbitro deverá também, se<br />

necessário, ajustar o contador do número de lances.<br />

7.2<br />

a. Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava incorreta, o<br />

jogo deverá ser anulado e disputada uma nova partida.<br />

b. Se durante uma partida constatar-se que o tabuleiro foi colocado contrariando o<br />

disposto no Artigo 2.1, a partida continua, mas a posição já jogada deve ser transferida<br />

para um tabuleiro corretamente colocado.<br />

7.3 Se uma partida tiver começado com as cores invertidas, deverá continuar, a menos<br />

que o árbitro decida de outra forma.<br />

7.4 Se o jogador desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correta posição no<br />

seu próprio tempo. Se for necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e<br />

chamar o árbitro. O árbitro pode penalizar o jogador que deslocou as peças em conformidade<br />

com o Artigo 13.9.<br />

7.5<br />

a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal, inclusive falha no ritual de<br />

promoção (não trocando o peão pela nova peça) tiver sido completado, deverá ser<br />

restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição<br />

não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição<br />

identificável, anterior à irregularidade. Os Artigos 4.3 e 4.6 aplicam-se à jogada que for<br />

feita em substituição ao lance ilegal. A partida deverá então continuar a partir da<br />

posição restabelecida.<br />

b. Após a adoção das ações descritas no Artigo 7.5.a, para os dois primeiros lances<br />

ilegais completados por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao<br />

oponente a cada instância; para o terceiro lance ilegal completado pelo mesmo jogador,<br />

o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador. Entretanto, a partida está<br />

empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate<br />

no rei do adversário por qualquer série de lances legais possíveis.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

8. Anotação dos lances<br />

8.1<br />

a) Durante a partida é requerido a cada jogador anotar na 'planilha' prescrita para a<br />

competição, em notação algébrica (Apêndice C), os próprios lances e os do oponente, de<br />

maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível.<br />

É proibido anotar o lance antes de efetuá-lo no tabuleiro, exceto quando se esteja<br />

reivindicando empate na forma dos Artigos 9.2, 9.3 ou adiando uma partida de acordo<br />

com o Apêndice G1a<br />

b) A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos<br />

relógios, da oferta de empate, registros relacionados com reclamações e outros dados<br />

relevantes.<br />

c) O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o<br />

desejar. Deve anotar seu lance anterior antes de fazer outro.<br />

d) Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Veja Apêndice<br />

C.13).<br />

e) Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um assistente, que pode ser<br />

providenciado pelo jogador e que seja aceito pelo árbitro, anotará os lances. Seu relógio<br />

deverá ser ajustado pelo árbitro de uma maneira justa. Não é aplicável ajustamento de<br />

relógio para jogador deficiente.<br />

8.2 Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.<br />

8.3 As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.<br />

8.4<br />

a. Se o jogador tiver incremento de 30 segundos ou mais adicionado após cada lance,<br />

estará obrigado a anotar os lances durante toda a partida.<br />

b. Se o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio em algum momento de um<br />

período da partida e não recebe tempo adicional de 30 segundos ou mais acrescentado<br />

após cada lance, então pelo tempo remanescente do período não está obrigado a cumprir<br />

os requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador<br />

deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.<br />

8.5<br />

a. Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo 8.4, o<br />

árbitro ou o assistente, deve tentar presenciar e anotar os lances. Nesse caso,<br />

imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os<br />

jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.<br />

b.Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, conforme o disposto no Artigo<br />

8.4, tão logo sua seta tenha caído, deverá atualizar inteiramente sua planilha antes de<br />

mover uma peça no tabuleiro. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode<br />

usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu lance.<br />

8.6<br />

a. Se nenhum dos jogadores estiver anotando, conforme Artigo 8.5, o árbitro ou o<br />

assistente, deve tentar presenciar e anotar os lances. Imediatamente após a queda da<br />

seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão atualizar suas<br />

planilhas, usando a informação do árbitro se disponível.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

b. Se apenas um jogador estiver anotando, conforme Artigo 8.5, tão logo sua seta tenha<br />

caído, deverá atualizar inteiramente sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro,<br />

enquanto seu relógio estiver em movimento.. Desde que seja a sua vez de fazer o lance,<br />

o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu<br />

lance.<br />

c. Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a<br />

partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Antes do início da<br />

reconstituição, o árbitro deverá anotar a posição atual da partida, os tempos, os relógios<br />

que estão em movimento, e o número de lances efetuados/completados, se esta<br />

informação estiver disponível.<br />

8.7 Se as planilhas não estiverem atualizadas mostrando que um jogador ultrapassou o<br />

limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do<br />

próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram<br />

feitos/completados.<br />

8.8 Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas,<br />

indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto este resultado permanece, a menos<br />

que o árbitro decida de outra forma.<br />

9. Partidas empatadas<br />

9.1 a. As regras de uma competição podem especificar que os jogadores não podem<br />

concordar em empatar em menos de um determinado número de lances ou de jeito<br />

nenhum, sem a permissão do árbitro.<br />

9.1 b. Entretanto, se as regras de uma competição permitem empate de comum acordo<br />

deverá ser aplicado:<br />

1. Se o jogador quiser propor empate deverá fazê-lo depois de executar o lance no<br />

tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. Uma<br />

oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5 deve<br />

ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em<br />

ambos os casos a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente a<br />

aceite, a rejeite oralmente, a rejeite, tocando uma peça com a intenção de mover ou<br />

capturando uma peça, ou até que a partida termine de alguma outra forma.<br />

2. A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com<br />

um símbolo (Veja Apêndice C12).<br />

3. Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser<br />

considerada como uma oferta de empate.<br />

9.2 A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de<br />

jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por<br />

repetição de jogadas)<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

a. está por aparecer, se antes anota seu lance, o qual não pode ser mudado, na planilha e<br />

declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou<br />

b. acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.<br />

As posições são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez, peças do mesmo<br />

tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças<br />

dos dois jogadores são as mesmas.<br />

As posições não são idênticas se :<br />

a. no início da sequência um peão pudesse ter sido capturado ‘en passant’<br />

b. um rei ou torre teve direito a roques, mas perdeu o direito de rocar após mover.<br />

O direito de rocar somente é perdido depois de rei ou torre terem sido movidos.<br />

9.3. A partida está empatada, por uma correta reclamação do jogador que tem a vez de<br />

jogar, se:<br />

a. anota seu lance em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar seu lance,<br />

que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão<br />

e sem qualquer captura, ou<br />

b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o<br />

movimento de qualquer peão ou qualquer captura.<br />

9.4 Se o jogador toca numa peça conforme Artigo 4.3 sem ter reclamado o empate,<br />

perde o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, naquele lance.<br />

9.5 Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, tanto ele quanto o<br />

árbitro pode parar ambos os relógios. (Veja Artigo 6.12.b) Não lhe é permitido retirar a<br />

reclamação.<br />

a. Se a reclamação for considerada correta, a partida estará imediatamente empatada<br />

b. Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar dois minutos ao<br />

tempo de reflexão remanescente do oponente. Então a partida deverá continuar. Se a<br />

reclamação for feita com base em um lance pretendido, este lance deverá ser feito de<br />

acordo com o disposto nos artigos 3 e 4.<br />

9.6 A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque-mate não<br />

pode ocorrer por qualquer série possível de lances legais. Isto imediatamente termina a<br />

partida desde que o lance produzindo esta posição seja legal e inclusive de acordo com<br />

Artigos 4.2 - 4.6.<br />

10. Final acelerado<br />

10.1 O ‘final acelerado’ é a fase de uma partida em que todos os lances remanescentes<br />

devem ser efetuados num limite de tempo finito.<br />

10.2 Se o jogador, com a vez de jogar, tiver menos de dois minutos em seu relógio,<br />

pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Poderá reclamar baseado que o<br />

seu oponente não pode vencer por meios normais, e/ou que seu oponente não está<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

fazendo esforço para vencer por meios normais. Ele deverá chamar o árbitro e tanto<br />

quanto o árbitro pode parar o relógio (Veja Artigo 6.12.b).<br />

a. Se o árbitro concordar que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida,<br />

por meios normais, ou que não é possível o oponente vencer por meios normais, deverá<br />

declarar a partida empatada. Caso contrário deverá continuar conforme b, c ou d.<br />

b. Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode ser contemplado com dois minutos de<br />

tempo extra e a partida deverá continuar se possível na presença do árbitro. O árbitro<br />

deverá declarar o resultado final mais tarde na continuidade da partida ou logo que<br />

possível após a queda de seta de um dos jogadores. Deverá declarar a partida empatada<br />

se concordar que a posição final não pode ser ganha por meios normais, ou que o<br />

oponente do jogador cuja seta caiu não estava fazendo suficientes tentativas para vencer<br />

o jogo por meios normais.<br />

c. O árbitro pode decidir, que o a partida deverá continuar no modo "time delay" ou<br />

"time cumulative". O tempo extra a ser acrescentado deverá ser de 5 segundos para cada<br />

jogador. Os relógios serão então ajustados com o tempo extra e o oponente será<br />

contemplado com 2 minutos de tempo extra.<br />

d. Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá ser contemplado com dois<br />

minutos de tempo extra.<br />

11. Pontuação<br />

11. A menos que as regras de competição especifiquem de outra forma, o jogador que<br />

vence sua partida, ou vence por WO, recebe um ponto (1), o jogador que perde sua<br />

partida, ou perde por WO recebe (0) ponto e o jogador que empata sua partida recebe o<br />

escore de meio ponto (½).<br />

12. Conduta dos jogadores<br />

12. 1 Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo<br />

de xadrez.<br />

12. 2 O 'ambiente de jogo’ é composto pela sala de jogo, banheiros, toalete área de<br />

refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. A<br />

área de jogo é definida como o lugar onde as partidas de um evento são disputadas.<br />

Somente com permissão do árbitro podem:<br />

a. jogadores deixar o 'ambiente de jogo'.<br />

b. jogadores com a vez de jogar deixar a área de jogo.<br />

c. pessoas, que não sejam jogadores ou árbitros, ter acesso à área de jogo<br />

12.3<br />

a. Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de<br />

informação ou conselhos, ou analisar a partida em outro tabuleiro.<br />

b. É proibido ao jogador portar celular ou outro meio de comunicação eletrônicos no<br />

salão de jogos, a menos que permitido pelo árbitro e o aparelho esteja completamente<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

desligado. Se é evidente que tal aparelho não está completamente desligado o jogador<br />

deverá erder a partida. O oponente deverá vencer. Entretanto, se o oponente não puder<br />

vencer a partida por série de lances ilegais possíveis, seu escore deverá ser o empate. As<br />

regras de competição podem especificar penalidade diferente, menos severa.<br />

c. Somente é permitido fumar na área determinada pelo árbitro.<br />

12.4 Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados como<br />

espectadores.<br />

12.5 É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui<br />

reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou apresentação<br />

de fonte de ruído na área de jogo.<br />

12.6 Infrações a qualquer parte dos Artigos 12.1 a 12.6 deverão redundar em aplicação<br />

das penalidades previstas no Artigo 13.9.<br />

12.7 A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá<br />

ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente.<br />

12. 8 Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 12.8,<br />

a partida será declarada perdida para ambos.<br />

12.9 O jogador deve ter o direito de solicitar ao árbitro explicações sobre determinada<br />

regra da lei do xadrez<br />

12.10 Exceto se as regras de competição especificarem de outra forma, um jogador<br />

pode apelar de qualquer decisão do árbitro, mesmo que ele tenha assinado as planilhas<br />

como exigido no Artigo 8.8.<br />

13. Função do árbitro (Veja Prefácio)<br />

13. 1 O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente<br />

observadas.<br />

13.2 O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar a<br />

existência de um bom ambiente de jogo, de modo que os jogadores não sejam<br />

perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.<br />

O árbitro pode adotar medidas especiais no que diz respeito aos jogadores deficientes e<br />

daqueles que necessitem de cuidados médicos.<br />

13.3 O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores<br />

estiverem apurados no tempo, determinar o cumprimento das decisões que tenha<br />

tomado, bem como impor penalidades aos jogadores quando apropriado.<br />

13. 4 O árbitro pode designar assistentes para observar partidas, por exemplo quando<br />

vários jogadores estiverem em apuro de tempo.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

13.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional no caso de<br />

distúrbio externo durante a partida.<br />

13.6 O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do<br />

Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no<br />

Artigo 8.5, quando pelo menos uma das setas tenha caído. O árbitro deverá abster-se de<br />

informar ao jogador que seu oponente fez um lance ou que o jogador não acionou o seu<br />

relógio.<br />

13.7 Se alguém observar uma irregularidade pode informar somente ao árbitro.<br />

Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida<br />

de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente<br />

de jogo.<br />

13.8 Exceto se autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar telefone<br />

celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local de jogos e em qualquer outra<br />

área contígua determinada pelo árbitro.<br />

13.9 Opções disponíveis ao árbitro a respeito de penalidades:<br />

a. advertência,<br />

b. aumentar o tempo remanescente do oponente,<br />

c. reduzir o tempo remanescente do jogador infrator,<br />

d. uma multa previamente estipulada,<br />

e. declarar a perda da partida pelo infrator (o árbitro deverá também decidir o escore do<br />

oponente),<br />

f. aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível para<br />

aquela partida,<br />

g; reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator,<br />

h. expulsão do evento somente pode ser considerada em conjunto com o organizador<br />

14. <strong>FIDE</strong><br />

14.1 As federações filiadas podem solicitar à <strong>FIDE</strong> que forneça uma decisão oficial<br />

sobre matérias relacionadas com as Leis do Xadrez.<br />

APÊNDICES<br />

A. Xadrez Rápido<br />

A1 A partida de 'Xadrez Rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num<br />

limite de tempo predeterminado de pelo menos 10 minutos, mas inferior a 60 minutos<br />

para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de pelo<br />

menos 10 minutos, mas inferior a 60 minutos para cada jogador.<br />

A2 Os jogadores não precisam anotar os lances da partida.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

A3 Quando um árbitro supervisiona no máximo três partidas desde o início de<br />

determinada rodada de uma competição aplicam-se as Regras de Competição.<br />

A4 Quando um árbitro supervisiona mais de três partidas desde o início de determinada<br />

rodada de uma competição as regras de competição se aplicam exceto onde forem<br />

regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido:<br />

a. Uma vez que cada jogador tenha efetuado três lances, nenhuma reclamação pode ser<br />

feita relativamente à colocação incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou<br />

acerto do relógio. No caso de incorreta colocação do rei não é permitido rocar. No caso<br />

de incorreta colocação da torre, não é permitido rocar com esta torre.<br />

b. O árbitro deverá intervir de acordo com o disposto no Art. 4 (Ato de mover as peças),<br />

somente se for requerido por um ou ambos os jogadores.<br />

c. Um lance ilegal está completo logo que o jogador pressionar seu relógio. Antes de<br />

fazer o lance o oponente tem então o direito de reclamar que o jogador completou um<br />

lance ilegal, desde que não tenha feito seu lance. Apenas após tal reclamação é que o<br />

árbitro deverá fazer uma intervenção. Entretanto se ambos os reis estão em xeque ou a<br />

promoção de um peão não foi completada (o peão não foi permutado pela nova peça), o<br />

árbitro deverá intervir, se ele observa o fato.<br />

d. 1. Uma seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido<br />

por um dos jogadores. O árbitro deverá abster-se de sinalizar uma queda de seta, mas<br />

poderá intervir se ambas as setas caírem, caso em que deverá declarar a partida<br />

empatada.<br />

d. 2. Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar os relógios e avisar o<br />

árbitro.<br />

B Xadrez Relâmpago<br />

B1 A partida de 'relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite<br />

de tempo predeterminado inferior a 10 minutos para cada jogador; ou o tempo principal<br />

+ 60 vezes qualquer incremento é inferior a10 minutos.<br />

B2 As penalidades mencionadas nos Artigos 7 e 9 das Regras de competição devem ser<br />

um minuto ao invés de dois minutos.<br />

B3 Quando um árbitro supervisiona cada partida desde o início de uma determinada<br />

rodada de uma competição aplicam-se as Regras de Competição e o disposto no Artigo<br />

A2.<br />

B4 Quando um árbitro supervisiona mais de uma partida desde o início de determinada<br />

rodada da competição aplica-se o seguinte:<br />

a. Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no<br />

Apêndice A, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

b. Não se aplica o disposto nos artigos 10.3 e A4c.<br />

c. Um lance ilegal está completo tão logo o jogador pressionar seu relógio. Antes de<br />

fazer o seu próprio lance, o oponente tem o direito de reclamar a vitória. Entretanto,<br />

veja Artigo 6.9 (i).<br />

Tão logo o oponente tenha feito seu próprio lance, um lance ilegal não pode ser<br />

corrigido a menos que haja concordância dos jogadores sem intervenção de um árbitro.<br />

d. Se ambos os reis estiverem em xeque o árbitro deverá intervir se ele observa o fato.<br />

C Notação Algébrica<br />

b. Não se aplica o disposto nos artigos 10.2 e A4c.<br />

A <strong>FIDE</strong> reconhece para os seus próprios torneios e matches apenas um sistema de<br />

anotação, o Sistema Algébrico, e recomenda a uniformização desta anotação de xadrez<br />

também para literatura enxadrística e de revistas. Planilhas usando outra anotação que<br />

não seja a algébrica não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a<br />

planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador<br />

utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico deverá alertá-lo sobre esta<br />

exigência.<br />

Descrição do Sistema Algébrico<br />

C1 Nesta descrição "peça" significa qualquer peça exceto peão.<br />

C2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei,<br />

D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo. (No caso do cavalo, por motivo de conveniência,<br />

usa-se N.)<br />

C3 Para primeira letra do nome das peças, o jogador está livre para usar a primeira letra<br />

do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para<br />

bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em revistas impressas, recomenda-se o uso do<br />

figurino para as peças.<br />

C4 Os peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela<br />

ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.<br />

C5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda<br />

para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h,<br />

respectivamente.<br />

C6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo<br />

para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e<br />

segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.<br />

C7 Como consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente<br />

indicada por uma única combinação de uma letra com um número<br />

C8 Cada lance de uma peça é indicado pela a) primeira letra do nome da peça em<br />

questão e b) a casa de chegada. Não há hífen entre a) e b).<br />

Exemplos: Be5,Cf3,Td1.<br />

No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.<br />

C9 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o<br />

nome da peça em questão e b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando<br />

o peão faz uma captura, a coluna de partida precisa ser indicada, em seguida um x,<br />

finalmente a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en<br />

passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão finalmente ficou e as letras<br />

‘e.p.’ são acrescentadas à notação. Exemplo: exd6 e.p.<br />

C10 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é<br />

indicada como segue:<br />

1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b)<br />

a coluna da casa de partida, e c) a casa de chegada.<br />

2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a<br />

fileira da casa de partida, e c) a casa de chegada<br />

Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método 1) é preferível. No caso de<br />

uma captura, um ‘x’ pode ser acrescentado entre b) e c).<br />

Exemplos:<br />

Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3,<br />

conforme o caso.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3,<br />

conforme o caso.<br />

Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3,<br />

conforme o caso.<br />

Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo<br />

de um ‘x’:<br />

1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.<br />

Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é<br />

indicado por a) a letra da coluna de partida, b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo:<br />

se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance<br />

branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.<br />

No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente<br />

pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.<br />

A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)<br />

Abreviações essenciais:<br />

0-0 = roque com a torre h1 ou torre h8<br />

(pequeno roque)<br />

0-0-0 = roque com a torre a1 ou torre a8<br />

(grande roque)<br />

x = capturas<br />

+ = xeque<br />

++ ou # = xeque-mate<br />

e.p. = captura "en passant"<br />

Não é obrigatório anotar xeque, xeque-mate e capturas na planilha.<br />

Exemplo de partida: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 exd4 4.e5 Ne4 5.Qxd4 d5 6.exd6e.p. Nxd6<br />

7.Bg5 Nc6 8.Qe3+ Be7 9.Nbd2 0-0 10.0-0-0 Re8 11.Kb1(=)<br />

D Final acelerado sem árbitro presente no local da partida<br />

D1. Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador<br />

poderá reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que<br />

sua seta caia. Isto termina a partida. Pode reclamar baseado em:<br />

a. que seu oponente não pode vencer por meios normais, e/ou<br />

b. que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais.<br />

Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu oponente verificá-la.<br />

Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma planilha atualizada.<br />

O oponente deverá verificar as duas planilhas e a posição final.<br />

A reclamação deverá ser referendada pelo árbitro designado.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

E Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais<br />

E1 O organizador, após consultar o árbitro, deve ter o poder de adaptar as regras abaixo<br />

relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.<br />

No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais<br />

(oficialmente cegos) qualquer um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os<br />

jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando um<br />

tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro especialmente construído deve<br />

preencher os seguintes requisitos:<br />

a. dimensões mínimas 20 x 20 cm;<br />

b. as casas pretas levemente em relevo;<br />

c. um pequeno orifício em cada casa;<br />

d. cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no orifício das<br />

casas;<br />

e. peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas especialmente marcadas.<br />

E2 As seguintes regras deverão regular o jogo:<br />

1. Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados<br />

no seu tabuleiro. Quando promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi<br />

escolhida. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos<br />

seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas<br />

A-Anna<br />

B-Bella<br />

C-Cesar<br />

D-David<br />

E-Eva<br />

F-Felix<br />

G-Gustav<br />

H-Hector<br />

Exceto se o árbitro decida de outra forma: As fileiras das brancas até as pretas devem<br />

receber os algarismos em alemão:<br />

1-eins (um)<br />

2-zwei (dois)<br />

3-drei (três)<br />

4-vier (quatro)<br />

5-fuenf (cinco)<br />

6-sechs (seis)<br />

7-sieben (sete)<br />

8-acht (oito)<br />

O roque é anunciado "Lange Rochade" (Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze<br />

Rochade" (Pequeno roque em idioma alemão).<br />

As peças usam os nomes em idioma alemão:<br />

"Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer"<br />

(Cavalo) e "Bauer" (Peão).<br />

2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver<br />

sido retirada do orificio de fixação.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

3. Considera-se executado um lance quando:<br />

a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro do<br />

jogador que tenha a vez de jogar;<br />

b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;<br />

c. tiver sido anunciado o lance.<br />

Somente então, o relógio do oponente será posto em movimento.<br />

Tão logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais são válidas<br />

para o jogador vidente.<br />

4. É admitida a utilização de um relógio especialmente construído para o jogador<br />

deficiente visual. O relógio deverá ter inclusive as seguintes características:<br />

a. um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados<br />

por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;<br />

b. uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato. Cuidados especiais devem ser<br />

tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir<br />

bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.<br />

c. opcionalmente, o anúncio do número de lances de modo audível somente para o<br />

jogador deficiente<br />

5. O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à<br />

mão, ou gravá-los em fita magnética.<br />

6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes<br />

que se ponha em movimento o relógio do oponente.<br />

7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros,<br />

elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois<br />

jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance<br />

corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir sua posição para<br />

que corresponda com o movimento indicado nas planilhas.<br />

8. Na hipótese de ocorrer uma divergência nas duas planilhas, deverá ser reconstituída a<br />

posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará<br />

adequadamente os relógios se for necessário.<br />

9. O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará<br />

qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:<br />

a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;<br />

b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;<br />

c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o<br />

relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c );<br />

d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances<br />

executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao<br />

árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.<br />

f. Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida.<br />

10. Se o jogador deficiente visual não fizer uso de um assistente, o jogador vidente pode<br />

pedir a alguém que se responsabilize em executar as obrigações mencionadas nos<br />

pontos 9.a e 9.b.<br />

F Regras do Xadrez960<br />

F1. Antes de uma partida de Chess960, a posição inicial é randomicamente colocada,<br />

sujeitas a algumas regras. Depois disso, a partida é jogada da mesma forma que o<br />

xadrez clássico. Particularmente, peças e peões têm seus movimentos normais, e o<br />

objetivo de cada jogador é dar xeque-mate no rei do oponente.<br />

F2. Exigências para a posição inicial<br />

A posição inicial para o Chess960 deve seguir certas regras. Os peões brancos devem<br />

ser colocados na segunda fila como no xadrez usual. Todas as peças brancas<br />

remanescentes são colocadas randomicamente na primeira fila, mas com as seguintes<br />

restrições:<br />

a. O rei é colocado em algum ponto entre as duas torres, e<br />

b. Os bispos são colocados em casas de cores opostas, e<br />

c. As peças pretas são colocadas exatamente na posição oposta das peças brancas.<br />

A posição inicial pode ser gerada antes da partida tanto por um programa de<br />

computador ou usando dados, moeda ou cartas, etc.<br />

F3. Regras de roque no Chess960<br />

a. Chess960 permite a cada jogador rocar uma vez por partida, num movimento<br />

conjunto de rei e torre em uma única jogada. Entretanto, algumas interpretações do jogo<br />

de xadrez clássico são necessárias para o roque, porque as regras tradicionais<br />

pressupõem posições iniciais para rei e torre que não são aplicáveis com frequência ao<br />

xadrez960.<br />

b. Como efetuar o roque<br />

No Xadrez960, dependendo da posição do rei e da torre anteriormente ao roque, a<br />

manobra de roque é executada por um dos quatro métodos:<br />

1. Roque de duplo movimento: um lance com o rei seguido de um lance com a torre, ou<br />

2. Roque por transposição: Trocando a posição do rei com a da torre, ou<br />

3 Roque com um único lance de rei: Fazendo somente um lance de rei, ou<br />

4. Roque de um só lance de torre: Fazendo somente um lance de torre.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Recomendação:<br />

1. Quando rocar num tabuleiro físico com um adversário humano, é recomendado que o<br />

rei seja movido por fora da superfície do tabuleiro junto à sua posição final, a torre<br />

então será movida da sua posição inicial para a posição final, e finalmente o rei sendo<br />

colocado na sua casa destino.<br />

2. Após o roque, as posições finais da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do<br />

xadrez clássico.<br />

Esclarecimento<br />

Deste modo, após o grande roque (anotado como 0-0-0 e conhecido como roque do lado<br />

da dama no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o preto) e a<br />

torre está na casa d (d1 para o branco e d8 para o preto). Após o roque na casa g<br />

(anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei<br />

está na casa g (g1 para o branco e g8 para o preto) e a torre estará na casa f (f1 para o<br />

branco e f8 para o preto).<br />

Notas:<br />

1. Para evitar qualquer engano, é conveniente falar "Vou rocar" antes de efetuar o lance.<br />

2. Em certas posições iniciais, o rei ou a torre (mas, não ambos) não se movem durante<br />

o roque.<br />

3, Em certas posições iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como primeiro<br />

lance.<br />

4. Todas as casas entre as casas iniciais e finais do rei (incluindo a casa final), e todas as<br />

casas entre as casas iniciais e finais da torre (incluindo a casa final), devem estar vagas<br />

exceto as casas do rei e da torre.<br />

5. Em algumas posições iniciais, algumas casas - que deveriam estar vagas no xadrez<br />

tradicional - poderão estar ocupadas durante o roque . Por exemplo, após o grande<br />

roque, é possível, as casas a, b ou e ainda estarem ocupadas, e após um pequeno roque é<br />

possível que as casas e/ou h estejam ocupadas.<br />

G Linhas Mestras no caso de uma partida que necessite ser adiada<br />

G1 a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro<br />

deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador<br />

deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do<br />

oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio. Enquanto não<br />

parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se,<br />

após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o<br />

lance no tabuleiro, deverá anotá-lo em sua planilha como seu lance secreto.<br />

b. O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final da<br />

sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo utilizado todo o tempo que<br />

falta para o término da sessão.<br />

G2. Deverão ser indicados no envelope:<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

a. os nomes dos jogadores;<br />

b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto, e<br />

c. os tempos utilizados pelos jogadores, e<br />

d. o nome do jogador que fez o lance secreto, e<br />

e. o número do lance secreto, e<br />

f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida, e<br />

g. a data, hora e o local de reinício da partida.<br />

G3. O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é<br />

responsável pela custódia do mesmo.<br />

G4. Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta<br />

permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1.<br />

G5. Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto<br />

deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo<br />

utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.<br />

G6. Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um<br />

dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.<br />

G7. O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao<br />

lance secreto estiver presente.<br />

G8. Exceto nos casos mencionados nos Artigos 5, 6.9 e 9.6, a partida está perdida para o<br />

jogador cuja anotação do lance secreto<br />

a. é ambíguo, ou<br />

b. é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido,<br />

ou<br />

c. é ilegal.<br />

G9. Se no reinício da partida<br />

a. o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance<br />

secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.<br />

b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio<br />

deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o<br />

árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu<br />

relógio é então acionado.<br />

c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de<br />

responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e<br />

acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo<br />

envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.<br />

G10. Qualquer jogador que chegue ao tabuleiro após o horário default deverá perder a<br />

partida a menos que o árbitro decida de outra forma. Entretanto, se o jogador que selou<br />

o lance secreto chegar após o horário default: deverá vencer se selou xeque-mate;<br />

deverá empatar se selar 'pate'. Entretanto, a partida está empatada quando se alcança<br />

uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

qualquer série possível de lances legais<br />

G11. Se as regras de uma competição especificam que o horário default não é zero,<br />

deverá ser aplicado o seguinte: Se nenhum dos jogadores estiver presente inicialmente,<br />

o jogador que tem de responder ao lance secreto deverá perder todo o tempo decorrido<br />

até a sua chegada, a menos que as regras de competição especifiquem ou o árbitro<br />

decida de outra forma.<br />

G12<br />

a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser<br />

reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios<br />

colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder<br />

ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que<br />

selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.<br />

b. Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo deve<br />

ser disputado.<br />

G13<br />

Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer<br />

dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro<br />

lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar<br />

sem correção, a menos que o árbitro decida de outra forma.<br />

G14<br />

A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio do<br />

árbitro. O horário de início deverá ser anunciado previamente.<br />

H Glossário de Termos na Lei do Xadrez<br />

O número após o termo é a primeira vez em que apareceu na Lei.<br />

Suspensão (adjourn): 8.1.<br />

Ao invés de jogar em uma sessão, a partida é temporariamente suspensa e então terá<br />

prosseguimento mais tarde.<br />

Notação Algébrica (algebraic notation): 8.1.<br />

Anotação de lances usando a-h e 1-8 no tabuleiro 8x8<br />

Análise (analyse): 12.3.<br />

Os jogadores fazem lance num tabuleiro tentando determinar qual é a melhor variante.<br />

(Apelação) appeal: 12.11.<br />

Normalmente o jogador tem o direito de apelar consta uma decisão do árbitro ou<br />

organizador.<br />

Árbitro (arbiter): Preface<br />

A pessoa responsável por assegurar que as regras da competição sejam observadas.<br />

Discrição (arbiter’s discretion):<br />

Há muitos casos na lei em que o árbitro pode usar sua capacidade de julgamento<br />

Assistente (assistant): 8.1.<br />

Uma pessoa que pode ajudar de várias formas no bom andamento da competição.<br />

Ataque (attack): 3.1.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Diz-se que uma peça ataca uma peça do oponente se esta peça poderia fazer uma<br />

captura naquela casa.<br />

Preta (Black): 2.2<br />

1. Há 16 peças pretas ou casas chamadas de preta.<br />

2. Quando em letras maiúsculas refere-se também ao jogador com as peças pretas.<br />

Relâmpago (blitz):<br />

Uma partida onde o tempo de reflexão de cada jogador é inferior a 10 minutos<br />

Tabuleiro (board): 2.4.<br />

Vide Chessboard<br />

Bronstein mode: 6.2b.<br />

Veja delay mode.<br />

Captura (capture): 3.1.<br />

Quando uma peça é movida de sua casa para a casa ocupada pela peça do oponente, a<br />

mesma é removida do tabuleiro. Veja também 3.7d Anotação:x<br />

Roque (castling): 3.8a-b.<br />

Um lance conjunto de rei e torre Veja o artigo.<br />

Anotação 0-0 pequeno roque, 0-0-0 grande roque.<br />

Celular (cellphone):<br />

Veja Mobile phone.<br />

Xeque (check): 3.9.<br />

Quando o rei é atacado por uma ou mais peças do oponente. Anotação: +<br />

Xeque-mate (checkmate): 1.2.<br />

Quando o rei está atacado e não pode evitar a ameaça. Anotação: ++<br />

Tabuleiro (chessboard): 1.1.<br />

A grade de 8x9 como em 2.1.<br />

Relógio de Xadrez (chessclock): 6.1.<br />

Um relógio com dois mostradores conectados entre si<br />

Peças de Xadrez (chess set):<br />

As 32 peças do tabuleiro.<br />

Xadrez960 (Chess960): F.<br />

Uma variante de xadrez em que as peças são colocadas randomicamente em 960<br />

variações possíveis.<br />

Reivindicação (claim): 6.8.<br />

O jogador pode reclamar de decisões do árbitro sob várias circunstâncias.<br />

Relógio (clock): 6.1.<br />

Um dos dois mostradores de tempo.<br />

completed move: 6.7a.<br />

Quando um jogador efetuou seu lance e em seguida acionou o relógio.<br />

Área Contígua (contiguous área):<br />

Uma área contígua, que não necessariamente faz parte da área de jogo.<br />

Modo Cumulativo Fischer (cumulative Fischer mode):<br />

Quando um jogador recebe um montante extra de tempo (geralmente 30 segundos) antes<br />

de cada lance.<br />

Posição Morta (dead position): 5.2b.<br />

Quando nenhum jogador pode aplicar xeque-mate no rei do oponente com qualquer<br />

série de lances legais.<br />

Horário default (default time): 6.6.<br />

Tempo de tolerância para atraso.<br />

Modo Espera Bronstein (Delay Bronstein mode): 6.2b.<br />

Ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão. Cada jogador<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

também recebe um ‘tempo fixo extra’, após efetuar cada lance.<br />

A contagem regressiva do tempo de reflexão principal começa somente depois de<br />

esgotado o tempo fixo. Desde que o jogador acione seu relógio antes de esgotar-se o<br />

‘tempo extra fixo’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do<br />

‘tempo fixo’ usado.<br />

Mural Demonstração (demonstration board): 6.13.<br />

Tabuleiro mural em que as peças são movidas manualmente.<br />

Diagonal (diagonal): 2.4.<br />

A linha reta de casas da mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta<br />

adjacente<br />

Deficiência (disability): 6.2e.<br />

Uma condição, tal como desvantagem física ou mental, que resulta em perda parcial ou<br />

completa da habilidade pessoal para desempenho de certas atividades enxadrísticas.<br />

Empate (draw): 5.2.<br />

Quando uma partida é concluída sem nenhum vencedor.<br />

Oferta de Empate (draw offer): 9.1.b.<br />

Quando um jogador pode oferecer empate ao oponente.<br />

Isto é indicado na planilha com o símbolo (=).<br />

Captura na passagem (en passant): 3.7d.<br />

Veja artigo 3.7 para esclarecimento. Anotação: e.p.<br />

exchange:<br />

Quando um jogador captura uma peça de mesmo valor da sua peça que foi capturada.<br />

Explicação (explanation): 12.10.<br />

O jogador tem o direito de ter uma explicação sobre a Lei.<br />

Coluna (file): 2.4.<br />

Uma coluna vertical de oito casas no tabuleiro.<br />

Modo Fischer (Fischer mode):<br />

Veja cumulativo .<br />

Seta (flag): 6.1.<br />

Dispositivo que mostra quando se expirou um período de tempo.<br />

Queda de Seta (flag fall): 6.1.<br />

Quando o tempo alocado para um jogador expirou.<br />

Mate forçado (forced mate):<br />

Quando um jogador pode forçar jogando os melhores lances contra o oponente que joga<br />

os melhores lances defensivos.<br />

Handicap (handicap):<br />

Veja deficiência<br />

Licença para arrumar peças (I adjust):<br />

Veja j’adoube.<br />

Diminuição de Capacidade (impairment):<br />

Veja deficiência<br />

Licença para arrumar peças (j’adoube): 4.2.<br />

Avisando que o jogador deseja ajustar peça, não necessariamente com a intenção de<br />

movê-la.<br />

Ala do Rei (kingside): 3.8a.<br />

Metade do tabuleiro onde o rei ocupa no início da partida.<br />

Lance ilegal (illegal): 4.3c.<br />

Uma posição ou lance que é impossível devido as Leis do Xadrez.<br />

Efetuado (made): 1.1.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Um lance é considerado efetuado quando a peça foi movida para a nova casa.<br />

A expressão também serve para a captura de peça.<br />

Mate (Check-mate):<br />

Abreviação de xeque-mate<br />

Peça Menor (minor piece)<br />

Bispo ou cavalo<br />

Telefone Móvel (mobile phone): 12.3b.<br />

Celular/Iphone<br />

Monitor (monitor): 6.13.<br />

Um dispositivo eletrônico de uma posição no tabuleiro.<br />

Lance (move): 1.1.<br />

1. 40 lances em 90 minutos, faz referência a 40 lances para cada jogador.<br />

2. Vez de jogar refere-se ao direito do jogador de efetuar o próximo lance.<br />

3. Melhor lance das Brancas refere-se a um simples lance feito pelas Brancas<br />

Contador de Lance (move counter): 6.10b.<br />

Um dispositivo no relógio que pode ser usado para gravar o número de vezes que cada<br />

jogador pressionou o relógio<br />

normal means: 10.2b.<br />

Jogar positivamente para tentar ganhar ou tendo uma posição em que há chances reais<br />

de ganhar a partida do que por simples ganho por queda de seta.<br />

Oponente (opponent): 1.1.<br />

A pessoa que está aguardando o jogador efetuar o lance.<br />

Organizador (organiser). 13.9h.<br />

A pessoa responsável pelo lugar, datas, premiação em dinheiro, convites, formato do<br />

evento e assim por diante<br />

Jogo no tabuleiro (over-the-board): introdução.<br />

As leis cobrem apenas este tipo de jogo de xadrez, não internet ou por correspondência,<br />

etc.<br />

Penalidades (penalties): 13.9.<br />

O árbitro pode aplicar penalidades como as listadas em 13.9 em ordem crescente de<br />

severidade.<br />

Peça (piece): 2.<br />

1. Uma das 32 figuras no tabuleiro 2. Uma dama, torre, bispo ou cavalo.<br />

Jogador (player): 1.1.<br />

A pessoa que tem a vez de jogar.<br />

playing area: 12.2.<br />

O lugar onde as partidas do evento são disputadas.<br />

Ambiente de Jogo (playing venue): 12.2.<br />

O único lugar em que os jogadores têm acesso durante a partida.<br />

Pontos (points): 11.1.<br />

Normalmente um jogador pontua 1 ponto por vitória, ½ ponto por empate, 0 por<br />

derrota. Uma alternativa, é 3 por vitória, 1 por empate, 0 por derrota.<br />

Acionar o relógio (press the clock): 6.7a.<br />

O ato de acionar o botão ou alavanca no relógio de xadrez que para o relógio do jogador<br />

e põe em andamento o do oponente.<br />

Promoção (promotion): 3.7e.<br />

Quando um peão alcança a oitava fileira e é trocado por uma dama, torre, bispo ou<br />

cavalo de mesma cor.<br />

Dama (queen):<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

dama ou coroar um peão a dama no caso de promoção de um peão.<br />

Ala da Dama (queenside): 3.8a.<br />

A metade vertical do tabuleiro que a dama ocupa no início da partida.<br />

quickplay finish:<br />

A última fase de uma partida em que o jogador tem de fazer um ilimitado número de<br />

lances em um tempo finito.<br />

Fileira (rank): 2.4.<br />

Uma fileira horizontal de oito casas dispostas no tabuleiro.<br />

Xadrez Rápido (rapidplay): A.<br />

Uma partida em que cada jogador tem pelo menos 10 minutos de tempo de reflexão,<br />

mas menos de 60 minutos.<br />

Abandono (resigns): 5.1b.<br />

Quando um jogador abandona, preferível a jogar até levar mate.<br />

Banheiro (rest rooms): 12.2.<br />

Toaletes, também local ao lado da sala de jogo de Mundiais, onde os jogadores podem<br />

descansar durante a rodada.<br />

Resultado (result): 8.7.<br />

Geralmente o resultado é 1-0, 0-1 ou ½-½. Em circunstâncias excepcionais ambos os<br />

jogadores podem perder (Artigo 12.9), ou um escore ½ e outro 0 (Arbigo 12.3b)<br />

Para partidas não efetivamente jogadas os escores são indicados por =/- (Brancas<br />

vencem por WO), -/+ (Pretas vencem por WO), -/- (Ambos perdem por WO).<br />

Regras de competição: 6.6b.<br />

Vários pontos na Lei são opcionais. O regulamento técnico deve estabelecer quais<br />

opções foram escolhidas.<br />

Lance Selado (sealed move)_: Linhas Mestras para adiamento de partida.<br />

Quando uma partida é adiada (suspensa) o jogador sela seu próximo lance em um<br />

envelope.<br />

Planilha (scoresheet): 8.1.<br />

Uma planilha de papel com espaço para anotação dos lances. Isto pode também ser<br />

eletrônico.<br />

Espectadores (spectators):<br />

Pessoas assistindo as partidas. Isto inclui jogadores que tiveram suas partidas<br />

concluídas.<br />

Tela (screen): 6.14.<br />

Mostrador eletrônico de uma posição no tabuleiro.<br />

Pate (stalemate): 5.2a.<br />

Quando o jogador não tem lance legal e seu rei não está em xeque.<br />

Controle de tempo (time control):<br />

1.A regra sobre o tempo de reflexão alocado para um jogador. Por exemplo, 40 lances<br />

em 90 minutos, todos os lances em 30 minutos, com incremento de 30 segundos por<br />

lance a partir do 1º lance. Ou 2. Diz-se que um jogador cumpriu o controle de tempo, se<br />

por exemplo ele efetuou os 40 lances em menos de 90 minutos.<br />

Controle de Tempo (time period):<br />

Uma parte da partida em que os jogadores devem completar um número de lances ou<br />

todos os lances em um certo período de tempo.<br />

Peça Tocada (touch move): 4.3. Se um jogador toca numa peça com a intenção de<br />

movê-la, ele é obrigado a jogar com esta peça.<br />

Brancas (white): 2.2.<br />

1. Há 16 peças claras ou casas chamadas Brancas. Ou 2. Quando em maiúsculas, isto<br />

também se refere às peças brancas.<br />

Tradução: AI Antonio Bento


<strong>LEI</strong> <strong>DO</strong> <strong>XADREZ</strong> <strong>DA</strong> <strong>FIDE</strong><br />

Tolerância Zero (zero tolerance): 6.6a.<br />

Quando um jogador precisa chegar ao tabuleiro antes do início da rodada.<br />

Regra dos 50 Lances (50 move rule): 5.2e.<br />

Um jogador pode reivindicar empate se pelo menos 50 lances foram efetuados sem<br />

capture ou movimento de peão.<br />

Tradução: AI Antonio Bento

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