Álvaro Barbosa (Editor) ARTECH 2008 Proceedings of the 4 th International Conference on Digital Arts Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR) School of Arts, Portuguese Catholic University (EA, UCP) November 7-8, 2008, Porto, Portugal Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal | tel: +351 226196200 | fax: +351 226196291 | http://artes.ucp.pt/
ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto O <strong>vale</strong> <strong>da</strong> <strong>estranheza</strong>, <strong>notas</strong> <strong>sobre</strong> o <strong>realismo</strong> <strong>da</strong>s <strong>criaturas</strong> ìvivasî nos jogos digitais e a sua relaÁ„o com o jogador Filipe Luz, Jo„o Abrantes, Manuel Dam·sio e PatrÌcia Gouveia LaboratÛrio de AnimaÁ„o Digital e Biomec‚nica do Movimento Humano (MOVLAB), Lisboa, Portugal. Universi<strong>da</strong>de LusÛfona de Humani<strong>da</strong>des e Tecnologias. Artigo desenvolvido no ‚mbito do projecto de investigaÁ„o PTDC/CCI/74114/2006 (INFOMEDIA ñ Information Acquisition in New Media) financiado pela Fun<strong>da</strong>Á„o <strong>da</strong> CiÍncia e <strong>da</strong> Tecnologia. Abstract ó Neste artigo argumenta-se que as simulaÁıes numÈricas fomentam e exploram relaÁıes complexas entre o jogador e o sistema cibernÈtico <strong>da</strong> m·quina que com este se relaciona atravÈs <strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de, ou seja, <strong>da</strong> real aplicaÁ„o ‡s regras de jogo de t·cticas e estratÈgias usa<strong>da</strong>s pelo participante durante o seu trajecto na aplicaÁ„o l˙dica. Considera-se que o espaÁo m·gico imposto pelo tabuleiro de jogo È mais do que um espaÁo de confus„o entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo prÛprio do participante e a simulaÁ„o digital inerente ao sistema computacional. Index Terms ó Gameplay, digital games, realism, action, embodiment. I. INTRODU« O Quando estamos em modo ficÁ„o, num brinquedo para m˙ltiplos participantes como o Second Life, n„o ficamos baralhados em matÈria sensorial, n„o sentimos a areia <strong>da</strong> praia nem o vento. O nosso corpo est· ìdo lado de c·î <strong>da</strong> janela a sofrer dores nas costas e a persistÍncia retiniana <strong>da</strong>s imagens em movimento. O jogador regular pode apresentar tendinites, problemas de m˙sculos e de pele (Gunther, 2005). Considerar que estamos ìdo outro lado do espelhoî È renegar a import‚ncia <strong>da</strong> experiÍncia corporal do jogador e assumir que a experiÍncia corporal do avatar È o factor mais importante a ter em consideraÁ„o. Discor<strong>da</strong>mos com algumas entusiastas leituras <strong>da</strong> cibercultura contempor‚nea que advogam a possibili<strong>da</strong>de de descartar o corpo em experiÍncias desincorpora<strong>da</strong>s e ìsem carneî. Para alguns autores a relaÁ„o real/virtual nos jogos digitais È uma relaÁ„o de imers„o e per<strong>da</strong> de referentes (Ryan, 2001; Castronova, 2005; Meadows, 2008), para outros, este mergulho imersivo È bastante ineficiente para explicar a relaÁ„o que os jogadores tÍm com a ficÁ„o com que se deparam (Galloway, 2006; Juul, 2005; Salen & Zimmerman, 2004; Gro<strong>da</strong>l 2003) atravÈs <strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de. A experiÍncia imersiva È uma experiÍncia cinem·tica que muito pouco tem a ver com o movimento inerente ‡ acÁ„o e reacÁ„o presente nos jogos digitais. O <strong>realismo</strong> no jogo relaciona-se com a capaci<strong>da</strong>de que o Page 150 mecanismo tem de responder ‡s acÁıes que o jogador processa no tabuleiro numÈrico. Assim, considera-se que apenas uma an·lise que tenha em consideraÁ„o a experiÍncia corporal e espacial do jogador no sistema de jogo pode ser eficiente na interpretaÁ„o <strong>da</strong>s simulaÁıes analÛgicas e experienciais. A relaÁ„o humano-m·quina implica a construÁ„o de representaÁıes esquem·ticas e simplifica<strong>da</strong>s dos nossos corpos (avatares) mas n„o nos oferece ain<strong>da</strong> uma passagem para outras dimensıes. As ficÁıes l˙dicas n„o nos permitem fugir ‡ nossa reali<strong>da</strong>de de ìcarne e ossoî. Neste contexto, argumenta-se que a simulaÁ„o È uma representaÁ„o de um sistema fonte atravÈs de um sistema menos complexo que formata a compreens„o do jogador acerca do sistema fonte de forma subjectiva. Nenhuma simulaÁ„o escapa ao contexto ideolÛgico e a forma sintÈtica (sÌntese) que esta apresenta est· imersa pela subjectivi<strong>da</strong>de <strong>da</strong> experiÍncia. Os videojogos requerem uma interpretaÁ„o crÌtica que faÁa a moderaÁ„o entre a nossa experiÍncia <strong>da</strong> simulaÁ„o e o conjunto de valores coerentes e expressivos, respostas ou entendimentos, que constituem os efeitos do trabalho (Bogost, 2006). Assim, considera-se que explorar a manifestaÁ„o <strong>da</strong>s regras de jogo na experiÍncia do jogador È talvez o mais importante tipo de trabalho que a crÌtica <strong>sobre</strong> jogos pode fazer. O engenho de jogo 1 (simulaÁ„o) faz o mapeamento do jogador, actua e reage de acordo com os seus inputs; premeia a atenÁ„o deste com uma atenÁ„o prÛpria. AcÁ„o e reacÁ„o. A simulaÁ„o replica a experiÍncia do jogador e amplia-a atravÈs de mecanismos inspirados na biologia do corpo humano, embora muito longe desta pois trata-se do corpo digital <strong>da</strong> m·quina, sequÍncias booleanas e tiras de software. O jogo em rede oferece-nos uma simulaÁ„o social: ìO <strong>realismo</strong> no jogo È <strong>sobre</strong> a extens„o <strong>da</strong> vi<strong>da</strong> social de ca<strong>da</strong> umî (Galloway, 1 O engenho de jogo relaciona-se com a troca de sequÍncias entre dispositivo l˙dico e jogador, com os milhıes de linhas de cÛdigo que estruturam e controlam o mundo em jogo onde as regras s„o os algoritmos que criam o movimento din‚mico e n„o as regras <strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de.