14.06.2013 Views

O vale da estranheza, notas sobre o realismo das criaturas - ReCiL

O vale da estranheza, notas sobre o realismo das criaturas - ReCiL

O vale da estranheza, notas sobre o realismo das criaturas - ReCiL

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Álvaro Barbosa (Editor)<br />

ARTECH 2008<br />

Proceedings of the 4 th International<br />

Conference on Digital Arts<br />

Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR)<br />

School of Arts, Portuguese Catholic University (EA, UCP)<br />

November 7-8, 2008, Porto, Portugal<br />

Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal | tel: +351 226196200 | fax: +351 226196291 | http://artes.ucp.pt/


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

O <strong>vale</strong> <strong>da</strong> <strong>estranheza</strong>, <strong>notas</strong> <strong>sobre</strong> o <strong>realismo</strong> <strong>da</strong>s <strong>criaturas</strong><br />

ìvivasî nos jogos digitais e a sua relaÁ„o com o jogador<br />

Filipe Luz, Jo„o Abrantes, Manuel Dam·sio e PatrÌcia Gouveia<br />

LaboratÛrio de AnimaÁ„o Digital e Biomec‚nica do Movimento Humano (MOVLAB), Lisboa,<br />

Portugal. Universi<strong>da</strong>de LusÛfona de Humani<strong>da</strong>des e Tecnologias.<br />

Artigo desenvolvido no ‚mbito do projecto de investigaÁ„o PTDC/CCI/74114/2006 (INFOMEDIA ñ Information Acquisition in New<br />

Media) financiado pela Fun<strong>da</strong>Á„o <strong>da</strong> CiÍncia e <strong>da</strong> Tecnologia.<br />

Abstract ó Neste artigo argumenta-se que as simulaÁıes<br />

numÈricas fomentam e exploram relaÁıes complexas entre o<br />

jogador e o sistema cibernÈtico <strong>da</strong> m·quina que com este se<br />

relaciona atravÈs <strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de, ou seja, <strong>da</strong> real aplicaÁ„o ‡s<br />

regras de jogo de t·cticas e estratÈgias usa<strong>da</strong>s pelo<br />

participante durante o seu trajecto na aplicaÁ„o l˙dica.<br />

Considera-se que o espaÁo m·gico imposto pelo tabuleiro de<br />

jogo È mais do que um espaÁo de confus„o entre real e<br />

artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou<br />

interface entre o corpo prÛprio do participante e a simulaÁ„o<br />

digital inerente ao sistema computacional.<br />

Index Terms ó Gameplay, digital games, realism, action,<br />

embodiment.<br />

I. INTRODU« O<br />

Quando estamos em modo ficÁ„o, num brinquedo para<br />

m˙ltiplos participantes como o Second Life, n„o ficamos<br />

baralhados em matÈria sensorial, n„o sentimos a areia <strong>da</strong><br />

praia nem o vento. O nosso corpo est· ìdo lado de c·î <strong>da</strong><br />

janela a sofrer dores nas costas e a persistÍncia retiniana<br />

<strong>da</strong>s imagens em movimento. O jogador regular pode<br />

apresentar tendinites, problemas de m˙sculos e de pele<br />

(Gunther, 2005). Considerar que estamos ìdo outro lado<br />

do espelhoî È renegar a import‚ncia <strong>da</strong> experiÍncia<br />

corporal do jogador e assumir que a experiÍncia corporal<br />

do avatar È o factor mais importante a ter em consideraÁ„o.<br />

Discor<strong>da</strong>mos com algumas entusiastas leituras <strong>da</strong><br />

cibercultura contempor‚nea que advogam a possibili<strong>da</strong>de<br />

de descartar o corpo em experiÍncias desincorpora<strong>da</strong>s e<br />

ìsem carneî. Para alguns autores a relaÁ„o real/virtual nos<br />

jogos digitais È uma relaÁ„o de imers„o e per<strong>da</strong> de<br />

referentes (Ryan, 2001; Castronova, 2005; Meadows,<br />

2008), para outros, este mergulho imersivo È bastante<br />

ineficiente para explicar a relaÁ„o que os jogadores tÍm<br />

com a ficÁ„o com que se deparam (Galloway, 2006; Juul,<br />

2005; Salen & Zimmerman, 2004; Gro<strong>da</strong>l 2003) atravÈs<br />

<strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de. A experiÍncia imersiva È uma experiÍncia<br />

cinem·tica que muito pouco tem a ver com o movimento<br />

inerente ‡ acÁ„o e reacÁ„o presente nos jogos digitais. O<br />

<strong>realismo</strong> no jogo relaciona-se com a capaci<strong>da</strong>de que o<br />

Page 150<br />

mecanismo tem de responder ‡s acÁıes que o jogador<br />

processa no tabuleiro numÈrico. Assim, considera-se que<br />

apenas uma an·lise que tenha em consideraÁ„o a<br />

experiÍncia corporal e espacial do jogador no sistema de<br />

jogo pode ser eficiente na interpretaÁ„o <strong>da</strong>s simulaÁıes<br />

analÛgicas e experienciais. A relaÁ„o humano-m·quina<br />

implica a construÁ„o de representaÁıes esquem·ticas e<br />

simplifica<strong>da</strong>s dos nossos corpos (avatares) mas n„o nos<br />

oferece ain<strong>da</strong> uma passagem para outras dimensıes. As<br />

ficÁıes l˙dicas n„o nos permitem fugir ‡ nossa reali<strong>da</strong>de<br />

de ìcarne e ossoî. Neste contexto, argumenta-se que a<br />

simulaÁ„o È uma representaÁ„o de um sistema fonte<br />

atravÈs de um sistema menos complexo que formata a<br />

compreens„o do jogador acerca do sistema fonte de forma<br />

subjectiva. Nenhuma simulaÁ„o escapa ao contexto<br />

ideolÛgico e a forma sintÈtica (sÌntese) que esta apresenta<br />

est· imersa pela subjectivi<strong>da</strong>de <strong>da</strong> experiÍncia. Os<br />

videojogos requerem uma interpretaÁ„o crÌtica que faÁa a<br />

moderaÁ„o entre a nossa experiÍncia <strong>da</strong> simulaÁ„o e o<br />

conjunto de valores coerentes e expressivos, respostas ou<br />

entendimentos, que constituem os efeitos do trabalho<br />

(Bogost, 2006). Assim, considera-se que explorar a<br />

manifestaÁ„o <strong>da</strong>s regras de jogo na experiÍncia do jogador<br />

È talvez o mais importante tipo de trabalho que a crÌtica<br />

<strong>sobre</strong> jogos pode fazer. O engenho de jogo 1 (simulaÁ„o)<br />

faz o mapeamento do jogador, actua e reage de acordo<br />

com os seus inputs; premeia a atenÁ„o deste com uma<br />

atenÁ„o prÛpria. AcÁ„o e reacÁ„o. A simulaÁ„o replica a<br />

experiÍncia do jogador e amplia-a atravÈs de mecanismos<br />

inspirados na biologia do corpo humano, embora muito<br />

longe desta pois trata-se do corpo digital <strong>da</strong> m·quina,<br />

sequÍncias booleanas e tiras de software. O jogo em rede<br />

oferece-nos uma simulaÁ„o social: ìO <strong>realismo</strong> no jogo È<br />

<strong>sobre</strong> a extens„o <strong>da</strong> vi<strong>da</strong> social de ca<strong>da</strong> umî (Galloway,<br />

1 O engenho de jogo relaciona-se com a troca de sequÍncias<br />

entre dispositivo l˙dico e jogador, com os milhıes de linhas de<br />

cÛdigo que estruturam e controlam o mundo em jogo onde as<br />

regras s„o os algoritmos que criam o movimento din‚mico e n„o<br />

as regras <strong>da</strong> jogabili<strong>da</strong>de.


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

2006: 78). O jogador joga com perfeito conhecimento que<br />

se envolve numa simulaÁ„o e que a vi<strong>da</strong> n„o È t„o<br />

convincentemente organiza<strong>da</strong> como os princÌpios <strong>da</strong><br />

narrativa. No entanto, apenas o real est· aberto a<br />

ver<strong>da</strong>deiras possibili<strong>da</strong>des de acÁ„o e se pode endereÁar ao<br />

nosso aparelho sensorial (Atkins, 2003). … a experiÍncia<br />

do jogador no tabuleiro de jogo que define o ver<strong>da</strong>deiro<br />

grau de <strong>realismo</strong> e este remete-nos para a forma como a<br />

recepÁ„o <strong>da</strong> obra È compreendi<strong>da</strong> pelo participante do<br />

sistema <strong>da</strong> simulaÁ„o. Citando Frederic Jameson em ìThe<br />

Existence of Italyî Alexander Galloway sublinha:<br />

ìîRealismoî È, no entanto, um conceito muito<br />

inst·vel que muito deve aos debates simult‚neos<br />

mas incompatÌveis <strong>da</strong> epistemologia e <strong>da</strong> estÈtica,<br />

como os dois termos do slogan ìrepresentaÁ„o <strong>da</strong><br />

reali<strong>da</strong>deî sugerem. Estes dois conceitos parecem<br />

contraditÛrios: a Ínfase neste ou naquele tipo de<br />

conte˙do ver<strong>da</strong>deiro ser· sublinhado pela<br />

consciÍncia intensa dos meios tÈcnicos ou do<br />

artifÌcio tÈcnico do prÛprio trabalho. Ao mesmo<br />

tempo a tentativa de reforÁar a vocaÁ„o<br />

epistemolÛgica do trabalho que geralmente envolve<br />

a supress„o <strong>da</strong>s proprie<strong>da</strong>des formais do ìtextoî<br />

realista e promove uma concepÁ„o ingÈnua e n„o<br />

media<strong>da</strong> ou reflexiva <strong>da</strong> construÁ„o e <strong>da</strong> recepÁ„o<br />

estÈtica. Ent„o, onde a tentativa epistemolÛgica tem<br />

sucesso tambÈm falha; e se o <strong>realismo</strong> vali<strong>da</strong> a sua<br />

tentativa de ser uma representaÁ„o correcta ou<br />

ver<strong>da</strong>deira do mundo ent„o deixa de ser um modo<br />

de representaÁ„o estÈtico e sai fora do ‚mbito <strong>da</strong><br />

arte. (Ö) n„o È possÌvel um conceito vi·vel de<br />

<strong>realismo</strong> a menos que estas duas tentativas ou<br />

debates sejam honrados em simult‚neo,<br />

prolongando e preservando ñ em vez de resolver ñ<br />

esta constante tens„o e incomensurabili<strong>da</strong>deî<br />

(Galloway, 2006: 74).<br />

N„o existem culturas exteriores ‡ atitude realista e todo o<br />

coment·rio est· repleto de ideias formais <strong>sobre</strong> o mundo.<br />

O <strong>realismo</strong> È sempre uma quali<strong>da</strong>de <strong>da</strong> representaÁ„o, i.<br />

e., do que precisamente n„o È real. A representaÁ„o<br />

simbÛlica e a manipulaÁ„o de formas abstractas sÛ È<br />

possÌvel em gÈneros de jogos que apelam ‡ configuraÁ„o e<br />

‡ acÁ„o reflexiva. No entanto, o <strong>realismo</strong> no jogo n„o<br />

pressupıe uma relaÁ„o de causa efeito instrumental entre<br />

as acÁıes dos jogadores nos manÌpulos e botıes <strong>da</strong><br />

consola e as suas consequÍncias no mundo real. Este<br />

argumento levar-nos-ia ‡ rasteira <strong>da</strong> histÛria de<br />

Columbine cuja teoria È bastante conheci<strong>da</strong>: os assassinos<br />

estiveram a jogar jogos electrÛnicos logo, em<br />

consequÍncia destes, a violÍncia foi gera<strong>da</strong>. Advoga-se<br />

que a teoria de Columbine defende o reverso, ou seja, que<br />

Page 151<br />

os jogos podem gerar efeitos realistas. Ora, o facto do<br />

jogador ganhar pontaria e competÍncias de jogo atravÈs<br />

do dispositivo n„o prova que este treino seja usado como<br />

fonte de inspiraÁ„o criminosa.<br />

… necess·rio existir congruÍncia e fideli<strong>da</strong>de de contexto,<br />

que se transfere atravÈs dos sentidos <strong>da</strong> reali<strong>da</strong>de social<br />

do jogador para o ambiente de jogo. E, finalmente, depois<br />

do jogo, o regresso ‡ reali<strong>da</strong>de do jogador. A congruÍncia<br />

entre a reali<strong>da</strong>de social vivi<strong>da</strong> no jogo e a reali<strong>da</strong>de social<br />

vivi<strong>da</strong> na vi<strong>da</strong> real pelo jogador È fun<strong>da</strong>mental. Neste<br />

sentido, um jogo realista tem de o ser na acÁ„o e n„o tanto<br />

na representaÁ„o. Os jogadores de jogos de acÁ„o por<br />

vezes diminuem o detalhe <strong>da</strong> representaÁ„o para aumentar<br />

a veloci<strong>da</strong>de de resposta. A fideli<strong>da</strong>de ao contexto È a<br />

chave para entendermos o <strong>realismo</strong> nos videojogos pois<br />

estes: ìoferecem o terceiro momento de <strong>realismo</strong>, ou seja,<br />

o <strong>realismo</strong> <strong>da</strong> acÁ„o. Os dois primeiros foram o <strong>realismo</strong><br />

na narrativa (literatura) e o <strong>realismo</strong> <strong>da</strong>s imagens (pintura,<br />

fotografia, filme)î (Galloway, 2006: 72-84).<br />

O <strong>realismo</strong> presente nos videojogos È sensorial. Os<br />

jogadores ficam no mundo do jogo porque a irreali<strong>da</strong>de È<br />

atractiva e forra de forma rechea<strong>da</strong> a imaginaÁ„o destes.<br />

As casas suburbanas dos Sims s„o imunes ao racismo, ao<br />

sexismo e ‡ intoler‚ncia religiosa. Sofrem uma<br />

simplificaÁ„o, abreviaÁ„o e reduÁ„o do mundo em que<br />

tudo È generalizaÁ„o. A naÁ„o Sims È modela<strong>da</strong> a partir do<br />

mundo em que vivemos mas o capitalismo È o ˙nico<br />

modelo que podemos jogar (Atkins, 2003: 129-33).<br />

TambÈm em Second Life a socie<strong>da</strong>de de consumo impera<br />

atravÈs de uma matriz que privilegia essencialmente a<br />

aquisiÁ„o de bens materiais. Em ìRobber, Sailboat, Atom,<br />

Bookî, Shelley Jackson afirma que o virtual se tornou<br />

parte <strong>da</strong> nossa experiÍncia real e <strong>da</strong> nossa experiÍncia<br />

mental ao incorporar as paisagens dos jogos de<br />

computador remisturando-as na forma como sintetizamos<br />

a nossa vi<strong>da</strong>. Os Sims n„o substituÌram a nossa vi<strong>da</strong> mas<br />

alteraram-na: ìO mundo onde vivemos È um mundo que<br />

construÌmos para nÛs mesmos nas nossas cabeÁas a partir<br />

dos nossos sentidos. O mundo real È j· um mundo<br />

imagin·rio. Para ca<strong>da</strong> ·rvore existe uma ·rvore dentro de<br />

nÛs, esquem·tica ou complica<strong>da</strong>. Ent„o aqueles que vivem<br />

melhor s„o aqueles que tÍm uma maior imaginaÁ„oî<br />

(Jackson, 2004: 200).<br />

A ficÁ„o no jogo È ambÌgua, opcional e imagina<strong>da</strong> pelo<br />

jogador de forma incontrol·vel e imprevisÌvel. A Ínfase<br />

nos mundos de ficÁ„o pode ser uma <strong>da</strong>s mais fortes<br />

inovaÁıes dos videojogos. A ficÁ„o aju<strong>da</strong> o jogador a<br />

compreender as regras de jogo. As regras separam o jogo<br />

do resto do mundo ao construÌrem uma ·rea onde s„o<br />

aplica<strong>da</strong>s; a ficÁ„o projecta um mundo diferente do mundo


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

real. O espaÁo do jogo faz parte do mundo no qual este È<br />

jogado mas o espaÁo <strong>da</strong> ficÁ„o est· fora do mundo em que<br />

È criado. Adopta-se um cÌrculo m·gico, uma fronteira<br />

entre o contexto em que o jogo È jogado e o que est· fora<br />

desse contexto (Juul; 2005). O mundo ficcional presente<br />

no jogo depende fortemente do mundo real para existir e<br />

aju<strong>da</strong> o jogador a fazer suposiÁıes <strong>sobre</strong> o mundo real no<br />

qual este jogo È jogado.<br />

O envolvimento total do corpo perceptivo faz com que o<br />

jogador se lembre, atravÈs <strong>da</strong> dor, que participa de corpo<br />

inteiro no dispositivo. Assim, afirma um jogador: ìeu<br />

gosto dos jogos de combate pela dose de stress que<br />

contÍm, os dedos colados ‡ manetaÖ s„o sÛ reflexos, n„o<br />

um momento de reflex„oî (Loic de 27 anos citado por<br />

Clais & Roustan, 2003: 41-42). In˙meros movimentos<br />

parasitas, ou seja, movimentos incontrolados que n„o<br />

trazem na<strong>da</strong> ‡ lÛgica de optimizaÁ„o <strong>da</strong>s acÁıes de jogo,<br />

confirmam o envolvimento total do corpo prÛprio do<br />

jogador. Existe um desprendimento (´dÈcrochageª) deste<br />

corpo em relaÁ„o ‡ vontade consciente e alguns jogadores<br />

afirmam mesmo que adormeceram enquanto jogavam. Os<br />

olhos s„o estimulados mas ìimpıem-lhesî uma resistÍncia<br />

<strong>da</strong>s imagens, atravÈs de in˙meros mecanismos de<br />

persistÍncia retiniana, por exemplo. Dores de cabeÁa, de<br />

costas, problemas oculares podem surgir como<br />

consequÍncia directa de uma sess„o de jogo. O jogador È<br />

estimulado tanto ao nÌvel <strong>da</strong> sua atenÁ„o como <strong>da</strong>s suas<br />

percepÁıes e do seu investimento emocional e afectivo.<br />

Alguns jogadores queixam-se de fadiga emocional: ìh·<br />

ver<strong>da</strong>deiramente um momento em que eu chego ao meu<br />

m·ximo de excitaÁ„o e onde eu sinto que depois disso vou<br />

ficar angustiado, que se eu continuar eu n„o vou ficar<br />

bemÖî (Alexandre de 23 anos citado por Clais &<br />

Roustan, 2003: 38).<br />

Existe, no acto de jogar, um adormecimento <strong>da</strong> atenÁ„o<br />

consciente do corpo: ìobservaÁıes com jogadores em<br />

acÁ„o mostram que a partir de determinado nÌvel de<br />

experiÍncia de jogo, o nÌvel de consciÍncia reflexiva<br />

diminui, as m„os s„o mecanicamente activa<strong>da</strong>s fora de<br />

todo o controlo deliberadoî (Clais & Roustan, 2003: 41).<br />

A mestria tÈcnica do jogo pode ser considera<strong>da</strong> como um<br />

processo de incorporaÁ„o semelhante ao que acontece com<br />

os condutores de um automÛvel; s„o adquiridos<br />

estereÛtipos motores ou simplesmente algoritmos motores<br />

que tÍm como resultado uma economia de energia<br />

consequente que permite ao corpo resistir mais tempo sem<br />

fadiga onde:<br />

ìO corpo perceptivo est· no centro deste<br />

mecanismo de apropriaÁ„o. Aparece como um<br />

ìel·sticoî na acÁ„o e mais ain<strong>da</strong> na repetiÁ„o <strong>da</strong><br />

acÁ„o. N„o se limita mais ‡s fronteiras <strong>da</strong> pele,<br />

Page 152<br />

junta-se a uma capaci<strong>da</strong>de de extens„o aos objectos<br />

que o circun<strong>da</strong>m e pelos quais se habituou a<br />

desenvolver automatismos de forma a conhecer<br />

to<strong>da</strong>s as suas caracterÌsticas e reacÁıes fÌsicas.<br />

Assim, jogar bem e aceder aos prazeres do domÌnio<br />

tÈcnico implica um ìesquecimentoî do corpo em<br />

acÁ„o, ou na acÁ„o, a tal ponto que esse corpo jogue<br />

mais conforme eu jogo menos.<br />

O h·bito e as suas rotinas devem ser analisados em<br />

termos de acÁ„o, de reacÁ„o, ajustamento e<br />

repetiÁ„o. Depois de Warnier ´fazer corpoª com o<br />

objecto È tÍ-lo incorporado na sua ´din‚micaª, ´a<br />

tÌtulo de prÛtese na sua conduta motora (Ö). Resta<br />

compreender o que pode significar ´incorporarª a<br />

din‚mica do jogo vÌdeoî (Clais & Roustan, 2003:<br />

42-43).<br />

O ecr„ È feito fetiche, desejamo-lo n„o apenas para o ver<br />

mas tambÈm para sermos vistos nele. A visibili<strong>da</strong>de<br />

potencia<strong>da</strong> pelo ecr„ torna-nos mais reais: ìEstar visÌvel<br />

significa ser real. Quando fazemos de nÛs uma reali<strong>da</strong>de no<br />

ecr„, o nosso ìeuî torna-se mais real. A crianÁa torna-se<br />

consciente <strong>da</strong> sua identi<strong>da</strong>de e do seu corpo quando entra<br />

na fase do espelho 2 ñ quando se vÍ a si prÛpria. Hoje, o<br />

espelho È substituÌdo pelo ecr„î (Filiciak, 2003: 100). No<br />

cinema o corpo do espectador nunca aparece reflectido no<br />

ecr„. O avatar funciona como um îeuî e um ìoutroî,<br />

sÌmbolo e Ìndex. Como ìeuî o comportamento deste est·<br />

associado ‡ interface (teclado, rato, joystick) e relaciona-se<br />

com o movimento literal do jogador mas tambÈm com os<br />

triunfos e que<strong>da</strong>s em termos figurativos que resultam <strong>da</strong>s<br />

acÁıes deste. Como ìoutroî porque o comportamento do<br />

avatar È um agenciamento <strong>sobre</strong>natural delegado pelo ìeuî,<br />

do qual È embaixador e representante. Os avatares<br />

diferenciam-se do ìeuî humano pelo sua capaci<strong>da</strong>de de<br />

viver, morrer e viver outra vez, num renascer simbÛlico. Se<br />

consideramos que o avatar È um reflexo do jogador este<br />

reflexo corresponde ‡ reali<strong>da</strong>de corpÛrea, num mapeamento<br />

que n„o È apenas aparÍncia mas tambÈm controlo. O<br />

mesmo gÈnero de situaÁ„o que encontramos nas c‚maras de<br />

vigil‚ncia em que o corpo vÍ reflectido os seus gestos<br />

atravÈs do dispositivo de tempo real num ambiente<br />

reflexivo. O avatar articula no ecr„, por via <strong>da</strong> manipulaÁ„o<br />

<strong>da</strong> interface, uma representaÁ„o obediente do ser corpÛreo.<br />

AtravÈs do jogo os conceitos de avatar e interface ligam-se.<br />

2 Como descrito por Lacan e elaborado por Samuel Weber, o<br />

est·dio do espelho ocorre nas crianÁas entre os seis e os oito<br />

meses, quando pela primeira vez encontram e respondem ao seu<br />

reflexo como um aspecto que deles faz parte. Ao contr·rio dos<br />

animais, que rapi<strong>da</strong>mente perdem o interesse em superfÌcies de<br />

espelho, a crianÁa procede a uma experimentaÁ„o de gestos a<br />

partir dos seus prÛprios reflexos (Rehak, 2003: 103).


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

Afirma Rehak: ìSe a fase do espelho inicia uma<br />

quebra/separaÁ„o para a vi<strong>da</strong> inteira entre o eu-enquantoobservador<br />

e o eu-enquanto-observado, e o videojogo<br />

explora esta estrutura, ent„o em certo sentido nÛs j·<br />

existimos numa relaÁ„o de avatares perante nÛs prÛpriosî<br />

(Rehak, 2003: 123).<br />

Neste contexto, considera-se que a nossa experiÍncia do<br />

mundo j· encerra em si uma capaci<strong>da</strong>de para nos<br />

transformar simultaneamente em espectadores e<br />

participantes, numa constante tens„o entre uma ilus„o de<br />

uni<strong>da</strong>de do ìeuî, que a nossa consciÍncia pretende<br />

fornecer, e a multiplici<strong>da</strong>de fragmenta<strong>da</strong> <strong>da</strong> nossa<br />

percepÁ„o. O ìoutroî que vimos reflectido no espelho È j·<br />

um nosso avatar e os jogos s„o apenas extensıes deste<br />

ìoutroî que o espelho nos ofereceu logo no primeiro ano de<br />

vi<strong>da</strong>. O que est· em causa e aparece reflectido no espelho<br />

n„o È o todo coerente <strong>da</strong> nossa identi<strong>da</strong>de mas a falta de<br />

coerÍncia e uni<strong>da</strong>de desta identi<strong>da</strong>de. Assim: ìos<br />

videojogos parecem oferecer o potencial para uma profun<strong>da</strong><br />

redefiniÁ„o do corpo, <strong>da</strong> mente e do espÌritoî (Rehak, 2003:<br />

123). Existe um contÌnuo entre o jogador e o mundo do<br />

jogo: ìNÛs vemos atravÈs dos olhos do monitor o que o<br />

corpo pode sentir e registar. (...) uma prÛtese imagin·ria<br />

que liga o corpo do jogador ao mundo <strong>da</strong> ficÁ„o,<br />

enfatizando um contÌnuo entre o mundo deste e o mundo do<br />

jogoî (Lahti, 2003: 161). As histÛrias presentes nos<br />

videojogos s„o histÛrias para os olhos, para os ouvidos e<br />

para os m˙sculos. Estas histÛrias tÍm a capaci<strong>da</strong>de de<br />

enquadrar a nossa experiÍncia organizando percepÁıes,<br />

emoÁıes, cogniÁıes e acÁıes motoras (pecma). Neste<br />

contexto, n„o podem ser entendi<strong>da</strong>s atravÈs dos modelos<br />

estruturalistas franceses que dominaram a teoria <strong>da</strong><br />

narrativa pois n„o se preocupam com a implementaÁ„o <strong>da</strong><br />

narrativa no cÈrebro e n„o tÍm em consideraÁ„o a relaÁ„o<br />

interna entre percepÁ„o, emoÁ„o e acÁ„o nas estruturas<br />

narrativas (Gro<strong>da</strong>l, 2003).<br />

A experiÍncia proprioceptiva, experiÍncia sensorialafectiva-motora,<br />

permite uma passagem <strong>da</strong> posiÁ„o<br />

passiva ‡ posiÁ„o activa em relaÁ„o aos outros e isso<br />

caracteriza-nos enquanto seres humanos. A quali<strong>da</strong>de <strong>da</strong>s<br />

primeiras interacÁıes entre o bebÈ e o seu meio ambiente<br />

alimentam uma impress„o geral que confirma a ideia de<br />

universo coerente, ‡ semelhanÁa <strong>da</strong>quilo que se sente em<br />

termos cinestÈsicos. Neste contexto, È necess·ria uma<br />

experiÍncia corporal que confirme a ligaÁ„o do ser com o<br />

mundo. Esta experiÍncia È faculta<strong>da</strong> por via <strong>da</strong><br />

propriocepÁ„o, que permite a aquisiÁ„o <strong>da</strong> certeza de que<br />

somos autores dos nossos prÛprios actos e que atravÈs <strong>da</strong>s<br />

nossas m„os, como prolongamentos naturais do desejo,<br />

realizamos os nossos movimentos. A ìnarraÁ„o sensorialî<br />

remete-nos para as histÛrias ou rÈcitas que o ser humano<br />

Page 153<br />

conta a si mesmo de acordo com as situaÁıes <strong>da</strong> vi<strong>da</strong> com<br />

as quais È confrontado. Nestas situaÁıes, a necessi<strong>da</strong>de de<br />

coerÍncia È vital e a ca<strong>da</strong> momento temos necessi<strong>da</strong>de de<br />

um princÌpio, um meio e um fim em que È a repetiÁ„o, esse<br />

ìagir novamenteî, que permite a experiÍncia de ensaio e<br />

erro que possibilita a construÁ„o de um mundo coerente<br />

(Stora, 2003: 53-66).<br />

A coerÍncia proprioceptiva, termo usado pela<br />

fenomenologia que se refere ‡ forma como a fronteira do<br />

nosso corpo È combina<strong>da</strong> com loops de feddback e usos<br />

habituais, È o que possibilita ao jogador de tÈnis sentir a<br />

raqueta como uma extens„o do seu corpo, È o sentido que<br />

nos diz onde est· a fronteira deste. Neste contexto, o<br />

jogador de jogos digitais, sente uma relaÁ„o de<br />

continui<strong>da</strong>de com o teclado, com a superfÌcie do ecr„<br />

como um espaÁo no qual a sua subjectivi<strong>da</strong>de pode fluir<br />

(Hayles, 2001). A enorme diferenÁa entre a forma como a<br />

coerÍncia proprioceptiva trabalha no ecr„ de computador<br />

quando compara<strong>da</strong> com a p·gina impressa È uma <strong>da</strong>s<br />

razıes porque a espaciali<strong>da</strong>de È t„o importante na escrita<br />

topogr·fica presente nas ficÁıes electrÛnicas. A integraÁ„o<br />

corporal e psicolÛgica È evidente:<br />

ìO cÈrebro e o corpo encontram-se<br />

indissociavelmente integrados por circuitos<br />

bioquÌmicos e neurais reciprocamente dirigidos de<br />

um para o outro. (Ö) a corrente sanguÌnea; ela<br />

transporta sinais quÌmicos, como as hormonas, os<br />

neurotransmissores e os neuromoduladores 3 . (Ö) o<br />

cÈrebro pode actuar, atravÈs dos nervos, em to<strong>da</strong>s<br />

as partes do corpo. Os agentes dessas acÁıes s„o o<br />

sistema nervoso autÛnomo (ou visceral) e o sistema<br />

nervoso m˙sculo-esquelÈtico (ou volunt·rio)î<br />

(Dam·sio, 1994: 97).<br />

O real envolve partilha e um sentido de repetiÁ„o em que a<br />

ìpalavra representaÁ„o n„o se refere ao significado exacto<br />

do acto, pelo menos na acepÁ„o e conotaÁıes modernas;<br />

ìrepresentaÁ„oî È de facto identificaÁ„o, a repetiÁ„o<br />

mÌstica ou re-representaÁ„o do evento. O rito produz o<br />

efeito que n„o È tanto mostrar figurativamente ou<br />

reproduzir atravÈs <strong>da</strong> acÁ„o. A funÁ„o do rito est· longe de<br />

ser meramente imitativa; promove uma participaÁ„o no<br />

prÛprio happening sagradoî (Huizinga, 1950; 15). O real<br />

re-apresenta e compreende algo de partilhado. Os termos<br />

repetiÁ„o, partilha, proximi<strong>da</strong>de, inefabili<strong>da</strong>de s„o<br />

pensamentos e palavras recorrentes <strong>da</strong>s narrativas digitais.<br />

3 ìOs neurÛnios moduladores distribuem neurotransmissores<br />

(tais como a dopamina, norepinefrina, serotonina e acetilcolina)<br />

por regiıes vastas do cÛrtex cerebral e n˙cleos subcorticaisî<br />

(Dam·sio, 1994: 120).


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

Para verificarmos que algo È real nÛs esperamos poder<br />

experienciar outra vez a ocorrÍncia. A repetiÁ„o È o que<br />

constitui a regulari<strong>da</strong>de que nos permite identificar algo<br />

como real e atravÈs desta encontramos os outros, a<br />

comuni<strong>da</strong>de e a colectivi<strong>da</strong>de. As ficÁıes n„o se<br />

confundem com o real mas antes libertam o humano dos<br />

constrangimentos reais: ìO homem normal, tal como o<br />

comediante, n„o toma como reais situaÁıes imagin·rias<br />

mas, inversamente, liberta-se do corpo real e <strong>da</strong> sua<br />

situaÁ„o vital para o fazer respirar, falar e cheirar no<br />

imagin·rioî (Merleau-Ponty, 1945: 121-122).<br />

O corpo, de acordo com Merleau-Ponty, n„o È mais do que<br />

um elemento no sistema do sujeito e do seu mundo onde o<br />

corpo objectivo pertence ao ìpara o outroî e o corpo<br />

fenomenal ao ìpara mimî. O ìpara mimî e o ìpara o<br />

outroî coexistem no mesmo mundo. A existÍncia espacial<br />

È uma condiÁ„o primordial de to<strong>da</strong> a percepÁ„o viva e a<br />

iniciaÁ„o cinÈtica È para o sujeito uma maneira original de<br />

se relacionar com um objecto. Existe uma diferenÁa entre<br />

movimento abstracto e movimento concreto sendo que a<br />

percepÁ„o e o movimento formam um sistema que se<br />

modifica como um todo e a noÁ„o de real est· intimamente<br />

conecta<strong>da</strong> com a incorporaÁ„o, um corpo prÛprio que<br />

assimila atravÈs dos seus movimentos no espaÁo os <strong>da</strong>dos<br />

<strong>da</strong> reali<strong>da</strong>de. Enquanto o movimento concreto È t·ctil o<br />

movimento abstracto È visual e depende do poder <strong>da</strong><br />

representaÁ„o (Merleau-Ponty, 1945). A noÁ„o de real est·<br />

ain<strong>da</strong> associa<strong>da</strong> ‡ ideia de repetiÁ„o pois È atravÈs desta<br />

regulari<strong>da</strong>de que nos apropriamos <strong>da</strong> existÍncia <strong>da</strong>s coisas.<br />

Para verificarmos que algo È real esperamos poder<br />

experimentar novamente (Coyne, 2001). O corpo executa<br />

o movimento copiando-o atravÈs de uma representaÁ„o<br />

possÌvel. Esta representaÁ„o possÌvel que se d· ‡<br />

consciÍncia È posteriormente devolvi<strong>da</strong> atravÈs de uma<br />

fÛrmula de movimento autom·tico. A consciÍncia opera a<br />

sÌntese <strong>da</strong> infini<strong>da</strong>de de relaÁıes que est„o implÌcitas no<br />

meu corpo.<br />

O real implica uma presenÁa e existem limites para o que<br />

pode ser simulado no computador. Usando um conjunto<br />

particular de algoritmos e um sistema computacional<br />

concebido para li<strong>da</strong>r com um tipo de organizaÁ„o espacial<br />

(uma grelha de colunas, por exemplo) podemos n„o estar<br />

aptos a simular outro tipo de representaÁ„o espacial (uma<br />

corri<strong>da</strong> na montanha). Considera-se que: ìo n˙mero de<br />

pontos e esquinas num objecto e as suas localizaÁıes no<br />

espaÁo mu<strong>da</strong>m de acordo com a forma como escolhemos<br />

olhar para esse objectoî (Coyne, 2001: 75). Jogar, para<br />

uma pessoa normal, implica a capaci<strong>da</strong>de desta em<br />

colocar-se numa situaÁ„o imagin·ria durante um<br />

determinado momento, implica mu<strong>da</strong>r de lugar; para um<br />

doente esta situaÁ„o fictÌcia n„o È possÌvel pois este<br />

Page 154<br />

converte-a em real. O nosso corpo n„o est· no espaÁo e no<br />

tempo mas habita o espaÁo e o tempo sendo a motrici<strong>da</strong>de<br />

a esfera prim·ria onde se engendra o sentido de to<strong>da</strong>s as<br />

significaÁıes no domÌnio do espaÁo representado<br />

(Merleau-Ponty, 1945: 157-66).<br />

A crÌtica fenomenolÛgica assenta na impossibili<strong>da</strong>de de<br />

explicitar a experiÍncia espacial atravÈs <strong>da</strong> descriÁ„o<br />

matem·tica <strong>da</strong>s coordena<strong>da</strong>s desta pois, para a<br />

fenomenologia, a representaÁ„o <strong>da</strong>s coordena<strong>da</strong>s deriva <strong>da</strong><br />

experiÍncia espacial 4 . Se considerarmos que a chave do<br />

espaÁo reside na sua descriÁ„o matem·tica ent„o podemos<br />

considerar que a reali<strong>da</strong>de virtual e o ciberespaÁo o<br />

contÍm, reproduzem e re-apresentam. A reali<strong>da</strong>de virtual e<br />

o ciberespaÁo n„o desafiam o nosso conceito de reali<strong>da</strong>de<br />

mas antes introduzem novos modos e pr·ticas,<br />

desconectando pr·ticas e modos mais antigos e correntes.<br />

Se, pelo contr·rio, acreditamos que os computadores nos<br />

d„o acesso a novas experiÍncias espaciais subjectivas<br />

ent„o devemos distinguir, com os geÛgrafos, entre espaÁo<br />

e lugar. O espaÁo È reduzÌvel e pode ser descrito<br />

matematicamente em desenhos, planos e mapas enquanto<br />

que o lugar È uma memÛria qualifica<strong>da</strong> e imbuÌ<strong>da</strong> de valor<br />

(Coyne, 2001). A experimentaÁ„o n„o se relaciona com<br />

uma repetiÁ„o imitativa mas antes com esforÁos<br />

preparatÛrios nos quais se adquirem h·bitos e<br />

automatismos. O sujeito que aprende a jogar integra as<br />

teclas e o rato no seu espaÁo corporal sendo que o h·bito<br />

n„o reside nem no pensamento nem no corpo objectivo<br />

mas no corpo como mediador de um mundo. Durante a<br />

repetiÁ„o existe uma valorizaÁ„o emocional provoca<strong>da</strong> por<br />

gestos de consagraÁ„o que acentuam o lado expressivo do<br />

jogo; o h·bito n„o È mais do que um modo fun<strong>da</strong>mental no<br />

qual o corpo se deixa penetrar por uma significaÁ„o nova.<br />

A experiÍncia do corpo prÛprio ensina-nos a enraizar o<br />

espaÁo na existÍncia sendo que a percepÁ„o do espaÁo e a<br />

percepÁ„o <strong>da</strong>s coisas (a espaciali<strong>da</strong>de) n„o s„o actos<br />

distintos (Merleau-Ponty, 1945).<br />

O corpo funciona como um sistema e, de acordo com a<br />

teoria <strong>da</strong> complexi<strong>da</strong>de e do caos, certos sistemas podem<br />

4 Afirma Coyne: ìnÛs n„o podemos compreender a forma como<br />

os organismos trabalham simplesmente olhando para a sua<br />

quÌmica. O cÛdigo DNA de um organismo por si sÛ n„o nos diz<br />

como o organismo funciona no seu ambienteî (Coyne, 2001:<br />

152). NÛs n„o acedemos ao design <strong>da</strong>s coisas a partir de<br />

coordena<strong>da</strong>s geogr·ficas. Do ponto de vista <strong>da</strong> fenomenologia a<br />

informaÁ„o n„o pode ter primazia se queremos compreender o<br />

espaÁo a partir do conceito de espaciali<strong>da</strong>de pois compreender<br />

comeÁa com o envolvimento irreflectido. Compreender È praxis<br />

e È este ponto que distingue claramente a vis„o <strong>da</strong><br />

fenomenologia <strong>da</strong>s teorias estruturalistas (Coyne, 2001: 152-54).


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

chegar a um estado onde pequenas mu<strong>da</strong>nÁas numa<br />

vari·vel (uma pequena parte do sistema) podem produzir<br />

mu<strong>da</strong>nÁas extraordin·rias no todo. Os sistemas podem ser<br />

imprevisÌveis mas padronizados. A ˙nica forma de fazer<br />

previsıes e planificaÁıes <strong>sobre</strong> aquilo que pode acontecer<br />

È a partir de um programa que gera o acontecimento. Por<br />

um lado, os significantes a<strong>da</strong>ptativos e l˙dicos (Piaget)<br />

dizem-nos que È a repetiÁ„o <strong>da</strong> experiÍncia do mundo<br />

sensorial que fornece a fun<strong>da</strong>Á„o para a compreens„o. Por<br />

outro lado, as repetiÁıes que acontecem ao nÌvel <strong>da</strong><br />

aprendizagem cessam quando o estÌmulo envolvido È<br />

apreendido. Este factor n„o acontece no jogo. No espaÁo<br />

l˙dico as repetiÁıes continuam pelo prazer de excitaÁ„o<br />

associa<strong>da</strong> ao desenrolar dos acontecimentos no tabuleiro e<br />

normalmente n„o desaparecem com o h·bito. Como<br />

afirma Brian Sutton-Smith: ìo jogo n„o È [apenas]<br />

repetitivo È obsessivoî (Sutton-Smith, 1997: 27). A<br />

repetiÁ„o È tudo e o espaÁo onde ela ocorre fornece um<br />

bom teste para examinar a relaÁ„o entre os computadores<br />

e o real:<br />

ìOs discursos que advogam que os computadores<br />

est„o a alterar a nossa concepÁ„o do espaÁo e <strong>da</strong><br />

reali<strong>da</strong>de e atÈ a alterar a prÛpria reali<strong>da</strong>de s„o<br />

mantidos pela proposiÁ„o prosaica que os<br />

computadores, desenhos e modelos s„o<br />

representaÁıes compreendi<strong>da</strong>s como<br />

correspondÍncias entre cÛdigos, palavras e imagens<br />

e alguma reali<strong>da</strong>de para l· dessas representaÁıes<br />

[referenciali<strong>da</strong>de]. Se os computadores nos<br />

permitem modelar, imitar e representar a reali<strong>da</strong>de<br />

ent„o permitem-nos alterar os campos perceptivos,<br />

mu<strong>da</strong>r e distorcer a reali<strong>da</strong>de e criar outras<br />

reali<strong>da</strong>des alternativas. Se o mundo È<br />

essencialmente um conjunto de padrıes, mesmo<br />

que padrıes infinitamente recursivos de caos e<br />

ordem, ent„o estes podem ser substituÌdos ou<br />

animados em sistemas de computadores<br />

interconectados para a criaÁ„o de uma uni<strong>da</strong>de<br />

electrÛnica reconstituÌ<strong>da</strong>. Assim, em vez de se<br />

contrariarem as narrativas rom‚nticas ou do<br />

empirismo fornecem-se as condiÁıes para que as<br />

narrativas tecnorom‚nticas promovam o potencial<br />

transcendente do espaÁo computacionalî (Coyne,<br />

2001: 106).<br />

As frases performativas e as acÁıes sequenciais n„o<br />

podem ser to<strong>da</strong>s formata<strong>da</strong>s pelo positivismo mas antes<br />

apelam ‡ interpretaÁ„o e aos statements <strong>da</strong> criaÁ„o e <strong>da</strong><br />

imaginaÁ„o. O positivismo formatou o pensamento de<br />

muitos dos fun<strong>da</strong>dores <strong>da</strong> inteligÍncia artificial, <strong>da</strong>s<br />

ciÍncias cognitivas e <strong>da</strong> teoria dos sistemas. O teste de<br />

Page 155<br />

inteligÍncia de Turing 5 , ou o ìjogo <strong>da</strong> imitaÁ„oî, parte do<br />

pressuposto que existe uma forma empÌrica de verificaÁ„o<br />

se a m·quina È inteligente (Coyne, 2001). O sentimento<br />

de <strong>estranheza</strong> (uncanny) È inerente ao conceito de<br />

repetiÁ„o e lembra-nos a nossa compuls„o para a<br />

repetiÁ„o enquanto crianÁas. O que nos desperta tantas<br />

suspeiÁıes em relaÁ„o ao computador È precisamente este<br />

movimento autom·tico que nos forÁa a repetir acÁıes e<br />

nos torna autÛmatos mec‚nicos.<br />

O sentimento de <strong>estranheza</strong>, potenciado atravÈs <strong>da</strong><br />

repetiÁ„o, È tambÈm acompanhado, nas experiÍncias ‡<br />

volta <strong>da</strong> mediÁ„o emocional dos seres humanos em relaÁ„o<br />

aos robots, por uma certa avers„o ‡ total semelhanÁa<br />

destes com os humanos. Estas experiÍncias s„o apeli<strong>da</strong><strong>da</strong>s<br />

de ìVale <strong>da</strong> Estranhezaî (Uncanny Valley) e foram<br />

introduzi<strong>da</strong>s pelo cientista em robÛtica, Masahiro Mori.<br />

Ao que parece os humanos reagem bem a bonecos<br />

semelhantes a eles prÛprios mas n„o reagem t„o bem<br />

quando a semelhanÁa È demasiado prÛxima. O <strong>realismo</strong> <strong>da</strong><br />

representaÁ„o figurativa È acentuado por uma relaÁ„o<br />

paradoxal na cultura digital. Tendo a cultura numÈrica a<br />

possibili<strong>da</strong>de de prescindir do referente real, ao contr·rio<br />

do cinema e <strong>da</strong> fotografia, vive obceca<strong>da</strong> pela reproduÁ„o<br />

de <strong>da</strong>dos provenientes do mundo fÌsico. A simulaÁ„o<br />

analÛgica onde situamos, por exemplo, a captaÁ„o do tipo<br />

motion capture (mocap) È desta natureza e tenta capturar<br />

as coordena<strong>da</strong>s matem·ticas do corpo fÌsico do figurante<br />

em movimento. No caso dos processos generativos ou <strong>da</strong><br />

simulaÁ„o experiencial o que se pretende capturar È o<br />

processo biolÛgico inerente ‡ produÁ„o de determinado<br />

efeito, e. g., a forma como uma criatura digital interage<br />

com o ambiente onde est· inseri<strong>da</strong>. Ambas as estratÈgias<br />

s„o muitas vezes concerta<strong>da</strong>s e trabalha<strong>da</strong>s em simult‚neo.<br />

De acordo com Mark Stephen Meadows: ìos avatares v„o<br />

tornar-se mais realistas pois instintivamente as pessoas<br />

querem que estes sejam mais realistas e os produtores<br />

envolvidos no desenvolvimento destas personagens<br />

(programadores, designers e construtores de sistemas de<br />

avatares) est„o a tentar fundir reali<strong>da</strong>de e ficÁ„oî<br />

(Meadows, 2008: 112).<br />

Avaliar o movimento e a aparÍncia e perceber porque È<br />

que as personagens antropomÛrficas s„o t„o horrÌveis<br />

quando s„o representa<strong>da</strong>s de forma realista È o fito de<br />

alguns trabalhos na ·rea <strong>da</strong> an·lise <strong>da</strong>s representaÁıes que<br />

se centram na convicÁ„o de que os avatares est„o hoje<br />

5 Os sistemas artÌsticos l˙dicos inteligentes n„o tÍm qualquer<br />

intenÁ„o de convencer o jogador que a m·quina È inteligente e<br />

que pensa ‡ la Turing mas antes tentam traduzir processos<br />

inteligentes que, de acordo com respostas e comportamentos na<br />

interacÁ„o com o computador, se explicitem em artefactos que<br />

geram contextos emergentes (Seaman, 1999).


ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

ca<strong>da</strong> vez mais prÛximos dos humanos. A noÁ„o de<br />

<strong>realismo</strong> reside na tactili<strong>da</strong>de do jogo e na real experiÍncia<br />

corporal do jogador. Este <strong>realismo</strong> n„o È entendido no<br />

sentido <strong>da</strong> verosimilhanÁa <strong>da</strong> representaÁ„o no ecr„ mas na<br />

capaci<strong>da</strong>de tecnolÛgica do dispositivo imprimir prazeres<br />

reais no corpo fÌsico do participante (Lahti, 2003). Assim,<br />

o jogador rende-se ‡ tecnologia, ‡ m·quina, que, em troca,<br />

libera o corpo dos seus constrangimentos de movimento na<br />

vi<strong>da</strong> real. O corpo mu<strong>da</strong> de pele e È esteticizado como<br />

varie<strong>da</strong>de em si prÛprio, um brinquedo com o qual<br />

podemos jogar. Diz-nos Martti Lahti citando Julian<br />

Stallabrass: ìos jogos de computador forÁam uma<br />

mecanizaÁ„o do corpo dos jogadores na qual os<br />

movimentos destes e a imagem do seu alter-ego fornecem<br />

uma imagem fÌsica e simula<strong>da</strong> do ìeuîî. O jogador inicia,<br />

por via do jogo, um processo de mecanizaÁ„o<br />

(taylorizaÁ„o) do corpo e do trabalho que se transforma<br />

numa experiÍncia gratificanteî (Lahti, 2003: 166-67).<br />

Existe no jogo uma imposiÁ„o de disciplina corporal que È<br />

real onde o corpo se a<strong>da</strong>pta ‡ m·quina por via dos<br />

automatismos que esta impıe.<br />

Adquirir a experiÍncia t·ctil inerente ‡ relaÁ„o com a<br />

imagem interactiva n„o È mais do que aceitar a interacÁ„o<br />

com o objecto, actuar mu<strong>da</strong> a situaÁ„o existente entre o<br />

objecto e o ìeuî sendo que neste impulso n„o h· separaÁ„o<br />

entre o resultado teÛrico <strong>da</strong> informaÁ„o e o<br />

comportamento pr·tico que nele È baseado. Este aspecto,<br />

contr·rio ao que acontece no caso <strong>da</strong> vis„o, mostra bem a<br />

diferenÁa entre os nossos sentidos e a forma como esta<br />

diferenÁa se inscreve nas nossas acÁıes. A distinÁ„o entre<br />

a nossa audiÁ„o e a nossa vis„o diz-nos que enquanto na<br />

segun<strong>da</strong> h· uma dist‚ncia entre a percepÁ„o <strong>da</strong> imagem<br />

(simultanei<strong>da</strong>de na apresentaÁ„o de uma varie<strong>da</strong>de,<br />

neutralizaÁ„o <strong>da</strong> causa <strong>da</strong> afecÁ„o do sentido e dist‚ncia<br />

no sentido espacial e espiritual) na primeira ìa duraÁ„o do<br />

som ouvido È igual ‡ duraÁ„o do ouvirî. Assim, no caso <strong>da</strong><br />

nossa audiÁ„o: ìa extens„o do objecto e a extens„o <strong>da</strong> sua<br />

percepÁ„o coincidemî (Jonas; 2004: 161). Da mesma<br />

forma o tacto, tal como o ouvido, implica a ocorrÍncia de<br />

uma percepÁ„o sucessiva mas, como a vis„o, impıe uma<br />

sÌntese de <strong>da</strong>dos na presenÁa est·tica do objecto.<br />

No toque o sujeito e o objecto actuam um <strong>sobre</strong> o outro no<br />

mesmo acto em que o objecto se torna, est·, em presenÁa.<br />

No caso <strong>da</strong> vis„o, eu vejo sem ter que fazer na<strong>da</strong> para ver<br />

e sem que o objecto tenha que sair <strong>da</strong> sua imobili<strong>da</strong>de para<br />

que eu o possa ver. Neste contexto, embora a vis„o seja o<br />

mais livre dos sentidos, pois impıe a dist‚ncia perceptiva,<br />

È tambÈm o menos ìrealistaî. Afirma Jonas: ìo tacto È o<br />

sentido onde ocorre o encontro original com a reali<strong>da</strong>de<br />

como reali<strong>da</strong>de. O apalpar traz consigo a reali<strong>da</strong>de do seu<br />

objecto para dentro <strong>da</strong> experiÍncia sensorial, e isto graÁas<br />

Page 156<br />

‡quilo que supera a pura sensaÁ„o, isto È, a componente de<br />

forÁa presente na sua composiÁ„o original. (Ö) O tacto È a<br />

ver<strong>da</strong>deira prova de reali<strong>da</strong>deî (Jonas; 2004: 171). A<br />

experiÍncia <strong>da</strong> vis„o ou a perspectiva Ûptica È dependente<br />

<strong>da</strong> locomoÁ„o e o auto movimento È um princÌpio de<br />

organizaÁ„o dos sentidos mas tambÈm o meio <strong>da</strong> sÌntese<br />

de todos eles numa objectivi<strong>da</strong>de comum.<br />

II. Conclus„o<br />

Podemos concluir que o <strong>realismo</strong> nos jogos digitais se<br />

relaciona acima de tudo com a experiÍncia corporal<br />

inerente ‡ acÁ„o repetitiva e que o <strong>realismo</strong> imagÈtico È<br />

um factor menos importante do que a veraci<strong>da</strong>de do<br />

movimento. O dispositivo l˙dico forÁa o corpo do jogador<br />

a adquirir automatismos e a experiÍncia ficcional no<br />

tabuleiro ou espaÁo m·gico que È o jogo È essencialmente<br />

uma experiÍncia incorpora<strong>da</strong>.<br />

REFERENCES<br />

[1] Alexander Galloway, Gaming Essays on Algoritmic Culture,<br />

Electronic Mediations SÈries, University of Minnesota Press;<br />

Minneapolis, London, 2006.<br />

[2] AntÛnio R. Dam·sio, O Erro de Descarte, EmoÁ„o, Raz„o e<br />

CÈrebro Humano, Circulo de Leitores, Lisboa, 1995.<br />

[3] Barrie Gunther, ìPsychological Effects of VÌdeo Gamesî in<br />

Handbook of Computer Game Studies, (editado por Joost<br />

Raessens e Jeffrey Goldstein), Cambridge, Mass.: MIT Press,<br />

2005.<br />

[4] Barry Atkins 2003, More than a game, the computer game<br />

as fictional form, Manchester University Press, 2003.<br />

[5] Bob Rehak, ìPlaying at Being: Psychoanalysis and the<br />

Avatarî in The VideoGame Theory Reader, (editado por<br />

Wolf & Perron), Routledge, NY and London, 2003, pp. 103-<br />

127.<br />

[6] Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Harvard<br />

University Press, Cambridge, 1997.<br />

[7] Edward Castronova, Synthetic Worlds, The Business and<br />

Culture of Online Games, The Univ. Chicago Press, 2005.<br />

[8] Hans Jonas, O PrincÌpio Vi<strong>da</strong>, Fun<strong>da</strong>mentos para uma<br />

biologia filosÛfica, Editora Vozes, PetrÛpolis, 2004.<br />

[9] Ian Bogost, Unit Operations, An Approach to Videogame<br />

Criticism, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006.


[10] Jean-Baptiste Clais e MÈlanie Roustan, ìLes Jeux VidÈo,<br />

Cíest Physique! RÈalitÈ Virtuelle et Engagement du Corps<br />

Dans La Pratique VidÈoludiqueî in La Pratique du Jeu<br />

VidÈo: RealitÈ ou VirtualitÈ? (organizado por MÈlanie<br />

Roustan), Dossiers Sciences Humaines et Sociales.<br />

LíHarmattan, Paris, 2003, pp. 35-52.<br />

[11] Jesper Juul, Half-Real, Video Games Between Real Rules<br />

and Fictional Worlds, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005.<br />

[12] Johan Huizinga, Homo Ludens, The Beacon Press, Boston,<br />

1955.<br />

[13] Katie Salen & Eric Zimmerman, Rules of Play, Game Design<br />

Fun<strong>da</strong>mentals, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004.<br />

[14] Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Parallax,<br />

The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London,<br />

2001.<br />

[15] Mark Stephen Meadows, I, Avatar, The Culture and<br />

Consequences of Having a Second Life, New Riders, 2008.<br />

[16] Martti Lahti, ìAs We Become Machines: Corporealized<br />

Pleasures in Video Gamesî in The VideoGame Theory<br />

Reader, (editado por Wolf e Perron), Routledge, NY and<br />

London, 2003, pp.157-70.<br />

[17] Merleau-Ponty, PhÈnomÈnologie de la Perception, …ditions<br />

Gallimard, Paris, 1945.<br />

[18] Michael Stora, ìLa Marche Dans Líimage: Une Narration<br />

Sensorielleî In La Pratique du Jeu VidÈo: RealitÈ ou<br />

VirtualitÈ? (organizado por MÈlanie Roustan), Dossiers<br />

Sciences Humaines et Sociales. LíHarmattan, Paris, pp. 53-<br />

66, 2003.<br />

ARTECH 2008, 4th International Conference on Digital Arts, 7- 8 November, Portuguese Catholic University, Porto<br />

Page 157<br />

[19] Miroslaw Filiciak, ìHyperidentities, Postmodern Identity<br />

Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing<br />

Gamesî in The VideoGame Theory Reader, Wolf & Perron,<br />

Mark J. P., Bernard, (editado por), Routledge, NY and<br />

London, 2003, 87-102.<br />

[20] N. Katherine Hayles, ìThe condition of Vitualityî in<br />

Lunenfeld, Peter (editor), The Digital Dialectic, Cambridge,<br />

Mass.: MIT Press, 3 ediÁ„o, 2001, pp. 69-94.<br />

[21] Richard Coyne, Technoromanticism, digital narrative,<br />

holism, and the romance of the real, Cambridge, Mass.: MIT<br />

Press, 2001, 2 ediÁ„o.<br />

[22] Shelley Jackson, ìRobber, Sailboat, Atom, Bookî, in<br />

Gamers, writers, artists & programmers on the pleasures of<br />

pixels, (editado por Shanna Compton), Soft Skull Press, New<br />

York, 2004, pp. 193-201.<br />

[23] Torben Gro<strong>da</strong>l, ìStories for Eye, Ear, and Muscles: VÌdeo<br />

Games, Media, and Embodied Experiencesî in The<br />

VideoGame Theory Reader, (editado por Wolf e Perron),<br />

Routledge, NY and London, 2003, pp.129-55.<br />

[24] William Curtis Seaman, Recombinant Poetics: Emergent<br />

Meaning as Examined and Explored Within a Specific<br />

Generative Virtual Environment, CAiiA, Centre for<br />

Advanced Inquiry in the Interactive Arts, Tese de<br />

Doutoramento inÈdita, 1999.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!