Arkham Horror - Board Games
Arkham Horror - Board Games
Arkham Horror - Board Games
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Livro de Regras<br />
Traduzido para o português-br<br />
por Daniel Portugal
Bem-vindo a <strong>Arkham</strong>!<br />
(Welcome to <strong>Arkham</strong>!)<br />
O ano é 1926, estamos no auge dos<br />
anos 20. As moças dançam até o<br />
amanhecer em salões esfumaçados,<br />
bebendo álcool fornecido pela<br />
multidão. É uma celebração para<br />
encerrar todas as celebrações do<br />
resultado da Guerra para encerrar<br />
com todas as Guerras. Mesmo assim,<br />
uma sombra negra cresce na cidade<br />
de <strong>Arkham</strong>. Entidades alienígenas<br />
conhecidas como os Grandes Anciões<br />
(Ancient Ones) espreitam pelo vazio<br />
além do tempo e do espaço, se<br />
contorcendo nos portais entre os<br />
mundos. Esses portais começaram se<br />
abrir e devem ser fechados antes que<br />
os Grandes Anciões façam do nosso<br />
mundo um domínio em ruínas.<br />
Apenas alguns investigadores se<br />
colocam contra o <strong>Horror</strong> em <strong>Arkham</strong>.<br />
Será que eles prevalecerão?<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> é um jogo de 1 a 8<br />
jogadores (recomendado de 3 a 5),<br />
com duração de 2 a 4 horas. O jogo<br />
acontece na cidade ficcional de<br />
<strong>Arkham</strong>, Massachusetts, criada pelo<br />
famoso H.P. Lovecraft nos seus<br />
escritos sobre os mitos Cthulhu.<br />
Esta cópia de <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> é a segunda<br />
edição do jogo da Fantasy Flight’s. Este<br />
livro de regras foi revisado em relação à<br />
primeira edição para incorporar os erros<br />
listados na versão 1.1 do <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong><br />
FAQ (disponível em www.fantasyflight<br />
games.com) e nas regras da expansão<br />
Danwich <strong>Horror</strong>. Três cartas: Flesh Ward,<br />
Healing Stone, e Lantern (Custódia da<br />
Carne, Pedra de Cura e Lanterna) e as<br />
posses iniciais de dois investigadores<br />
(Bob Jenkins e Jenny Barnes) também<br />
foram revisados de acordo com os erros<br />
listado no FAQ versão 1.1. No restante do<br />
jogo, não houve nenhuma mudança que<br />
afete a sua forma de jogar.<br />
Objetivo do Jogo<br />
(Object of the Game)<br />
Em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, uma criatura<br />
terrível além do tempo e do espaço<br />
está acordando, despertado pelos<br />
portais dimensionais que estão se<br />
abrindo por toda a cidade. Os<br />
jogadores devem unir forças para<br />
fechar todos os portões antes que os<br />
Grandes Anciões (Ancient Ones)<br />
despertem. Se o Grande Ancião<br />
derrotar os jogadores, todos em<br />
<strong>Arkham</strong> estão condenados.<br />
Os jogadores devem trabalhar juntos<br />
como um time de investigadores para<br />
fechar todos os portões dimensionais,<br />
selá-los permanentemente, ou, se isso<br />
falhar, derrotar o Grande Ancião<br />
quando ele despertar de sua soneca.<br />
Visão Geral do Jogo<br />
(Game Overview)<br />
Em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, os investigadores<br />
exploram a cidade, encontrando<br />
lugares, pessoas e criaturas que são<br />
normais e mundanas. Através dessas<br />
aventuras, os investigadores esperam<br />
conseguir pistas e recursos<br />
necessários para confrontar e, no final<br />
das contas, frustrar as ameaças<br />
mythos.<br />
No início do jogo, os investigadores<br />
buscam evitar monstros poderosos<br />
enquanto se movem pela cidade<br />
juntando armas, feitiços, pistas e<br />
outros itens que precisarão. Mais a<br />
frente, os investigadores tentarão<br />
fechar alguns portais e selar a maioria<br />
dos portais ativos. Finalmente, quando<br />
vários portais tenham sido trancados e<br />
os investigadores tenham adquirido<br />
armas valiosas, feitiços, pistas e<br />
aliados, eles devem fazer uma última<br />
e desesperada investida nos mythos<br />
(vou manter a palavra myhtos que<br />
está escrita desta forma nas regras),<br />
tentando fechar ou selar os últimos<br />
portais. Ou os investigadores obtêm<br />
sucesso e o mundo sobrevive, ou, se<br />
eles falharem e o Grande Ancião<br />
desperta para a batalha culminante.<br />
Aviso: Se o Grande Ancião despertar,<br />
os investigadores devem lutar por<br />
suas vidas.<br />
Componentes do Jogo e<br />
Preparação<br />
(Game Components and Preparation)<br />
Dentro da caixa do seu <strong>Arkham</strong><br />
<strong>Horror</strong>, você encontrará os<br />
componentes a seguir:<br />
1 Livro de regras (estas páginas)<br />
1 Tabuleiro (Game <strong>Board</strong>)<br />
1 Marcador de Jogador Inicial<br />
5 Dados (Dice)<br />
16 Folhas dos Investigadores<br />
16 Marcadores dos Investigadores<br />
16 Suportes Plásticos para os<br />
Investigadores ficarem em pé<br />
196 Fichas do Estado dos<br />
Investigadores (Investigator Status Tokens)<br />
56 Fichas de Dinheiro (Money)<br />
34 Fichas de Sanidade (Sanity)<br />
(10 “três” e 24 “um”)<br />
34 Fichas de Resistência (Stamina)<br />
(10 “três” e 24 “um”)<br />
48 Fichas de Pista<br />
24 Marcadores de Habilidade<br />
189 Cartas de Investigadores<br />
44 Itens Comuns (Common Itens)<br />
39 Itens Únicos (Unique Itens)<br />
40 Feitiços (Spells)<br />
20 Habilidades (Skills)<br />
11 Aliados (Allies)<br />
35 Cartas Especiais (Special Cards)<br />
8 Recursos (Retainers)<br />
8 Membro da Sociedade do<br />
Crepúsculo de Prata<br />
8 Empréstimos Bancários<br />
(Bank Loans)<br />
8 Cartas de Bênção/Maldição<br />
(Blessing/Curse Cards)<br />
3 Cartas de Chefe (Deputy Cards)<br />
8 Folhas do Grande Ancião (Ancient One)<br />
20 Marcadores de Destruição<br />
(Doom Tokens)<br />
179 Cartas do Grande Ancião<br />
63 Cartas de Local (Location Cards)<br />
67 Cartas Mythos (Mythos Cards)<br />
49 Cartas de Portais (Gate Cards)<br />
60 Marcadores de Monstros<br />
(Monster Markers)<br />
16 Marcadores de Portais (Gate Markers)<br />
3 Marcadores de Atividade (Activity Markers)<br />
3 Marcadores de Exploração<br />
(Explored Markers)<br />
1 Marcador de Terror (Terror Marker)<br />
6 Marcadores de Fechado (Closed Markers)<br />
Antes que você jogue <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong><br />
pela primeira vez, cuidadosamente<br />
destaque as peças de modo que elas<br />
não se rasguem. Depois, encaixe os<br />
suportes plásticos nos marcadores<br />
dos 16 investigadores. Tenha certeza<br />
de que todos os componentes estejam<br />
fora do alcance de crianças pequenas.<br />
Visão Geral dos Componentes<br />
(Component Overview)<br />
A seguir há um resumo introdutório de<br />
vários componentes presentes no jogo<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Este resumo ajudará<br />
a identificar os componentes e<br />
entender como eles são usados<br />
enquanto você for lendo as regras.<br />
Tabuleiro (Game <strong>Board</strong>)<br />
O tabuleiro descreve a cidade de<br />
<strong>Arkham</strong> e os Outros Mundos (Other<br />
Worlds) que os investigadores devem<br />
viajar durante o jogo. Veja “Tabuleiro<br />
em Detalhes” (<strong>Board</strong> Game Breakdown) na<br />
página 21 para uma completa<br />
discussão do tabuleiro.<br />
Marcador do Jogador Inicial<br />
(First Player Marker)<br />
Este marcador é dado ao<br />
jogador que será o primeiro<br />
num turno. O marcador é<br />
passado para a esquerda no<br />
começo de cada novo turno.<br />
Dados (Dice)<br />
Os jogadores jogam os dados<br />
e fazem checagens de<br />
habilidades, lutam batalhas e<br />
determinam outros resultados<br />
aleatórios.
Folhas e Marcadores do<br />
Investigador (Investigator Sheets and Markers)<br />
Cada jogador recebe<br />
uma folha de<br />
investigador que<br />
descreve as habilidades<br />
e o equipamento inicial<br />
que o investigador<br />
controla. Cada jogador<br />
também recebe um<br />
marcador de<br />
investigador usado para<br />
indicar sua posição atual<br />
de investigador no tabuleiro. Veja “Folha<br />
de Investigador em Detalhes”<br />
(“Investigator Sheet Breakdown”) na<br />
página 21 para uma descrição completa<br />
das folhas de investigador.<br />
Fichas do Estado do<br />
Investigador (Investigador Status Tokens)<br />
Essas fichas são usadas para manter em<br />
ordem as Habilidades atuais do<br />
investigador, bem como, sua Sanidade,<br />
Resistência, Dinheiro e Pistas.<br />
• Marcadores de Habilidade<br />
marcam o nível de habilidade<br />
atual do investigador. Os<br />
investigadores fazem checagens<br />
de habilidades durante o jogo<br />
de acordo com as aventuras que vão<br />
sendo vividas.<br />
• Fichas de Sanidade<br />
representam no nível atual da<br />
saúde mental do investigador.<br />
• Fichas de Resistência<br />
representam o nível atual da<br />
saúde física do investigador.<br />
• Fichas de Pistas representam<br />
percepções vitais e informações<br />
que um investigador acumulou<br />
antes e durante o jogo.<br />
Os investigadores podem gastar Fichas de<br />
Pistas para ganhar bônus em checagens<br />
de habilidade ou para lacrar<br />
permanentemente os portões.<br />
• Fichas de Dinheiro representam<br />
a riqueza atual dos<br />
investigadores. Essas fichas são<br />
gastas para comprar<br />
equipamentos, pagar multas, etc.<br />
Cartas dos Investigadores<br />
As pequenas cartas inclusas em<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> são chamadas de<br />
cartas de investigadores. Elas<br />
representam aliados úteis que os<br />
investigadores podem encontrar e<br />
itens que eles podem adquirir durante<br />
o jogo. Existem seis tipos de cartas de<br />
investigadores:<br />
Item Item<br />
comum único Habilidade Feitiço Aliados<br />
Itens comuns são ordinários<br />
(comuns), mas são itens úteis que<br />
podem ajudar um investigador.<br />
Itens únicos são incomuns, às vezes<br />
bizarros e possivelmente itens<br />
mágicos que podem ajudar muito um<br />
investigador. Os Sinais Antigos (Elder<br />
signs) que podem lacrar os portões<br />
permanentemente são encontrados no<br />
deck de itens únicos.<br />
As cartas de habilidades<br />
representam as habilidades de um<br />
investigador. As cartas de habilidades<br />
ou dão bônus a uma certa habilidade<br />
ou permitem que você jogue os dados<br />
de novo quando você num certo tipo<br />
de jogada de dados. As cartas de<br />
habilidades são raras e caras para<br />
adquirir.<br />
Os feitiços são rituais mágicos que<br />
um investigador pode realizar usando<br />
a habilidade de Conhecimento (Lore skill).<br />
Os aliados são pessoas que se<br />
oferecem para ajudar os<br />
investigadores em suas aventuras. Os<br />
aliados são as cartas mais<br />
importantes dos investigadores e<br />
podem ser encontradas tanto na<br />
Pensão da Ma (Ma’s <strong>Board</strong>ing House)<br />
ou através de encontros com alguém<br />
nos locais mais perigosos e instáveis<br />
de <strong>Arkham</strong>.<br />
As cartas especiais representam<br />
privilégios únicos ou obrigações. Nas<br />
cartas estão incluídos os Recursos<br />
(Retainers), Sociedades do Crepúsculo<br />
Prateado (Silver Twilight Memberships),<br />
Empréstimos Bancários (Bank Loan),<br />
Bênçãos (Blessings), Curses<br />
(Maldições) e o Chefe (Deputy) de<br />
<strong>Arkham</strong>. As cartas especiais têm uma<br />
ampla variedade de efeitos.<br />
Sociedade Empréstimo Recurso Chefe Bênção<br />
Crepúsculo Bancário de &<br />
Prateado <strong>Arkham</strong> Maldição<br />
Folhas do Grande Ancião<br />
No início de cada<br />
jogo, os jogadores<br />
determinam<br />
aleatoriamente qual<br />
Grande Ancião<br />
ameaçará a cidade.<br />
Uma folha de um<br />
Grande Ancião lista os<br />
poderes, as<br />
estatísticas de<br />
combate e os adoradores associados<br />
a cada um desses seres alienígenas.<br />
Veja “Folha do Grande Ancião em<br />
Detalhes” (“Ancient One Sheet<br />
Breakdown”) na página 19 para uma<br />
descrição completa.<br />
Fichas de Condenação<br />
As fichas são<br />
colocadas na trilha da<br />
condenação na folha<br />
do Grande Ancião<br />
enquanto que novos<br />
portais são abertos em <strong>Arkham</strong>.<br />
Ficha de Ficha de<br />
Condenação Sinal Antigo<br />
Quando a trilha da Condenação<br />
estiver completa com fichas de<br />
condenação, o Grande Ancião<br />
desperta! No verso de cada ficha de<br />
condenação existe um ícone do sinal<br />
antigo (elder sign icon). Quando um<br />
jogador é bem sucedido ao jogar um<br />
sinal antigo (elder sign) para lacrar<br />
permanentemente um portal, uma<br />
ficha de condenação é removido da<br />
trilha de condenação do Grande<br />
Ancião, virado para que seu lado de<br />
sinal antigo fique com a face para<br />
cima e colocado na local que foi<br />
lacrado. Lacrar um portal usando<br />
marcadores de Pistas não reduz o<br />
número de fichas de condenação da<br />
trilha de condenação do Grande<br />
Ancião. Para mais informações sobre<br />
lacrar portais tanto usando os sinais<br />
antigos, como usando os marcadores<br />
de pistas, veja a página 17.<br />
Cartas do Grande Ancião<br />
As cartas grandes incluídas no jogo<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> são chamadas de cartas do<br />
Grande Ancião (Ancient One cards). Elas<br />
representam eventos que acontecem no<br />
interior de <strong>Arkham</strong> ou nos Outros Mundos<br />
(Other Worlds). Estes eventos podem incluir<br />
confrontos com monstros, encontros<br />
benéficos, etc. Existem três tipos de cartas<br />
de Grande Ancião: Cartas de Local, cartas<br />
de Portais e cartas de Mythos.<br />
Portal<br />
Local Mythos<br />
As cartas de local representam os<br />
encontros que acontecem em vários<br />
lugares de <strong>Arkham</strong>. Cada um dos nove<br />
bairros do tabuleiro tem um deck de sete<br />
cartas dedicadas ao próprio bairro e cada<br />
carta tem um encontro (encounter) para<br />
cada um dos locais daquele bairro. Para<br />
mais informação sobre os locais e os<br />
bairros, veja a página 21.<br />
As cartas de portais representam os<br />
encontros que acontecem em Outros<br />
Mundos. Diferente das cartas de Local,<br />
que estão divididas em decks separados<br />
em cada bairro, as cartas de Portais são<br />
todas embaralhadas e colocadas juntas<br />
para formar um único deck. Para mais<br />
informação sobre os Outros Mundos, veja<br />
as páginas 8, 9 e 21.<br />
As cartas de Mythos descrevem os<br />
principais eventos em <strong>Arkham</strong>. Um evento<br />
é escolhido a cada turno durante a Fase<br />
de Mythos (Mythos Phase). Quando uma<br />
carta de mythos é escolhida, ela tem<br />
vários efeitos. Ela identifica um local onde<br />
um portal se abre, ela determina um<br />
movimento de monstro em <strong>Arkham</strong> e ela<br />
apresenta um evento que pode afetar os<br />
investigadores. A maioria das cartas<br />
mythos também lista um local onde uma<br />
ficha de Pista aparece.
Marcadores de Monstros<br />
(Monster Markers)<br />
Lado de Movimento Lado de Combate<br />
Os marcadores de monstro<br />
representam os monstros vagando<br />
pelas ruas de <strong>Arkham</strong>. Cada monstro<br />
tem dois lados: um lado de<br />
movimento e um lado de combate.<br />
Deixe o lado de movimento do<br />
monstro com a face para cima<br />
enquanto ele vaga pelo tabuleiro.<br />
Quando um investigador luta com um<br />
monstro, vire o marcador de monstro,<br />
deixando o lado de combate para<br />
cima. Os jogadores podem olhar<br />
ambos os lados de qualquer<br />
marcador de monstro a qualquer<br />
momento. Veja “Marcador de Monstro<br />
em Detalhes (“Monster Marker<br />
Breakdown”) na página 21 para uma<br />
descrição completa.<br />
Organização do Jogo<br />
Coloque os itens relacionados ao<br />
Mythos no final do tabuleiro. Esses<br />
itens devem incluir:<br />
9 decks de Locais<br />
<br />
Deck de Portais<br />
<br />
Deck de Mythos<br />
<br />
Folha do Grande Ancião e<br />
Fichas de Condenação<br />
<br />
Marcadores de Portais<br />
<br />
Marcadores de Monstros<br />
(num recipiente opaco)<br />
<br />
Fichas de Pistas<br />
<br />
Marcadores de Atividade, de<br />
Fechado e de Explorado<br />
Cada jogador pega sua folha e marcador de investigador,<br />
então ganha fichas de Resistência e de Sanidade igual a<br />
sua Resistência máxima e Sanidade máxima,<br />
respectivamente. Adicionalmente, cada jogador recebe as<br />
posses do seu personagem. Finalmente, cada jogador<br />
coloca seu marcador de investigador no tabuleiro no local<br />
inicial do personagem.<br />
Marcadores de Portais<br />
(Gate Markers)<br />
Estes marcadores são colocados no<br />
tabuleiro para indicar os locais onde<br />
os portais para os Outros Mundos se<br />
abrirão. Cada marcador de portal<br />
identifica o Outro Mundo e no<br />
marcador existe um modificador para<br />
quando os investigadores forem jogar<br />
os dados tentando fechar o portão.<br />
Marcadores de Atividade e<br />
de Explorado<br />
(Activity and Explored Markers)<br />
Marcador de Atividade Marcador de Explorado<br />
Marcadores de atividade indicam<br />
áreas no tabuleiro onde eventos<br />
incomuns estão acontecendo. Um<br />
marcador de explorado é colocado<br />
embaixo do marcador de um<br />
investigador depois que ele entrou no<br />
Outro Mundo através de um portão e<br />
retornou.<br />
Marcador de Terror<br />
(Terror Markers)<br />
Este marcador é colocado na<br />
trilha de terror para indicar o<br />
estado mental e moral dos<br />
cidadãos de <strong>Arkham</strong>. Assim<br />
que nível de terror aumenta, as lojas<br />
se fecham e as pessoas deixam a<br />
cidade, eventualmente permitindo que<br />
os monstros infestem a cidade<br />
completamente!<br />
Marcadores de Fechado<br />
(Closed Markers)<br />
Estes marcadores são<br />
colocados nos locais que<br />
foram fechados, seja por<br />
causa do nível de terror ou<br />
por causa de eventos<br />
específicos que ocorreram no jogo.<br />
Nem os investigadores, nem os<br />
monstros podem entrar em locais<br />
fechados.<br />
Coloque uma ficha de Pista<br />
em casa um dos 11 locais<br />
instáveis no tabuleiro<br />
(marcados com um diamante<br />
vermelho acima do local).<br />
Coloque os itens relacionados<br />
ao investigador no fim do<br />
tabuleiro. Os itens incluem:<br />
Decks de Aliados, de Itens<br />
Comuns, de Itens Únicos, de<br />
Feitiços e de Habilidades<br />
<br />
Decks das Cartas de<br />
Investigador Especial<br />
<br />
Reserva de Fichas de<br />
Sanidade e Resistência<br />
<br />
Reserva de Fichas de Dinheiro<br />
Dê o marcador de jogador<br />
inicial ao jogador que vocês<br />
escolheram para ser o<br />
primeiro a jogar. Este<br />
marcador é passado para a<br />
esquerda no final de cada<br />
turno.<br />
•<br />
Money Token Bank<br />
Give the first player<br />
marker to<br />
the player you’ve chosen<br />
to go
Organização do Jogo<br />
(Game Setup)<br />
Siga as etapas a seguir para preparar para<br />
jogar <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>.<br />
1. PREPARE A ÁREA DE JOGO<br />
Desdobre o tabuleiro e coloque-o no<br />
centro da mesa. Certifique-se de que há<br />
espaço sobrando em todos os lados do<br />
tabuleiro para colocar as folhas dos<br />
investigadores e is decks de cartas.<br />
Coloque as várias fichas e os dados<br />
próximos ao tabuleiro, conforme mostrado<br />
no diagrama de organização da página 4.<br />
Certifique-se de que foi colocado o<br />
marcador da trilha de terror no espaço “0”<br />
da trilha de terror.<br />
2. COLOQUE AS PISTAS INICIAIS<br />
Coloque uma ficha de Pista em cada local<br />
do tabuleiro que tenha um diamante<br />
vermelho nele. Estes locais são instáveis e<br />
representam os locais onde os portais<br />
dimensionais podem se abrir e monstros<br />
podem aparecer. Os locais são<br />
identificados por ilustrações circulares<br />
revestindo a porção de <strong>Arkham</strong> do<br />
tabuleiro (por exemplo, Chalé Crepúsculo<br />
Prateado e Pensão da Ma).<br />
3. ESCOLHA O PRIMEIRO JOGADOR<br />
Selecione aleatoriamente alguém para ser<br />
o primeiro jogador. Dê a este jogador o<br />
marcador de jogador inicial.<br />
4. DETERMINE OS INVESTIGADORES<br />
O jogador inicial embaralha as folhas dos<br />
16 investigadores. Então, sem olhar, o<br />
jogador inicial aleatoriamente distribui uma<br />
folha de investigador para cada jogador<br />
que deve ser colocada a frente de si,<br />
incluindo uma folha para si mesmo. De<br />
modo alternativo, os jogadores podem<br />
concordar em escolher seus<br />
investigadores, começando pelo jogador<br />
inicial e seguindo no sentido horário até<br />
que cada jogador tenha selecionado um<br />
investigador.<br />
5. REVELE UM GRANDE ANCIÃO<br />
O primeiro jogador embaralha as folhas<br />
dos oito Grande Anciões. Então, sem<br />
olhar, ele seleciona uma folha<br />
aleatoriamente e coloca-a com a face para<br />
cima próxima ao tabuleiro. Este é o<br />
Grande Ancião que está ameaçando<br />
<strong>Arkham</strong> neste jogo. Se a habilidade do<br />
Grande Ancião listar quaisquer ações que<br />
devam ser realizadas no começo do jogo,<br />
como a habilidade “As Mil Máscaras” de<br />
Nyarlathotep (Nyarlathotep’s “Thousand Masks”),<br />
essas ações são resolvidas agora.<br />
Alternativamente, os jogadores podem<br />
escolher qual Grande Ancião eles querem<br />
enfrentar. Isto é muito útil se houver pouco<br />
tempo para jogar ou qualquer outra<br />
consideração envolvida (Yig foi feito para<br />
um jogo curto, por exemplo, enquanto<br />
Cthulhu foi feito para um jogo<br />
particularmente desafiador).<br />
6. SEPARE OS DECKS<br />
Separe as várias cartas de investigadores<br />
e Antigo nas suas pilhas respectivas e<br />
coloque-as próximas ao tabuleiro como<br />
mostrado no diagrama de organização.<br />
7. RECEBER POSSES PERMANENTES<br />
Em cada folha de investigador, certos itens<br />
podem ser listados como posses<br />
permanentes. Cada jogador, começando<br />
pelo primeiro e seguindo no sentido<br />
horário, recebe agora os itens listados na<br />
sua folha de investigador na área de<br />
“Posses Permanentes” (“Fixed Possessions”).<br />
O jogador inicial deve localizar as cartas<br />
apropriadas nos decks dos investigadores<br />
e distribuí-las para os outros jogadores,<br />
como descrito nas folhas dos<br />
investigadores.<br />
8. EMBARALHE OS DECKS DE<br />
INVESTIGADOR<br />
Os jogadores embaralham os decks dos<br />
Itens Comuns, dos Itens Únicos, dos<br />
Feitiços e das Habilidades, depois devolva<br />
os decks com a face para baixo próximos<br />
ao tabuleiro. Sempre que os jogadores<br />
pegam cartas, eles pegam de cima destes<br />
decks de cartas.<br />
9. RECEBER POSSES AO<br />
ALEATORIAMENTE<br />
Cada folha de investigador pode indicar<br />
que o investigador recebe uma ou mais<br />
posses aleatoriamente. Cada jogador,<br />
começando pelo inicial e seguindo no<br />
sentido horário, pega o número indicado<br />
de cartas no deck apropriado, conforme<br />
listado na sua folha de investigador na<br />
área de “Posses Aleatórias” (“Random<br />
Possessions”).<br />
Nota: As habilidades que afetam a compra<br />
de cartas do deck de cartas, tal como a<br />
habilidade de Arqueólogo de Monterey<br />
Jack (Monterey Jack’s Archaeology ability)<br />
funciona quando for receber posses<br />
aleatórias no começo do jogo.<br />
10. CONCLUINDO A ORGANIZAÇÃO DO<br />
INVESTIGADOR<br />
Agora cada jogador recebe um número de<br />
fichas de Sanidade igual ao valor da<br />
Sanidade do seu investigador e um<br />
número de fichas de Resistência igual ao<br />
valor da Resistência do seu investigador.<br />
Esses valores estão listados em cada<br />
folha de investigador. Cada jogador deve<br />
colocar esses marcadores próximos na<br />
área apropriada de sua folha.<br />
Cada jogador também recebe três<br />
marcadores de habilidades e coloca um<br />
marcador de habilidade em cada uma das<br />
suas três trilhas de habilidades. Cada<br />
marcador de habilidade deve ser colocado<br />
em qualquer uma das quatro “paradas”<br />
(“stops”) de cada trilha de habilidade. Veja<br />
“Ajustando Habilidades” (“Adjusting Skills”) na<br />
página 6 para ter mais informações sobre<br />
marcadores de habilidades e trilhas de<br />
habilidade.<br />
11. CRIAR UMA RESERVA DE MONSTROS<br />
Coloque os marcadores de monstros num<br />
recipiente opaco (que não seja possível ver<br />
através dele) e misture-os. Para isso você<br />
pode usar um pote, um saco plástico ou<br />
uma bolsa de pano. Durante estas regras,<br />
iremos nos referir a este recipiente como<br />
reserva de monstros. Quando um monstro<br />
aparece ou quando entra em jogo, o<br />
jogador inicial pega um marcador de<br />
monstro aleatoriamente da reserva de<br />
monstros e coloca-o no tabuleiro como<br />
instruído nestas regras ou no texto<br />
específico da carta.<br />
Exceção: Não coloque os cinco monstros<br />
“Máscara” (“Mask” monsters) no recipiente<br />
(saco/pote/bolsa) a menos que o<br />
Nyarlathotep seja o Grande Ancião. Se<br />
qualquer outro Grande Ancião tenha se<br />
revelado, remova os monstros “Máscara”<br />
do jogo (simplesmente devolva seus<br />
marcadores à caixa do jogo). Os monstros<br />
“Máscara” são identificados pela palavra<br />
“Mask” escrita no lado de combate dos<br />
seus marcadores.<br />
12. EMBARALHE OS DECKS DO GRANDE<br />
ANCIÃO E OS MARCADORES DE PORTAIS<br />
Os jogadores agora devem embaralhar os<br />
decks de Portais e de Mythos e então<br />
devolvê-los aos seus lugares próximos ao<br />
tabuleiro. Depois, eles embaralham os 16<br />
marcadores de Portais e devem colocá-los<br />
com a face para baixo numa pilha próxima<br />
ao tabuleiro.<br />
13. COLOQUE OS MARCADOES DE<br />
INVESTIGADOR<br />
Cada jogador agora pega o marcador de<br />
investigador descrevendo o seu<br />
investigador e coloca o marcador no<br />
tabuleiro na localização indicada pela folha<br />
do investigador na área “Lar” (“Home”). As<br />
outras folhas e marcadores de<br />
investigadores, bem como as folhas não<br />
utilizadas dos Grandes Anciões, devem<br />
ser removidos do jogo agora.<br />
14. PEGAR E RESOLVER UMA CARTA<br />
MYTHOS<br />
Finalmente, o jogador inicial pega a carta<br />
de cima do deck de mythos e resolve-a<br />
como descrito na seção da Fase de<br />
Mythos dessas regras. Se um Boato<br />
(Rumor) for a carta pega, descarte-a e<br />
pegue novamente até que você pegue<br />
uma carta mythos que não seja um Boato.<br />
A carta mythos indicará um local instável<br />
onde um portão e um monstro aparecerão.<br />
Lembre-se: locais instáveis são<br />
identificados com diamantes vermelhos no<br />
tabuleiro. Para mais informações sobre<br />
resolver a Fase de Mythos, veja a página<br />
9.<br />
Importante: Lembre-se de colocar um<br />
marcador de destruição na trilha de<br />
destruição do Antigo depois que o primeiro<br />
portão se abrir. Depois que a carta mythos<br />
tenha sido completamente resolvida, o<br />
primeiro turno se inicia, começando pelo<br />
primeiro jogador.<br />
O Turno de Jogo<br />
(The Game Turn)<br />
Um turno em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> está dividido<br />
em cinco fases. Durante cada fase, cada<br />
jogador, começando pelo jogador inicial e<br />
seguindo no sentido horário, realiza as<br />
ações que acontecem durante aquela<br />
fase. Uma vez que todos os jogadores<br />
tenham completado uma fase, a próxima<br />
fase começa. No final da última fase de<br />
cada turno, o marcador de jogador inicial é<br />
passado para o jogador da esquerda e um<br />
novo turno começa.<br />
As fases de cada turno são:<br />
Fase I: Manutenção (Upkeep)<br />
Fase II: Movimento (Moviment)<br />
Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />
(<strong>Arkham</strong> Encounters)<br />
Fase IV: Encontros em Outro Mundo<br />
(Outher World Encounters)<br />
Fase V: Mythos<br />
Durante cada fase, cada jogador,<br />
começando pelo primeiro jogador e<br />
seguindo no sentido horário, realiza as<br />
ações que acontecem durante aquela<br />
fase.
Fase I: Manutenção<br />
(Phase I: Upkeep)<br />
Durante a Fase de Manutenção. Cada<br />
jogador realiza as seguintes ações, em<br />
ordem:<br />
1. Restaurar Cartas Gastas<br />
Algumas cartas se gastam quando<br />
usadas, isso significa que essas cartas<br />
ficam com a face para baixo pelo resto<br />
do turno. No começo da Fase de<br />
Manutenção, cada jogador restaura<br />
estas cartas ao virá-las para que fiquem<br />
com a face para cima. Simplesmente se<br />
lembre de que você pode usar cartas<br />
com a face para cima e que você não<br />
pode usar a cartas com a face para<br />
baixo até que você vire-as para que<br />
fiquem com a face para cima de novo<br />
durante a Fase de Manutenção.<br />
Exemplo: Ricardo (jogando com Harvey<br />
Walters) lança seu feitiço Murchar (Wither spell)<br />
no último turno, forçando-o a gastar a carta ao<br />
virá-la com a face para baixo.<br />
Durante a Fase de Manutenção, Ricardo vira a<br />
carta feitiço Murchar para que fique com a face<br />
para cima novamente. O feitiço está disponível<br />
para lançá-lo novamente.<br />
2. Realizar Ações de Manutenção<br />
Depois de recarregar suas cartas<br />
gastas, cada jogador deve rever suas<br />
cartas de investigador para ver se<br />
alguma delas tem uma ação de<br />
Manutenção.<br />
Durante a Manutenção, você pode ajustar as<br />
habilidades do seu personagem para que<br />
possa reagir da forma adequada às situações<br />
do investigador. O foco (focus) representa a<br />
capacidade do seu personagem em dividir sua<br />
atenção entre diferentes tarefas. O Foco<br />
determina o número total de “paradas” que<br />
você pode ajustar suas habilidades a cada<br />
turno.<br />
Exemplo 1: Acima, Amanda tem um foco de 3.<br />
Isto permite que ela mova seus marcadores de<br />
habilidade num total de 3 paradas a cada<br />
turno. Este turno, ela escolhe mover seu<br />
marcador de Velocidade/Escapulir<br />
(Speed/Sneak) para a direita por 2 paradas.<br />
Então, ainda tendo 1 ponto de foco restante,<br />
ela move seu marcador de<br />
Conhecimento/Sorte (Lore/Luck) 1 parada para a<br />
esquerda.<br />
Cada jogador deve realizar todas as<br />
ações de Manutenção listadas nas suas<br />
cartas de investigador a cada turno. As<br />
ações de manutenção podem ser<br />
realizadas do jeito que o jogador quiser.<br />
As cartas de Bênção, Maldição,<br />
Empréstimo Bancário e Recursos não<br />
precisam de uma rolagem de<br />
manutenção durante a primeira Fase de<br />
Manutenção assim que um investigador<br />
as adquira.<br />
Exemplo: Olhando suas cartas, Ricardo<br />
descobre que ele tem uma carta de<br />
Recurso (Retainer), que requer uma ação de<br />
Manutenção. Primeiro, Ricardo recebe $2<br />
pelo Recurso. Ele pega duas fichas de<br />
dinheiro da pilha de marcadores de<br />
dinheiro na área de jogo. Ricardo deve<br />
então jogar um dado para ver se ele<br />
mantém ou se perde o Recurso. Ricardo<br />
deu sorte e mantém a carta de Recurso<br />
por mais um turno.<br />
3. Ajustar Habilidades<br />
Finalmente, cada jogador pode ajustar<br />
suas habilidades de investigador<br />
usando os três marcadores de<br />
habilidade que foram colocados na<br />
sua folha de investigador durante a<br />
organização do jogo.<br />
Ajustando Ajustando Habilidades<br />
Exemplo 2: Neste turno, Amanda decide usar<br />
todo o foco dela para mover o marcador de<br />
Luta/Vontade (Fight/Will) 3 paradas à direita.<br />
Ela não tem nenhum foco sobrando para<br />
mover qualquer um dos outros marcadores de<br />
habilidade, então, esses marcadores<br />
permanecem no mesmo lugar que estavam no<br />
turno anterior.<br />
Tenha cuidado em como você ajusta suas<br />
habilidades, particularmente se o foco do seu<br />
personagem estiver baixo. Se você aumentar<br />
muito apenas um lado das suas habilidades,<br />
você pode ser pego com a guarda baixa num<br />
momento crucial, sem a habilidade necessária<br />
para reagir.<br />
Este processo, bem como a descrição<br />
geral de como os marcadores de<br />
habilidade funcionam, está explicado<br />
no diagrama “Ajustando Habilidades”.<br />
Exceção: Durante a organização do<br />
jogo, os jogadores podem colocar seus<br />
três marcadores de habilidade em<br />
qualquer uma das quatro “paradas” das<br />
suas três trilhas de habilidade. A<br />
organização inicial não adere às regras<br />
normais que restringem o número de<br />
paradas que um marcador pode ser<br />
movido a cada turno.<br />
Fase II: Movimentação<br />
(Phase II: Moviment)<br />
Durante a Fase de Movimentação, cada<br />
jogador realiza uma das duas ações de<br />
movimento a seguir, dependendo se o<br />
investigador estiver em <strong>Arkham</strong> ou num<br />
Outro Mundo. Veja “Tabuleiro em<br />
Detalhes” (Game <strong>Board</strong> Breakdown), na<br />
página 21:<br />
Movimento em <strong>Arkham</strong><br />
ou<br />
Movimento em Outros Mundos<br />
Os dois tipos de movimentos do<br />
investigador estão descritos abaixo.<br />
Movimento em <strong>Arkham</strong><br />
Se o investigador do jogador estiver<br />
localizado em <strong>Arkham</strong> (ou seja, seu<br />
marcador de investigador está na área<br />
da cidade no tabuleiro), ele recebe<br />
pontos de movimentação igual ao<br />
valor de sua Velocidade (Speed value),<br />
como encontrado na sua folha de<br />
investigador. Um jogador pode gastar<br />
um ponto de movimento para mover<br />
seu marcador de investigador de uma<br />
área do tabuleiro para outra, desde<br />
que as duas áreas estejam<br />
conectadas por uma linha amarela no<br />
tabuleiro. Um ponto de movimento<br />
permite que um investigador se mova<br />
de um local para uma área de rua, ou<br />
de uma área de rua para outra área de<br />
rua, ou de uma área de rua para um<br />
local. Os locais estão indicados com<br />
ilustrações circulares na porção de<br />
<strong>Arkham</strong> do tabuleiro. As áreas de ruas<br />
estão representadas por caixas<br />
retangulares no tabuleiro, uma para<br />
cada vizinhança em <strong>Arkham</strong> (por<br />
exemplo, Miskatonic U. e Rivertown).<br />
Fugindo de Monstros<br />
Os locais e as áreas de ruas que<br />
contêm marcadores de monstros<br />
podem afetar o movimento de um<br />
investigador. Cada vez que um<br />
investigador tenta sair de um local ou<br />
de uma área de rua ocupada por um<br />
ou mais marcadores de monstros, o<br />
investigador deve ou lutar ou fugir de<br />
cada um dos monstros que estiverem<br />
no local. Veja “Fugindo de Monstros”<br />
(“Evading Monsters”) e “Combate” (“Combat”)<br />
na página 14 para mais informações.
Movimento em <strong>Arkham</strong><br />
Amanda Sharpe começa o turno dela no Graveyard (Cemitério), em Rivertown. A<br />
velocidade dela atualmente é 4, que dá a ela 4 pontos de movimento neste turno. Ela<br />
decide que quer se mover para Administration (Administração), então o movimento dela<br />
em detalhes ficou assim:<br />
1) 1 ponto de movimento para se mover do Graveyard para a área de rua de Rivertown.<br />
2) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Rivertown para a área de<br />
rua de French Hill (“Colina Francesa”).<br />
3) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de French Hill para a área de<br />
rua de Miskatonic U..<br />
4) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Miskatonic U. para<br />
Administration.<br />
Movimento em Outro Mundo<br />
Exemplo: Amanda Sharpe está na<br />
primeira área de Dreamlands (Terra dos<br />
Sonhos). Durante o seu movimento, ela se<br />
move para a segunda área de<br />
Dreamlands. Durante o seu movimento no<br />
turno seguinte, ela retorna para <strong>Arkham</strong>,<br />
se movendo para qualquer local que tenha<br />
um portal aberto para Dreamlands e coloca<br />
um marcador de explorado debaixo do<br />
marcador do seu investigador.<br />
Voltando para <strong>Arkham</strong><br />
Exemplo: Amanda Sharpe está voltando<br />
para <strong>Arkham</strong> do Dreamlands. Ela pode<br />
escolher se mover para qualquer local que<br />
tenha um portal aberto para Dreamlands.<br />
Depois que ela fizer isso, um marcador de<br />
explorado é colocado sobre o marcador de<br />
investigador dela.
De mesma forma, se um investigador<br />
terminar seu movimento num local ou<br />
área de rua ocupada por um ou mais<br />
monstros, ele deve lutar ou fugir de<br />
cada monstro. Se o investigador falhar<br />
em fugir de um monstro, o monstro<br />
imediatamente ataca e causa dano a<br />
ele (veja “Combate” na página 14) e o<br />
investigador imediatamente entra em<br />
combate com o monstro.<br />
Uma vez que um investigador comece<br />
um combate com o monstro por<br />
qualquer razão, sua movimentação<br />
acaba. Não faz diferença se ele<br />
vencer ou não a batalha, o<br />
investigador perde o restante de seus<br />
pontos de movimentação e deve<br />
permanecer no lugar em que está.<br />
Apanhando Pistas (Picking Up Clues)<br />
No momento em que um investigador<br />
termina seu movimento num local que<br />
contenha fichas de Pistas, ele pode<br />
imediatamente pegar qualquer uma ou<br />
todas essas fichas de Pistas. O<br />
investigador não pode pegar fichas de<br />
Pistas se ele somente passar pelo<br />
local e então continuar seu<br />
movimento: Ele precisa terminar seu<br />
movimento no local que contenha as<br />
fichas de Pistas.<br />
Movimento para o Outro Mundo<br />
(Other World Moviment)<br />
Outros Mundos são representados por<br />
largos espaços circulares no limite do<br />
tabuleiro. Estes espaços representam<br />
locais bizarros, dimensões estranhas<br />
e mundos alternativos que ficam bem<br />
visíveis no mythos.<br />
Os jogadores geralmente entram<br />
nestes mundos ao explorarem os<br />
portais. Veja “Portal” (“Gate”), página 9.<br />
Repare que cada espaço circular<br />
representando um Outro Mundo está<br />
Encontro em Local<br />
(Sem nenhum portal)<br />
Exemplo: Amanda Sharpe Sharpe está está na<br />
Historical na Historical Society Society (Sociedade (Sociedade Histórica)<br />
no Southside, então ela compra uma<br />
História) em Southside (Lado<br />
carta aleatoriamente do deck de local<br />
de Sul), Southside então e ela olha pega a inscrição uma para carta a<br />
Historical aleatoriamente Society. da pilha do local<br />
De Southside acordo com e olha a carta, para um a entrada zelador<br />
oferece da Siciety a ela uma Historical. carona para De acordo Woods<br />
(Bosque). com a Se carta, ela aceitar, o encarregado<br />
ela se move<br />
para oferece Woods a e ela tem outro uma encontro carona lá. para<br />
Component Woods (O Bosque). Overview Se ela<br />
aceitar, ela se move para Woods<br />
Game e tem Components outro encontro lá. and<br />
separado por um linha visível: As<br />
áreas da esquerda e da direita desta<br />
linha são as duas áreas do Outro<br />
Mundo. Se um investigador estiver<br />
num Outro Mundo no começo da sua<br />
Fase de Movimentação, ele não<br />
recebe nenhum ponto de movimento.<br />
Em vez disso, seu movimento<br />
depende se ele estiver na primeira<br />
(esquerda) ou na segunda (direita)<br />
área do Outro Mundo.<br />
• Se o investigador estiver na primeira<br />
área do outro Mundo, ele se move<br />
para a segunda área.<br />
• Se o investigador estiver na segunda<br />
área do Outro Mundo, ele retorna para<br />
<strong>Arkham</strong>. O jogador deve escolher um<br />
local que contenha um portal para o<br />
Outro Mundo de onde ele está saindo.<br />
Depois de escolher o local, ele coloca<br />
seu marcador de investigador lá.<br />
Então ele coloca um marcador de<br />
“explorado” embaixo do seu<br />
investigador para mostrar que ele<br />
explorou o portal. Este marcador<br />
permanece em jogo contanto que o<br />
investigador permaneça no local. Se<br />
não houver nenhum portal aberto<br />
conduzindo para o Outro Mundo, o<br />
investigador permanece nesse Outro<br />
Mundo, ele fica perdido no tempo e no<br />
espaço (veja a página 17).<br />
Investigadores Atrasados<br />
(Delayed Investigators)<br />
Durante o jogo, certos efeitos podem<br />
fazer com que um investigador fique<br />
atrasado. Quando isso ocorre, coloque<br />
o marcador do investigador de lado<br />
(deitar), indicando o atraso. Os<br />
investigadores atrasados não recebem<br />
nenhum ponto de movimento e não se<br />
move durante a Fase de<br />
Movimentação. Em vez disso, durante<br />
Encontro em Local<br />
(Com portal)<br />
Exemplo: Amanda Sharpe está está na<br />
na Black Black Cave Cave (Caverna (Caverna Negra), Negra), mas lá<br />
mas existe não um existe portal nenhum guiando para portão a<br />
Dreamlands. Já que não tem um<br />
indicando o Dreamlands lá. Já que<br />
marcador de explorado embaixo<br />
ela dela, não ela há passa nenhum pelo marcador portal para de a<br />
exploração primeira área embaixo de Dreamlands.<br />
dela, ela é<br />
arrastada através do portão para a<br />
primeira área de Dreamlands.<br />
a Fase de Movimentação do<br />
investigador, o jogador coloca o<br />
marcador do investigador de pé para<br />
mostrar que o investigador não está<br />
mais atrasado. No turno seguinte, o<br />
investigador será capaz de se move<br />
de novo normalmente.<br />
Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />
(Phase III: <strong>Arkham</strong> encouters)<br />
Durante a Fase de Encontros em<br />
<strong>Arkham</strong>, cada jogador cujo<br />
investigador esteja num local (não<br />
numa área de rua ou numa área de<br />
Outro Mundo) deve realizar uma das<br />
ações a seguir. A ação que o<br />
investigador deve realizar depende se<br />
sua localização contém um portal<br />
aberto ou não.<br />
1. Sem Nenhum Portal (No Gate)<br />
Se o local não tiver nenhum portal, o<br />
investigador tem um encontro no local.<br />
O jogador embaralha o deck de locais<br />
correspondente ao bairro em que o<br />
investigador está e pega uma carta<br />
desse deck de cartas. O jogador então<br />
acha a inscrição para a local do seu<br />
investigador, lê a inscrição em voz alta<br />
e realiza qualquer ação indicada no<br />
texto da carta. Repare que a carta<br />
pode indicar que “um monstro<br />
aparece”, neste caso o investigador<br />
deve fugir do monstro (veja “Fugindo<br />
dos Monstros”, página 14) ou lutar<br />
com ele (veja “Combate”, página 14).<br />
Uma vez que o jogador tenha<br />
resolvido quaisquer ações indicadas<br />
pela carta, ele retorna a carta ao deck<br />
de local.<br />
Os monstros e os portais não podem<br />
aparecer em locais selados, mesmo<br />
se isso estiver escrito no texto da<br />
carta.<br />
Encontro em Outro Mundo<br />
Exemplo: Amanda Sharpe está na City of<br />
Great Race (Cidade da Raça Superior),<br />
que tem um símbolo de encontro amarelo<br />
e verde. Ela começa a pegar cartas da<br />
pilha do portal. A primeira carta é<br />
vermelha, então não pode ser usada na<br />
City of the Great Race. O jogador descarta<br />
e pega outra carta. Ela pega uma carta<br />
azul desta vez e novamente descarta esta<br />
carta. Finalmente, ela pega uma carta<br />
verde e examina-a para ver se ela tem um<br />
encontro específico com a City of the<br />
Great Race. Caso não, então ela olha para<br />
Outro encontro (Other encounter) e segue<br />
suas instruções.
Os monstros que aparecem como o<br />
resultado de um encontro num local ou<br />
num portal nunca permanecem no<br />
tabuleiro depois que o encontro seja<br />
resolvido. Se um investigador fugir de tal<br />
monstro, devolva o monstro à reserva de<br />
monstros. Veja “Monstros em Encontros”<br />
(Monsters in Encounters), veja a página 22.<br />
2. Portal (Gate)<br />
Se o local tiver um portal, o investigador<br />
passa pelo portal. Ele se move para a<br />
primeira área (a área à esquerda) do Outro<br />
Mundo indicado no marcador do portal.<br />
Exceção: Quando um investigador entrar<br />
num portal e retornar para <strong>Arkham</strong>, o<br />
jogador coloca um marcador de explorado<br />
embaixo do marcador do seu investigador.<br />
Enquanto ele permanecer no local do<br />
portal, ele não pode mais passar pelo<br />
portal, em vez disso, ele pode tentar<br />
fechar ou selar o portal. Veja “Fechando<br />
e Selando Portões” (Closing and Sealing Gates),<br />
nas páginas 16 e 17. Se o investigador<br />
deixar o local antes do portal estar fechado<br />
ou selado, descarte o marcador de<br />
explorado. Se o investigador retornar ao<br />
local mais tarde no jogo, ele novamente<br />
passará pelo portal (indo para em Outro<br />
Mundo). Ele deve resolver a Fase de<br />
Encontros em Outro Mundo novamente<br />
antes que ele possa retornar para o local e<br />
tentar fechar ou selar o portal.<br />
Importante: Se um investigador passar<br />
por um portal que aparece como um<br />
resultado de um encontro (tal como “Um<br />
portão aparece” “A gate appears” ou “Um<br />
portão e um monstro aparecem!” “A gate<br />
and a monster appear!”), então ele fica<br />
atrasado, exatamente como se ele tivesse<br />
passado por um portal na Fase Mythos.<br />
Fase IV: Encontros em Outro Mundo<br />
(Phase IV: Other World Encounters)<br />
Durante a Fase de Encontros em Outro<br />
Mundo, os investigadores em espaços em<br />
Outro Mundo têm encontros lá. Os<br />
espaços de Outro Mundo no tabuleiro<br />
estão marcados com ícones circulares de<br />
cores diferentes. Esses círculos coloridos<br />
são chamados símbolos de encontro.<br />
Quando um investigador tiver um encontro<br />
em Outro Mundo, o jogador compra cartas<br />
do deck de portais, uma de cada vez, até<br />
que ele compre uma carta cuja cor<br />
combina com um desses símbolos de<br />
encontro. As cartas de portal que não<br />
combinarem com a cor dos símbolos de<br />
encontro são colocadas com a face para<br />
baixo para debaixo do deck de portais.<br />
Quando o jogador tiver comprado uma<br />
carta de portal que combine com a cor do<br />
símbolo do encontro, ele examina-a para<br />
ver se existe um encontro específico para<br />
o Outro Mundo em que seu investigador<br />
atualmente está. Se um encontro<br />
específico estiver listado, o jogador lê esse<br />
texto em voz alta e realiza qualquer ação<br />
indicada pelo texto da carta. Se não existir<br />
nenhum encontro específico listado, o<br />
jogador lê o texto “Outro” (“Other”) em voz<br />
alta e realiza qualquer ação indicada pelo<br />
texto da carta.<br />
O texto da carta de um encontro em Outro<br />
Mundo pode resultar na aparição de um<br />
monstro, neste caso o investigador deve<br />
fugir do monstro (veja “Fugindo dos<br />
Monstros”, na página 14) ou lutar com ele<br />
(veja “Combate”, na página 14). Quando o<br />
encontro for resolvido, então o jogador<br />
descarta a carta com a face para baixo<br />
para debaixo da pilha de portal.<br />
Os monstros que aparecem como o<br />
resultado de um encontro de local ou de<br />
portal não permanecem nunca no tabuleiro<br />
depois que o encontro for resolvido. Se um<br />
investigador fugir de um certo monstro,<br />
devolva-o à reserva de monstros (veja<br />
“Monstros em Encontros”, pág. 22).<br />
Fase V: Mythos<br />
(Phase V: Mythos)<br />
Durante a Fase Mythos, o jogador inicial<br />
compra uma carta mythos e realiza as<br />
ações a seguir:<br />
1. Abrir Portal e Gerar Monstro<br />
(Open Gate and Spawn Monster)<br />
2. Colocar uma Ficha de Pista<br />
(Place Clue Token)<br />
3. Mover os Monstros<br />
(Move Monsters)<br />
4. Ativar a Habilidade Mythos<br />
(Activate Mythos Ability)<br />
Cada uma dessas ações é realizada da<br />
seguinte forma:<br />
1. Abrir Portal e Gerar Monstro<br />
O primeiro jogador começa olhando para o<br />
canto esquerdo inferior da carta mythos<br />
que ele tiver comprado para ver onde em<br />
<strong>Arkham</strong> as forças dimensionais irão atuar<br />
desta vez. Uma das três coisas a seguir<br />
acontecem, dependendo se houver um<br />
portal aberto, uma ficha de sinal do<br />
antigo ou nenhuma dessas duas coisas<br />
nesse local.<br />
A. O Local Tem Um Sinal do Antigo<br />
Se uma ficha de sinal do antigo tiver sido<br />
colocada no local, nada acontece.<br />
Nenhum portal se abre e nenhum monstro<br />
aparece. O sinal do antigo selou<br />
permanentemente o portal deste local e<br />
nenhum novo portal pode se abrir lá.<br />
B. O Local Tem Um Portal Aberto<br />
Se já existir um portal aberto no local, um<br />
monstro emerge do atual portal aberto no<br />
tabuleiro.<br />
Resolvendo uma Carta Mythos<br />
(Resolving a Mythos card)<br />
1. Abrir Portal e<br />
Gerar Monstro<br />
2. Colocar uma<br />
Ficha de Pista<br />
3. Mover<br />
Monstros<br />
4. Ativar<br />
Habilidade<br />
Especial da<br />
Carta Mythos<br />
Cada carta mythos tem uma característica logo<br />
abaixo do seu título que diz de qual subtipo ela é.<br />
As cartas de mythos podem ser: Headlines<br />
(Manchetes), Environments (Ambientes) ou<br />
Rumors (Boatos). Cada subtipo se comporta um<br />
pouco diferente e serão explicados à frente.<br />
Isso é chamado de surgimento de um<br />
monstro. Quando o surgimento de um<br />
monstro ocorre, o número de monstros<br />
comprados e colocados é igual ao número<br />
de portais abertos ou o número de<br />
jogadores, o que for maior. O primeiro<br />
jogador compra marcadores de monstros<br />
da reserva de monstros aleatoriamente e<br />
coloca-os em cada lugar com um portal<br />
aberto. Quando for colocar monstros, eles<br />
devem ser divididos do modo mais<br />
uniforme possível entre os portais abertos,<br />
com nenhum portal tendo mais monstros<br />
colocados do que o portal de onde o<br />
surgimento de monstros ocorreu neste<br />
turno. Se houver mais monstros a serem<br />
colocados do que o permitido pelo limite<br />
de monstros, veja “Limite de Monstros e<br />
Arredores” (Monster Limits and the Ourskirts), na<br />
página 18, os jogadores devem decidir<br />
onde os monstros serão colocados. Os<br />
jogadores devem tomar essa decisão<br />
antes dos monstros serem comprados da<br />
reserva de monstros. Se os jogadores não<br />
chegarem a um acordo a respeito do local<br />
onde os monstros serão colocados, então<br />
o jogador inicial decide onde será a<br />
colocação.<br />
Exemplo: Há 3 portões abertos (na Black Cave,<br />
Science Building e Unvisited Isle), 7 jogadores e<br />
nenhum monstro em jogo quando uma carta<br />
mythos comprada abriu um portão em Black<br />
Cave. Isso causa o surgimento de monstros: 7<br />
monstros são comprados da cup e colocados<br />
nos portões abertos. Os monstros devem ser<br />
distribuídos do modo mais uniforme possível,<br />
então cada um dos 3 portões recebe 2 monstros<br />
e o 7ª monstro deve ser colocado na Black<br />
Cave, que foi onde o surgimento de monstros<br />
ocorreu. A Black Cave agora tem 3 monstros,<br />
enquanto que os outros 2 portões abertos tem 2<br />
monstros em cada.<br />
C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal<br />
Aberto (No Elder Sign or Gate)<br />
Se não houver nenhum portal aberto e<br />
nenhuma ficha de sinal do antigo no local,<br />
então um novo portal se abre e um<br />
monstro surge dele. Isso significa que as<br />
coisas a seguir acontecem, em ordem:<br />
1. A Trilha de Condenação Avança<br />
(The Doom Track Advances)<br />
O jogador inicial coloca uma ficha de<br />
condenação com o símbolo de olho com a<br />
face para cima no primeiro espaço<br />
disponível da trilha de condenação do<br />
Grande Ancião. Se o marcador for<br />
colocado no último espaço disponível na<br />
trilha de condenação, então o Grande<br />
Ancião despertou e o fim do jogo<br />
começou. Veja “O Ancião Desperta!” (The<br />
Ancient One Awakes!), na página 20. Se o<br />
Ancião despertar, você não precisa<br />
completar o resto da Fase Mythos:<br />
Proceda imediatamente para a batalha<br />
final. Repare que também é possível que o<br />
Grande Ancião desperte devido a muitos<br />
portais abertos em <strong>Arkham</strong> de uma só vez.<br />
2. Um Portal se Abre (A Gate Opens)<br />
O jogador inicial compra um marcador de<br />
portal da pilha de marcadores de portais<br />
próxima ao tabuleiro e coloca-o com a face<br />
para cima no local. Descarte qualquer<br />
ficha de Pista que exista no local: os<br />
investigadores perderam a oportunidade<br />
de seguir para aquelas pistas.
3. Um Monstro Aparece (A Monster Appears)<br />
O jogador inicial compra um marcador de<br />
monstro da reserva de monstros<br />
aleatoriamente e coloca-o no local. Se desta<br />
forma o número de monstros superar o limite<br />
de monstros, então em vez de colocar no local,<br />
o jogador inicial coloca o monstro nos<br />
Arredores (Outskirts). Veja “Limite de Monstros e<br />
Arredores”, na página 18.<br />
Exceção: Se houver cinco ou mais<br />
investigadores jogando, então compre e<br />
coloque dois monstros em vez de um.<br />
Importante: Diferente dos investigadores, os<br />
monstros nunca passam pelos portais.<br />
Exemplo: Wade é o jogador inicial e compra a<br />
carta de mythos mostrada no exemplo anterior. O<br />
canto esquerdo inferior da carta mostra a Black<br />
Cave, a qual não tem nem um portal aberto nem<br />
um marcador de sinal do antigo. Primeiro, Wade<br />
adiciona uma ficha de condenação na trilha de<br />
condenação do Grande Ancião. Ainda existem<br />
espaços vazios na trilha, então Wade compra o<br />
marcador de portal de cima da pilha e coloca-o em<br />
cima da Black Cave. O portal revelado é do tipo<br />
que conduz para Yuggoth. Finalmente, Wade<br />
compra um monstro da reserva de monstros (um<br />
Dark Young) e coloca-o também na Black Cave.<br />
Portais se Abrindo Sobre os Investigadores<br />
(Gates Opening On Investigators)<br />
Se um portal se abrir num local onde esteja um<br />
investigador, ele imediatamente passa pelo<br />
portal para a primeira área do Outro Mundo<br />
correspondente. Como resultado da repentina<br />
desorientação causada pelo portal o engolindo,<br />
o investigador fica atrasado. Coloque seu<br />
marcador de investigador de lado (deitado). O<br />
investigador não se moverá durante a próxima<br />
Fase de Movimento (veja “Investigadores<br />
Atrasados”, veja a página 16).<br />
2. Colocar Ficha de Pista (Place Clue Token)<br />
A maioria das cartas de mythos indicam um<br />
local onde uma ficha de Pista aparece. Coloque<br />
uma ficha de Pista no local indicado a menos<br />
que exista um portal aberto lá. Se um ou mais<br />
investigadores estiverem nesse local, um deles<br />
(os jogadores precisam decidir entre si mesmo)<br />
pode imediatamente pegar essa ficha de Pista.<br />
Se os jogadores não chegarem a um acordo a<br />
respeito de quem pega uma ficha de Pista, o<br />
jogador inicial decide.<br />
3. Mover Monstros (Move Monsters)<br />
Embora os monstros comecem em locais logo<br />
que emergem dos portais, eles logo deixam<br />
esses locais para vagar pelas ruas de <strong>Arkham</strong>.<br />
Para determinar a ordem de movimentação dos<br />
monstros, o jogador inicial olha para o canto<br />
direito inferior da carta que ele tinha comprado<br />
no turno. Essa área descreve quais monstros<br />
se movem durante o turno, bem como a<br />
direção que eles se movem no tabuleiro.<br />
Cada carta de mythos tem duas áreas de<br />
movimento nela, representadas por caixas<br />
pretas e brancas. Cada local e rua do tabuleiro<br />
igualmente caracterizam uma seta branca ou<br />
uma seta preta (às vezes, ambas, veja ao lado)<br />
Cada caixa de movimento na carta de mythos<br />
também tem um ou mais símbolos de<br />
dimensão impressos nela. Cada marcador de<br />
monstro da mesma forma está caracterizado<br />
com tal símbolo de dimensão no seu lado de<br />
movimento.<br />
Movimento do Monstro<br />
Exemplo 1: A carta mythos à<br />
esquerda é comprada. Os<br />
monstros mostrados nos<br />
símbolos da área branca (barra,<br />
triângulo e estrela) se movem<br />
seguindo as setas brancas. Os<br />
monstros mostrados nos<br />
símbolos da área preta<br />
(hexágono) também se<br />
movem, seguindo as setas<br />
pretas.<br />
De acordo com esse exemplo:<br />
1. O Gug, com o símbolo de<br />
barra, segue a seta preta e<br />
branca guiando para fora do<br />
seu local atual.<br />
2. O Dark Young não se move.<br />
Embora tenha um símbolo de<br />
hexágono, sua borda é<br />
amarela, indicando que ele é<br />
um monstro parado que nunca<br />
se move.<br />
Exemplo 2: A carta Mythos acima é comprada. Os monstros mostrados nos símbolos da área<br />
branca (quadrado e diamante) se movem, seguindo as setas brancas. Os monstros<br />
mostrados nos símbolos da área preta (círculo) também se movem, seguindo as setas<br />
pretas.<br />
De acordo com esse exemplo:<br />
1. O Dimensional Shamber, com o símbolo de um quadrado, segue a seta branca guiando<br />
para fora do seu local atual. Então, já que ele tem a borda vermelha, significa que ele se<br />
move rápido, ele se move uma vez mais (2), novamente seguindo a seta branca.<br />
A. O Dhole não se move. Embora ele tenha um símbolo de círculo, ele está dividindo um<br />
local com Amanda Sharpe, então ele permanece lá em vez de se mover para longe dela.
Os monstros atualmente no tabuleiro cujos<br />
símbolos de dimensão estejam listados na<br />
caixa de movimento da carta mythos se movem<br />
para um local conectado ou uma área de rua,<br />
conforme as regras a seguir:<br />
Se o monstro está listado na caixa de<br />
movimento branca, ele segue a seta branca<br />
guiando para fora de sua área atual.<br />
Se o monstro está listado na caixa de<br />
movimento preta, ele segue a seta preta<br />
guiando para fora de sua área atual.<br />
Importante: As setas guiando para fora de<br />
alguns locais são pretas de um lado e branca<br />
do outro. Essas setas contam tanto como uma<br />
seta preta como uma seta branca, então os<br />
monstros listados na caixa de movimento preta<br />
ou branca da carta mythos seguem essa seta.<br />
Movimento dos Monstros e Investigadores<br />
(Monster Moviment and Investigators)<br />
Um monstro que já compartilha um local ou<br />
área de rua com um ou mais investigadores<br />
não se move e permanece no lugar. Certos<br />
monstros se movem várias vezes, veja a<br />
descrição de monstros “Rápidos” (“Fast”) abaixo.<br />
Quando certo monstro entra numa área que<br />
contenha um ou mais investigadores, ele deve<br />
imediatamente parar de se mover. Nenhum<br />
encontro com o monstro acontece durante essa<br />
fase, mas os investigadores serão forçados a<br />
fugir ou lutar com o monstro durante a Fase de<br />
Movimento.<br />
Por exemplo: Um Star Spawn (“Réptil Estelar”) se<br />
move para Uptown, onde Joe Diamond e<br />
Ashcan Pete estão atualmente localizados.<br />
Durante a próxima Fase de Movimento deles,<br />
um ou possivelmente os dois investigadores<br />
precisarão lidar com a Star Spawn.<br />
Especialidades do Movimento dos Monstros<br />
(Monster Moviment Specialties)<br />
A maioria dos monstros se move conforme<br />
descrito acima, mas alguns monstros têm<br />
habilidades de movimento especiais que<br />
seguem regras especiais. Existem cinco tipos<br />
diferentes de movimento de monstro em<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Esses movimentos estão<br />
indicados pelas bordas coloridas no lado de<br />
movimento dos marcadores de monstro:<br />
Normal (Borda Preta): Os monstros normais<br />
se movem conforme descrito acima.<br />
Estacionário “Stationary” (Borda Amarela): Os<br />
monstros estacionários nunca se movem. Eles<br />
permanecem sempre no mesmo local que<br />
entraram no jogo.<br />
Rápido “Fast” (Borda Vermelha): Os monstros<br />
rápidos se movem duas vezes, seguindo as<br />
setas apropriadas para ambos os passos do<br />
seu movimento. Os monstros rápidos param de<br />
se mover imediatamente se eles encontrarem<br />
um investigador.<br />
Único “Unique” (Borda Verde): Os monstros<br />
com movimento único (tal como o Hound of<br />
Tindalos) têm habilidades de movimento<br />
especiais listadas no lado de combate dos seus<br />
marcadores de monstro. Vire o marcador de tal<br />
monstro e siga as instruções que estão lá.<br />
Voador “Flying” (Borda Azul): Os monstros<br />
geralmente se movem diretamente para o<br />
investigador mais próximo numa área de rua ou<br />
se movem para a área do “Céu” (“Sky”) se eles<br />
não conseguirem alcançar qualquer<br />
investigador nesse turno. Os monstros<br />
voadores serão explicados em detalhes no<br />
diagrama ao lado “Monstros Voadores”.<br />
A) Se um monstro voador estiver num<br />
local ou área de rua com um ou mais<br />
investigadores, ele fica onde está.<br />
Monstros Voadores<br />
Os monstros<br />
voadores estão<br />
indicados por uma<br />
borda azul. Quando<br />
um monstro voador<br />
se move durante a<br />
Fase Mythos, ele<br />
obedece às regras a<br />
seguir:<br />
B) Se o monstro voador estiver num local ou<br />
área de rua sem nenhum investigador e<br />
existe um ou mais investigadores numa área<br />
de rua conectada, ele se move para essa<br />
área. Se existir mais do que uma área de rua<br />
contendo investigadores, ele se move para a<br />
área de rua dos investigadores com<br />
atualmente a menor habilidade de Escapulir<br />
(Sneak) (incluindo qualquer equipamento e<br />
habilidades importantes; se houver um<br />
empate, o jogador inicial escolhe para qual<br />
investigador o monstro irá se mover).<br />
C) Se o monstro voador estiver numa área de<br />
rua sem nenhum investigador e não houver<br />
nenhum investigador numa área de rua<br />
conectada, então o monstro voador se move<br />
para o Céu (Sky) (veja o Céu, abaixo).<br />
O Céu (The Sky)<br />
O Céu é uma área segura considerada como<br />
uma área de rua que está conectada com<br />
qualquer área de rua em <strong>Arkham</strong>. Os<br />
monstros voadores no Céu podem descer até<br />
os investigadores em qualquer lugar das<br />
ruas de <strong>Arkham</strong>. Repare que os monstros no Céu contam em relação ao limite de monstros<br />
(veja “Limites de Monstros e Arredores”, na página 18).
4. Ativar a Habilidade Mythos<br />
(Activate Mythos Ability)<br />
Finalmente, o jogador inicial olha para<br />
o texto especial na carta mythos,<br />
examinando a ameaça listada em<br />
cima da carta. As várias ameaças<br />
indicam diferentes tipos de cartas<br />
mythos e elas são resolvidas de<br />
formas diferentes conforme a seguir:<br />
Manchete (Headline): O jogador inicial<br />
imediatamente resolve o texto<br />
especial de uma carta mythos<br />
Manchete. Depois ele descarta com a<br />
face para baixo a carta myhtos<br />
embaixo do deck de cartas mythos.<br />
Ambiente (Environment): O texto<br />
especial de uma carta mythos<br />
Ambiente permanece em jogo por<br />
vários turnos, possivelmente até o<br />
final do jogo. O jogador inicial coloca a<br />
carta com a face para cima no<br />
tabuleiro, descartando qualquer carta<br />
anterior de mythos Ambiente para<br />
baixo do deck carta mythos.<br />
Boato (Rumor): O texto especial de<br />
uma carta mythos Boato permanece<br />
em efeito até que se alcance a<br />
condição de Passar (Pass) ou Falhar<br />
(Fail) da carta, neste momento a carta<br />
é resolvida e é descartada para baixo<br />
do deck de cartas mythos com a face<br />
para baixo.<br />
Somente um Boato pode estar em<br />
jogo a cada vez. Se já existir uma<br />
carta mythos Boato em jogo, ignore o<br />
texto especial da recente carta Boato<br />
comprada e descarte-a, com a face<br />
para baixo, para baixo da pilha de<br />
carta mythos depois de resolver seus<br />
outros efeitos do turno (tal como<br />
abertura de portal e movimento de<br />
monstro).<br />
Outros Efeitos (Other Effects): Além<br />
disso, a carta mythos pode pedir que<br />
um ou mais marcadores de “atividade”<br />
(“activity”) ou marcadores de “fechado”<br />
(“closed”) sejam colocados em locais<br />
específicos. Simplesmente coloque os<br />
respectivos marcadores nos locais<br />
indicados pela carta. Se a carta sair<br />
do jogo, remova os marcadores dos<br />
locais também.<br />
Fim do Turno<br />
(Turn End)<br />
Quando o jogador inicial tiver resolvido<br />
todas as etapas da Fase Mythos, o<br />
marcador do primeiro jogador é<br />
passado para a esquerda. Agora o<br />
turno acabou e um novo começa com<br />
a Fase de Manutenção. O jogo<br />
continua desta forma até o fim.<br />
Fim do Jogo<br />
(Ending the Game)<br />
O jogo termina de uma das duas<br />
maneiras a seguir: Os investigadores<br />
superam a ameaça mythos ou eles<br />
são derrotados por ela.<br />
Vitória (Victory)<br />
Os investigadores vencem o jogo em<br />
qualquer uma das três situações a<br />
seguir:<br />
A. Fechar os Portais (Close the Gates)<br />
Para satisfazer essa condição de<br />
vitória, os jogadores devem concluir<br />
dois objetivos:<br />
Um investigador deve fechar o último<br />
portal do tabuleiro, de modo que não<br />
exista mais nenhum portal aberto.<br />
Quando o último portal for fechado,<br />
os jogadores precisam ter um<br />
número de troféus de portais igual<br />
ou maior do que o número de<br />
jogadores. Esses troféus de portais<br />
incluem o troféu que acabou de se<br />
receber por fechar o último portal,<br />
mas não inclui qualquer troféu que<br />
os jogadores tenham gasto.<br />
Se essas duas condições são<br />
alcançadas, os jogadores vencem<br />
imediatamente. A estabilidade é<br />
restituída em <strong>Arkham</strong> e o Grande<br />
Ancião retorna a um sono profundo<br />
por mais um milênio.<br />
B. Selar os Portais (Seal the Gates)<br />
Se, a qualquer momento do jogo,<br />
existirem seis ou mais marcadores de<br />
sinal do antigo no tabuleiro, os<br />
jogadores imediatamente vencem. O<br />
Grande Ancião é afugentado e a paz<br />
retorna à <strong>Arkham</strong>.<br />
C. Banir o Grande Ancião<br />
(Banish the Ancient One)<br />
Se o Grande Ancião despertar (veja a<br />
página 20), mas os investigadores<br />
consigam derrotá-lo, os jogadores<br />
imediatamente vencem. O Grande<br />
Ancião é banido para além do tempo e<br />
espaço.<br />
Pontuando as Vitórias<br />
(Scoring Victories)<br />
Se o jogador alcançar uma das<br />
condições de vitória descritas<br />
anteriormente, os investigadores<br />
derrotaram a ameaça mythos e<br />
salvaram <strong>Arkham</strong>, o jogador com mais<br />
troféus de portais é recompensado<br />
com o titulo honorário de Primeiro<br />
Cidadão de <strong>Arkham</strong> (First Citizen of<br />
<strong>Arkham</strong>). No caso de um empate, o<br />
título vai para o jogador com mais<br />
troféus de monstros.<br />
Você cria um rank das vitórias usando<br />
o sistema de pontuação a seguir.<br />
Comece pelo maior número impresso<br />
na trilha de destruição do Ancião (doom<br />
track of the Ancient). Diminua o nível de<br />
terror do final do jogo. Agora aplique<br />
os seguintes modificadores:<br />
-1 por Empréstimo Bancário (Bank Loan)<br />
não pago/não cumprido<br />
-1 por sinal do antigo (elder sign)<br />
utilizado durante o jogo<br />
+1 por troféu de portal não gasto no<br />
final do jogo<br />
+1 por cada três troféus de monstros<br />
não gastos e mantidos no final do jogo<br />
+1 por cada investigador que tenha<br />
sobrevivido são no final do jogo<br />
Exemplo: Os corajosos investigadores<br />
fecharam o último portal, retornando<br />
Azathoth ao seu sono espasmódico<br />
exatamente quando o nível de terror chegou<br />
a 6. Diminuindo o nível de terror (6) do<br />
número mais alto impresso na trilha de<br />
destruição de Azathoth (14) tem uma<br />
pontuação básica de 8. O grupo tinha dois<br />
Empréstimos Bancários não pagos (-2),<br />
tinham utilizado três sinais do antigo durante<br />
o jogo (-3), tinham oito troféus de portais não<br />
gastos (+8), tinham 17 troféus de monstros<br />
não gastos (+5) e tinham 5 investigadores<br />
sobreviventes saudáveis no final do jogo<br />
(+5). Então temos um total de 21 pontos.<br />
Derrota (Defeat)<br />
Se o Grande Ancião despertar e<br />
derrotar todos os investigadores em<br />
batalha, o tempo-espaço contínuo se<br />
rompe, o Grande Ancião é libertado e<br />
toda a humanidade sofre pelo<br />
fracasso dos investigadores. Nesse<br />
infeliz evento, todos os jogadores<br />
perdem o jogo.<br />
Outras regras (Other Rules)<br />
Depois de ler essas regras até esse<br />
ponto, você deve estar familiarizado<br />
com o fluxo global do jogo, incluindo o<br />
que você deve completar para vencer.<br />
As seções restantes desse livro de<br />
regras oferecem tudo que você<br />
precisará saber para chegar a esses<br />
objetivos: como fazer checagens de<br />
habilidade do seu investigador, como<br />
fugir e como lutar com os monstros,<br />
como lançar feitiços, como fechar ou<br />
lacrar portais e muito mais.<br />
Habilidades (Skills)<br />
Existem as habilidades básicas que os<br />
investigadores usam para conseguir<br />
as coisas no jogo. Cada investigador<br />
tem seis habilidades, listadas mais<br />
abaixo. Os investigadores também<br />
tem um valor para cada uma dessas<br />
habilidades, dependendo de como<br />
eles posicionaram seus marcadores<br />
de habilidade (veja a página 6). Um<br />
valor de habilidade representa o<br />
número de dados que o investigador<br />
rola para uma checagem baseado<br />
naquela habilidade.<br />
Luta (Fight): Usada em ações físicas<br />
de força e resistência. Também usada<br />
em combate.<br />
Conhecimento (Lore): Usado em<br />
testes de conhecimento e habilidade<br />
mística. Também usado em feitiços.<br />
Sorte (Luck): Usada para determinar<br />
caprichos do destino. É a habilidade<br />
mais comum usada em encontros.<br />
Escapulir (Sneak): Usada para ações<br />
de camuflagem e roubo. Também<br />
usada para fugir de monstros.
Velocidade (Speed): Usada para testes<br />
de rapidez e agilidade. Também<br />
usada para determinar o movimento<br />
de um investigador.<br />
Vontade (Will): Usada para testar a<br />
força de vontade e de personalidade<br />
de um investigador. Também usada<br />
para checagens de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong><br />
checks) no começo do combate.<br />
Checagens de Habilidade<br />
(Skill Checks)<br />
Os investigadores são frequentemente<br />
requisitados para realizar checagens<br />
de habilidade para evitar algum dano<br />
ou para concluir algo no jogo. Quando<br />
o jogo pedir por uma checagem de<br />
habilidade, é apresentando num<br />
formato fixo que gera a seguinte<br />
informação:<br />
A habilidade que você deve usar<br />
para realizar a checagem<br />
O modificador (bônus ou penalidade)<br />
para a checagem, se houver algum<br />
A dificuldade da checagem (não está<br />
listada se a dificuldade for 1)<br />
Exemplo 1: Fazer uma checagem de<br />
Escapulir (-1). Nesse exemplo, Escapulir<br />
é a habilidade que o investigador deve<br />
usar para a checagem. O modificador é<br />
-1, uma penalidade nesse caso. Já que<br />
não está especificamente listada, a<br />
dificuldade é 1.<br />
Exemplo 2: Faça uma checagem de<br />
Sorte (+2) [2]. Nesse exemplo, a Sorte<br />
é a habilidade que o investigador deve<br />
usar para a checagem. O modificador<br />
é +2, um bônus. A dificuldade é 2.<br />
Quando fizer uma checagem de<br />
habilidade, um jogador sempre rola<br />
um número de dados igual ao valor da<br />
habilidade em questão do seu<br />
investigador.<br />
Os modificadores e dificuldades estão<br />
descritos em detalhes abaixo.<br />
Modificadores<br />
(Modifiers)<br />
Esse número é somado ou subtraído<br />
do valor do habilidade do investigador<br />
antes que o jogador faça a checagem.<br />
O resultado é o número de dados que<br />
o jogador rola para fazer a checagem.<br />
Repare que os modificadores sempre<br />
se aplicam ao número de dados que<br />
um jogador rola para a checagem e<br />
não no resultado individual dos dados.<br />
Por exemplo: Michael McGlen é<br />
requisitado para fazer as duas checagens<br />
de habilidade listadas no exemplo anterior.<br />
Sua atual nível de Escapulir é 3 e sua<br />
atual Sorte é 2. No primeiro exemplo, ele<br />
diminui um de seu nível de Escapulir 3<br />
(por causa do modificador -1) e então ele<br />
rola somente dois dados. No segundo<br />
exemplo, ele soma 2 a sua Sorte de 2 (por<br />
causa do modificador +2) e então ele rola<br />
quatro dados.<br />
Importante: Se o modificador reduzir<br />
um investigador para 0 ou menos<br />
dados, ele automaticamente falha na<br />
checagem. O jogador ainda pode<br />
gastar fichas de Pistas (Clue tokens)<br />
para fazer a checagem (veja<br />
“Gastando Fichas de Pistas em<br />
Checagens de Habilidade”, abaixo).<br />
Dificuldade<br />
(Difficulty)<br />
Esse é o número de sucessos que um<br />
investigador tem que rolar durante a<br />
checagem de habilidade para passar<br />
pela checagem. Cada 5 ou 6 tirado<br />
num dado conta como um sucesso.<br />
Lembre-se que se uma checagem de<br />
habilidade não listar uma dificuldade,<br />
assume-se que ela seja 1.<br />
Exemplo 1: Michael McGlen rola dois<br />
dados pela checagem de Escapulir<br />
descrita anteriormente. Ele tira um 2 e<br />
um 5. O 5 é um sucesso, dando a ela<br />
o total de um sucesso. Já que a<br />
checagem de Escapulir não tinha<br />
nenhuma dificuldade listada, assumise<br />
que seja 1. Então Michael tem<br />
sucesso suficiente para passar pela<br />
checagem.<br />
Exemplo 2: Depois Michael rola<br />
quatro dados pela checagem de Sorte<br />
descrita anteriormente. Ele consegue<br />
2, 5, 3 e 6, com um total de 2<br />
sucessos (o 5 e o 6 são os dois<br />
sucessos). Já que a dificuldade da<br />
checagem era 2, Michael também<br />
passou na checagem de Sorte.<br />
Existem quatro tipo de checagens<br />
especiais de habilidade que os<br />
jogadores deveriam temer: checagem<br />
de Fuga (evade checks), checagens de<br />
<strong>Horror</strong> (horror checks), checagens de<br />
Combate (Combat checks) e checagem<br />
de Feitiços (Spell checks). Cada uma<br />
dessas checagens especiais de<br />
habilidade são baseadas nas seis<br />
habilidades listadas acima e estão<br />
descritas mais a frente nessas regras.<br />
Se um investigador receber um bônus<br />
para uma habilidade, qualquer<br />
checagem especial baseada naquela<br />
habilidade também recebe esse<br />
bônus.<br />
Mas, se um investigador receber um<br />
bônus somente para uma checagem<br />
especial, esse bônus não se aplica a<br />
qualquer outra checagem baseada na<br />
mesma habilidade.<br />
Por exemplo: checagens de Fuga<br />
são um tipo especial de checagem de<br />
Escapulir. Uma carta de Habilidade<br />
que dê +1 Escapulir é útil tanto em<br />
checagem de Escapulir como em<br />
checagens de Fuga. Mas, um item<br />
que dê +2 para checagens de Fuga só<br />
é útil quando fizer checagens de Fuga.<br />
Esse bônus não pode ser usado numa<br />
checagem normal de Escapulir.<br />
Gastando Fichas de Pistas em<br />
Checagens de Habilidade<br />
(Spending Clue Tokens on Skill Checks)<br />
As fichas de Pistas representam<br />
informações sobre a ameaça mythos<br />
que um investigador pode adquirir. Um<br />
jogador pode gastar fichas de Pistas,<br />
uma de cada vez, depois de qualquer<br />
checagem de habilidade (que tenha<br />
falhado ou não). Cada ficha de Pista<br />
gasto permite que o jogador role um<br />
dado a mais; se o resultado for um<br />
sucesso, é adicionado ao total da<br />
rolagem original.<br />
Por exemplo: Joe Diamond falha<br />
numa checagem de Conhecimento<br />
(-1) [3], mas consegue dois sucessos.<br />
Decidindo que ele realmente precisa<br />
passar por essa checagem, ele<br />
descarta uma ficha de Pista e rola<br />
outro dado, tirando um 3. Continua<br />
sem sucesso, então Joe gasta uma<br />
segunda ficha de Pista e rola um<br />
segundo dado, desta vez conseguindo<br />
um 6. Esse sucesso extra aumenta<br />
seu número total de sucessos para 3<br />
nessa checagem, o que é suficiente<br />
para passar pela checagem.<br />
Importante: Gastar uma ficha de<br />
Pista dá sempre a você os dados de<br />
bônus que você tem por direito,<br />
mesmo se o modificador tiver<br />
abaixado o número de dados que<br />
você pode rolar para abaixo de 0.
Fugindo dos Monstros<br />
Exemplo 1: Aqui, Amanda se move dos<br />
Bosques (Woods) para Uptown Streets,<br />
onde o monstro Dhole está esperando<br />
por ela. Amanda deseja continuar se<br />
movendo para Southside Streets, então<br />
ela precisa fazer uma checagem de Fuga.<br />
Seu nível de Escapulir é 2 e o nível de<br />
Alerta de Dhole é -1, então Amanda<br />
rolará 1 dado, torcendo por um sucesso.<br />
Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua<br />
checagem de Fuga, o Dhole<br />
imediatamente realiza seu dano de<br />
combate nela e ela perde 4 Resistência.<br />
Se ela continuar consciente, então ela<br />
tem que fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> e<br />
se ele sobreviver a isso, ela terá que<br />
decidir se luta com Dhole ou se tentará<br />
fugir dele de novo. Mesmo se Amanda<br />
derrotar o Dhole, seu movimento acaba<br />
nesse local.<br />
Exemplo 1B: Se Amanda passar pela<br />
checagem de Fuga, ela passa com<br />
sucesso pelo Dhole e seu movimento<br />
pode continuar normalmente. Na<br />
ilustração acima, ela continua o seu<br />
caminho em direção a Southside Streets.<br />
Fugindo dos Monstros<br />
(Evading Monsters)<br />
Quando um investigador tenta se mover<br />
para fora de uma área contendo um<br />
monstro, ou terminar seu movimento em<br />
tal área, ele deve lutar com o monstro ou<br />
fugir dele.<br />
Um investigador pode tentar fugir de um<br />
monstro fazendo uma checagem de<br />
Fuga. Uma checagem de Fuga é uma<br />
checagem de habilidade usando o valor<br />
de Escapulir do investigador. A<br />
checagem é modificada pelo valor de<br />
Alerta do monstro (monster’s Awareness), o<br />
qual está impresso no canto superior<br />
direito do lado de movimento do<br />
marcador de monstro. A dificuldade da<br />
checagem de Escapulir é sempre de 1 a<br />
menos que o monstro tenha uma<br />
habilidade especial que diga o contrário.<br />
Se o investigador passar pela checagem<br />
de Fuga, ele foge do monstro e o jogador<br />
pode continuar seu turno normalmente.<br />
Sendo assim, o jogador pode continuar<br />
seu movimento ou interagir com a área.<br />
Se o investigador falhar na checagem, o<br />
monstro imediatamente começa seu dano<br />
de combate ao investigador e o combate<br />
com o monstro começa (veja “Combate”,<br />
mais a frente).<br />
Por exemplo: Ashcan Pete se move do<br />
Merchant District para Northside, onde um<br />
monstro Star Spawn está esperando por<br />
ele. Pete quer continuar se movendo para<br />
Curiositie Shoppe, então ele tem que fugir<br />
do Star Spawn. O nível atual de Escapulir<br />
de Pete é de 4 e o nível de Alerta do Star<br />
Spawn é de -1, então ele rola três dados,<br />
esperando pelo menos ter um sucesso. Se<br />
ele passar pela checagem, ele foge do Star<br />
Spawn e pode continuar se movendo. Se<br />
ele falhar, o Star Spawn causa danos nele<br />
de 3 Resistência (3 Stamina) e ele entra em<br />
combate com o monstro.<br />
Um investigador pode permanecer na<br />
mesma área que um monstro depois que<br />
fugir dele. Ele simplesmente permanece<br />
onde ele está e não precisa entrar em<br />
combate com o monstro nessa fase. Isso<br />
permite que um investigador entre num<br />
portal que esteja no mesmo local onde<br />
estão monstros que se conseguiu fugir.<br />
Tal investigador poderia (se capaz) fugir<br />
dos monstros durante a Fase de<br />
Movimento e entrar num portal durante a<br />
Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>.<br />
Por exemplo: No exemplo acima, se Pete<br />
tiver fugido com sucesso do Star Spawn,<br />
ele poderia escolher permanecer na área<br />
Northside sem lutar com o monstro por<br />
enquanto. Mas, assim que a próxima Fase<br />
de Movimento acontecer, ele terá que lidar<br />
com o Star Spawn mais uma vez (podendo<br />
fugir dele novamente ou, dessa vez, lutar).<br />
Se houver mais do que um monstro numa<br />
área, o investigador deve fugir de cada<br />
monstro no turno, na ordem que ele<br />
escolher. Se ele falhar em fugir de um<br />
monstro, o monstro causa seu dano de<br />
combate a ele e o combate com o<br />
monstro começa. Se investigador derrotar<br />
o monstro, ele ainda deve lutar ou fugir<br />
de qualquer outro monstro da área e que<br />
o investigador ainda não lutou ou fugiu.<br />
Independente se qualquer tentativa futura<br />
de fugir falhar ou não, o movimento do<br />
investigador termina assim que ele falha<br />
em uma checagem de Evadir.<br />
Por exemplo: Se o Star Spawn no exemplo<br />
anterior estivesse também acompanhado<br />
por um Shoggoth, Pete precisaria fugir de<br />
ambos os monstros para continuar se<br />
movendo para o Curiositie Shoppe. Se Pete<br />
decidir fugir do Star Spawn primeiro e falhar<br />
na checagem, ele não pode mais se mover.<br />
Vamos considerar que ele venceu o<br />
combate que aconteceu com o Star Spawn,<br />
então ele ainda deve lutar ou fugir do<br />
Shoggoth (o outro monstro do local).<br />
Às vezes os monstros aparecem como o<br />
resultado de um local ou um encontro de<br />
portão. Um investigador pode fugir<br />
desses monstros exatamente como os<br />
demais. Mas, esses monstros nunca<br />
permanecem no tabuleiro depois que um<br />
encontro seja resolvido. Se um<br />
investigador fugir de tal monstro,<br />
imediatamente devolva o marcador do<br />
monstro a cup.<br />
Combate (Combat)<br />
Todos os investigadores precisam<br />
encarar seus medos e lutar com o<br />
mythos. Toda vez que um investigador<br />
entrar num combate com um monstro,<br />
resolva as etapas a seguir em ordem.<br />
1. Checagem de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Check)<br />
Primeiro, a natureza alienígena das<br />
ameaças mythos tentam subjugar a<br />
mente do investigador. Isso é<br />
representado por uma checagem de<br />
<strong>Horror</strong>. Uma checagem de <strong>Horror</strong> é uma<br />
checagem de habilidade usando o valor<br />
da Vontade (Will) do investigador. Esse<br />
valor é modificado pela taxa de horror do<br />
monstro (encontrado no canto inferior<br />
esquerdo do seu lado de combate).<br />
A dificuldade desta checagem é sempre<br />
de 1, a menos que o monstro tenha uma<br />
habilidade especial que diga o contrário.<br />
Se o investigador passar pela checagem<br />
de horror, nada acontece. Se ele falhar<br />
na checagem, o investigador perde a<br />
quantia de Sanidade mostrada embaixo<br />
da taxa de horror do monstro. O jogador<br />
descarta o número apropriado de fichas<br />
de Sanidade da sua folha de<br />
investigador. Um investigador que reduzir<br />
seus marcadores de Sanidade para 0 é o<br />
mesmo que ficar louco (veja a pág. 16).<br />
Por exemplo: Ashcan Pete falhou em fugir<br />
do Star Spawn, então agora ele tem que<br />
fazer uma checagem de <strong>Horror</strong>. A Vontade<br />
de Pete atualmente é de 3, mas a taxa de<br />
horror do Star Spawn é de -3, então Pete<br />
não consegue uma rolagem de dados para<br />
a checagem e automaticamente falha. Pete<br />
perde 2 Sanidade, conforme mostrado<br />
embaixo da taxa de horror do Star Spawn.<br />
Pete remove dois marcadores de Sanidade<br />
da sua folha. Se ele tivesse de alguma<br />
forma obtido sucesso, nada lhe aconteceria.
Se conseguir passar pela checagem<br />
ou não, um investigador só precisa<br />
fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> cada<br />
vez que for batalhar com um monstro.<br />
Se o investigador tivesse tido sucesso<br />
em fugir do monstro no primeiro<br />
momento, ele não precisaria fazer<br />
uma checagem de <strong>Horror</strong>.<br />
2. Lute ou Fuja (Fight or Flee)<br />
Depois da checagem de <strong>Horror</strong>, o<br />
investigador deve escolher: Ele pode<br />
tentar fugir ou lutar com o monstro.<br />
A. Fugir (Flee)<br />
O Investigador tenta fugir do monstro,<br />
usando uma checagem de Fuga<br />
exatamente como descrita em<br />
“Fugindo de Monstros” anteriormente<br />
nessas regras. Se ele passar pela<br />
checagem, ele ilude o monstro e a<br />
batalha imediatamente termina, se ele<br />
falhar na checagem de Fuga, o<br />
monstro causa dano de combate ao<br />
investigador e a batalha continua<br />
(veja, “Dano do Monstro”, ao lado).<br />
B. Lutar (Fight)<br />
Se o investigador lutar com o monstro,<br />
ele faz uma checagem de Combate<br />
(Combate check). Uma checagem de<br />
Combate é uma checagem de<br />
habilidade usando o valor de Luta<br />
(Fight) do investigador. Esse valor é<br />
modificado pela taxa de combate do<br />
monstro (impressa no canto inferior<br />
direito do seu lado de combate). A<br />
dificuldade dessa checagem é igual à<br />
resistência do monstro (monster’s<br />
toughness), que está representada pelo<br />
número dos ícones de “gota de<br />
sangue” (“blood drop” icons) que<br />
aparecem no centro inferior do lado de<br />
combate do monstro.<br />
Se o investigador passar pela<br />
checagem de Combate, ele derrota o<br />
monstro. O jogador do investigador<br />
remove o marcador de monstro do<br />
tabuleiro e coloca-o a sua frente como<br />
um troféu de monstro. Se falhar na<br />
checagem de Combate, o monstro<br />
causa seu dano de combate no<br />
investigador (veja, “Dano do Monstro”,<br />
ao lado).<br />
Por exemplo: Depois de falhar na sua<br />
checagem de <strong>Horror</strong>, Ashcan Pete<br />
decide lutar com o Star Spawn em vez<br />
de tentar fugir. A Luta de Pete é 6 e o<br />
taxa de combate do Star Spawn é de<br />
-3, então Pete rola três dados. A<br />
resistência do Star Spawn é 3 (a<br />
dificuldade para a checagem), então<br />
Pete deve ter sucesso em todos os<br />
três dados para derrotar o monstro. Se<br />
Pete tiver sucesso, ele pega o<br />
marcador do Star Spawn e coloca-o a<br />
sua frente como um troféu de monstro.<br />
Se ele falhar, o Star Spawn causa seu<br />
dano de combate em Pete.<br />
Importante: Se a resistência de um<br />
monstro for maior do que 1, um<br />
sucesso parcial não tem efeito nele.<br />
Um monstro deve ser completamente<br />
derrotado em uma checagem de<br />
Combate ou ele ignora todos os<br />
sucessos que o investigador rolou nos<br />
dados.<br />
3. Dano do Monstro (Monster Damage)<br />
A cada vez que um investigador falha<br />
em fugir ou derrotar um monstro, o<br />
monstro causa seu dano de combate<br />
ao investigador. A quantia de dano de<br />
combate que um monstro causa está<br />
impressa embaixo de sua taxa de<br />
combate. O investigador perde fichas<br />
de Resistência (Stamina) igual a esse<br />
número. O jogador descarta o número<br />
apropriado de fichas de Resistência<br />
da sua folha de investigador. Um<br />
investigador que reduzir suas fichas<br />
de Resistência a zero fica desmaiado<br />
inconsciente (veja a página 16).<br />
Repare que alguns monstros têm<br />
habilidades que adicionam algum<br />
efeito especial ao seu dano de<br />
combate. Por exemplo, o Nightgaunt<br />
joga o investigador através do portal<br />
aberto mais próximo em vez de causar<br />
perda de fichas de Resistência.<br />
Se o investigador continuar<br />
consciente, saudável, e no mesmo<br />
espaço que o monstro depois que<br />
essa etapa for resolvida, o combate<br />
continua. Volte para o passo 2, Lute<br />
ou Fuja e continue o combate até que<br />
ele seja resolvido.<br />
Por exemplo: Pete falha na<br />
checagem de Combate, então o Star<br />
Spawn causa seu dano de combate<br />
nele. O dano de combate do Star<br />
Spawn é 3, então Pete perde três<br />
fichas de Resistência (Stamina).<br />
Abatido, contundido e um pouco<br />
louco, Pete se preparar para outra<br />
rodada de combate.<br />
Combate<br />
Exemplo: Aqui, Amanda decidiu lutar<br />
com um Elder Thing. A primeira coisa<br />
que ela terá que fazer é uma checagem<br />
de <strong>Horror</strong>. Sua Vontade é 2, mas<br />
olhando para a taxa de horror do Elder<br />
Thing (A), ela vê que seu modificador é<br />
-3, trazendo seu total para -1, o que<br />
geraria automaticamente uma derrota<br />
na checagem.<br />
Considerando que Amanda não ficou<br />
louca com a perda de Sanidade, ela<br />
pode agora fazer uma checagem de<br />
Combate para tentar derrotar o Elder<br />
Thing. Sua Luta é 3 e olhando para a<br />
taxa de combate do Elder Thing (B), ela<br />
vê que ele tem um modificador de +0,<br />
dando a ela um total de 3 dados para<br />
sua checagem. O monstro tem uma<br />
resistência de 2, então ela precisa de 2<br />
sucessos para derrotá-lo. Cruzando os<br />
dedos, ela rola os dados e consegue o<br />
resultado a seguir:<br />
O 5 e o 6 são sucessos, dando a ela 2<br />
sucessos que ela precisava para<br />
derrotar o Elder Thing! Ela o reivindica<br />
como um troféu de monstro.<br />
Se Amanda tivesse falhado, o Elder<br />
Thing causaria seu dano de combate<br />
causando a ela a perda de 1<br />
Resistência e 1 Arma ou Feitiço da<br />
escolha dela. Então ela teria que<br />
escolher se iria lutar de novo ou tentar<br />
fugir do monstro. Mas, ela não<br />
precisaria fazer outra checagem de<br />
<strong>Horror</strong>, porque ela já fez uma<br />
checagem de <strong>Horror</strong> nesse combate.<br />
Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua<br />
checagem de Fuga, o Dhole<br />
imediatamente realiza seu dano de<br />
combate nela e ele perde 4 Força. Se ela<br />
continuar consciente, então elam tem<br />
que fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> e se<br />
ele sobreviver a isso, ela terá que decidir<br />
se luta com Dhole ou se tentará fugir dele<br />
de novo. Mesmo se Amanda derrotar o<br />
Dhole, seu movimento acaba nesse local.<br />
Exemplo 1B: Se Amanda passar pela<br />
checagem de Fuga, ela passa com sucesso<br />
pelo Dhole e seu movimento pode<br />
continuar normalmente. Na ilustração<br />
acima, ela continua o seu caminho em<br />
direção a Southside Streets.
Usando Armas e Feitiços em Combate<br />
(Using Weapons and Spells in Combat)<br />
Os investigadores podem ganhar valiosa<br />
ajuda em combate ao usarem armas e<br />
feitiços. A maior vantagem das armas é<br />
que elas automaticamente garantem<br />
bônus em checagens de Combate –<br />
nenhuma outra checagem requer o uso<br />
das armas. Mas, a maioria das armas<br />
garantem bônus de Combate Físico, que<br />
não tem nenhum efeito contra muitos dos<br />
monstros mythos.<br />
Os feitiços, por outro lado, garantem<br />
bônus de Combate Mágico. Os feitiços<br />
são efetivos contra quase qualquer<br />
monstro em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Um<br />
investigador deve lançar um feitiço com<br />
sucesso para ganhar seus benefícios<br />
(veja “Lançando Feitiços”, ao lado). Se<br />
um investigador falhar em lançar um<br />
feitiço, então ele não recebe nenhum<br />
bônus para o combate. Em outras<br />
palavras, os feitiços são mais poderosos<br />
e versáteis do que as armas, mas nem<br />
sempre podemos contar com eles.<br />
Limites das Armas e Feitiços<br />
(Weapon and Spell Limits)<br />
Existe um limite do número de armas e<br />
feitiços que um investigador pode usar de<br />
uma vez. Esse limite é representado<br />
pelos ícones “mão” (“hand” icons) impressos<br />
no canto inferior esquerdo de cada carta<br />
de arma e de feitiço. Cada investigador<br />
pode usar qualquer combinação de<br />
armas e feitiços e adicionar seus bônus<br />
de habilidade juntos, desde que seu<br />
número combinado de ícones “mão” não<br />
exceda dois. Repare que um feitiço<br />
requer um número de mãos impressas na<br />
carta, mesmo se o investigador falhar em<br />
lançá-lo.<br />
Um feitiço ou uma arma que dá a você<br />
um bônus (mesmo aquele que disser que<br />
dura até o final do combate) só continua<br />
dando o bônus enquanto você dedicar o<br />
número requerido de mãos a ele. Você<br />
pode escolher trocar armas/feitiços em<br />
futuras rodadas de combate, mas assim<br />
que você “liberar” um feitiço ou uma<br />
arma, ele para de funcionar para você.<br />
De modo parecido, os feitiços que não<br />
precisam ser restaurados (como por<br />
exemplo, no começo de cada rodada de<br />
combate na batalha final) cessam de<br />
funcionar e precisam ser relançados.<br />
Por exemplo: Ashcan Pete adquiriu algum<br />
equipamento e um feitiço antes de enfrentar<br />
um Star Spawn. Ele decide usar sua .45<br />
Automática (uma arma que dá a ela um +4 de<br />
bônus de Combate Físico e usa uma “mão”) e<br />
Shrivelling (um feitiço que dá a ele um +6 de<br />
bônus de Combate Mágico se lançado com<br />
sucesso e usa uma “mão”). Pete com sucesso<br />
lança o feitiço Shrivelling. Com a .45<br />
Automática e com o feitiço lançado com<br />
sucesso, ele ganha um bônus total de +10 (+4<br />
da arma, +6 do feitiço). Adicionando ao seu<br />
valor de Luta de 6, o total de habilidade de<br />
Pete para a checagem de Combate é de 16.<br />
Então ele verifica a taxa de combate do Star<br />
Spawn (-3), deixando-o com 13 dados com os<br />
quais precisa rolar 3 sucessos (já que a<br />
resistência do Star Spawn é de 3).<br />
Lançando Feitiços (Casting Spells)<br />
Um investigador deve lançar um feitiço<br />
com sucesso para ganhar seus<br />
benefícios. Cada feitiço tem um<br />
modificador de lançamento e a maioria<br />
tem um custo de Sanidade. Para lançar<br />
um feitiço, um investigador deve pagar<br />
seu custo de Sanidade e então passar<br />
pela checagem de Feitiço.<br />
Para pagar o custo de Sanidade de um<br />
feitiço, o jogador simplesmente remove<br />
um número de marcadores de Sanidade<br />
do seu total igual ao custo do feitiço. Os<br />
jogadores devem sempre pagar o custo<br />
de Sanidade de um feitiço, mesmo se o<br />
investigador a seguir passar ou não pela<br />
checagem de Feitiço.<br />
Uma checagem de Feitiço é uma<br />
checagem de habilidade que usa o valor<br />
de Conhecimento (Lore value) do<br />
investigador, ajustado pelo modificador<br />
de lançamento de feitiço. Se a checagem<br />
de Feitiço falhar, o feitiço não tem<br />
nenhum efeito. Se a checagem tiver<br />
sucesso, o efeito do feitiço acontece.<br />
Por exemplo: Harvey Walters tenta lançar o<br />
feitiço Cura (Heal), um feitiço com o modificador<br />
de lançamento de feitiço de +1 e um custo de<br />
Sanidade de 1. Primeiro, Harvey paga o custo<br />
de Sanidade, depois ele faz uma checagem<br />
de Conhecimento (+1). Seu Conhecimento no<br />
momento é de 4, então ele rola 5 dados e<br />
obtém 2 sucessos. O feitiço de Cura (Heal) é<br />
lançado com sucesso. O efeito do feitiço<br />
permite que Harvey recupere Resistência<br />
(Stamina) igual ao número de sucesso que ele<br />
rolou na checagem de Feitiço, então Harvey<br />
recupera 2 Resistência .<br />
Status do Investigador (Investigator Status)<br />
Essa seção das regras descreve as<br />
várias condições que podem afetar um<br />
investigador durante o curso do jogo.<br />
Sanidade e Resistência (Sanity and Stamina)<br />
Um investigador começa o jogo com um<br />
número de fichas de Sanidade e<br />
Resistência igual ao valor listado na folha<br />
de investigador. Esses dois valores são o<br />
máximo de Sanidade e o máximo de<br />
Resistência do investigador. Pode-se<br />
ganhar ou perder Sanidade ou<br />
Resistência durante o jogo, mas a atual<br />
Sanidade ou Resistência do investigador<br />
não podem exceder o máximo de<br />
Sanidade ou Resistência do jogador.<br />
Louco em <strong>Arkham</strong> (Insane in <strong>Arkham</strong>)<br />
Se um investigador for reduzido para 0<br />
em Sanidade estando em <strong>Arkham</strong>, o<br />
investigador fica temporariamente louco.<br />
Ele deve imediatamente escolher e<br />
descartar metade dos seus itens e<br />
metade das suas fichas de Pista<br />
(arredondado para baixo), junto com<br />
todos os recursos (se tiver algum).<br />
Depois o jogador imediatamente move<br />
seu investigador para o Asilo de <strong>Arkham</strong><br />
(<strong>Arkham</strong> Asylum). O investigador é<br />
restaurado em 1 Sanidade, devolvendo 1<br />
marcador de Sanidade para sua folha de<br />
investigador e não tem mais nenhum<br />
encontro nesse turno. O investigador<br />
pode realizar seu próximo turno normal.<br />
Inconsciente em <strong>Arkham</strong><br />
(Unconscious in <strong>Arkham</strong>)<br />
Se um investigador for reduzido para 0<br />
em Resistência estando em <strong>Arkham</strong>, o<br />
investigador desmaia inconsciente. Ele<br />
deve imediatamente escolher descartar<br />
metade de seus itens e metade de suas<br />
fichas de Pista (arredondado para baixo),<br />
junto com todos os recursos (se tiver<br />
algum). Depois o jogador move<br />
imediatamente seu investigador para o<br />
Hospital de Santa Maria (St. Mary’s Hospital).<br />
O investigador é restaurado em 1<br />
Resistência e não pode ter encontros<br />
nesse turno. O investigador pode realizar<br />
seu próximo turno normalmente.<br />
Louco e Inconsciente em Outro<br />
Mundo (Insane and Unconscious in na Other World)<br />
Se um investigador for reduzido para 0<br />
em Resistência e 0 em Sanidade estando<br />
num Outro Mundo, o investigador fica<br />
perdido no tempo e espaço. Ele deve<br />
imediatamente escolher e descartar<br />
metade de seus itens e metade de suas<br />
fichas de Pista (arredondado para baixo),<br />
junto com todos os recursos (se tiver<br />
algum). Sua Resistência e Sanidade são<br />
restauradas para um mínimo de 1; o<br />
jogador imediatamente move seu<br />
investigador para a área de Perdido no<br />
Tempo e Espaço (Lost in Time and Space) do<br />
tabuleiro e coloque o marcador do<br />
investigador deitado para indicar que o<br />
investigador está atrasado (delayed) (veja<br />
“Perdido no Tempo e Espaço”, mais a<br />
frente nessas regras).<br />
Importante: Quando for somar itens para<br />
descartá-los, conte todos os Itens Comuns,<br />
Itens Únicos e Feitiços. Além disso, o<br />
Revólver do Chefe (Deputy’s Revolver) e o Carro<br />
Patrulha (Patrol Wagon) contam como itens. Os<br />
Aliados (Allies), as Habilidades (Skills) e outras<br />
cartas não contam nesse total.<br />
Investigadores Atrasados<br />
(Delayed Investigators)<br />
Um investigador cujo marcador seja<br />
colocado deitado significa que ele foi<br />
atrasado. Os investigadores atrasados<br />
não se movem durante a Fase de<br />
Movimento e eles não recebem nenhum<br />
ponto de movimento. Em vez disso,<br />
quando o jogador atrasado realiza seu<br />
turno na Fase de Movimento, ele deve<br />
colocar o marcador do investigador de<br />
volta em pé para mostrar que o<br />
investigador não está mais atrasado.<br />
Investigadores presos (Arrested Investigators)<br />
Alguns encontros podem resultar em um<br />
investigador sendo preso e levado para a<br />
Delegacia (Police Station), quando isso<br />
ocorre, o jogador deve colocar o<br />
investigador na Cela (Jail Cell) (em vez de<br />
colocar na área principal da Delegacia).<br />
Os investigadores presos perdem metade<br />
do seu dinheiro (arredondado para baixo)<br />
e ficam atrasados. O jogador perde o<br />
próximo turno, simplesmente colocando<br />
de pé o seu marcador de investigador e<br />
colocando-o na área principal da<br />
Delegacia durante a Fase de Movimento.<br />
O jogador pode atuar no próximo turno.
A: Usando Fichas de Pistas<br />
B: Usando um Sinal do Antigo<br />
Perdido no Tempo e Espaço<br />
(Lost in Time and Space)<br />
Qualquer investigador que esteja<br />
perdido no tempo e espaço é<br />
imediatamente movido para a área<br />
Perdido no Tempo e Espaço (Lost in<br />
Time and Space area) do tabuleiro. Agora<br />
o investigador fica atrasado e o<br />
jogador deve colocar o marcador de<br />
investigador deitado. O investigador<br />
perde seu próximo turno,<br />
permanecendo na área Perdido no<br />
Tempo e Espaço. O jogador só pode<br />
colocar de novo de pé seu marcador<br />
de investigador durante a Fase de<br />
Movimento. No turno seguinte, no<br />
começo da Fase de Manutenção, o<br />
jogador pode mover seu investigador<br />
para qualquer local ou área de rua da<br />
sua escolha em <strong>Arkham</strong>.<br />
Investigadores Devorados<br />
(Devoured Investigators)<br />
Em casos raros, os investigadores<br />
podem ser devorados. O jogador<br />
imediatamente descarta todas as<br />
suas cartas (exceto troféus não<br />
gastos) e embaralha sua folha de<br />
investigador com as folhas de<br />
investigador não usadas. Depois o<br />
jogador compra uma nova folha de<br />
investigador aleatoriamente e coloca<br />
o investigador como se ele estivesse<br />
começando um novo jogo (conforme<br />
descrito na “Organização do Jogo”<br />
anteriormente nessas regras).<br />
Selando Portais<br />
Para selar um portal usando<br />
fichas de Pistas, um jogador<br />
deve:<br />
1. Ter sucesso na sua<br />
rolagem de dados para<br />
fechar o portal.<br />
2. Gastar 5 fichas de Pistas.<br />
3. Reivindicar o marcador de<br />
portal como um troféu de<br />
portal.<br />
4. Receber 1 ficha de sinal<br />
do antigo da pilha de fichas<br />
não usados e colocá-la no<br />
local onde o portal foi selado.<br />
Para trancar um portal<br />
usando um sinal do antigo,<br />
um jogador deve:<br />
1. Devolver a carta de sinal<br />
de ancião à caixa (nenhuma<br />
rolagem para fechar o portal<br />
é necessária).<br />
2. Reivindicar o marcador de<br />
portal como um troféu de<br />
portal.<br />
3. Pegar 1 ficha de<br />
condenação da trilha de<br />
terror do Grande Ancião,<br />
virá-la para o seu lado de<br />
sinal de antigo e colocá-la<br />
onde o portal foi trancado.<br />
Isso diminui a atual trilha de<br />
condenação em 1.<br />
Se um investigador for reduzido a 0<br />
tanto em Sanidade como em<br />
Resistência ao mesmo tempo, então<br />
esse investigador é devorado.<br />
Se o máximo de sanidade ou o<br />
máximo de resistência de um<br />
investigador for reduzido a 0, esse<br />
investigador também é devorado.<br />
Investigadores Abençoados e<br />
Amaldiçoados<br />
(Blessed and Cursed Investigators)<br />
Bênçãos e maldições representam<br />
ajuda ou interferência de poderes<br />
superiores e os investigadores podem<br />
ganhar essas cartas através de<br />
encontros ou boatos.<br />
Quando um investigador é<br />
Abençoado (Blessed), cada resultado<br />
4 de dado ou valores mais altos<br />
contam como um sucesso.<br />
Quando um investigador é<br />
Amaldiçoado (Cursed), somente o<br />
resultado 6 de dado conta como um<br />
sucesso.<br />
Um investigador não pode nunca ser<br />
Abençoado e Amaldiçoado ao mesmo<br />
tempo. Se um investigador<br />
Abençoado for Amaldiçoado,<br />
simplesmente descarte a Bênção. Se<br />
um investigador Amaldiçoado for<br />
Abençoado, simplesmente descarte a<br />
Maldição. Dessa forma, um jogador<br />
não pode nunca ter mais do que uma<br />
carta de Bênção ou Maldição por vez.<br />
Fechando e Selando Portais<br />
(Closing and Sealing Gates)<br />
Como os portais dimensionais se<br />
abrem em locais por toda <strong>Arkham</strong>, os<br />
investigadores devem trabalhar juntos<br />
para fechá-los ou selá-los.<br />
Fechando Portais<br />
(Closing Gates)<br />
Antes que um investigador consiga<br />
fechar um portal, ele deve entrar no<br />
portal que conduz a Outro Mundo e<br />
explorá-lo. Depois o investigador deve<br />
voltar para <strong>Arkham</strong>.<br />
Quando um investigador volta de um<br />
Outro Mundo, como descrito<br />
anteriormente, o jogador deve colocar<br />
um marcador de explorado embaixo<br />
do seu marcador de investigador.<br />
Isso dá ao investigador a<br />
oportunidade de destruir e fechar o<br />
portal durante a próxima Fase de<br />
Encontros em <strong>Arkham</strong>. Se o<br />
investigador deixar o local do portal<br />
por qualquer razão, o jogador deve<br />
descartar o marcador de explorado –<br />
o investigador perdeu sua<br />
oportunidade e deve explorar o portal<br />
novamente se ele desejar fechá-lo.<br />
Se, durante a Fase de Encontros em<br />
<strong>Arkham</strong>, um investigador estiver num<br />
local que contenha um portal aberto e<br />
esse investigador tenha adquirido um<br />
marcador de explorado, ele agora<br />
pode tentar fechar o portal. Para fazer<br />
isso, o investigador deve escolher<br />
fazer uma checagem de<br />
Conhecimento ou uma checagem de<br />
Luta, usando o número impresso no<br />
marcador de portal como o<br />
modificador. Se o investigador tiver<br />
sucesso nessa checagem, ele fecha o<br />
portal e pega o marcador de portal<br />
como um troféu de portal. Se o<br />
investigador falhar, o portal<br />
permanece aberto.<br />
O investigador pode tentar fechá-lo<br />
durante o próximo turno na Fase de<br />
Encontros em <strong>Arkham</strong> (e nos turnos<br />
seguintes, desde que ele não saia do<br />
local do portal).
Trancando Portões<br />
(Sealing Gates)<br />
Se um investigador fechar com<br />
sucesso um portal, ele pode<br />
imediatamente gastar cinco fichas de<br />
Pista para permanentemente selá-lo.<br />
O jogador pega uma ficha de<br />
condenação (doom token) da pilha de<br />
fichas de condenação não usadas,<br />
vire-a para expor seu lado de sinal do<br />
antigo (elder sign) e coloque a ficha no<br />
local do portal (que foi trancado). O<br />
jogador ainda reivindica o marcador<br />
de portal como um troféu. Agora o<br />
portal está selado: Mais nenhum portal<br />
pode abrir e nenhum monstro pode<br />
aparecer no local de um portal<br />
selado pelo resto do jogo.<br />
Monstros e Portais Fechados<br />
(Monsters and Closing Gates)<br />
Quando um portal é fechado, todos os<br />
monstros em <strong>Arkham</strong>, no Céu (Sky) e<br />
nos Arredores (Outskirts) que tenham o<br />
mesmo símbolo de dimensão (veja<br />
“Movimento de Monstro”, na página<br />
10) que o portal fechado ou selado<br />
são removidos do tabuleiro e<br />
devolvidos à reserva de monstros. O<br />
símbolo de dimensão de um monstro<br />
está impresso no canto inferior direito<br />
no lado de movimento do marcador.<br />
Sinais dos Antigos<br />
(Elder Signs)<br />
Os Sinais dos Antigos são um tipo<br />
específico de Item Único (Unique Item)<br />
que os investigadores podem usar<br />
para selar portais. Existem várias<br />
cartas de sinais dos antigos no deck<br />
de Item Único. Para usar um sinal do<br />
antigo, o investigador deve estar no<br />
local do portal e deve ter adquirido um<br />
marcador de explorado, exatamente<br />
como se ele estivesse tentando fechar<br />
o portal. O investigador não precisa<br />
fazer uma checagem de<br />
Conhecimento ou de Luta e nem<br />
gastar fichas de Pista para usar o sinal<br />
do antigo.<br />
Para usar o sinal do antigo, faça o<br />
seguinte:<br />
O jogador remove 1 Sanidade (Sanity)<br />
e 1 Resistência (Stamina) da sua folha<br />
de investigador. Isso pode deixar o<br />
investigador inconsciente ou deixá-lo<br />
louco, mas o sinal do antigo continua<br />
tendo efeito.<br />
O jogador pega uma ficha de<br />
condenação da trilha de condenação<br />
do Grande Ancião (não da pilha de<br />
fichas de destruição não usados),<br />
vira-a para o seu lado de sinal do<br />
antigo e coloca-a no local a ser<br />
selado. Isso diminui efetivamente o<br />
nível atual de condenação do jogo<br />
em 1 e esse é o único modo de fazer<br />
isso (ou seja, essa redução).<br />
Depois o jogador devolve a carta de<br />
sinal do antigo para a caixa. Essa<br />
carta específica não pode ser<br />
comprada ou usada novamente<br />
nessa partida.<br />
Quando essas ações tiverem sido<br />
realizadas, o portal agora está selado:<br />
Mais nenhum portal pode abrir e<br />
nenhum monstro pode aparecer no<br />
local de um portal selado pelo resto do<br />
jogo.<br />
Monstros Guardando os Portais<br />
(Monsters Guarding Gates)<br />
Durante o turno em que um<br />
investigador retorna para <strong>Arkham</strong> de<br />
um Outro Mundo, ele não tem que<br />
fugir ou lutar com qualquer monstro no<br />
local do portal. Essa exceção só se<br />
aplica durante o turno em que o<br />
investigador retorna para <strong>Arkham</strong>; nos<br />
turnos seguintes, se o investigador<br />
permanecer no local, ele tem que fugir<br />
ou lutar com qualquer monstro que<br />
esteja lá normalmente.<br />
Limites dos Monstros e os<br />
Arredores<br />
(Monster Limits and the Outskirts)<br />
Existe um limite do número de<br />
monstros que podem estar em<br />
<strong>Arkham</strong> de uma só vez. Esse limite é<br />
igual ao número de jogadores no<br />
jogo mais três.<br />
Esse limite de monstros só se aplica<br />
aos monstros que atualmente se<br />
movem pela porção de cidade de<br />
<strong>Arkham</strong> no tabuleiro ou os monstros<br />
localizado na área “Céu” (“Sky”). Os<br />
monstros que aparecem num local e<br />
depois são removidos do tabuleiro não<br />
contam, nem os monstros localizados<br />
nos Arredores (Outskirts).<br />
Importante: Se o nível de terror<br />
alcançar 10, <strong>Arkham</strong> está infestada e<br />
o limite de monstro é removido pelo<br />
resto do jogo. Veja “A Trilha de Terror”<br />
(“Terror Track”), mais a frente.<br />
Se ao adicionar um monstro ao<br />
tabuleiro, o número de monstros em<br />
<strong>Arkham</strong> passar o limite de monstros,<br />
então o monstro é colocado na área<br />
de Arredores.<br />
Os monstros nos Arredores<br />
permanecem lá até que os Arredores<br />
se tornem muito cheios.<br />
Número de Máximo de<br />
Jogadores Monstros nos<br />
Arredores<br />
1 7<br />
2 6<br />
3 5<br />
4 4<br />
5 3<br />
6 2<br />
7 1<br />
8 0<br />
Quando o número de monstros nos<br />
Arredores exceder esse limite, devolva<br />
todos os monstros dos Arredores para<br />
a reserva de monstros e aumente o<br />
nível de terror em 1. O nível de terror<br />
está descrito mais a frente.
Folha do Grande Ancião em Detalhes Batalhando com os Grandes Anciões<br />
1: Nome: Nome do Grande Ancião.<br />
2: Taxa de Combate: Essa é a taxa de combate<br />
do Grande Ancião. Só é usada se ele despertar<br />
e os jogadores tiverem que lutar com ele.<br />
3. Defesas: Essa seção lista quaisquer<br />
habilidades defensivas do Grande Ancião. Veja<br />
as Habilidades Especiais de Monstro na<br />
página 24 para a descrição dessas habilidades.<br />
4: Adoradores: Essa seção concede certas<br />
habilidades para um ou mais tipos de monstros.<br />
Essas possibilidades estão ativas durante o jogo<br />
todo.<br />
5: Poder: Isso é um efeito único que o Grande<br />
Ancião tem no jogo. A maioria dos efeitos estão<br />
ativos durante o jogo todo.<br />
6: Ataque: Esse é o ataque do Grande Ancião,<br />
só usado durante o combate com ele. Alguns<br />
Anciões também tem uma habilidade de Início<br />
de Batalha que ocorre só uma vez, quando os<br />
investigadores começam a batalhar com ele.<br />
7: Trilha de Condenação: Essa trilha controla<br />
quanto falta para o Grande Ancião despertar.<br />
No começo da batalha, tenha certeza de que a trilha<br />
de condenação do Grande Ancião esteja<br />
completamente preenchida com fichas de<br />
condenação. Imediatamente ative qualquer<br />
Habilidade de Início de Batalha que o Grande Ancião<br />
possa ter.<br />
A cada rodada, primeiro os jogadores tem uma<br />
Fase de Manutenção, depois realizam turnos<br />
fazendo ataques ao Grande Ancião, mantendo o<br />
número total de sucessos que eles tenham em<br />
grupo (continuamente). Cada vez que eles<br />
acumulam um número de sucessos igual ou maior<br />
do que o número de jogadores (por exemplo, 4+<br />
sucessos num jogo com 4 jogadores), então eles<br />
removem 1 ficha de condenação da trilha de<br />
condenação do Ancião e os sucessos são zerados<br />
Depois que cada jogador tiver feito<br />
um ataque, o Grande Ancião<br />
ataca. Frequentemente, os<br />
jogadores precisarão fazer<br />
checagem de habilidade ou sofrer<br />
algum infortúnio, como descrito na<br />
folha do Grande Ancião.<br />
Fim da Batalha<br />
(Ending the Battle)<br />
Se os jogadores removerem a<br />
última ficha de condenação da<br />
trilha de condenação do Grande<br />
Ancião, então o Grande Ancião é<br />
derrotado e os investigadores<br />
vencem!<br />
Mas, se todos os investigadores<br />
forem devorados (devoured), então<br />
eles falharam em deter a chegada<br />
do Grande Ancião e perdem o<br />
jogo.
A Trilha de Terror<br />
(The Terror Track)<br />
A trilha de terror mostra o atual nível<br />
de terror em <strong>Arkham</strong> – o atual estado<br />
mental dos habitantes da cidade.<br />
Várias coisas podem aumentar o nível<br />
de terror, tal como muitos monstros<br />
entrando nos Arredores ou os efeitos<br />
de algumas cartas mythos. O nível de<br />
terror não pode nunca diminuir, então<br />
os jogadores devem ser muito<br />
cuidadosos se permitirem que esse<br />
nível aumente.<br />
Quando o nível de terror aumenta,<br />
mova o marcador da trilha de terror<br />
para frente na trilha de terror conforme<br />
indicado. O marcador da trilha de não<br />
pode sair da trilha, então o nível de<br />
terror não pode ir além de 10.<br />
Quando o nível de terror alcançar o<br />
10, se ele aumentar de novo (seja, por<br />
exemplo, pela habilidade especial de<br />
uma carta mythos), em vez de mover<br />
o marcador da trilha de terror, adicione<br />
uma ficha de condenação na trilha de<br />
destruição do Grande Ancião para<br />
cada ponto que o nível de terror<br />
deveria ter sido aumentado.<br />
“Margie, faça suas malas!”<br />
A consequência mais visível do nível<br />
de terror é que as pessoas fazem as<br />
malas e deixam a cidade. Para cada<br />
ponto que faz o nível de terror<br />
subir, selecione uma carta de<br />
Aliado aleatoriamente do deck de<br />
Aliados e devolva-a à caixa. Esse<br />
aliado não está mais disponível pelo<br />
resto do jogo. Quando todos os<br />
Aliados tiverem retornado à caixa ou<br />
reivindicados pelos investigadores,<br />
esse resultado específico não tem<br />
nenhum efeito pelo resto do jogo.<br />
“É isso. Estou Transferindo a<br />
Loja para Boston”<br />
Se o nível de terror alcançar um certo<br />
nível alto, o Curiositie Shoppe, a<br />
General Store e o Ye Olde Magick<br />
Shoppe fecham pelo resto do jogo.<br />
Se o nível de terror alcançar o 3,<br />
coloque um marcador de fechado na<br />
General Store. Ela fica fechada pelo<br />
resto do jogo e ninguém pode entrar<br />
nesse local. Imediatamente mova<br />
qualquer investigador e monstros que<br />
atualmente estejam na General Store<br />
para a área de rua Rivertown.<br />
Se o nível de terror alcançar o 6,<br />
coloque um marcador de fechado no<br />
Curiositie Shoppe. Ele fica fechado<br />
pelo resto do jogo e ninguém pode<br />
entrar nesse local. Imediatamente<br />
mova qualquer investigador ou<br />
monstros que atualmente estejam no<br />
Curiositie Shoppe para a área de rua<br />
Northside.<br />
Se o nível de terror alcançar o 9,<br />
coloque um marcador de fechado no<br />
Ye Olde Magick Shoppe. Ele fica<br />
fechado pelo resto do jogo e ninguém<br />
pode entrar nesse local.<br />
Imediatamente mova qualquer<br />
investigador ou monstros que<br />
atualmente estejam no Ye Olde<br />
Magick Shoppe para a área de rua<br />
Uptown.<br />
“Olha Todos esses Monstros”<br />
Se o nível de terror alcançar o 10, a<br />
cidade de <strong>Arkham</strong> está infestada por<br />
monstros e o limite de monstros é<br />
completamente removido do jogo. Não<br />
há mais nenhum limite em relação ao<br />
número de monstro que podem causar<br />
pânico pela cidade.<br />
O Ancião Desperta!<br />
(The Ancient One Awakens!)<br />
Não importa quão bravamente os<br />
investigadores lutem, eles estão<br />
enfrentando incríveis perigos. Apesar<br />
dos seus grandes esforços, o Grande<br />
Ancião pode despertar e entrar em<br />
<strong>Arkham</strong>. Se isso vier a acontecer, a<br />
única coisa que os investigadores<br />
podem fazer é tentar mandá-lo de volta<br />
usando armas e magias que eles<br />
acumularam no jogo. Existem cinco<br />
condições pelas quais o Grande Ancião<br />
pode despertar.<br />
1. A Trilha de Condenção estiver<br />
Completa (Doon Track is Full)<br />
Se muitos portais estiverem abertos,<br />
eventualmente a trilha de condenação<br />
do Grande Ancião estará preenchida<br />
com fichas de condenação, mesmo se<br />
os investigadores usarem todos os<br />
sinais do antigo. Quando uma ficha de<br />
condenação é colocada no último<br />
espaço livre da trilha de condenação,<br />
então o Grande Ancião desperta<br />
imediatamente.<br />
2. Muitos Portais Abertos<br />
(Too Many Gates Open)<br />
Se os investigadores permitirem que<br />
muitos portais estejam abertos ao<br />
mesmo tempo, isso pode despertar o<br />
Grande Ancião. O número de portais<br />
abertos que imediatamente despertam o<br />
Grande Ancião depende do número de<br />
jogadores.<br />
Número de Número de<br />
Jogadores Portais Abertos<br />
1 ou 2 8<br />
3 ou 4 7<br />
5 ou 6 6<br />
7 ou 8 5<br />
3. Nenhum Marcador de Portal<br />
(No Gate Markers)<br />
Finalmente, o Grande Ancião desperta<br />
imediatamente quando um novo portal<br />
se abre e não tiver sobrado nenhum<br />
marcador de portal não usado na pilha.<br />
Assim, se existirem poucos marcadores<br />
de portal, os jogadores devem gastar<br />
um ou mais troféus de portal para<br />
encher a reserva.<br />
4. Nenhum Monstro na Reserva<br />
(No Monsters in the Cup)<br />
O Grande Ancião também desperta<br />
quando um monstro deveria ser<br />
comprado da reserva de monstros, mas<br />
não há mais nenhum monstro lá.<br />
5. Nível de Terror em 10 e Muitos<br />
Monstros<br />
(Terror Level 10 and Too Many Monsters)<br />
O Grande Ancião também desperta se o<br />
nível de terror alcançar o 10 e existirem<br />
muitos monstros em jogo igual a duas<br />
vezes o limite normal de monstros (por<br />
exemplo, 16 monstros num jogo com<br />
cinco jogadores).<br />
Muito importante: Se o Grande Ancião<br />
despertar e sua trilha de condenação não<br />
estiver completa, preencha a trilha de<br />
condenação com fichas de condenação<br />
antes de proceder à batalha final.
O Tabuleiro em Detalhes<br />
O tabuleiro está dividido em várias seções: <strong>Arkham</strong> (A),<br />
os Outros Mundos (Other Worlds) (C), a Trilha de Terror<br />
(Terror Track) (D) e os Limites da Cidade (City Limits) (E a<br />
G).<br />
A seção da cidade de <strong>Arkham</strong> no tabuleiro mostra a<br />
cidade de <strong>Arkham</strong> dividida em 9 bairros, cada um tem<br />
entre 2 ou 3 importantes locais nele, bem como um<br />
área de rua (street area) (B). Os investigadores se<br />
movem por essa seção no tabuleiro, passando pelas<br />
ruas para visitar vários locais. Cada local está marcado<br />
com um número de ícones mostrando os tipos mais<br />
comuns de encontros naquele local.<br />
A seção dos Outros Mundos (C) no tabuleiro mostra<br />
várias dimensões alternativas que os investigadores<br />
podem entrar ao passar por portais que se abriram na<br />
seção de <strong>Arkham</strong> no tabuleiro. Os investigadores<br />
entram nos portais para explorá-los e encontrar algumas<br />
fraquezas que irão habilitá-los a fechar o portal quando<br />
eles retornarem para <strong>Arkham</strong>.<br />
A seção da Trilha de Terror (D) no tabuleiro controla o<br />
atual nível de terror da população de <strong>Arkham</strong>. Se os<br />
investigadores deixarem que o nível de Terror de<br />
<strong>Arkham</strong> fique muito alto, as pessoas começam a deixar<br />
a cidade, ficando difícil de recrutar Aliados.<br />
Eventualmente, as três lojas da cidade (The General<br />
Store, The Curiositie Shoppe e Ye Olde Magick Shoppe)<br />
fecharão, deixando o jogo mais difícil para que os<br />
jogadores vençam.<br />
A seção dos Limites da Cidade no tabuleiro contém<br />
três áreas especiais: Arredores (Outskirts) (E), O Céu (The<br />
Sky) (F) e Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and<br />
Space) (G). Os investigadores que sofrerem um tipo de<br />
destino horrível se movem para Perdido no Tempo e<br />
Espaço por um tempo.<br />
Os monstros no tabuleiro que excedem o limite vagam<br />
para fora da cidade em direção aos Arredores onde<br />
aterrorizam os habitantes. Finalmente, os monstros<br />
voadores se movem para O Céu antes descer no<br />
próximo investigador, eles se movem pelas das ruas de<br />
<strong>Arkham</strong>.<br />
Folha do Investigador<br />
em Detalhes<br />
1: Nome e Ocupação (Name and Occupation): O<br />
nome do seu personagem e o trabalho.<br />
2: Sanidade Máxima (Maximum Sanity): É com<br />
quanta Sanidade (Sanity) seu personagem<br />
começa o jogo. Você não pode aumentar sua<br />
Sanidade acima desse número (embora você<br />
possa aumentar esse número).<br />
3: Resistência Máxima (Maximum Stamina): É<br />
com quanta Resistência seu personagem<br />
começa. Você não pode aumente sua<br />
Resistência acima desse número (embora você<br />
possa aumentar esse número).<br />
4: Lar (Home): Esse é o local no tabuleiro no<br />
qual seu investigador começa o jogo.<br />
5: Posses (Possessions): Esse é o equipamento<br />
com o qual seu personagem começa o jogo.<br />
6: Habilidade Única (Unique Ability): Essa é<br />
uma habilidade que somente o seu personagem<br />
pode usar.<br />
7: Foco (Focus): Essa é a habilidade do seu<br />
personagem em ajustar suas habilidades a cada<br />
turno. Veja Ajustando Habilidades na página 6<br />
para mais informações.<br />
8: Pares de Habilidades (Skill Pairs): Essas são<br />
as habilidades do seu personagem. Elas estão<br />
agrupadas em pares de modo que se você<br />
aumentar uma habilidade, a outra diminui.<br />
Marcador de Monstro<br />
em Detalhes<br />
1: Nome (Name): O nome do monstro.<br />
2: Alerta (Awareness): Esse é o modificador usado<br />
para Fugir desse monstro.<br />
3: Borda de Movimento (Moviment Border): A cor<br />
da borda indica o tipo de movimento do monstro<br />
(Preto – normal, Vermelho – rápido, Amarelo –<br />
parado, Azul – voando, Verde – especial).<br />
4: Dimensão (Home Dimension):<br />
Essa é a dimensão do monstro.<br />
Quando um portal é selado ou<br />
fechado, todos os monstros em jogo<br />
da mesma dimensão do portal são de<br />
volvidos para a reserva de monstros.<br />
Lado de Combate<br />
1: Habilidades (Abilities): Qualquer<br />
características ou habilidades<br />
especiais que o monstro tenha. Veja<br />
Habilidades dos Monstros na página<br />
24 para uma explicação completa das<br />
características em negrito.<br />
2: Texto (Flavor Text): esse texto não<br />
tem efeito no jogo. Ele está lá apenas<br />
para criar a atmosfera do jogo.<br />
3: Taxa de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Rating):<br />
Esse é o modificador usado em<br />
checagens de <strong>Horror</strong> contra esse<br />
monstro.<br />
4: Dano de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Damage):<br />
Isso mostra quantas fichas de<br />
Sanidade um investigador perde se<br />
ele falhar numa checagem de <strong>Horror</strong><br />
contra esse monstro.<br />
5: Resistência (Toughness): Esse é a<br />
dificuldade de qualquer checagem de<br />
Combate feita contra esse monstro.<br />
6: Dano de Combate (Combat Damage):<br />
Isso mostra quantas fichas de<br />
Resistência um investigador perde se<br />
falhar numa checagem de Combate<br />
contra esse monstro.<br />
7: Taxa de Combate (Combat Rating):<br />
Esse é o modificador usado em<br />
checagens de Combate contra esse<br />
monstro.
A Batalha Final<br />
(The Final Battle)<br />
Quando o Grande Ancião desperta,<br />
qualquer investigador que esteja<br />
perdido no tempo e espaço é<br />
imediatamente devorado e eliminado<br />
do jogo. Os investigadores<br />
sobreviventes devem enfrentar o<br />
Grande Ancião na batalha final!<br />
Antes que a batalha final comece,<br />
descarte qualquer carta de Ambiente<br />
(Environment) ou de Boato (Rumor) ativa.<br />
Além disso, quando a batalha final<br />
começar, os investigadores não<br />
podem mais coletar dinheiro nem rolar<br />
para Recursos (Retainers) ou<br />
Empréstimos Bancários (Bank Loan).<br />
O combate com o Grande Ancião é<br />
dividido em rodadas. Durante uma<br />
rodada, primeiro os jogadores têm a<br />
oportunidade de ajustar seus<br />
investigadores. Depois, cada jogador<br />
ataca o Grande Ancião. Finalmente, o<br />
Ancião ataca os investigadores. Assim<br />
que essas etapas sejam resolvidas,<br />
uma nova rodada começa. A estrutura<br />
de cada rodada numa batalha com um<br />
Grande Ancião é a seguinte:<br />
1. Os Investigadores se Reestruturam<br />
(Investigators Refresh)<br />
No começo de uma rodada de<br />
combate com um Grande Ancião, os<br />
investigadores podem reestruturar<br />
suas cartas, usar qualquer habilidade<br />
do personagem e ajustar seus<br />
marcadores de habilidades como se<br />
estivessem numa Fase de<br />
Manutenção (Upkeep Phase). Depois, o<br />
marcador de jogador inicial deve ser<br />
passado para a esquerda. Finalmente,<br />
eles podem trocar itens entre si como<br />
se estivessem no mesmo local (veja<br />
“Trocando Equipamento”, mais a<br />
frente nessas regras).<br />
2. Os Investigadores Atacam<br />
(Investigators Attack)<br />
Depois, começando pelo jogador<br />
inicial e seguindo no sentido horário,<br />
cada jogador cujo investigador ainda<br />
esteja participando da batalha pode<br />
fazer uma checagem de Combate<br />
contra o Grande Ancião usando a taxa<br />
de combate dele como modificador.<br />
Diferente de uma batalha normal, o<br />
Grande Ancião não pode ser<br />
derrotado com um único ataque. Em<br />
vez disso, mantenha em ordem cada<br />
ataque com sucesso que um<br />
investigador marque contra o Grande<br />
Ancião (veja “Checagens de<br />
Habilidade”, na página 13). Esses<br />
ataques com sucessos são<br />
acumulativos e cada jogador pode<br />
causar um novo ataque com sucesso<br />
com o seu próprio ataque. Quando os<br />
jogadores acumularem um número de<br />
sucessos igual ao número de<br />
jogadores (incluindo qualquer jogador<br />
que tenha sido eliminado do jogo),<br />
então remova uma ficha de<br />
condenação da trilha de condenação<br />
do Grande Ancião e ajuste os<br />
sucessos acumulados de volta para 0.<br />
Se o último marcador de condenação<br />
for removido do Grande Ancião, os<br />
investigadores o derrotaram! Veja<br />
“Terminando o Jogo” na página 12.<br />
3. O Grande Ancião Ataca<br />
(Ancient One Attacks)<br />
Depois que todos os jogadores<br />
(exceto os jogadores eliminados)<br />
tenham feito uma checagem de<br />
Combate contra o Grande Ancião,<br />
então ele libera seu ataque em cada<br />
um dos investigadores.<br />
Esse ataque varia de Grande Ancião,<br />
mas eles são extremamente mortais.<br />
Por exemplo, Hastur força todos os<br />
investigadores a fazerem uma<br />
checagem de Vontade (Will check) que<br />
vai ficando cada vez mais difícil ou<br />
perder Sanidade (Sanity).<br />
Qualquer investigador reduzido a 0<br />
Sanidade (Sanity) ou Resistência<br />
(Stamina) pelo ataque do Ancião é<br />
devorado. Se um investigador for<br />
devorado durante a batalha final com<br />
o Grande Ancião, esse investigador é<br />
eliminado do jogo (ou seja, o jogador<br />
não compra um novo personagem).<br />
Se todos os investigadores forem<br />
devorados, o Grande Ancião é<br />
liberado no mundo e os jogadores<br />
perdem o jogo.<br />
Depois que o ataque do Grande<br />
Ancião for resolvido para cada<br />
investigador, uma nova rodada<br />
começa. Isso continua até que os<br />
investigadores derrotem o Grande<br />
Ancião ou até que todos os<br />
investigadores sejam devorados.<br />
Miscelânea<br />
(Miscellany)<br />
A seguir temos mais algumas regras<br />
que devem ajudar a esclarecer<br />
algumas dúvidas na hora de jogar<br />
<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>.<br />
Descartando Cartas<br />
(Discarding Cards)<br />
Quando você descarta uma carta,<br />
devolva-a com a face para baixo<br />
embaixo do deck apropriado. Os<br />
jogadores só embaralham a maioria<br />
dos decks quando eles compram uma<br />
carta que os instrui a fazer isso.<br />
Porém, os decks de local são<br />
embaralhados antes que um jogador<br />
compre deles. Um jogador que<br />
comprar várias cartas de um deck de<br />
Local compra todas elas, uma após a<br />
outra, sem embaralhar as cartas entre<br />
as compras.<br />
Habilidades Especiais do Local<br />
(Location Special Abilities)<br />
Alguns lugares do tabuleiro possuem<br />
habilidades especiais. Quando um<br />
investigador entre em tal local, o<br />
jogador pode resolver a habilidade<br />
especial do local em vez de ter um<br />
encontro lá. Se houver um portal<br />
aberto no local, os investigadores não<br />
podem usar a habilidade especial do<br />
local.<br />
Por exemplo: O Prédio da Ciência (Science<br />
Building) possui a habilidade da Dissecação<br />
(Dissection ability). Essa habilidade permite ao<br />
investigador gastar troféus de monstros ou<br />
troféus de portais em troca de fichas de<br />
Pista. Um investigador no Prédio da Ciência<br />
pode usar essa habilidade em vez de ter um<br />
encontro lá, mas os investigadores não<br />
podem usar essa habilidade se houver um<br />
portal aberto no local.<br />
Monstros em Encontros<br />
(Monsters in Encounters)<br />
Muitos encontros Locais e encontros<br />
em Outro Mundo indicam que um<br />
monstro aparece. Para resolver tal<br />
encontro, o jogador deve comprar um<br />
monstro da reserva de monstros e<br />
resolver o encontro normalmente (ou<br />
seja, o investigador pode tentar fugir<br />
ou lutar com o monstro). Não importa<br />
como o encontro é resolvido, o<br />
monstro nunca é deixado no tabuleiro.<br />
O monstro é devolvido à reserva de<br />
monstros, independente se o<br />
investigador fugiu ou derrotou o<br />
monstro, ou ainda, se o investigador<br />
desmaiou inconsciente ou ficou louco<br />
por causa do monstro.<br />
Muitos encontros dizem que “Um<br />
portão e um monstro aparecem!” (“A<br />
gate and a monster appear!”). Para esses<br />
encontros, tanto o monstro como o<br />
portal ficam no tabuleiro. Mas, muitos<br />
outros encontros dizem que apenas<br />
um monstro aparece. Por exemplo,<br />
um dos encontros da Caverna Negra<br />
(Black Cave) diz “Um monstro aparece!”<br />
(“A monster appears!”) e um dos encontros<br />
da Estalagem do Hibb (Hibb’s Raodhouse)<br />
diz “Um monstro horrível aparece!” (“A<br />
horrible monster apears!”). Quando apenas<br />
um monstro (e não um portal) aparece<br />
num encontro, o monstro não fica no<br />
tabuleiro. Se tal monstro for derrotado,<br />
os jogadores podem pegá-lo como um<br />
troféu (a menos que a habilidade<br />
especial do monstro diga o contrário).<br />
Se o monstro não for derrotado, ele é<br />
devolvido à reserva de monstros,<br />
independente se o investigador fugiu<br />
do monstro ou se o investigador está<br />
desmaiado ou ficou louco por causa<br />
do monstro.
Limitações das Cartas Especiais<br />
(Special Card Limitations)<br />
Na maioria dos casos, um jogador não<br />
pode nunca ter mais do que uma<br />
cópia de cada carta especial de cada<br />
vez. Essa regra se aplica a Recursos<br />
(Retainers), Empréstimos Bancários<br />
(Bank Loans), Sociedades do<br />
Crepúsculo Prateado (Silver Twilight<br />
Memberships) e cartas de<br />
Bênção/Maldição (Bless/Curse cards).<br />
Gastando Dinheiro<br />
(Spending Money)<br />
Frequentemente, será dito aos<br />
jogadores que eles podem comprar<br />
itens “pelo preço de tabela” ou “por $1<br />
acima do preço de tabela”. O preço de<br />
tabela de um item é sempre<br />
encontrado no canto inferior direito da<br />
carta. Os itens são comprados<br />
simplesmente descartando as fichas<br />
de dinheiro igual ao preço listado.<br />
Gastando Troféus<br />
(Spending Trophies)<br />
Existem vários locais no tabuleiro<br />
onde os jogadores podem gastar<br />
troféus de monstros e troféus de<br />
portais que eles coletaram. Por<br />
exemplo, um jogador pode gastar um<br />
troféu de monstro ou de portal nas<br />
Docas (River Docks) para ganhar $5.<br />
Todos os troféus de monstros gastos<br />
dessa maneira são devolvidos para a<br />
reserva de monstros, enquanto que<br />
todos os troféus de portais são<br />
colocados com a face para baixo<br />
embaixo da pilha de marcadores de<br />
portal.<br />
Conflitos de Sincronia (Timing Conflicts)<br />
Se dois ou mais efeitos do jogo<br />
acontecerem ao mesmo tempo, o<br />
jogador escolhe a ordem na qual eles<br />
ocorrerão. Se os jogadores não<br />
chegarem a um acordo, o jogador<br />
inicial decide.<br />
Trocando Equipamento<br />
(Trading Equipment)<br />
Um investigador que esteja na mesma<br />
área de rua, área de Outro Mundo ou<br />
local que outro investigador pode<br />
trocar dinheiro, Itens Comuns, Itens<br />
Únicos e Feitiços. Isso pode ser feito<br />
antes, durante ou depois de um<br />
movimento, mas não durante um<br />
combate.<br />
Créditos (Credits)<br />
Conceito: Richard Launius<br />
Design do Jogo da Segunda Edição:<br />
Richard Launius e Kevin Wilson<br />
Desenvolvimento Adicional: Kevin<br />
Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage<br />
e Christian T. Petersen<br />
Regras: Shannon Appelcline, Kevin<br />
Wilson, Christian T. Petersen e Greg<br />
Benage<br />
Edição: Greg Benage e Christian T.<br />
Petersen<br />
Ideias Adicionais e Apoio: Christopher<br />
Allen<br />
Design Adicional e Desenvolvimento,<br />
Primeira Edição: Charlie Krank, Sandy<br />
Petersen e Lynn Willis<br />
Design Gráfico: Scott Nicely e Brian<br />
Schomburg<br />
Jogadores de Teste e Comentários<br />
dessa edição: FFG Staff, Christopher<br />
Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick,<br />
Michael Blum, Jacob Butcher, Charles<br />
Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K.,<br />
Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius,<br />
Thyme Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe,<br />
DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor<br />
Wright, Mike Zebrowski, e Team XYZZY<br />
Desenvolvimento Executivo: Greg<br />
Benage<br />
Editora: Christian T. Petersen<br />
Agradecimento Especial para: Howard<br />
Philips Lovecraft<br />
Para conferir a comunidade online, FAQ,<br />
serviço aos clientes e informações<br />
adicionais sobre <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, por favor<br />
visite:<br />
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM<br />
Call of Cthulhu e <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> usados<br />
sob a licença de Chaosium, Inc. <strong>Arkham</strong><br />
<strong>Horror</strong>: A Call of Cthulhu <strong>Board</strong>game tem<br />
seus direitos autorais reservados e é uma<br />
marca registrada da Fantasy Flight<br />
Publishing, Inc. Todos os Direitos<br />
Reservados. Nenhuma parte desse jogo<br />
pode ser copiada ou reproduzida sem o<br />
consentimento escrito dos editores ou<br />
donos dos direitos autorais.<br />
Índice (Index)<br />
Abençoado: 17<br />
Alerta: 21<br />
Aliados: deixando a cidade, 20<br />
Amaldiçoado: 17<br />
Ambiente: 12<br />
Área da rua: 21<br />
Armas: 16<br />
Arredores: 18, 24<br />
Aterrorizador X: 24<br />
Atrasado: 8, 16<br />
Bairros: 21<br />
Batalha final: 22<br />
Boato: 12<br />
Carta Mythos (resolvendo): 9<br />
Checagens de habilidade, 13<br />
Combate Físico: 16<br />
Combate Mágico: 16<br />
Combate: 14-16; exemplo de, 15<br />
Conflitos de sincronia: 23<br />
Dano (de monstros): 15, 21<br />
Devorado: 17; durante a Batalha Final,<br />
22<br />
Dimensão: 21<br />
Emboscada: 24<br />
Encontros: em Outros Mundos, 8, 9;<br />
monstros aparecendo por causa de, 22;<br />
resolvendo 8-9<br />
Esmagador X: 24<br />
Exaustão/Cansaço: 6<br />
Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>: 8-9<br />
Fase de Encontros em Outros Mundos:<br />
9<br />
Fase de Manutenção: 6<br />
Fase de Movimento: 6, 8<br />
Fase Mythos: 9-12<br />
Fechando portões: e vencendo o jogo,<br />
12; como 17-18<br />
Feitiços, lançando feitiços: 16<br />
Fichas de Pistas: pegando, 8;<br />
colocando, 10; gastando, 13-14<br />
Fim do jogo: 12<br />
Foco: 6, 21<br />
Folha do investigador em detalhes: 19<br />
Fugindo de monstros: 6, 8, 14; exemplo<br />
de, 14<br />
Grande Ancião: despertando, 20;<br />
batalha final com, 22; folha em detalhes,<br />
19<br />
Habilidades: 12-13; ajustando, 6;<br />
checagens de habilidade, 13<br />
Imunidade Física: 24<br />
Imunidade Mágica: 24<br />
Inconsciente: 16<br />
Insano (louco): 16<br />
Limitações de cartas especiais: 23<br />
Limites de armas e feitiços: 16<br />
Limites dos monstros: 5<br />
Locais: fechando, 20; encontros em, 8-9;<br />
habilidades especiais de, 22<br />
Marcador de monstros em detalhes: 21<br />
Marcadores de explorado: 4, 8<br />
Monstros “Máscara”: 5<br />
Monstros voadores: 11<br />
Movimento dos monstros: 10-11;<br />
exemplo de, 10<br />
Movimento em Outros Mundos: 8<br />
Movimentos em <strong>Arkham</strong>: 6-8<br />
Perdido no tempo e espaço: 17<br />
Portais: e vencendo o jogo, 12;<br />
fechando, 12, 17; monstros guardando:<br />
18; abrindo durante a Fase Mythos, 9;<br />
abrindo para investigadores, 10;<br />
trancando, 12, 17; despertando o<br />
Grande Ancião, 20, 24<br />
Preso: 16<br />
Reestruturar: 6<br />
Resistência (dos monstros): 15, 21<br />
Selando portões: e vencendo o jogo, 12;<br />
como, 18<br />
Sim fim: 24<br />
Sinais do Antigo: 18<br />
Subjulgando: 24<br />
Tabuleiro em detalhes: 21<br />
Taxa de combate (de monstros): 15, 21<br />
Trilha de condenação: 9, 29, 20, 22<br />
Trilha de terror: 20, 21; sumário de<br />
níveis: 24<br />
Trocando equipamento: 23<br />
Troféus de monstros: coletando, 15;<br />
gastando, 23<br />
Vitórias, pontuação: 12
Ícones de Local (Location Icons)<br />
Sobre cada local do tabuleiro há um diamante<br />
verde ou vermelho. Esse diamante indica o<br />
perigo relativo do local.<br />
Os locais com diamantes verdes são estáveis.<br />
Os monstros e portais nunca aparecerão<br />
nesses locais, embora seja possível que<br />
monstros se movam para eles em certas<br />
circunstâncias.<br />
Os locais com diamantes vermelhos são<br />
instáveis. Os monstros e os portais podem<br />
aparecer nesses locais, às vezes até mesmo<br />
como o resultado de encontros. Deve-se<br />
aproximar desses locais com cuidado. Cada<br />
local no mapa também tem vários ícones<br />
associados a ele. Esses ícones dizem aos<br />
jogadores os resultados mais prováveis que<br />
eles podem esperar ao irem para aquele local.<br />
A seguir temos a descrição dos ícones que<br />
vocês encontrarão em diferentes locais do<br />
tabuleiro:<br />
Aliados Sanidade<br />
Bênção Habilidades<br />
Fichas de Pista Feitiços<br />
Itens Comuns Resistência<br />
Dinheiro Itens Únicos<br />
Além disso, cada local instável dá aos<br />
jogadores a possibilidade de encontrar um<br />
Aliado (Ally) e fichas de Pista (Clue tokens) que<br />
frequentemente aparecerão nesses locais como<br />
o resultado das cartas mythos.<br />
Alguns locais têm ícones especiais de local que<br />
possuem suas cores invertidas, tal como o<br />
ícone de Sanidade no Asilo de <strong>Arkham</strong> (<strong>Arkham</strong><br />
Asylum).<br />
Esses ícones indicam que existe um método<br />
garantido para adquirir o item descrito naquele<br />
local.<br />
Habilidades Especiais dos Monstros<br />
(Monster Special Abilities)<br />
As habilidades especiais dos monstros estão<br />
descritas em detalhes a seguir.<br />
Emboscada (Ambush): Quando o combate<br />
tiver começado com essa criatura, o<br />
investigador não pode mais ter a opção de fugir<br />
dele, mas, em vez disso, deve lutar até que um<br />
dos dois seja derrotado.<br />
Sem fim (Endless): Um monstro com essa<br />
habilidade não pode ser coletado como um<br />
troféu de monstro. Em vez disso, a cada vez<br />
que ele seja derrotado, devolva-o á reserva.<br />
Resistência a dano Físico/Mágico<br />
(Physical/Magical Resistance): Uma Arma ou<br />
Feitiço que adicione um bônus desse tipo de<br />
resistência só pode fornecer metade do seu<br />
bônus normal (arredondado para cima).<br />
Por exemplo: usando uma Tommy Gun<br />
(normalmente um bônus Físico +6) contra um<br />
monstro com Resistência Física, então essa<br />
arma só gera um bônus +3.<br />
Imunidade a dano Físico/Mágico<br />
(Physical/Magical Immunity): Uma Arma ou<br />
Feitiço que adicione um bônus do tipo de<br />
resistência não fornece nada do seu bônus<br />
normal.<br />
Por exemplo: usando uma Tommy Gun<br />
(normalmente um bônus Físico +6) contra um<br />
monstro com Imunidade Física dá um bônus<br />
de +0.<br />
Aterrorizador X (Nightmarish X): Qualquer<br />
investigador que passe por uma checagem de<br />
<strong>Horror</strong> quando estiver enfrentando esse<br />
monstro ainda perde X Sanidade. Essa<br />
habilidade não se aplica se o investigador falhar<br />
na checagem de <strong>Horror</strong>.<br />
Por exemplo: Um Dark Young (Nightmarish 1)<br />
causa a um investigador a perda de 3 Sanidade<br />
se o investigador falhar na sua checagem de<br />
<strong>Horror</strong> ou 1 Sanidade se o investigador passar<br />
pela checagem. A perda de Sanidade por causa<br />
do Nightmarish 1 não se aplica se o<br />
investigador já tiver falhado na checagem de<br />
<strong>Horror</strong>.<br />
Esmagador X (Overwhelming X): Qualquer<br />
investigador que derrote esse monstro em<br />
combate ainda perde X Resistência. Essa<br />
habilidade não se aplica quando o investigador<br />
falhar na sua checagem de Combate contra o<br />
monstro.<br />
Resumo das Fases (Phase Sumary)<br />
As fases do turno são as seguintes:<br />
Fase I: Manutenção (Upkeep)<br />
Fase II: Movimento (Moviment)<br />
Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />
(<strong>Arkham</strong> Encounters)<br />
Fase IV: Encontros em Outros Mundos<br />
(Other World Encounters)<br />
Fase V: Mythos<br />
Durante a Fase de Manutenção (Upkeep), os<br />
jogadores realizam qualquer ação de<br />
manutenção que seja requerida deles de turno<br />
em turno. Isso pode incluir receber seu<br />
pagamento, fazer pagamentos ou empréstimos,<br />
reestruturar seu equipamento e ajustar seus<br />
marcadores de habilidades.<br />
Durante a Fase de Movimento (Moviment), os<br />
investigadores em <strong>Arkham</strong> se movem de acordo<br />
com seu valor de Velocidade (Speed value) atual.<br />
Os investigadores em Outros Mundos (Other<br />
Worlds) avançam para a próxima área do Outro<br />
Mundo, retornando para <strong>Arkham</strong> se eles já<br />
estiverem na segunda área do Outro Mundo.<br />
Durante a Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>,<br />
qualquer investigador num local sem um portal<br />
compra uma carta de local do deck de local<br />
daquele bairro e segue as instruções na carta.<br />
Normalmente, os encontros em <strong>Arkham</strong><br />
envolvem uma checagem de habilidade.<br />
Durante a Fase de Encontros em Outros<br />
Mundos, qualquer investigador num Outro<br />
Mundo compra cartas do deck de portal até que<br />
ele receba uma carta de portal combinando com<br />
o símbolo do encontro do Outro Mundo no qual<br />
ele está, depois segue as instruções na carta.<br />
Como os encontros em <strong>Arkham</strong>, os encontros<br />
em Outro Mundo frequentemente envolvem<br />
checagens de habilidade.<br />
Durante a Fase Mythos, o jogador inicial<br />
compra 1 carta Mythos e precisa resolvê-la.<br />
Primeiro, um ou mais novos monstros aparecem<br />
em <strong>Arkham</strong>, às vezes junto com um novo portal<br />
e uma ficha de Pista normalmente será<br />
colocada também. Depois, alguns dos monstros<br />
no tabuleiro podem se mover pela cidade.<br />
Finalmente, os efeitos especiais da carta<br />
Mythos acontecem, os quais podem fazer com<br />
que as regras do jogo mudem, seja<br />
momentaneamente ou por vários turnos.<br />
Checagens de Habilidades (Skill Checks)<br />
Os investigadores são frequentemente<br />
requisitados para realizarem checagens de<br />
habilidade para evitar danos ou ganhar<br />
vantagens. Essas checagens de habilidade<br />
listam a habilidade a ser usada, que determina<br />
o número de dados que o jogador joga para a<br />
checagem; há também o modificador para a<br />
checagem, que pode fornecer um bônus ou<br />
penalidade em relação ao número de dados que<br />
o jogador joga; e a dificuldade, que determina o<br />
número de sucessos que o jogador deve rolar<br />
para passar pela checagem (dados com<br />
resultados de 5 e 6 contam como sucesso).<br />
Checagens de Habilidades Especiais<br />
(Special Skill Checks)<br />
Existem quatro tipos especiais de checagens de<br />
habilidade que o jogador deve estar atento:<br />
checagens de Fuga (Evade check), checagens<br />
de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> check), checagens de<br />
Combate (Combat checks) e checagens de<br />
Feitiço (Spell checks). Cada uma dessas<br />
checagens de habilidades especiais usa o valor<br />
de uma das seis habilidades básicas. Os bônus<br />
da habilidade que a checagem especial usa se<br />
aplicam à checagem especial também. Mas, os<br />
bônus das checagens especiais não podem ser<br />
usados quando for fazer checagens normais.<br />
As checagens de Fuga são baseadas em<br />
Escapulir (Sneak) (veja “Fugindo de Monstros”,<br />
na página 13).<br />
As checagens de Combate são baseadas em<br />
Luta (Fight) (veja “Lutar”, na página 14).<br />
As checagens de <strong>Horror</strong> são baseadas na<br />
Vontade (Will) (veja “Checagem de <strong>Horror</strong>”, na<br />
página 14).<br />
As checagens de Feitiço são baseadas no<br />
Conhecimento (Lore) (veja “Lançando Feitiços”,<br />
na página 15).<br />
Muitos Portais (Too Many Gates)<br />
Se muitos portais estiverem abertos ao mesmo<br />
tempo, o Grande Ancião pode despertar<br />
imediatamente.<br />
Número de O Grande Ancião<br />
Jogadores desperta com:<br />
1 ou 2 8 Portais Abertos<br />
3 ou 4 7 Portais Abertos<br />
5 ou 6 6 Portais Abertos<br />
7 ou 8 5 Portais Abertos<br />
Muito importante: Se o Grande Ancião<br />
despertar dessa forma, complete a trilha de<br />
condenação com fichas de condenação<br />
antes de proceder à batalha final!<br />
Limite de Monstros (Monster Limit)<br />
O número de monstros permitidos no tabuleiro<br />
ao mesmo tempo está limitado pelo número de<br />
jogadores. Qualquer monstro, que ao ser<br />
colocado no tabuleiro exceda esse limite, deve<br />
ser colocado nos Arredores e não no tabuleiro.<br />
Limite de monstros = Número de Jogadores +3<br />
Importante: Se o nível de terror alcançar 10,<br />
<strong>Arkham</strong> está infestada, o que significa que o<br />
limite de monstros é removido o resto do jogo.<br />
Monstros nos Arredores<br />
(Monster in the Outskirts)<br />
Se ao adicionar um monstro no tabuleiro o total<br />
de monstros em <strong>Arkham</strong> ficar acima do limite<br />
de monstros, então o monstro é colocado nos<br />
Arredores. Os monstros nos Arredores<br />
permanecem lá até que os |Arredores se tornem<br />
muito cheios, conforme mostrado abaixo:<br />
Número de Máximo de Monstros<br />
Jogadores nos Arredores<br />
1 7<br />
2 6<br />
3 5<br />
4 4<br />
5 3<br />
6 2<br />
7 1<br />
8 0<br />
Quando o número de monstros nos Arredores<br />
de <strong>Arkham</strong> exceder esse limite, coloque todos<br />
esses monstros de volta à reserva de monstros<br />
aumente o nível de terror em 1.<br />
Resumo do Nível de Terror<br />
Para resumir os efeitos do nível de terror:<br />
Para cada espaço que o nível de terror<br />
aumente, devolva um Aliado aleatoriamente do<br />
deck de Aliados para à caixa.<br />
Além disso, os eventos a seguir acontecem<br />
quando um certo nível de terror for<br />
alcançado.<br />
Nível de Evento<br />
Terror<br />
3 General Store se fecha<br />
6 Curiositie Shoppe se fecha<br />
9 Yo Olde Magick Shoppe se fecha<br />
10 <strong>Arkham</strong> está infestada (não há<br />
limite de monstros e adicione uma<br />
fichas de condenação).
Glossário<br />
A<br />
A Gate and A Monster Appear – Um<br />
Portal e Um Monstro Aparecem<br />
A Gate and a Monster Appear – Um<br />
Portal e um Monstro Aparecem<br />
A Gate Appears – Um Portal Aparece<br />
Ability - Habilidade<br />
Activate Mythos Ability – Ativar<br />
Habilidade Myhtos<br />
Activity – Atividade<br />
Activity Marker – Marcador de Atividade<br />
Adjusting Skills – Ajustando Habilidades<br />
Administration – Administração<br />
Ally – Aliado<br />
Ally Card – Carta de Aliado<br />
Ally Deck – Deck de Aliados<br />
Ambush - Emboscada<br />
Ancient One – Grande Ancião<br />
Ancient One Card – Carta do Grande<br />
Ancião<br />
Ancient One Sheet – Folha do Grande<br />
Ancião<br />
Ancient One Sheet Breakdown – Folha do<br />
Grande Ancião em Detalhes<br />
Arrested - Preso<br />
Arrow – Seta<br />
As Nomal – Normalmente<br />
Asylum - Asilo<br />
Awareness - Alerta<br />
B<br />
Bank – Banco<br />
Bank Loan – Empréstimo Bancário<br />
Black Cave – Caverna Negra<br />
Bless – Bênção<br />
Blessed – Abençoado<br />
Blessed Investigator – Investigador<br />
Abençoado<br />
Blessing Card – Carta de Bênção<br />
Border - Borda<br />
C<br />
Card – Carta<br />
Cast Spell – lançar Feitiço<br />
Casting Modifier – Modificador de<br />
Lançamento<br />
Circle - Círculo<br />
City Limits – Limites da Cidade<br />
City of Great Race – Cidade da Raça<br />
Superior<br />
Close a Gate – Fechar um Portal<br />
Closed – Fechado<br />
Closed Marker – Marcador de Fechado<br />
Closing and Sealing Gates – Fechando e<br />
Selando Portais<br />
Clue – Pista<br />
Clue Token – Ficha de Pista<br />
Combat – Combate<br />
Combat Check – Checagem de Combate<br />
Combat Damage – Dano de Combate<br />
Combat Rating – Taxa de Combate<br />
Combat Side – Lado de Combate<br />
Common Item – Item Comum<br />
Components Overview – Visão Geral dos<br />
Componentes<br />
Conscious - Consciente<br />
Curse – Maldição<br />
Curse card – Carta de Maldição<br />
Cursed – Amaldiçoado<br />
Cursed Investigator – Investigador<br />
Amaldiçoado<br />
D<br />
Damage - Dano<br />
Deck – Deck (pilha de cartas)<br />
Defeat - Derrota<br />
Delay – Atraso<br />
Delayed - Atrasado<br />
Delayed Investigator – Investigador<br />
Atrasado<br />
Deputy Card – Carta de Chefe<br />
Deputy’s Revolver – Revólver do Chefe<br />
Devoured – Devorado<br />
Devoured Investigator – Investigador<br />
Devorado<br />
Diamond - Diamante<br />
Dice – Dados<br />
Die – Dado<br />
Dimension – Dimensão<br />
Dimension Symbol – Símbolo de<br />
Dimensão<br />
Dimensional Gate – Portal Dimensional<br />
Discarding Cards – Descartando Cartas<br />
Dissection - Dissecação<br />
Dissection Ability – Habilidade de<br />
Dissecação<br />
Dock - Doca<br />
Doom – Condenação<br />
Doom Token – Ficha de Condenação<br />
Doom Track – Trilha de Condenação<br />
Dreamlands – Terra dos Sonhos<br />
E<br />
Elder Sign – Sinal do Antigo<br />
Elder Sign Card – Carta de Sinal do Antigo<br />
Elder Sign Icon – Ícone do Sinal do Antigo<br />
Elder Sign Token – Ficha de Sinal do<br />
Antigo<br />
Encounter – Encontro<br />
Encounter Symbol – Símbolo de Encontro<br />
Endless – Sem Fim/Infinito<br />
Entry – Inscrição<br />
Environment – Ambiente<br />
Environment Card – Carta de Ambiente<br />
Evade – Fugir<br />
Evade Check – Checagem de Fuga<br />
Evading Monsters – Fugindo de Monstros<br />
Explored – Explorado<br />
Explored Marker – Marcador de<br />
Explorado<br />
F<br />
Fail - Falhar<br />
Fast – Rápido<br />
Fast Monster – Monstro Rápido<br />
Fight – Luta/Lutar<br />
Fight Check – Checagem de Luta<br />
Final Battle – Batalha Final<br />
Fines – Multas<br />
First Citizen of <strong>Arkham</strong> – Primeiro<br />
Cidadão de <strong>Arkham</strong><br />
First Player Marker – Marcador do<br />
Jogador Inicial<br />
First Player Marker – Marcador do<br />
Jogador Inicial<br />
Fixed Possessions – Posses Permanentes<br />
Flash Ward – Custódia da Carne<br />
Flying Monster – Monstro Voador<br />
Focus – Foco<br />
French Hill – Colina Francesa<br />
G<br />
Game <strong>Board</strong> – Tabuleiro<br />
Game <strong>Board</strong> Breakdown – (Tabuleiro em<br />
Detalhes)<br />
Game Overview – Visão Geral do Jogo<br />
Game Setup – Organização do Jogo<br />
Gate – Portal<br />
Gate Card – Carta de Portal<br />
Gate Deck – Deck de Portais<br />
Gate Marker – Marcador de Portal<br />
Graveyard – Cemitério<br />
H<br />
Hand Icon – Ícone de Mão<br />
Headline – Manchete<br />
Headline Card – Carta de Manchete<br />
Healind Stone – Pedra da Cura<br />
Health – Saúde<br />
Hexagon – Hexágono<br />
Hibb’s Roadhouse – Estalagem do Hibb<br />
Historical Society – Sociedade Histórica<br />
Home – Lar<br />
<strong>Horror</strong> - <strong>Horror</strong><br />
<strong>Horror</strong> Check – Checagem de <strong>Horror</strong><br />
<strong>Horror</strong> Rating – Taxe de <strong>Horror</strong><br />
Hound of Tindalos – Cães de Caça de<br />
Tíndalos<br />
I<br />
Icon – ícone<br />
Immunity - Imunidade<br />
Insane – Louco/Insano<br />
Investigator Card – Carta de Investigador<br />
Investigator Marker – Marcador de<br />
Investigador<br />
Investigator Refresh – Investigador se<br />
Reestrutura<br />
Investigator Sheet – Folha de<br />
Investigador<br />
Investigator Sheet Breakdown – Folha de<br />
Investigador em Detalhes<br />
Item – Item<br />
J<br />
Jail Cell - Cela<br />
Knocked – Desmaiado<br />
Knocked Unconscious – Desmaiado<br />
Inconsciente<br />
L<br />
Lantern – Lanterna<br />
List Price – Preço de Tabela<br />
Loan – Empréstimo<br />
Local Special Abilities – Habilidades<br />
Especial do Local<br />
Location – Local<br />
Location Card – Carta de Local<br />
Location Deck – Deck de Locais<br />
Location Icon – Ícone de Local
Lore – Conhecimento<br />
Lore Check – Checagem de<br />
Conhecimento<br />
Lore Skill – Habilidade de Conhecimento<br />
Lore Value – Valor de Conhecimento<br />
Lost in Time and Space – Perdido no<br />
Tempo e Espaço<br />
Luck – Sorte<br />
Luck Check – Checagem de Sorte<br />
M<br />
Ma’s <strong>Board</strong>ing House – Pensão da Ma<br />
Magical Combate – Combate Mágico<br />
Magical Immunity – Imunidade Mágica<br />
Magical Resistance – Resistência Mágica<br />
Marker – Marcador<br />
Mask Monsters – Monstros Máscara<br />
Maximum Sanity – Sanidade Máxima<br />
Maximum Stamina – Resistência Máxima<br />
Mental Health – Saúde Mental<br />
Merchant district – Distrito Mercantil<br />
Miscellany – Miscelânia<br />
Misfortune - Infortúnio<br />
Modifier - Modificador<br />
Money – Dinheiro<br />
Money Token – Ficha de Dinheiro<br />
Monster – Monstro<br />
Monster in Encounters – Monstros em<br />
Encontros<br />
Monster Limit – Limite de Monstros<br />
Monster Marker – Marcador de Monstro<br />
Monster Marker Breakdown – Marcador<br />
de Monstro em Detalhes<br />
Monster Moviment Specialties –<br />
Especialidades dos Movimentos dos<br />
Monstros<br />
Monster Special Abilities – Habilidades<br />
Especiais de Monstro<br />
Monster Surge – Surgimento de um<br />
Monstro<br />
Monster Trophy – Troféu de Monstro<br />
Monster’s Awareness – Alerta do<br />
Monstro<br />
Monster’s <strong>Horror</strong> Rating – Taxa de <strong>Horror</strong><br />
do Monstro<br />
Monster’s Toughness – Resistência do<br />
Monstro<br />
Monsters Cup – Reserva de Monstros<br />
Monsters in Encounters – Monstros em<br />
Encontros<br />
Monterey Jack’s Archeology ability –<br />
Habilidade de Arqueólogo de Monterey<br />
Jack<br />
Move – Mover<br />
Move Monsters – Mover Monstros<br />
Moviment Area – Área de Movimento<br />
Moviment Border – Borda de Movimento<br />
Moviment Box – Caixa de Movimento<br />
Moviment Phase – Fase de Movimento<br />
Moviment Point – Ponto de Movimento<br />
Moviment Side – Lado de Movimento<br />
Mythos Card – Carta de Mythos<br />
Mythos Phase – Fase do Mythos<br />
N<br />
Neighborhood – Bairro<br />
Nightmarish X – Aterrorizador X<br />
Nyarlathotep’s Thousand Masks – As Mil<br />
Máscaras de Nyarlathotep<br />
O<br />
Object of the Game – Objetivo do Jogo<br />
Ongoing effects – Efeitos Contínuos<br />
Open Gate – Portal Aberto<br />
Other Effects – Outros Efeitos<br />
Other Rules – Outras Regras<br />
Other World Encounters Phase – Fase de<br />
Encontros em Outro Mundo<br />
Other Worlds – Outros Mundos<br />
Outskirts – Arredores<br />
Overwhelming X – Esmagador X<br />
P<br />
Pass – Passar<br />
Patrol Wagon – Carro Patrulha<br />
Physical Combate – Combate Físico<br />
Physical Health – Saúde Física<br />
Physical Immunity – Imunidade Física<br />
Physical Resistance – Resistência Física<br />
Picking Up Clues – Apanhando Pistas<br />
Pile - Pilha<br />
Place – Lugar/Colocar<br />
Plastic Investigator Stand – Suporte<br />
Plástico do Investigador<br />
Police Station – Delegacia<br />
Possessions - Posses<br />
Power - Poder<br />
R<br />
Random – Aleatório<br />
Random Possessions – Posses Aleatórias<br />
Refresh – Restaurar/Reestabelecer<br />
Release – Liberar<br />
Resistance – Resistência<br />
Resolving a Mythos Card – Resolvendo<br />
uma Carta Myhtos<br />
Retainer – Recurso<br />
Rumor – Boato<br />
Rumor Card – Carta de Boato<br />
S<br />
Sane – Saudável/São<br />
Sanity – Sanidade<br />
Sanity Cost – Custo de Sanidade<br />
Sanity Token – Ficha de Sanidade<br />
Science Building – Prédio da Ciência<br />
Seal - Selar<br />
Seal a Gate – Selar um Portal<br />
Sealed – Selado<br />
Sign – Sinal<br />
Silver Twilight Lodge – Chalé Crepúsculo<br />
Prateado<br />
Silver Twilight Membership – Sociedade<br />
do Crepúsculo Prateado<br />
Skill – Habilidade<br />
Skill Check – Checagem de Habilidade<br />
Skill Pair – Par de Habilidade<br />
Skill Slider – Marcador de Habilidade<br />
Sky – Céu<br />
Slash - Barra<br />
Sneak – Escapulir<br />
Sneak – Escapulir<br />
Sneak Check – Checagem de Escapulir<br />
Spawn – Gerar<br />
Spawn Monster – Gerar Monstro<br />
Special Card – Carta Especial<br />
Special Card Limitation – Limitação de<br />
Carta Especial<br />
Special Skill Checks – Checagens de<br />
Habilidades Especiais<br />
Speed – Velocidade<br />
Speed Check – Checagem de Velocidade<br />
Speed Value – Valor de Velocidade<br />
Spell – Feitiço<br />
Spell Check – Checagem de Feitiço<br />
Spell Limit – Limite de Feitiço<br />
Spend – Gastar<br />
Spending Clue Token – Gastando Ficha de<br />
Pista<br />
Square – Quadrado<br />
St. Mary’s Hospital – Hospital de Santa<br />
Maria<br />
Stacionary – Estacionário/Parado<br />
Stack - Pilha<br />
Stamina – Resistência<br />
Stamina Token – Marcador de Resistência<br />
Star – Estrela<br />
Star Spawn – Réptil Estelar<br />
Start of Battle Ability – Habilidade de<br />
Início de Batalha<br />
Status – Estado<br />
Status token – Ficha de Estado<br />
Street – Rua<br />
Street Area – Área de Rua<br />
T<br />
Terror – Terror<br />
Terror Level – Nível de Terror<br />
Terror Marker – Marcador de Terror<br />
Terror Track – Trilha de Terror<br />
Terror Track Marker – Marcador da Trilha<br />
de Terror<br />
Timing Conflicts – Conflitos de Sincronia<br />
Token – Ficha<br />
Toughness - Resistência<br />
Track – Trilha<br />
Trading Equipment – Trocando<br />
Equipamento<br />
Triangle – Triângulo<br />
Trophy - Troféu<br />
U<br />
Unconscious - Inconsciente<br />
Unique – Único<br />
Unique Ability- Habilidade Única<br />
Unique Item – Item Único<br />
Unstable Location – Local Instável<br />
Upkeep – Manutenção<br />
Upkeep Actions – Ações de Manutenção<br />
Upkeep Phase – Fase de Manutenção<br />
V<br />
Victory - Vitória<br />
W<br />
Wealth – Riqueza<br />
Weapon Limit – Limite de Arma<br />
Will – Vontade<br />
Will Check – Checagem de Vontade<br />
Wither Spell – Feitiço Murchar<br />
Woods – Bosque<br />
Worshipper - Adorador