01.06.2013 Views

Arkham Horror - Board Games

Arkham Horror - Board Games

Arkham Horror - Board Games

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Livro de Regras<br />

Traduzido para o português-br<br />

por Daniel Portugal


Bem-vindo a <strong>Arkham</strong>!<br />

(Welcome to <strong>Arkham</strong>!)<br />

O ano é 1926, estamos no auge dos<br />

anos 20. As moças dançam até o<br />

amanhecer em salões esfumaçados,<br />

bebendo álcool fornecido pela<br />

multidão. É uma celebração para<br />

encerrar todas as celebrações do<br />

resultado da Guerra para encerrar<br />

com todas as Guerras. Mesmo assim,<br />

uma sombra negra cresce na cidade<br />

de <strong>Arkham</strong>. Entidades alienígenas<br />

conhecidas como os Grandes Anciões<br />

(Ancient Ones) espreitam pelo vazio<br />

além do tempo e do espaço, se<br />

contorcendo nos portais entre os<br />

mundos. Esses portais começaram se<br />

abrir e devem ser fechados antes que<br />

os Grandes Anciões façam do nosso<br />

mundo um domínio em ruínas.<br />

Apenas alguns investigadores se<br />

colocam contra o <strong>Horror</strong> em <strong>Arkham</strong>.<br />

Será que eles prevalecerão?<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> é um jogo de 1 a 8<br />

jogadores (recomendado de 3 a 5),<br />

com duração de 2 a 4 horas. O jogo<br />

acontece na cidade ficcional de<br />

<strong>Arkham</strong>, Massachusetts, criada pelo<br />

famoso H.P. Lovecraft nos seus<br />

escritos sobre os mitos Cthulhu.<br />

Esta cópia de <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> é a segunda<br />

edição do jogo da Fantasy Flight’s. Este<br />

livro de regras foi revisado em relação à<br />

primeira edição para incorporar os erros<br />

listados na versão 1.1 do <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong><br />

FAQ (disponível em www.fantasyflight<br />

games.com) e nas regras da expansão<br />

Danwich <strong>Horror</strong>. Três cartas: Flesh Ward,<br />

Healing Stone, e Lantern (Custódia da<br />

Carne, Pedra de Cura e Lanterna) e as<br />

posses iniciais de dois investigadores<br />

(Bob Jenkins e Jenny Barnes) também<br />

foram revisados de acordo com os erros<br />

listado no FAQ versão 1.1. No restante do<br />

jogo, não houve nenhuma mudança que<br />

afete a sua forma de jogar.<br />

Objetivo do Jogo<br />

(Object of the Game)<br />

Em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, uma criatura<br />

terrível além do tempo e do espaço<br />

está acordando, despertado pelos<br />

portais dimensionais que estão se<br />

abrindo por toda a cidade. Os<br />

jogadores devem unir forças para<br />

fechar todos os portões antes que os<br />

Grandes Anciões (Ancient Ones)<br />

despertem. Se o Grande Ancião<br />

derrotar os jogadores, todos em<br />

<strong>Arkham</strong> estão condenados.<br />

Os jogadores devem trabalhar juntos<br />

como um time de investigadores para<br />

fechar todos os portões dimensionais,<br />

selá-los permanentemente, ou, se isso<br />

falhar, derrotar o Grande Ancião<br />

quando ele despertar de sua soneca.<br />

Visão Geral do Jogo<br />

(Game Overview)<br />

Em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, os investigadores<br />

exploram a cidade, encontrando<br />

lugares, pessoas e criaturas que são<br />

normais e mundanas. Através dessas<br />

aventuras, os investigadores esperam<br />

conseguir pistas e recursos<br />

necessários para confrontar e, no final<br />

das contas, frustrar as ameaças<br />

mythos.<br />

No início do jogo, os investigadores<br />

buscam evitar monstros poderosos<br />

enquanto se movem pela cidade<br />

juntando armas, feitiços, pistas e<br />

outros itens que precisarão. Mais a<br />

frente, os investigadores tentarão<br />

fechar alguns portais e selar a maioria<br />

dos portais ativos. Finalmente, quando<br />

vários portais tenham sido trancados e<br />

os investigadores tenham adquirido<br />

armas valiosas, feitiços, pistas e<br />

aliados, eles devem fazer uma última<br />

e desesperada investida nos mythos<br />

(vou manter a palavra myhtos que<br />

está escrita desta forma nas regras),<br />

tentando fechar ou selar os últimos<br />

portais. Ou os investigadores obtêm<br />

sucesso e o mundo sobrevive, ou, se<br />

eles falharem e o Grande Ancião<br />

desperta para a batalha culminante.<br />

Aviso: Se o Grande Ancião despertar,<br />

os investigadores devem lutar por<br />

suas vidas.<br />

Componentes do Jogo e<br />

Preparação<br />

(Game Components and Preparation)<br />

Dentro da caixa do seu <strong>Arkham</strong><br />

<strong>Horror</strong>, você encontrará os<br />

componentes a seguir:<br />

1 Livro de regras (estas páginas)<br />

1 Tabuleiro (Game <strong>Board</strong>)<br />

1 Marcador de Jogador Inicial<br />

5 Dados (Dice)<br />

16 Folhas dos Investigadores<br />

16 Marcadores dos Investigadores<br />

16 Suportes Plásticos para os<br />

Investigadores ficarem em pé<br />

196 Fichas do Estado dos<br />

Investigadores (Investigator Status Tokens)<br />

56 Fichas de Dinheiro (Money)<br />

34 Fichas de Sanidade (Sanity)<br />

(10 “três” e 24 “um”)<br />

34 Fichas de Resistência (Stamina)<br />

(10 “três” e 24 “um”)<br />

48 Fichas de Pista<br />

24 Marcadores de Habilidade<br />

189 Cartas de Investigadores<br />

44 Itens Comuns (Common Itens)<br />

39 Itens Únicos (Unique Itens)<br />

40 Feitiços (Spells)<br />

20 Habilidades (Skills)<br />

11 Aliados (Allies)<br />

35 Cartas Especiais (Special Cards)<br />

8 Recursos (Retainers)<br />

8 Membro da Sociedade do<br />

Crepúsculo de Prata<br />

8 Empréstimos Bancários<br />

(Bank Loans)<br />

8 Cartas de Bênção/Maldição<br />

(Blessing/Curse Cards)<br />

3 Cartas de Chefe (Deputy Cards)<br />

8 Folhas do Grande Ancião (Ancient One)<br />

20 Marcadores de Destruição<br />

(Doom Tokens)<br />

179 Cartas do Grande Ancião<br />

63 Cartas de Local (Location Cards)<br />

67 Cartas Mythos (Mythos Cards)<br />

49 Cartas de Portais (Gate Cards)<br />

60 Marcadores de Monstros<br />

(Monster Markers)<br />

16 Marcadores de Portais (Gate Markers)<br />

3 Marcadores de Atividade (Activity Markers)<br />

3 Marcadores de Exploração<br />

(Explored Markers)<br />

1 Marcador de Terror (Terror Marker)<br />

6 Marcadores de Fechado (Closed Markers)<br />

Antes que você jogue <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong><br />

pela primeira vez, cuidadosamente<br />

destaque as peças de modo que elas<br />

não se rasguem. Depois, encaixe os<br />

suportes plásticos nos marcadores<br />

dos 16 investigadores. Tenha certeza<br />

de que todos os componentes estejam<br />

fora do alcance de crianças pequenas.<br />

Visão Geral dos Componentes<br />

(Component Overview)<br />

A seguir há um resumo introdutório de<br />

vários componentes presentes no jogo<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Este resumo ajudará<br />

a identificar os componentes e<br />

entender como eles são usados<br />

enquanto você for lendo as regras.<br />

Tabuleiro (Game <strong>Board</strong>)<br />

O tabuleiro descreve a cidade de<br />

<strong>Arkham</strong> e os Outros Mundos (Other<br />

Worlds) que os investigadores devem<br />

viajar durante o jogo. Veja “Tabuleiro<br />

em Detalhes” (<strong>Board</strong> Game Breakdown) na<br />

página 21 para uma completa<br />

discussão do tabuleiro.<br />

Marcador do Jogador Inicial<br />

(First Player Marker)<br />

Este marcador é dado ao<br />

jogador que será o primeiro<br />

num turno. O marcador é<br />

passado para a esquerda no<br />

começo de cada novo turno.<br />

Dados (Dice)<br />

Os jogadores jogam os dados<br />

e fazem checagens de<br />

habilidades, lutam batalhas e<br />

determinam outros resultados<br />

aleatórios.


Folhas e Marcadores do<br />

Investigador (Investigator Sheets and Markers)<br />

Cada jogador recebe<br />

uma folha de<br />

investigador que<br />

descreve as habilidades<br />

e o equipamento inicial<br />

que o investigador<br />

controla. Cada jogador<br />

também recebe um<br />

marcador de<br />

investigador usado para<br />

indicar sua posição atual<br />

de investigador no tabuleiro. Veja “Folha<br />

de Investigador em Detalhes”<br />

(“Investigator Sheet Breakdown”) na<br />

página 21 para uma descrição completa<br />

das folhas de investigador.<br />

Fichas do Estado do<br />

Investigador (Investigador Status Tokens)<br />

Essas fichas são usadas para manter em<br />

ordem as Habilidades atuais do<br />

investigador, bem como, sua Sanidade,<br />

Resistência, Dinheiro e Pistas.<br />

• Marcadores de Habilidade<br />

marcam o nível de habilidade<br />

atual do investigador. Os<br />

investigadores fazem checagens<br />

de habilidades durante o jogo<br />

de acordo com as aventuras que vão<br />

sendo vividas.<br />

• Fichas de Sanidade<br />

representam no nível atual da<br />

saúde mental do investigador.<br />

• Fichas de Resistência<br />

representam o nível atual da<br />

saúde física do investigador.<br />

• Fichas de Pistas representam<br />

percepções vitais e informações<br />

que um investigador acumulou<br />

antes e durante o jogo.<br />

Os investigadores podem gastar Fichas de<br />

Pistas para ganhar bônus em checagens<br />

de habilidade ou para lacrar<br />

permanentemente os portões.<br />

• Fichas de Dinheiro representam<br />

a riqueza atual dos<br />

investigadores. Essas fichas são<br />

gastas para comprar<br />

equipamentos, pagar multas, etc.<br />

Cartas dos Investigadores<br />

As pequenas cartas inclusas em<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> são chamadas de<br />

cartas de investigadores. Elas<br />

representam aliados úteis que os<br />

investigadores podem encontrar e<br />

itens que eles podem adquirir durante<br />

o jogo. Existem seis tipos de cartas de<br />

investigadores:<br />

Item Item<br />

comum único Habilidade Feitiço Aliados<br />

Itens comuns são ordinários<br />

(comuns), mas são itens úteis que<br />

podem ajudar um investigador.<br />

Itens únicos são incomuns, às vezes<br />

bizarros e possivelmente itens<br />

mágicos que podem ajudar muito um<br />

investigador. Os Sinais Antigos (Elder<br />

signs) que podem lacrar os portões<br />

permanentemente são encontrados no<br />

deck de itens únicos.<br />

As cartas de habilidades<br />

representam as habilidades de um<br />

investigador. As cartas de habilidades<br />

ou dão bônus a uma certa habilidade<br />

ou permitem que você jogue os dados<br />

de novo quando você num certo tipo<br />

de jogada de dados. As cartas de<br />

habilidades são raras e caras para<br />

adquirir.<br />

Os feitiços são rituais mágicos que<br />

um investigador pode realizar usando<br />

a habilidade de Conhecimento (Lore skill).<br />

Os aliados são pessoas que se<br />

oferecem para ajudar os<br />

investigadores em suas aventuras. Os<br />

aliados são as cartas mais<br />

importantes dos investigadores e<br />

podem ser encontradas tanto na<br />

Pensão da Ma (Ma’s <strong>Board</strong>ing House)<br />

ou através de encontros com alguém<br />

nos locais mais perigosos e instáveis<br />

de <strong>Arkham</strong>.<br />

As cartas especiais representam<br />

privilégios únicos ou obrigações. Nas<br />

cartas estão incluídos os Recursos<br />

(Retainers), Sociedades do Crepúsculo<br />

Prateado (Silver Twilight Memberships),<br />

Empréstimos Bancários (Bank Loan),<br />

Bênçãos (Blessings), Curses<br />

(Maldições) e o Chefe (Deputy) de<br />

<strong>Arkham</strong>. As cartas especiais têm uma<br />

ampla variedade de efeitos.<br />

Sociedade Empréstimo Recurso Chefe Bênção<br />

Crepúsculo Bancário de &<br />

Prateado <strong>Arkham</strong> Maldição<br />

Folhas do Grande Ancião<br />

No início de cada<br />

jogo, os jogadores<br />

determinam<br />

aleatoriamente qual<br />

Grande Ancião<br />

ameaçará a cidade.<br />

Uma folha de um<br />

Grande Ancião lista os<br />

poderes, as<br />

estatísticas de<br />

combate e os adoradores associados<br />

a cada um desses seres alienígenas.<br />

Veja “Folha do Grande Ancião em<br />

Detalhes” (“Ancient One Sheet<br />

Breakdown”) na página 19 para uma<br />

descrição completa.<br />

Fichas de Condenação<br />

As fichas são<br />

colocadas na trilha da<br />

condenação na folha<br />

do Grande Ancião<br />

enquanto que novos<br />

portais são abertos em <strong>Arkham</strong>.<br />

Ficha de Ficha de<br />

Condenação Sinal Antigo<br />

Quando a trilha da Condenação<br />

estiver completa com fichas de<br />

condenação, o Grande Ancião<br />

desperta! No verso de cada ficha de<br />

condenação existe um ícone do sinal<br />

antigo (elder sign icon). Quando um<br />

jogador é bem sucedido ao jogar um<br />

sinal antigo (elder sign) para lacrar<br />

permanentemente um portal, uma<br />

ficha de condenação é removido da<br />

trilha de condenação do Grande<br />

Ancião, virado para que seu lado de<br />

sinal antigo fique com a face para<br />

cima e colocado na local que foi<br />

lacrado. Lacrar um portal usando<br />

marcadores de Pistas não reduz o<br />

número de fichas de condenação da<br />

trilha de condenação do Grande<br />

Ancião. Para mais informações sobre<br />

lacrar portais tanto usando os sinais<br />

antigos, como usando os marcadores<br />

de pistas, veja a página 17.<br />

Cartas do Grande Ancião<br />

As cartas grandes incluídas no jogo<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> são chamadas de cartas do<br />

Grande Ancião (Ancient One cards). Elas<br />

representam eventos que acontecem no<br />

interior de <strong>Arkham</strong> ou nos Outros Mundos<br />

(Other Worlds). Estes eventos podem incluir<br />

confrontos com monstros, encontros<br />

benéficos, etc. Existem três tipos de cartas<br />

de Grande Ancião: Cartas de Local, cartas<br />

de Portais e cartas de Mythos.<br />

Portal<br />

Local Mythos<br />

As cartas de local representam os<br />

encontros que acontecem em vários<br />

lugares de <strong>Arkham</strong>. Cada um dos nove<br />

bairros do tabuleiro tem um deck de sete<br />

cartas dedicadas ao próprio bairro e cada<br />

carta tem um encontro (encounter) para<br />

cada um dos locais daquele bairro. Para<br />

mais informação sobre os locais e os<br />

bairros, veja a página 21.<br />

As cartas de portais representam os<br />

encontros que acontecem em Outros<br />

Mundos. Diferente das cartas de Local,<br />

que estão divididas em decks separados<br />

em cada bairro, as cartas de Portais são<br />

todas embaralhadas e colocadas juntas<br />

para formar um único deck. Para mais<br />

informação sobre os Outros Mundos, veja<br />

as páginas 8, 9 e 21.<br />

As cartas de Mythos descrevem os<br />

principais eventos em <strong>Arkham</strong>. Um evento<br />

é escolhido a cada turno durante a Fase<br />

de Mythos (Mythos Phase). Quando uma<br />

carta de mythos é escolhida, ela tem<br />

vários efeitos. Ela identifica um local onde<br />

um portal se abre, ela determina um<br />

movimento de monstro em <strong>Arkham</strong> e ela<br />

apresenta um evento que pode afetar os<br />

investigadores. A maioria das cartas<br />

mythos também lista um local onde uma<br />

ficha de Pista aparece.


Marcadores de Monstros<br />

(Monster Markers)<br />

Lado de Movimento Lado de Combate<br />

Os marcadores de monstro<br />

representam os monstros vagando<br />

pelas ruas de <strong>Arkham</strong>. Cada monstro<br />

tem dois lados: um lado de<br />

movimento e um lado de combate.<br />

Deixe o lado de movimento do<br />

monstro com a face para cima<br />

enquanto ele vaga pelo tabuleiro.<br />

Quando um investigador luta com um<br />

monstro, vire o marcador de monstro,<br />

deixando o lado de combate para<br />

cima. Os jogadores podem olhar<br />

ambos os lados de qualquer<br />

marcador de monstro a qualquer<br />

momento. Veja “Marcador de Monstro<br />

em Detalhes (“Monster Marker<br />

Breakdown”) na página 21 para uma<br />

descrição completa.<br />

Organização do Jogo<br />

Coloque os itens relacionados ao<br />

Mythos no final do tabuleiro. Esses<br />

itens devem incluir:<br />

9 decks de Locais<br />

<br />

Deck de Portais<br />

<br />

Deck de Mythos<br />

<br />

Folha do Grande Ancião e<br />

Fichas de Condenação<br />

<br />

Marcadores de Portais<br />

<br />

Marcadores de Monstros<br />

(num recipiente opaco)<br />

<br />

Fichas de Pistas<br />

<br />

Marcadores de Atividade, de<br />

Fechado e de Explorado<br />

Cada jogador pega sua folha e marcador de investigador,<br />

então ganha fichas de Resistência e de Sanidade igual a<br />

sua Resistência máxima e Sanidade máxima,<br />

respectivamente. Adicionalmente, cada jogador recebe as<br />

posses do seu personagem. Finalmente, cada jogador<br />

coloca seu marcador de investigador no tabuleiro no local<br />

inicial do personagem.<br />

Marcadores de Portais<br />

(Gate Markers)<br />

Estes marcadores são colocados no<br />

tabuleiro para indicar os locais onde<br />

os portais para os Outros Mundos se<br />

abrirão. Cada marcador de portal<br />

identifica o Outro Mundo e no<br />

marcador existe um modificador para<br />

quando os investigadores forem jogar<br />

os dados tentando fechar o portão.<br />

Marcadores de Atividade e<br />

de Explorado<br />

(Activity and Explored Markers)<br />

Marcador de Atividade Marcador de Explorado<br />

Marcadores de atividade indicam<br />

áreas no tabuleiro onde eventos<br />

incomuns estão acontecendo. Um<br />

marcador de explorado é colocado<br />

embaixo do marcador de um<br />

investigador depois que ele entrou no<br />

Outro Mundo através de um portão e<br />

retornou.<br />

Marcador de Terror<br />

(Terror Markers)<br />

Este marcador é colocado na<br />

trilha de terror para indicar o<br />

estado mental e moral dos<br />

cidadãos de <strong>Arkham</strong>. Assim<br />

que nível de terror aumenta, as lojas<br />

se fecham e as pessoas deixam a<br />

cidade, eventualmente permitindo que<br />

os monstros infestem a cidade<br />

completamente!<br />

Marcadores de Fechado<br />

(Closed Markers)<br />

Estes marcadores são<br />

colocados nos locais que<br />

foram fechados, seja por<br />

causa do nível de terror ou<br />

por causa de eventos<br />

específicos que ocorreram no jogo.<br />

Nem os investigadores, nem os<br />

monstros podem entrar em locais<br />

fechados.<br />

Coloque uma ficha de Pista<br />

em casa um dos 11 locais<br />

instáveis no tabuleiro<br />

(marcados com um diamante<br />

vermelho acima do local).<br />

Coloque os itens relacionados<br />

ao investigador no fim do<br />

tabuleiro. Os itens incluem:<br />

Decks de Aliados, de Itens<br />

Comuns, de Itens Únicos, de<br />

Feitiços e de Habilidades<br />

<br />

Decks das Cartas de<br />

Investigador Especial<br />

<br />

Reserva de Fichas de<br />

Sanidade e Resistência<br />

<br />

Reserva de Fichas de Dinheiro<br />

Dê o marcador de jogador<br />

inicial ao jogador que vocês<br />

escolheram para ser o<br />

primeiro a jogar. Este<br />

marcador é passado para a<br />

esquerda no final de cada<br />

turno.<br />

•<br />

Money Token Bank<br />

Give the first player<br />

marker to<br />

the player you’ve chosen<br />

to go


Organização do Jogo<br />

(Game Setup)<br />

Siga as etapas a seguir para preparar para<br />

jogar <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>.<br />

1. PREPARE A ÁREA DE JOGO<br />

Desdobre o tabuleiro e coloque-o no<br />

centro da mesa. Certifique-se de que há<br />

espaço sobrando em todos os lados do<br />

tabuleiro para colocar as folhas dos<br />

investigadores e is decks de cartas.<br />

Coloque as várias fichas e os dados<br />

próximos ao tabuleiro, conforme mostrado<br />

no diagrama de organização da página 4.<br />

Certifique-se de que foi colocado o<br />

marcador da trilha de terror no espaço “0”<br />

da trilha de terror.<br />

2. COLOQUE AS PISTAS INICIAIS<br />

Coloque uma ficha de Pista em cada local<br />

do tabuleiro que tenha um diamante<br />

vermelho nele. Estes locais são instáveis e<br />

representam os locais onde os portais<br />

dimensionais podem se abrir e monstros<br />

podem aparecer. Os locais são<br />

identificados por ilustrações circulares<br />

revestindo a porção de <strong>Arkham</strong> do<br />

tabuleiro (por exemplo, Chalé Crepúsculo<br />

Prateado e Pensão da Ma).<br />

3. ESCOLHA O PRIMEIRO JOGADOR<br />

Selecione aleatoriamente alguém para ser<br />

o primeiro jogador. Dê a este jogador o<br />

marcador de jogador inicial.<br />

4. DETERMINE OS INVESTIGADORES<br />

O jogador inicial embaralha as folhas dos<br />

16 investigadores. Então, sem olhar, o<br />

jogador inicial aleatoriamente distribui uma<br />

folha de investigador para cada jogador<br />

que deve ser colocada a frente de si,<br />

incluindo uma folha para si mesmo. De<br />

modo alternativo, os jogadores podem<br />

concordar em escolher seus<br />

investigadores, começando pelo jogador<br />

inicial e seguindo no sentido horário até<br />

que cada jogador tenha selecionado um<br />

investigador.<br />

5. REVELE UM GRANDE ANCIÃO<br />

O primeiro jogador embaralha as folhas<br />

dos oito Grande Anciões. Então, sem<br />

olhar, ele seleciona uma folha<br />

aleatoriamente e coloca-a com a face para<br />

cima próxima ao tabuleiro. Este é o<br />

Grande Ancião que está ameaçando<br />

<strong>Arkham</strong> neste jogo. Se a habilidade do<br />

Grande Ancião listar quaisquer ações que<br />

devam ser realizadas no começo do jogo,<br />

como a habilidade “As Mil Máscaras” de<br />

Nyarlathotep (Nyarlathotep’s “Thousand Masks”),<br />

essas ações são resolvidas agora.<br />

Alternativamente, os jogadores podem<br />

escolher qual Grande Ancião eles querem<br />

enfrentar. Isto é muito útil se houver pouco<br />

tempo para jogar ou qualquer outra<br />

consideração envolvida (Yig foi feito para<br />

um jogo curto, por exemplo, enquanto<br />

Cthulhu foi feito para um jogo<br />

particularmente desafiador).<br />

6. SEPARE OS DECKS<br />

Separe as várias cartas de investigadores<br />

e Antigo nas suas pilhas respectivas e<br />

coloque-as próximas ao tabuleiro como<br />

mostrado no diagrama de organização.<br />

7. RECEBER POSSES PERMANENTES<br />

Em cada folha de investigador, certos itens<br />

podem ser listados como posses<br />

permanentes. Cada jogador, começando<br />

pelo primeiro e seguindo no sentido<br />

horário, recebe agora os itens listados na<br />

sua folha de investigador na área de<br />

“Posses Permanentes” (“Fixed Possessions”).<br />

O jogador inicial deve localizar as cartas<br />

apropriadas nos decks dos investigadores<br />

e distribuí-las para os outros jogadores,<br />

como descrito nas folhas dos<br />

investigadores.<br />

8. EMBARALHE OS DECKS DE<br />

INVESTIGADOR<br />

Os jogadores embaralham os decks dos<br />

Itens Comuns, dos Itens Únicos, dos<br />

Feitiços e das Habilidades, depois devolva<br />

os decks com a face para baixo próximos<br />

ao tabuleiro. Sempre que os jogadores<br />

pegam cartas, eles pegam de cima destes<br />

decks de cartas.<br />

9. RECEBER POSSES AO<br />

ALEATORIAMENTE<br />

Cada folha de investigador pode indicar<br />

que o investigador recebe uma ou mais<br />

posses aleatoriamente. Cada jogador,<br />

começando pelo inicial e seguindo no<br />

sentido horário, pega o número indicado<br />

de cartas no deck apropriado, conforme<br />

listado na sua folha de investigador na<br />

área de “Posses Aleatórias” (“Random<br />

Possessions”).<br />

Nota: As habilidades que afetam a compra<br />

de cartas do deck de cartas, tal como a<br />

habilidade de Arqueólogo de Monterey<br />

Jack (Monterey Jack’s Archaeology ability)<br />

funciona quando for receber posses<br />

aleatórias no começo do jogo.<br />

10. CONCLUINDO A ORGANIZAÇÃO DO<br />

INVESTIGADOR<br />

Agora cada jogador recebe um número de<br />

fichas de Sanidade igual ao valor da<br />

Sanidade do seu investigador e um<br />

número de fichas de Resistência igual ao<br />

valor da Resistência do seu investigador.<br />

Esses valores estão listados em cada<br />

folha de investigador. Cada jogador deve<br />

colocar esses marcadores próximos na<br />

área apropriada de sua folha.<br />

Cada jogador também recebe três<br />

marcadores de habilidades e coloca um<br />

marcador de habilidade em cada uma das<br />

suas três trilhas de habilidades. Cada<br />

marcador de habilidade deve ser colocado<br />

em qualquer uma das quatro “paradas”<br />

(“stops”) de cada trilha de habilidade. Veja<br />

“Ajustando Habilidades” (“Adjusting Skills”) na<br />

página 6 para ter mais informações sobre<br />

marcadores de habilidades e trilhas de<br />

habilidade.<br />

11. CRIAR UMA RESERVA DE MONSTROS<br />

Coloque os marcadores de monstros num<br />

recipiente opaco (que não seja possível ver<br />

através dele) e misture-os. Para isso você<br />

pode usar um pote, um saco plástico ou<br />

uma bolsa de pano. Durante estas regras,<br />

iremos nos referir a este recipiente como<br />

reserva de monstros. Quando um monstro<br />

aparece ou quando entra em jogo, o<br />

jogador inicial pega um marcador de<br />

monstro aleatoriamente da reserva de<br />

monstros e coloca-o no tabuleiro como<br />

instruído nestas regras ou no texto<br />

específico da carta.<br />

Exceção: Não coloque os cinco monstros<br />

“Máscara” (“Mask” monsters) no recipiente<br />

(saco/pote/bolsa) a menos que o<br />

Nyarlathotep seja o Grande Ancião. Se<br />

qualquer outro Grande Ancião tenha se<br />

revelado, remova os monstros “Máscara”<br />

do jogo (simplesmente devolva seus<br />

marcadores à caixa do jogo). Os monstros<br />

“Máscara” são identificados pela palavra<br />

“Mask” escrita no lado de combate dos<br />

seus marcadores.<br />

12. EMBARALHE OS DECKS DO GRANDE<br />

ANCIÃO E OS MARCADORES DE PORTAIS<br />

Os jogadores agora devem embaralhar os<br />

decks de Portais e de Mythos e então<br />

devolvê-los aos seus lugares próximos ao<br />

tabuleiro. Depois, eles embaralham os 16<br />

marcadores de Portais e devem colocá-los<br />

com a face para baixo numa pilha próxima<br />

ao tabuleiro.<br />

13. COLOQUE OS MARCADOES DE<br />

INVESTIGADOR<br />

Cada jogador agora pega o marcador de<br />

investigador descrevendo o seu<br />

investigador e coloca o marcador no<br />

tabuleiro na localização indicada pela folha<br />

do investigador na área “Lar” (“Home”). As<br />

outras folhas e marcadores de<br />

investigadores, bem como as folhas não<br />

utilizadas dos Grandes Anciões, devem<br />

ser removidos do jogo agora.<br />

14. PEGAR E RESOLVER UMA CARTA<br />

MYTHOS<br />

Finalmente, o jogador inicial pega a carta<br />

de cima do deck de mythos e resolve-a<br />

como descrito na seção da Fase de<br />

Mythos dessas regras. Se um Boato<br />

(Rumor) for a carta pega, descarte-a e<br />

pegue novamente até que você pegue<br />

uma carta mythos que não seja um Boato.<br />

A carta mythos indicará um local instável<br />

onde um portão e um monstro aparecerão.<br />

Lembre-se: locais instáveis são<br />

identificados com diamantes vermelhos no<br />

tabuleiro. Para mais informações sobre<br />

resolver a Fase de Mythos, veja a página<br />

9.<br />

Importante: Lembre-se de colocar um<br />

marcador de destruição na trilha de<br />

destruição do Antigo depois que o primeiro<br />

portão se abrir. Depois que a carta mythos<br />

tenha sido completamente resolvida, o<br />

primeiro turno se inicia, começando pelo<br />

primeiro jogador.<br />

O Turno de Jogo<br />

(The Game Turn)<br />

Um turno em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> está dividido<br />

em cinco fases. Durante cada fase, cada<br />

jogador, começando pelo jogador inicial e<br />

seguindo no sentido horário, realiza as<br />

ações que acontecem durante aquela<br />

fase. Uma vez que todos os jogadores<br />

tenham completado uma fase, a próxima<br />

fase começa. No final da última fase de<br />

cada turno, o marcador de jogador inicial é<br />

passado para o jogador da esquerda e um<br />

novo turno começa.<br />

As fases de cada turno são:<br />

Fase I: Manutenção (Upkeep)<br />

Fase II: Movimento (Moviment)<br />

Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />

(<strong>Arkham</strong> Encounters)<br />

Fase IV: Encontros em Outro Mundo<br />

(Outher World Encounters)<br />

Fase V: Mythos<br />

Durante cada fase, cada jogador,<br />

começando pelo primeiro jogador e<br />

seguindo no sentido horário, realiza as<br />

ações que acontecem durante aquela<br />

fase.


Fase I: Manutenção<br />

(Phase I: Upkeep)<br />

Durante a Fase de Manutenção. Cada<br />

jogador realiza as seguintes ações, em<br />

ordem:<br />

1. Restaurar Cartas Gastas<br />

Algumas cartas se gastam quando<br />

usadas, isso significa que essas cartas<br />

ficam com a face para baixo pelo resto<br />

do turno. No começo da Fase de<br />

Manutenção, cada jogador restaura<br />

estas cartas ao virá-las para que fiquem<br />

com a face para cima. Simplesmente se<br />

lembre de que você pode usar cartas<br />

com a face para cima e que você não<br />

pode usar a cartas com a face para<br />

baixo até que você vire-as para que<br />

fiquem com a face para cima de novo<br />

durante a Fase de Manutenção.<br />

Exemplo: Ricardo (jogando com Harvey<br />

Walters) lança seu feitiço Murchar (Wither spell)<br />

no último turno, forçando-o a gastar a carta ao<br />

virá-la com a face para baixo.<br />

Durante a Fase de Manutenção, Ricardo vira a<br />

carta feitiço Murchar para que fique com a face<br />

para cima novamente. O feitiço está disponível<br />

para lançá-lo novamente.<br />

2. Realizar Ações de Manutenção<br />

Depois de recarregar suas cartas<br />

gastas, cada jogador deve rever suas<br />

cartas de investigador para ver se<br />

alguma delas tem uma ação de<br />

Manutenção.<br />

Durante a Manutenção, você pode ajustar as<br />

habilidades do seu personagem para que<br />

possa reagir da forma adequada às situações<br />

do investigador. O foco (focus) representa a<br />

capacidade do seu personagem em dividir sua<br />

atenção entre diferentes tarefas. O Foco<br />

determina o número total de “paradas” que<br />

você pode ajustar suas habilidades a cada<br />

turno.<br />

Exemplo 1: Acima, Amanda tem um foco de 3.<br />

Isto permite que ela mova seus marcadores de<br />

habilidade num total de 3 paradas a cada<br />

turno. Este turno, ela escolhe mover seu<br />

marcador de Velocidade/Escapulir<br />

(Speed/Sneak) para a direita por 2 paradas.<br />

Então, ainda tendo 1 ponto de foco restante,<br />

ela move seu marcador de<br />

Conhecimento/Sorte (Lore/Luck) 1 parada para a<br />

esquerda.<br />

Cada jogador deve realizar todas as<br />

ações de Manutenção listadas nas suas<br />

cartas de investigador a cada turno. As<br />

ações de manutenção podem ser<br />

realizadas do jeito que o jogador quiser.<br />

As cartas de Bênção, Maldição,<br />

Empréstimo Bancário e Recursos não<br />

precisam de uma rolagem de<br />

manutenção durante a primeira Fase de<br />

Manutenção assim que um investigador<br />

as adquira.<br />

Exemplo: Olhando suas cartas, Ricardo<br />

descobre que ele tem uma carta de<br />

Recurso (Retainer), que requer uma ação de<br />

Manutenção. Primeiro, Ricardo recebe $2<br />

pelo Recurso. Ele pega duas fichas de<br />

dinheiro da pilha de marcadores de<br />

dinheiro na área de jogo. Ricardo deve<br />

então jogar um dado para ver se ele<br />

mantém ou se perde o Recurso. Ricardo<br />

deu sorte e mantém a carta de Recurso<br />

por mais um turno.<br />

3. Ajustar Habilidades<br />

Finalmente, cada jogador pode ajustar<br />

suas habilidades de investigador<br />

usando os três marcadores de<br />

habilidade que foram colocados na<br />

sua folha de investigador durante a<br />

organização do jogo.<br />

Ajustando Ajustando Habilidades<br />

Exemplo 2: Neste turno, Amanda decide usar<br />

todo o foco dela para mover o marcador de<br />

Luta/Vontade (Fight/Will) 3 paradas à direita.<br />

Ela não tem nenhum foco sobrando para<br />

mover qualquer um dos outros marcadores de<br />

habilidade, então, esses marcadores<br />

permanecem no mesmo lugar que estavam no<br />

turno anterior.<br />

Tenha cuidado em como você ajusta suas<br />

habilidades, particularmente se o foco do seu<br />

personagem estiver baixo. Se você aumentar<br />

muito apenas um lado das suas habilidades,<br />

você pode ser pego com a guarda baixa num<br />

momento crucial, sem a habilidade necessária<br />

para reagir.<br />

Este processo, bem como a descrição<br />

geral de como os marcadores de<br />

habilidade funcionam, está explicado<br />

no diagrama “Ajustando Habilidades”.<br />

Exceção: Durante a organização do<br />

jogo, os jogadores podem colocar seus<br />

três marcadores de habilidade em<br />

qualquer uma das quatro “paradas” das<br />

suas três trilhas de habilidade. A<br />

organização inicial não adere às regras<br />

normais que restringem o número de<br />

paradas que um marcador pode ser<br />

movido a cada turno.<br />

Fase II: Movimentação<br />

(Phase II: Moviment)<br />

Durante a Fase de Movimentação, cada<br />

jogador realiza uma das duas ações de<br />

movimento a seguir, dependendo se o<br />

investigador estiver em <strong>Arkham</strong> ou num<br />

Outro Mundo. Veja “Tabuleiro em<br />

Detalhes” (Game <strong>Board</strong> Breakdown), na<br />

página 21:<br />

Movimento em <strong>Arkham</strong><br />

ou<br />

Movimento em Outros Mundos<br />

Os dois tipos de movimentos do<br />

investigador estão descritos abaixo.<br />

Movimento em <strong>Arkham</strong><br />

Se o investigador do jogador estiver<br />

localizado em <strong>Arkham</strong> (ou seja, seu<br />

marcador de investigador está na área<br />

da cidade no tabuleiro), ele recebe<br />

pontos de movimentação igual ao<br />

valor de sua Velocidade (Speed value),<br />

como encontrado na sua folha de<br />

investigador. Um jogador pode gastar<br />

um ponto de movimento para mover<br />

seu marcador de investigador de uma<br />

área do tabuleiro para outra, desde<br />

que as duas áreas estejam<br />

conectadas por uma linha amarela no<br />

tabuleiro. Um ponto de movimento<br />

permite que um investigador se mova<br />

de um local para uma área de rua, ou<br />

de uma área de rua para outra área de<br />

rua, ou de uma área de rua para um<br />

local. Os locais estão indicados com<br />

ilustrações circulares na porção de<br />

<strong>Arkham</strong> do tabuleiro. As áreas de ruas<br />

estão representadas por caixas<br />

retangulares no tabuleiro, uma para<br />

cada vizinhança em <strong>Arkham</strong> (por<br />

exemplo, Miskatonic U. e Rivertown).<br />

Fugindo de Monstros<br />

Os locais e as áreas de ruas que<br />

contêm marcadores de monstros<br />

podem afetar o movimento de um<br />

investigador. Cada vez que um<br />

investigador tenta sair de um local ou<br />

de uma área de rua ocupada por um<br />

ou mais marcadores de monstros, o<br />

investigador deve ou lutar ou fugir de<br />

cada um dos monstros que estiverem<br />

no local. Veja “Fugindo de Monstros”<br />

(“Evading Monsters”) e “Combate” (“Combat”)<br />

na página 14 para mais informações.


Movimento em <strong>Arkham</strong><br />

Amanda Sharpe começa o turno dela no Graveyard (Cemitério), em Rivertown. A<br />

velocidade dela atualmente é 4, que dá a ela 4 pontos de movimento neste turno. Ela<br />

decide que quer se mover para Administration (Administração), então o movimento dela<br />

em detalhes ficou assim:<br />

1) 1 ponto de movimento para se mover do Graveyard para a área de rua de Rivertown.<br />

2) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Rivertown para a área de<br />

rua de French Hill (“Colina Francesa”).<br />

3) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de French Hill para a área de<br />

rua de Miskatonic U..<br />

4) 1 ponto de movimento para se mover da área de rua de Miskatonic U. para<br />

Administration.<br />

Movimento em Outro Mundo<br />

Exemplo: Amanda Sharpe está na<br />

primeira área de Dreamlands (Terra dos<br />

Sonhos). Durante o seu movimento, ela se<br />

move para a segunda área de<br />

Dreamlands. Durante o seu movimento no<br />

turno seguinte, ela retorna para <strong>Arkham</strong>,<br />

se movendo para qualquer local que tenha<br />

um portal aberto para Dreamlands e coloca<br />

um marcador de explorado debaixo do<br />

marcador do seu investigador.<br />

Voltando para <strong>Arkham</strong><br />

Exemplo: Amanda Sharpe está voltando<br />

para <strong>Arkham</strong> do Dreamlands. Ela pode<br />

escolher se mover para qualquer local que<br />

tenha um portal aberto para Dreamlands.<br />

Depois que ela fizer isso, um marcador de<br />

explorado é colocado sobre o marcador de<br />

investigador dela.


De mesma forma, se um investigador<br />

terminar seu movimento num local ou<br />

área de rua ocupada por um ou mais<br />

monstros, ele deve lutar ou fugir de<br />

cada monstro. Se o investigador falhar<br />

em fugir de um monstro, o monstro<br />

imediatamente ataca e causa dano a<br />

ele (veja “Combate” na página 14) e o<br />

investigador imediatamente entra em<br />

combate com o monstro.<br />

Uma vez que um investigador comece<br />

um combate com o monstro por<br />

qualquer razão, sua movimentação<br />

acaba. Não faz diferença se ele<br />

vencer ou não a batalha, o<br />

investigador perde o restante de seus<br />

pontos de movimentação e deve<br />

permanecer no lugar em que está.<br />

Apanhando Pistas (Picking Up Clues)<br />

No momento em que um investigador<br />

termina seu movimento num local que<br />

contenha fichas de Pistas, ele pode<br />

imediatamente pegar qualquer uma ou<br />

todas essas fichas de Pistas. O<br />

investigador não pode pegar fichas de<br />

Pistas se ele somente passar pelo<br />

local e então continuar seu<br />

movimento: Ele precisa terminar seu<br />

movimento no local que contenha as<br />

fichas de Pistas.<br />

Movimento para o Outro Mundo<br />

(Other World Moviment)<br />

Outros Mundos são representados por<br />

largos espaços circulares no limite do<br />

tabuleiro. Estes espaços representam<br />

locais bizarros, dimensões estranhas<br />

e mundos alternativos que ficam bem<br />

visíveis no mythos.<br />

Os jogadores geralmente entram<br />

nestes mundos ao explorarem os<br />

portais. Veja “Portal” (“Gate”), página 9.<br />

Repare que cada espaço circular<br />

representando um Outro Mundo está<br />

Encontro em Local<br />

(Sem nenhum portal)<br />

Exemplo: Amanda Sharpe Sharpe está está na<br />

Historical na Historical Society Society (Sociedade (Sociedade Histórica)<br />

no Southside, então ela compra uma<br />

História) em Southside (Lado<br />

carta aleatoriamente do deck de local<br />

de Sul), Southside então e ela olha pega a inscrição uma para carta a<br />

Historical aleatoriamente Society. da pilha do local<br />

De Southside acordo com e olha a carta, para um a entrada zelador<br />

oferece da Siciety a ela uma Historical. carona para De acordo Woods<br />

(Bosque). com a Se carta, ela aceitar, o encarregado<br />

ela se move<br />

para oferece Woods a e ela tem outro uma encontro carona lá. para<br />

Component Woods (O Bosque). Overview Se ela<br />

aceitar, ela se move para Woods<br />

Game e tem Components outro encontro lá. and<br />

separado por um linha visível: As<br />

áreas da esquerda e da direita desta<br />

linha são as duas áreas do Outro<br />

Mundo. Se um investigador estiver<br />

num Outro Mundo no começo da sua<br />

Fase de Movimentação, ele não<br />

recebe nenhum ponto de movimento.<br />

Em vez disso, seu movimento<br />

depende se ele estiver na primeira<br />

(esquerda) ou na segunda (direita)<br />

área do Outro Mundo.<br />

• Se o investigador estiver na primeira<br />

área do outro Mundo, ele se move<br />

para a segunda área.<br />

• Se o investigador estiver na segunda<br />

área do Outro Mundo, ele retorna para<br />

<strong>Arkham</strong>. O jogador deve escolher um<br />

local que contenha um portal para o<br />

Outro Mundo de onde ele está saindo.<br />

Depois de escolher o local, ele coloca<br />

seu marcador de investigador lá.<br />

Então ele coloca um marcador de<br />

“explorado” embaixo do seu<br />

investigador para mostrar que ele<br />

explorou o portal. Este marcador<br />

permanece em jogo contanto que o<br />

investigador permaneça no local. Se<br />

não houver nenhum portal aberto<br />

conduzindo para o Outro Mundo, o<br />

investigador permanece nesse Outro<br />

Mundo, ele fica perdido no tempo e no<br />

espaço (veja a página 17).<br />

Investigadores Atrasados<br />

(Delayed Investigators)<br />

Durante o jogo, certos efeitos podem<br />

fazer com que um investigador fique<br />

atrasado. Quando isso ocorre, coloque<br />

o marcador do investigador de lado<br />

(deitar), indicando o atraso. Os<br />

investigadores atrasados não recebem<br />

nenhum ponto de movimento e não se<br />

move durante a Fase de<br />

Movimentação. Em vez disso, durante<br />

Encontro em Local<br />

(Com portal)<br />

Exemplo: Amanda Sharpe está está na<br />

na Black Black Cave Cave (Caverna (Caverna Negra), Negra), mas lá<br />

mas existe não um existe portal nenhum guiando para portão a<br />

Dreamlands. Já que não tem um<br />

indicando o Dreamlands lá. Já que<br />

marcador de explorado embaixo<br />

ela dela, não ela há passa nenhum pelo marcador portal para de a<br />

exploração primeira área embaixo de Dreamlands.<br />

dela, ela é<br />

arrastada através do portão para a<br />

primeira área de Dreamlands.<br />

a Fase de Movimentação do<br />

investigador, o jogador coloca o<br />

marcador do investigador de pé para<br />

mostrar que o investigador não está<br />

mais atrasado. No turno seguinte, o<br />

investigador será capaz de se move<br />

de novo normalmente.<br />

Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />

(Phase III: <strong>Arkham</strong> encouters)<br />

Durante a Fase de Encontros em<br />

<strong>Arkham</strong>, cada jogador cujo<br />

investigador esteja num local (não<br />

numa área de rua ou numa área de<br />

Outro Mundo) deve realizar uma das<br />

ações a seguir. A ação que o<br />

investigador deve realizar depende se<br />

sua localização contém um portal<br />

aberto ou não.<br />

1. Sem Nenhum Portal (No Gate)<br />

Se o local não tiver nenhum portal, o<br />

investigador tem um encontro no local.<br />

O jogador embaralha o deck de locais<br />

correspondente ao bairro em que o<br />

investigador está e pega uma carta<br />

desse deck de cartas. O jogador então<br />

acha a inscrição para a local do seu<br />

investigador, lê a inscrição em voz alta<br />

e realiza qualquer ação indicada no<br />

texto da carta. Repare que a carta<br />

pode indicar que “um monstro<br />

aparece”, neste caso o investigador<br />

deve fugir do monstro (veja “Fugindo<br />

dos Monstros”, página 14) ou lutar<br />

com ele (veja “Combate”, página 14).<br />

Uma vez que o jogador tenha<br />

resolvido quaisquer ações indicadas<br />

pela carta, ele retorna a carta ao deck<br />

de local.<br />

Os monstros e os portais não podem<br />

aparecer em locais selados, mesmo<br />

se isso estiver escrito no texto da<br />

carta.<br />

Encontro em Outro Mundo<br />

Exemplo: Amanda Sharpe está na City of<br />

Great Race (Cidade da Raça Superior),<br />

que tem um símbolo de encontro amarelo<br />

e verde. Ela começa a pegar cartas da<br />

pilha do portal. A primeira carta é<br />

vermelha, então não pode ser usada na<br />

City of the Great Race. O jogador descarta<br />

e pega outra carta. Ela pega uma carta<br />

azul desta vez e novamente descarta esta<br />

carta. Finalmente, ela pega uma carta<br />

verde e examina-a para ver se ela tem um<br />

encontro específico com a City of the<br />

Great Race. Caso não, então ela olha para<br />

Outro encontro (Other encounter) e segue<br />

suas instruções.


Os monstros que aparecem como o<br />

resultado de um encontro num local ou<br />

num portal nunca permanecem no<br />

tabuleiro depois que o encontro seja<br />

resolvido. Se um investigador fugir de tal<br />

monstro, devolva o monstro à reserva de<br />

monstros. Veja “Monstros em Encontros”<br />

(Monsters in Encounters), veja a página 22.<br />

2. Portal (Gate)<br />

Se o local tiver um portal, o investigador<br />

passa pelo portal. Ele se move para a<br />

primeira área (a área à esquerda) do Outro<br />

Mundo indicado no marcador do portal.<br />

Exceção: Quando um investigador entrar<br />

num portal e retornar para <strong>Arkham</strong>, o<br />

jogador coloca um marcador de explorado<br />

embaixo do marcador do seu investigador.<br />

Enquanto ele permanecer no local do<br />

portal, ele não pode mais passar pelo<br />

portal, em vez disso, ele pode tentar<br />

fechar ou selar o portal. Veja “Fechando<br />

e Selando Portões” (Closing and Sealing Gates),<br />

nas páginas 16 e 17. Se o investigador<br />

deixar o local antes do portal estar fechado<br />

ou selado, descarte o marcador de<br />

explorado. Se o investigador retornar ao<br />

local mais tarde no jogo, ele novamente<br />

passará pelo portal (indo para em Outro<br />

Mundo). Ele deve resolver a Fase de<br />

Encontros em Outro Mundo novamente<br />

antes que ele possa retornar para o local e<br />

tentar fechar ou selar o portal.<br />

Importante: Se um investigador passar<br />

por um portal que aparece como um<br />

resultado de um encontro (tal como “Um<br />

portão aparece” “A gate appears” ou “Um<br />

portão e um monstro aparecem!” “A gate<br />

and a monster appear!”), então ele fica<br />

atrasado, exatamente como se ele tivesse<br />

passado por um portal na Fase Mythos.<br />

Fase IV: Encontros em Outro Mundo<br />

(Phase IV: Other World Encounters)<br />

Durante a Fase de Encontros em Outro<br />

Mundo, os investigadores em espaços em<br />

Outro Mundo têm encontros lá. Os<br />

espaços de Outro Mundo no tabuleiro<br />

estão marcados com ícones circulares de<br />

cores diferentes. Esses círculos coloridos<br />

são chamados símbolos de encontro.<br />

Quando um investigador tiver um encontro<br />

em Outro Mundo, o jogador compra cartas<br />

do deck de portais, uma de cada vez, até<br />

que ele compre uma carta cuja cor<br />

combina com um desses símbolos de<br />

encontro. As cartas de portal que não<br />

combinarem com a cor dos símbolos de<br />

encontro são colocadas com a face para<br />

baixo para debaixo do deck de portais.<br />

Quando o jogador tiver comprado uma<br />

carta de portal que combine com a cor do<br />

símbolo do encontro, ele examina-a para<br />

ver se existe um encontro específico para<br />

o Outro Mundo em que seu investigador<br />

atualmente está. Se um encontro<br />

específico estiver listado, o jogador lê esse<br />

texto em voz alta e realiza qualquer ação<br />

indicada pelo texto da carta. Se não existir<br />

nenhum encontro específico listado, o<br />

jogador lê o texto “Outro” (“Other”) em voz<br />

alta e realiza qualquer ação indicada pelo<br />

texto da carta.<br />

O texto da carta de um encontro em Outro<br />

Mundo pode resultar na aparição de um<br />

monstro, neste caso o investigador deve<br />

fugir do monstro (veja “Fugindo dos<br />

Monstros”, na página 14) ou lutar com ele<br />

(veja “Combate”, na página 14). Quando o<br />

encontro for resolvido, então o jogador<br />

descarta a carta com a face para baixo<br />

para debaixo da pilha de portal.<br />

Os monstros que aparecem como o<br />

resultado de um encontro de local ou de<br />

portal não permanecem nunca no tabuleiro<br />

depois que o encontro for resolvido. Se um<br />

investigador fugir de um certo monstro,<br />

devolva-o à reserva de monstros (veja<br />

“Monstros em Encontros”, pág. 22).<br />

Fase V: Mythos<br />

(Phase V: Mythos)<br />

Durante a Fase Mythos, o jogador inicial<br />

compra uma carta mythos e realiza as<br />

ações a seguir:<br />

1. Abrir Portal e Gerar Monstro<br />

(Open Gate and Spawn Monster)<br />

2. Colocar uma Ficha de Pista<br />

(Place Clue Token)<br />

3. Mover os Monstros<br />

(Move Monsters)<br />

4. Ativar a Habilidade Mythos<br />

(Activate Mythos Ability)<br />

Cada uma dessas ações é realizada da<br />

seguinte forma:<br />

1. Abrir Portal e Gerar Monstro<br />

O primeiro jogador começa olhando para o<br />

canto esquerdo inferior da carta mythos<br />

que ele tiver comprado para ver onde em<br />

<strong>Arkham</strong> as forças dimensionais irão atuar<br />

desta vez. Uma das três coisas a seguir<br />

acontecem, dependendo se houver um<br />

portal aberto, uma ficha de sinal do<br />

antigo ou nenhuma dessas duas coisas<br />

nesse local.<br />

A. O Local Tem Um Sinal do Antigo<br />

Se uma ficha de sinal do antigo tiver sido<br />

colocada no local, nada acontece.<br />

Nenhum portal se abre e nenhum monstro<br />

aparece. O sinal do antigo selou<br />

permanentemente o portal deste local e<br />

nenhum novo portal pode se abrir lá.<br />

B. O Local Tem Um Portal Aberto<br />

Se já existir um portal aberto no local, um<br />

monstro emerge do atual portal aberto no<br />

tabuleiro.<br />

Resolvendo uma Carta Mythos<br />

(Resolving a Mythos card)<br />

1. Abrir Portal e<br />

Gerar Monstro<br />

2. Colocar uma<br />

Ficha de Pista<br />

3. Mover<br />

Monstros<br />

4. Ativar<br />

Habilidade<br />

Especial da<br />

Carta Mythos<br />

Cada carta mythos tem uma característica logo<br />

abaixo do seu título que diz de qual subtipo ela é.<br />

As cartas de mythos podem ser: Headlines<br />

(Manchetes), Environments (Ambientes) ou<br />

Rumors (Boatos). Cada subtipo se comporta um<br />

pouco diferente e serão explicados à frente.<br />

Isso é chamado de surgimento de um<br />

monstro. Quando o surgimento de um<br />

monstro ocorre, o número de monstros<br />

comprados e colocados é igual ao número<br />

de portais abertos ou o número de<br />

jogadores, o que for maior. O primeiro<br />

jogador compra marcadores de monstros<br />

da reserva de monstros aleatoriamente e<br />

coloca-os em cada lugar com um portal<br />

aberto. Quando for colocar monstros, eles<br />

devem ser divididos do modo mais<br />

uniforme possível entre os portais abertos,<br />

com nenhum portal tendo mais monstros<br />

colocados do que o portal de onde o<br />

surgimento de monstros ocorreu neste<br />

turno. Se houver mais monstros a serem<br />

colocados do que o permitido pelo limite<br />

de monstros, veja “Limite de Monstros e<br />

Arredores” (Monster Limits and the Ourskirts), na<br />

página 18, os jogadores devem decidir<br />

onde os monstros serão colocados. Os<br />

jogadores devem tomar essa decisão<br />

antes dos monstros serem comprados da<br />

reserva de monstros. Se os jogadores não<br />

chegarem a um acordo a respeito do local<br />

onde os monstros serão colocados, então<br />

o jogador inicial decide onde será a<br />

colocação.<br />

Exemplo: Há 3 portões abertos (na Black Cave,<br />

Science Building e Unvisited Isle), 7 jogadores e<br />

nenhum monstro em jogo quando uma carta<br />

mythos comprada abriu um portão em Black<br />

Cave. Isso causa o surgimento de monstros: 7<br />

monstros são comprados da cup e colocados<br />

nos portões abertos. Os monstros devem ser<br />

distribuídos do modo mais uniforme possível,<br />

então cada um dos 3 portões recebe 2 monstros<br />

e o 7ª monstro deve ser colocado na Black<br />

Cave, que foi onde o surgimento de monstros<br />

ocorreu. A Black Cave agora tem 3 monstros,<br />

enquanto que os outros 2 portões abertos tem 2<br />

monstros em cada.<br />

C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal<br />

Aberto (No Elder Sign or Gate)<br />

Se não houver nenhum portal aberto e<br />

nenhuma ficha de sinal do antigo no local,<br />

então um novo portal se abre e um<br />

monstro surge dele. Isso significa que as<br />

coisas a seguir acontecem, em ordem:<br />

1. A Trilha de Condenação Avança<br />

(The Doom Track Advances)<br />

O jogador inicial coloca uma ficha de<br />

condenação com o símbolo de olho com a<br />

face para cima no primeiro espaço<br />

disponível da trilha de condenação do<br />

Grande Ancião. Se o marcador for<br />

colocado no último espaço disponível na<br />

trilha de condenação, então o Grande<br />

Ancião despertou e o fim do jogo<br />

começou. Veja “O Ancião Desperta!” (The<br />

Ancient One Awakes!), na página 20. Se o<br />

Ancião despertar, você não precisa<br />

completar o resto da Fase Mythos:<br />

Proceda imediatamente para a batalha<br />

final. Repare que também é possível que o<br />

Grande Ancião desperte devido a muitos<br />

portais abertos em <strong>Arkham</strong> de uma só vez.<br />

2. Um Portal se Abre (A Gate Opens)<br />

O jogador inicial compra um marcador de<br />

portal da pilha de marcadores de portais<br />

próxima ao tabuleiro e coloca-o com a face<br />

para cima no local. Descarte qualquer<br />

ficha de Pista que exista no local: os<br />

investigadores perderam a oportunidade<br />

de seguir para aquelas pistas.


3. Um Monstro Aparece (A Monster Appears)<br />

O jogador inicial compra um marcador de<br />

monstro da reserva de monstros<br />

aleatoriamente e coloca-o no local. Se desta<br />

forma o número de monstros superar o limite<br />

de monstros, então em vez de colocar no local,<br />

o jogador inicial coloca o monstro nos<br />

Arredores (Outskirts). Veja “Limite de Monstros e<br />

Arredores”, na página 18.<br />

Exceção: Se houver cinco ou mais<br />

investigadores jogando, então compre e<br />

coloque dois monstros em vez de um.<br />

Importante: Diferente dos investigadores, os<br />

monstros nunca passam pelos portais.<br />

Exemplo: Wade é o jogador inicial e compra a<br />

carta de mythos mostrada no exemplo anterior. O<br />

canto esquerdo inferior da carta mostra a Black<br />

Cave, a qual não tem nem um portal aberto nem<br />

um marcador de sinal do antigo. Primeiro, Wade<br />

adiciona uma ficha de condenação na trilha de<br />

condenação do Grande Ancião. Ainda existem<br />

espaços vazios na trilha, então Wade compra o<br />

marcador de portal de cima da pilha e coloca-o em<br />

cima da Black Cave. O portal revelado é do tipo<br />

que conduz para Yuggoth. Finalmente, Wade<br />

compra um monstro da reserva de monstros (um<br />

Dark Young) e coloca-o também na Black Cave.<br />

Portais se Abrindo Sobre os Investigadores<br />

(Gates Opening On Investigators)<br />

Se um portal se abrir num local onde esteja um<br />

investigador, ele imediatamente passa pelo<br />

portal para a primeira área do Outro Mundo<br />

correspondente. Como resultado da repentina<br />

desorientação causada pelo portal o engolindo,<br />

o investigador fica atrasado. Coloque seu<br />

marcador de investigador de lado (deitado). O<br />

investigador não se moverá durante a próxima<br />

Fase de Movimento (veja “Investigadores<br />

Atrasados”, veja a página 16).<br />

2. Colocar Ficha de Pista (Place Clue Token)<br />

A maioria das cartas de mythos indicam um<br />

local onde uma ficha de Pista aparece. Coloque<br />

uma ficha de Pista no local indicado a menos<br />

que exista um portal aberto lá. Se um ou mais<br />

investigadores estiverem nesse local, um deles<br />

(os jogadores precisam decidir entre si mesmo)<br />

pode imediatamente pegar essa ficha de Pista.<br />

Se os jogadores não chegarem a um acordo a<br />

respeito de quem pega uma ficha de Pista, o<br />

jogador inicial decide.<br />

3. Mover Monstros (Move Monsters)<br />

Embora os monstros comecem em locais logo<br />

que emergem dos portais, eles logo deixam<br />

esses locais para vagar pelas ruas de <strong>Arkham</strong>.<br />

Para determinar a ordem de movimentação dos<br />

monstros, o jogador inicial olha para o canto<br />

direito inferior da carta que ele tinha comprado<br />

no turno. Essa área descreve quais monstros<br />

se movem durante o turno, bem como a<br />

direção que eles se movem no tabuleiro.<br />

Cada carta de mythos tem duas áreas de<br />

movimento nela, representadas por caixas<br />

pretas e brancas. Cada local e rua do tabuleiro<br />

igualmente caracterizam uma seta branca ou<br />

uma seta preta (às vezes, ambas, veja ao lado)<br />

Cada caixa de movimento na carta de mythos<br />

também tem um ou mais símbolos de<br />

dimensão impressos nela. Cada marcador de<br />

monstro da mesma forma está caracterizado<br />

com tal símbolo de dimensão no seu lado de<br />

movimento.<br />

Movimento do Monstro<br />

Exemplo 1: A carta mythos à<br />

esquerda é comprada. Os<br />

monstros mostrados nos<br />

símbolos da área branca (barra,<br />

triângulo e estrela) se movem<br />

seguindo as setas brancas. Os<br />

monstros mostrados nos<br />

símbolos da área preta<br />

(hexágono) também se<br />

movem, seguindo as setas<br />

pretas.<br />

De acordo com esse exemplo:<br />

1. O Gug, com o símbolo de<br />

barra, segue a seta preta e<br />

branca guiando para fora do<br />

seu local atual.<br />

2. O Dark Young não se move.<br />

Embora tenha um símbolo de<br />

hexágono, sua borda é<br />

amarela, indicando que ele é<br />

um monstro parado que nunca<br />

se move.<br />

Exemplo 2: A carta Mythos acima é comprada. Os monstros mostrados nos símbolos da área<br />

branca (quadrado e diamante) se movem, seguindo as setas brancas. Os monstros<br />

mostrados nos símbolos da área preta (círculo) também se movem, seguindo as setas<br />

pretas.<br />

De acordo com esse exemplo:<br />

1. O Dimensional Shamber, com o símbolo de um quadrado, segue a seta branca guiando<br />

para fora do seu local atual. Então, já que ele tem a borda vermelha, significa que ele se<br />

move rápido, ele se move uma vez mais (2), novamente seguindo a seta branca.<br />

A. O Dhole não se move. Embora ele tenha um símbolo de círculo, ele está dividindo um<br />

local com Amanda Sharpe, então ele permanece lá em vez de se mover para longe dela.


Os monstros atualmente no tabuleiro cujos<br />

símbolos de dimensão estejam listados na<br />

caixa de movimento da carta mythos se movem<br />

para um local conectado ou uma área de rua,<br />

conforme as regras a seguir:<br />

Se o monstro está listado na caixa de<br />

movimento branca, ele segue a seta branca<br />

guiando para fora de sua área atual.<br />

Se o monstro está listado na caixa de<br />

movimento preta, ele segue a seta preta<br />

guiando para fora de sua área atual.<br />

Importante: As setas guiando para fora de<br />

alguns locais são pretas de um lado e branca<br />

do outro. Essas setas contam tanto como uma<br />

seta preta como uma seta branca, então os<br />

monstros listados na caixa de movimento preta<br />

ou branca da carta mythos seguem essa seta.<br />

Movimento dos Monstros e Investigadores<br />

(Monster Moviment and Investigators)<br />

Um monstro que já compartilha um local ou<br />

área de rua com um ou mais investigadores<br />

não se move e permanece no lugar. Certos<br />

monstros se movem várias vezes, veja a<br />

descrição de monstros “Rápidos” (“Fast”) abaixo.<br />

Quando certo monstro entra numa área que<br />

contenha um ou mais investigadores, ele deve<br />

imediatamente parar de se mover. Nenhum<br />

encontro com o monstro acontece durante essa<br />

fase, mas os investigadores serão forçados a<br />

fugir ou lutar com o monstro durante a Fase de<br />

Movimento.<br />

Por exemplo: Um Star Spawn (“Réptil Estelar”) se<br />

move para Uptown, onde Joe Diamond e<br />

Ashcan Pete estão atualmente localizados.<br />

Durante a próxima Fase de Movimento deles,<br />

um ou possivelmente os dois investigadores<br />

precisarão lidar com a Star Spawn.<br />

Especialidades do Movimento dos Monstros<br />

(Monster Moviment Specialties)<br />

A maioria dos monstros se move conforme<br />

descrito acima, mas alguns monstros têm<br />

habilidades de movimento especiais que<br />

seguem regras especiais. Existem cinco tipos<br />

diferentes de movimento de monstro em<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Esses movimentos estão<br />

indicados pelas bordas coloridas no lado de<br />

movimento dos marcadores de monstro:<br />

Normal (Borda Preta): Os monstros normais<br />

se movem conforme descrito acima.<br />

Estacionário “Stationary” (Borda Amarela): Os<br />

monstros estacionários nunca se movem. Eles<br />

permanecem sempre no mesmo local que<br />

entraram no jogo.<br />

Rápido “Fast” (Borda Vermelha): Os monstros<br />

rápidos se movem duas vezes, seguindo as<br />

setas apropriadas para ambos os passos do<br />

seu movimento. Os monstros rápidos param de<br />

se mover imediatamente se eles encontrarem<br />

um investigador.<br />

Único “Unique” (Borda Verde): Os monstros<br />

com movimento único (tal como o Hound of<br />

Tindalos) têm habilidades de movimento<br />

especiais listadas no lado de combate dos seus<br />

marcadores de monstro. Vire o marcador de tal<br />

monstro e siga as instruções que estão lá.<br />

Voador “Flying” (Borda Azul): Os monstros<br />

geralmente se movem diretamente para o<br />

investigador mais próximo numa área de rua ou<br />

se movem para a área do “Céu” (“Sky”) se eles<br />

não conseguirem alcançar qualquer<br />

investigador nesse turno. Os monstros<br />

voadores serão explicados em detalhes no<br />

diagrama ao lado “Monstros Voadores”.<br />

A) Se um monstro voador estiver num<br />

local ou área de rua com um ou mais<br />

investigadores, ele fica onde está.<br />

Monstros Voadores<br />

Os monstros<br />

voadores estão<br />

indicados por uma<br />

borda azul. Quando<br />

um monstro voador<br />

se move durante a<br />

Fase Mythos, ele<br />

obedece às regras a<br />

seguir:<br />

B) Se o monstro voador estiver num local ou<br />

área de rua sem nenhum investigador e<br />

existe um ou mais investigadores numa área<br />

de rua conectada, ele se move para essa<br />

área. Se existir mais do que uma área de rua<br />

contendo investigadores, ele se move para a<br />

área de rua dos investigadores com<br />

atualmente a menor habilidade de Escapulir<br />

(Sneak) (incluindo qualquer equipamento e<br />

habilidades importantes; se houver um<br />

empate, o jogador inicial escolhe para qual<br />

investigador o monstro irá se mover).<br />

C) Se o monstro voador estiver numa área de<br />

rua sem nenhum investigador e não houver<br />

nenhum investigador numa área de rua<br />

conectada, então o monstro voador se move<br />

para o Céu (Sky) (veja o Céu, abaixo).<br />

O Céu (The Sky)<br />

O Céu é uma área segura considerada como<br />

uma área de rua que está conectada com<br />

qualquer área de rua em <strong>Arkham</strong>. Os<br />

monstros voadores no Céu podem descer até<br />

os investigadores em qualquer lugar das<br />

ruas de <strong>Arkham</strong>. Repare que os monstros no Céu contam em relação ao limite de monstros<br />

(veja “Limites de Monstros e Arredores”, na página 18).


4. Ativar a Habilidade Mythos<br />

(Activate Mythos Ability)<br />

Finalmente, o jogador inicial olha para<br />

o texto especial na carta mythos,<br />

examinando a ameaça listada em<br />

cima da carta. As várias ameaças<br />

indicam diferentes tipos de cartas<br />

mythos e elas são resolvidas de<br />

formas diferentes conforme a seguir:<br />

Manchete (Headline): O jogador inicial<br />

imediatamente resolve o texto<br />

especial de uma carta mythos<br />

Manchete. Depois ele descarta com a<br />

face para baixo a carta myhtos<br />

embaixo do deck de cartas mythos.<br />

Ambiente (Environment): O texto<br />

especial de uma carta mythos<br />

Ambiente permanece em jogo por<br />

vários turnos, possivelmente até o<br />

final do jogo. O jogador inicial coloca a<br />

carta com a face para cima no<br />

tabuleiro, descartando qualquer carta<br />

anterior de mythos Ambiente para<br />

baixo do deck carta mythos.<br />

Boato (Rumor): O texto especial de<br />

uma carta mythos Boato permanece<br />

em efeito até que se alcance a<br />

condição de Passar (Pass) ou Falhar<br />

(Fail) da carta, neste momento a carta<br />

é resolvida e é descartada para baixo<br />

do deck de cartas mythos com a face<br />

para baixo.<br />

Somente um Boato pode estar em<br />

jogo a cada vez. Se já existir uma<br />

carta mythos Boato em jogo, ignore o<br />

texto especial da recente carta Boato<br />

comprada e descarte-a, com a face<br />

para baixo, para baixo da pilha de<br />

carta mythos depois de resolver seus<br />

outros efeitos do turno (tal como<br />

abertura de portal e movimento de<br />

monstro).<br />

Outros Efeitos (Other Effects): Além<br />

disso, a carta mythos pode pedir que<br />

um ou mais marcadores de “atividade”<br />

(“activity”) ou marcadores de “fechado”<br />

(“closed”) sejam colocados em locais<br />

específicos. Simplesmente coloque os<br />

respectivos marcadores nos locais<br />

indicados pela carta. Se a carta sair<br />

do jogo, remova os marcadores dos<br />

locais também.<br />

Fim do Turno<br />

(Turn End)<br />

Quando o jogador inicial tiver resolvido<br />

todas as etapas da Fase Mythos, o<br />

marcador do primeiro jogador é<br />

passado para a esquerda. Agora o<br />

turno acabou e um novo começa com<br />

a Fase de Manutenção. O jogo<br />

continua desta forma até o fim.<br />

Fim do Jogo<br />

(Ending the Game)<br />

O jogo termina de uma das duas<br />

maneiras a seguir: Os investigadores<br />

superam a ameaça mythos ou eles<br />

são derrotados por ela.<br />

Vitória (Victory)<br />

Os investigadores vencem o jogo em<br />

qualquer uma das três situações a<br />

seguir:<br />

A. Fechar os Portais (Close the Gates)<br />

Para satisfazer essa condição de<br />

vitória, os jogadores devem concluir<br />

dois objetivos:<br />

Um investigador deve fechar o último<br />

portal do tabuleiro, de modo que não<br />

exista mais nenhum portal aberto.<br />

Quando o último portal for fechado,<br />

os jogadores precisam ter um<br />

número de troféus de portais igual<br />

ou maior do que o número de<br />

jogadores. Esses troféus de portais<br />

incluem o troféu que acabou de se<br />

receber por fechar o último portal,<br />

mas não inclui qualquer troféu que<br />

os jogadores tenham gasto.<br />

Se essas duas condições são<br />

alcançadas, os jogadores vencem<br />

imediatamente. A estabilidade é<br />

restituída em <strong>Arkham</strong> e o Grande<br />

Ancião retorna a um sono profundo<br />

por mais um milênio.<br />

B. Selar os Portais (Seal the Gates)<br />

Se, a qualquer momento do jogo,<br />

existirem seis ou mais marcadores de<br />

sinal do antigo no tabuleiro, os<br />

jogadores imediatamente vencem. O<br />

Grande Ancião é afugentado e a paz<br />

retorna à <strong>Arkham</strong>.<br />

C. Banir o Grande Ancião<br />

(Banish the Ancient One)<br />

Se o Grande Ancião despertar (veja a<br />

página 20), mas os investigadores<br />

consigam derrotá-lo, os jogadores<br />

imediatamente vencem. O Grande<br />

Ancião é banido para além do tempo e<br />

espaço.<br />

Pontuando as Vitórias<br />

(Scoring Victories)<br />

Se o jogador alcançar uma das<br />

condições de vitória descritas<br />

anteriormente, os investigadores<br />

derrotaram a ameaça mythos e<br />

salvaram <strong>Arkham</strong>, o jogador com mais<br />

troféus de portais é recompensado<br />

com o titulo honorário de Primeiro<br />

Cidadão de <strong>Arkham</strong> (First Citizen of<br />

<strong>Arkham</strong>). No caso de um empate, o<br />

título vai para o jogador com mais<br />

troféus de monstros.<br />

Você cria um rank das vitórias usando<br />

o sistema de pontuação a seguir.<br />

Comece pelo maior número impresso<br />

na trilha de destruição do Ancião (doom<br />

track of the Ancient). Diminua o nível de<br />

terror do final do jogo. Agora aplique<br />

os seguintes modificadores:<br />

-1 por Empréstimo Bancário (Bank Loan)<br />

não pago/não cumprido<br />

-1 por sinal do antigo (elder sign)<br />

utilizado durante o jogo<br />

+1 por troféu de portal não gasto no<br />

final do jogo<br />

+1 por cada três troféus de monstros<br />

não gastos e mantidos no final do jogo<br />

+1 por cada investigador que tenha<br />

sobrevivido são no final do jogo<br />

Exemplo: Os corajosos investigadores<br />

fecharam o último portal, retornando<br />

Azathoth ao seu sono espasmódico<br />

exatamente quando o nível de terror chegou<br />

a 6. Diminuindo o nível de terror (6) do<br />

número mais alto impresso na trilha de<br />

destruição de Azathoth (14) tem uma<br />

pontuação básica de 8. O grupo tinha dois<br />

Empréstimos Bancários não pagos (-2),<br />

tinham utilizado três sinais do antigo durante<br />

o jogo (-3), tinham oito troféus de portais não<br />

gastos (+8), tinham 17 troféus de monstros<br />

não gastos (+5) e tinham 5 investigadores<br />

sobreviventes saudáveis no final do jogo<br />

(+5). Então temos um total de 21 pontos.<br />

Derrota (Defeat)<br />

Se o Grande Ancião despertar e<br />

derrotar todos os investigadores em<br />

batalha, o tempo-espaço contínuo se<br />

rompe, o Grande Ancião é libertado e<br />

toda a humanidade sofre pelo<br />

fracasso dos investigadores. Nesse<br />

infeliz evento, todos os jogadores<br />

perdem o jogo.<br />

Outras regras (Other Rules)<br />

Depois de ler essas regras até esse<br />

ponto, você deve estar familiarizado<br />

com o fluxo global do jogo, incluindo o<br />

que você deve completar para vencer.<br />

As seções restantes desse livro de<br />

regras oferecem tudo que você<br />

precisará saber para chegar a esses<br />

objetivos: como fazer checagens de<br />

habilidade do seu investigador, como<br />

fugir e como lutar com os monstros,<br />

como lançar feitiços, como fechar ou<br />

lacrar portais e muito mais.<br />

Habilidades (Skills)<br />

Existem as habilidades básicas que os<br />

investigadores usam para conseguir<br />

as coisas no jogo. Cada investigador<br />

tem seis habilidades, listadas mais<br />

abaixo. Os investigadores também<br />

tem um valor para cada uma dessas<br />

habilidades, dependendo de como<br />

eles posicionaram seus marcadores<br />

de habilidade (veja a página 6). Um<br />

valor de habilidade representa o<br />

número de dados que o investigador<br />

rola para uma checagem baseado<br />

naquela habilidade.<br />

Luta (Fight): Usada em ações físicas<br />

de força e resistência. Também usada<br />

em combate.<br />

Conhecimento (Lore): Usado em<br />

testes de conhecimento e habilidade<br />

mística. Também usado em feitiços.<br />

Sorte (Luck): Usada para determinar<br />

caprichos do destino. É a habilidade<br />

mais comum usada em encontros.<br />

Escapulir (Sneak): Usada para ações<br />

de camuflagem e roubo. Também<br />

usada para fugir de monstros.


Velocidade (Speed): Usada para testes<br />

de rapidez e agilidade. Também<br />

usada para determinar o movimento<br />

de um investigador.<br />

Vontade (Will): Usada para testar a<br />

força de vontade e de personalidade<br />

de um investigador. Também usada<br />

para checagens de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong><br />

checks) no começo do combate.<br />

Checagens de Habilidade<br />

(Skill Checks)<br />

Os investigadores são frequentemente<br />

requisitados para realizar checagens<br />

de habilidade para evitar algum dano<br />

ou para concluir algo no jogo. Quando<br />

o jogo pedir por uma checagem de<br />

habilidade, é apresentando num<br />

formato fixo que gera a seguinte<br />

informação:<br />

A habilidade que você deve usar<br />

para realizar a checagem<br />

O modificador (bônus ou penalidade)<br />

para a checagem, se houver algum<br />

A dificuldade da checagem (não está<br />

listada se a dificuldade for 1)<br />

Exemplo 1: Fazer uma checagem de<br />

Escapulir (-1). Nesse exemplo, Escapulir<br />

é a habilidade que o investigador deve<br />

usar para a checagem. O modificador é<br />

-1, uma penalidade nesse caso. Já que<br />

não está especificamente listada, a<br />

dificuldade é 1.<br />

Exemplo 2: Faça uma checagem de<br />

Sorte (+2) [2]. Nesse exemplo, a Sorte<br />

é a habilidade que o investigador deve<br />

usar para a checagem. O modificador<br />

é +2, um bônus. A dificuldade é 2.<br />

Quando fizer uma checagem de<br />

habilidade, um jogador sempre rola<br />

um número de dados igual ao valor da<br />

habilidade em questão do seu<br />

investigador.<br />

Os modificadores e dificuldades estão<br />

descritos em detalhes abaixo.<br />

Modificadores<br />

(Modifiers)<br />

Esse número é somado ou subtraído<br />

do valor do habilidade do investigador<br />

antes que o jogador faça a checagem.<br />

O resultado é o número de dados que<br />

o jogador rola para fazer a checagem.<br />

Repare que os modificadores sempre<br />

se aplicam ao número de dados que<br />

um jogador rola para a checagem e<br />

não no resultado individual dos dados.<br />

Por exemplo: Michael McGlen é<br />

requisitado para fazer as duas checagens<br />

de habilidade listadas no exemplo anterior.<br />

Sua atual nível de Escapulir é 3 e sua<br />

atual Sorte é 2. No primeiro exemplo, ele<br />

diminui um de seu nível de Escapulir 3<br />

(por causa do modificador -1) e então ele<br />

rola somente dois dados. No segundo<br />

exemplo, ele soma 2 a sua Sorte de 2 (por<br />

causa do modificador +2) e então ele rola<br />

quatro dados.<br />

Importante: Se o modificador reduzir<br />

um investigador para 0 ou menos<br />

dados, ele automaticamente falha na<br />

checagem. O jogador ainda pode<br />

gastar fichas de Pistas (Clue tokens)<br />

para fazer a checagem (veja<br />

“Gastando Fichas de Pistas em<br />

Checagens de Habilidade”, abaixo).<br />

Dificuldade<br />

(Difficulty)<br />

Esse é o número de sucessos que um<br />

investigador tem que rolar durante a<br />

checagem de habilidade para passar<br />

pela checagem. Cada 5 ou 6 tirado<br />

num dado conta como um sucesso.<br />

Lembre-se que se uma checagem de<br />

habilidade não listar uma dificuldade,<br />

assume-se que ela seja 1.<br />

Exemplo 1: Michael McGlen rola dois<br />

dados pela checagem de Escapulir<br />

descrita anteriormente. Ele tira um 2 e<br />

um 5. O 5 é um sucesso, dando a ela<br />

o total de um sucesso. Já que a<br />

checagem de Escapulir não tinha<br />

nenhuma dificuldade listada, assumise<br />

que seja 1. Então Michael tem<br />

sucesso suficiente para passar pela<br />

checagem.<br />

Exemplo 2: Depois Michael rola<br />

quatro dados pela checagem de Sorte<br />

descrita anteriormente. Ele consegue<br />

2, 5, 3 e 6, com um total de 2<br />

sucessos (o 5 e o 6 são os dois<br />

sucessos). Já que a dificuldade da<br />

checagem era 2, Michael também<br />

passou na checagem de Sorte.<br />

Existem quatro tipo de checagens<br />

especiais de habilidade que os<br />

jogadores deveriam temer: checagem<br />

de Fuga (evade checks), checagens de<br />

<strong>Horror</strong> (horror checks), checagens de<br />

Combate (Combat checks) e checagem<br />

de Feitiços (Spell checks). Cada uma<br />

dessas checagens especiais de<br />

habilidade são baseadas nas seis<br />

habilidades listadas acima e estão<br />

descritas mais a frente nessas regras.<br />

Se um investigador receber um bônus<br />

para uma habilidade, qualquer<br />

checagem especial baseada naquela<br />

habilidade também recebe esse<br />

bônus.<br />

Mas, se um investigador receber um<br />

bônus somente para uma checagem<br />

especial, esse bônus não se aplica a<br />

qualquer outra checagem baseada na<br />

mesma habilidade.<br />

Por exemplo: checagens de Fuga<br />

são um tipo especial de checagem de<br />

Escapulir. Uma carta de Habilidade<br />

que dê +1 Escapulir é útil tanto em<br />

checagem de Escapulir como em<br />

checagens de Fuga. Mas, um item<br />

que dê +2 para checagens de Fuga só<br />

é útil quando fizer checagens de Fuga.<br />

Esse bônus não pode ser usado numa<br />

checagem normal de Escapulir.<br />

Gastando Fichas de Pistas em<br />

Checagens de Habilidade<br />

(Spending Clue Tokens on Skill Checks)<br />

As fichas de Pistas representam<br />

informações sobre a ameaça mythos<br />

que um investigador pode adquirir. Um<br />

jogador pode gastar fichas de Pistas,<br />

uma de cada vez, depois de qualquer<br />

checagem de habilidade (que tenha<br />

falhado ou não). Cada ficha de Pista<br />

gasto permite que o jogador role um<br />

dado a mais; se o resultado for um<br />

sucesso, é adicionado ao total da<br />

rolagem original.<br />

Por exemplo: Joe Diamond falha<br />

numa checagem de Conhecimento<br />

(-1) [3], mas consegue dois sucessos.<br />

Decidindo que ele realmente precisa<br />

passar por essa checagem, ele<br />

descarta uma ficha de Pista e rola<br />

outro dado, tirando um 3. Continua<br />

sem sucesso, então Joe gasta uma<br />

segunda ficha de Pista e rola um<br />

segundo dado, desta vez conseguindo<br />

um 6. Esse sucesso extra aumenta<br />

seu número total de sucessos para 3<br />

nessa checagem, o que é suficiente<br />

para passar pela checagem.<br />

Importante: Gastar uma ficha de<br />

Pista dá sempre a você os dados de<br />

bônus que você tem por direito,<br />

mesmo se o modificador tiver<br />

abaixado o número de dados que<br />

você pode rolar para abaixo de 0.


Fugindo dos Monstros<br />

Exemplo 1: Aqui, Amanda se move dos<br />

Bosques (Woods) para Uptown Streets,<br />

onde o monstro Dhole está esperando<br />

por ela. Amanda deseja continuar se<br />

movendo para Southside Streets, então<br />

ela precisa fazer uma checagem de Fuga.<br />

Seu nível de Escapulir é 2 e o nível de<br />

Alerta de Dhole é -1, então Amanda<br />

rolará 1 dado, torcendo por um sucesso.<br />

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua<br />

checagem de Fuga, o Dhole<br />

imediatamente realiza seu dano de<br />

combate nela e ela perde 4 Resistência.<br />

Se ela continuar consciente, então ela<br />

tem que fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> e<br />

se ele sobreviver a isso, ela terá que<br />

decidir se luta com Dhole ou se tentará<br />

fugir dele de novo. Mesmo se Amanda<br />

derrotar o Dhole, seu movimento acaba<br />

nesse local.<br />

Exemplo 1B: Se Amanda passar pela<br />

checagem de Fuga, ela passa com<br />

sucesso pelo Dhole e seu movimento<br />

pode continuar normalmente. Na<br />

ilustração acima, ela continua o seu<br />

caminho em direção a Southside Streets.<br />

Fugindo dos Monstros<br />

(Evading Monsters)<br />

Quando um investigador tenta se mover<br />

para fora de uma área contendo um<br />

monstro, ou terminar seu movimento em<br />

tal área, ele deve lutar com o monstro ou<br />

fugir dele.<br />

Um investigador pode tentar fugir de um<br />

monstro fazendo uma checagem de<br />

Fuga. Uma checagem de Fuga é uma<br />

checagem de habilidade usando o valor<br />

de Escapulir do investigador. A<br />

checagem é modificada pelo valor de<br />

Alerta do monstro (monster’s Awareness), o<br />

qual está impresso no canto superior<br />

direito do lado de movimento do<br />

marcador de monstro. A dificuldade da<br />

checagem de Escapulir é sempre de 1 a<br />

menos que o monstro tenha uma<br />

habilidade especial que diga o contrário.<br />

Se o investigador passar pela checagem<br />

de Fuga, ele foge do monstro e o jogador<br />

pode continuar seu turno normalmente.<br />

Sendo assim, o jogador pode continuar<br />

seu movimento ou interagir com a área.<br />

Se o investigador falhar na checagem, o<br />

monstro imediatamente começa seu dano<br />

de combate ao investigador e o combate<br />

com o monstro começa (veja “Combate”,<br />

mais a frente).<br />

Por exemplo: Ashcan Pete se move do<br />

Merchant District para Northside, onde um<br />

monstro Star Spawn está esperando por<br />

ele. Pete quer continuar se movendo para<br />

Curiositie Shoppe, então ele tem que fugir<br />

do Star Spawn. O nível atual de Escapulir<br />

de Pete é de 4 e o nível de Alerta do Star<br />

Spawn é de -1, então ele rola três dados,<br />

esperando pelo menos ter um sucesso. Se<br />

ele passar pela checagem, ele foge do Star<br />

Spawn e pode continuar se movendo. Se<br />

ele falhar, o Star Spawn causa danos nele<br />

de 3 Resistência (3 Stamina) e ele entra em<br />

combate com o monstro.<br />

Um investigador pode permanecer na<br />

mesma área que um monstro depois que<br />

fugir dele. Ele simplesmente permanece<br />

onde ele está e não precisa entrar em<br />

combate com o monstro nessa fase. Isso<br />

permite que um investigador entre num<br />

portal que esteja no mesmo local onde<br />

estão monstros que se conseguiu fugir.<br />

Tal investigador poderia (se capaz) fugir<br />

dos monstros durante a Fase de<br />

Movimento e entrar num portal durante a<br />

Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>.<br />

Por exemplo: No exemplo acima, se Pete<br />

tiver fugido com sucesso do Star Spawn,<br />

ele poderia escolher permanecer na área<br />

Northside sem lutar com o monstro por<br />

enquanto. Mas, assim que a próxima Fase<br />

de Movimento acontecer, ele terá que lidar<br />

com o Star Spawn mais uma vez (podendo<br />

fugir dele novamente ou, dessa vez, lutar).<br />

Se houver mais do que um monstro numa<br />

área, o investigador deve fugir de cada<br />

monstro no turno, na ordem que ele<br />

escolher. Se ele falhar em fugir de um<br />

monstro, o monstro causa seu dano de<br />

combate a ele e o combate com o<br />

monstro começa. Se investigador derrotar<br />

o monstro, ele ainda deve lutar ou fugir<br />

de qualquer outro monstro da área e que<br />

o investigador ainda não lutou ou fugiu.<br />

Independente se qualquer tentativa futura<br />

de fugir falhar ou não, o movimento do<br />

investigador termina assim que ele falha<br />

em uma checagem de Evadir.<br />

Por exemplo: Se o Star Spawn no exemplo<br />

anterior estivesse também acompanhado<br />

por um Shoggoth, Pete precisaria fugir de<br />

ambos os monstros para continuar se<br />

movendo para o Curiositie Shoppe. Se Pete<br />

decidir fugir do Star Spawn primeiro e falhar<br />

na checagem, ele não pode mais se mover.<br />

Vamos considerar que ele venceu o<br />

combate que aconteceu com o Star Spawn,<br />

então ele ainda deve lutar ou fugir do<br />

Shoggoth (o outro monstro do local).<br />

Às vezes os monstros aparecem como o<br />

resultado de um local ou um encontro de<br />

portão. Um investigador pode fugir<br />

desses monstros exatamente como os<br />

demais. Mas, esses monstros nunca<br />

permanecem no tabuleiro depois que um<br />

encontro seja resolvido. Se um<br />

investigador fugir de tal monstro,<br />

imediatamente devolva o marcador do<br />

monstro a cup.<br />

Combate (Combat)<br />

Todos os investigadores precisam<br />

encarar seus medos e lutar com o<br />

mythos. Toda vez que um investigador<br />

entrar num combate com um monstro,<br />

resolva as etapas a seguir em ordem.<br />

1. Checagem de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Check)<br />

Primeiro, a natureza alienígena das<br />

ameaças mythos tentam subjugar a<br />

mente do investigador. Isso é<br />

representado por uma checagem de<br />

<strong>Horror</strong>. Uma checagem de <strong>Horror</strong> é uma<br />

checagem de habilidade usando o valor<br />

da Vontade (Will) do investigador. Esse<br />

valor é modificado pela taxa de horror do<br />

monstro (encontrado no canto inferior<br />

esquerdo do seu lado de combate).<br />

A dificuldade desta checagem é sempre<br />

de 1, a menos que o monstro tenha uma<br />

habilidade especial que diga o contrário.<br />

Se o investigador passar pela checagem<br />

de horror, nada acontece. Se ele falhar<br />

na checagem, o investigador perde a<br />

quantia de Sanidade mostrada embaixo<br />

da taxa de horror do monstro. O jogador<br />

descarta o número apropriado de fichas<br />

de Sanidade da sua folha de<br />

investigador. Um investigador que reduzir<br />

seus marcadores de Sanidade para 0 é o<br />

mesmo que ficar louco (veja a pág. 16).<br />

Por exemplo: Ashcan Pete falhou em fugir<br />

do Star Spawn, então agora ele tem que<br />

fazer uma checagem de <strong>Horror</strong>. A Vontade<br />

de Pete atualmente é de 3, mas a taxa de<br />

horror do Star Spawn é de -3, então Pete<br />

não consegue uma rolagem de dados para<br />

a checagem e automaticamente falha. Pete<br />

perde 2 Sanidade, conforme mostrado<br />

embaixo da taxa de horror do Star Spawn.<br />

Pete remove dois marcadores de Sanidade<br />

da sua folha. Se ele tivesse de alguma<br />

forma obtido sucesso, nada lhe aconteceria.


Se conseguir passar pela checagem<br />

ou não, um investigador só precisa<br />

fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> cada<br />

vez que for batalhar com um monstro.<br />

Se o investigador tivesse tido sucesso<br />

em fugir do monstro no primeiro<br />

momento, ele não precisaria fazer<br />

uma checagem de <strong>Horror</strong>.<br />

2. Lute ou Fuja (Fight or Flee)<br />

Depois da checagem de <strong>Horror</strong>, o<br />

investigador deve escolher: Ele pode<br />

tentar fugir ou lutar com o monstro.<br />

A. Fugir (Flee)<br />

O Investigador tenta fugir do monstro,<br />

usando uma checagem de Fuga<br />

exatamente como descrita em<br />

“Fugindo de Monstros” anteriormente<br />

nessas regras. Se ele passar pela<br />

checagem, ele ilude o monstro e a<br />

batalha imediatamente termina, se ele<br />

falhar na checagem de Fuga, o<br />

monstro causa dano de combate ao<br />

investigador e a batalha continua<br />

(veja, “Dano do Monstro”, ao lado).<br />

B. Lutar (Fight)<br />

Se o investigador lutar com o monstro,<br />

ele faz uma checagem de Combate<br />

(Combate check). Uma checagem de<br />

Combate é uma checagem de<br />

habilidade usando o valor de Luta<br />

(Fight) do investigador. Esse valor é<br />

modificado pela taxa de combate do<br />

monstro (impressa no canto inferior<br />

direito do seu lado de combate). A<br />

dificuldade dessa checagem é igual à<br />

resistência do monstro (monster’s<br />

toughness), que está representada pelo<br />

número dos ícones de “gota de<br />

sangue” (“blood drop” icons) que<br />

aparecem no centro inferior do lado de<br />

combate do monstro.<br />

Se o investigador passar pela<br />

checagem de Combate, ele derrota o<br />

monstro. O jogador do investigador<br />

remove o marcador de monstro do<br />

tabuleiro e coloca-o a sua frente como<br />

um troféu de monstro. Se falhar na<br />

checagem de Combate, o monstro<br />

causa seu dano de combate no<br />

investigador (veja, “Dano do Monstro”,<br />

ao lado).<br />

Por exemplo: Depois de falhar na sua<br />

checagem de <strong>Horror</strong>, Ashcan Pete<br />

decide lutar com o Star Spawn em vez<br />

de tentar fugir. A Luta de Pete é 6 e o<br />

taxa de combate do Star Spawn é de<br />

-3, então Pete rola três dados. A<br />

resistência do Star Spawn é 3 (a<br />

dificuldade para a checagem), então<br />

Pete deve ter sucesso em todos os<br />

três dados para derrotar o monstro. Se<br />

Pete tiver sucesso, ele pega o<br />

marcador do Star Spawn e coloca-o a<br />

sua frente como um troféu de monstro.<br />

Se ele falhar, o Star Spawn causa seu<br />

dano de combate em Pete.<br />

Importante: Se a resistência de um<br />

monstro for maior do que 1, um<br />

sucesso parcial não tem efeito nele.<br />

Um monstro deve ser completamente<br />

derrotado em uma checagem de<br />

Combate ou ele ignora todos os<br />

sucessos que o investigador rolou nos<br />

dados.<br />

3. Dano do Monstro (Monster Damage)<br />

A cada vez que um investigador falha<br />

em fugir ou derrotar um monstro, o<br />

monstro causa seu dano de combate<br />

ao investigador. A quantia de dano de<br />

combate que um monstro causa está<br />

impressa embaixo de sua taxa de<br />

combate. O investigador perde fichas<br />

de Resistência (Stamina) igual a esse<br />

número. O jogador descarta o número<br />

apropriado de fichas de Resistência<br />

da sua folha de investigador. Um<br />

investigador que reduzir suas fichas<br />

de Resistência a zero fica desmaiado<br />

inconsciente (veja a página 16).<br />

Repare que alguns monstros têm<br />

habilidades que adicionam algum<br />

efeito especial ao seu dano de<br />

combate. Por exemplo, o Nightgaunt<br />

joga o investigador através do portal<br />

aberto mais próximo em vez de causar<br />

perda de fichas de Resistência.<br />

Se o investigador continuar<br />

consciente, saudável, e no mesmo<br />

espaço que o monstro depois que<br />

essa etapa for resolvida, o combate<br />

continua. Volte para o passo 2, Lute<br />

ou Fuja e continue o combate até que<br />

ele seja resolvido.<br />

Por exemplo: Pete falha na<br />

checagem de Combate, então o Star<br />

Spawn causa seu dano de combate<br />

nele. O dano de combate do Star<br />

Spawn é 3, então Pete perde três<br />

fichas de Resistência (Stamina).<br />

Abatido, contundido e um pouco<br />

louco, Pete se preparar para outra<br />

rodada de combate.<br />

Combate<br />

Exemplo: Aqui, Amanda decidiu lutar<br />

com um Elder Thing. A primeira coisa<br />

que ela terá que fazer é uma checagem<br />

de <strong>Horror</strong>. Sua Vontade é 2, mas<br />

olhando para a taxa de horror do Elder<br />

Thing (A), ela vê que seu modificador é<br />

-3, trazendo seu total para -1, o que<br />

geraria automaticamente uma derrota<br />

na checagem.<br />

Considerando que Amanda não ficou<br />

louca com a perda de Sanidade, ela<br />

pode agora fazer uma checagem de<br />

Combate para tentar derrotar o Elder<br />

Thing. Sua Luta é 3 e olhando para a<br />

taxa de combate do Elder Thing (B), ela<br />

vê que ele tem um modificador de +0,<br />

dando a ela um total de 3 dados para<br />

sua checagem. O monstro tem uma<br />

resistência de 2, então ela precisa de 2<br />

sucessos para derrotá-lo. Cruzando os<br />

dedos, ela rola os dados e consegue o<br />

resultado a seguir:<br />

O 5 e o 6 são sucessos, dando a ela 2<br />

sucessos que ela precisava para<br />

derrotar o Elder Thing! Ela o reivindica<br />

como um troféu de monstro.<br />

Se Amanda tivesse falhado, o Elder<br />

Thing causaria seu dano de combate<br />

causando a ela a perda de 1<br />

Resistência e 1 Arma ou Feitiço da<br />

escolha dela. Então ela teria que<br />

escolher se iria lutar de novo ou tentar<br />

fugir do monstro. Mas, ela não<br />

precisaria fazer outra checagem de<br />

<strong>Horror</strong>, porque ela já fez uma<br />

checagem de <strong>Horror</strong> nesse combate.<br />

Exemplo 1A: Se Amanda falhar na sua<br />

checagem de Fuga, o Dhole<br />

imediatamente realiza seu dano de<br />

combate nela e ele perde 4 Força. Se ela<br />

continuar consciente, então elam tem<br />

que fazer uma checagem de <strong>Horror</strong> e se<br />

ele sobreviver a isso, ela terá que decidir<br />

se luta com Dhole ou se tentará fugir dele<br />

de novo. Mesmo se Amanda derrotar o<br />

Dhole, seu movimento acaba nesse local.<br />

Exemplo 1B: Se Amanda passar pela<br />

checagem de Fuga, ela passa com sucesso<br />

pelo Dhole e seu movimento pode<br />

continuar normalmente. Na ilustração<br />

acima, ela continua o seu caminho em<br />

direção a Southside Streets.


Usando Armas e Feitiços em Combate<br />

(Using Weapons and Spells in Combat)<br />

Os investigadores podem ganhar valiosa<br />

ajuda em combate ao usarem armas e<br />

feitiços. A maior vantagem das armas é<br />

que elas automaticamente garantem<br />

bônus em checagens de Combate –<br />

nenhuma outra checagem requer o uso<br />

das armas. Mas, a maioria das armas<br />

garantem bônus de Combate Físico, que<br />

não tem nenhum efeito contra muitos dos<br />

monstros mythos.<br />

Os feitiços, por outro lado, garantem<br />

bônus de Combate Mágico. Os feitiços<br />

são efetivos contra quase qualquer<br />

monstro em <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>. Um<br />

investigador deve lançar um feitiço com<br />

sucesso para ganhar seus benefícios<br />

(veja “Lançando Feitiços”, ao lado). Se<br />

um investigador falhar em lançar um<br />

feitiço, então ele não recebe nenhum<br />

bônus para o combate. Em outras<br />

palavras, os feitiços são mais poderosos<br />

e versáteis do que as armas, mas nem<br />

sempre podemos contar com eles.<br />

Limites das Armas e Feitiços<br />

(Weapon and Spell Limits)<br />

Existe um limite do número de armas e<br />

feitiços que um investigador pode usar de<br />

uma vez. Esse limite é representado<br />

pelos ícones “mão” (“hand” icons) impressos<br />

no canto inferior esquerdo de cada carta<br />

de arma e de feitiço. Cada investigador<br />

pode usar qualquer combinação de<br />

armas e feitiços e adicionar seus bônus<br />

de habilidade juntos, desde que seu<br />

número combinado de ícones “mão” não<br />

exceda dois. Repare que um feitiço<br />

requer um número de mãos impressas na<br />

carta, mesmo se o investigador falhar em<br />

lançá-lo.<br />

Um feitiço ou uma arma que dá a você<br />

um bônus (mesmo aquele que disser que<br />

dura até o final do combate) só continua<br />

dando o bônus enquanto você dedicar o<br />

número requerido de mãos a ele. Você<br />

pode escolher trocar armas/feitiços em<br />

futuras rodadas de combate, mas assim<br />

que você “liberar” um feitiço ou uma<br />

arma, ele para de funcionar para você.<br />

De modo parecido, os feitiços que não<br />

precisam ser restaurados (como por<br />

exemplo, no começo de cada rodada de<br />

combate na batalha final) cessam de<br />

funcionar e precisam ser relançados.<br />

Por exemplo: Ashcan Pete adquiriu algum<br />

equipamento e um feitiço antes de enfrentar<br />

um Star Spawn. Ele decide usar sua .45<br />

Automática (uma arma que dá a ela um +4 de<br />

bônus de Combate Físico e usa uma “mão”) e<br />

Shrivelling (um feitiço que dá a ele um +6 de<br />

bônus de Combate Mágico se lançado com<br />

sucesso e usa uma “mão”). Pete com sucesso<br />

lança o feitiço Shrivelling. Com a .45<br />

Automática e com o feitiço lançado com<br />

sucesso, ele ganha um bônus total de +10 (+4<br />

da arma, +6 do feitiço). Adicionando ao seu<br />

valor de Luta de 6, o total de habilidade de<br />

Pete para a checagem de Combate é de 16.<br />

Então ele verifica a taxa de combate do Star<br />

Spawn (-3), deixando-o com 13 dados com os<br />

quais precisa rolar 3 sucessos (já que a<br />

resistência do Star Spawn é de 3).<br />

Lançando Feitiços (Casting Spells)<br />

Um investigador deve lançar um feitiço<br />

com sucesso para ganhar seus<br />

benefícios. Cada feitiço tem um<br />

modificador de lançamento e a maioria<br />

tem um custo de Sanidade. Para lançar<br />

um feitiço, um investigador deve pagar<br />

seu custo de Sanidade e então passar<br />

pela checagem de Feitiço.<br />

Para pagar o custo de Sanidade de um<br />

feitiço, o jogador simplesmente remove<br />

um número de marcadores de Sanidade<br />

do seu total igual ao custo do feitiço. Os<br />

jogadores devem sempre pagar o custo<br />

de Sanidade de um feitiço, mesmo se o<br />

investigador a seguir passar ou não pela<br />

checagem de Feitiço.<br />

Uma checagem de Feitiço é uma<br />

checagem de habilidade que usa o valor<br />

de Conhecimento (Lore value) do<br />

investigador, ajustado pelo modificador<br />

de lançamento de feitiço. Se a checagem<br />

de Feitiço falhar, o feitiço não tem<br />

nenhum efeito. Se a checagem tiver<br />

sucesso, o efeito do feitiço acontece.<br />

Por exemplo: Harvey Walters tenta lançar o<br />

feitiço Cura (Heal), um feitiço com o modificador<br />

de lançamento de feitiço de +1 e um custo de<br />

Sanidade de 1. Primeiro, Harvey paga o custo<br />

de Sanidade, depois ele faz uma checagem<br />

de Conhecimento (+1). Seu Conhecimento no<br />

momento é de 4, então ele rola 5 dados e<br />

obtém 2 sucessos. O feitiço de Cura (Heal) é<br />

lançado com sucesso. O efeito do feitiço<br />

permite que Harvey recupere Resistência<br />

(Stamina) igual ao número de sucesso que ele<br />

rolou na checagem de Feitiço, então Harvey<br />

recupera 2 Resistência .<br />

Status do Investigador (Investigator Status)<br />

Essa seção das regras descreve as<br />

várias condições que podem afetar um<br />

investigador durante o curso do jogo.<br />

Sanidade e Resistência (Sanity and Stamina)<br />

Um investigador começa o jogo com um<br />

número de fichas de Sanidade e<br />

Resistência igual ao valor listado na folha<br />

de investigador. Esses dois valores são o<br />

máximo de Sanidade e o máximo de<br />

Resistência do investigador. Pode-se<br />

ganhar ou perder Sanidade ou<br />

Resistência durante o jogo, mas a atual<br />

Sanidade ou Resistência do investigador<br />

não podem exceder o máximo de<br />

Sanidade ou Resistência do jogador.<br />

Louco em <strong>Arkham</strong> (Insane in <strong>Arkham</strong>)<br />

Se um investigador for reduzido para 0<br />

em Sanidade estando em <strong>Arkham</strong>, o<br />

investigador fica temporariamente louco.<br />

Ele deve imediatamente escolher e<br />

descartar metade dos seus itens e<br />

metade das suas fichas de Pista<br />

(arredondado para baixo), junto com<br />

todos os recursos (se tiver algum).<br />

Depois o jogador imediatamente move<br />

seu investigador para o Asilo de <strong>Arkham</strong><br />

(<strong>Arkham</strong> Asylum). O investigador é<br />

restaurado em 1 Sanidade, devolvendo 1<br />

marcador de Sanidade para sua folha de<br />

investigador e não tem mais nenhum<br />

encontro nesse turno. O investigador<br />

pode realizar seu próximo turno normal.<br />

Inconsciente em <strong>Arkham</strong><br />

(Unconscious in <strong>Arkham</strong>)<br />

Se um investigador for reduzido para 0<br />

em Resistência estando em <strong>Arkham</strong>, o<br />

investigador desmaia inconsciente. Ele<br />

deve imediatamente escolher descartar<br />

metade de seus itens e metade de suas<br />

fichas de Pista (arredondado para baixo),<br />

junto com todos os recursos (se tiver<br />

algum). Depois o jogador move<br />

imediatamente seu investigador para o<br />

Hospital de Santa Maria (St. Mary’s Hospital).<br />

O investigador é restaurado em 1<br />

Resistência e não pode ter encontros<br />

nesse turno. O investigador pode realizar<br />

seu próximo turno normalmente.<br />

Louco e Inconsciente em Outro<br />

Mundo (Insane and Unconscious in na Other World)<br />

Se um investigador for reduzido para 0<br />

em Resistência e 0 em Sanidade estando<br />

num Outro Mundo, o investigador fica<br />

perdido no tempo e espaço. Ele deve<br />

imediatamente escolher e descartar<br />

metade de seus itens e metade de suas<br />

fichas de Pista (arredondado para baixo),<br />

junto com todos os recursos (se tiver<br />

algum). Sua Resistência e Sanidade são<br />

restauradas para um mínimo de 1; o<br />

jogador imediatamente move seu<br />

investigador para a área de Perdido no<br />

Tempo e Espaço (Lost in Time and Space) do<br />

tabuleiro e coloque o marcador do<br />

investigador deitado para indicar que o<br />

investigador está atrasado (delayed) (veja<br />

“Perdido no Tempo e Espaço”, mais a<br />

frente nessas regras).<br />

Importante: Quando for somar itens para<br />

descartá-los, conte todos os Itens Comuns,<br />

Itens Únicos e Feitiços. Além disso, o<br />

Revólver do Chefe (Deputy’s Revolver) e o Carro<br />

Patrulha (Patrol Wagon) contam como itens. Os<br />

Aliados (Allies), as Habilidades (Skills) e outras<br />

cartas não contam nesse total.<br />

Investigadores Atrasados<br />

(Delayed Investigators)<br />

Um investigador cujo marcador seja<br />

colocado deitado significa que ele foi<br />

atrasado. Os investigadores atrasados<br />

não se movem durante a Fase de<br />

Movimento e eles não recebem nenhum<br />

ponto de movimento. Em vez disso,<br />

quando o jogador atrasado realiza seu<br />

turno na Fase de Movimento, ele deve<br />

colocar o marcador do investigador de<br />

volta em pé para mostrar que o<br />

investigador não está mais atrasado.<br />

Investigadores presos (Arrested Investigators)<br />

Alguns encontros podem resultar em um<br />

investigador sendo preso e levado para a<br />

Delegacia (Police Station), quando isso<br />

ocorre, o jogador deve colocar o<br />

investigador na Cela (Jail Cell) (em vez de<br />

colocar na área principal da Delegacia).<br />

Os investigadores presos perdem metade<br />

do seu dinheiro (arredondado para baixo)<br />

e ficam atrasados. O jogador perde o<br />

próximo turno, simplesmente colocando<br />

de pé o seu marcador de investigador e<br />

colocando-o na área principal da<br />

Delegacia durante a Fase de Movimento.<br />

O jogador pode atuar no próximo turno.


A: Usando Fichas de Pistas<br />

B: Usando um Sinal do Antigo<br />

Perdido no Tempo e Espaço<br />

(Lost in Time and Space)<br />

Qualquer investigador que esteja<br />

perdido no tempo e espaço é<br />

imediatamente movido para a área<br />

Perdido no Tempo e Espaço (Lost in<br />

Time and Space area) do tabuleiro. Agora<br />

o investigador fica atrasado e o<br />

jogador deve colocar o marcador de<br />

investigador deitado. O investigador<br />

perde seu próximo turno,<br />

permanecendo na área Perdido no<br />

Tempo e Espaço. O jogador só pode<br />

colocar de novo de pé seu marcador<br />

de investigador durante a Fase de<br />

Movimento. No turno seguinte, no<br />

começo da Fase de Manutenção, o<br />

jogador pode mover seu investigador<br />

para qualquer local ou área de rua da<br />

sua escolha em <strong>Arkham</strong>.<br />

Investigadores Devorados<br />

(Devoured Investigators)<br />

Em casos raros, os investigadores<br />

podem ser devorados. O jogador<br />

imediatamente descarta todas as<br />

suas cartas (exceto troféus não<br />

gastos) e embaralha sua folha de<br />

investigador com as folhas de<br />

investigador não usadas. Depois o<br />

jogador compra uma nova folha de<br />

investigador aleatoriamente e coloca<br />

o investigador como se ele estivesse<br />

começando um novo jogo (conforme<br />

descrito na “Organização do Jogo”<br />

anteriormente nessas regras).<br />

Selando Portais<br />

Para selar um portal usando<br />

fichas de Pistas, um jogador<br />

deve:<br />

1. Ter sucesso na sua<br />

rolagem de dados para<br />

fechar o portal.<br />

2. Gastar 5 fichas de Pistas.<br />

3. Reivindicar o marcador de<br />

portal como um troféu de<br />

portal.<br />

4. Receber 1 ficha de sinal<br />

do antigo da pilha de fichas<br />

não usados e colocá-la no<br />

local onde o portal foi selado.<br />

Para trancar um portal<br />

usando um sinal do antigo,<br />

um jogador deve:<br />

1. Devolver a carta de sinal<br />

de ancião à caixa (nenhuma<br />

rolagem para fechar o portal<br />

é necessária).<br />

2. Reivindicar o marcador de<br />

portal como um troféu de<br />

portal.<br />

3. Pegar 1 ficha de<br />

condenação da trilha de<br />

terror do Grande Ancião,<br />

virá-la para o seu lado de<br />

sinal de antigo e colocá-la<br />

onde o portal foi trancado.<br />

Isso diminui a atual trilha de<br />

condenação em 1.<br />

Se um investigador for reduzido a 0<br />

tanto em Sanidade como em<br />

Resistência ao mesmo tempo, então<br />

esse investigador é devorado.<br />

Se o máximo de sanidade ou o<br />

máximo de resistência de um<br />

investigador for reduzido a 0, esse<br />

investigador também é devorado.<br />

Investigadores Abençoados e<br />

Amaldiçoados<br />

(Blessed and Cursed Investigators)<br />

Bênçãos e maldições representam<br />

ajuda ou interferência de poderes<br />

superiores e os investigadores podem<br />

ganhar essas cartas através de<br />

encontros ou boatos.<br />

Quando um investigador é<br />

Abençoado (Blessed), cada resultado<br />

4 de dado ou valores mais altos<br />

contam como um sucesso.<br />

Quando um investigador é<br />

Amaldiçoado (Cursed), somente o<br />

resultado 6 de dado conta como um<br />

sucesso.<br />

Um investigador não pode nunca ser<br />

Abençoado e Amaldiçoado ao mesmo<br />

tempo. Se um investigador<br />

Abençoado for Amaldiçoado,<br />

simplesmente descarte a Bênção. Se<br />

um investigador Amaldiçoado for<br />

Abençoado, simplesmente descarte a<br />

Maldição. Dessa forma, um jogador<br />

não pode nunca ter mais do que uma<br />

carta de Bênção ou Maldição por vez.<br />

Fechando e Selando Portais<br />

(Closing and Sealing Gates)<br />

Como os portais dimensionais se<br />

abrem em locais por toda <strong>Arkham</strong>, os<br />

investigadores devem trabalhar juntos<br />

para fechá-los ou selá-los.<br />

Fechando Portais<br />

(Closing Gates)<br />

Antes que um investigador consiga<br />

fechar um portal, ele deve entrar no<br />

portal que conduz a Outro Mundo e<br />

explorá-lo. Depois o investigador deve<br />

voltar para <strong>Arkham</strong>.<br />

Quando um investigador volta de um<br />

Outro Mundo, como descrito<br />

anteriormente, o jogador deve colocar<br />

um marcador de explorado embaixo<br />

do seu marcador de investigador.<br />

Isso dá ao investigador a<br />

oportunidade de destruir e fechar o<br />

portal durante a próxima Fase de<br />

Encontros em <strong>Arkham</strong>. Se o<br />

investigador deixar o local do portal<br />

por qualquer razão, o jogador deve<br />

descartar o marcador de explorado –<br />

o investigador perdeu sua<br />

oportunidade e deve explorar o portal<br />

novamente se ele desejar fechá-lo.<br />

Se, durante a Fase de Encontros em<br />

<strong>Arkham</strong>, um investigador estiver num<br />

local que contenha um portal aberto e<br />

esse investigador tenha adquirido um<br />

marcador de explorado, ele agora<br />

pode tentar fechar o portal. Para fazer<br />

isso, o investigador deve escolher<br />

fazer uma checagem de<br />

Conhecimento ou uma checagem de<br />

Luta, usando o número impresso no<br />

marcador de portal como o<br />

modificador. Se o investigador tiver<br />

sucesso nessa checagem, ele fecha o<br />

portal e pega o marcador de portal<br />

como um troféu de portal. Se o<br />

investigador falhar, o portal<br />

permanece aberto.<br />

O investigador pode tentar fechá-lo<br />

durante o próximo turno na Fase de<br />

Encontros em <strong>Arkham</strong> (e nos turnos<br />

seguintes, desde que ele não saia do<br />

local do portal).


Trancando Portões<br />

(Sealing Gates)<br />

Se um investigador fechar com<br />

sucesso um portal, ele pode<br />

imediatamente gastar cinco fichas de<br />

Pista para permanentemente selá-lo.<br />

O jogador pega uma ficha de<br />

condenação (doom token) da pilha de<br />

fichas de condenação não usadas,<br />

vire-a para expor seu lado de sinal do<br />

antigo (elder sign) e coloque a ficha no<br />

local do portal (que foi trancado). O<br />

jogador ainda reivindica o marcador<br />

de portal como um troféu. Agora o<br />

portal está selado: Mais nenhum portal<br />

pode abrir e nenhum monstro pode<br />

aparecer no local de um portal<br />

selado pelo resto do jogo.<br />

Monstros e Portais Fechados<br />

(Monsters and Closing Gates)<br />

Quando um portal é fechado, todos os<br />

monstros em <strong>Arkham</strong>, no Céu (Sky) e<br />

nos Arredores (Outskirts) que tenham o<br />

mesmo símbolo de dimensão (veja<br />

“Movimento de Monstro”, na página<br />

10) que o portal fechado ou selado<br />

são removidos do tabuleiro e<br />

devolvidos à reserva de monstros. O<br />

símbolo de dimensão de um monstro<br />

está impresso no canto inferior direito<br />

no lado de movimento do marcador.<br />

Sinais dos Antigos<br />

(Elder Signs)<br />

Os Sinais dos Antigos são um tipo<br />

específico de Item Único (Unique Item)<br />

que os investigadores podem usar<br />

para selar portais. Existem várias<br />

cartas de sinais dos antigos no deck<br />

de Item Único. Para usar um sinal do<br />

antigo, o investigador deve estar no<br />

local do portal e deve ter adquirido um<br />

marcador de explorado, exatamente<br />

como se ele estivesse tentando fechar<br />

o portal. O investigador não precisa<br />

fazer uma checagem de<br />

Conhecimento ou de Luta e nem<br />

gastar fichas de Pista para usar o sinal<br />

do antigo.<br />

Para usar o sinal do antigo, faça o<br />

seguinte:<br />

O jogador remove 1 Sanidade (Sanity)<br />

e 1 Resistência (Stamina) da sua folha<br />

de investigador. Isso pode deixar o<br />

investigador inconsciente ou deixá-lo<br />

louco, mas o sinal do antigo continua<br />

tendo efeito.<br />

O jogador pega uma ficha de<br />

condenação da trilha de condenação<br />

do Grande Ancião (não da pilha de<br />

fichas de destruição não usados),<br />

vira-a para o seu lado de sinal do<br />

antigo e coloca-a no local a ser<br />

selado. Isso diminui efetivamente o<br />

nível atual de condenação do jogo<br />

em 1 e esse é o único modo de fazer<br />

isso (ou seja, essa redução).<br />

Depois o jogador devolve a carta de<br />

sinal do antigo para a caixa. Essa<br />

carta específica não pode ser<br />

comprada ou usada novamente<br />

nessa partida.<br />

Quando essas ações tiverem sido<br />

realizadas, o portal agora está selado:<br />

Mais nenhum portal pode abrir e<br />

nenhum monstro pode aparecer no<br />

local de um portal selado pelo resto do<br />

jogo.<br />

Monstros Guardando os Portais<br />

(Monsters Guarding Gates)<br />

Durante o turno em que um<br />

investigador retorna para <strong>Arkham</strong> de<br />

um Outro Mundo, ele não tem que<br />

fugir ou lutar com qualquer monstro no<br />

local do portal. Essa exceção só se<br />

aplica durante o turno em que o<br />

investigador retorna para <strong>Arkham</strong>; nos<br />

turnos seguintes, se o investigador<br />

permanecer no local, ele tem que fugir<br />

ou lutar com qualquer monstro que<br />

esteja lá normalmente.<br />

Limites dos Monstros e os<br />

Arredores<br />

(Monster Limits and the Outskirts)<br />

Existe um limite do número de<br />

monstros que podem estar em<br />

<strong>Arkham</strong> de uma só vez. Esse limite é<br />

igual ao número de jogadores no<br />

jogo mais três.<br />

Esse limite de monstros só se aplica<br />

aos monstros que atualmente se<br />

movem pela porção de cidade de<br />

<strong>Arkham</strong> no tabuleiro ou os monstros<br />

localizado na área “Céu” (“Sky”). Os<br />

monstros que aparecem num local e<br />

depois são removidos do tabuleiro não<br />

contam, nem os monstros localizados<br />

nos Arredores (Outskirts).<br />

Importante: Se o nível de terror<br />

alcançar 10, <strong>Arkham</strong> está infestada e<br />

o limite de monstro é removido pelo<br />

resto do jogo. Veja “A Trilha de Terror”<br />

(“Terror Track”), mais a frente.<br />

Se ao adicionar um monstro ao<br />

tabuleiro, o número de monstros em<br />

<strong>Arkham</strong> passar o limite de monstros,<br />

então o monstro é colocado na área<br />

de Arredores.<br />

Os monstros nos Arredores<br />

permanecem lá até que os Arredores<br />

se tornem muito cheios.<br />

Número de Máximo de<br />

Jogadores Monstros nos<br />

Arredores<br />

1 7<br />

2 6<br />

3 5<br />

4 4<br />

5 3<br />

6 2<br />

7 1<br />

8 0<br />

Quando o número de monstros nos<br />

Arredores exceder esse limite, devolva<br />

todos os monstros dos Arredores para<br />

a reserva de monstros e aumente o<br />

nível de terror em 1. O nível de terror<br />

está descrito mais a frente.


Folha do Grande Ancião em Detalhes Batalhando com os Grandes Anciões<br />

1: Nome: Nome do Grande Ancião.<br />

2: Taxa de Combate: Essa é a taxa de combate<br />

do Grande Ancião. Só é usada se ele despertar<br />

e os jogadores tiverem que lutar com ele.<br />

3. Defesas: Essa seção lista quaisquer<br />

habilidades defensivas do Grande Ancião. Veja<br />

as Habilidades Especiais de Monstro na<br />

página 24 para a descrição dessas habilidades.<br />

4: Adoradores: Essa seção concede certas<br />

habilidades para um ou mais tipos de monstros.<br />

Essas possibilidades estão ativas durante o jogo<br />

todo.<br />

5: Poder: Isso é um efeito único que o Grande<br />

Ancião tem no jogo. A maioria dos efeitos estão<br />

ativos durante o jogo todo.<br />

6: Ataque: Esse é o ataque do Grande Ancião,<br />

só usado durante o combate com ele. Alguns<br />

Anciões também tem uma habilidade de Início<br />

de Batalha que ocorre só uma vez, quando os<br />

investigadores começam a batalhar com ele.<br />

7: Trilha de Condenação: Essa trilha controla<br />

quanto falta para o Grande Ancião despertar.<br />

No começo da batalha, tenha certeza de que a trilha<br />

de condenação do Grande Ancião esteja<br />

completamente preenchida com fichas de<br />

condenação. Imediatamente ative qualquer<br />

Habilidade de Início de Batalha que o Grande Ancião<br />

possa ter.<br />

A cada rodada, primeiro os jogadores tem uma<br />

Fase de Manutenção, depois realizam turnos<br />

fazendo ataques ao Grande Ancião, mantendo o<br />

número total de sucessos que eles tenham em<br />

grupo (continuamente). Cada vez que eles<br />

acumulam um número de sucessos igual ou maior<br />

do que o número de jogadores (por exemplo, 4+<br />

sucessos num jogo com 4 jogadores), então eles<br />

removem 1 ficha de condenação da trilha de<br />

condenação do Ancião e os sucessos são zerados<br />

Depois que cada jogador tiver feito<br />

um ataque, o Grande Ancião<br />

ataca. Frequentemente, os<br />

jogadores precisarão fazer<br />

checagem de habilidade ou sofrer<br />

algum infortúnio, como descrito na<br />

folha do Grande Ancião.<br />

Fim da Batalha<br />

(Ending the Battle)<br />

Se os jogadores removerem a<br />

última ficha de condenação da<br />

trilha de condenação do Grande<br />

Ancião, então o Grande Ancião é<br />

derrotado e os investigadores<br />

vencem!<br />

Mas, se todos os investigadores<br />

forem devorados (devoured), então<br />

eles falharam em deter a chegada<br />

do Grande Ancião e perdem o<br />

jogo.


A Trilha de Terror<br />

(The Terror Track)<br />

A trilha de terror mostra o atual nível<br />

de terror em <strong>Arkham</strong> – o atual estado<br />

mental dos habitantes da cidade.<br />

Várias coisas podem aumentar o nível<br />

de terror, tal como muitos monstros<br />

entrando nos Arredores ou os efeitos<br />

de algumas cartas mythos. O nível de<br />

terror não pode nunca diminuir, então<br />

os jogadores devem ser muito<br />

cuidadosos se permitirem que esse<br />

nível aumente.<br />

Quando o nível de terror aumenta,<br />

mova o marcador da trilha de terror<br />

para frente na trilha de terror conforme<br />

indicado. O marcador da trilha de não<br />

pode sair da trilha, então o nível de<br />

terror não pode ir além de 10.<br />

Quando o nível de terror alcançar o<br />

10, se ele aumentar de novo (seja, por<br />

exemplo, pela habilidade especial de<br />

uma carta mythos), em vez de mover<br />

o marcador da trilha de terror, adicione<br />

uma ficha de condenação na trilha de<br />

destruição do Grande Ancião para<br />

cada ponto que o nível de terror<br />

deveria ter sido aumentado.<br />

“Margie, faça suas malas!”<br />

A consequência mais visível do nível<br />

de terror é que as pessoas fazem as<br />

malas e deixam a cidade. Para cada<br />

ponto que faz o nível de terror<br />

subir, selecione uma carta de<br />

Aliado aleatoriamente do deck de<br />

Aliados e devolva-a à caixa. Esse<br />

aliado não está mais disponível pelo<br />

resto do jogo. Quando todos os<br />

Aliados tiverem retornado à caixa ou<br />

reivindicados pelos investigadores,<br />

esse resultado específico não tem<br />

nenhum efeito pelo resto do jogo.<br />

“É isso. Estou Transferindo a<br />

Loja para Boston”<br />

Se o nível de terror alcançar um certo<br />

nível alto, o Curiositie Shoppe, a<br />

General Store e o Ye Olde Magick<br />

Shoppe fecham pelo resto do jogo.<br />

Se o nível de terror alcançar o 3,<br />

coloque um marcador de fechado na<br />

General Store. Ela fica fechada pelo<br />

resto do jogo e ninguém pode entrar<br />

nesse local. Imediatamente mova<br />

qualquer investigador e monstros que<br />

atualmente estejam na General Store<br />

para a área de rua Rivertown.<br />

Se o nível de terror alcançar o 6,<br />

coloque um marcador de fechado no<br />

Curiositie Shoppe. Ele fica fechado<br />

pelo resto do jogo e ninguém pode<br />

entrar nesse local. Imediatamente<br />

mova qualquer investigador ou<br />

monstros que atualmente estejam no<br />

Curiositie Shoppe para a área de rua<br />

Northside.<br />

Se o nível de terror alcançar o 9,<br />

coloque um marcador de fechado no<br />

Ye Olde Magick Shoppe. Ele fica<br />

fechado pelo resto do jogo e ninguém<br />

pode entrar nesse local.<br />

Imediatamente mova qualquer<br />

investigador ou monstros que<br />

atualmente estejam no Ye Olde<br />

Magick Shoppe para a área de rua<br />

Uptown.<br />

“Olha Todos esses Monstros”<br />

Se o nível de terror alcançar o 10, a<br />

cidade de <strong>Arkham</strong> está infestada por<br />

monstros e o limite de monstros é<br />

completamente removido do jogo. Não<br />

há mais nenhum limite em relação ao<br />

número de monstro que podem causar<br />

pânico pela cidade.<br />

O Ancião Desperta!<br />

(The Ancient One Awakens!)<br />

Não importa quão bravamente os<br />

investigadores lutem, eles estão<br />

enfrentando incríveis perigos. Apesar<br />

dos seus grandes esforços, o Grande<br />

Ancião pode despertar e entrar em<br />

<strong>Arkham</strong>. Se isso vier a acontecer, a<br />

única coisa que os investigadores<br />

podem fazer é tentar mandá-lo de volta<br />

usando armas e magias que eles<br />

acumularam no jogo. Existem cinco<br />

condições pelas quais o Grande Ancião<br />

pode despertar.<br />

1. A Trilha de Condenção estiver<br />

Completa (Doon Track is Full)<br />

Se muitos portais estiverem abertos,<br />

eventualmente a trilha de condenação<br />

do Grande Ancião estará preenchida<br />

com fichas de condenação, mesmo se<br />

os investigadores usarem todos os<br />

sinais do antigo. Quando uma ficha de<br />

condenação é colocada no último<br />

espaço livre da trilha de condenação,<br />

então o Grande Ancião desperta<br />

imediatamente.<br />

2. Muitos Portais Abertos<br />

(Too Many Gates Open)<br />

Se os investigadores permitirem que<br />

muitos portais estejam abertos ao<br />

mesmo tempo, isso pode despertar o<br />

Grande Ancião. O número de portais<br />

abertos que imediatamente despertam o<br />

Grande Ancião depende do número de<br />

jogadores.<br />

Número de Número de<br />

Jogadores Portais Abertos<br />

1 ou 2 8<br />

3 ou 4 7<br />

5 ou 6 6<br />

7 ou 8 5<br />

3. Nenhum Marcador de Portal<br />

(No Gate Markers)<br />

Finalmente, o Grande Ancião desperta<br />

imediatamente quando um novo portal<br />

se abre e não tiver sobrado nenhum<br />

marcador de portal não usado na pilha.<br />

Assim, se existirem poucos marcadores<br />

de portal, os jogadores devem gastar<br />

um ou mais troféus de portal para<br />

encher a reserva.<br />

4. Nenhum Monstro na Reserva<br />

(No Monsters in the Cup)<br />

O Grande Ancião também desperta<br />

quando um monstro deveria ser<br />

comprado da reserva de monstros, mas<br />

não há mais nenhum monstro lá.<br />

5. Nível de Terror em 10 e Muitos<br />

Monstros<br />

(Terror Level 10 and Too Many Monsters)<br />

O Grande Ancião também desperta se o<br />

nível de terror alcançar o 10 e existirem<br />

muitos monstros em jogo igual a duas<br />

vezes o limite normal de monstros (por<br />

exemplo, 16 monstros num jogo com<br />

cinco jogadores).<br />

Muito importante: Se o Grande Ancião<br />

despertar e sua trilha de condenação não<br />

estiver completa, preencha a trilha de<br />

condenação com fichas de condenação<br />

antes de proceder à batalha final.


O Tabuleiro em Detalhes<br />

O tabuleiro está dividido em várias seções: <strong>Arkham</strong> (A),<br />

os Outros Mundos (Other Worlds) (C), a Trilha de Terror<br />

(Terror Track) (D) e os Limites da Cidade (City Limits) (E a<br />

G).<br />

A seção da cidade de <strong>Arkham</strong> no tabuleiro mostra a<br />

cidade de <strong>Arkham</strong> dividida em 9 bairros, cada um tem<br />

entre 2 ou 3 importantes locais nele, bem como um<br />

área de rua (street area) (B). Os investigadores se<br />

movem por essa seção no tabuleiro, passando pelas<br />

ruas para visitar vários locais. Cada local está marcado<br />

com um número de ícones mostrando os tipos mais<br />

comuns de encontros naquele local.<br />

A seção dos Outros Mundos (C) no tabuleiro mostra<br />

várias dimensões alternativas que os investigadores<br />

podem entrar ao passar por portais que se abriram na<br />

seção de <strong>Arkham</strong> no tabuleiro. Os investigadores<br />

entram nos portais para explorá-los e encontrar algumas<br />

fraquezas que irão habilitá-los a fechar o portal quando<br />

eles retornarem para <strong>Arkham</strong>.<br />

A seção da Trilha de Terror (D) no tabuleiro controla o<br />

atual nível de terror da população de <strong>Arkham</strong>. Se os<br />

investigadores deixarem que o nível de Terror de<br />

<strong>Arkham</strong> fique muito alto, as pessoas começam a deixar<br />

a cidade, ficando difícil de recrutar Aliados.<br />

Eventualmente, as três lojas da cidade (The General<br />

Store, The Curiositie Shoppe e Ye Olde Magick Shoppe)<br />

fecharão, deixando o jogo mais difícil para que os<br />

jogadores vençam.<br />

A seção dos Limites da Cidade no tabuleiro contém<br />

três áreas especiais: Arredores (Outskirts) (E), O Céu (The<br />

Sky) (F) e Perdido no Tempo e Espaço (Lost in Time and<br />

Space) (G). Os investigadores que sofrerem um tipo de<br />

destino horrível se movem para Perdido no Tempo e<br />

Espaço por um tempo.<br />

Os monstros no tabuleiro que excedem o limite vagam<br />

para fora da cidade em direção aos Arredores onde<br />

aterrorizam os habitantes. Finalmente, os monstros<br />

voadores se movem para O Céu antes descer no<br />

próximo investigador, eles se movem pelas das ruas de<br />

<strong>Arkham</strong>.<br />

Folha do Investigador<br />

em Detalhes<br />

1: Nome e Ocupação (Name and Occupation): O<br />

nome do seu personagem e o trabalho.<br />

2: Sanidade Máxima (Maximum Sanity): É com<br />

quanta Sanidade (Sanity) seu personagem<br />

começa o jogo. Você não pode aumentar sua<br />

Sanidade acima desse número (embora você<br />

possa aumentar esse número).<br />

3: Resistência Máxima (Maximum Stamina): É<br />

com quanta Resistência seu personagem<br />

começa. Você não pode aumente sua<br />

Resistência acima desse número (embora você<br />

possa aumentar esse número).<br />

4: Lar (Home): Esse é o local no tabuleiro no<br />

qual seu investigador começa o jogo.<br />

5: Posses (Possessions): Esse é o equipamento<br />

com o qual seu personagem começa o jogo.<br />

6: Habilidade Única (Unique Ability): Essa é<br />

uma habilidade que somente o seu personagem<br />

pode usar.<br />

7: Foco (Focus): Essa é a habilidade do seu<br />

personagem em ajustar suas habilidades a cada<br />

turno. Veja Ajustando Habilidades na página 6<br />

para mais informações.<br />

8: Pares de Habilidades (Skill Pairs): Essas são<br />

as habilidades do seu personagem. Elas estão<br />

agrupadas em pares de modo que se você<br />

aumentar uma habilidade, a outra diminui.<br />

Marcador de Monstro<br />

em Detalhes<br />

1: Nome (Name): O nome do monstro.<br />

2: Alerta (Awareness): Esse é o modificador usado<br />

para Fugir desse monstro.<br />

3: Borda de Movimento (Moviment Border): A cor<br />

da borda indica o tipo de movimento do monstro<br />

(Preto – normal, Vermelho – rápido, Amarelo –<br />

parado, Azul – voando, Verde – especial).<br />

4: Dimensão (Home Dimension):<br />

Essa é a dimensão do monstro.<br />

Quando um portal é selado ou<br />

fechado, todos os monstros em jogo<br />

da mesma dimensão do portal são de<br />

volvidos para a reserva de monstros.<br />

Lado de Combate<br />

1: Habilidades (Abilities): Qualquer<br />

características ou habilidades<br />

especiais que o monstro tenha. Veja<br />

Habilidades dos Monstros na página<br />

24 para uma explicação completa das<br />

características em negrito.<br />

2: Texto (Flavor Text): esse texto não<br />

tem efeito no jogo. Ele está lá apenas<br />

para criar a atmosfera do jogo.<br />

3: Taxa de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Rating):<br />

Esse é o modificador usado em<br />

checagens de <strong>Horror</strong> contra esse<br />

monstro.<br />

4: Dano de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> Damage):<br />

Isso mostra quantas fichas de<br />

Sanidade um investigador perde se<br />

ele falhar numa checagem de <strong>Horror</strong><br />

contra esse monstro.<br />

5: Resistência (Toughness): Esse é a<br />

dificuldade de qualquer checagem de<br />

Combate feita contra esse monstro.<br />

6: Dano de Combate (Combat Damage):<br />

Isso mostra quantas fichas de<br />

Resistência um investigador perde se<br />

falhar numa checagem de Combate<br />

contra esse monstro.<br />

7: Taxa de Combate (Combat Rating):<br />

Esse é o modificador usado em<br />

checagens de Combate contra esse<br />

monstro.


A Batalha Final<br />

(The Final Battle)<br />

Quando o Grande Ancião desperta,<br />

qualquer investigador que esteja<br />

perdido no tempo e espaço é<br />

imediatamente devorado e eliminado<br />

do jogo. Os investigadores<br />

sobreviventes devem enfrentar o<br />

Grande Ancião na batalha final!<br />

Antes que a batalha final comece,<br />

descarte qualquer carta de Ambiente<br />

(Environment) ou de Boato (Rumor) ativa.<br />

Além disso, quando a batalha final<br />

começar, os investigadores não<br />

podem mais coletar dinheiro nem rolar<br />

para Recursos (Retainers) ou<br />

Empréstimos Bancários (Bank Loan).<br />

O combate com o Grande Ancião é<br />

dividido em rodadas. Durante uma<br />

rodada, primeiro os jogadores têm a<br />

oportunidade de ajustar seus<br />

investigadores. Depois, cada jogador<br />

ataca o Grande Ancião. Finalmente, o<br />

Ancião ataca os investigadores. Assim<br />

que essas etapas sejam resolvidas,<br />

uma nova rodada começa. A estrutura<br />

de cada rodada numa batalha com um<br />

Grande Ancião é a seguinte:<br />

1. Os Investigadores se Reestruturam<br />

(Investigators Refresh)<br />

No começo de uma rodada de<br />

combate com um Grande Ancião, os<br />

investigadores podem reestruturar<br />

suas cartas, usar qualquer habilidade<br />

do personagem e ajustar seus<br />

marcadores de habilidades como se<br />

estivessem numa Fase de<br />

Manutenção (Upkeep Phase). Depois, o<br />

marcador de jogador inicial deve ser<br />

passado para a esquerda. Finalmente,<br />

eles podem trocar itens entre si como<br />

se estivessem no mesmo local (veja<br />

“Trocando Equipamento”, mais a<br />

frente nessas regras).<br />

2. Os Investigadores Atacam<br />

(Investigators Attack)<br />

Depois, começando pelo jogador<br />

inicial e seguindo no sentido horário,<br />

cada jogador cujo investigador ainda<br />

esteja participando da batalha pode<br />

fazer uma checagem de Combate<br />

contra o Grande Ancião usando a taxa<br />

de combate dele como modificador.<br />

Diferente de uma batalha normal, o<br />

Grande Ancião não pode ser<br />

derrotado com um único ataque. Em<br />

vez disso, mantenha em ordem cada<br />

ataque com sucesso que um<br />

investigador marque contra o Grande<br />

Ancião (veja “Checagens de<br />

Habilidade”, na página 13). Esses<br />

ataques com sucessos são<br />

acumulativos e cada jogador pode<br />

causar um novo ataque com sucesso<br />

com o seu próprio ataque. Quando os<br />

jogadores acumularem um número de<br />

sucessos igual ao número de<br />

jogadores (incluindo qualquer jogador<br />

que tenha sido eliminado do jogo),<br />

então remova uma ficha de<br />

condenação da trilha de condenação<br />

do Grande Ancião e ajuste os<br />

sucessos acumulados de volta para 0.<br />

Se o último marcador de condenação<br />

for removido do Grande Ancião, os<br />

investigadores o derrotaram! Veja<br />

“Terminando o Jogo” na página 12.<br />

3. O Grande Ancião Ataca<br />

(Ancient One Attacks)<br />

Depois que todos os jogadores<br />

(exceto os jogadores eliminados)<br />

tenham feito uma checagem de<br />

Combate contra o Grande Ancião,<br />

então ele libera seu ataque em cada<br />

um dos investigadores.<br />

Esse ataque varia de Grande Ancião,<br />

mas eles são extremamente mortais.<br />

Por exemplo, Hastur força todos os<br />

investigadores a fazerem uma<br />

checagem de Vontade (Will check) que<br />

vai ficando cada vez mais difícil ou<br />

perder Sanidade (Sanity).<br />

Qualquer investigador reduzido a 0<br />

Sanidade (Sanity) ou Resistência<br />

(Stamina) pelo ataque do Ancião é<br />

devorado. Se um investigador for<br />

devorado durante a batalha final com<br />

o Grande Ancião, esse investigador é<br />

eliminado do jogo (ou seja, o jogador<br />

não compra um novo personagem).<br />

Se todos os investigadores forem<br />

devorados, o Grande Ancião é<br />

liberado no mundo e os jogadores<br />

perdem o jogo.<br />

Depois que o ataque do Grande<br />

Ancião for resolvido para cada<br />

investigador, uma nova rodada<br />

começa. Isso continua até que os<br />

investigadores derrotem o Grande<br />

Ancião ou até que todos os<br />

investigadores sejam devorados.<br />

Miscelânea<br />

(Miscellany)<br />

A seguir temos mais algumas regras<br />

que devem ajudar a esclarecer<br />

algumas dúvidas na hora de jogar<br />

<strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>.<br />

Descartando Cartas<br />

(Discarding Cards)<br />

Quando você descarta uma carta,<br />

devolva-a com a face para baixo<br />

embaixo do deck apropriado. Os<br />

jogadores só embaralham a maioria<br />

dos decks quando eles compram uma<br />

carta que os instrui a fazer isso.<br />

Porém, os decks de local são<br />

embaralhados antes que um jogador<br />

compre deles. Um jogador que<br />

comprar várias cartas de um deck de<br />

Local compra todas elas, uma após a<br />

outra, sem embaralhar as cartas entre<br />

as compras.<br />

Habilidades Especiais do Local<br />

(Location Special Abilities)<br />

Alguns lugares do tabuleiro possuem<br />

habilidades especiais. Quando um<br />

investigador entre em tal local, o<br />

jogador pode resolver a habilidade<br />

especial do local em vez de ter um<br />

encontro lá. Se houver um portal<br />

aberto no local, os investigadores não<br />

podem usar a habilidade especial do<br />

local.<br />

Por exemplo: O Prédio da Ciência (Science<br />

Building) possui a habilidade da Dissecação<br />

(Dissection ability). Essa habilidade permite ao<br />

investigador gastar troféus de monstros ou<br />

troféus de portais em troca de fichas de<br />

Pista. Um investigador no Prédio da Ciência<br />

pode usar essa habilidade em vez de ter um<br />

encontro lá, mas os investigadores não<br />

podem usar essa habilidade se houver um<br />

portal aberto no local.<br />

Monstros em Encontros<br />

(Monsters in Encounters)<br />

Muitos encontros Locais e encontros<br />

em Outro Mundo indicam que um<br />

monstro aparece. Para resolver tal<br />

encontro, o jogador deve comprar um<br />

monstro da reserva de monstros e<br />

resolver o encontro normalmente (ou<br />

seja, o investigador pode tentar fugir<br />

ou lutar com o monstro). Não importa<br />

como o encontro é resolvido, o<br />

monstro nunca é deixado no tabuleiro.<br />

O monstro é devolvido à reserva de<br />

monstros, independente se o<br />

investigador fugiu ou derrotou o<br />

monstro, ou ainda, se o investigador<br />

desmaiou inconsciente ou ficou louco<br />

por causa do monstro.<br />

Muitos encontros dizem que “Um<br />

portão e um monstro aparecem!” (“A<br />

gate and a monster appear!”). Para esses<br />

encontros, tanto o monstro como o<br />

portal ficam no tabuleiro. Mas, muitos<br />

outros encontros dizem que apenas<br />

um monstro aparece. Por exemplo,<br />

um dos encontros da Caverna Negra<br />

(Black Cave) diz “Um monstro aparece!”<br />

(“A monster appears!”) e um dos encontros<br />

da Estalagem do Hibb (Hibb’s Raodhouse)<br />

diz “Um monstro horrível aparece!” (“A<br />

horrible monster apears!”). Quando apenas<br />

um monstro (e não um portal) aparece<br />

num encontro, o monstro não fica no<br />

tabuleiro. Se tal monstro for derrotado,<br />

os jogadores podem pegá-lo como um<br />

troféu (a menos que a habilidade<br />

especial do monstro diga o contrário).<br />

Se o monstro não for derrotado, ele é<br />

devolvido à reserva de monstros,<br />

independente se o investigador fugiu<br />

do monstro ou se o investigador está<br />

desmaiado ou ficou louco por causa<br />

do monstro.


Limitações das Cartas Especiais<br />

(Special Card Limitations)<br />

Na maioria dos casos, um jogador não<br />

pode nunca ter mais do que uma<br />

cópia de cada carta especial de cada<br />

vez. Essa regra se aplica a Recursos<br />

(Retainers), Empréstimos Bancários<br />

(Bank Loans), Sociedades do<br />

Crepúsculo Prateado (Silver Twilight<br />

Memberships) e cartas de<br />

Bênção/Maldição (Bless/Curse cards).<br />

Gastando Dinheiro<br />

(Spending Money)<br />

Frequentemente, será dito aos<br />

jogadores que eles podem comprar<br />

itens “pelo preço de tabela” ou “por $1<br />

acima do preço de tabela”. O preço de<br />

tabela de um item é sempre<br />

encontrado no canto inferior direito da<br />

carta. Os itens são comprados<br />

simplesmente descartando as fichas<br />

de dinheiro igual ao preço listado.<br />

Gastando Troféus<br />

(Spending Trophies)<br />

Existem vários locais no tabuleiro<br />

onde os jogadores podem gastar<br />

troféus de monstros e troféus de<br />

portais que eles coletaram. Por<br />

exemplo, um jogador pode gastar um<br />

troféu de monstro ou de portal nas<br />

Docas (River Docks) para ganhar $5.<br />

Todos os troféus de monstros gastos<br />

dessa maneira são devolvidos para a<br />

reserva de monstros, enquanto que<br />

todos os troféus de portais são<br />

colocados com a face para baixo<br />

embaixo da pilha de marcadores de<br />

portal.<br />

Conflitos de Sincronia (Timing Conflicts)<br />

Se dois ou mais efeitos do jogo<br />

acontecerem ao mesmo tempo, o<br />

jogador escolhe a ordem na qual eles<br />

ocorrerão. Se os jogadores não<br />

chegarem a um acordo, o jogador<br />

inicial decide.<br />

Trocando Equipamento<br />

(Trading Equipment)<br />

Um investigador que esteja na mesma<br />

área de rua, área de Outro Mundo ou<br />

local que outro investigador pode<br />

trocar dinheiro, Itens Comuns, Itens<br />

Únicos e Feitiços. Isso pode ser feito<br />

antes, durante ou depois de um<br />

movimento, mas não durante um<br />

combate.<br />

Créditos (Credits)<br />

Conceito: Richard Launius<br />

Design do Jogo da Segunda Edição:<br />

Richard Launius e Kevin Wilson<br />

Desenvolvimento Adicional: Kevin<br />

Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage<br />

e Christian T. Petersen<br />

Regras: Shannon Appelcline, Kevin<br />

Wilson, Christian T. Petersen e Greg<br />

Benage<br />

Edição: Greg Benage e Christian T.<br />

Petersen<br />

Ideias Adicionais e Apoio: Christopher<br />

Allen<br />

Design Adicional e Desenvolvimento,<br />

Primeira Edição: Charlie Krank, Sandy<br />

Petersen e Lynn Willis<br />

Design Gráfico: Scott Nicely e Brian<br />

Schomburg<br />

Jogadores de Teste e Comentários<br />

dessa edição: FFG Staff, Christopher<br />

Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick,<br />

Michael Blum, Jacob Butcher, Charles<br />

Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K.,<br />

Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius,<br />

Thyme Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe,<br />

DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor<br />

Wright, Mike Zebrowski, e Team XYZZY<br />

Desenvolvimento Executivo: Greg<br />

Benage<br />

Editora: Christian T. Petersen<br />

Agradecimento Especial para: Howard<br />

Philips Lovecraft<br />

Para conferir a comunidade online, FAQ,<br />

serviço aos clientes e informações<br />

adicionais sobre <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong>, por favor<br />

visite:<br />

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM<br />

Call of Cthulhu e <strong>Arkham</strong> <strong>Horror</strong> usados<br />

sob a licença de Chaosium, Inc. <strong>Arkham</strong><br />

<strong>Horror</strong>: A Call of Cthulhu <strong>Board</strong>game tem<br />

seus direitos autorais reservados e é uma<br />

marca registrada da Fantasy Flight<br />

Publishing, Inc. Todos os Direitos<br />

Reservados. Nenhuma parte desse jogo<br />

pode ser copiada ou reproduzida sem o<br />

consentimento escrito dos editores ou<br />

donos dos direitos autorais.<br />

Índice (Index)<br />

Abençoado: 17<br />

Alerta: 21<br />

Aliados: deixando a cidade, 20<br />

Amaldiçoado: 17<br />

Ambiente: 12<br />

Área da rua: 21<br />

Armas: 16<br />

Arredores: 18, 24<br />

Aterrorizador X: 24<br />

Atrasado: 8, 16<br />

Bairros: 21<br />

Batalha final: 22<br />

Boato: 12<br />

Carta Mythos (resolvendo): 9<br />

Checagens de habilidade, 13<br />

Combate Físico: 16<br />

Combate Mágico: 16<br />

Combate: 14-16; exemplo de, 15<br />

Conflitos de sincronia: 23<br />

Dano (de monstros): 15, 21<br />

Devorado: 17; durante a Batalha Final,<br />

22<br />

Dimensão: 21<br />

Emboscada: 24<br />

Encontros: em Outros Mundos, 8, 9;<br />

monstros aparecendo por causa de, 22;<br />

resolvendo 8-9<br />

Esmagador X: 24<br />

Exaustão/Cansaço: 6<br />

Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>: 8-9<br />

Fase de Encontros em Outros Mundos:<br />

9<br />

Fase de Manutenção: 6<br />

Fase de Movimento: 6, 8<br />

Fase Mythos: 9-12<br />

Fechando portões: e vencendo o jogo,<br />

12; como 17-18<br />

Feitiços, lançando feitiços: 16<br />

Fichas de Pistas: pegando, 8;<br />

colocando, 10; gastando, 13-14<br />

Fim do jogo: 12<br />

Foco: 6, 21<br />

Folha do investigador em detalhes: 19<br />

Fugindo de monstros: 6, 8, 14; exemplo<br />

de, 14<br />

Grande Ancião: despertando, 20;<br />

batalha final com, 22; folha em detalhes,<br />

19<br />

Habilidades: 12-13; ajustando, 6;<br />

checagens de habilidade, 13<br />

Imunidade Física: 24<br />

Imunidade Mágica: 24<br />

Inconsciente: 16<br />

Insano (louco): 16<br />

Limitações de cartas especiais: 23<br />

Limites de armas e feitiços: 16<br />

Limites dos monstros: 5<br />

Locais: fechando, 20; encontros em, 8-9;<br />

habilidades especiais de, 22<br />

Marcador de monstros em detalhes: 21<br />

Marcadores de explorado: 4, 8<br />

Monstros “Máscara”: 5<br />

Monstros voadores: 11<br />

Movimento dos monstros: 10-11;<br />

exemplo de, 10<br />

Movimento em Outros Mundos: 8<br />

Movimentos em <strong>Arkham</strong>: 6-8<br />

Perdido no tempo e espaço: 17<br />

Portais: e vencendo o jogo, 12;<br />

fechando, 12, 17; monstros guardando:<br />

18; abrindo durante a Fase Mythos, 9;<br />

abrindo para investigadores, 10;<br />

trancando, 12, 17; despertando o<br />

Grande Ancião, 20, 24<br />

Preso: 16<br />

Reestruturar: 6<br />

Resistência (dos monstros): 15, 21<br />

Selando portões: e vencendo o jogo, 12;<br />

como, 18<br />

Sim fim: 24<br />

Sinais do Antigo: 18<br />

Subjulgando: 24<br />

Tabuleiro em detalhes: 21<br />

Taxa de combate (de monstros): 15, 21<br />

Trilha de condenação: 9, 29, 20, 22<br />

Trilha de terror: 20, 21; sumário de<br />

níveis: 24<br />

Trocando equipamento: 23<br />

Troféus de monstros: coletando, 15;<br />

gastando, 23<br />

Vitórias, pontuação: 12


Ícones de Local (Location Icons)<br />

Sobre cada local do tabuleiro há um diamante<br />

verde ou vermelho. Esse diamante indica o<br />

perigo relativo do local.<br />

Os locais com diamantes verdes são estáveis.<br />

Os monstros e portais nunca aparecerão<br />

nesses locais, embora seja possível que<br />

monstros se movam para eles em certas<br />

circunstâncias.<br />

Os locais com diamantes vermelhos são<br />

instáveis. Os monstros e os portais podem<br />

aparecer nesses locais, às vezes até mesmo<br />

como o resultado de encontros. Deve-se<br />

aproximar desses locais com cuidado. Cada<br />

local no mapa também tem vários ícones<br />

associados a ele. Esses ícones dizem aos<br />

jogadores os resultados mais prováveis que<br />

eles podem esperar ao irem para aquele local.<br />

A seguir temos a descrição dos ícones que<br />

vocês encontrarão em diferentes locais do<br />

tabuleiro:<br />

Aliados Sanidade<br />

Bênção Habilidades<br />

Fichas de Pista Feitiços<br />

Itens Comuns Resistência<br />

Dinheiro Itens Únicos<br />

Além disso, cada local instável dá aos<br />

jogadores a possibilidade de encontrar um<br />

Aliado (Ally) e fichas de Pista (Clue tokens) que<br />

frequentemente aparecerão nesses locais como<br />

o resultado das cartas mythos.<br />

Alguns locais têm ícones especiais de local que<br />

possuem suas cores invertidas, tal como o<br />

ícone de Sanidade no Asilo de <strong>Arkham</strong> (<strong>Arkham</strong><br />

Asylum).<br />

Esses ícones indicam que existe um método<br />

garantido para adquirir o item descrito naquele<br />

local.<br />

Habilidades Especiais dos Monstros<br />

(Monster Special Abilities)<br />

As habilidades especiais dos monstros estão<br />

descritas em detalhes a seguir.<br />

Emboscada (Ambush): Quando o combate<br />

tiver começado com essa criatura, o<br />

investigador não pode mais ter a opção de fugir<br />

dele, mas, em vez disso, deve lutar até que um<br />

dos dois seja derrotado.<br />

Sem fim (Endless): Um monstro com essa<br />

habilidade não pode ser coletado como um<br />

troféu de monstro. Em vez disso, a cada vez<br />

que ele seja derrotado, devolva-o á reserva.<br />

Resistência a dano Físico/Mágico<br />

(Physical/Magical Resistance): Uma Arma ou<br />

Feitiço que adicione um bônus desse tipo de<br />

resistência só pode fornecer metade do seu<br />

bônus normal (arredondado para cima).<br />

Por exemplo: usando uma Tommy Gun<br />

(normalmente um bônus Físico +6) contra um<br />

monstro com Resistência Física, então essa<br />

arma só gera um bônus +3.<br />

Imunidade a dano Físico/Mágico<br />

(Physical/Magical Immunity): Uma Arma ou<br />

Feitiço que adicione um bônus do tipo de<br />

resistência não fornece nada do seu bônus<br />

normal.<br />

Por exemplo: usando uma Tommy Gun<br />

(normalmente um bônus Físico +6) contra um<br />

monstro com Imunidade Física dá um bônus<br />

de +0.<br />

Aterrorizador X (Nightmarish X): Qualquer<br />

investigador que passe por uma checagem de<br />

<strong>Horror</strong> quando estiver enfrentando esse<br />

monstro ainda perde X Sanidade. Essa<br />

habilidade não se aplica se o investigador falhar<br />

na checagem de <strong>Horror</strong>.<br />

Por exemplo: Um Dark Young (Nightmarish 1)<br />

causa a um investigador a perda de 3 Sanidade<br />

se o investigador falhar na sua checagem de<br />

<strong>Horror</strong> ou 1 Sanidade se o investigador passar<br />

pela checagem. A perda de Sanidade por causa<br />

do Nightmarish 1 não se aplica se o<br />

investigador já tiver falhado na checagem de<br />

<strong>Horror</strong>.<br />

Esmagador X (Overwhelming X): Qualquer<br />

investigador que derrote esse monstro em<br />

combate ainda perde X Resistência. Essa<br />

habilidade não se aplica quando o investigador<br />

falhar na sua checagem de Combate contra o<br />

monstro.<br />

Resumo das Fases (Phase Sumary)<br />

As fases do turno são as seguintes:<br />

Fase I: Manutenção (Upkeep)<br />

Fase II: Movimento (Moviment)<br />

Fase III: Encontros em <strong>Arkham</strong><br />

(<strong>Arkham</strong> Encounters)<br />

Fase IV: Encontros em Outros Mundos<br />

(Other World Encounters)<br />

Fase V: Mythos<br />

Durante a Fase de Manutenção (Upkeep), os<br />

jogadores realizam qualquer ação de<br />

manutenção que seja requerida deles de turno<br />

em turno. Isso pode incluir receber seu<br />

pagamento, fazer pagamentos ou empréstimos,<br />

reestruturar seu equipamento e ajustar seus<br />

marcadores de habilidades.<br />

Durante a Fase de Movimento (Moviment), os<br />

investigadores em <strong>Arkham</strong> se movem de acordo<br />

com seu valor de Velocidade (Speed value) atual.<br />

Os investigadores em Outros Mundos (Other<br />

Worlds) avançam para a próxima área do Outro<br />

Mundo, retornando para <strong>Arkham</strong> se eles já<br />

estiverem na segunda área do Outro Mundo.<br />

Durante a Fase de Encontros em <strong>Arkham</strong>,<br />

qualquer investigador num local sem um portal<br />

compra uma carta de local do deck de local<br />

daquele bairro e segue as instruções na carta.<br />

Normalmente, os encontros em <strong>Arkham</strong><br />

envolvem uma checagem de habilidade.<br />

Durante a Fase de Encontros em Outros<br />

Mundos, qualquer investigador num Outro<br />

Mundo compra cartas do deck de portal até que<br />

ele receba uma carta de portal combinando com<br />

o símbolo do encontro do Outro Mundo no qual<br />

ele está, depois segue as instruções na carta.<br />

Como os encontros em <strong>Arkham</strong>, os encontros<br />

em Outro Mundo frequentemente envolvem<br />

checagens de habilidade.<br />

Durante a Fase Mythos, o jogador inicial<br />

compra 1 carta Mythos e precisa resolvê-la.<br />

Primeiro, um ou mais novos monstros aparecem<br />

em <strong>Arkham</strong>, às vezes junto com um novo portal<br />

e uma ficha de Pista normalmente será<br />

colocada também. Depois, alguns dos monstros<br />

no tabuleiro podem se mover pela cidade.<br />

Finalmente, os efeitos especiais da carta<br />

Mythos acontecem, os quais podem fazer com<br />

que as regras do jogo mudem, seja<br />

momentaneamente ou por vários turnos.<br />

Checagens de Habilidades (Skill Checks)<br />

Os investigadores são frequentemente<br />

requisitados para realizarem checagens de<br />

habilidade para evitar danos ou ganhar<br />

vantagens. Essas checagens de habilidade<br />

listam a habilidade a ser usada, que determina<br />

o número de dados que o jogador joga para a<br />

checagem; há também o modificador para a<br />

checagem, que pode fornecer um bônus ou<br />

penalidade em relação ao número de dados que<br />

o jogador joga; e a dificuldade, que determina o<br />

número de sucessos que o jogador deve rolar<br />

para passar pela checagem (dados com<br />

resultados de 5 e 6 contam como sucesso).<br />

Checagens de Habilidades Especiais<br />

(Special Skill Checks)<br />

Existem quatro tipos especiais de checagens de<br />

habilidade que o jogador deve estar atento:<br />

checagens de Fuga (Evade check), checagens<br />

de <strong>Horror</strong> (<strong>Horror</strong> check), checagens de<br />

Combate (Combat checks) e checagens de<br />

Feitiço (Spell checks). Cada uma dessas<br />

checagens de habilidades especiais usa o valor<br />

de uma das seis habilidades básicas. Os bônus<br />

da habilidade que a checagem especial usa se<br />

aplicam à checagem especial também. Mas, os<br />

bônus das checagens especiais não podem ser<br />

usados quando for fazer checagens normais.<br />

As checagens de Fuga são baseadas em<br />

Escapulir (Sneak) (veja “Fugindo de Monstros”,<br />

na página 13).<br />

As checagens de Combate são baseadas em<br />

Luta (Fight) (veja “Lutar”, na página 14).<br />

As checagens de <strong>Horror</strong> são baseadas na<br />

Vontade (Will) (veja “Checagem de <strong>Horror</strong>”, na<br />

página 14).<br />

As checagens de Feitiço são baseadas no<br />

Conhecimento (Lore) (veja “Lançando Feitiços”,<br />

na página 15).<br />

Muitos Portais (Too Many Gates)<br />

Se muitos portais estiverem abertos ao mesmo<br />

tempo, o Grande Ancião pode despertar<br />

imediatamente.<br />

Número de O Grande Ancião<br />

Jogadores desperta com:<br />

1 ou 2 8 Portais Abertos<br />

3 ou 4 7 Portais Abertos<br />

5 ou 6 6 Portais Abertos<br />

7 ou 8 5 Portais Abertos<br />

Muito importante: Se o Grande Ancião<br />

despertar dessa forma, complete a trilha de<br />

condenação com fichas de condenação<br />

antes de proceder à batalha final!<br />

Limite de Monstros (Monster Limit)<br />

O número de monstros permitidos no tabuleiro<br />

ao mesmo tempo está limitado pelo número de<br />

jogadores. Qualquer monstro, que ao ser<br />

colocado no tabuleiro exceda esse limite, deve<br />

ser colocado nos Arredores e não no tabuleiro.<br />

Limite de monstros = Número de Jogadores +3<br />

Importante: Se o nível de terror alcançar 10,<br />

<strong>Arkham</strong> está infestada, o que significa que o<br />

limite de monstros é removido o resto do jogo.<br />

Monstros nos Arredores<br />

(Monster in the Outskirts)<br />

Se ao adicionar um monstro no tabuleiro o total<br />

de monstros em <strong>Arkham</strong> ficar acima do limite<br />

de monstros, então o monstro é colocado nos<br />

Arredores. Os monstros nos Arredores<br />

permanecem lá até que os |Arredores se tornem<br />

muito cheios, conforme mostrado abaixo:<br />

Número de Máximo de Monstros<br />

Jogadores nos Arredores<br />

1 7<br />

2 6<br />

3 5<br />

4 4<br />

5 3<br />

6 2<br />

7 1<br />

8 0<br />

Quando o número de monstros nos Arredores<br />

de <strong>Arkham</strong> exceder esse limite, coloque todos<br />

esses monstros de volta à reserva de monstros<br />

aumente o nível de terror em 1.<br />

Resumo do Nível de Terror<br />

Para resumir os efeitos do nível de terror:<br />

Para cada espaço que o nível de terror<br />

aumente, devolva um Aliado aleatoriamente do<br />

deck de Aliados para à caixa.<br />

Além disso, os eventos a seguir acontecem<br />

quando um certo nível de terror for<br />

alcançado.<br />

Nível de Evento<br />

Terror<br />

3 General Store se fecha<br />

6 Curiositie Shoppe se fecha<br />

9 Yo Olde Magick Shoppe se fecha<br />

10 <strong>Arkham</strong> está infestada (não há<br />

limite de monstros e adicione uma<br />

fichas de condenação).


Glossário<br />

A<br />

A Gate and A Monster Appear – Um<br />

Portal e Um Monstro Aparecem<br />

A Gate and a Monster Appear – Um<br />

Portal e um Monstro Aparecem<br />

A Gate Appears – Um Portal Aparece<br />

Ability - Habilidade<br />

Activate Mythos Ability – Ativar<br />

Habilidade Myhtos<br />

Activity – Atividade<br />

Activity Marker – Marcador de Atividade<br />

Adjusting Skills – Ajustando Habilidades<br />

Administration – Administração<br />

Ally – Aliado<br />

Ally Card – Carta de Aliado<br />

Ally Deck – Deck de Aliados<br />

Ambush - Emboscada<br />

Ancient One – Grande Ancião<br />

Ancient One Card – Carta do Grande<br />

Ancião<br />

Ancient One Sheet – Folha do Grande<br />

Ancião<br />

Ancient One Sheet Breakdown – Folha do<br />

Grande Ancião em Detalhes<br />

Arrested - Preso<br />

Arrow – Seta<br />

As Nomal – Normalmente<br />

Asylum - Asilo<br />

Awareness - Alerta<br />

B<br />

Bank – Banco<br />

Bank Loan – Empréstimo Bancário<br />

Black Cave – Caverna Negra<br />

Bless – Bênção<br />

Blessed – Abençoado<br />

Blessed Investigator – Investigador<br />

Abençoado<br />

Blessing Card – Carta de Bênção<br />

Border - Borda<br />

C<br />

Card – Carta<br />

Cast Spell – lançar Feitiço<br />

Casting Modifier – Modificador de<br />

Lançamento<br />

Circle - Círculo<br />

City Limits – Limites da Cidade<br />

City of Great Race – Cidade da Raça<br />

Superior<br />

Close a Gate – Fechar um Portal<br />

Closed – Fechado<br />

Closed Marker – Marcador de Fechado<br />

Closing and Sealing Gates – Fechando e<br />

Selando Portais<br />

Clue – Pista<br />

Clue Token – Ficha de Pista<br />

Combat – Combate<br />

Combat Check – Checagem de Combate<br />

Combat Damage – Dano de Combate<br />

Combat Rating – Taxa de Combate<br />

Combat Side – Lado de Combate<br />

Common Item – Item Comum<br />

Components Overview – Visão Geral dos<br />

Componentes<br />

Conscious - Consciente<br />

Curse – Maldição<br />

Curse card – Carta de Maldição<br />

Cursed – Amaldiçoado<br />

Cursed Investigator – Investigador<br />

Amaldiçoado<br />

D<br />

Damage - Dano<br />

Deck – Deck (pilha de cartas)<br />

Defeat - Derrota<br />

Delay – Atraso<br />

Delayed - Atrasado<br />

Delayed Investigator – Investigador<br />

Atrasado<br />

Deputy Card – Carta de Chefe<br />

Deputy’s Revolver – Revólver do Chefe<br />

Devoured – Devorado<br />

Devoured Investigator – Investigador<br />

Devorado<br />

Diamond - Diamante<br />

Dice – Dados<br />

Die – Dado<br />

Dimension – Dimensão<br />

Dimension Symbol – Símbolo de<br />

Dimensão<br />

Dimensional Gate – Portal Dimensional<br />

Discarding Cards – Descartando Cartas<br />

Dissection - Dissecação<br />

Dissection Ability – Habilidade de<br />

Dissecação<br />

Dock - Doca<br />

Doom – Condenação<br />

Doom Token – Ficha de Condenação<br />

Doom Track – Trilha de Condenação<br />

Dreamlands – Terra dos Sonhos<br />

E<br />

Elder Sign – Sinal do Antigo<br />

Elder Sign Card – Carta de Sinal do Antigo<br />

Elder Sign Icon – Ícone do Sinal do Antigo<br />

Elder Sign Token – Ficha de Sinal do<br />

Antigo<br />

Encounter – Encontro<br />

Encounter Symbol – Símbolo de Encontro<br />

Endless – Sem Fim/Infinito<br />

Entry – Inscrição<br />

Environment – Ambiente<br />

Environment Card – Carta de Ambiente<br />

Evade – Fugir<br />

Evade Check – Checagem de Fuga<br />

Evading Monsters – Fugindo de Monstros<br />

Explored – Explorado<br />

Explored Marker – Marcador de<br />

Explorado<br />

F<br />

Fail - Falhar<br />

Fast – Rápido<br />

Fast Monster – Monstro Rápido<br />

Fight – Luta/Lutar<br />

Fight Check – Checagem de Luta<br />

Final Battle – Batalha Final<br />

Fines – Multas<br />

First Citizen of <strong>Arkham</strong> – Primeiro<br />

Cidadão de <strong>Arkham</strong><br />

First Player Marker – Marcador do<br />

Jogador Inicial<br />

First Player Marker – Marcador do<br />

Jogador Inicial<br />

Fixed Possessions – Posses Permanentes<br />

Flash Ward – Custódia da Carne<br />

Flying Monster – Monstro Voador<br />

Focus – Foco<br />

French Hill – Colina Francesa<br />

G<br />

Game <strong>Board</strong> – Tabuleiro<br />

Game <strong>Board</strong> Breakdown – (Tabuleiro em<br />

Detalhes)<br />

Game Overview – Visão Geral do Jogo<br />

Game Setup – Organização do Jogo<br />

Gate – Portal<br />

Gate Card – Carta de Portal<br />

Gate Deck – Deck de Portais<br />

Gate Marker – Marcador de Portal<br />

Graveyard – Cemitério<br />

H<br />

Hand Icon – Ícone de Mão<br />

Headline – Manchete<br />

Headline Card – Carta de Manchete<br />

Healind Stone – Pedra da Cura<br />

Health – Saúde<br />

Hexagon – Hexágono<br />

Hibb’s Roadhouse – Estalagem do Hibb<br />

Historical Society – Sociedade Histórica<br />

Home – Lar<br />

<strong>Horror</strong> - <strong>Horror</strong><br />

<strong>Horror</strong> Check – Checagem de <strong>Horror</strong><br />

<strong>Horror</strong> Rating – Taxe de <strong>Horror</strong><br />

Hound of Tindalos – Cães de Caça de<br />

Tíndalos<br />

I<br />

Icon – ícone<br />

Immunity - Imunidade<br />

Insane – Louco/Insano<br />

Investigator Card – Carta de Investigador<br />

Investigator Marker – Marcador de<br />

Investigador<br />

Investigator Refresh – Investigador se<br />

Reestrutura<br />

Investigator Sheet – Folha de<br />

Investigador<br />

Investigator Sheet Breakdown – Folha de<br />

Investigador em Detalhes<br />

Item – Item<br />

J<br />

Jail Cell - Cela<br />

Knocked – Desmaiado<br />

Knocked Unconscious – Desmaiado<br />

Inconsciente<br />

L<br />

Lantern – Lanterna<br />

List Price – Preço de Tabela<br />

Loan – Empréstimo<br />

Local Special Abilities – Habilidades<br />

Especial do Local<br />

Location – Local<br />

Location Card – Carta de Local<br />

Location Deck – Deck de Locais<br />

Location Icon – Ícone de Local


Lore – Conhecimento<br />

Lore Check – Checagem de<br />

Conhecimento<br />

Lore Skill – Habilidade de Conhecimento<br />

Lore Value – Valor de Conhecimento<br />

Lost in Time and Space – Perdido no<br />

Tempo e Espaço<br />

Luck – Sorte<br />

Luck Check – Checagem de Sorte<br />

M<br />

Ma’s <strong>Board</strong>ing House – Pensão da Ma<br />

Magical Combate – Combate Mágico<br />

Magical Immunity – Imunidade Mágica<br />

Magical Resistance – Resistência Mágica<br />

Marker – Marcador<br />

Mask Monsters – Monstros Máscara<br />

Maximum Sanity – Sanidade Máxima<br />

Maximum Stamina – Resistência Máxima<br />

Mental Health – Saúde Mental<br />

Merchant district – Distrito Mercantil<br />

Miscellany – Miscelânia<br />

Misfortune - Infortúnio<br />

Modifier - Modificador<br />

Money – Dinheiro<br />

Money Token – Ficha de Dinheiro<br />

Monster – Monstro<br />

Monster in Encounters – Monstros em<br />

Encontros<br />

Monster Limit – Limite de Monstros<br />

Monster Marker – Marcador de Monstro<br />

Monster Marker Breakdown – Marcador<br />

de Monstro em Detalhes<br />

Monster Moviment Specialties –<br />

Especialidades dos Movimentos dos<br />

Monstros<br />

Monster Special Abilities – Habilidades<br />

Especiais de Monstro<br />

Monster Surge – Surgimento de um<br />

Monstro<br />

Monster Trophy – Troféu de Monstro<br />

Monster’s Awareness – Alerta do<br />

Monstro<br />

Monster’s <strong>Horror</strong> Rating – Taxa de <strong>Horror</strong><br />

do Monstro<br />

Monster’s Toughness – Resistência do<br />

Monstro<br />

Monsters Cup – Reserva de Monstros<br />

Monsters in Encounters – Monstros em<br />

Encontros<br />

Monterey Jack’s Archeology ability –<br />

Habilidade de Arqueólogo de Monterey<br />

Jack<br />

Move – Mover<br />

Move Monsters – Mover Monstros<br />

Moviment Area – Área de Movimento<br />

Moviment Border – Borda de Movimento<br />

Moviment Box – Caixa de Movimento<br />

Moviment Phase – Fase de Movimento<br />

Moviment Point – Ponto de Movimento<br />

Moviment Side – Lado de Movimento<br />

Mythos Card – Carta de Mythos<br />

Mythos Phase – Fase do Mythos<br />

N<br />

Neighborhood – Bairro<br />

Nightmarish X – Aterrorizador X<br />

Nyarlathotep’s Thousand Masks – As Mil<br />

Máscaras de Nyarlathotep<br />

O<br />

Object of the Game – Objetivo do Jogo<br />

Ongoing effects – Efeitos Contínuos<br />

Open Gate – Portal Aberto<br />

Other Effects – Outros Efeitos<br />

Other Rules – Outras Regras<br />

Other World Encounters Phase – Fase de<br />

Encontros em Outro Mundo<br />

Other Worlds – Outros Mundos<br />

Outskirts – Arredores<br />

Overwhelming X – Esmagador X<br />

P<br />

Pass – Passar<br />

Patrol Wagon – Carro Patrulha<br />

Physical Combate – Combate Físico<br />

Physical Health – Saúde Física<br />

Physical Immunity – Imunidade Física<br />

Physical Resistance – Resistência Física<br />

Picking Up Clues – Apanhando Pistas<br />

Pile - Pilha<br />

Place – Lugar/Colocar<br />

Plastic Investigator Stand – Suporte<br />

Plástico do Investigador<br />

Police Station – Delegacia<br />

Possessions - Posses<br />

Power - Poder<br />

R<br />

Random – Aleatório<br />

Random Possessions – Posses Aleatórias<br />

Refresh – Restaurar/Reestabelecer<br />

Release – Liberar<br />

Resistance – Resistência<br />

Resolving a Mythos Card – Resolvendo<br />

uma Carta Myhtos<br />

Retainer – Recurso<br />

Rumor – Boato<br />

Rumor Card – Carta de Boato<br />

S<br />

Sane – Saudável/São<br />

Sanity – Sanidade<br />

Sanity Cost – Custo de Sanidade<br />

Sanity Token – Ficha de Sanidade<br />

Science Building – Prédio da Ciência<br />

Seal - Selar<br />

Seal a Gate – Selar um Portal<br />

Sealed – Selado<br />

Sign – Sinal<br />

Silver Twilight Lodge – Chalé Crepúsculo<br />

Prateado<br />

Silver Twilight Membership – Sociedade<br />

do Crepúsculo Prateado<br />

Skill – Habilidade<br />

Skill Check – Checagem de Habilidade<br />

Skill Pair – Par de Habilidade<br />

Skill Slider – Marcador de Habilidade<br />

Sky – Céu<br />

Slash - Barra<br />

Sneak – Escapulir<br />

Sneak – Escapulir<br />

Sneak Check – Checagem de Escapulir<br />

Spawn – Gerar<br />

Spawn Monster – Gerar Monstro<br />

Special Card – Carta Especial<br />

Special Card Limitation – Limitação de<br />

Carta Especial<br />

Special Skill Checks – Checagens de<br />

Habilidades Especiais<br />

Speed – Velocidade<br />

Speed Check – Checagem de Velocidade<br />

Speed Value – Valor de Velocidade<br />

Spell – Feitiço<br />

Spell Check – Checagem de Feitiço<br />

Spell Limit – Limite de Feitiço<br />

Spend – Gastar<br />

Spending Clue Token – Gastando Ficha de<br />

Pista<br />

Square – Quadrado<br />

St. Mary’s Hospital – Hospital de Santa<br />

Maria<br />

Stacionary – Estacionário/Parado<br />

Stack - Pilha<br />

Stamina – Resistência<br />

Stamina Token – Marcador de Resistência<br />

Star – Estrela<br />

Star Spawn – Réptil Estelar<br />

Start of Battle Ability – Habilidade de<br />

Início de Batalha<br />

Status – Estado<br />

Status token – Ficha de Estado<br />

Street – Rua<br />

Street Area – Área de Rua<br />

T<br />

Terror – Terror<br />

Terror Level – Nível de Terror<br />

Terror Marker – Marcador de Terror<br />

Terror Track – Trilha de Terror<br />

Terror Track Marker – Marcador da Trilha<br />

de Terror<br />

Timing Conflicts – Conflitos de Sincronia<br />

Token – Ficha<br />

Toughness - Resistência<br />

Track – Trilha<br />

Trading Equipment – Trocando<br />

Equipamento<br />

Triangle – Triângulo<br />

Trophy - Troféu<br />

U<br />

Unconscious - Inconsciente<br />

Unique – Único<br />

Unique Ability- Habilidade Única<br />

Unique Item – Item Único<br />

Unstable Location – Local Instável<br />

Upkeep – Manutenção<br />

Upkeep Actions – Ações de Manutenção<br />

Upkeep Phase – Fase de Manutenção<br />

V<br />

Victory - Vitória<br />

W<br />

Wealth – Riqueza<br />

Weapon Limit – Limite de Arma<br />

Will – Vontade<br />

Will Check – Checagem de Vontade<br />

Wither Spell – Feitiço Murchar<br />

Woods – Bosque<br />

Worshipper - Adorador

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!