Regras do Xadrez Objetivo - Professor de Xadrez Osmar Miranda
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<strong>Regras</strong> <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong><br />
As Leis <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong> são um conjunto <strong>de</strong> regras que são usadas para a prática<br />
<strong>do</strong> Jogo <strong>de</strong> <strong>Xadrez</strong> e competições correlacionadas. Como o xadrez é muito<br />
antigo, as regras sofreram várias modificações ao longo <strong>do</strong> tempo, sen<strong>do</strong> que<br />
as regras vigentes são ditadas pelo texto aprova<strong>do</strong> no 75º Congresso da FIDE<br />
realiza<strong>do</strong> em Calviá (Mallorca, Espanha) em outubro <strong>de</strong> 2004, ten<strong>do</strong> entra<strong>do</strong><br />
em vigor a partir <strong>de</strong> 1º <strong>de</strong> julho <strong>de</strong> 2005.<br />
<strong>Objetivo</strong><br />
O objetivo <strong>do</strong> jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocan<strong>do</strong>-o<br />
sob ameaça <strong>de</strong> captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto,<br />
cada joga<strong>do</strong>r conta com 16 peças, sen<strong>do</strong>:<br />
1 Rei<br />
1 Dama<br />
2 Bispos<br />
2 Cavalos<br />
2 Torres<br />
8 Peões<br />
Posição inicial <strong>de</strong> peças e peões no tabuleiro <strong>do</strong><br />
<strong>Xadrez</strong> Internacional ou Oci<strong>de</strong>ntal.<br />
Os movimentos são alterna<strong>do</strong>s, sen<strong>do</strong> que, por convenção, o enxadrista que<br />
<strong>de</strong>tém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se po<strong>de</strong> "passar a vez" ou<br />
<strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> jogar.<br />
O objetivo secundário <strong>do</strong> jogo é proteger o próprio Rei, evitan<strong>do</strong> que fique em<br />
xeque. É proibi<strong>do</strong> no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quan<strong>do</strong> em<br />
xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo <strong>de</strong> xeque.<br />
Movimento e captura das peças<br />
Estu<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>tidamente o movimento <strong>de</strong> cada uma <strong>do</strong>s 6 tipos <strong>de</strong> peças que
compõem o jogo <strong>de</strong> xadrez:<br />
Torre;<br />
Bispo;<br />
Rainha ou Dama;<br />
Rei;<br />
Peão;<br />
Cavalo.<br />
Há também movimentos "extraordinários":<br />
Roque;<br />
Tomada "en passant".<br />
Todas as peças (com exceção <strong>do</strong> Cavalo), in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> quantas casas<br />
an<strong>de</strong>m, têm seu raio <strong>de</strong> ação limita<strong>do</strong> pelas outras peças, amigas ou inimigas.<br />
Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não po<strong>de</strong>rá parar na casa<br />
<strong>de</strong>sta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, <strong>de</strong>ve<br />
passar pela casa ocupada. No caso <strong>de</strong> uma peça inimiga, ainda não é<br />
permiti<strong>do</strong> chegar em uma casa passan<strong>do</strong> pela casa ocupada, porém, é<br />
possível capturar a peça adversária, removen<strong>do</strong>-a <strong>de</strong> jogo e posicionan<strong>do</strong> a<br />
peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.<br />
Torre<br />
A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais)<br />
e colunas (verticais), não po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> se mover pelas diagonais. Ela po<strong>de</strong> mover<br />
quantas casas <strong>de</strong>sejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um senti<strong>do</strong><br />
em cada jogada.<br />
Bispo<br />
O bispo se movimenta nas direções diagonais, não po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> se mover pelas<br />
ortogonais. Ela po<strong>de</strong> mover quantas casas <strong>de</strong>sejar pelas diagonais, porém,<br />
apenas em um senti<strong>do</strong> em cada jogada.<br />
Dama (Rainha)<br />
A Dama (Rainha) po<strong>de</strong> movimentar-se quantas casas queira, na diagonal, na<br />
vertical ou na horizontal, porém, apenas em um senti<strong>do</strong> em cada jogada.<br />
Rei<br />
Po<strong>de</strong> mover-se em todas as direções, mas limita<strong>do</strong> a uma só casa. O Rei po<strong>de</strong><br />
fazer roque com a torre <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que:<br />
- nenhuma das duas peças tenha si<strong>do</strong> movimentada;<br />
- não haja nenhuma peça entre o rei e a torre, e<br />
- nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar esteja sob ataque.<br />
Somente assim po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> ser feito o roque.<br />
O rei também po<strong>de</strong> capturar qualquer peça adversária, com exceção <strong>do</strong> rei<br />
adversário. Um rei <strong>de</strong>verá manter distância <strong>de</strong> duas casas <strong>do</strong> outro rei, se não<br />
será consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> um lance irregular.<br />
Peão<br />
O peão é a única peça <strong>do</strong> xadrez que nunca retroce<strong>de</strong>. Portanto, quan<strong>do</strong> se<br />
encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará<br />
para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele po<strong>de</strong> "escolher" entre<br />
"andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não<br />
mais po<strong>de</strong> se <strong>de</strong>slocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No<br />
entanto, quan<strong>do</strong> vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele<br />
<strong>de</strong>sloca-se na diagonal, andan<strong>do</strong> apenas uma casa, sempre para frente. O<br />
peão não po<strong>de</strong> capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu<br />
caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), po<strong>de</strong> parar a marcha
<strong>de</strong> um peão.<br />
Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira <strong>do</strong><br />
tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve<br />
promover seu peão, transforman<strong>do</strong>-o em uma rainha ou sub-promover seu<br />
peão na proxima jogada transforman<strong>do</strong>-o numa torre, num cavalo ou num<br />
bispo. O peão po<strong>de</strong> se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que<br />
haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou<br />
mais torres, ou situações semelhantes.<br />
Cavalo<br />
O movimento <strong>do</strong> cavalo correspon<strong>de</strong> ao movimento em "círculo". Círculo este<br />
que correspon<strong>de</strong> ao movimento octogonal permiti<strong>do</strong> pelo quadricula<strong>do</strong> <strong>do</strong><br />
tabuleiro. Ele po<strong>de</strong> andar em "forma <strong>de</strong> L", ou seja, anda duas casas em linha<br />
reta e <strong>de</strong>pois uma casa para o la<strong>do</strong>. Ao colocar uma peça em cada posição<br />
disponível <strong>do</strong> movimento <strong>do</strong> Cavalo, você verá que elas formam um círculo no<br />
tabuleiro. O Cavalo goza <strong>de</strong> uma liberda<strong>de</strong> especial em seu movimento,<br />
po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> pular qualquer peça, inclusive as <strong>do</strong> adversário. Captura as peças<br />
adversárias que estejam em sua casa <strong>de</strong> chegada, mas não po<strong>de</strong> ir para uma<br />
casa ocupada por uma peça amiga.<br />
Movimentos extraordinários<br />
Roque<br />
Este é um lance <strong>do</strong> rei com qualquer das torres <strong>de</strong> mesma cor situada na<br />
mesma fileira e é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> como um lance <strong>de</strong> rei apenas.O roque coloca o<br />
Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem suas<br />
variantes: o roque longo, também chamada <strong>de</strong> roque <strong>do</strong> la<strong>do</strong> da dama e o<br />
roque curto, também chamada <strong>de</strong> roque <strong>do</strong> la<strong>do</strong> <strong>do</strong> rei. Para se executar<br />
ambos move-se o rei duas casas para qualquer la<strong>do</strong> na horizontal e move-se a<br />
torre para a casa imediatamente anterior.<br />
Ao se realizar um roque <strong>de</strong>ve-se observar certas condições que <strong>de</strong>vem ser<br />
seguidas para que o movimento seja váli<strong>do</strong>.São elas:<br />
Nem rei nem a torre usada no roque po<strong>de</strong>m ter si<strong>do</strong> mexi<strong>do</strong>s alguma vez<br />
antes no jogo.<br />
O rei não po<strong>de</strong> estar em xeque antes <strong>do</strong> roque ser feito e nem po<strong>de</strong> ficar<br />
em xeque após a realização <strong>do</strong> mesmo.<br />
Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque po<strong>de</strong> estar<br />
ameaçada por uma peça adversária.<br />
O caminho da torre e <strong>do</strong> rei <strong>de</strong>vem estar totalmente <strong>de</strong>sobstruí<strong>do</strong>s, seja<br />
por peças amigas ou adversárias.<br />
Obs.: como o Roque é um lance <strong>do</strong> Rei, o mesmo <strong>de</strong>ve ser movi<strong>do</strong> primeiro.<br />
Caso o joga<strong>do</strong>r tocar primeiro na torre, <strong>de</strong>verá fazer um movimento com a<br />
mesma, não po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa<br />
torre (pois a mesma já terá si<strong>do</strong> mexida).<br />
Tomada "en passant"<br />
A captura en passant ou na passagem é uma captura especial <strong>de</strong> peões no<br />
jogo <strong>de</strong> xadrez. O peão po<strong>de</strong> andar duas casas na primeira vez que se move.<br />
Entretanto, os peões adversários po<strong>de</strong>m capturar o peão que anda duas casas<br />
como se este tivesse anda<strong>do</strong> apenas uma casa, caracterizan<strong>do</strong> uma captura<br />
en passant. Neste caso, a captura <strong>de</strong>ve ser feita imediatamente após o<br />
emparelhamento <strong>do</strong>s peões não po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> ser feita <strong>de</strong>pois. Como todas as<br />
outras capturas, a tomada "en passant" é facultativa.<br />
Tiran<strong>do</strong> o Rei <strong>de</strong> Xeque
Para retirar o Rei <strong>de</strong> xeque, o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve tentar os três passos abaixo:<br />
Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;<br />
Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dan<strong>do</strong> o xeque, ou;<br />
Capturar a peça que está dan<strong>do</strong> xeque ao Rei.<br />
Quan<strong>do</strong> não há possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se fazer nenhum <strong>de</strong>sses três passos,<br />
caracterizan<strong>do</strong> xeque-mate, a partida acaba.<br />
Vitória<br />
Existem <strong>do</strong>is mo<strong>do</strong>s <strong>de</strong> vitória durante uma partida <strong>de</strong> <strong>Xadrez</strong>:<br />
Adversário <strong>de</strong>sistir ou aban<strong>do</strong>nar o jogo.<br />
xeque-mate no rei adversário<br />
Embora seja costume <strong>de</strong> muitos joga<strong>do</strong>res antigos, o aviso <strong>do</strong> xeque, diferente<br />
<strong>de</strong> como alguns pensam, não é <strong>de</strong> forma alguma obrigatória, sen<strong>do</strong>, em<br />
algumas partidas blitz (relâmpago) <strong>de</strong> campeonato, <strong>de</strong>saconselha<strong>do</strong>.<br />
Empate<br />
Uma partida é consi<strong>de</strong>rada empatada, quan<strong>do</strong>:<br />
O joga<strong>do</strong>r ativo não pu<strong>de</strong>r realizar nenhuma jogada legal. Esse empate<br />
é conheci<strong>do</strong> como pat, pelos franceses, ahoga<strong>do</strong>, em espanhol, ou<br />
simplesmente, empate por afogamento, rei afoga<strong>do</strong>.<br />
Um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res propuser e o outro aceitar o empate.<br />
Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um joga<strong>do</strong>r<br />
<strong>de</strong>ve propor enquanto seu tempo estiver corren<strong>do</strong> o empate, e<br />
acionar o relógio. O outro joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve anunciar que aceita o<br />
empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que<br />
recusou o pedi<strong>do</strong>, e não po<strong>de</strong>rá mais tar<strong>de</strong> (se a situação <strong>do</strong><br />
tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o<br />
joga<strong>do</strong>r que recusou o empate po<strong>de</strong> fazer outra proposta, para<br />
evitar que um joga<strong>do</strong>r fique constantemente pedin<strong>do</strong> empate,<br />
incomodan<strong>do</strong> o adversário.<br />
Esse mo<strong>do</strong> <strong>de</strong> propor o empate é o correto, e não o visto no filme<br />
Lances Inocentes, on<strong>de</strong> o protagonista esten<strong>de</strong> a mão <strong>de</strong>claran<strong>do</strong><br />
empate, aguardan<strong>do</strong> o seu oponente apertá-la como sinal <strong>de</strong> que<br />
aceita.<br />
Nenhum <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res contar com material suficiente para dar xequemate<br />
no adversário. É consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> material insuficiente o rei e um bispo,<br />
o rei e um cavalo ou o rei e <strong>do</strong>is cavalos contra um rei sozinho. Isso não<br />
significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um<br />
cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedin<strong>do</strong> o<br />
caminho <strong>do</strong> rei inimigo. O mate com <strong>do</strong>is cavalos e rei contra rei só<br />
ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto <strong>do</strong>is cavalos são<br />
consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong>s como material insuficiente para dar mate.<br />
Por causa da promoção, um peão sempre é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong><br />
"material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa<br />
sozinho (ou com ajuda <strong>do</strong> rei) dar xeque mate.<br />
Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um joga<strong>do</strong>r po<strong>de</strong> ficar<br />
permanentemente colocan<strong>do</strong> o rei <strong>do</strong> outro em xeque, não importa o que<br />
o outro faça, sem que o joga<strong>do</strong>r manifeste intenção <strong>de</strong> jogar<br />
diferentemente.<br />
São efetua<strong>do</strong>s 50 lances sem captura <strong>de</strong> peças e sem movimento <strong>de</strong><br />
peões.<br />
Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se
um simples peão for avança<strong>do</strong> uma casa, a posição já não é mais a<br />
mesma e a contagem recomeça.<br />
Lances irregulares<br />
Mover uma peça <strong>de</strong> forma que não siga os movimentos váli<strong>do</strong>s para a<br />
mesma. Por exemplo, um bispo só po<strong>de</strong> mover-se na diagonal. Se o<br />
bispo for movi<strong>do</strong> na vertical, será um lance irregular, <strong>de</strong>ven<strong>do</strong> o mesmo<br />
retornar ao seu lugar e o joga<strong>do</strong>r fazer uma jogada legal com o bispo,<br />
caso houver essa possibilida<strong>de</strong>, senão po<strong>de</strong>rá mover outra peça.<br />
O rei estan<strong>do</strong> em xeque, o joga<strong>do</strong>r faz um movimento cujo resulta<strong>do</strong><br />
ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance <strong>de</strong>verá voltar e o<br />
joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>verá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o<br />
rei <strong>do</strong> xeque, caso possível, senão po<strong>de</strong>rá fazer qualquer outro lance<br />
que tire o rei <strong>do</strong> xeque.<br />
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance<br />
<strong>de</strong>verá ser <strong>de</strong>sfeito e <strong>de</strong>verá ser feito outro lance com a mesma peça,<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> que haja algum lance váli<strong>do</strong> para a mesma.<br />
LEIS DO XADREZ DA FIDE<br />
As Leis <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong> da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.<br />
O texto em inglês é a versão autêntica da Lei <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong> a<strong>do</strong>tada no 71o. Congresso da FIDE<br />
realiza<strong>do</strong> em Istambul (Turquia) em Novembro <strong>de</strong> 2000, que entrou em vigor em 1o. <strong>de</strong> julho<br />
<strong>de</strong> 2001.<br />
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e "sua".<br />
PREFÁCIO<br />
As Leis <strong>de</strong> <strong>Xadrez</strong> não po<strong>de</strong>m abranger todas as situações possíveis que apareçam durante<br />
uma partida, nem po<strong>de</strong>m regular todas as questões administrativas. Há casos que não<br />
são precisamente regulamenta<strong>do</strong>s por um Artigo das Leis, mas sempre será possível<br />
alcançar-se uma <strong>de</strong>cisão correta, analisan<strong>do</strong> situações análogas que são tratadas nas<br />
Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
julgamento e absoluta objetivida<strong>de</strong>. Demasiadamente <strong>de</strong>talhada, uma regra po<strong>de</strong> privar o<br />
árbitro <strong>de</strong> sua liberda<strong>de</strong> <strong>de</strong> julgamento e assim impedi-lo <strong>de</strong> encontrar a solução para um<br />
problema dita<strong>do</strong> pela justiça, lógica e fatores especiais.<br />
A Fi<strong>de</strong> apela a to<strong>do</strong>s os enxadristas e fe<strong>de</strong>rações que aceitem este ponto <strong>de</strong> vista.Uma<br />
fe<strong>de</strong>ração filiada tem liberda<strong>de</strong> para inserir regras mais <strong>de</strong>talhadas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que:<br />
a. não conflite com as Leis <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong> oficiais da FIDE<br />
b. limite-se ao território da fe<strong>de</strong>ração em questão;<br />
c. não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento váli<strong>do</strong> para<br />
obtenção <strong>de</strong> rating ou título FIDE.<br />
REGRAS DO JOGO Art<br />
Da natureza e objetivos <strong>do</strong> jogo <strong>de</strong> xadrez 1<br />
O jogo <strong>de</strong> xadrez é disputa<strong>do</strong> entre <strong>do</strong>is oponentes que movem peças<br />
alternadamente sobre um tabuleiro quadra<strong>do</strong> <strong>de</strong>nomina<strong>do</strong> ‘tabuleiro <strong>de</strong> xadrez’. O<br />
joga<strong>do</strong>r com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um joga<strong>do</strong>r 'tem a vez <strong>de</strong><br />
jogar', quan<strong>do</strong> a jogada <strong>do</strong> seu oponente tiver si<strong>do</strong> feita<br />
O objetivo <strong>de</strong> cada joga<strong>do</strong>r é colocar o rei <strong>do</strong> oponente 'sob ataque' <strong>de</strong> tal forma<br />
que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura <strong>do</strong> seu rei no<br />
próximo lance.O joga<strong>do</strong>r que alcançar esse objetivo diz-se que <strong>de</strong>u xeque mate no rei<br />
<strong>do</strong> adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate per<strong>de</strong>u a<br />
partida.<br />
A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res tem<br />
a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dar xeque mate.<br />
1.3<br />
Da posição inicial das peças no tabuleiro 2<br />
O tabuleiro <strong>de</strong> xadrez é composto <strong>de</strong> uma re<strong>de</strong> <strong>de</strong> 8x8 com 64 casas iguais 2.1<br />
1.1<br />
1.2
alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas).<br />
O tabuleiro é coloca<strong>do</strong> entre os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong> tal forma que é branca a casa <strong>do</strong> canto à<br />
direita <strong>de</strong> cada joga<strong>do</strong>r<br />
No início da partida, um joga<strong>do</strong>r tem 16 peças <strong>de</strong> cor clara (as peças brancas); o outro<br />
tem 16 peças <strong>de</strong> cor escura (as peças pretas).<br />
Essas peças são as seguintes:<br />
Um rei branco usualmente indica<strong>do</strong> pelo símbolo<br />
Uma dama branca<br />
Duas torres brancas<br />
Dois bispos brancos<br />
Dois cavalos brancos<br />
Oito peões brancos<br />
Um rei preto<br />
Uma dama preta<br />
Duas torres pretas<br />
Dois bispos pretos<br />
Dois cavalos pretos<br />
Oito peões pretos<br />
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: 2.3<br />
As oito casas dispostas verticalmente são chamadas <strong>de</strong> ‘colunas’. As oito casas<br />
dispostas horizontalmente são chamadas <strong>de</strong> ‘fileiras’. As linhas retas <strong>de</strong> casas da<br />
mesma cor, dispostas no mesmo senti<strong>do</strong>, são chamadas <strong>de</strong> ‘diagonais’.<br />
2.4<br />
Do movimento das peças 3<br />
Nenhuma peça po<strong>de</strong> ser movida para uma casa já ocupada por uma peça <strong>de</strong> mesma<br />
cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça <strong>do</strong> oponente, esta<br />
última é capturada e retirada <strong>do</strong> tabuleiro, como parte <strong>do</strong> mesmo movimento. Diz-se<br />
que uma peça está atacan<strong>do</strong> uma peça <strong>do</strong> adversário se a peça pu<strong>de</strong>r efetuar uma<br />
captura naquela casa, <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.<br />
O bispo po<strong>de</strong> mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa. 3.2<br />
2.2<br />
3.1
A torre po<strong>de</strong> mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.<br />
A dama po<strong>de</strong> mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou<br />
diagonal que ocupa.<br />
Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não po<strong>de</strong>m pular sobre qualquer peça<br />
situada em sua trajetória.<br />
O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas<br />
não na mesma coluna, fileira ou diagonal.<br />
a. O peão po<strong>de</strong> mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma<br />
coluna, ou<br />
b. em seu primeiro lance o peão po<strong>de</strong> mover-se conforme menciona<strong>do</strong> na alínea "a"<br />
acima; alternativamente ele po<strong>de</strong> avançar duas casas ao longo da mesma coluna,<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> que ambas estejam livres, ou<br />
c. o peão po<strong>de</strong> mover-se para uma casa ocupada por uma peça <strong>do</strong> oponente, que<br />
esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturan<strong>do</strong> aquela peça.<br />
3.3<br />
3.4<br />
3.5<br />
3.6<br />
3.7
d. Um peão atacan<strong>do</strong> uma casa atravessada pelo peão <strong>do</strong> oponente que acaba <strong>de</strong><br />
avançar duas casas num único lance vin<strong>do</strong> <strong>de</strong> sua casa original, po<strong>de</strong> capturar este<br />
peão oponente como se aquele tivesse se movi<strong>do</strong> apenas uma casa. Esta captura<br />
po<strong>de</strong> ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referi<strong>do</strong> avanço e é<br />
chamada <strong>de</strong> tomada ‘en passant’.<br />
e. Quan<strong>do</strong> o peão alcança a casa mais distante, em relação à posição inicial, <strong>de</strong>ve ser<br />
troca<strong>do</strong> como parte <strong>de</strong> uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da<br />
mesma cor. A escolha <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r não está restrita a peças previamente capturadas.<br />
Esta troca <strong>de</strong> um peão por outra peça é chamada <strong>de</strong> ‘promoção’ e a ação da peça<br />
promovida é imediata.<br />
a. Há duas formas distintas <strong>de</strong> mover o rei::<br />
i. moven<strong>do</strong>-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças <strong>do</strong><br />
oponente.As peças <strong>do</strong>s oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peças não<br />
possam mover-se, ou<br />
ii. ‘rocan<strong>do</strong>’. Este é um lance efetua<strong>do</strong> com o rei e uma das torres, <strong>de</strong> mesma cor na<br />
mesma fileira, levan<strong>do</strong>-se em conta como um único lance <strong>de</strong> rei e executa<strong>do</strong> da<br />
seguinte forma: o rei é transferi<strong>do</strong> <strong>de</strong> sua casa original a duas casas em direção à<br />
torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou <strong>de</strong> atravessar.<br />
(1) O roque é ilegal:<br />
a. se o rei já foi movi<strong>do</strong>, ou<br />
b. com uma torre que já tenha se movi<strong>do</strong><br />
(2) Roque não é permiti<strong>do</strong> temporariamente:<br />
a. se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual <strong>de</strong>ve passar, ou ainda a casa a<br />
que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças <strong>do</strong> oponente.<br />
b. se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetua<strong>do</strong>.<br />
3.8
. O rei é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> ‘em xeque’, se estiver sob o ataque <strong>de</strong> uma ou mais peças <strong>do</strong><br />
oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se<br />
um xeque.<br />
Nenhuma peça po<strong>de</strong> ser movida <strong>de</strong> mo<strong>do</strong> que exponha seu próprio rei a xeque ou<br />
3.9<br />
<strong>de</strong>ixe seu próprio rei em xeque.<br />
Do ato <strong>de</strong> mover as peças 4<br />
Cada lance <strong>de</strong>ve ser feito apenas com uma das mãos. 4.1<br />
Des<strong>de</strong> que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizen<strong>do</strong> eu arrumo "j’a<strong>do</strong>ube"<br />
ou "I adjust"), o joga<strong>do</strong>r - que tem a vez <strong>de</strong> jogar - po<strong>de</strong> arrumar uma ou mais peças em<br />
suas casas.<br />
Excetua<strong>do</strong> o disposto no artigo anterior, se o joga<strong>do</strong>r que tem a vez <strong>de</strong> jogar toca<br />
<strong>de</strong>liberadamente no tabuleiro:<br />
a. uma ou mais <strong>de</strong> suas próprias peças, ele <strong>de</strong>ve jogar a primeira peça tocada<br />
que possa ser movida, ou<br />
b. uma ou mais peças <strong>de</strong> seu adversário, ele <strong>de</strong>ve capturar a primeira peça<br />
tocada, que possa ser capturada.<br />
c. uma peça <strong>de</strong> cada cor, ele <strong>de</strong>ve capturar a peça <strong>do</strong> oponente com a a sua<br />
peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que<br />
possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada,<br />
primeiramente, <strong>de</strong>ve-se consi<strong>de</strong>rar que a peça <strong>do</strong> próprio joga<strong>do</strong>r foi tocada<br />
antes da <strong>do</strong> seu oponente.<br />
a. Se o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>liberadamente toca no seu rei e numa <strong>de</strong> suas torres ele <strong>de</strong>ve<br />
rocar nesta ala se o movimento for legal.<br />
b. Se o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>liberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não<br />
lhe sen<strong>do</strong> permiti<strong>do</strong> rocar nesta ala, nesta jogada, então a situação <strong>de</strong>verá ser<br />
regulada pelo Artigo 4.3 (a)<br />
c. Se o joga<strong>do</strong>r, preten<strong>de</strong>n<strong>do</strong> rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo<br />
tempo, mas o roque neste la<strong>do</strong> é ilegal, o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve fazer outro lance legal<br />
com seu rei po<strong>de</strong>n<strong>do</strong> optar inclusive por rocar para o outro la<strong>do</strong>. Se o rei não<br />
tiver nenhum lance legal, o joga<strong>do</strong>r está libera<strong>do</strong> para fazer qualquer outra<br />
jogada legal.<br />
Se nenhuma das peças tocadas po<strong>de</strong> ser movida ou capturada o joga<strong>do</strong>r po<strong>de</strong> fazer<br />
qualquer jogada legal.<br />
O joga<strong>do</strong>r per<strong>de</strong> o direito <strong>de</strong> reclamar <strong>de</strong> uma transgressão <strong>do</strong> adversário <strong>do</strong> Artigo 4.3<br />
ou 4.4, a partir <strong>do</strong> momento em que tenha toca<strong>do</strong> numa peça.<br />
Quan<strong>do</strong> uma peça for solta numa casa, como conseqüência <strong>de</strong> um lance legal ou<br />
parte <strong>de</strong> um lance legal, ela não po<strong>de</strong> no mesmo momento ser movida para outra casa.<br />
4.7<br />
A jogada é consi<strong>de</strong>rada implementada quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s os requisitos relevantes <strong>do</strong> Artigo<br />
3 tiverem si<strong>do</strong> cumpri<strong>do</strong>s.<br />
Do término da partida 5<br />
a. A partida é vencida pelo joga<strong>do</strong>r que <strong>de</strong>r xeque mate no rei <strong>do</strong> oponente. Isto<br />
imediatamente termina a partida, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que não tenha si<strong>do</strong> ilegal o lance que<br />
produziu a posição <strong>de</strong> xeque mate.<br />
5.1<br />
b. A partida é vencida pelo joga<strong>do</strong>r cujo oponente <strong>de</strong>clara que aban<strong>do</strong>na. Isto<br />
imediatamente termina a partida.<br />
a. A partida está empatada quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r que tem a vez não tem lance legal e<br />
o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afoga<strong>do</strong>’.<br />
Isto imediatamente termina a partida <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que não tenha si<strong>do</strong> ilegal o lance<br />
que produziu a posição <strong>de</strong> afoga<strong>do</strong>.<br />
b. a partida está empatada quan<strong>do</strong> aparece uma posição em que nenhum <strong>do</strong>s<br />
5.2<br />
joga<strong>do</strong>res po<strong>de</strong> dar xeque mate no rei <strong>do</strong> adversário por qualquer seqüência <strong>de</strong><br />
lances legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto<br />
imediatamente termina a partida <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que não tenha si<strong>do</strong> ilegal o lance que<br />
produziu a posição.<br />
c. A partida está empatada mediante comum acor<strong>do</strong> entre os joga<strong>do</strong>res, durante<br />
4.2<br />
4.3<br />
4.4<br />
4.5<br />
4.6
a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Artigo 9.1)<br />
d. A partida po<strong>de</strong> estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou<br />
apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Artigo 9.2)<br />
e. A partida po<strong>de</strong> estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem<br />
si<strong>do</strong> efetua<strong>do</strong>s por ambos os joga<strong>do</strong>res sem que qualquer peão tenha si<strong>do</strong><br />
movi<strong>do</strong> e sem a captura <strong>de</strong> qualquer peça. (Ver Artigo 9.3)<br />
REGRAS DE COMPETIÇÃO<br />
Do relógio <strong>de</strong> xadrez 6<br />
‘Relógio <strong>de</strong> xadrez’ quer dizer um relógio com <strong>do</strong>is mostra<strong>do</strong>res <strong>de</strong> tempo, conecta<strong>do</strong>s<br />
entre si <strong>de</strong> tal mo<strong>do</strong> que só um <strong>de</strong>les é ativa<strong>do</strong> <strong>de</strong> cada vez..<br />
‘Relógio’ nas Leis <strong>do</strong> <strong>Xadrez</strong> significa um <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is mostra<strong>do</strong>res <strong>de</strong> tempo.<br />
‘Queda <strong>de</strong> seta’ quer dizer o término <strong>do</strong> tempo estipula<strong>do</strong> para um joga<strong>do</strong>r.<br />
a. Ao usar um relógio <strong>de</strong> xadrez, cada joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve fazer um número mínimo <strong>de</strong><br />
lances ou to<strong>do</strong>s os lances, num <strong>de</strong>termina<strong>do</strong> perío<strong>do</strong> e/ou po<strong>de</strong> receber uma<br />
parcela adicional <strong>de</strong> tempo após cada lance. Tu<strong>do</strong> isso <strong>de</strong>ve ser previamente<br />
especifica<strong>do</strong>.<br />
b. O tempo poupa<strong>do</strong> por um joga<strong>do</strong>r durante um controle <strong>de</strong> tempo é adiciona<strong>do</strong><br />
ao tempo <strong>do</strong> próximo perío<strong>do</strong> ou controle <strong>de</strong> tempo, exceto no mo<strong>do</strong> 'tempo<br />
adicional'.<br />
No mo<strong>do</strong> ‘tempo adicional’ ambos os joga<strong>do</strong>res recebem um <strong>de</strong>termina<strong>do</strong><br />
‘tempo <strong>de</strong> reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’,<br />
constante, para cada lance. A contagem regressiva <strong>do</strong> tempo principal começa<br />
somente <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> esgota<strong>do</strong> o tempo extra. Des<strong>de</strong> que o joga<strong>do</strong>r pare seu<br />
relógio antes <strong>de</strong> esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda,<br />
in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da proporção <strong>do</strong> ‘tempo pré-<strong>de</strong>termina<strong>do</strong>’ usa<strong>do</strong>.<br />
Cada relógio tem uma 'seta".Imediatamente após a queda <strong>de</strong> uma seta, os requisitos<br />
da alínea "a" <strong>do</strong> Artigo 6.2 <strong>de</strong>vem ser verifica<strong>do</strong>s.<br />
Antes <strong>do</strong> início da partida cabe ao árbitro <strong>de</strong>cidir on<strong>de</strong> o relógio é coloca<strong>do</strong>. 6.4<br />
O relógio <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r que tiver as peças brancas <strong>de</strong>ve ser posto em movimento na hora<br />
<strong>de</strong>terminada para o início da partida<br />
Se nenhum <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is joga<strong>do</strong>res estiver presente no começo da partida, o joga<strong>do</strong>r das<br />
brancas per<strong>de</strong>rá to<strong>do</strong> o tempo <strong>de</strong>corri<strong>do</strong> até a sua chegada, a menos que as regras da<br />
competição especifiquem ou o árbitro <strong>de</strong>cida <strong>de</strong> outra forma.<br />
Qualquer joga<strong>do</strong>r per<strong>de</strong>rá a partida se chegar atrasa<strong>do</strong> mais <strong>de</strong> uma hora <strong>de</strong>pois <strong>do</strong><br />
horário previsto para o início da partida a menos que as regras da competição<br />
especifiquem ou o árbitro <strong>de</strong>cida <strong>de</strong> outra forma.<br />
a. Durante a partida cada joga<strong>do</strong>r, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> fazer seu lance no tabuleiro, <strong>de</strong>verá<br />
parar seu próprio relógio e acionar o relógio <strong>de</strong> seu oponente. Deve ser sempre<br />
permiti<strong>do</strong> a um joga<strong>do</strong>r acionar o pino <strong>de</strong> seu relógio.Seu lance não é<br />
consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a<br />
partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2).<br />
O tempo <strong>de</strong>corri<strong>do</strong> entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio,<br />
bem como por em funcionamento o relógio <strong>do</strong> oponente, é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> como<br />
parte <strong>do</strong> tempo aloca<strong>do</strong> ao joga<strong>do</strong>r.<br />
b. O joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu<br />
lance. É proibi<strong>do</strong> manter a mão sobre o pino <strong>do</strong> relógio ou pairar sobre ele.<br />
Os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>vem manusear o relógio <strong>de</strong> xadrez corretamente. É proibi<strong>do</strong><br />
acioná-lo com muita força, segurar ou <strong>de</strong>rrubá-lo. O uso ina<strong>de</strong>qua<strong>do</strong> <strong>do</strong> relógio<br />
<strong>de</strong>verá ser penaliza<strong>do</strong> <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o estabeleci<strong>do</strong> no Artigo 13.4.<br />
c. Se o joga<strong>do</strong>r estiver incapacita<strong>do</strong> <strong>de</strong> usar o relógio po<strong>de</strong> indicar um assistente<br />
para acioná-lo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que autoriza<strong>do</strong> pelo árbitro. Os relógios <strong>de</strong>vem ser<br />
corretamente ajusta<strong>do</strong>s pelo árbitro <strong>de</strong> mo<strong>do</strong> justo.<br />
Uma seta é consi<strong>de</strong>rada caída quan<strong>do</strong> o árbitro observa o fato ou, quan<strong>do</strong> um <strong>do</strong>s<br />
joga<strong>do</strong>res acusar a queda <strong>de</strong> seta.<br />
Exceto quan<strong>do</strong> se aplicam as disposições contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", 6.10<br />
6.1<br />
6.2<br />
6.3<br />
6.5<br />
6.6<br />
6.7<br />
6.8<br />
6.9
per<strong>de</strong>rá a partida o joga<strong>do</strong>r que não completar, em seu tempo, o número prescrito <strong>de</strong><br />
lances. Entretanto, a partida está empatada, quan<strong>do</strong> se alcança uma posição em que o<br />
oponente não po<strong>de</strong> dar xeque mate no rei <strong>do</strong> adversário por qualquer seqüência <strong>de</strong><br />
lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.<br />
Qualquer sinal da<strong>do</strong> pelos relógios é consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> conclusivo na ausência <strong>de</strong> qualquer<br />
<strong>de</strong>feito evi<strong>de</strong>nte. Deverá ser substituí<strong>do</strong> qualquer relógio <strong>de</strong> xadrez que tenha <strong>de</strong>feito<br />
evi<strong>de</strong>nte. O árbitro <strong>de</strong>verá usar <strong>de</strong> seu discernimento para estipular os tempos a serem<br />
estipula<strong>do</strong>s no relógio substituto.<br />
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível <strong>de</strong>terminar qual <strong>de</strong>las caiu<br />
primeiro, a partida <strong>de</strong>verá continuar.<br />
a. Se um jogo precisa ser interrompi<strong>do</strong>, o árbitro <strong>de</strong>verá parar os relógios.<br />
b. O joga<strong>do</strong>r somente po<strong>de</strong> parar os relógios a fim <strong>de</strong> procurar a ajuda <strong>do</strong> árbitro,<br />
por exemplo, quan<strong>do</strong> ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver<br />
disponível.<br />
c. O árbitro <strong>de</strong>verá <strong>de</strong>cidir quan<strong>do</strong> a partida <strong>de</strong>verá ser reiniciada.<br />
d. Se o joga<strong>do</strong>r parar os relógios a fim <strong>de</strong> procurar assistência <strong>do</strong> árbitro, este<br />
<strong>de</strong>verá <strong>de</strong>terminar se o joga<strong>do</strong>r tem alguma razão válida para ter feito essa<br />
ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o joga<strong>do</strong>r<br />
<strong>de</strong>verá ser penaliza<strong>do</strong> <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o artigo 13.4<br />
Se uma irregularida<strong>de</strong> ocorre e/ou as peças <strong>de</strong>vam ser recolocadas numa posição<br />
anterior, o árbitro <strong>de</strong>verá usar o seu melhor discernimento para <strong>de</strong>terminar os tempos a<br />
6.14<br />
serem disponibiliza<strong>do</strong>s nos relógios. Ele <strong>de</strong>verá também, se necessário, ajustar o<br />
conta<strong>do</strong>r <strong>do</strong> número <strong>de</strong> lances.<br />
São permiti<strong>do</strong>s no salão <strong>de</strong> jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostran<strong>do</strong> a<br />
posição atual <strong>do</strong> tabuleiro, os lances e o número <strong>de</strong> lances feitos, e relógios que<br />
6.15<br />
também mostrem o número <strong>de</strong> lances. Entretanto, o joga<strong>do</strong>r não po<strong>de</strong> fazer qualquer<br />
reclamação baseada em qualquer informação exibida <strong>de</strong>ssa maneira.<br />
Das Irregularida<strong>de</strong>s 7<br />
a. Se durante a partida <strong>de</strong>scobrir-se que a posição inicial das peças estava<br />
errada, o jogo <strong>de</strong>verá ser anula<strong>do</strong> e disputada uma nova partida.<br />
b. Se durante uma partida <strong>de</strong>scobrir-se que o único erro foi o posicionamento 7.1<br />
inexato <strong>do</strong> tabuleiro, contrarian<strong>do</strong> o disposto no Artigo 2.1, a partida continua<br />
mas a posição das peças <strong>de</strong>ve ser transferida para um tabuleiro corretamente<br />
coloca<strong>do</strong>.<br />
Se uma partida tiver começa<strong>do</strong> com as cores trocadas, <strong>de</strong>verá continuar, a menos que<br />
o árbitro <strong>de</strong>cida <strong>de</strong> outra forma.<br />
Se o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>rruba ou <strong>de</strong>sloca uma ou mais peças,<br />
<strong>de</strong>verá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o joga<strong>do</strong>r<br />
ou o oponente po<strong>de</strong>rá parar o relógio e pedir a ajuda <strong>do</strong> árbitro.O árbitro po<strong>de</strong>rá<br />
penalizar o joga<strong>do</strong>r que <strong>de</strong>slocou as peças.<br />
a. Se durante uma partida <strong>de</strong>scobrir-se que um lance ilegal foi feito, <strong>de</strong>verá ser<br />
restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularida<strong>de</strong>. Se a referida<br />
posição não pu<strong>de</strong>r ser reconstituída, a partida <strong>de</strong>verá continuar a partir da<br />
última posição i<strong>de</strong>ntificável, anterior à irregularida<strong>de</strong>. Os relógios <strong>de</strong>verão ser<br />
ajusta- <strong>do</strong>s <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se à jogada que for<br />
feita em substituição ao lance impossível. A partida <strong>de</strong>verá então continuar a<br />
partir da posição restabelecida.<br />
b. Após a a<strong>do</strong>ção das ações <strong>de</strong>scritas na alínea "a" <strong>do</strong> Artigo 7.4, para os <strong>do</strong>is<br />
primeiros lances ilegais feitos por um joga<strong>do</strong>r, o árbitro <strong>de</strong>verá dar <strong>do</strong>is minutos<br />
extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetua<strong>do</strong> pelo<br />
mesmo joga<strong>do</strong>r, o árbitro <strong>de</strong>verá <strong>de</strong>clarar a partida perdida para este joga<strong>do</strong>r.<br />
Se durante uma partida <strong>de</strong>scobrir-se que as peças foram <strong>de</strong>slocadas <strong>de</strong> suas casas,<br />
<strong>de</strong>verá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularida<strong>de</strong>. Se a<br />
referida posição não pu<strong>de</strong>r ser i<strong>de</strong>ntificada, a partida <strong>de</strong>verá continuar a partir da<br />
última posição i<strong>de</strong>ntificável anterior à irregularida<strong>de</strong>. Os relógios <strong>de</strong>verão ser ajusta<strong>do</strong>s<br />
<strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o Arti- go 6.14. A partida <strong>de</strong>verá então continuar a partir da posição<br />
6.11<br />
6.12<br />
6.13<br />
7.2<br />
7.3<br />
7.4<br />
7.5
estabelecida<br />
Da anotação <strong>do</strong>s lances 8<br />
No <strong>de</strong>correr <strong>do</strong> jogo a cada joga<strong>do</strong>r é requeri<strong>do</strong> anotar na planilha prescrita para a<br />
competição, em notação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os <strong>do</strong> oponente,<br />
<strong>de</strong> maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível.<br />
O joga<strong>do</strong>r po<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r a um lance <strong>do</strong> oponente antes <strong>de</strong> anotá-lo, se assim o<br />
<strong>de</strong>sejar. Todavia não po<strong>de</strong> executar um lance se <strong>de</strong>ixou <strong>de</strong> anotar o seu lance anterior.<br />
Ambos os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>vem anotar a oferta <strong>de</strong> empate na planilha (Apêndice E.12).<br />
Se o joga<strong>do</strong>r estiver incapacita<strong>do</strong> <strong>de</strong> anotar, <strong>de</strong>verá ser <strong>de</strong>duzi<strong>do</strong> <strong>de</strong> seu tempo <strong>de</strong><br />
reflexão, aloca<strong>do</strong> no início da partida, um <strong>de</strong>termina<strong>do</strong> montante <strong>de</strong> tempo, <strong>de</strong>cidi<strong>do</strong><br />
pelo árbitro.<br />
Durante a partida a planilha <strong>de</strong>verá estar sempre visível para o árbitro. 8.2<br />
As planilhas são <strong>de</strong> proprieda<strong>de</strong> <strong>do</strong>s organiza<strong>do</strong>res <strong>do</strong> evento. 8.3<br />
Quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r tiver menos <strong>de</strong> cinco minutos em seu relógio (e não recebe bônus <strong>de</strong><br />
30 segun<strong>do</strong>s ou mais após cada lance) ele não é obriga<strong>do</strong> a aten<strong>de</strong>r aos requisitos <strong>do</strong><br />
Artigo 8.1. Imediatamente após a queda <strong>de</strong> uma das ‘setas’ o joga<strong>do</strong>r <strong>de</strong>ve atualizar a<br />
sua planilha antes <strong>de</strong> mover uma peça no tabuleiro.<br />
a. Se nenhum <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res estiver obriga<strong>do</strong> a anotar, <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o Artigo<br />
8.4, o árbitro ou o assistente, <strong>de</strong>ve estar presente e anotar os lances. Nesse<br />
caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro <strong>de</strong>verá parar os relógios.<br />
Então ambos os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>verão atualizar suas planilhas, usan<strong>do</strong> a <strong>do</strong><br />
árbitro ou a <strong>do</strong> oponente.<br />
b. Se apenas um joga<strong>do</strong>r estiver <strong>de</strong>sobriga<strong>do</strong> <strong>de</strong> anotar, <strong>de</strong> acor<strong>do</strong> com o Artigo<br />
8.4, ele <strong>de</strong>ve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caí<strong>do</strong>. Des<strong>de</strong><br />
que seja a sua vez <strong>de</strong> fazer o lance, o joga<strong>do</strong>r po<strong>de</strong> usar a planilha <strong>do</strong><br />
oponente, mas <strong>de</strong>ve <strong>de</strong>volvê-la antes <strong>de</strong> fazer o seu lance.<br />
c. Se não houver planilha completa disponível, os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>vem reconstituir a<br />
partida num outro tabuleiro, sob a supervisão <strong>do</strong> árbitro ou assistente.Ele<br />
<strong>de</strong>verá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o número <strong>de</strong> lances<br />
efetua<strong>do</strong>s, se esta informação estiver disponível, antes <strong>de</strong> efetuar a<br />
reconstituição da partida.<br />
Se as planilhas não estiverem atualizadas <strong>de</strong>monstran<strong>do</strong> que um joga<strong>do</strong>r ultrapassou o<br />
limite <strong>de</strong> tempo, o próximo lance <strong>de</strong>verá ser consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong> como sen<strong>do</strong> o primeiro <strong>do</strong><br />
próximo perío<strong>do</strong> <strong>de</strong> tempo, a menos que haja evidência <strong>de</strong> que mais lances foram<br />
feitos.<br />
Terminada a partida, ambos os joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>vem assinar ambas as planilhas, indican<strong>do</strong><br />
o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> jogo. Mesmo se incorreto, este resulta<strong>do</strong> permanece, a menos que o<br />
árbitro <strong>de</strong>cida <strong>de</strong> outra forma.<br />
Das partidas empatadas 9<br />
a. O joga<strong>do</strong>r que quiser propor empate po<strong>de</strong>rá fazê-lo <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> executar o lance<br />
no tabuleiro, antes <strong>de</strong> parar o próprio relógio e por em movimento o <strong>do</strong><br />
oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida,<br />
mas o Artigo 12.5 <strong>de</strong>ve ser leva<strong>do</strong> em consi<strong>de</strong>ração. Nenhuma condição po<strong>de</strong><br />
ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não po<strong>de</strong> ser retirada e<br />
continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite<br />
tocan<strong>do</strong> uma peça com a intenção <strong>de</strong> mover ou capturar uma peça, ou se a<br />
partida terminar <strong>de</strong> alguma outra forma.<br />
b. A oferta <strong>de</strong> empate <strong>de</strong>verá ser anotada pelos <strong>do</strong>is joga<strong>do</strong>res em suas planilhas<br />
com um símbolo (Veja Apêndice E).<br />
c. Uma reclamação <strong>de</strong> empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 <strong>de</strong>verá ser<br />
consi<strong>de</strong>rada como uma oferta <strong>de</strong> empate.<br />
A partida está empatada, após uma reclamação correta <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r que tem a vez <strong>de</strong><br />
jogar, quan<strong>do</strong> a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por<br />
repetição <strong>de</strong> jogadas)<br />
a. está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e <strong>de</strong>clara ao<br />
árbitro a sua intenção <strong>de</strong> fazer o referi<strong>do</strong> lance, ou<br />
8.1<br />
8.4<br />
8.5<br />
8.6<br />
8.7<br />
9.1<br />
9.2
. acaba <strong>de</strong> aparecer, e o joga<strong>do</strong>r que reivindica o empate tem a vez <strong>de</strong> jogar.<br />
As posições conforme (a) e (b) são consi<strong>de</strong>radas idênticas, se o mesmo<br />
joga<strong>do</strong>r tem a vez, peças <strong>do</strong> mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e<br />
as possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> movimento <strong>de</strong> todas as peças <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is joga<strong>do</strong>res são as<br />
mesmas.<br />
As posições não são idênticas se um peão que pu<strong>de</strong>sse ter si<strong>do</strong> captura<strong>do</strong> ‘en<br />
passant’ não mais po<strong>de</strong> ser captura<strong>do</strong> ou se o direito <strong>de</strong> rocar foi altera<strong>do</strong><br />
temporária ou permanentemente.<br />
A partida está empatada, por uma correta reclamação <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r que tem a vez <strong>de</strong><br />
jogar, se<br />
a. ele anota em sua planilha, e <strong>de</strong>clara ao árbitro a intenção <strong>de</strong> executar o lance,<br />
que resultará em 50 lances feitos para cada joga<strong>do</strong>r sem o movimento <strong>de</strong><br />
qualquer peão ou a captura <strong>de</strong> qualquer peça, ou<br />
b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os joga<strong>do</strong>res, sem o<br />
movimento <strong>de</strong> qualquer peão ou a captura <strong>de</strong> qualquer peça.<br />
Se o joga<strong>do</strong>r fizer um lance sem ter reclama<strong>do</strong> o empate, per<strong>de</strong>, nesta jogada, o direito<br />
à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3.<br />
Se o joga<strong>do</strong>r reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, <strong>de</strong>verá<br />
imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permiti<strong>do</strong> retirar a reclamação<br />
a. Se a reclamação for consi<strong>de</strong>rada correta, a partida será imediatamente<br />
consi<strong>de</strong>rada empatada<br />
b. Se a reclamação for consi<strong>de</strong>rada incorreta, o árbitro <strong>de</strong>verá adicionar três<br />
minutos ao tempo remanescente <strong>do</strong> oponente. Adicionalmente, se o<br />
reclamante tem mais <strong>de</strong> <strong>do</strong>is minutos em seu relógio, o árbitro <strong>de</strong>verá <strong>de</strong>duzir<br />
meta<strong>de</strong> <strong>do</strong> tempo restante <strong>do</strong> reclamante, até um máximo <strong>de</strong> três minutos. Se o<br />
reclamante tiver mais <strong>de</strong> um minuto, mas menos <strong>de</strong> <strong>do</strong>is minutos, seu tempo<br />
remanescente passa a ser <strong>de</strong> um minuto. Se o reclamante tiver menos <strong>de</strong> um<br />
minuto, o árbitro não po<strong>de</strong>rá fazer qualquer ajuste no relógio <strong>do</strong> reclamante. A<br />
partida <strong>de</strong>verá prosseguir e o lance pretendi<strong>do</strong> <strong>de</strong>verá ser executa<strong>do</strong>.<br />
A partida está empatada quan<strong>do</strong> se alcança uma posição em que o xeque mate não<br />
po<strong>de</strong> ocorrer por qualquer seqüência <strong>de</strong> lances legais possíveis, mesmo com o mais<br />
inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.<br />
9.6<br />
Do final acelera<strong>do</strong> ou nocaute 10<br />
O ‘final acelera<strong>do</strong>’ é a última fase <strong>de</strong> uma partida, quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s os lances<br />
remanescentes <strong>de</strong>vem ser efetua<strong>do</strong>s num <strong>de</strong>termina<strong>do</strong> limite <strong>de</strong> tempo.<br />
Se o joga<strong>do</strong>r com a vez <strong>de</strong> jogar tiver menos <strong>de</strong> <strong>do</strong>is minutos em seu relógio, po<strong>de</strong><br />
reivindicar um empate antes da queda <strong>de</strong> sua seta. Ele <strong>de</strong>verá parar os relógios e<br />
chamar o árbitro.<br />
a. Se o árbitro estiver convenci<strong>do</strong> <strong>de</strong> que o oponente não está fazen<strong>do</strong> esforço<br />
para ganhar a partida, por meios normais, ou que não é possível o oponente<br />
vencer por meios normais, então <strong>de</strong>verá <strong>de</strong>clarar a partida empatada. Se não<br />
estiver convenci<strong>do</strong> <strong>de</strong>verá adiar sua <strong>de</strong>cisão ou rejeitar a reclamação<br />
b. Se o árbitro adia sua <strong>de</strong>cisão, o oponente po<strong>de</strong> receber um bônus extra <strong>de</strong> <strong>do</strong>is<br />
minutos <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong> reflexão e a partida <strong>de</strong>verá continuar na presença <strong>do</strong><br />
árbitro, se possível. O árbitro po<strong>de</strong>rá <strong>de</strong>clarar o empate mesmo <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> a<br />
seta ter caí<strong>do</strong>.<br />
c. Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente <strong>de</strong>verá receber um bônus extra<br />
<strong>de</strong> <strong>do</strong>is minutos <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong> reflexão<br />
d. A <strong>de</strong>cisão <strong>do</strong> árbitro será <strong>de</strong>finitiva (não caben<strong>do</strong> recurso) quanto ao disposto<br />
nas alíneas "a, b, c".<br />
A partida está empatada se ambas as setas estiverem caídas e for impossível<br />
estabelecer-se qual <strong>de</strong>las caiu primeiro<br />
10.3<br />
Do escore 11<br />
A menos que anunciada <strong>de</strong> outra forma previamente, o joga<strong>do</strong>r que vence sua partida,<br />
ou vence por falta <strong>do</strong> adversário (WO), recebe o escore <strong>de</strong> (1) ponto, o joga<strong>do</strong>r que<br />
9.3<br />
9.4<br />
9.5<br />
10.1<br />
10.2<br />
11.1
per<strong>de</strong> sua partida, ou per<strong>de</strong> por falta (WO), recebe o escore <strong>de</strong> (0) pt. e o joga<strong>do</strong>r que<br />
empata sua partida recebe o escore <strong>de</strong> meio (½) ponto<br />
Da conduta <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res 12<br />
Os joga<strong>do</strong>res não po<strong>de</strong>rão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo <strong>de</strong><br />
12.1<br />
xadrez.<br />
Durante a partida os joga<strong>do</strong>res estão proibi<strong>do</strong>s <strong>de</strong> fazer uso <strong>de</strong> anotações, fontes <strong>de</strong><br />
informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.<br />
A planilha <strong>de</strong>verá ser usada apenas para anotação <strong>do</strong>s lances, <strong>do</strong>s tempos <strong>do</strong>s<br />
relógios, da oferta <strong>de</strong> empate, e registros relaciona<strong>do</strong>s com reclamações.<br />
Devem ser consi<strong>de</strong>ra<strong>do</strong>s, como meros especta<strong>do</strong>res, joga<strong>do</strong>res que tiverem termina<strong>do</strong><br />
suas partidas<br />
Não é permiti<strong>do</strong> aos joga<strong>do</strong>res <strong>de</strong>ixar o ‘ambiente <strong>de</strong> jogo’ sem a permissão <strong>do</strong> árbitro.<br />
O ambiente <strong>de</strong> jogo é composto pela sala <strong>de</strong> jogo, banheiros, área <strong>de</strong> refeição leve,<br />
área reservada para fumantes e outros locais <strong>de</strong>signa<strong>do</strong>s pelo árbitro. Não é permiti<strong>do</strong><br />
ao joga<strong>do</strong>r, que tem a vez <strong>de</strong> jogar, <strong>de</strong>ixar a sala <strong>de</strong> jogo sem a permissão <strong>do</strong> árbitro.<br />
É proibi<strong>do</strong> distrair ou perturbar o oponente <strong>de</strong> qualquer maneira. Isto inclui reclamações<br />
ou ofertas <strong>de</strong> empate sem cabimento.<br />
12.2<br />
12.3<br />
12.4<br />
12.5