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Mestre das Armadilhas<br />
Cuidado On<strong>de</strong> Pisa<br />
Dorovan Boa Morte<br />
Aventuras <strong>de</strong> um Swashbuckler<br />
Raças Exemplares<br />
Agora, Sua Raça Sobe <strong>de</strong> Nível!<br />
Ca r n a v a l<br />
2 0 0 8<br />
Vivisseção<br />
Assustando Jogadores<br />
Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />
“Eu Ataco!”<br />
Vilões<br />
Aqueles que Adoramos Odiar
Índice<br />
Nota do Editor 3<br />
Resenha: Piratas & Pistoleiros 5<br />
Raças Exemplares 8<br />
Baluarte <strong>de</strong> Tauron 6<br />
Mestre das Armadilhas 33<br />
Quadrinhos 41<br />
Dorovan Boa Morte 43<br />
Vilões 6<br />
Grim Jack Yastora 65<br />
Vivisseção 68<br />
Presença na Web<br />
Site<br />
Email<br />
Fóruns<br />
Orkut<br />
www.pergaminhos<strong>de</strong>tannatoh.110mb.com<br />
pergaminhos<strong>de</strong>tannatoh@gmail.com<br />
www.takeforum.com/pergaminhos<strong>de</strong>tt<br />
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=6096737<br />
Equipe PdTT<br />
Editor-Chefe João Paulo <strong>de</strong> Sousa “Moreau do Bo<strong>de</strong>”<br />
Desenhos Emanuel Braga “Salver Mãoleve”, Rod Reis<br />
André Vazzios, kichigai, DecemberRainLina<br />
Produção Editorial Daniel Erlich<br />
Revisão João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />
Tiago Lobo<br />
Capa Emanuel Braga “Salver Mãoleve”<br />
Webmaster Jonathan Menezes<br />
Colaboraram para Eduarto Tavares “Hori”, Genê “Zell”, Paulo<br />
esta Edição: Adriano Siqueira “Adriano-Kun/Yoh”,<br />
An<strong>de</strong>rson Dias “Bardo Louco” , Eduarto<br />
Tavares “Hori”, Francis Diego “Fradie”, Genê<br />
“Zell”, Paulo Cezar “Talles”, Paulo Ramon<br />
“Pramon71”, Rogério Saladino, Tiago Maroli<br />
“Ryuu”, Vinicius Cezar “The Guardian”<br />
O texto <strong>de</strong>ste documento está sob a Creative Commons<br />
License: [http://creativecommons.org/<br />
licenses/by-nc-sa/2.5/br].<br />
Você po<strong>de</strong>...<br />
• copiar, distribuir, exibir e executar a obra (CC)<br />
...sob as seguintes condições:<br />
•<br />
•<br />
•<br />
AVISO:<br />
Pergaminhos <strong>de</strong> Tanna-<br />
Toh é uma publicação<br />
gratuita produzida e distribuída<br />
inteiramente por<br />
fãs <strong>de</strong> RPGs e <strong>de</strong> TormenTa.<br />
RPG é um jogo para<br />
pessoas maduras, que<br />
sabem a diferença entre<br />
os jogadores e os personagens<br />
que estes interpretam.<br />
Atrizes e atores não<br />
morrem quando seus<br />
personagens morrem;<br />
esta fanZine pertence nos<br />
HDs daqueles que conseguem<br />
enten<strong>de</strong>r isso.<br />
Quem lança magias é o<br />
seu PJ, não você; quem<br />
roubou a espada favorita<br />
do seu PJ foi o ladino ganancioso,<br />
não o seu amigo<br />
<strong>de</strong> infância que controla<br />
o ladino. Obrigado pela<br />
atenção—aproveitem as<br />
matérias!<br />
<br />
D&D é Copyright © 2000 WizarDs of the Coast, inC.<br />
tormenta é Copyright © 2004 empreenDimentos JDs LtDa.<br />
Atribuição. (BY)<br />
Uso Não-Comercial. (NC)<br />
Vedada a Criação <strong>de</strong> Obras Derivadas. (ND)
Nota do<br />
Editor<br />
Respon<strong>de</strong>ndo algumas dúvidas dos<br />
leitores:<br />
1.<br />
Por que a revista atrasou tanto?<br />
Foram inúmeros os fatores que<br />
contribuíram para o atraso <strong>de</strong>sta edição.<br />
Entre eles po<strong>de</strong>mos citar: a mudança<br />
editorial, problemas pessoais, saú<strong>de</strong>, e<br />
principalmente problemas técnicos.<br />
Depois que assumi o comando da revista,<br />
em Janeiro <strong>de</strong> 2007, notei que ela<br />
precisava <strong>de</strong> uma equipe, pois o número<br />
reduzido <strong>de</strong> membros na publicação da<br />
Pergaminhos acarretou no atraso das<br />
duas edições anteriores. Assim, após uma<br />
longa pesquisa, a equipe Pergaminhos<br />
<strong>de</strong> Tanna-Toh estava formada. E quando<br />
tudo estava caminhado tivemos uma perda.<br />
O antigo diagramador, Armando “Salubri”<br />
não po<strong>de</strong>ria continuar nos ajudando,<br />
<strong>de</strong>vido a problemas e compromissos<br />
pessoais. Foram-se dois meses à procura<br />
<strong>de</strong> um novo diagramador—eis então que<br />
Pramon71, diagramador da já conhecida<br />
União do Vapor ofereceu-se para nos ajudar.<br />
Quando ele já começava com o processo<br />
<strong>de</strong> diagramação, problemas <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> o<br />
impediram <strong>de</strong> continuar o trabalho; assim<br />
ficamos por mais um longo tempo à procura<br />
<strong>de</strong> um diagramador.<br />
Já estávamos em julho quando Pablo<br />
Urpia, diagramador da Behol<strong>de</strong>r Cego, nos<br />
propôs realizar a diagramação—mas aí<br />
ouve um pequeno <strong>de</strong>sentendimento entre<br />
os métodos <strong>de</strong> trabalho <strong>de</strong>le com os<br />
da equipe, que gerou uma mudança na or-<br />
3<br />
ganização da revista. Quando ele já tinha<br />
começado o trabalho da diagramação, assuntos<br />
externos ocasionaram a sua renúncia<br />
do cargo.<br />
Já estávamos per<strong>de</strong>ndo as esperanças<br />
quando nosso camarada, Tiago Lobo, Editor-chefe<br />
da reVista digital níVel ÉpiCo, encontrou<br />
um diagramador disposto a nos<br />
ajudar: Dan Erlich. O resultado disso tudo é<br />
a revista que você está lendo agora.<br />
2.<br />
Qual será á periodicida<strong>de</strong> da revista?<br />
Preten<strong>de</strong>mos lançar uma nova edição<br />
no intervalo <strong>de</strong> 2 a 3 meses.<br />
3.<br />
Cadê a Palavra do Paladino?<br />
O Tio Palada está muito ocupado em<br />
suas obrigações e não continuará com sua<br />
coluna na revista. Mas não se preocupem,<br />
Vivisseção ainda continua. =)<br />
4.<br />
Vocês sempre trabalharão só com d20?<br />
Atualmente, tormenta é um cenário d20;<br />
gran<strong>de</strong> parte do material produzido na<br />
revista será para esse sistema. Mas não é<br />
impossível que tratemos <strong>de</strong> outros sistemas.<br />
Por exemplo, estamos trabalhando na<br />
atualização do manUal do aVentUreiro para<br />
o sUper 3d&t, que é uma atualização do<br />
manUal 3d&t feita por fãs.<br />
5.<br />
Quando sairá a continuação do conto<br />
Em Loucas Mãos Divinas?<br />
A continuação do conto não <strong>de</strong>pen<strong>de</strong><br />
mais da gente mas sim do antigo editor.<br />
Quem sabe se vocês pedirem muito ele<br />
não resolva escrevê-la?<br />
6.<br />
On<strong>de</strong> consigo as edições anteriores?<br />
Tanto no [http://www.jamboeditora.<br />
com.br] quanto no nosso site, [http://perg<br />
aminhos<strong>de</strong>tannatoh.110mb.com].
7.<br />
Como faço para colaborar?<br />
Envie o seu material para<br />
[ p e r g a m i n h o s d e t a n n a t o h<br />
@gmail.com]. Ele será avaliado<br />
por nossa equipe e, caso seja<br />
escolhido para publicação,<br />
você será notificado com<br />
antecedência.<br />
8.<br />
Cadê o<br />
Coronis?<br />
Nosso sacerdote<br />
foi alvo <strong>de</strong><br />
uma terrível maldição!<br />
E teve que<br />
se mudar para bem<br />
longe. Na próxima<br />
edição traremos alguém<br />
para cuidar da seção <strong>de</strong><br />
cartas. Ou Não...<br />
No momento é só. E até a próxima<br />
edição, que sairá no prazo! Assim esperamos...<br />
<br />
João Paulo <strong>de</strong> Sousa Pereira<br />
“Moreau do Bo<strong>de</strong>”<br />
Correndo contra o tempo.<br />
Editor-Chefe<br />
4
Piratas &<br />
Pistoleiros<br />
O Senhor é um fanfarrão?<br />
2007 foi um dos anos mais brilhantes<br />
5<br />
para tormenta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sua estréia, em 1999.<br />
Com lançamentos im<strong>porta</strong>ntes e há muito<br />
tempo esperados, parecia ser também<br />
a consolidação <strong>de</strong> um novo clima para o<br />
cenário. A alegria e o colorido iniciais eram<br />
substituídos cada vez mais pela <strong>de</strong>sesperança<br />
e <strong>de</strong>solação vermelha da tempesta<strong>de</strong><br />
rubra. Piratas & Pistoleiros veio para<br />
relembrar a todos da<br />
alegria e do colorido.<br />
Ou do cheiro <strong>de</strong> sal e<br />
pólvora entrando pelas<br />
suas narinas.<br />
Apesar <strong>de</strong> resgatar<br />
o lado mais alegre<br />
do cenário, este livro<br />
também é responsável<br />
por acrescentar<br />
nuances mais escuras<br />
nesse colorido.<br />
Piratas são audazes<br />
e galantes, mas também<br />
cruéis e sanguinários.<br />
Pistoleiros são<br />
rebel<strong>de</strong>s orgulhosos,<br />
mas também assassinos<br />
solitários. Os fanfarrões<br />
<strong>de</strong> Arton não<br />
apenas contam bravatas—eles<br />
matam. E<br />
muito.<br />
Na primeira parte<br />
do livro, Fanfarrões,<br />
temos uma breve introdução<br />
aos piratas<br />
e pistoleiros: seus<br />
respectivos períodos<br />
históricos, suas referências<br />
mais influentes<br />
na cultura pop, a<br />
história da pólvora, e<br />
como os fanfarrões<br />
<strong>de</strong> diferentes raças
e classes se com<strong>porta</strong>m, seguindo com<br />
muito material para jogadores—a começar<br />
pela classe básica Swashbuckler (apesar<br />
<strong>de</strong> já ter sido revisada para a edição 3.5 em<br />
tormenta: gUia do Jogador). Aqui ela aparece<br />
modificada, com<strong>porta</strong>ndo não apenas espadachins<br />
mas também pistoleiros <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
o primeiro nível, através <strong>de</strong> um estilo <strong>de</strong><br />
combate escolhido pelo jogador, da mesma<br />
forma que os Rangers.<br />
Depois, os novos Talentos se fazem presentes.<br />
Alguns revisados, outros já vistos<br />
antes em previews na dragonslayer, mas<br />
quase todos excelentes. Destaque especial<br />
para Na Mosca e Ao Sabor do Destino. O primeiro<br />
permite acrescentar o modificador<br />
<strong>de</strong> Destreza no dano com armas <strong>de</strong> projéteis,<br />
uma tremenda ajuda para pistoleiros;<br />
O segundo ajuda a substituir o papel dos<br />
itens mágicos no jogo, dando uma forcinha<br />
para personagens que, assim como James<br />
K., não su<strong>porta</strong>m a magia.<br />
As Classes <strong>de</strong> Prestígio são ótimas, tanto<br />
pelos bons antece<strong>de</strong>ntes quanto pelas<br />
habilida<strong>de</strong>s úteis e originais. O Carteador é<br />
um jogador que tira seus po<strong>de</strong>res da sorte<br />
(e da trapaça!), enquanto o Sedutor é um<br />
diplomata que se utilizada do “Método”<br />
para conquistar tudo que <strong>de</strong>seja. O infame<br />
Chapéu-Preto é o pistoleiro frio, o vilão do<br />
faroeste, capaz <strong>de</strong> congelar o próprio inferno<br />
com sua alma gelada (qualquer semelhança<br />
com Santo dos Assassinos parece ser<br />
intencional). O vigilante Xerife <strong>de</strong> Azgher<br />
é o agente da lei nas inóspitas terras da<br />
fronteira. O Franco-Atirador é o mestre da<br />
morte rápida e limpa, capaz <strong>de</strong> matar quase<br />
qualquer coisa com um disparo bem localizado.<br />
Um Vigarista po<strong>de</strong> lhe ven<strong>de</strong>r um<br />
frasco <strong>de</strong> poção <strong>de</strong> cura feito das lágrimas<br />
<strong>de</strong> Valkaria por dois tíbares, ou três por<br />
sete. O Lobo do Mar é o capitão dos mares,<br />
o pirata experiente cujo mero nome é sufi-<br />
6<br />
ciente para fazer navios inteiros tremerem<br />
<strong>de</strong> medo. Quanto ao incorrigível Pregador,<br />
bem, você não precisa levá-lo muito a sério,<br />
afinal, nem os Deuses fazem isso!<br />
Há também as armas <strong>de</strong> fogo. Pistolas,<br />
mosquetes, canhões, e outras belezinhas<br />
para se carregar por aí na cintura ou no<br />
convés, além <strong>de</strong> regras para próteses mecânicas<br />
(todo pirata tem uma!) e combate naval,<br />
e também para construir o seu próprio<br />
navio. Em seguida, temos os itens mágicos,<br />
como as Pistolas da Última Chance, o Coldre<br />
Inquieto, o Tapa-Olho do Amotinado e<br />
alguns artefatos únicos, como a Forca Bem-<br />
Humorada e o amaldiçoado Tibar Furado.<br />
Depois <strong>de</strong> tudo isso, finalmente chegamos<br />
à segunda parte do livro: As Ilhas Piratas.<br />
Este capítulo apresenta a história, os<br />
personagens, e outros <strong>de</strong>talhes do mais famoso<br />
antro pirata <strong>de</strong> Arton. A maior parte<br />
<strong>de</strong>ste capítulo já foi visto antes na revista<br />
Tormenta, mas é reapresentada aqui, revisada<br />
e com comentários hilários <strong>de</strong> James<br />
K., em mais uma tentativa literária do gran<strong>de</strong><br />
Capitão. Esses comentários, por si só, fazem<br />
valer a pena reler o material.<br />
Na terceira Parte, Smokestone, é apresentada<br />
uma cida<strong>de</strong> rebel<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro do Reinado.<br />
Lá, minas <strong>de</strong> pedra-<strong>de</strong>-fumaça abastecem<br />
<strong>de</strong> pólvora os pistoleiros <strong>de</strong> Arton.<br />
Aqui a lei é feita pelos bravos, e a honra e<br />
o orgulho valem mais do que sua própria<br />
vida. O capítulo é apresentado em forma<br />
<strong>de</strong> conto, narrando a conversa do pistoleiro<br />
Jack Banguela com um peregrino. Nessa<br />
conversa são apresentadas a história da cida<strong>de</strong>,<br />
seus valores e costumes, o comércio,<br />
e a história <strong>de</strong> seus habitantes intransigentes<br />
e orgulhosos.<br />
Na última parte, Os Bons, os Maus e os<br />
Feios, estão os NPCs. Alguns novos, como
Tom Callahan e Hol<strong>de</strong>n Crass, o maior pistoleiro<br />
<strong>de</strong> Arton e o Alto-Vigilante dos Xerifes<br />
<strong>de</strong> Azgher; ou Tina Tirocerto, Centaura<br />
pistoleira, e o Homem Sem Nome, Bardo<br />
assassino armado com uma metralhadora<br />
(!!!); e outros não tão novos, mas ainda não<br />
apresentados formalmente, como a Capitã<br />
Izzy Tarante e John-<strong>de</strong>-Sangue, presentes,<br />
respectivamente, no romance o inimigo do<br />
mUndo e nos contos do suplemento Área <strong>de</strong><br />
tormenta. E, finalmente, alguns já conhecidos<br />
e apresentados aparecem com fichas<br />
revisadas, como James K., sua irmã Anne, e<br />
a pistoleira Savanna.<br />
Com tanto material novo e útil, a um<br />
preço tão acessível, é muito fácil apontar<br />
este como o melhor suplemento para o<br />
cenário lançado este ano, e ele realmente<br />
o é.<br />
Nota: 6/6<br />
80 Páginas<br />
R$ 19,50 <br />
João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />
Sua Revista<br />
Digital <strong>de</strong> RPG<br />
www.inominattus.com
Raças<br />
Exemplares<br />
Humano Exemplar<br />
Humanos inventores, exploradores, e<br />
outros que forçam os limites do conhecimento<br />
e da experiência po<strong>de</strong>m se tornar<br />
Humanos Exemplares. Eles transformam<br />
adversida<strong>de</strong> em oportunida<strong>de</strong> ao encontrarem<br />
novas formas <strong>de</strong> aplicar suas habilida<strong>de</strong>s,<br />
<strong>de</strong>scobrindo novas técnicas para<br />
resolver problemas, e <strong>de</strong>safiam a entropia<br />
ao perseguirem aventuras que ainda não<br />
superaram. Humanos, e os Exemplares que<br />
surgem entre eles, balanceiam força com<br />
agilida<strong>de</strong> e temperam intelecto com intuição.<br />
Aventuras: Aventura ocupa muito<br />
do tempo <strong>de</strong> um Humano Exemplar. Seja<br />
impulsivo ou cuidadosamente atento, um<br />
Humano Exemplar procura quase constantemente<br />
pelo novo e inexplorado. Alguns<br />
poucos, no entanto, se consi<strong>de</strong>ram pioneiros<br />
ou inventores. Eles se enxergam como<br />
curiosos naturais, crendo que o modo inteligente<br />
e incomum com o qual usam suas<br />
habilida<strong>de</strong>s seja a norma, não a exceção.<br />
Curiosida<strong>de</strong> e <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> viajar são as duas<br />
motivações mais comuns para se aventurarem,<br />
mas Humanos Exemplares po<strong>de</strong>m<br />
se encontrar em aventuras como resultado<br />
<strong>de</strong> uma missão ou algum outro <strong>de</strong>ver.<br />
Características: Humanos Exemplares<br />
são a inventivida<strong>de</strong> personificada.<br />
Eles são adaptáveis e capazes <strong>de</strong> usar suas<br />
habilida<strong>de</strong>s em uma gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
situações. Talvez por isso Humanos Exemplares<br />
tendam a não gostar <strong>de</strong> repetições<br />
e almejar a varieda<strong>de</strong>. Raramente <strong>de</strong>ixam<br />
passar a chance <strong>de</strong> se imergirem em no-<br />
8<br />
vas experiências, e um novo <strong>de</strong>safio tem<br />
mais chances <strong>de</strong> excitá-los do que um objetivo<br />
<strong>de</strong>morado.<br />
Se Humanos Exemplares têm um ponto<br />
fraco, este é o fato <strong>de</strong> se acreditarem<br />
capazes <strong>de</strong> superar qualquer <strong>de</strong>safio ou<br />
inventar uma solução para qualquer problema.<br />
Quando perguntado sobre quem<br />
seria melhor para uma tarefa, um Humano<br />
Exemplar quase sempre escolhe a si mesmo—não<br />
por autoconfiança em excesso
Tabela 1.1: O Humano Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />
1º +0 +0 +0 +2 Aprendizagem Adaptativa —<br />
2º +1 +0 +0 +3 Talento Adicional<br />
+1 Nível em uma<br />
3º +2 +1 +1 +3<br />
ou egoísmo, mas porque apren<strong>de</strong>u, através<br />
<strong>de</strong> sucesso após sucesso, que, quando<br />
pressionado, quase sempre encontrará<br />
uma saída.<br />
Tendência: Humanos Exemplares<br />
têm pouca inclinação a uma tendência específica.<br />
Talvez sejam mais atraídos pelo<br />
caos do que pela or<strong>de</strong>m, embora aqueles<br />
que se tornem <strong>de</strong>votos a uma religião ou<br />
causa pareçam gravitar em direção a divinda<strong>de</strong>s<br />
e filosofias or<strong>de</strong>iras.<br />
Religião: Humanos são tão variados<br />
em suas crenças quanto em qualquer<br />
outro aspecto <strong>de</strong> suas vidas, e Humanos<br />
Exemplares não são exceção. Muitos Humanos<br />
Exemplares praticam religião com<br />
<strong>de</strong>smazelo, apren<strong>de</strong>ndo um pouco <strong>de</strong><br />
uma doutrina, seguindo outra divinda<strong>de</strong><br />
por um curto período, e assim por diante.<br />
Embora esses indivíduos raramente permaneçam<br />
em um credo por muito tempo,<br />
eles se tornam bem versados em religião<br />
com o passar do tempo. Enquanto é mais<br />
comum encontrar Humanos Exemplares<br />
com esta ligação superficial à religião, alguns<br />
<strong>de</strong>senvolvem uma paixão pela adoração<br />
que se fun<strong>de</strong> <strong>de</strong> forma perfeita com<br />
sua visão da humanida<strong>de</strong>, resultando em<br />
fanatismo. Em quase todos esses casos,<br />
Humanos Exemplares seguem divinda<strong>de</strong>s<br />
or<strong>de</strong>iras e tomam níveis como clérigos ou<br />
paladinos.<br />
História: Embora não exista um histórico<br />
comum a Humanos Exemplares,<br />
muitos divi<strong>de</strong>m algumas características<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />
(+2)<br />
Classe Existente<br />
+1 Nível em uma<br />
Classe Existente<br />
em comum. Eles freqüentemente surgem<br />
<strong>de</strong> situações em que têm muitas oportunida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r, seja com seus pais,<br />
em uma comunida<strong>de</strong> receptiva, ou em um<br />
monastério cheio <strong>de</strong> monges e clérigos<br />
instruídos.<br />
Raças: Humanos Exemplares são abertos<br />
e receptivos, incorporando os melhores<br />
aspectos da flexibilida<strong>de</strong> e da tolerância da<br />
humanida<strong>de</strong>. Geralmente se <strong>de</strong>leitam em<br />
tirar sarro dos pontos fracos <strong>de</strong> outras raças,<br />
achando seus extremos <strong>de</strong> com<strong>porta</strong>mento<br />
incríveis. Eles também acham muito<br />
o que admirar nas outras raças, incluindo a<br />
fortitu<strong>de</strong> estóica, a beleza e a graça dos Elfos,<br />
a curiosida<strong>de</strong> e inventivida<strong>de</strong> dos Halflings.<br />
Na verda<strong>de</strong>, Humanos Exemplares<br />
estão mais próximos em atitu<strong>de</strong> aos Halflings<br />
do que a qualquer outra raça—ambos<br />
sofrem (ou se beneficiam) <strong>de</strong> mais do<br />
que uma pitada <strong>de</strong> <strong>de</strong>sejo por viagens.<br />
Outras Classes: Humanos Exemplares<br />
são muito receptivos com outras<br />
classes. Eles valorizam a presença <strong>de</strong> Guerreiros,<br />
Rangers e outros combatentes habilidosos,<br />
sabendo que têm mais chances<br />
<strong>de</strong> sobreviverem aliados com tais personagens.<br />
Também compreen<strong>de</strong>m o valor do<br />
conhecimento, e respeitam conjuradores<br />
com certo maravilhamento. Ladinos e Bardos,<br />
mais próximos em habilida<strong>de</strong> (se não<br />
em espírito) <strong>de</strong> Humanos Exemplares, geralmente<br />
possuem perícias que superam<br />
as do exemplar em diversas áreas, permitindo<br />
que ele diversifique seu aprendizado<br />
ao invés <strong>de</strong> se tornar super-especializado.
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Humanos Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Hábeis e rápidos em<br />
se adaptarem, Humanos Exemplares se<br />
beneficiam <strong>de</strong> uma alta Inteligência. Mas<br />
também se encontram com freqüência na<br />
vanguarda das guerras da humanida<strong>de</strong>,<br />
tornando Força, Destreza e Constituição<br />
im<strong>porta</strong>ntes para seus respectivos papéis<br />
em combate.<br />
Tendência: Qualquer uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />
Perícias da Classe<br />
O Humano Exemplar po<strong>de</strong> escolher<br />
quaisquer <strong>de</strong>z perícias como Perícias <strong>de</strong><br />
Classe.<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e Armaduras: Humanos<br />
Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples e armaduras leves. Além disso, um<br />
Humano Exemplar é proficiente com uma<br />
arma comum <strong>de</strong> sua escolha.<br />
Magias por dia: No 2º e no 3º nível,<br />
o Humano Exemplar adquire mais magias<br />
diárias (e magias conhecidas, se aplicável),<br />
como se estivesse avançando um nível em<br />
uma classe conjuradora a que pertencesse<br />
antes <strong>de</strong> adicionar o nível. Entretanto não<br />
recebe qualquer outro beneficio daquela<br />
classe (talentos metamágicos adicionais<br />
ou <strong>de</strong> criação <strong>de</strong> itens, habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Assassino<br />
ou <strong>de</strong> Bardo, etc). Essencialmente,<br />
10<br />
isso significa que ele adiciona seu nível em<br />
Humano Exemplar aos seus níveis na classe<br />
conjuradora, e só então <strong>de</strong>termina as<br />
magias diárias, as magias conhecidas e o<br />
nível <strong>de</strong> conjurador.<br />
Se o personagem possuía níveis em<br />
mais <strong>de</strong> uma classe conjuradora antes <strong>de</strong><br />
se tornar um Humano Exemplar, ele <strong>de</strong>ve<br />
<strong>de</strong>cidir a que classe ele adicionará cada nível<br />
<strong>de</strong> magia adquirido com seus níveis em<br />
Humano Exemplar. Se um Humano Exemplar<br />
não possuir níveis em uma classe conjuradora,<br />
essa característica <strong>de</strong> classe não<br />
tem efeito.<br />
Aprendizagem Adaptativa<br />
(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, um Humano Exemplar<br />
po<strong>de</strong> <strong>de</strong>signar uma <strong>de</strong> suas perícias <strong>de</strong><br />
classe <strong>de</strong> Humano Exemplar como uma<br />
Perícia Adaptativa. Essa perícia é tratada<br />
como uma perícia <strong>de</strong> classe para todas as<br />
classes em que o personagem possuir níveis,<br />
tanto as atuais quanto as futuras. Por<br />
exemplo, se um Humano Exemplar escolhe<br />
Observar como Perícia Adaptativa, ele<br />
trata Observar como perícia <strong>de</strong> classe para<br />
todas classes em que possua (ou venha a<br />
possuir) níveis, mesmo que normalmente<br />
não seja uma Perícia <strong>de</strong> Classe da classe<br />
em questão.<br />
Talento Adicional (<strong>Ext</strong>): No 2º nível,<br />
um Humano Exemplar ganha um talento<br />
adicional. Devido aos vários talentos<br />
e à natureza adaptável dos humanos, esse<br />
talento po<strong>de</strong> ser qualquer talento que o<br />
Humano Exemplar esteja qualificado a<br />
pegar (ele não está restrito a uma lista <strong>de</strong><br />
talentos adicionais). O personagem <strong>de</strong>ve<br />
preencher os pré-requisitos do talento adicional<br />
normalmente.<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />
No 3º nível, um Humano Exemplar aumen-
ta uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua escolha em 2<br />
pontos.<br />
Anão Exemplar<br />
Conhecidos por suas perícias na guerra,<br />
suas capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> resistir a castigos físicos<br />
e mágicos, e suas gran<strong>de</strong>s paixões por<br />
rochas e trabalhos em pedra, Anões crescem<br />
tão fortes quanto seus lares nas montanhas.<br />
Anões Exemplares personificam<br />
essa força, ganhando um entendimento<br />
intuitivo profundo das rochas e trabalhos<br />
em pedra, aumentando sua já notória resistência<br />
e promovendo os ofícios e qualida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> seu povo sempre que possível.<br />
Anões Exemplares são guerreiros valorosos,<br />
e Exemplares po<strong>de</strong>rosos freqüentemente<br />
tomam a li<strong>de</strong>rança nas batalhas,<br />
bem como em entraves diplomáticas.<br />
Aventuras: Anões Exemplares estão<br />
na vanguarda <strong>de</strong> seu povo, prontos<br />
para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r ou promover os interesses<br />
<strong>de</strong> sua raça através da palavra e da ação.<br />
Embora sejam um grupo tão único quanto<br />
os membros <strong>de</strong> qualquer outra classe, a<br />
maioria dos Anões Exemplares se aventura<br />
livremente, contanto que isso não ameace<br />
ou ponha em perigo uma comunida<strong>de</strong><br />
anã.<br />
Características: Anões Exemplares<br />
são guerreiros resistentes e habilidosos,<br />
que se sentem mais à vonta<strong>de</strong> quando<br />
estão bem abaixo da terra. Devido a<br />
seu foco em combate, Anões Guerreiros<br />
e Paladinos ten<strong>de</strong>m a se tornar<br />
Exemplares, embora vários Clérigos<br />
também achem que os interesses e<br />
habilida<strong>de</strong>s inatos <strong>de</strong> sua raça combinem<br />
bem com seu treinamento divino<br />
e freqüentemente adquiram níveis<br />
11<br />
em Anão Exemplar também. Por causa <strong>de</strong><br />
sua habilida<strong>de</strong> racial na fabricação <strong>de</strong> armas<br />
e outros ofícios, Anões Exemplares<br />
ten<strong>de</strong>m a <strong>de</strong>sprezar armas e equipamento<br />
feitos por membros <strong>de</strong> outras raças.<br />
Tendência: Anões Exemplares po<strong>de</strong>m<br />
ser <strong>de</strong> qualquer tendência, mas seu<br />
interesse no sucesso <strong>de</strong> suas comunida<strong>de</strong>s<br />
e seu enraizado senso <strong>de</strong> honra anão asseguram<br />
que vários ajam <strong>de</strong> maneira leal<br />
e bondosa. Anões Exemplares neutros são<br />
encontrados mais frequëntemente em áreas<br />
on<strong>de</strong> as relações com outras raças bondosas<br />
se tornaram forçadas, ou on<strong>de</strong> raças
Tabela 1.2: O Anão Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />
1º +1 +2 +0 +0 Perito em Ofício, Ligação com as Pedras Aprimorada<br />
2º +2 +3 +0 +0 Visão no Escuro Aprimorada, Bônus <strong>de</strong> Resistência<br />
3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Con +2)<br />
diferentes se concentram mais nos interesses<br />
<strong>de</strong> seus povos do que na moral.<br />
Religião: Religião é uma parte im<strong>porta</strong>nte<br />
<strong>de</strong> muitas comunida<strong>de</strong>s anãs e,<br />
<strong>porta</strong>nto, Anões Exemplares personificam<br />
esse aspecto da vida anã assim como personificam<br />
todos os outros. Muitos Anões<br />
Exemplares são Clérigos <strong>de</strong> Heredrimm<br />
(Khalmyr); alguns adoram Tenebra; e outros,<br />
ainda, servem a divinda<strong>de</strong>s menores<br />
da raça anã.<br />
História: Devido às agruras da vida<br />
no subterrâneo e à guerra com os Ghillanin<br />
(que resultou no Chamado às Armas),<br />
Anões Exemplares são indivíduos resistentes<br />
e obstinados, que perseguem treinamento<br />
especializado e dominam tarefas<br />
complexas visando o progresso <strong>de</strong> sua<br />
raça. Não raramente, <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>m <strong>de</strong> heróis<br />
<strong>de</strong> gerações anteriores, e procuram honrar<br />
a memória <strong>de</strong> seus antepassados com seus<br />
próprios feitos.<br />
Raças: Anões Exemplares são todos<br />
Anões, claro, e, como outras raças exemplares,<br />
suas ações e esforços são motivados<br />
primeiramente pelos interesses <strong>de</strong><br />
seu povo. A <strong>de</strong>speito <strong>de</strong> seu foco nas habilida<strong>de</strong>s<br />
inatas <strong>de</strong> sua própria raça, eles<br />
se mantêm surpreen<strong>de</strong>ntemente abertos<br />
a se aventurarem com membros <strong>de</strong> outras<br />
raças. Movidos principalmente por sua natureza<br />
prática, usam o que e quem estiver<br />
à mão para cumprir seus objetivos.<br />
Anões Exemplares, assim como outros<br />
membros <strong>de</strong> sua raça, consi<strong>de</strong>ram a construção<br />
da confiança e da amiza<strong>de</strong> uma ta-<br />
1<br />
refa longa e lenta, que não <strong>de</strong>ve se apressada.<br />
Embora possa levar centenas <strong>de</strong> anos<br />
ou mais para ganhar a confiança plena <strong>de</strong><br />
um Anão Exemplar, tal raça não é, <strong>de</strong> forma<br />
alguma, <strong>de</strong>sconfiada.<br />
Outras Classes: Em geral, as reações<br />
<strong>de</strong> um Anão Exemplar são governadas<br />
mais pela forma como um indivíduo ou<br />
uma raça interage com a comunida<strong>de</strong> anã<br />
do que pela classe ou pela formação individual,<br />
mas algumas atitu<strong>de</strong>s gerais são<br />
comuns à maioria dos Anões Exemplares.<br />
Eles geralmente se dão bem com Anões<br />
Guerreiros, Paladinos e Clérigos, embora<br />
apreciem qualquer um que <strong>de</strong>seje trabalhar<br />
pelo melhor interesse do povo anão.<br />
Vêem a magia com certa <strong>de</strong>sconfiança,<br />
embora reconheçam sua utilida<strong>de</strong>.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Anões Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />
para os Anões Exemplares, porque freqüentemente<br />
servem como <strong>de</strong>fensores<br />
<strong>de</strong> seu povo e enfatizam seu treinamento<br />
em combate. Constituição é im<strong>porta</strong>nte<br />
não apenas por causa <strong>de</strong> Estabilida<strong>de</strong>, mas<br />
também porque a resistência física é uma<br />
marca da raça anã.<br />
Tendência: Qualquer uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d10.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe do Anão Exemplar
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma) são:<br />
Avaliação (Int), Conhecimento (masmorras)<br />
(Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofícios<br />
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir<br />
Motivação (Sab), e Sobrevivência (Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 2 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e Armaduras: Anões<br />
Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples e comuns, armaduras leves, médias<br />
e pesadas e escudos (exceto escudo<br />
<strong>de</strong> corpo).<br />
Perito em Ofício (<strong>Ext</strong>): Um Anão<br />
Exemplar soma seu nível na classe como<br />
um bônus racial em todos os testes <strong>de</strong> Ofícios<br />
relacionados a itens <strong>de</strong> pedra ou metal.<br />
Ligação com as Pedras Aprimorada<br />
(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, o bônus racial em<br />
testes <strong>de</strong> Procurar <strong>de</strong> um Anão Exemplar<br />
para notar trabalhos em pedra incomuns<br />
aumenta para +4. A distância na qual ele<br />
recebe um teste automático <strong>de</strong> Procurar<br />
por se aproximar <strong>de</strong> um trabalho em pedra<br />
incomum aumenta para 6 m. Além<br />
disso, ele po<strong>de</strong> intuir para on<strong>de</strong> o norte<br />
fica em relação a ele (como se tivesse 5<br />
graduações em Sobrevivência) sempre<br />
que estiver no subterrâneo.<br />
Visão no Escuro Aprimorada<br />
(<strong>Ext</strong>): No 2º nível, a Visão no Escuro do<br />
Anão Exemplar aumenta para 18m.<br />
Bônus <strong>de</strong> Resistência (<strong>Ext</strong>): No 2º<br />
nível, o bônus racial <strong>de</strong> um Anão Exemplar<br />
contra venenos, magias e habilida<strong>de</strong>s similares<br />
a magia aumenta para +3.<br />
13<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />
No 3º nível, a Constituição <strong>de</strong> um Anão<br />
Exemplar aumenta em 2 pontos.<br />
Elfo Exemplar<br />
Portando tanto magia quanto espada,<br />
Elfos se movem pelo mundo com um ritmo<br />
à parte das raças <strong>de</strong> vida curta. Por anos viveram<br />
em guerra com os Hobgoblins <strong>de</strong><br />
Lamnor, mas ainda assim acumularam uma<br />
quantida<strong>de</strong> impressionante <strong>de</strong> obras literárias<br />
e poéticas, canções e danças. Infelizmente,<br />
quase tudo se per<strong>de</strong>u com a queda
Tabela 1.3: O Elfo Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />
1º +0 +0 +2 +0 Visão Élfica, Foco em Arma —<br />
2º +1 +0 +3 +0 Foco Maior em Arma +1 Nível <strong>de</strong> Mago<br />
3º +2 +1 +3 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Int +2) +1 Nível <strong>de</strong> Mago<br />
<strong>de</strong> Lenórienn, a Cida<strong>de</strong>-Estado élfica.<br />
Com suas longas vidas e muitos talentos,<br />
Elfos são excelsos em numerosas áreas<br />
e classes, mas poucos exemplificam a<br />
complexida<strong>de</strong> e o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>ssa raça em um<br />
grau ainda maior.<br />
Aventuras: Elfos Exemplares são<br />
nôma<strong>de</strong>s, sempre receosos em fixar residência,<br />
<strong>de</strong>vido ao trauma da perda <strong>de</strong> sua<br />
amada cida<strong>de</strong>. Esse tipo <strong>de</strong> vida costuma<br />
levá-lo a se aventurar, mesmo que involuntariamente.<br />
Características: Elfos Exemplares<br />
são curiosos, pacientes e, quando estimulados<br />
a agir, mortais. Eles são rápidos e<br />
soturnos e têm sentidos aguçados, o que<br />
os permite reagir bem mais rápido do que<br />
seus oponentes costumam esperar. Sua<br />
aptidão tanto em furtivida<strong>de</strong> quanto em<br />
armas os torna excelentes em emboscadas,<br />
e sua propensão em adquirir níveis em<br />
Ladino e Ranger em adição aos seus níveis<br />
<strong>de</strong> Exemplar acentuam essas qualida<strong>de</strong>s.<br />
Tendência: Elfos Exemplares po<strong>de</strong>m<br />
ser <strong>de</strong> qualquer tendência, mas a maioria<br />
é caótica e boa, <strong>de</strong>vido à sua curiosida<strong>de</strong><br />
natural e ao seu estilo <strong>de</strong> vida (tanto o antigo<br />
quanto o novo). No entanto, <strong>de</strong>vido ao<br />
massacre nas mãos da Aliança Negra, não<br />
é difícil encontrar indivíduos neutros.<br />
Religião: Antigamente, Glórienn era<br />
adorada por praticamente todos os Elfos,<br />
mas, após a queda <strong>de</strong> Lenórienn, per<strong>de</strong>u<br />
a maioria <strong>de</strong> seus fiéis. A maior parte<br />
dos Elfos se voltou para Allihannatantala<br />
14<br />
(Allihanna), Hedryl (Khalmyr), Luna (Lena),<br />
Lyon-na (Marah), e outros <strong>de</strong>uses; alguns,<br />
ainda, preferiram abandonar toda e qualquer<br />
religião. Ainda existem servos <strong>de</strong> Glórienn,<br />
principalmente entre Elfos jovens;<br />
embora poucos em número, tais <strong>de</strong>votos<br />
são fiéis e fervorosos.<br />
História: Elfos Exemplares tentam preservar<br />
a raça élfica e seus costumes. Alguns<br />
também procuram melhorar a imagem da<br />
raça élfica perante outras raças, numa tentativa<br />
<strong>de</strong> findar—ou, pelo menos, amenizar—o<br />
preconceito existente. Há, também,<br />
aqueles que <strong>de</strong>sejam, um dia, acabar com<br />
a Aliança Negra; até reunirem forças o suficiente<br />
para tanto, procuram melhorar suas<br />
próprias habilida<strong>de</strong>s. Mas, com a <strong>de</strong>scoberta<br />
<strong>de</strong> que a Princesa Tanya se encontra<br />
viva, seu sonho <strong>de</strong> reunir um exército élfico<br />
já não parece mais tão distante.<br />
Raças: Embora alguns Elfos Exemplares<br />
permaneçam arrogantes, a gran<strong>de</strong><br />
maioria reconhece a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> trabalhar<br />
e conviver com outras raças (até<br />
porque não têm mais como se isolarem).<br />
Aqueles que abandonaram a antiga índole<br />
xenófoba <strong>de</strong> seu povo tentam, agora, estabelecer<br />
relações amistosas com as <strong>de</strong>mais<br />
raças. Mas ser um Elfo ainda significa levantar<br />
suspeitas e animosida<strong>de</strong>, pois a marca<br />
que o povo élfico gravou em centenas <strong>de</strong><br />
anos não po<strong>de</strong> ser apagada tão facilmente.<br />
Isso, somado aos folclores resultantes <strong>de</strong><br />
seu isolamento secular, não costuma ajudá-los<br />
muito.<br />
Outras Classes: Como a maioria das<br />
raças exemplares, Elfos Exemplares ten-
<strong>de</strong>m a pensar mais em termos <strong>de</strong> relação<br />
com as outras raças do que <strong>de</strong> interação<br />
com outras classes. Eles se relacionam melhor<br />
com indivíduos que vivem em harmonia<br />
com a natureza e, por razões óbvias,<br />
<strong>de</strong>sconfiam <strong>de</strong> qualquer goblinói<strong>de</strong>.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Elfos Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Agilida<strong>de</strong> e graça física<br />
são marcas da raça élfica, e um alto valor<br />
<strong>de</strong> Destreza ajuda um Elfo Exemplar a evitar<br />
golpes em combate e realizar ataques a<br />
distância mais precisos. Destreza po<strong>de</strong> até<br />
(após selecionar o talento Acuida<strong>de</strong> com<br />
Arma) ajudar em combate corporal. Um<br />
alto valor <strong>de</strong> Inteligência permite ao Elfo<br />
Exemplar acessar uma maior seleção <strong>de</strong><br />
perícias, e uma gran<strong>de</strong> Sabedoria é im<strong>porta</strong>nte<br />
para algumas das perícias mais relevantes<br />
da classe.<br />
Tendência: Qualquer uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />
Perícias da Classe<br />
As Perícias <strong>de</strong> Classe do Elfo Exemplar<br />
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma) são:<br />
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)<br />
Diplomacia (Car), Escalar (For),<br />
Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong> (Des), I<strong>de</strong>ntificar<br />
Magia (Int), Nataçaõ (For), Observar<br />
(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão<br />
(Sab), Saltar (For), e Sobrevivência (Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 2 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
15<br />
Usar Armas e Armaduras: Elfos<br />
Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples, sabre, espada longa, arco curto e<br />
arco longo e armaduras leves, mas não escudos.<br />
Magias por Dia: No 2º e no 3º nível, o<br />
Elfo Exemplar adquire mais magias diárias,<br />
como se estivesse avançando um nível <strong>de</strong><br />
mago. Entretanto não recebe qualquer outro<br />
beneficio daquela classe (talentos metamágicos<br />
adicionais, etc.). Essencialmente,<br />
isso significa que ele adiciona seu nível<br />
em Elfo Exemplar aos seus níveis <strong>de</strong> mago,<br />
e só então <strong>de</strong>termina as magias diárias e o<br />
nível <strong>de</strong> conjurador.<br />
Visão Élfica (<strong>Ext</strong>): Um Elfo Exemplar<br />
possui uma acuida<strong>de</strong> visual excepcional.<br />
Seu bônus em testes <strong>de</strong> Observar e Procurar<br />
aumenta para +4. Além disso, sua Visão<br />
na Penumbra tem seu alcance aumentado,<br />
permitindo ao Elfo Exemplar enxergar 3 vezes<br />
mais que um humano sob a luz da lua,<br />
das estrelas, <strong>de</strong> tochas e em outras condições<br />
<strong>de</strong> Iluminação precária.<br />
Foco em Arma (<strong>Ext</strong>): No 1º nível,<br />
um Elfo Exemplar recebe o talento Foco<br />
em Arma como um talento adicional. Esse<br />
talento <strong>de</strong>ve ser aplicado ao sabre, à espada<br />
longa, ao arco curto, ao arco curto<br />
composto, ao arco longo ou ao arco longo<br />
composto.<br />
Foco Maior em Arma (<strong>Ext</strong>): No 2º<br />
nível, um Elfo Exemplar recebe o talento<br />
Foco Maior em Arma, que <strong>de</strong>ve ser aplicado<br />
à mesma arma que recebeu o talento<br />
Foco em Arma no 1º nível.<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />
no 3º nível, o valor <strong>de</strong> Inteligência <strong>de</strong> um<br />
Elfo Exemplar aumenta em 2.
Tabela 1.4: O Meio-Elfo Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />
1º +0 +0 +0 +2<br />
2º +1 +0 +0 +3 Persuasão<br />
Meio-Elfo Exemplar<br />
Embora sua herança mista raramente<br />
<strong>de</strong>ixe Meio-Elfos amargurados, muitos po<strong>de</strong>m<br />
achar difícil chamar alguma comunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> lar. Humanos e Elfos movem-se<br />
pelo mundo com ritmos muito diferentes e<br />
têm gostos e hábitos extremamente divergentes,<br />
e nenhum se encaixa bem com as<br />
preferências e atitu<strong>de</strong>s inatas <strong>de</strong> um meioelfo.<br />
Meio-Elfos Exemplares são aqueles<br />
Meio-Elfos que reconciliam esses dois lados<br />
<strong>de</strong> sua natureza e criam uma perspectiva<br />
completamente própria.<br />
Aventuras: Meio-Elfos Exemplares<br />
se voltam a aventuras por diversas razões.<br />
Como membros <strong>de</strong> qualquer outra classe,<br />
muitos Meio-Elfos Exemplares se aventuram<br />
pelo simples <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> riqueza, fama<br />
e po<strong>de</strong>r pessoal. Por estarem menos ligados<br />
às suas comunida<strong>de</strong>s que quaisquer<br />
outros Exemplares raciais (exceto, talvez,<br />
os meio-orcs), Meio-Elfos Exemplares raramente<br />
se aventuram para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r um<br />
lar ou os interesses <strong>de</strong> sua raça como um<br />
todo—ao invés disso, eles freqüentemente<br />
se voltam às aventuras como um meio<br />
<strong>de</strong> encontrar seu próprio lugar no mundo.<br />
Características: Meio-Elfos Exemplares<br />
são uma estranha mistura <strong>de</strong> curiosida<strong>de</strong><br />
e introspecção. Divi<strong>de</strong>m a natureza<br />
adaptável e inventiva <strong>de</strong> seus pais humanos<br />
com os sentidos refinados e a propensão<br />
a pensamentos longos e cuidadosos<br />
<strong>de</strong> seus pais élficos. São talentosos tanto<br />
em combate quanto em furtivida<strong>de</strong>, e fre-<br />
Talento Adicional, Herança Dividida,<br />
Visão Élfica<br />
16<br />
qüentemente <strong>de</strong>sempenham o papel <strong>de</strong><br />
batedores ou sentinelas em um grupo <strong>de</strong><br />
aventureiros. Embora possa parecer para<br />
alguns que Meio-Elfos Exemplares careçam<br />
<strong>de</strong> foco, é da natureza <strong>de</strong>sses juntar<br />
suas habilida<strong>de</strong>s ao trabalho que <strong>de</strong>sempenham—e<br />
é precisamente sua mistura<br />
<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s que os torna capazes <strong>de</strong> superar<br />
uma enorme varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>safios.<br />
Tendência: Meio-Elfos Exemplares<br />
po<strong>de</strong>m ter qualquer tendência, mas a<br />
maioria é caótica e muitos são bondosos.<br />
A liberda<strong>de</strong> atrai os Meio-Elfos—talvez<br />
porque raramente tenham raízes firmes<br />
em uma comunida<strong>de</strong> achem liberda<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> escolha e uma mente aberta atraente.<br />
Embora a herança mista <strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />
ocasionalmente seja o resultado <strong>de</strong> um ato<br />
maligno, a maior parte dos meio-elfos exibe<br />
os melhores aspectos das naturezas <strong>de</strong><br />
suas raças genitoras.<br />
Religião: Meio-Elfos Exemplares ten<strong>de</strong>m<br />
a ter visões extremas sobre religião.<br />
Muitos se afastam <strong>de</strong>la, procurando Clérigos<br />
e outros servos dos <strong>de</strong>uses apenas em<br />
tempos <strong>de</strong> necessida<strong>de</strong>. Uns poucos gravitam<br />
em direção à religião, <strong>de</strong>votando-se<br />
a uma divinda<strong>de</strong> específica, ao Panteão<br />
como um todo ou a uma filosofia. Tais indivíduos<br />
acham, na religião, a sensação <strong>de</strong><br />
pertencer a algum lugar e o propósito que<br />
não encontram em suas comunida<strong>de</strong>s.<br />
Meio-Elfos Exemplares que são atraídos<br />
pela religião freqüentemente seguem um<br />
<strong>de</strong>us da viagem, como Laan, ou da liberda<strong>de</strong>,<br />
como a recém-liberta Valkaria, vendo a<br />
—<br />
+1 Nível em uma<br />
Classe Existente<br />
3º +2 +1 +1 +3 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (+2) —
estrada e seus in<br />
a <strong>de</strong> suas casas.<br />
História: A história da maioria dos<br />
Meio-Elfos, Exemplares inclusos, costuma<br />
cair em um dos extremos: Ou o Meio-Elfo<br />
encontra aceitação e paz incomuns por<br />
toda sua vida, ou se encontra às caras com<br />
revolta e tumulto quase constantes. Sejam<br />
quais forem suas circunstâncias individuais,<br />
Meio-Elfos adultos raramente possuem<br />
laços forte com um lugar ou comunida<strong>de</strong>,<br />
e muitos escolhem uma vida <strong>de</strong> aventura<br />
e viagem.<br />
Raças: Meio-Elfos Exemplares são reservados<br />
quanto a suas opiniões sobre outras<br />
raças. Eles se dão bem com membros<br />
<strong>de</strong> quase todas as raças, mas as duas raças<br />
com as quais são mais próximos—humanos<br />
e elfos—são também as duas com<br />
mais chances <strong>de</strong> provocar sentimentos<br />
fortes em um meio-Elfo Exemplar. Eventos<br />
na vida <strong>de</strong> um Meio-Elfo Exemplar costumam<br />
moldar atitu<strong>de</strong>s em relação a uma ou<br />
outra <strong>de</strong>ssas raças—geralmente para pior.<br />
Outras Classes: Meio-Elfos Exemplares<br />
estão entre os aventureiros mais receptivos<br />
que po<strong>de</strong>m ser encontrados. Eles<br />
valorizam as habilida<strong>de</strong>s das outras classes<br />
igualmente, embora sua herança élfica<br />
lhes dê uma pequena preferência por magos<br />
e rangers. Como Meio-Elfos Exemplares<br />
freqüentemente pegam níveis como<br />
Ladinos e Rangers, eles partilham <strong>de</strong> algumas<br />
das predileções <strong>de</strong>ssas classes, valorizando<br />
companheiros menos sutis quando<br />
entram em batalhas, mas ocasionalmente<br />
consi<strong>de</strong>rando-os um estorvo quando a furtivida<strong>de</strong><br />
se faz necessária.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Meio-Elfos Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
1<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Igualmente a<strong>de</strong>ptos<br />
<strong>de</strong> combate corpo-a-corpo e à distância,<br />
Meio-Elfos Exemplares gozam <strong>de</strong> valores<br />
elevados <strong>de</strong> Força e Destreza. Sabedoria<br />
e Carisma, por sua importância para as<br />
perícias <strong>de</strong> classe mais úteis do Meio-Elfo<br />
Exemplar, também são valiosas para a classe.<br />
Tendência: Qualquer uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe do Meio-Elfo Exemplar<br />
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />
são: Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia<br />
(Car), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong><br />
(Des), Natação (For), Ofícios (Int),<br />
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), e Saltar (For).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e Armaduras: Meio-<br />
Elfos Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples e armaduras leves.<br />
Magias por Dia: No 2º nível, o Meio-<br />
Elfo Exemplar adquire mais magias diárias<br />
(e magias conhecidas, se aplicável), como<br />
se estivesse avançando um nível em uma<br />
classe conjuradora a que pertencesse antes<br />
<strong>de</strong> adicionar o nível. Entretanto não<br />
recebe qualquer outro beneficio daquela<br />
classe (talentos metamágicos adicionais<br />
ou <strong>de</strong> criação <strong>de</strong> itens, habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Assassino<br />
ou <strong>de</strong> Bardo, etc.). Essencialmente,<br />
isso significa que ele adiciona seu nível<br />
em Meio-Elfo Exemplar aos seus níveis na<br />
classe conjuradora, e só então <strong>de</strong>termina
as magias diárias, as magias conhecidas e<br />
o nível <strong>de</strong> conjurador.<br />
Se o personagem possuía níveis em<br />
mais <strong>de</strong> uma classe conjuradora antes <strong>de</strong><br />
se tornar um meio-Elfo Exemplar, ele <strong>de</strong>ve<br />
<strong>de</strong>cidir a que classe ele adicionará cada<br />
nível <strong>de</strong> meio-Elfo Exemplar. Se um Meio-<br />
Elfo Exemplar não possuir níveis em uma<br />
classe conjuradora, essa característica <strong>de</strong><br />
classe não tem efeito.<br />
Talento Adicional (<strong>Ext</strong>):<br />
No 1º nível, o Meio-Elfo Exemplar<br />
ganha um talento adicional.<br />
Herança Dividida<br />
(<strong>Ext</strong>): Diferente <strong>de</strong> outras<br />
raças exemplares,<br />
o meio-Elfo Exemplar<br />
po<strong>de</strong> pegar níveis<br />
em mais <strong>de</strong> uma classe<br />
<strong>de</strong> raça exemplar.<br />
Após ganhar pelo<br />
menos um nível <strong>de</strong><br />
meio-Elfo Exemplar,<br />
o personagem<br />
po<strong>de</strong> adquirir<br />
níveis em Elfo<br />
Exemplar ou em Humano<br />
Exemplar (mas não ambos).<br />
Visão Élfica<br />
(<strong>Ext</strong>): No 1º nível,<br />
a acuida<strong>de</strong> visual<br />
<strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />
Exemplar se equipara<br />
à <strong>de</strong> um Elfo; o bônus<br />
racial <strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />
Exemplar em testes<br />
<strong>de</strong> Observar e Procurar<br />
aumenta<br />
para +2.<br />
18<br />
Persuasão (<strong>Ext</strong>): O bônus racial em<br />
testes <strong>de</strong> Diplomacia e Obter Informação<br />
<strong>de</strong> um Meio-Elfo Exemplar aumentam para<br />
+3. Ele ganha um bônus racial <strong>de</strong> +2 em todas<br />
as outras Perícias baseadas em Carisma.<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />
No 3º nível, um Meio-Elfo Exemplar aumenta<br />
uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua escolha em<br />
2 pontos.<br />
Orc Exemplar<br />
Brutais,<br />
agressivos<br />
e, freqüentemente,<br />
às turras<br />
com outras<br />
raças humanói<strong>de</strong>s,<br />
Orcs vêem a guerra<br />
e o ódio como seus<br />
direitos. Eles têm uma<br />
profunda e quase infinita<br />
inimiza<strong>de</strong> por Elfos e<br />
Anões, tendo batalhado contra<br />
ambas as raças por incontáveis<br />
gerações. Como membros<br />
<strong>de</strong> outras raças exemplares,<br />
Orcs Exemplares incorporam<br />
o melhor <strong>de</strong> sua raça,<br />
combinado a força e a<br />
autoconfiança <strong>de</strong> seu<br />
povo com observação<br />
inteligente e uma<br />
disposição para temperar<br />
risco com cálculo.<br />
Aventuras: Orcs<br />
se aventuram por várias<br />
razões, embora<br />
a maioria o faça para<br />
ganhar riqueza<br />
ou po<strong>de</strong>r. Para
Tabela 1.5: O Orc Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />
1º +1 +2 +0 +0 Visão no Escuro Aprimorada (+9m), Tolerância à Luz<br />
2º +2 +3 +1 +1 Matador <strong>de</strong> Elfos<br />
3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (For +2)<br />
Orcs, aventurar-se freqüentemente significa<br />
atacar cida<strong>de</strong>s e vilarejos <strong>de</strong> outras raças<br />
humanói<strong>de</strong>s, ao invés <strong>de</strong> explorar tumbas<br />
perdidas ou matar monstros po<strong>de</strong>rosos.<br />
Apesar <strong>de</strong>sta tendência, Orcs po<strong>de</strong>m ocasionalmente<br />
ser encontrados acompanhando<br />
pequenos grupos <strong>de</strong> aventureiros<br />
em missões <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> relevância. Alguns<br />
acham sua própria cultura sufocante, e <strong>de</strong>sejam<br />
se erguer acima <strong>de</strong> sua cruel selvageria,<br />
enquanto outros buscam apren<strong>de</strong>r<br />
as técnicas <strong>de</strong> luta <strong>de</strong> outras raças para tornarem<br />
eles próprios mais po<strong>de</strong>rosos, esperando<br />
se tornarem campeões da raça Orc.<br />
Características: Sórdidos e mal-humorados,<br />
Orcs possuem muitas características<br />
que outras raças acham ofensivas<br />
ou repulsivas. A maioria <strong>de</strong>les é selvagem<br />
e cruel. Orcs Exemplares, no entanto, temperam<br />
esse com<strong>porta</strong>mento com aguçados<br />
po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> observação e uma visão<br />
um pouco mais tolerante para com outras<br />
raças e culturas. São muito mais curiosos<br />
que outros membros <strong>de</strong> sua raça, e muitos<br />
vêm a enxergar o aprendizado como a<br />
chave para o avanço da causa Orc.<br />
Tendência: Orcs Exemplares são quase<br />
sempre caóticos, mas uns poucos vêem<br />
os Orcs como uma raça melhor se pu<strong>de</strong>rem<br />
se tornar or<strong>de</strong>nados e organizados. Esses<br />
Orcs Exemplares, possivelmente os membros<br />
mais visionários <strong>de</strong> sua raça belicosa,<br />
favorecem tendências neutras.<br />
Religião: Embora os Orcs tendam<br />
a seguir os ensinamentos do brutal Ragnar—divinda<strong>de</strong><br />
que ganhou a admiração<br />
e adoração dos Orcs após o advento da<br />
1<br />
Aliança Negra—ou do <strong>de</strong>us menor <strong>de</strong> sua<br />
raça, Orcs Exemplares raramente são muito<br />
religiosos. Aqueles que ascen<strong>de</strong>m a posições<br />
<strong>de</strong> li<strong>de</strong>rança em suas tribos não hesitam<br />
em usar crenças religiosas como uma<br />
ferramenta para ajustar os membros da tribo<br />
aos seus propósitos. As exceções a essa<br />
afirmação geral po<strong>de</strong>m ser extremamente<br />
perigosas, no entanto, e às vezes erguem<br />
gran<strong>de</strong>s hostes em nome da divinda<strong>de</strong> a<br />
que servem (<strong>de</strong> uma forma geral, Ragnar).<br />
História: Orcs Exemplares ganham suas<br />
habilida<strong>de</strong>s na prova severa que é a cultura<br />
Orc. Eles provam sua força <strong>de</strong>rrotando<br />
membros mais fracos <strong>de</strong> sua tribo e frequëntemente<br />
ganham posições <strong>de</strong> li<strong>de</strong>rança<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> sua cultura. Praticamente<br />
todos os Orcs Exemplares terminam buscando<br />
conhecimento e técnicas em outras<br />
culturas, empenhando-se em trazer formas<br />
<strong>de</strong> combate mais potentes e conhecimento<br />
mais sofisticado a suas tribos.<br />
Raças: Orcs Exemplares, como outros<br />
Orcs, o<strong>de</strong>iam e <strong>de</strong>testam Elfos e Anões sobre<br />
todas as raças. Orcs raramente vêem<br />
outras raças como algo mais que um alvo<br />
em potencial para seus ataques e suas<br />
guerras, mas, quando necessário, Orcs<br />
Exemplares po<strong>de</strong>m suprimir sua natureza<br />
agressiva e se dar bem com outras raças.<br />
Outras Classes: Orcs Exemplares<br />
respeitam aqueles com força e po<strong>de</strong>r físico,<br />
especialmente Bárbaros e Guerreiros. Rangers<br />
são mais freqüentemente oponentes<br />
dos Orcs Exemplares do que aliados, mas<br />
ainda assim as duas classes partilham do<br />
respeito relutante pelas habilida<strong>de</strong>s e pro-
ficiência em luta da outra. Orcs Exemplares<br />
pouco se im<strong>porta</strong>m com conjuradores<br />
arcanos, mas rapidamente apren<strong>de</strong>m a valorizar<br />
magos e feiticeiros po<strong>de</strong>- rosos,<br />
capazes <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrubar múltiplos inimigos<br />
com uma única magia.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Orcs Exemplares possuem<br />
as seguintes características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />
para Orcs Exemplares<br />
por seu papel no combate, e<br />
muitas <strong>de</strong> suas perícias <strong>de</strong> classe<br />
são baseadas nessa habilida<strong>de</strong>.<br />
Destreza e Constituição também<br />
são im<strong>porta</strong>ntes para a<br />
capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> combate <strong>de</strong><br />
um Orc Exemplar.<br />
Tendência: Qualquer<br />
uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d10.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe do Orc Exemplar<br />
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />
são: Escalar (For), Intimidar (Car), Natação<br />
(For), Observar (Sab), Ofícios (Int),<br />
Ouvir (Sab), Saltar (for), e Sobrevivência<br />
(Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia Por Nível: 2<br />
+ modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e<br />
Armaduras:<br />
Orcs Exemplares<br />
sabem usar<br />
todas as armas simples e comuns, bem<br />
como armaduras leves e médias.<br />
Visão no Escuro Aprimorada<br />
(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, a Visão no Escuro <strong>de</strong> um<br />
Orc Exemplar aumenta em 9m.<br />
Tolerância à Luz: Um Orc Exemplar<br />
per<strong>de</strong> a sensibilida<strong>de</strong> à luz <strong>de</strong> sua raça no<br />
1º nível.<br />
0<br />
Matador <strong>de</strong> Elfos (<strong>Ext</strong>): Um<br />
Orc Exemplar <strong>de</strong> 2º nível apren<strong>de</strong><br />
a canalizar seu ódio pela raça élfica.<br />
Ele ganha um bônus<br />
<strong>de</strong> +2 nas jogadas<br />
<strong>de</strong> dano contra Elfos.<br />
Aumento<br />
<strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />
(<strong>Ext</strong>): No 3º<br />
nível, a Força <strong>de</strong><br />
um Orc Exemplar<br />
aumenta em 2<br />
pontos.<br />
Meio-Orc<br />
Exemplar<br />
Meio-Orcs<br />
Exemplares diferem<br />
<strong>de</strong> outras raças exemplares<br />
no fato <strong>de</strong> raramente<br />
possuírem gran<strong>de</strong>s populações<br />
<strong>de</strong> outros meioorcs<br />
promovendo e dando<br />
apoio à sua visão <strong>de</strong><br />
sua raça. Ao invés disso,<br />
a maioria dos Meio-<br />
Orcs Exemplares<br />
acham a força para<br />
vencer sua herança<br />
ao superarem
Tabela 1.6: O Meio-Orc Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />
1º +1 +2 +0 +0 Herança Dividida, Aparência Monstruosa<br />
2º +2 +3 +1 +0 Fúria 1/dia<br />
3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (For +2)<br />
<strong>de</strong>safios <strong>de</strong> um passado ímpar e, às vezes,<br />
isolador. Combatentes po<strong>de</strong>rosos, Meio-<br />
Orcs Exemplares combinam a ferocida<strong>de</strong><br />
inata <strong>de</strong> sua herança orc com o raciocínio<br />
rápido e a adaptabilida<strong>de</strong> da humana.<br />
Aventuras: Meio-Orcs Exemplares se<br />
aventuram para ver o mundo, procurar por<br />
um lar, ou adquirir fama e po<strong>de</strong>r, ou vagam<br />
pelo simples ato <strong>de</strong> fazê-lo. Com uma menor<br />
ligação com sua raça como um todo<br />
que o resto das outras raças exemplares,<br />
Meio-Orcs Exemplares costumam permanecer<br />
como aventureiros ativos por longos<br />
períodos <strong>de</strong> tempo.<br />
Aventureiros Meio-Orcs Exemplares <strong>de</strong><br />
sucesso freqüentemente atraem outros <strong>de</strong><br />
sua raça. Esses Meio-Orcs <strong>de</strong> mentalida<strong>de</strong><br />
semelhante buscam aceitação na comunida<strong>de</strong><br />
do Meio-Orc Exemplar, procuram se<br />
tornar companheiros <strong>de</strong> aventura ou simplesmente<br />
<strong>de</strong>sejam ser seguidores.<br />
Características: Meio-Orcs Exemplares<br />
são tão mistos em suas perspectivas<br />
quanto o são em sua <strong>de</strong>scendência. A<br />
maior parte dos Meio-Orcs Exemplares vem<br />
a se i<strong>de</strong>ntificar mais com uma ou outra <strong>de</strong><br />
suas raças genitoras, e se enxergam como<br />
a ponte entre essa raça e outros Meio-Orcs.<br />
Muitos se vêem como abençoados com<br />
força e oportunida<strong>de</strong>s além daquelas <strong>de</strong><br />
ambas suas raças progenitoras.<br />
Tendência: Meio-Orcs Exemplares,<br />
como a maioria dos Orcs e Meio-Orcs, ten<strong>de</strong>m<br />
a um com<strong>porta</strong>mento caótico. Alguns<br />
Meio-Orcs Exemplares ce<strong>de</strong>m à amargura<br />
causada pelas dificulda<strong>de</strong>s que encontram<br />
em comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> outras raças, mas a<br />
maioria enxerga além disso, tirando força<br />
<strong>de</strong> caráter das injustiças que enfrentam.<br />
Religião: Meio-Orcs Exemplares raramente<br />
possuem opiniões religiosas fortes.<br />
Embora respeitem o óbvio po<strong>de</strong>r dos<br />
<strong>de</strong>uses e dos clérigos, poucos Meio-Orcs<br />
Exemplares sentem o chamado <strong>de</strong> um po<strong>de</strong>r<br />
superior—talvez por se encontrarem<br />
claramente entre duas raças numerosas e<br />
po<strong>de</strong>rosas.<br />
História: A maior parte dos Meio-Orcs<br />
Exemplares se torna campeões <strong>de</strong> sua raça<br />
por su<strong>porta</strong>rem circunstâncias incomuns<br />
envolvendo tanto Humanos quanto Orcs.<br />
Muitos dos que nascem em áreas <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />
conflito entre as duas raças sentem a<br />
constante influência <strong>de</strong> uma herança mista.<br />
Freqüentemente, é uma viagem para<br />
longe <strong>de</strong> tais áreas que cristaliza a visão do<br />
Meio-Orc Exemplar sobre sua própria raça,<br />
permitindo-o enxergar o valor e a virtu<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> sua própria habilida<strong>de</strong> e perspectiva.<br />
Raças: Meio-Orcs Exemplares encaram<br />
<strong>de</strong>safios on<strong>de</strong> quer que vão, pois muitas<br />
raças os olham com suspeita ou vêem seu<br />
parentesco orc como uma mácula. A maioria<br />
dos Meio-Orcs Exemplares faz amiza<strong>de</strong><br />
íntima apenas com uns poucos indivíduos.<br />
Como geralmente é difícil para um Meio-<br />
Orc encontrar amiza<strong>de</strong> e confiança, mesmo<br />
entre os seus, Meio-Orcs Exemplares<br />
são extremamente leais a seus amigos <strong>de</strong><br />
verda<strong>de</strong>.<br />
Outras Classes: Meio-Orcs Exemplares<br />
compreen<strong>de</strong>m a vida dura e a ferocida-<br />
1
<strong>de</strong> dos Bárbaros, particularmente aqueles<br />
Exemplares nascidos em regiões povoadas<br />
por tribos bárbaras. Meio-Orcs Exemplares<br />
admiram classes proficientes em batalha,<br />
consi<strong>de</strong>rando as técnicas praticadas por<br />
um Guerreiro e o conhecimento florestal<br />
do Ranger igualmente válidas como<br />
escolhas para um combatente. Embora<br />
Meio-Orcs Exemplares possam admirar os<br />
efeitos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rosas magias lançadas por<br />
Clérigos, Magos e outros conjuradores,<br />
freqüentemente olham membros <strong>de</strong>ssas<br />
classes com suspeita e <strong>de</strong>sdém, vendo a<br />
magia como pouco mais que uma forma<br />
<strong>de</strong> encobrir suas fraquezas.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Meio-Orcs Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />
para um Meio-Orc Exemplar <strong>de</strong>vido ao seu<br />
papel em combate, e muitas das perícias<br />
<strong>de</strong> classe <strong>de</strong>le são baseadas nessa habilida<strong>de</strong>.<br />
Destreza e Constituição são valorizadas<br />
por causa <strong>de</strong> seus papéis em combate,<br />
e uma alta Constituição também permite<br />
a um Meio-Orc Exemplar ficar em fúria por<br />
mais tempo.<br />
Tendência: Qualquer uma, embora<br />
predominantemente caótico.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe do Meio-Orc Exemplar<br />
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />
são: A<strong>de</strong>strar Animais (Car), Cavalgar (Des),<br />
Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For),<br />
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), e<br />
Sobrevivência (Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e Armaduras: Meio-<br />
Orcs Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples e comuns e armaduras leves<br />
e médias.<br />
Herança Dividida (<strong>Ext</strong>): Diferente<br />
<strong>de</strong> outras raças exemplares, o Meio-Orc<br />
Exemplar po<strong>de</strong> pegar níveis em mais <strong>de</strong><br />
uma classe <strong>de</strong> raça exemplar. Após ganhar<br />
pelo menos um nível <strong>de</strong> Meio-Orc Exemplar,<br />
o personagem po<strong>de</strong> adquirir níveis<br />
em Orc Exemplar ou em Humano Exemplar<br />
(mas não ambos).<br />
Aparência Monstruosa (<strong>Ext</strong>):<br />
Meio-Orcs Exemplares po<strong>de</strong>m canalizar<br />
sua ferocida<strong>de</strong> inata, resultando em um<br />
bônus racial <strong>de</strong> +4 em testes <strong>de</strong> Intimidar.<br />
Fúria (<strong>Ext</strong>): No 2º nível, um Meio-Orc<br />
Exemplar vem a compreen<strong>de</strong>r e a fazer uso<br />
da ferocida<strong>de</strong> natural que corre em seu<br />
sangue. Ele ganha a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se lançar<br />
em um impressionante frenesi sangrento<br />
uma vez por dia (ou uma vez adicional por<br />
dia, caso já possua a característica <strong>de</strong> classe<br />
Fúria). O efeito <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong> é idêntico<br />
ao efeito da fúria <strong>de</strong> um bárbaro. Se<br />
um Meio-Orc Exemplar possui habilida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> Fúria aprimoradas (como as características<br />
<strong>de</strong> classe <strong>de</strong> um Bárbaro Fúria Maior,<br />
Vonta<strong>de</strong> Inabalável, Fúria Incansável, ou<br />
Fúria Po<strong>de</strong>rosa), essas melhorias também<br />
se aplicam à Fúria concedida pela classe<br />
Meio-Orc Exemplar.<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>: No 3º nível,<br />
a Força <strong>de</strong> um meio-Orc Exemplar aumenta<br />
em 2 pontos.
Tabela 1.7: O Halfling Exemplar<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />
1º +0 +0 +2 +0 Proeza Atlética, Bônus <strong>de</strong> Resistência<br />
2º +1 +0 +3 +0 Maestria em Armas <strong>de</strong> Arremesso<br />
3º +2 +1 +3 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Des +2)<br />
Halfling Exemplar<br />
Espertos e capazes, Halflings Exemplares<br />
adoram viajar, e eles incorporam a<br />
curiosida<strong>de</strong> e o jeito <strong>de</strong>spreocupado do<br />
povo Halfling. Apesar <strong>de</strong> sua curiosida<strong>de</strong> e<br />
<strong>de</strong> sua aparência bondosa, Halflings Exemplares<br />
são os membros mais capazes <strong>de</strong><br />
sua raça. Eles são sobreviventes, sagazes e<br />
com recursos o suficiente para permanecerem<br />
vivos em um mundo cheio <strong>de</strong> criaturas<br />
gran<strong>de</strong>s e perigosas. Quando Halflings<br />
Exemplares viajam por comunida<strong>de</strong>s e países<br />
povoados por outras raças, são rápidos<br />
em fazer amigos e freqüentemente terminam<br />
no meio <strong>de</strong> um grupo <strong>de</strong> viajantes ou<br />
<strong>de</strong> aventureiros.<br />
Aventuras: Repletos do <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong><br />
viajar (incomum aos Halflings artonianos),<br />
Halflings Exemplares<br />
enxergam aventuras como uma<br />
extensão natural <strong>de</strong> suas viagens<br />
pelo mundo. Na verda<strong>de</strong>, é difícil<br />
que um Halfling Exemplar se imagine<br />
em uma aventura, mesmo no meio <strong>de</strong><br />
uma masmorra cheia <strong>de</strong> armadilhas.<br />
Para alguém com tamanho <strong>de</strong>sejo<br />
por excitação e <strong>de</strong>scoberta, que<br />
lugar po<strong>de</strong>ria ser mais natural<br />
para visitar que uma masmorra<br />
ou ruína ancestral?<br />
Ocasionalmente, Halflings<br />
Exemplares incorporam<br />
as piores características<br />
<strong>de</strong> sua raça,<br />
usando <strong>de</strong> suas habilida<strong>de</strong>s<br />
furtivas e <strong>de</strong> sua esperteza<br />
natural para roubar <strong>de</strong><br />
outras raças—raças que consi<strong>de</strong>ram ingênuas<br />
e tolas.<br />
Características: Companheiros <strong>de</strong><br />
aventura exagerados dizem que os Halflings<br />
inventaram a curiosida<strong>de</strong>. Com seu<br />
tamanho pequeno e sua impressionante<br />
furtivida<strong>de</strong>, Halflings Exemplares po<strong>de</strong>m ir<br />
a quase qualquer lugar sem serem <strong>de</strong>tectados.<br />
Permanecer in<strong>de</strong>tectado, no entanto,<br />
raramente é divertido. Halflings Exemplares<br />
gostam <strong>de</strong> seu tamanho pequeno,<br />
e mui- tos secretamente se perguntam<br />
como raças<br />
maiores<br />
po<strong>de</strong>m fazer<br />
alguma coisa silenciosamente.<br />
3<br />
Tendência:<br />
A maioria dos<br />
Halflings Exemplares<br />
é caótica e<br />
bondosa. Eles<br />
amam a liberda<strong>de</strong>,<br />
e sua forma<br />
<strong>de</strong> viver é, em vários<br />
sentidos,<br />
<strong>de</strong>spreocupada<br />
e imprevisível.<br />
Religião: Enquanto a maioria dos Halflings<br />
dirige sua <strong>de</strong>voção a Marah, Halflings<br />
Exemplares costumam rezar para Hyninn
ou (mais recentemente) Valkaria; mas sua<br />
enorme curiosida<strong>de</strong> po<strong>de</strong> levá-los a conhecer<br />
(e adorar) praticamente qualquer<br />
divinda<strong>de</strong>.<br />
História: Um Halfling Exemplar apren<strong>de</strong><br />
suas habilida<strong>de</strong>s enquanto viaja. Sua<br />
paixão por viagens é o que os move. Não<br />
raramente, adquirem níveis em Ladino ou<br />
em Ranger, e suas habilida<strong>de</strong>s aumentam<br />
enquanto se esgueiram por cida<strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s<br />
ou caçam furtivamente em selvas profundas.<br />
Raças: Halflings Exemplares viajam e<br />
jamais parecem se cansar. Por passarem<br />
tanto tempo em comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> outras<br />
raças, eles se esforçam para se dar bem<br />
com todos. São a<strong>de</strong>ptos, como todos os<br />
Halflings, a se encaixar em comunida<strong>de</strong>s<br />
alheias, embora raramente permaneçam<br />
nessas por muito tempo.<br />
Halflings Exemplares gostam <strong>de</strong> um<br />
grupo variado <strong>de</strong> companheiros <strong>de</strong> viagem—membros<br />
<strong>de</strong>mais <strong>de</strong> uma única raça<br />
tornam a companhia entediante. Embora<br />
extremamente receptivos, Halflings Exemplares<br />
ocasionalmente acham Anões cabeças-duras<br />
e sérios <strong>de</strong>mais para seu gosto.<br />
Outras Classes: Halflings Exemplares<br />
vêem outras classes com um misto <strong>de</strong> alívio<br />
e frustração. Ficam felizes em ficar atrás<br />
<strong>de</strong> Guerreiros e membros <strong>de</strong> outras classes<br />
fisicamente po<strong>de</strong>rosas enquanto monstros<br />
investem para a batalha, e são gratos<br />
quando as habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> um conjurador<br />
os ajudam a passar por um oponente ou<br />
curam suas feridas. Mas poucas classes conseguem<br />
igualar a furtivida<strong>de</strong> do Halflings<br />
Exemplares, e, com maior freqüência, são<br />
os membros <strong>de</strong> outras classes que colocam<br />
o Halfling Exemplar em um combate, para<br />
início <strong>de</strong> conversa. Halflings Exemplares se<br />
dão melhor com outros personagens furtivos,<br />
particularmente com Ladinos e Rangers,<br />
e muitas vezes se tornam multiclasse<br />
nessas duas classes.<br />
Informações <strong>de</strong> Jogo<br />
Halflings Exemplares possuem as seguintes<br />
características:<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Destreza é im<strong>porta</strong>nte<br />
para Halflings Exemplares porque os ajuda<br />
a evitar ataques <strong>de</strong> inimigos maiores e<br />
aumenta sua precisão com armas <strong>de</strong> arremesso<br />
e fundas, suas formas favoritas <strong>de</strong><br />
ataque. Como Halflings Exemplares valorizam<br />
perícia e sutileza, uma alta Inteligência<br />
po<strong>de</strong> ajudá-los bastante. Carisma é im<strong>porta</strong>nte<br />
para várias das perícias <strong>de</strong> classe<br />
do Halfling Exemplar.<br />
4<br />
Tendência: Qualquer uma.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d6.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe do Halfling Exemplar<br />
(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />
são: Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia<br />
(Car), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong><br />
(Des), Natação (For), Ofícios (Int),<br />
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), e<br />
Sobrevivência (Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />
modificador <strong>de</strong> Int.<br />
Características da Classe<br />
Todas as características a seguir pertencem<br />
a essa classe.<br />
Usar Armas e Armaduras: Halfling<br />
Exemplares sabem usar todas as armas<br />
simples e armaduras leves.<br />
Proeza Atlética (<strong>Ext</strong>): No 1º nível,
os testes <strong>de</strong> Escalar, Furtivida<strong>de</strong>, e Saltar <strong>de</strong><br />
um Halfling Exemplar aumentam para +3.<br />
Bônus <strong>de</strong> Resistência (<strong>Ext</strong>): No 1º<br />
nível, o bônus racial <strong>de</strong> um Halfling Exemplar<br />
em todos os testes <strong>de</strong> resistência aumenta<br />
em +1.<br />
Maestria em Armas <strong>de</strong> Arremesso<br />
(<strong>Ext</strong>): No 2º nível, um Halfling Exemplar<br />
ganha +2 em suas jogadas <strong>de</strong> dano ao<br />
utilizar armas <strong>de</strong> arremesso ou uma funda.<br />
Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>): No<br />
3º nível, a Destreza <strong>de</strong> um Halfling Exemplar<br />
aumenta em 2 pontos. <br />
Traduzido e adaptado para TormenTa por<br />
Eduarto Tavares “Hori”<br />
& Genê “Zell”<br />
Tradução <strong>de</strong>: “Racial PaRagon classes”<br />
do livro UneaRthed aRcana<br />
por Andy Collins, Jesse Decker,<br />
David Noonan, & Rich Redman<br />
5
Baluarte <strong>de</strong> Tauron: não, ele não foge assim<br />
tão fácil do <strong>de</strong>safio. Ele encara!
Baluarte <strong>de</strong><br />
Tauron<br />
Um Baluarte <strong>de</strong> Tauron, ou simplesmente<br />
Baluarte, é a epítome da coragem<br />
<strong>de</strong> seu Deus. Alguém que possui uma força<br />
<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> além dos limites da compreensão<br />
mortal, ele gargalha diante <strong>de</strong> perigos<br />
que fariam gelar a alma do mais experiente<br />
aventureiro; mas um baluarte não se sente<br />
completo sem alguém pra proteger, alguém<br />
com quem ele possa compartilhar<br />
toda a sua <strong>de</strong>terminação (ou para quem<br />
ele possa se exibir). Sua alegria é invadir o<br />
covil <strong>de</strong> criaturas capazes <strong>de</strong> causar medo<br />
em seus oponentes apenas para escarnecer<br />
<strong>de</strong>las quando essas tentam amedrontá-los.<br />
O Baluarte se dá por satisfeito quando<br />
evita que alguma criatura amedronte alguém<br />
em sua presença (e geralmente dá<br />
uma surra na criatura durante o processo).<br />
Quanto mais assustadora, apavorante e<br />
po<strong>de</strong>rosa for a criatura, maior será seu orgulho<br />
em tê-la impedido. Geralmente suas<br />
aventuras envolvem a busca e eliminação<br />
<strong>de</strong> criaturas com a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> espantar<br />
seus oponentes apenas pelo medo.<br />
Muitas vezes, aos olhos os outros, os<br />
Baluartes fazem atos completamente loucos<br />
(“Tem uma menina se afogando no rio<br />
e vocês vão dar toda a volta na floresta ao<br />
invés <strong>de</strong> pular <strong>de</strong>ste penhasco e cair direto<br />
lá?”), mas não é bem assim; <strong>de</strong>vido ao dogma<br />
<strong>de</strong> seu <strong>de</strong>us <strong>de</strong> proteção dos fracos, os<br />
baluartes muitas vezes se arriscam (como<br />
pulando do penhasco supracitado) para<br />
salvar pessoas completamente estranhas<br />
para si (“Que alto o quê?... Se eu não sobreviver<br />
é porque Tauron quis assim e não<br />
porque eu saltei!”).<br />
A maioria dos Baluartes segue a tendência<br />
<strong>de</strong> seu Deus (Leal e Neutra), mas<br />
não são raros os que seguem o código <strong>de</strong><br />
conduta dos Paladinos (sendo, <strong>porta</strong>nto,<br />
Leais e Bons); os Baluartes malignos são raros,<br />
mas existem – eles geralmente têm a<br />
percepção <strong>de</strong> mundo um pouco <strong>de</strong>turpada,<br />
julgando todos que não têm a mesma<br />
coragem que eles como indignos.<br />
As habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> um Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />
servem muito melhor para suporte <strong>de</strong><br />
um grupo do que para qualquer outra coisa<br />
em si, então um membro <strong>de</strong>ssa classe<br />
ou nunca abandona totalmente seu treinamento<br />
<strong>de</strong> conjurador anterior ou passa a<br />
treinar conjuração quando adquire níveis<br />
nesta classe.<br />
Baluartes <strong>de</strong> Tauron são muito comuns<br />
como oficiais graduados do exército tapistiniano,<br />
sempre elevando a moral <strong>de</strong> suas<br />
tropas e auxiliando-os com suas magias <strong>de</strong><br />
cura.<br />
Clérigos são aqueles que mais facilmente<br />
se tornam Baluartes <strong>de</strong> Tauron, mas se<br />
a regra opcional para <strong>de</strong>votos (<strong>de</strong> panteão<br />
d20: pág. 21) estiver sendo usada, Monges<br />
também terão bastante facilida<strong>de</strong> em adquirí-la;<br />
e também os Guerreiros, Bárbaros,<br />
e Minotauros em geral po<strong>de</strong>rão adotá-la<br />
nos níveis mais elevados.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d8<br />
Pré-Requisitos<br />
Para se tornar um Baluarte <strong>de</strong> Tauron, o<br />
personagem <strong>de</strong>ve preencher todos os seguintes<br />
critérios:<br />
Tendência: Qualquer Leal<br />
Bônus Base <strong>de</strong> Ataque: +4<br />
Vonta<strong>de</strong>: +5
Tabela 2.1: O Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />
1º +0 +2 +0 +2 Aura <strong>de</strong> Coragem, Aura da Or<strong>de</strong>m —<br />
2º +1 +3 +0 +3 —<br />
+1 Nível numa<br />
Classe Existente<br />
3º +2 +3 +1 +3 Talento Divino —<br />
4º +3 +4 +1 +4 Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora<br />
+1 Nível numa<br />
Classe Existente<br />
5º +3 +4 +1 +4 Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada —<br />
6º +4 +5 +2 +5 Talento Divino, Têmpera<br />
+1 Nível numa<br />
Classe Existente<br />
7º +5 +5 +2 +5 Toque da Coragem —<br />
8º +6 +6 +2 +6 Aura <strong>de</strong> Coragem Persistente<br />
+1 Nível numa<br />
Classe Existente<br />
9º +6 +6 +3 +6 Talento Divino —<br />
10º +7 +7 +3 +7 Atemorizante<br />
Talento: Coragem Total (ou imunida<strong>de</strong><br />
ao medo <strong>de</strong> alguma outra forma que<br />
não seja proveniente <strong>de</strong> itens mágicos)<br />
Especial: Ser um servo <strong>de</strong> Tauron<br />
Perícias <strong>de</strong> Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe para um Baluarte (e<br />
a habilida<strong>de</strong>-chave para cada perícia) são:<br />
Concentração (Con), Conhecimento (História)<br />
(Int), Conhecimento (Planos) (Int),<br />
Conhecimento (Religião) (Int), Diplomacia<br />
(Car), I<strong>de</strong>ntificar Magia (Int), Intimidação<br />
(Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia a cada Nível:<br />
2 + Modificador <strong>de</strong> Inteligência.<br />
Características <strong>de</strong> Classe<br />
Todas As Características a seguir pertencem<br />
a essa classe:<br />
Usar Arma e Armaduras: Baluartes<br />
<strong>de</strong> Tauron sabem usar todas as armas<br />
simples e o Machado <strong>de</strong> Guerra (conferir<br />
qual é a arma preferida <strong>de</strong> Tauron), todas<br />
as armaduras (leves, médias e pesadas),<br />
e todos os escudos (exceto escudos <strong>de</strong><br />
+1 Nível numa<br />
Classe Existente<br />
corpo). Note que as penalida<strong>de</strong>s por usar<br />
uma armadura mais pesada que um corselete<br />
<strong>de</strong> couro ainda se aplicam às perícias<br />
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,<br />
Escon<strong>de</strong>r-se, Furtivida<strong>de</strong>, Prestidigitação,<br />
Saltar, e Natação (essa última, dobrada).<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem: Igual à habilida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> mesmo nome do Paladino (<strong>de</strong>scrita<br />
no liVro do Jogador v. 3,5: pág. 53); se um<br />
personagem já possuir essa habilida<strong>de</strong><br />
(proveniente <strong>de</strong> seus níveis <strong>de</strong> Paladino,<br />
por exemplo) o raio <strong>de</strong> alcance <strong>de</strong> sua Aura<br />
será dobrado (<strong>de</strong> 3m para 6m).<br />
Aura <strong>de</strong> Or<strong>de</strong>m: A Aura <strong>de</strong> Or<strong>de</strong>m<br />
<strong>de</strong> um Baluarte (consulte a magia Detectar<br />
o Mal) equivale ao seu nível nessa classe <strong>de</strong><br />
prestígio, semelhante (e cumulativa com) a<br />
Aura <strong>de</strong> um Clérigo <strong>de</strong> um Deus Leal.<br />
Conjuração: Um Baluarte que já era<br />
capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas continuará<br />
<strong>de</strong>senvolvendo essa habilida<strong>de</strong>, adquirindo<br />
acesso a magias mais po<strong>de</strong>rosas<br />
conforme segue sua <strong>de</strong>voção. Portanto,<br />
quando o personagem adquire um nível<br />
par na classe <strong>de</strong> prestígio, adquire mais<br />
magias diárias – como se estivesse avan-<br />
8
çando um nível na sua classe <strong>de</strong> conjurador<br />
divino anterior. Entretanto, ele não recebe<br />
qualquer outro benefício daquela classe<br />
(chance aprimorada <strong>de</strong> Expulsar/Fascinar<br />
mortos-vivos, utilizações adicionais <strong>de</strong> remover<br />
doenças, etc.). Essencialmente, isso<br />
significa que o nível <strong>de</strong> Baluarte <strong>de</strong> Tauron,<br />
dividido por dois (arredondado para<br />
baixo), é somado ao nível <strong>de</strong> outra classe<br />
capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas do personagem<br />
e, <strong>de</strong>pois disso, sua quantida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> magias diárias é <strong>de</strong>terminada.<br />
Por exemplo, Tyranus, um Clérigo <strong>de</strong><br />
6º nível, adquire um nível <strong>de</strong> Baluarte <strong>de</strong><br />
Tauron, assim retardando temporariamente<br />
a possibilida<strong>de</strong> aumentar suas magias<br />
diárias. Se, em seguida, ele adquirir outro<br />
nível como Baluarte (o 2º nível na classe),<br />
receberá magias diárias como se tivesse<br />
atingido o 7º nível <strong>de</strong> Clérigo, mas usando<br />
os <strong>de</strong>mais aspectos da sua progressão <strong>de</strong><br />
nível—como o bônus base <strong>de</strong> ataque e os<br />
bônus base <strong>de</strong> resistência.<br />
Caso o Personagem tenha mais <strong>de</strong> uma<br />
classe capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas<br />
antes <strong>de</strong> se tornar um Baluarte <strong>de</strong> Tauron,<br />
<strong>de</strong>verá escolher qual <strong>de</strong>las terá o seu nível<br />
elevado para <strong>de</strong>terminar a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
magias diárias sempre que alcançar um nível<br />
par nesta classe <strong>de</strong> prestígio.<br />
Se um personagem não era capaz <strong>de</strong><br />
lançar magias divinas anteriormente, ele<br />
adquire a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> fazê-lo exatamente<br />
como um Clérigo <strong>de</strong> sua divinda<strong>de</strong> patrona.<br />
Suas magias diárias são contadas como<br />
pertencentes a um Clérigo com a meta<strong>de</strong><br />
seus níveis na classe (arredondados para<br />
baixo).<br />
Talentos Divinos: Nos 3º, 6º, e 9º<br />
níveis, o Baluarte <strong>de</strong> Tauron estreita mais<br />
ainda a sua relação com seu Deus e como<br />
prêmio por sua bravura, esse lhe conce<strong>de</strong><br />
mais po<strong>de</strong>res garantidos do que a um servo<br />
comum; o Baluarte po<strong>de</strong> então escolher<br />
um talento divino adicional da lista <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res<br />
concedidos por Tauron.<br />
Os Talentos concedidos por Tauron são:<br />
Coragem Total (danh!), Fúria Guerreira,<br />
Imunida<strong>de</strong> contra Veneno, Pacto com a<br />
Serpente, e Sangue <strong>de</strong> Ferro (<strong>de</strong>scritos em<br />
panteão d20: págs. 38, 41, 42, 43, e 44, respectivamente).<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora:<br />
A partir do 4º nível, se um aliado que esteja<br />
sobre efeito <strong>de</strong> medo (ou similar) entrar no<br />
raio <strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong> Coragem do personagem,<br />
este tem direito a um novo teste<br />
<strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> para se livrar (contra a mesma<br />
CD do efeito que o levou a tal estado), mas<br />
<strong>de</strong>ssa vez usando o bônus concedido pelo<br />
Baluarte.<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada:<br />
A partir do 5º nível, a Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong><br />
um Baluarte <strong>de</strong> Tauron passa a conce<strong>de</strong>r o<br />
dobro do bônus normalmente concedido<br />
(<strong>de</strong> +4 para +8).<br />
Têmpera: A partir do 6º nível, o Baluarte<br />
<strong>de</strong> Tauron é capaz <strong>de</strong> resistir a ataques<br />
mágicos e incomuns com sua enorme força<br />
<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> e resiliência. Caso obtenha<br />
sucesso num teste <strong>de</strong> Fortitu<strong>de</strong> ou Vonta<strong>de</strong><br />
que normalmente reduziria o efeito <strong>de</strong><br />
uma magia ou habilida<strong>de</strong> similar, ele anulará<br />
por completo os efeitos <strong>de</strong>ssa magia.<br />
Somente as magias que possuem a indicação<br />
“Vonta<strong>de</strong> Parcial”, “Fortitu<strong>de</strong> para meta<strong>de</strong>”,<br />
ou semelhantes nas <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong><br />
seus Testes <strong>de</strong> Resistência são afetadas por<br />
essa habilida<strong>de</strong>. Um Baluarte inconsciente<br />
ou adormecido não adquire os benefícios<br />
<strong>de</strong> Têmpera.<br />
Toque da Coragem: A partir do 7º
nível, o personagem po<strong>de</strong> fazer um ataque<br />
<strong>de</strong> toque contra um aliado amedrontado<br />
(ou em outra condição similar) e fazer um<br />
novo teste no lugar <strong>de</strong>le (ele ganha os próprios<br />
bônus para o uso <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>).<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem Persistente: A<br />
partir do 8º nível, se um aliado permanecer<br />
durante, no mínimo, 5 rodadas no raio<br />
<strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> um Baluarte<br />
<strong>de</strong> Tauron e <strong>de</strong>pois sair <strong>de</strong>sse raio, ele<br />
conserva os bônus concedidos por um número<br />
<strong>de</strong> rodadas igual ao modificador <strong>de</strong><br />
sabedoria do Baluarte.<br />
Atemorizante: No 10º nível, qualquer<br />
adversário que possua (ou conjure)<br />
um efeito <strong>de</strong> medo (ou similar) e entre (ou<br />
esteja) <strong>de</strong>ntro do raio <strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong><br />
Coragem do Baluarte vê acontecer os seguintes<br />
efeitos:<br />
1º<br />
2º<br />
3º<br />
Seu efeito, ou magia, não surte qualquer<br />
efeito (simplesmente falha e<br />
ainda “gasta” a magia como se estivesse<br />
conjurado-a, se for o caso);<br />
Seu efeito se volta contra o próprio<br />
dono; ele <strong>de</strong>ve fazer um Teste <strong>de</strong> Resistência<br />
contra seu próprio efeito<br />
(com a mesma CD, o mesmo nível <strong>de</strong><br />
conjurador, etc.), mas como se o Baluarte<br />
o tivesse realizado (ele fugiria<br />
do Baluarte no caso da magia “Medo”,<br />
por exemplo); e<br />
Nenhum tipo <strong>de</strong> imunida<strong>de</strong> ao medo<br />
é válida contra este efeito (afinal, <strong>de</strong><br />
certa forma foi o próprio alvo que o<br />
conjurou), à exceção da imunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> outro Baluarte—um Baluarte <strong>de</strong><br />
Tauron nunca consegue amedrontar<br />
outro, não im<strong>porta</strong> nem a diferença<br />
<strong>de</strong> níveis.<br />
NB: Caso seja permitido o uso <strong>de</strong><br />
30<br />
Paladinos Variantes (veja Panteão: pág 31),<br />
Paladinos <strong>de</strong> Tauron que adquiram níveis<br />
nessa Classe <strong>de</strong> Prestígio po<strong>de</strong>m continuar<br />
adquirindo nivéis como Paladinos<br />
livremente. <br />
CdP criada por: Tiago “Ryuu” Maroli<br />
Colaborou: Adriano-kun “Yoh”<br />
Revisada por: Paulo Cezar “Talles”
Baluarte<br />
Típico<br />
Tyranus Braveheart: Minotauro;<br />
Clérigo <strong>de</strong> Tauron 6/Baluarte <strong>de</strong> Tauron 7;<br />
ND: 15; DVs: 6d8 + 18 + 7d8 + 21; PVs:<br />
113; Iniciativa: +5; Deslocamento: 6 m;<br />
CA: 23 (+1 Des, +10 Armadura, +2 Natural),<br />
Toque 11, Surpresa 20; Ataque Base: +9,<br />
Agarrar: +13, Corpo-a-corpo: +13, à Distância:<br />
+10; Machado Gran<strong>de</strong>: +15 (dano:<br />
1d12 + 8 [+2d6 contra criaturas caóticas],<br />
<strong>de</strong>cisivo: 20/x3); Ataque Total: Machado<br />
Gran<strong>de</strong>: +15/+10 (dano: 1d12 + 8 [+2d6<br />
contra criaturas caóticas], <strong>de</strong>c: 20/x3); Ataques<br />
Especiais: Expulsar mortos-vivos,<br />
Magias; Qualida<strong>de</strong>s Especiais: Aura da<br />
Or<strong>de</strong>m, Aura <strong>de</strong> Coragem, Aura <strong>de</strong><br />
Coragem Aprimorada, Aura <strong>de</strong><br />
Coragem Renovadora,Con-<br />
31<br />
versão Espontânea, Domínios, Têmpera,<br />
Traços <strong>de</strong> Minotauro; Tendência: LN; TRs:<br />
Fort: +13, Ref: +5, Von: +14; Habilida<strong>de</strong>s:<br />
FOR: 19 (+4), DES: 12 (+1), CONS: 17 (+3),<br />
INT: 14 (+2), SAB: 18 (+4), CAR: 7 (-2).<br />
Perícias e Idiomas: Concentração:<br />
+19, Conhecimento (Religião): +18, I<strong>de</strong>ntificar<br />
Magia: +18, Intimidação: +14; Idiomas:<br />
Anão, Élfico, Minotauro, Valkar.<br />
Talentos: Ataque Po<strong>de</strong>roso, Coragem<br />
Total (B), Iniciativa Aprimorada, Ignorar<br />
Componentes Materiais, Magias em Combate,<br />
Patriota (Regional: Tapista), Reflexos<br />
Rápidos, Sangue <strong>de</strong> Ferro x2<br />
Domínios: Fogo, Força.<br />
Aura Axiomática (<strong>Ext</strong>): Tyranus<br />
possui uma Aura da Or<strong>de</strong>m ao seu redor<br />
(consulte a magia Detectar<br />
o Mal [liVro do<br />
Jogador v. 3,5: pág 229]<br />
para maiores <strong>de</strong>talhes).<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem: Igual à habilida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> mesmo nome do Pala-
dino (liVro do Jogador v. 3,5: pág. 53).<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada: A<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> Tyranus conce<strong>de</strong>, aos<br />
seus aliados, um bônus <strong>de</strong> +8 ao invés dos<br />
+4 normais.<br />
Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora:<br />
Se um aliado, que esteja sobre efeito <strong>de</strong><br />
medo (ou similar), entrar no raio <strong>de</strong> ação<br />
da Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> Tyranus, ele tem<br />
direito a um novo teste <strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> para se<br />
livrar (contra a mesma CD do efeito que o<br />
levou a tal estado), mas <strong>de</strong>ssa vez usando o<br />
bônus concedido pelo Minotauro.<br />
Conversão Espontânea: Tyranus<br />
po<strong>de</strong> converter suas magias <strong>de</strong> Clérigo preparadas<br />
para efeitos <strong>de</strong> Curar Livremente.<br />
Têmpera: Tyranus é capaz <strong>de</strong> resistir<br />
a ataques mágicos e incomuns com sua<br />
enorme força <strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> e resistência. Caso<br />
obtenha sucesso num teste <strong>de</strong> Fortitu<strong>de</strong><br />
ou Vonta<strong>de</strong> que normalmente reduziria o<br />
efeito <strong>de</strong> uma magia ou habilida<strong>de</strong> similar,<br />
ele anulará por completo os efeitos <strong>de</strong>ssa<br />
magia. Somente as magias que possuem a<br />
indicação “Vonta<strong>de</strong> Parcial”, “Fortitu<strong>de</strong> para<br />
Meta<strong>de</strong>” ou semelhantes nas <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong><br />
seus testes <strong>de</strong> resistência são afetadas por<br />
esta habilida<strong>de</strong>. Caso ele esteja inconsciente<br />
ou adormecido, ele não po<strong>de</strong>rá usufruir<br />
dos benefícios da Têmpera.<br />
Toque da Coragem: Tyranus po<strong>de</strong><br />
fazer um ataque <strong>de</strong> toque contra um aliado<br />
amedrontado (ou sob outra condição<br />
similar) e fazer um novo teste no lugar <strong>de</strong>le<br />
(ele ganha os próprios bônus para o uso<br />
<strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>).<br />
Traços <strong>de</strong> Minotauro: Faro (+4 em<br />
testes <strong>de</strong> Sobrevivência para rastrear usando<br />
o olfato), Lógica Labiríntica (jamais se<br />
per<strong>de</strong> em masmorras ou labirintos; essa<br />
3<br />
habilida<strong>de</strong> não funciona em espaços abertos),<br />
Medo <strong>de</strong> Altura (todo Minotauro sofre<br />
uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 em todas as suas jogadas<br />
<strong>de</strong> ataque, perícias e testes <strong>de</strong> resistência).<br />
Os <strong>de</strong>mais aspectos já estão incorporados<br />
às estatísticas do personagem.<br />
Magias preparadas <strong>de</strong> Clérigo:<br />
(6/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1/; CD base 14 + nível<br />
da magia) Preces: Criar Água, Detectar<br />
Magia (x2), Luz (x2); 1° nível: Auxílio Divino<br />
(x2), Escudo Entrópico (x2), Mãos Flamejantes*;<br />
2° nível: Força do Touro*(x2), Retardar<br />
Envenenamento, Vigor do Urso x2; 3° nível:<br />
Infligir Ferimentos Graves, Resistência a<br />
Elementos (somente Frio ou Fogo)*, Rogar<br />
Maldição; 4° nível: Infligir Ferimentos Críticos,<br />
Muralha <strong>de</strong> Fogo*, Po<strong>de</strong>r Divino; 5°<br />
nível: Força dos Justos*, Resistência à Magia.<br />
Conjura como um Clérigo <strong>de</strong> 9º nível.<br />
(*) Magias <strong>de</strong> Domínio.<br />
Equipamentos: Anel do Sustento,<br />
Armadura <strong>de</strong> Batalha Completa (+2 da<br />
Fortificação Mo<strong>de</strong>rada), Machado Gran<strong>de</strong><br />
(+2 e Axiomático)—fora os itens comuns a<br />
aventureiros, como corda, saco <strong>de</strong> dormir,<br />
etc.
Mestre das Armadilhas: agora<br />
os aventureiros têm mais problemas.
Mestre das<br />
Armadilhas<br />
Um Mestre das Armadilhas é simplesmente<br />
alguém obcecado por armadilhas.<br />
Não apenas um estudioso <strong>de</strong> mecanismos,<br />
alavancas e roldanas, mas um mestre nas<br />
artes da enganação. Um “artista” <strong>de</strong>dicado<br />
a construir engenhos, elaborar enigmas e<br />
<strong>de</strong>svendar charadas –– seja para provar sua<br />
habilida<strong>de</strong> aos outros, seja para si mesmo.<br />
Sua alegria é projetar uma eficaz armadilha<br />
para vê-la funcionar, ou então <strong>de</strong>safiar seu<br />
próprio conhecimento e perícia <strong>de</strong>safiando<br />
armadilhas feitas por outros.<br />
O Mestre das Armadilhas se consi<strong>de</strong>ra<br />
vitorioso quando consegue fazer alguém<br />
cair vítima <strong>de</strong> seus engenhos. Quanto mais<br />
inteligente e ardilosa a vítima, maior sua vitória.<br />
Apanhar criaturas esquivas ou heróis<br />
po<strong>de</strong>rosos está entre suas maiores façanhas;<br />
quantos po<strong>de</strong>m se orgulhar <strong>de</strong> apanhar<br />
um fantasma, <strong>de</strong>mônio, unicórnio ou<br />
até mesmo um gran<strong>de</strong> mago aventureiro?<br />
Nem sempre se trata <strong>de</strong> capturar, ferir ou<br />
matar. Muitas vezes, apenas o ato <strong>de</strong> ludibriar<br />
o oponente já basta para satisfazer o<br />
ego enorme <strong>de</strong> um Mestre das Armadilhas.<br />
Fazer com que um grupo inteiro <strong>de</strong> aventureiros<br />
se perca em um labirinto, mantêlos<br />
lá por quanto tempo quiser, para <strong>de</strong>pois<br />
libertá-los sem nenhum dano... Tudo<br />
faz parte do “esporte”.<br />
Também não é estritamente necessário<br />
que um Mestre das Armadilhas seja maligno.<br />
Muitas vezes ele presta serviços para o<br />
bem e a or<strong>de</strong>m, usando seus talentos para<br />
proteger lugares im<strong>porta</strong>ntes ou sagrados<br />
–– ou para testar aventureiros, colocando<br />
armadilhas inofensivas em seu caminho,<br />
34<br />
e assim preparando-os para <strong>de</strong>safios reais.<br />
Ou ainda, um Mestre das Armadilhas<br />
habilidoso po<strong>de</strong> acompanhar um grupo<br />
<strong>de</strong> heróis justamente para localizar e <strong>de</strong>sarmar<br />
arapucas que apareçam pelo caminho.<br />
Mas é verda<strong>de</strong> que fará isso com certo<br />
pesar no coração: para ele, não existe nada<br />
mais belo que ver funcionar uma armadilha<br />
bem realizada.<br />
É verda<strong>de</strong>, contudo, que a maior parte<br />
dos Mestres das Armadilhas seja formada<br />
por vilões cruéis –– vilões que se <strong>de</strong>liciam<br />
com o sofrimento <strong>de</strong> suas vítimas. No comando<br />
<strong>de</strong> masmorras infestadas <strong>de</strong> monstros<br />
e artefatos da morte, observando e<br />
manipulando tudo <strong>de</strong> uma distância segura,<br />
eles atraem aventureiros com boatos e<br />
promessas <strong>de</strong> tesouros para vê-los tombar,<br />
um a um, vítimas <strong>de</strong> sua esperteza.<br />
Uma vez que as melhores armadilhas<br />
necessitam <strong>de</strong> magias—seja para criá-las<br />
ou <strong>de</strong>tectá-las—não é raro que o Mestre<br />
das Armadilhas tenha razoáveis conhecimentos<br />
mágicos. Outros simplesmente<br />
<strong>de</strong>senvolvem “truques do ofício” que lembram<br />
habilida<strong>de</strong>s mágicas. De qualquer<br />
forma, suas habilida<strong>de</strong>s ao lidar com arapucas<br />
beiram o sobrenatural.<br />
Dado <strong>de</strong> Vida: d6<br />
Pré-Requisitos<br />
Para se tornar um Mestre das Armadilhas,<br />
o personagem <strong>de</strong>ve preencher todos<br />
os seguintes critérios:<br />
Perícias: Abrir Fechaduras 4 graduações,<br />
Ofícios (Armadilheiro) 8 graduações,<br />
Operar Mecanismos 8 graduações, Procurar<br />
4 graduações, Usar Cordas 4 graduações.<br />
Talentos: Foco em Perícia (Operar
Tabela 3.1: O Mestre das Armadilhas<br />
Magias por Dia<br />
Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial 1º 2º 3º 4º<br />
1º +0 +0 +2 +0<br />
Encontrar Armadilhas,<br />
Improvisar Armadilhas<br />
0 – – –<br />
2º +1 +0 +3 +0 Sentir Armadilhas +1 1 – – –<br />
3º +2 +1 +3 +1 Lógica Labiríntica 2 0 – –<br />
4º +3 +1 +4 +1 Evasão, Sentir Armadilhas +2 3 1 – –<br />
5º +3 +1 +4 +1 Improvisar Armadilhas Aprimorado 3 2 0 –<br />
6º +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +3 3 3 1 –<br />
7º +5 +2 +5 +2 Mestre Armadilheiro 3 3 2 0<br />
8º +6 +2 +6 +2 Sentir Armadilhas +4 3 3 3 1<br />
9º +6 +3 +6 +3 — 3 3 3 2<br />
10º +7 +3 +7 +3<br />
Maestria no Improviso <strong>de</strong> Armadilhas,<br />
Sentir Armadilhas +5<br />
3 3 3 3<br />
Mecanismos).<br />
Especial: Além disso, o personagem<br />
precisa ser Clérigo ou Devoto <strong>de</strong> Hyninn.<br />
Perícias da Classe<br />
As perícias <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> um Mestre das<br />
Armadilhas (e a habilida<strong>de</strong>-chave para<br />
cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),<br />
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar<br />
(Car), Concentração (Con), Conhecimento<br />
(masmorras) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia<br />
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio<br />
(Des), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Falsificação<br />
(Int), Furtivida<strong>de</strong> (Des), Natação<br />
(For), Observar (Sab), Obter Informação<br />
(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),<br />
Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar<br />
(Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),<br />
Usar Cordas (Des) e Usar Instrumentos Mágicos<br />
(Car).<br />
Pontos <strong>de</strong> Perícia a cada Nível:<br />
6 + modificador <strong>de</strong> Inteligência.<br />
Características da Classe<br />
Usar Armas e Armaduras: Um<br />
Mestre das Armadilhas sabe usar todas as<br />
armas simples, além da besta <strong>de</strong> mão, sabre,<br />
arco curto e espada curta. Os Mestres<br />
35<br />
das Armadilhas sabem usar armaduras leves,<br />
mas não escudos.<br />
Magias: Um Mestre das Armadilhas<br />
adquire a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> lançar uma pequena<br />
quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> magias divinas. Para<br />
conjurar magias o personagem precisa ter<br />
uma pontuação em Inteligência igual ou<br />
superior a 10 + o nível da magia; <strong>porta</strong>nto<br />
um Mestre das Armadilhas com Inteligência<br />
10 ou menos não po<strong>de</strong>rá fazê-lo. As<br />
magias adicionais do Mestre das Armadilhas<br />
são baseadas em Inteligência; a Classe<br />
<strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> um teste <strong>de</strong> resistência<br />
contra magia <strong>de</strong> um Mestre das Armadilhas<br />
equivale a 10 + o nível da magia +<br />
modificador <strong>de</strong> Inteligência. Quando um<br />
Mestre das Armadilhas adquire 0 magias<br />
<strong>de</strong> um <strong>de</strong>terminado nível (como 0 magias<br />
<strong>de</strong> 1º nível no 1º nível <strong>de</strong> classe), recebe<br />
apenas magias adicionais. Um Mestre das<br />
Armadilhas que não receba magias adicionais<br />
em certo nível ainda não é capaz <strong>de</strong><br />
conjurá-las. A relação das magias do Mestre<br />
das Armadilhas é <strong>de</strong>scrita mais adiante.<br />
Ele conjura suas magias da mesma forma<br />
que um Bardo.<br />
Quando alcançar o 6º nível, e a cada dois<br />
níveis subseqüentes (8º e 10º), um Mestre<br />
das Armadilhas será capaz <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r
Tabela 3.2: Magias Conhecidas do Mestre<br />
das Armadilhas<br />
Magias Conhecidas<br />
Nível 1º 2º 3º 4º<br />
1º 2 * – – –<br />
2º 3 – – –<br />
3º 3 2 * – –<br />
4º 4 3 – –<br />
5º 4 3 2 * –<br />
6º 4 4 3 –<br />
7º 4 4 3 2 *<br />
8º 4 4 4 3<br />
9º 4 4 4 3<br />
10º 4 4 4 4<br />
* O Mestre das Armadilhas precisa ter um valor <strong>de</strong> Inteligência<br />
gran<strong>de</strong> suficiente para adquirir magias adicionais nesse nível.<br />
uma nova magia em substituição a um<br />
efeito antigo <strong>de</strong> seu repertório. O nível das<br />
magias que estão sendo trocadas <strong>de</strong>ve ser<br />
idêntico; o Mestre das Armadilhas somente<br />
conseguirá substituir uma magia dois níveis<br />
inferiores ao nível máximo disponível.<br />
O personagem somente po<strong>de</strong>rá substituir<br />
uma única magia nos níveis indicados, e<br />
precisa escolher se realizará a troca no momento<br />
em que adquire novas magias conhecidas<br />
naquele nível.<br />
Encontrar Armadilhas: O Mestre<br />
das Armadilhas po<strong>de</strong> usar a perícia Procurar<br />
para encontrar armadilhas. Encontrar<br />
uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior<br />
se estiver bem escondida. Encontrar<br />
uma armadilha mágica terá CD 25 + nível<br />
da magia utilizada na sua criação.<br />
Os Mestres das Armadilhas po<strong>de</strong>m usar<br />
a perícia Operar Mecanismo para <strong>de</strong>sarmar<br />
armadilhas, mesmo as mágicas. Uma armadilha<br />
mágica terá CD 25 + nível da magia<br />
utilizada na criação.<br />
Um Mestre das Armadilhas que obtenha<br />
um sucesso com uma margem igual ou superior<br />
a 10 para <strong>de</strong>sativar uma armadilha<br />
conseguirá estudá-la, enten<strong>de</strong>r seu funcio-<br />
36<br />
namento e superá-la (junto com seus companheiros)<br />
sem <strong>de</strong>sarmá-la.<br />
Improvisar Armadilhas: Um Mestre<br />
das Armadilhas po<strong>de</strong> improvisar uma<br />
armadilha rapidamente. Ele po<strong>de</strong> criar<br />
esses aparelhos improvisados usando o<br />
material que tem consigo no momento,<br />
ou que encontre nas proximida<strong>de</strong>s. Um<br />
Mestre das Armadilhas po<strong>de</strong>, por exemplo,<br />
soltar uma pedra do teto e ligá-la a um fio<br />
para improvisar uma armadilha <strong>de</strong> bloco<br />
<strong>de</strong> pedra caindo.<br />
O Mestre das Armadilhas <strong>de</strong>ve fazer um<br />
teste <strong>de</strong> Ofícios (Armadilheiro) com CD<br />
igual 10 + o Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha<br />
<strong>de</strong>sejada. A construção leva 5 minutos<br />
x Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha. Se falhar<br />
no teste, ele po<strong>de</strong> tentar novamente. O<br />
personagem não po<strong>de</strong>rá improvisar uma<br />
armadilha com ND acima <strong>de</strong> seus níveis na<br />
classe Mestre das Armadilhas.<br />
Sentir Armadilhas (<strong>Ext</strong>): A partir<br />
do 2º nível, o Mestre das Armadilhas adquire<br />
um senso intuitivo que o adverte do<br />
perigo das armadilhas, conce<strong>de</strong>ndo +1 <strong>de</strong><br />
bônus nos testes <strong>de</strong> Reflexos realizados<br />
para evitar armadilhas e +1 <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />
esquiva na CA contra ataques <strong>de</strong>sferidos<br />
por armadilhas. Esse bônus aumenta em<br />
+1 a cada dois níveis <strong>de</strong> classe (4º, 6º, 8º e<br />
10º). A habilida<strong>de</strong> Sentir Armadilhas <strong>de</strong> diversas<br />
classes se acumula.<br />
Lógica Labiríntica: A partir do 3º<br />
nível, o Mestre das Armadilhas está acostumado<br />
<strong>de</strong> tal forma a masmorras que jamais<br />
se per<strong>de</strong> em labirintos e túneis. Ele se torna<br />
imune à magia Labirinto.<br />
Evasão (<strong>Ext</strong>): Um Mestre das Armadilhas<br />
<strong>de</strong> 4º nível ou superior é capaz <strong>de</strong><br />
evitar ataques incomuns ou mágicos por<br />
meio <strong>de</strong> sua agilida<strong>de</strong> extraordinária. Sem-
pre que o Mestre das Armadilhas se tornar<br />
alvo <strong>de</strong> um ataque que permita um teste<br />
<strong>de</strong> resistência <strong>de</strong> Reflexos para reduzir o<br />
dano à meta<strong>de</strong> (como um sopro <strong>de</strong> dragão<br />
ou uma magia bola <strong>de</strong> fogo), ele não sofrerá<br />
qualquer dano se obtiver sucesso no<br />
teste <strong>de</strong> resistência. A evasão somente po<strong>de</strong>rá<br />
ser utilizada quando o Mestre das Armadilhas<br />
estiver sem armadura ou usando<br />
uma armadura leve. Um Mestre das Armadilhas<br />
in<strong>de</strong>feso (inconsciente, paralisado<br />
ou imobilizado) não recebe os benefícios<br />
<strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>.<br />
Improvisar Armadilhas<br />
Aprimorado: A partir do 5º<br />
nível, o tempo para improvisar<br />
uma armadilha cai para 1 minuto<br />
x Nível <strong>de</strong> Desafio da<br />
armadilha.<br />
Mestre Armadilheiro:<br />
No 7º nível, o Mestre<br />
das Armadilhas recebe<br />
um bônus <strong>de</strong> competência<br />
<strong>de</strong> +2 nos seus testes<br />
<strong>de</strong> Abrir Fechaduras, Ofícios<br />
(Armadilheiro), Operar<br />
Mecanismos, Procurar, e Usar<br />
Cordas.<br />
Maestria no Improviso<br />
<strong>de</strong> Armadilhas: A partir do<br />
10º nível, o tempo para improvisar<br />
uma armadilha cai para 1 rodada x<br />
Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha.<br />
Lista <strong>de</strong> Magias do Mestre<br />
das Armadilhas<br />
Um Mestre das Armadilhas<br />
escolhe suas magias<br />
da seguinte lista:<br />
1º Nível –– Alarme,<br />
Animar Cordas, Aura<br />
3<br />
Mágica <strong>de</strong> Nystul, Cerrar Portas, Detectar<br />
Magia, Prestidigitação, Queda Suave, Recuo<br />
Acelerado, Terreno Escorregadio <strong>de</strong><br />
Neo, Ventriloquismo.<br />
2º Nível –– Armadilha <strong>de</strong> Leomund,<br />
Confundir Detecção, Escuridão, Invisibilida<strong>de</strong>,<br />
Névoa, Patas <strong>de</strong> Aranha, Proteção<br />
contra Flechas, Teia, Tranca Arcana, Visão<br />
no Escuro.<br />
3º Nível –– Armadilha, Detectar Pensamentos,<br />
Dificultar Detecção, Dissipar<br />
Magia, Escuridão Profunda, Forma<br />
Gasosa, Reflexos, Sono Profundo,<br />
Ver o Invisível.<br />
4º Nível –– Armadilha<br />
<strong>de</strong> Fogo, Clariaudiência/<br />
Clarividência, Invisibilida<strong>de</strong><br />
Maior, Loquacida<strong>de</strong>, Moldar<br />
Rochas, Movimentação Livre,<br />
Pare<strong>de</strong> Ilusória, Porta Dimensional,<br />
Terreno Ilusório. <br />
Adriano Siqueira “Yoh”<br />
Tiago “Ryuu” Maroli<br />
Adaptado <strong>de</strong> uma CdP, que aparece<br />
originalmente na revista<br />
TormenTa (№ 17),<br />
por J.M. Trevisan,<br />
Marcelo Cassaro,<br />
& Rogério Saladino
Mestre das<br />
Armadilhas<br />
Típico<br />
Rodleck Leverick,<br />
Sumo-Sacerdote <strong>de</strong> Hyninn<br />
Rodleck Leverick: Halfling; Especialista<br />
4/Clérigo <strong>de</strong> Hyninn 4/Mestre<br />
das Armadilhas 6; ND: 16; DVs: 4d6 +<br />
4 + 4d8 + 4 + 6d6 + 6; PVs: 106; Iniciativa:<br />
+6; Deslocamento: 6 m; CA: 28<br />
(+6 Des, +5 <strong>de</strong>flexão, +6 armadura, +1<br />
tamanho), Toque 22, Surpresa 22; Ataque<br />
Base: +10, Agarrar: +10, Corpo-acorpo:<br />
+10, à Distância: +16; Engrenagem<br />
(arremessada): +21 (dano: 1d4 +<br />
4 + sangramento, <strong>de</strong>cisivo: 19-20/x2)<br />
ou Engrenagem (corpo-a-corpo): +14<br />
(dano: 1d4 + 4 + sangramento, <strong>de</strong>c.:<br />
19-20/x2); Ataque Total: Engrenagem<br />
(corpo-a-corpo): +14/+9 (dano: 1d4 +<br />
4 + sangramento, <strong>de</strong>c.: 19-20/x2); Ataques<br />
Especiais: Fascinar mortos-vivos<br />
4/dia, Magias, Punição; Qualida<strong>de</strong>s<br />
Especiais: Aura do Caos, Conversão Espontânea,<br />
Domínios, Encontrar Armadilhas,<br />
Evasão, Improvisar Armadilhas<br />
Aprimorado, Imunida<strong>de</strong> divina, Lógica<br />
Labiríntica, Sentir Armadilhas, Traços <strong>de</strong><br />
Halfling; Tendência: CM; TRs: Fort: +8,<br />
Ref: +10, Von: +12; Habilida<strong>de</strong>s: FOR:<br />
10 (+0), DES: 17 (+3) [23 (+6)], CONS: 13<br />
(+1), INT: 21 (+5), SAB: 14 (+2), CAR: 13<br />
(+1).<br />
Perícias e Idiomas: Abrir Fechaduras:<br />
+12, Blefar: +10, Concentração:<br />
+7, Conhecimento (Arquitetura e Engenharia):<br />
+9, Conhecimento (Religião):<br />
+10, Escalar: +3, Escon<strong>de</strong>r-se: +10, Furtivida<strong>de</strong>:<br />
+10, Observar: +8, Ofícios (Al-<br />
38
quimia): +9, Ofícios (Armadilhas): +22, Ofícios<br />
(Carpintaria): +12, Ofícios (Relojoaria):<br />
+7, Operar Mecanismos: +25, Ouvir: +2,<br />
Procurar: +24, Saltar: +3, Usar Cordas: 11;<br />
Idiomas: Elfico, Halfling, Valkar.<br />
Talentos: Disfarce Ilusório*, Foco<br />
Em Perícia: Operar Mecanismos, Forma<br />
<strong>de</strong> Macaco*, Fuga*, Magia Sem Gestos,<br />
Magia Silenciosa, Paciente (Regional:<br />
Hongari), Prontidão, Talento Ladino*,<br />
Ventriloquismo* e Vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ferro.<br />
(*) Talentos Bônus Divinos.<br />
Domínios: Caos, Enganação, Sorte,<br />
Viagem.<br />
Aura Caótica (<strong>Ext</strong>): Rodleck possui<br />
uma Aura do Caos ao seu redor (consulte<br />
a magia Detectar o Mal [liVro do Jogador v.<br />
3,5: pág. 229] para maiores <strong>de</strong>talhes).<br />
Conversão Espontânea: Rodleck<br />
po<strong>de</strong> converter suas magias <strong>de</strong> Clérigo preparadas<br />
para efeitos <strong>de</strong> Infligir livremente.<br />
Encontrar Armadilhas: Idêntica à<br />
habilida<strong>de</strong> homônima do Ladino (liVro do<br />
Jogador v. 3,5: pág. 44).<br />
Evasão: Rodleck não sofre dano algum<br />
caso passe em um Teste <strong>de</strong> Resistência<br />
<strong>de</strong> Reflexos contra magias, habilida<strong>de</strong>s<br />
ou efeitos que possuam a <strong>de</strong>scrição Reflexos<br />
para Meio Dano ou similares.<br />
Improvisar Armadilhas Aprimorado:<br />
Rodleck po<strong>de</strong> improvisar armadilhas<br />
com o material que estiver disponível<br />
consigo ou a sua volta e só gasta 1 minuto<br />
x o ND da Armadilha pretendida para montá-la.<br />
Imunida<strong>de</strong> Divina (<strong>Ext</strong>): Rodleck é<br />
automaticamente bem-sucedido em Testes<br />
<strong>de</strong> Resistência contra qualquer magia<br />
conjurada por servos <strong>de</strong> Hyninn.<br />
3<br />
Lógica Labiríntica: Rodleck não se<br />
per<strong>de</strong> mais em Masmorras ou Labirintos<br />
(dungeons normais); esta habilida<strong>de</strong> não<br />
funciona em lugares abertos (como matas<br />
e florestas). Rodleck também é imune à<br />
magia Labirinto.<br />
Punição (Sob): Rodleck tem autorida<strong>de</strong><br />
total sobre todos os outros servos <strong>de</strong><br />
Hyninn. Ele po<strong>de</strong>, como uma ação padrão,<br />
cancelar os Po<strong>de</strong>res Concedidos e magias<br />
<strong>de</strong> domínio <strong>de</strong> qualquer outro servo da <strong>de</strong><br />
sua divinda<strong>de</strong>. A vítima <strong>de</strong>ve estar <strong>de</strong>ntro<br />
do campo <strong>de</strong> visão <strong>de</strong> Rodleck, e tem direito<br />
a um teste <strong>de</strong> resistência <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong><br />
CD 19 para resistir ao efeito. Caso o servo<br />
obtenha sucesso no teste <strong>de</strong> resistência ficará<br />
imune à punição <strong>de</strong> Arsenal durante<br />
24 horas. A CD para o teste <strong>de</strong> resistência é<br />
baseada em Sabedoria.<br />
Sentir Armadilhas: Rodleck possui<br />
um bônus <strong>de</strong> +3 nos Testes <strong>de</strong> Resistência<br />
<strong>de</strong> Reflexos contra armadilhas; esse mesmo<br />
bônus se aplica em sua CA contra ataques<br />
provenientes <strong>de</strong> armadilhas.<br />
Traços <strong>de</strong> Halfling: +2 <strong>de</strong> bônus<br />
<strong>de</strong> moral nos Testes <strong>de</strong> Resistência contra<br />
medo e +1 <strong>de</strong> bônus racial nos testes <strong>de</strong><br />
ataque com armas <strong>de</strong> arremesso (os <strong>de</strong>mais<br />
aspectos já estão incorporados às estatísticas<br />
do personagem).<br />
Magias Preparadas <strong>de</strong> Clérigo:<br />
(5/3+1/2+1/; CD base 12 + nível da magia)<br />
Preces: Consertar, Detectar Magia (x2),<br />
Detectar Venenos, Luz; 1° nível: Curar<br />
Ferimentos Leves, Escudo Entrópico,<br />
Santuário, Transformação Momentânea*;<br />
2° nível: Curar Ferimentos Mo<strong>de</strong>rados,<br />
Resistência a Elementos, Ajuda*.<br />
(*) Magias <strong>de</strong> Domínio.<br />
Magias por Dia <strong>de</strong> Mestre das<br />
Armadilhas: 3 <strong>de</strong> 1º nível, 3 <strong>de</strong> 2º Nível,
1 <strong>de</strong> 3º Nível.<br />
Magias Conhecidas <strong>de</strong> Mestre<br />
das Armadilhas: (4/4/3/; CD base 15<br />
+ nível da magia) 1º Nível: Cerrar Portas,<br />
Prestidigitação, Queda Suave, Terreno Escorregadio<br />
<strong>de</strong> Neo; 2º Nível: Armadilha do<br />
Mago, Invisibilida<strong>de</strong>, Patas <strong>de</strong> Aranha, Proteção<br />
Contra Flechas; 3º Nível: Armadilha,<br />
dissipar magia, Forma Gasosa, Reflexos.<br />
Equipamentos: Rodleck possui uma<br />
gran<strong>de</strong> quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> itens mágicos que<br />
ele sabe usar muito bem. Caso tenha tempo<br />
para se preparar, ele po<strong>de</strong> conseguir<br />
um item a<strong>de</strong>quado para a situação que<br />
vai enfrentar. Ele nunca usa armaduras e<br />
a única arma que mantém consigo é uma<br />
Adaga +4 <strong>de</strong> Sangramento (que ele chama<br />
<strong>de</strong> “Engrenagem”), mas ele só a utiliza em<br />
casos <strong>de</strong> extrema emergência.<br />
Outros itens que ele costuma usar regularmente<br />
são: um Anel da Invisibilida<strong>de</strong>,<br />
um Anel <strong>de</strong> Proteção (+5), um Amuleto <strong>de</strong><br />
Proteção Contra Localização e Detecção,<br />
uma Bola <strong>de</strong> Cristal (com Detectar Pensamentos),<br />
um par <strong>de</strong> Braça<strong>de</strong>iras da Armadura<br />
(+6), um Buraco Portátil, uma Lente<br />
da Detecção, um par <strong>de</strong> Luvas da Destreza<br />
(+6).<br />
Obs: A Inteligência tem o bônus <strong>de</strong> um<br />
Tomo dos Gran<strong>de</strong>s Pensadores (+4) [que<br />
ele adquiriu recentemente, por isso não<br />
houve ainda alteração em suas perícias].<br />
<br />
40
Então primo Salver,<br />
veja esta incrível e<br />
brilhante armadilha!<br />
Com a benção <strong>de</strong> Hynnin,<br />
esta jóia foi presa.<br />
Seu idiota!<br />
A armadilha só é<br />
acionada se for puxada,<br />
eu só cortei a corda!<br />
Como um Clérigo do Deus da Trapaça,<br />
eu estou muito <strong>de</strong>cepcionado<br />
com seu <strong>de</strong>sempenho!<br />
Tira essa roupa preta! Tira essa<br />
roupa preta!<br />
Tu não é CAVEIRA!<br />
TU NÃO É CAVEIRA!!!<br />
Tu é MULEQUE! TU É<br />
MULEQUE!!!<br />
...e quando ela for puxada<br />
acionará uma armadilha <strong>de</strong><br />
dardos, seguida <strong>de</strong> um par <strong>de</strong><br />
foices, estacas caindo,<br />
e <strong>de</strong> uma bola <strong>de</strong> pedra...<br />
Oh não, Primo Salver!<br />
me perdoe, por<br />
favor!!!<br />
Eu peço o perdão <strong>de</strong><br />
Hynnin por<br />
esse <strong>de</strong>scuido!!!<br />
41<br />
Tá aqui<br />
ó!<br />
COMO VOCÊ<br />
CONSEGUIU?!!!<br />
“Perdão <strong>de</strong> Hynnin” né? Mas<br />
para que o perdão seja<br />
dado, Hynnin pe<strong>de</strong> uma<br />
“doação” <strong>de</strong> T$800 para<br />
que a benção dê efeito...<br />
Pilantra...<br />
Emanuel<br />
Braga
1<br />
Dorovan<br />
Boa Morte<br />
Apresentações<br />
O Bardo tocava uma animada marcha<br />
e fazia suas orelhas <strong>de</strong> gato acompanharem<br />
o ritmo da musica; um cliente, <strong>de</strong> pele<br />
escamada, soltou uma risada sibilante. Os<br />
outros, também com traços animais, em<br />
maior ou menor grau, riram em seguida,<br />
um pouco pela graça do Bardo felino, mas<br />
muito mais pela risada do jovem com pele<br />
<strong>de</strong> serpente. A Taverna do Indomável seguia<br />
com mais uma noite normal.<br />
Em uma das mesas, um enorme homem-urso,<br />
com tatuagens tribais à mostra<br />
no dorso nu, tomava sua caneca <strong>de</strong> cerveja<br />
que, mesmo para alguém daquele tamanho,<br />
parecia maior do que <strong>de</strong>veria. Na mesma<br />
mesa, uma mulher, <strong>de</strong> roupas largas <strong>de</strong><br />
Mago e orelhas <strong>de</strong> raposa, apenas observava,<br />
um pouco assombrada, o homem-urso<br />
sorver toda a cerveja <strong>de</strong> uma vez só.<br />
— Então — disse o homem, com sua<br />
voz po<strong>de</strong>rosa — você quer que eu te leve<br />
para Ax’aria, certo? E o que eu vou ganhar<br />
com isso mesmo?<br />
— Cem peças <strong>de</strong> ouro agora, e outras<br />
quatrocentas quando voltarmos para<br />
Kil’mer, enten<strong>de</strong>u? — Respon<strong>de</strong>u a mulher,<br />
sem se abalar.<br />
— Está bem então, vou fazer isso, juro<br />
por minha terra, Far-bar! — Disse, abrindo<br />
um sorriso sem emoção.<br />
Satisfeita, ela colocou sobre a mesa o<br />
pagamento adiantado; o homem-urso o<br />
pegou sem hesitar.<br />
43<br />
— Agora, — continuou o homem — vou<br />
dormir. Pela manhã nós iremos partir, esteja<br />
preparada! — Saiu e ainda houve tempo<br />
para ela respon<strong>de</strong>r — Eu estarei! — antes<br />
que ele subisse as escadas. Na mesa vizinha,<br />
um homem com um chapéu emplumado<br />
ria sozinho...<br />
No dia seguinte, o homem-urso já não<br />
estava mais na estalagem; levara o pagamento<br />
adiantado que lucrou sem esforço,<br />
sem problemas. Numa das mesas, a mulher<br />
estava <strong>de</strong> cabeça baixa, olhando para o<br />
próprio copo, já vazio; os olhos, um pouco<br />
inchados, <strong>de</strong>nunciavam que estivera chorando.<br />
Em certo momento, um homem <strong>de</strong><br />
chapéu emplumado sentou-se à mesa.<br />
— Ora, mas porque uma dama tão linda<br />
está tão triste? Não me diga que foi aquele<br />
bárbaro fajuto? — Ele indagou.<br />
Surpresa, ela apenas levantou a cabeça,<br />
sua boca aberta em uma interrogação<br />
muda; o homem continuou a falar.<br />
— Ora, eu bem que suspeitei. Aquele<br />
sem vergonha nem mesmo <strong>de</strong>corou o<br />
nome certo, é Ferr-Bah, não Far-Bar! Acredite,<br />
eu nunca esqueceria o nome certo,<br />
não <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> ouvir ele tantas vezes enquanto<br />
aquela turba ensan<strong>de</strong>cida me perseguia<br />
por quase um dia inteiro! Agora, se<br />
você quiser que um homem <strong>de</strong> verda<strong>de</strong><br />
acompanhe você naquela viagem, acaba<br />
<strong>de</strong> achar a pessoa certa! É isso ai, proteção<br />
e, se você <strong>de</strong>sejar, carinho por todo o caminho,<br />
e inteiramente grátis!<br />
Com uma das orelhas caída, a mulherraposa<br />
estava tentando enten<strong>de</strong>r o que<br />
acontecia.<br />
— Quem diabos é você? — Perguntou.<br />
O homem, sem qualquer traço animal,<br />
com um cavanhaque bem feito e cabelos
longos até o pescoço, e um rosto belo e<br />
bem <strong>de</strong>finido, levantou-se e fez uma mesura.<br />
— Ora, ora, mas que in<strong>de</strong>lica<strong>de</strong>za extrema<br />
<strong>de</strong> minha parte, imagine só, <strong>de</strong>ixe<br />
que eu me apresente: sou Dorovan, espadachim<br />
por opção, herói por aci<strong>de</strong>nte,<br />
e mulherengo por vocação! O prazer, no<br />
momento, é todo meu, mas po<strong>de</strong>rei dividílo<br />
com você quando <strong>de</strong>sejar. E a belíssima<br />
donzela, como se chama?<br />
THUMP! Uma bota acertou os “adoráveis”<br />
<strong>de</strong> Dorovan (como esse costumava<br />
chamá-los).<br />
— Sophie, e eu não gosto <strong>de</strong> tarados.<br />
Dorovan se contorceu e gemeu qualquer<br />
coisa sobre seus “adoráveis” antes <strong>de</strong><br />
respon<strong>de</strong>r.<br />
— Bela donzela, eu não me lembro <strong>de</strong><br />
ter dito que era um tarado, sou apenas um<br />
bom apreciador da vida. E... — ele se sentou<br />
e tomou um pouco <strong>de</strong> ar antes <strong>de</strong> continuar<br />
— ...eu já estava indo naquela direção<br />
mesmo, então eu pensei que a companhia<br />
<strong>de</strong> uma tão adorável dama não seria<br />
má idéia, não é? E como você está mesmo<br />
procurando companhia, eu não achei que<br />
teria qualquer problema, certo?<br />
— E porque você está indo para lá? —<br />
Perguntou Sophie, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> encará-lo por<br />
alguns segundos. Dorovan, já recuperado,<br />
faz um gesto arrogante com as mãos enquanto<br />
falava.<br />
— E não é obvio? Em uma cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> heróis<br />
caídos, que geralmente fazem o tipo<br />
<strong>de</strong>primido e <strong>de</strong>sanimado, as mulheres <strong>de</strong>vem<br />
ficar muito solitárias! Como um herói,<br />
não posso <strong>de</strong>ixar que isso aconteça! Irei<br />
para lá e farei todas as mulheres da cida<strong>de</strong><br />
felizes! Esse é o <strong>de</strong>ver <strong>de</strong> um herói! E que<br />
45<br />
herói mais indicado para essa missão que<br />
eu? O mais viril dos heróis!<br />
THUMP! Um novo chute nos “adoráveis”<br />
<strong>de</strong> Dorovan.<br />
— Controle-se — avisou Sophie.<br />
Dorovan caiu e contorceu-se no chão, o<br />
ar lhe faltando ao falar, <strong>de</strong> modo que sua<br />
voz saia um pouco fina...<br />
— ...Tá...bom... moça... mas... não bate<br />
mais aí não... senão... aquela história <strong>de</strong> “o<br />
herói mais viril” vai... acabar sendo...só...<br />
historia mesmo...<br />
— Eu vou embora, e não preciso <strong>de</strong> um<br />
tarado me seguindo! — Explodiu Sophie,<br />
levantando da mesa, sua voz carregada <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>sprezo. Dorovan riu enquanto se erguia.<br />
— Bem — disse, recuperado — isso<br />
quer dizer, já que você não tem qualquer<br />
senso <strong>de</strong> julgamento, que eu sou uma boa<br />
pessoa, não é mesmo?<br />
— De que diabos você está falando, seu<br />
maluco? Qualquer pessoa com um mínimo<br />
<strong>de</strong> bom senso diria a mesma coisa! — Era<br />
Sophie, indignada. Dorovan sorriu, calmo,<br />
tirou algo <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro do bolso da calça e o<br />
arremessou para ela.<br />
— Até on<strong>de</strong> eu saiba, qualquer pessoa<br />
com um mínimo <strong>de</strong> bom senso diria que<br />
aquele urso feio não era confiável; você, ao<br />
contrário, achou ele tão confiável que lhe<br />
<strong>de</strong>u o pagamento adiantado, isso porque<br />
ele nem mesmo tinha começado o trabalho.<br />
Portanto, se você tem um julgamento<br />
assim tão distorcido, quer dizer que eu realmente<br />
sou um cara legal. E não sou tarado<br />
coisa nenhuma. E essa bolsa é sua,<br />
e ai <strong>de</strong>ntro tem cem peças <strong>de</strong> ouro. E eu<br />
vou acompanhar você nessa viagem, porque<br />
você, minha querida e bela dama, não
sabe cuidar <strong>de</strong> si mesma, e eu não gosto <strong>de</strong><br />
ver mulheres bonitas morrendo. Estamos<br />
entendidos?<br />
Sophie abriu a bolsa, olhou para <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong>la, e então para Dorovan.<br />
— Mas, isso estava com o... — Dorovan<br />
fez um gesto afirmativo com a cabeça e<br />
pousou a mão sobre um sabre que trazia<br />
preso a cintura; ela abriu a boca em uma<br />
exclamação muda.<br />
— Obrigada por pegar o dinheiro pra<br />
mim. Mas eu ainda acho que você é um<br />
tarado. Se achar que está ficando assanhado<br />
<strong>de</strong>mais, acerto suas bolas, enten<strong>de</strong>u?<br />
— Ameaçou, hesitante, Sophie.<br />
— (Qual o seu problema com os meus<br />
adoráveis?) Ora, pois, isso quer dizer que<br />
você aceitou que eu te acompanhe? Pois<br />
muito bem! Isso pe<strong>de</strong> uma comemoração!<br />
Taverneiro! Traga cerveja, por favor! — Gritou<br />
ele, já se erguendo para ir buscar a cerveja.<br />
— O que?!? Nem pensar! Ainda é <strong>de</strong> manhã!<br />
Ninguém bebe a essa hora! E eu já estou<br />
atrasada o suficiente, então vamos partir<br />
agora! — Dizia ela, arrastando Dorovan<br />
para fora pela capa.<br />
— Espere um pouco! E quanto à reserva<br />
<strong>de</strong> viagem? Quer dizer que não vamos<br />
levar cerveja? Que tipo <strong>de</strong> viagem é essa<br />
em que não se leva cerveja? Ninguém <strong>de</strong><br />
Laughton nunca lhe contou que é um sacrilégio<br />
sair numa viagem sem cerveja? Sério!<br />
Trevis, o Deus da Cerveja, exige isso <strong>de</strong><br />
seus <strong>de</strong>votos! Eu já lhe contei que sou um<br />
Clérigo <strong>de</strong>le? Verda<strong>de</strong>! E uma das minhas<br />
obrigações é tomar cerveja ao menos seis<br />
vezes ao dia! Você não iria privar um Clérigo<br />
das obrigações da sua fé? Iria? Hei! Pelo<br />
menos vamos tomar um ultimo gole, hein?<br />
46<br />
Hein?...<br />
E saíram da Taverna do Indomável, enquanto<br />
o taverneiro, que acompanhava a<br />
cena, finalmente enten<strong>de</strong>u porque dizem<br />
que o povo <strong>de</strong> Laughton não bate bem da<br />
cabeça...<br />
Os Caídos <strong>de</strong> Ax’aria<br />
— Ora, mas veja só, nove dias em cima<br />
do lombo <strong>de</strong> um cavalo, sem cerveja, dormindo<br />
ao relento e enchendo <strong>de</strong> pancada<br />
todo tipo <strong>de</strong> coisa que entrava no nosso<br />
caminho, por isso? Milhares <strong>de</strong> homens<br />
suados usando estes machados antiquados<br />
em uma fortaleza enorme, que cheira<br />
inteira a alguma coisa queimada. Além<br />
disso, estamos aqui já há duas horas e eu<br />
ainda não vi uma mulher. Diabos, se antes<br />
eu achava que os homens daqui fossem<br />
apenas sem jeito com mulheres, agora eu<br />
tou começando a achar que eles são muito<br />
estranhos...<br />
Imediatamente, alguns homens olharam<br />
torto para Dorovan, que falava alto e<br />
sem preocupação, como se ninguém mais<br />
na cida<strong>de</strong> o pu<strong>de</strong>sse ouvir—o que até po<strong>de</strong>ria<br />
ser verda<strong>de</strong>, tamanho era o barulho<br />
nas ruas. Milhares <strong>de</strong> martelos golpeavam<br />
aço nas inúmeras forjas da cida<strong>de</strong>-fortaleza,<br />
e, nos quartéis que pareciam se esten<strong>de</strong>r<br />
in<strong>de</strong>finidamente, homens elevavam<br />
suas vozes, uns discutindo planos <strong>de</strong> batalha,<br />
outros, antes <strong>de</strong> cada golpe <strong>de</strong> machado<br />
em meio a seus treinamentos. Os<br />
homens, num primeiro instante ofendidos,<br />
baixaram suas cabeças e seguiram seu caminho,<br />
pois sabiam que mereciam aquilo—que<br />
era parte da sua punição.<br />
Assim era o Exército <strong>de</strong> Ax’aria, a pri-
meira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa <strong>de</strong> Brando contra<br />
as investidas dos monstros das selvagens<br />
Montanhas <strong>de</strong> Marfim, um exército <strong>de</strong><br />
pecadores esperando por sua punição.<br />
Aqueles que, pelos mais diversos motivos,<br />
cometiam pecados além do que sua consciência<br />
podia su<strong>porta</strong>r vinham para cá,<br />
on<strong>de</strong>, <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>ndo com suas vidas o i<strong>de</strong>al<br />
<strong>de</strong> nação que era Brando, conquistavam<br />
perdão para as suas almas atormentadas.<br />
Ax’aria nasceu para ser um inferno on<strong>de</strong> se<br />
expiam os pecados.<br />
— Cale a boca, ou chuto os seus tão<br />
queridos “adoráveis” mais uma vez, quer<br />
ver? — Disse Sophie, irritada.<br />
— Não, por favor, ainda não me recuperei<br />
dos últimos vinte que você <strong>de</strong>u na viagem,<br />
que o Indomável me <strong>de</strong>vore! Por falar<br />
nisso, adorável Sophie, o que você tem<br />
contra os meus adoráveis? Vamos, confesse,<br />
é ciúme <strong>de</strong>les serem usufruídos por outras<br />
pessoas, certo? Você quer exclusivida<strong>de</strong>,<br />
não é? Hein? Confesse! — A essa altura,<br />
Dorovan já falava tão alto que a maioria<br />
das pessoas que passavam pela rua se virava<br />
para apreciarem o show. Des<strong>de</strong> que<br />
haviam entrado na cida<strong>de</strong>, Sophie já havia<br />
acertado Dorovan quase uma dúzia <strong>de</strong> vezes,<br />
e a cada minuto que se passava sem<br />
que alguma coisa interessante acontecesse,<br />
mais ele focava sua atenção em irritar<br />
Sophie. O laughtoniano precisava <strong>de</strong> agitação,<br />
<strong>de</strong> qualquer tipo!<br />
Exausta, Sophie colocou-se com as costas<br />
contra a pare<strong>de</strong> <strong>de</strong> um pequeno edifício,<br />
aproveitando a sombra para amenizar<br />
o calor. Então, caiu. Sophie era uma mulher<br />
forte, mas o calor e o ar abafado da cida<strong>de</strong><br />
cobraram seu tributo após incontáveis<br />
horas caminhando no sol escaldante do<br />
verão.<br />
<br />
4<br />
Em outro lugar, já pela alta noite, Sophie<br />
dormia tranqüilamente, coberta pela capa<br />
<strong>de</strong> Dorovan, na palha <strong>de</strong> um estábulo. Sem<br />
muito dinheiro, com Sophie <strong>de</strong>smaiada e<br />
sem nenhuma estalagem por perto, Dorovan<br />
preferiu <strong>de</strong>ixá-la <strong>de</strong>scansar no estábulo<br />
<strong>de</strong> um dos inúmeros quartéis da cida<strong>de</strong>fortaleza.<br />
Convencer o capitão responsável a <strong>de</strong>ixá-los<br />
pernoitar ali fora fácil; ele até havia<br />
oferecido um espaço nos dormitórios, mas<br />
diante <strong>de</strong> tantos olhares cobiçosos entre os<br />
soldados, e por este ser o Exército <strong>de</strong> Acha,<br />
Dorovan lembrou-se, um exército <strong>de</strong> pecadores,<br />
não foi difícil optar pelo estábulo.<br />
Sophie remexeu-se na palha, resmungou<br />
alguma coisa, rolou para o lado e então<br />
abriu os olhos. Levantando-se em seguida,<br />
olhou para Dorovan.<br />
— O que houve? — Perguntou, sonolenta.<br />
— Você <strong>de</strong>smaiou; achei que fosse uma<br />
insolação ou algo do tipo, mas parece que<br />
era só cansaço... Você tem dormido bem?<br />
— Falou Dorovan, recostado na pare<strong>de</strong>,<br />
sem <strong>de</strong>sviar o olhar da <strong>entrada</strong> do estábulo<br />
para Sophie.<br />
— Com você por perto, tenho <strong>de</strong> dormir<br />
com pelo menos um olho aberto... — reclamou<br />
ela, enquanto se espreguiçava com a<br />
graça <strong>de</strong> uma raposa <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>.<br />
— ...Mil perdões pela intromissão, adorável<br />
Sophie, mas... Quem seria Hoaram?<br />
— Dessa vez, ele olhou para ela quando<br />
falou, curioso.<br />
— Ele esteve aqui, você falou com ele?<br />
— Ela indagou, surpresa, se levantando.<br />
— Não, nada disso. Você resmungou<br />
qualquer coisa sobre ele enquanto dormia.
Agora, corrija-me se eu estiver errado, mas<br />
imagino que seja por ele que você se enfiou<br />
nessa jornada até aqui, não é, adorável<br />
Sophie? — Disse, zombeteiro.<br />
Sophie foi até Dorovan, colocando-o <strong>de</strong><br />
pé com um puxão na camisa. Em seguida,<br />
usou o joelho para acertar, mais uma vez,<br />
os adoráveis <strong>de</strong> Dorovan.<br />
— ...Por...quê...? — Dorovan gaguejou,<br />
perplexo.<br />
— Por que, — disse Sophie — para ter<br />
me ouvido, você precisaria ter chegado<br />
perto <strong>de</strong>mais enquanto eu dormia. Já se<br />
esqueceu do nosso acordo <strong>de</strong> antes?<br />
— Sabe, eu sempre achei que olhar para<br />
48<br />
cima em lugares fechados dava uma vista<br />
meio <strong>de</strong>primente, mas até que a vista daqui<br />
é boa... — Era Dorovan, que, caído no<br />
chão, via por baixo das vestes <strong>de</strong> Sophie.<br />
— Ugh! Eu vou te matar seu<br />
asshe...! — Exclamou Sophie, antes<br />
<strong>de</strong> uma pequena chuva <strong>de</strong> chutes.<br />
Após algum tempo, Sophie estava novamente<br />
sobre o monte <strong>de</strong> palha, tentando<br />
dormir. Dorovan resmungava qualquer<br />
coisa sobre seus novos machucados. Então,<br />
ela sentou-se e virou para falar com<br />
Dorovan.<br />
— Você está certo.<br />
— Estou? Então você realmente só acer-
ta meus adoráveis porque não quer que<br />
outras se aproveitem <strong>de</strong>le? Minha querida,<br />
se for esse o caso, eu lamento, mas meus<br />
<strong>de</strong>veres <strong>de</strong> herói <strong>de</strong>vem vir antes <strong>de</strong> meus<br />
sentimentos por você! Eu <strong>de</strong>vo trazer a felicida<strong>de</strong><br />
para o maior número <strong>de</strong> mulheres<br />
possíveis, e certamente ficaria difícil fazer<br />
isso se eu prometesse dá-la a apenas uma.<br />
— Não é disto que eu estou falando, seu<br />
imbecil! — Indignou-se Sophie.<br />
— Não? Então, do que seria? — Perguntou<br />
Dorovan, curioso.<br />
— Sobre Hoaram. Eu vim para Ax’aria<br />
para encontrá-lo. — Ela respon<strong>de</strong>u, com a<br />
voz baixa e melancólica.<br />
— Heh, seu julgamento é mesmo engraçado.<br />
Tantos homens no mundo e você<br />
escolhe justamente alguém <strong>de</strong>ssa cida<strong>de</strong><br />
maldita. Por acaso nunca te contaram que<br />
Ax’aria é uma cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pecadores? — disse<br />
Dorovan, sem per<strong>de</strong>r tempo.<br />
— Ele é meu irmão. E você esqueceu <strong>de</strong><br />
colocar “arrependidos” <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> “pecadores”,<br />
por favor — respon<strong>de</strong>u, voltando a se<br />
<strong>de</strong>itar.<br />
— Desculpe — ele disse, <strong>de</strong>itando-se e<br />
colocando o chapéu sobre a cabeça, mas<br />
sem tentar dormir. — Arrependidos, hein?<br />
Heh, menina ingênua. Entre os pecadores,<br />
o único arrependimento é ter ido parar no<br />
inferno. Acredite, meu docinho, eu sei perfeitamente...<br />
— Sussurrou, para ninguém.<br />
<br />
Em outro lugar, um homem, <strong>de</strong> rosto severo<br />
e com a barba por fazer, estava sentado<br />
contra a pare<strong>de</strong>; à sua volta <strong>de</strong>zenas <strong>de</strong><br />
soldados dormiam, alguns apenas tentavam<br />
fazer isso, e uns poucos, como ele, <strong>de</strong>ixavam<br />
o sono <strong>de</strong> lado e concentravam-se<br />
4<br />
em outras ativida<strong>de</strong>s. Esse escrevia. Nem<br />
ele sabia se era uma carta ou mesmo um<br />
diário—não pensava em <strong>de</strong>ixar outras pessoas<br />
lerem, mas sentia-se melhor assim,<br />
colocando as coisas em um papel:<br />
“Ax’aria. Neste lugar, os pecadores<br />
são perdoados. Ou, pelo<br />
menos, assim se acredita. É por<br />
essa razão que vim para cá.<br />
Mas... Expiação dos meus pecados<br />
já não é mais o meu <strong>de</strong>stino.<br />
Para chegar a tal coisa, se<br />
passa pelo arrependimento, e,<br />
que a Dama Altiva me perdoe,<br />
toda a dor e sofrimento <strong>de</strong>sse<br />
lugar apenas serviu para<br />
que meu coração confirmasse<br />
ainda mais o meu pecado.<br />
Ax’aria não é, para mim, um<br />
lugar on<strong>de</strong> se possa encontrar<br />
perdão. Meu <strong>de</strong>stino aqui é um<br />
só. Punição.”<br />
Quando terminou <strong>de</strong> escrever, leu o texto<br />
para si mesmo. Cada sentença traduzia<br />
seus sentimentos <strong>de</strong> forma perfeita. Então,<br />
lembrou-se porque gostava <strong>de</strong> escrever, e<br />
porque viera para cá. Rasgou o papel, com<br />
raiva, <strong>de</strong>pois se contorceu até uma posição<br />
fetal e cobriu a face com as mãos, com vergonha<br />
<strong>de</strong> si mesmo.
3<br />
Encontro<br />
Dorovan já estava acostumado com calor;<br />
Laughton, sua terra natal, era a mais<br />
tropical <strong>de</strong> toda a Ilha Nobre, mas, mesmo<br />
assim, Ax’aria lhe parecia insu<strong>porta</strong>velmente<br />
quente naquele dia. Ele abanava-se<br />
com o chapéu e observava Sophie, que sofria<br />
com suas roupas pesadas. O calor não<br />
é muito comum em Brando—na verda<strong>de</strong>,<br />
dos três reinos ele era aquele com temperaturas<br />
mais amenas, geralmente com muita<br />
chuva—mas hoje, em Ax’aria, mesmo o<br />
dia nublado não parecia fazer a temperatura<br />
diminuir.<br />
Apesar disso, a cida<strong>de</strong>-fortaleza fervilhava<br />
com ativida<strong>de</strong>; todos pareciam ocupados<br />
com algo: as forjas estavam mais ativas<br />
do que nunca, e nos quartéis os soldados<br />
limpavam armas e armaduras, or<strong>de</strong>ns<br />
eram dadas e obe<strong>de</strong>cidas. Algo estava<br />
acontecendo.<br />
Confuso com tanta agitação, Dorovan<br />
<strong>de</strong>morou quase uma hora até finalmente<br />
encontrar o capitão com quem falara na<br />
noite anterior.<br />
— Ora, nobre capitão Isgard! Até que<br />
enfim lhe encontrei—que dificulda<strong>de</strong> para<br />
achar um rosto conhecido nesta confusão!<br />
— Disse Dorovan. Isgard, um homem-lobo<br />
já com seus quarenta verões, trajava sua<br />
armadura <strong>de</strong> batalha e tinha um machado<br />
<strong>de</strong> guerra preso nas costas. Ele olhou para<br />
Dorovan e fez um gesto para que ele esperasse<br />
um pouco, <strong>de</strong>pois expediu algumas<br />
or<strong>de</strong>ns e virou-se para o espadachim.<br />
— Não tenho muito tempo para lhe explicar,<br />
então por favor apenas me siga por<br />
enquanto; eu irei lhe contar o que precisa<br />
saber. — Isgard falava e seguia andando<br />
com passos firmes, ganhando o pátio; Do-<br />
50<br />
rovan e Sophie apertaram o passo para seguí-lo.<br />
Ele <strong>de</strong>u mais algumas or<strong>de</strong>ns para<br />
os soldados, virou-se e passou pelos dois,<br />
seguindo na direção oposta, até uma torre<br />
<strong>de</strong> vigília.<br />
— Subam — comandou Isgard, ele<br />
mesmo já subindo. Os dois seguiram logo<br />
<strong>de</strong>pois. Chegando no topo, a primeira coisa<br />
que Dorovan viu foi o céu azul e sem nuvens<br />
no oeste, então virou-se e viu as Montanhas<br />
<strong>de</strong> Marfim. Era incrível. Nas montanhas<br />
e no terreno abaixo, milhares <strong>de</strong> colunas<br />
<strong>de</strong> fumaça se estendiam até perto da<br />
cida<strong>de</strong>, obscurecendo o céu <strong>de</strong> Ax’aria.<br />
— É um ataque — Isgard começou, observando<br />
o horizonte horripilante à sua<br />
frente, as mãos impedindo que o sol lhe<br />
turvasse a visão — o maior que já vi. Nós<br />
vamos precisar <strong>de</strong> ajuda da capital. Há milhares<br />
por lá... Diabos! Com tantas fogueiras<br />
<strong>de</strong> acampamento, <strong>de</strong>ve haver <strong>de</strong>zenas<br />
<strong>de</strong> milhares <strong>de</strong>les!<br />
— Deles quem? — Perguntou Dorovan,<br />
pois Sophie estava assustada <strong>de</strong>mais para<br />
dizer qualquer coisa.<br />
— Provavelmente Orcs. Ainda não sabemos...<br />
Nenhum dos batedores retornou.<br />
Amigo, já terminei o que tinha para fazer<br />
aqui; se me permite, meus soldados precisam<br />
<strong>de</strong> mim. — Isgard fez um meneio<br />
<strong>de</strong> cabeça e já se dirigia para a escada enquanto<br />
falava.<br />
— Certamente, capitão, certamente.<br />
Muito obrigado por tudo. — Dorovan <strong>de</strong>volveu<br />
o aceno, um pouco perdido, e então<br />
olhou para Sophie. Ela o encarou, sem<br />
saber o que dizer.<br />
— Bem, minha querida Sophie, como<br />
diria o poeta: — Dorovan fez uma pausa<br />
e então falou <strong>de</strong> modo teatral, enquanto
apontava com o braço estendido para o<br />
gran<strong>de</strong> acampamento — Mas que gran<strong>de</strong><br />
bosta!<br />
— Tenho que achar o meu irmão — ela<br />
disse, finalmente, com uma das mãos sobre<br />
a sua fronte e os olhos perdidos na visão<br />
sombria das montanhas.<br />
— Eu diria mais: temos que sair daqui.<br />
E rápido. Vou perguntar ao capitão sobre<br />
isso. — Respon<strong>de</strong>u Dorovan, já começando<br />
a <strong>de</strong>scer as escadas.<br />
— Meu irmão... — Continuou Sophie,<br />
quase chorando.<br />
— Eu sei. Sobre isso, agora temos que ir.<br />
Estamos ficando sem tempo. — Retrucou<br />
Dorovan, esperando no começo da escada.<br />
51<br />
— Se está achando que eu vou ser burra<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar você olhar <strong>de</strong>baixo da minha saia<br />
mais uma vez, po<strong>de</strong> esquecer. Vai subindo<br />
e me <strong>de</strong>ixando <strong>de</strong>scer primeiro, seu tarado.<br />
— Disse Sophie, sorrindo.<br />
— Ora, mas como você me julga mal. Ficaria<br />
ofendido, se não tivesse tido a oportunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> ver um sorriso em tão bela<br />
face. Por favor, minha bela Sophie, <strong>de</strong>sça.<br />
— Dorovan agora estava inclinado para<br />
frente, com uma das mãos sobre o peito<br />
e a outra apontando para a escada ao seu<br />
lado. Sophie não respon<strong>de</strong>u e simplesmente<br />
<strong>de</strong>sceu; ele riu e a seguiu.<br />
Encontraram Isgard no pátio novamente,<br />
enquanto ele conversava com outros<br />
oficiais. Sophie ia falar algo, mas o espadachim<br />
a <strong>de</strong>teve. Ficaram esperando por
algum tempo até que os oficiais terminassem<br />
a conversa, e então Dorovan abordou<br />
o capitão.<br />
— Mil perdões por importuná-lo mais<br />
uma vez, meu estimado amigo, mas seria<br />
possível mais um minuto <strong>de</strong> sua atenção?<br />
— Dorovan indagou ao capitão humil<strong>de</strong>mente.<br />
Isgard apenas <strong>de</strong>u um aceno <strong>de</strong> cabeça,<br />
e então Dorovan continuou — Bem,<br />
sei que é muita petulância <strong>de</strong> nossa parte,<br />
mas gostaria <strong>de</strong> pedir duas coisas, uma saída<br />
da cida<strong>de</strong>, se possível, e alguma ajuda<br />
para encontrar o irmão da minha adorável<br />
companheira. Acha que po<strong>de</strong> nos ajudar,<br />
nobre Isgard?<br />
— Qual o nome do seu irmão, mulher?<br />
— Perguntou Isgard, olhando diretamente<br />
para Sophie.<br />
— Hoaram. Hoaram Isenshard. — Sophie<br />
falou, <strong>de</strong>cidida. O orgulho com que<br />
falara o nome da família era visível. Isgard<br />
riu. Sophie olhou para ele, sem enten<strong>de</strong>r.<br />
— Parece que vocês têm sorte. Faern,<br />
venha cá! — Um dos soldados, um homemserpente<br />
que afiava seu gran<strong>de</strong> machado<br />
duplo, veio rapidamente até eles.<br />
— O tenente Isenshard — Isgard continuou<br />
— é o responsável pela evacuação<br />
dos civis. Faern é um <strong>de</strong> seus comandados.<br />
— O capitão então virou-se para o recémchegado.<br />
— Soldado, — or<strong>de</strong>nou — acompanhe<br />
estes civis até o seu oficial responsável. —<br />
O soldado confirmou a or<strong>de</strong>m e olhou para<br />
Dorovan, fazendo um aceno <strong>de</strong> cabeça,<br />
que o espadachim <strong>de</strong>volveu em seguida.<br />
— Novamente, muito obrigado, capitão.<br />
— Dorovan disse; Isgard, indo na direção<br />
oposta e sem se virar, apenas acenou.<br />
5<br />
Caminharam por algum tempo, até chegarem<br />
ao centro da cida<strong>de</strong>, on<strong>de</strong> centenas<br />
<strong>de</strong> pessoas (muitas mulheres, Dorovan<br />
notou) se amontoavam ouvindo as instruções<br />
<strong>de</strong> um oficial. Sophie correu por entre<br />
a multidão, gritando algo que se perdia<br />
contra a voz magicamente ampliada do<br />
oficial. Quando chegou perto do palco, a<br />
voz se calou, olhando atônito para a mulher<br />
que vinha em sua direção. Ele tinha o<br />
rosto severo e a barba por fazer. Era Hoaram<br />
Isenshard.<br />
4<br />
A Queda, parte I<br />
— Agora eu me pergunto on<strong>de</strong> estavam<br />
todas estas mulheres antes? Passei<br />
um dia inteiro nesta cida<strong>de</strong> e não tinha visto<br />
uma sequer, e agora aparecem às centenas.<br />
Sabe me respon<strong>de</strong>r, amigo? — Disse<br />
Dorovan, apontando para a multidão e<br />
olhando para Faern.<br />
— Possivelmente, — respon<strong>de</strong>u, sibilante,<br />
o soldado, dando <strong>de</strong> ombros — bem,<br />
você não <strong>de</strong>ve ter ido aos lugares certos. A<br />
fortaleza tem muitos distritos, a maioria <strong>de</strong><br />
uso militar, mas há alguns usados por comerciantes<br />
e para a diversão dos soldados;<br />
tem também o pessoal que veio <strong>de</strong> fora da<br />
cida<strong>de</strong>, das fazendas, por isso as mulheres.<br />
— Bem, eu vou compensar o tempo perdido<br />
mais tar<strong>de</strong>... — Dorovan falou, olhando<br />
para algumas mulheres e sendo correspondido<br />
no olhar na maioria das vezes.<br />
— Espero que tenha dinheiro suficiente,<br />
amigo — disse o soldado, sorrindo.<br />
— Como é? — Perguntou Dorovan,<br />
confuso.<br />
— Diversão dos soldados, lembra? A
maioria <strong>de</strong>ssas é prostituta. — Respon<strong>de</strong>u<br />
o homem-serpente. Dorovan riu.<br />
— Amigo, pagar é para aqueles sem talento<br />
para <strong>de</strong>ixar uma mulher feliz. Homens<br />
como eu nunca precisam <strong>de</strong>spen<strong>de</strong>r recursos<br />
com esse tipo <strong>de</strong> coisa! — Dorovan<br />
agora tinha o punho fechado na altura do<br />
peito, com um sorriso besta na cara. Vendo<br />
a cena, Faern começou a rir sem parar.<br />
Mais à frente, Hoaram estava paralisado.<br />
Sophie lhe abraçava e falava sobre como<br />
sentira sua falta e sobre voltar para casa.<br />
Ele apenas olhava para ela, confuso.<br />
— O que você está fazendo aqui? — Ele<br />
finalmente conseguiu dizer. A voz, ainda<br />
ampliada por magia, fez Sophie levar suas<br />
mãos aos ouvidos. Ela então fez alguns<br />
gestos e murmurou alguma coisa, e Hoaram<br />
sentiu a magia sumir.<br />
— Eu? O que você está fazendo aqui,<br />
53<br />
senhor capitão da guarda <strong>de</strong> Kil’mer? —<br />
Disse Sophie.<br />
— Eu... — Hoaram começou, mas então<br />
parou, <strong>de</strong>sviando o olhar para a multidão.<br />
— Sophie, eu preciso terminar aqui, essas<br />
pessoas...<br />
— Ah! Já entendi, só um segundo — e<br />
então ela tocou seu peito e murmurou algumas<br />
palavras, e Hoaram sentiu a magia<br />
voltar a fluir em sua garganta. Ele se virou<br />
para a multidão e pediu silêncio algumas<br />
vezes.<br />
— Fiquem quietos! — Hoaram gritou,<br />
e, então, após o som ensur<strong>de</strong>cedor, a multidão<br />
finalmente se calou. — Muito bem.<br />
Quero que escutem com atenção mais<br />
uma vez! Quando sairmos do outro lado<br />
da passagem, vocês <strong>de</strong>vem ir com a maior<br />
velocida<strong>de</strong> possível até o rio Fend—lá, os<br />
barcos estarão à espera <strong>de</strong> todos. Depois<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>z quilômetros, uma parte da guar-
da irá se separar da retirada; quando isso<br />
acontecer, não quero ouvir qualquer reclamação<br />
ou lamuria: nenhum atraso será<br />
tolerado. Espero que todos tenham entendido<br />
isso bem. Agora, eu quero todos em<br />
or<strong>de</strong>m para entrar na passagem! Vamos!<br />
— Ele então fez um gesto para Sophie, que<br />
<strong>de</strong>sfez a magia novamente.<br />
Alguns soldados abriram um gran<strong>de</strong><br />
portão no centro da praça, revelando uma<br />
escadaria que <strong>de</strong>scia até uma passagem<br />
subterrânea, escavada muito tempo atrás<br />
para momentos como estes, em que a fortaleza<br />
fosse sitiada. A multidão, or<strong>de</strong>nada<br />
pelos soldados, <strong>de</strong>scia.<br />
Dorovan, que <strong>de</strong>sistira <strong>de</strong> tentar enten<strong>de</strong>r<br />
por que Faern estava rindo, foi até So-<br />
54<br />
phie e Hoaram. Faern veio logo atrás, ainda<br />
segurando o riso.<br />
— Ora, ora — disse Dorovan, sorrindo<br />
— então este é o homem! Amigo, você<br />
está me <strong>de</strong>vendo <strong>de</strong>z dias <strong>de</strong> cerveja e mulheres.<br />
— Então olhou para Sophie e novamente<br />
para Hoaram — E também bolas<br />
novas, porque as minhas ficaram um pouco<br />
danificadas <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> tanto tempo acompanhando<br />
a nossa querida e bela Sophie.<br />
Olhando para Dorovan com uma expressão<br />
confusa, Hoaram tentava enten<strong>de</strong>r<br />
o que acontecia.<br />
— Quem diabos é você? — Perguntou.<br />
Dorovan ia respon<strong>de</strong>r, quando se sen-
tiu um pouco estranho: se lembrava vagamente<br />
<strong>de</strong> já ter presenciado uma cena<br />
parecida.<br />
— Déjà vu... — Disse, sem perceber, e<br />
então continuou, antes que alguém pu<strong>de</strong>sse<br />
dizer alguma coisa. — Ora, ora, mas<br />
que in<strong>de</strong>lica<strong>de</strong>za extrema <strong>de</strong> minha parte,<br />
imagine só, <strong>de</strong>ixe que eu me apresente:<br />
sou Dorovan, espadachim por opção, herói<br />
por aci<strong>de</strong>nte e mulherengo por vocação!<br />
Honrado em conhecer alguém <strong>de</strong> tão alta<br />
estima para a bela Soph... Ugh!<br />
— Se tocou nela, eu te mato. — Era<br />
Hoaram. Enquanto Dorovan se distraia em<br />
fazer uma pose para se apresentar, Hoaram<br />
se aproximou e jogou a mão rapidamente<br />
por entre as pernas<br />
<strong>de</strong> Dorovan para segurar os<br />
seus “adoráveis” com força; o espadachim<br />
gemia e fazia caretas<br />
cômicas.<br />
— Não... Eu juro... — Disse<br />
Dorovan, finalmente conseguindo<br />
falar, ainda que com a<br />
voz fina. Hoaram olhou para<br />
Sophie, que se parecia estar se<br />
divertindo muito com a cena, e<br />
ela acenou, confirmando, e ele<br />
então soltou Dorovan. Faern estava<br />
segurando outra crise <strong>de</strong><br />
risos; as pessoas que entravam<br />
na passagem, por outro lado,<br />
não pareciam querer controlar<br />
os seus.<br />
— Realmente — continuou<br />
Dorovan, recuperandose<br />
— Deve ser <strong>de</strong> família essa<br />
rixa com os meus “adoráveis”,<br />
só po<strong>de</strong> ser isso... — E então foi<br />
interrompido pelo som do alarme<br />
que ressoava pela cida<strong>de</strong>: o<br />
55<br />
ataque havia começado. Um breve tumulto<br />
começou na <strong>entrada</strong>, mas os soldados<br />
logo o controlaram. Os quatro, Hoaram na<br />
frente, Sophie e Faern logo atrás, e Dorovan<br />
se arrastando mais atrás, entraram no<br />
túnel <strong>de</strong> fuga, sem dizer uma palavra.<br />
5<br />
A Queda, parte II<br />
Já fazia quase duas horas que caminhavam<br />
pela sinuosa passagem subterrânea;<br />
durante todo esse tempo, quase ninguém<br />
se atrevera a tentar falar—com a exceção<br />
<strong>de</strong> Dorovan, que insistia em querer saber
o que a família Isenshard tinha contra os<br />
seus adoráveis. Quando não isso, tentava<br />
puxar conversa com alguma mulher, o que<br />
invariavelmente terminava ou com um<br />
tapa na sua cara ou com uma crise <strong>de</strong> risos<br />
por parte do alvo da cantada fajuta (ou<br />
ambos). Depois disso ele se afastava e ia<br />
reclamar com algum soldado, em especial<br />
Faern—que já era tratado como um velho<br />
amigo—sobre como as mulheres estavam<br />
se fazendo <strong>de</strong> difíceis hoje em dia.<br />
— Sério! Eu quero saber, eles fizeram<br />
algo contra a sua família? Algo que eu não<br />
saiba? Vamos, diga! É algum tio que levou<br />
um par <strong>de</strong> chifres por causa <strong>de</strong>les? — Perguntou<br />
Dorovan, recomeçando uma conversa<br />
com Hoaram sobre o suposto problema<br />
da família Isenshard com seus adoráveis.<br />
— Já disse para calar a boca! Que o Indomável<br />
me <strong>de</strong>vore, como foi que Sophie<br />
lhe agüentou todo esse tempo? — Explodiu<br />
Hoaram.<br />
— Bem, na verda<strong>de</strong>, quando não estávamos<br />
correndo ou batendo em algum bandido,<br />
caçando ou comendo alguma coisa,<br />
eu estava um tanto quanto ocupado me<br />
recuperando dos chutes <strong>de</strong>la. Perguntome...<br />
Porque ela precisava <strong>de</strong> escolta? Com<br />
toda esta mira, não há bandido ou animal<br />
selvagem que seja páreo — respon<strong>de</strong>u,<br />
apontando para seus adoráveis e fazendo<br />
uma careta <strong>de</strong> dor.<br />
— Heh, isso é verda<strong>de</strong>... — Disse o tenente<br />
antes <strong>de</strong> correr à frente, virando a<br />
curva que seguia. — Chegamos. É a saída!<br />
— Gritou. Alguns soldados já estavam com<br />
ele procurando por perigos do lado <strong>de</strong> fora.<br />
Após alguns segundos, durante os quais os<br />
soldados restantes impediram que os civis<br />
saíssem, um dos soldados voltou e fez um<br />
56<br />
sinal para os outros, e então todos começaram<br />
a sair.<br />
O sol estava alto no céu, que ali estava<br />
limpo e em contraste nítido com o cinzento<br />
manto <strong>de</strong> fumaça que se estendia sobre<br />
Ax’aria, visível no horizonte atrás <strong>de</strong>les;<br />
para os mais atentos, era possível perceber<br />
a batalha que acontecia em suas muralhas.<br />
Os soldados foram rápidos em organizar<br />
os civis para seguirem viagem, e Hoaram<br />
não parava <strong>de</strong> dar or<strong>de</strong>ns, indo <strong>de</strong> um<br />
lado para outro. Sophie, que se mantivera<br />
calada durante todo o trajeto até esse ponto,<br />
exceto quando tinha que dispensar Dorovan,<br />
admirava seu irmão em ação. Seus<br />
olhos brilhavam e seu orgulho era visível.<br />
Para ela, aquilo era a mostra da qual precisava:<br />
ele ainda era o mesmo, nada havia<br />
mudado, e talvez essa louca ida para Ax’aria<br />
fosse apenas seu patriotismo falando mais<br />
alto que o bom-senso.<br />
Seguiram viagem por mais uma hora, da<br />
qual Dorovan se aproveitou para ganhar<br />
novos tapas e provocar ainda mais risadas,<br />
até que Hoaram parou a marcha e chamou<br />
uma dúzia <strong>de</strong> soldados.<br />
— Para on<strong>de</strong> vamos? — Sophie perguntou.<br />
— Nós temos uma missão para cumprir;<br />
você vai com o resto dos soldados<br />
até o rio Fend — respon<strong>de</strong>u Hoaram, sem<br />
olhar para ela.<br />
— Nem pensar. Eu vou com você. E ponto<br />
final! — Retrucou Sophie, batendo o pé<br />
no chão. Hoaram virou-se e finalmente a<br />
encarou. Seu olhar estava diferente, Sophie<br />
notou, um pouco distante, triste. Então<br />
se virou e seguiu em frente, dando <strong>de</strong><br />
ombros. Sophie o seguiu. Dorovan seguiu
Sophie (talvez porque não obtivera muito<br />
sucesso com as mulheres da caravana).<br />
Eles marcharam pelas planícies, rumo<br />
ao norte. Um pouco à frente dos soldados<br />
comuns, que marchavam em or<strong>de</strong>m<br />
militar, ia Hoaram, com Sophie e Dorovan<br />
acompanhando-o.<br />
— Para on<strong>de</strong> vamos? — Repetiu Sophie.<br />
— Pedir ajuda — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />
— Olhe, amigo, sem querer dizer que<br />
você não sabe o que está fazendo, mas... A<br />
civilização não fica para lá? — perguntou<br />
Dorovan, apontando para o oeste.<br />
5<br />
— Sim, por isso vamos mandar um sinal<br />
que consigam ver da Torre <strong>de</strong> Argos,<br />
senhor tarado — <strong>de</strong>volveu Hoaram, com<br />
<strong>de</strong>sprezo.<br />
— Ei! Meu nome é Dorovan, e eu não<br />
sou tarado, oras! Sou apenas um bom apreciador<br />
da vida! E por sinal — continuou o<br />
espadachim — tire o “senhor” da frente. Eu<br />
não sou nenhum velhinho, está bem?<br />
— Como vamos mandar o sinal? — perguntou<br />
Sophie, ignorando Dorovan mais<br />
uma vez.<br />
— Há uma torre — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />
— De lá será possível fazer um sinal;<br />
quando a Torre <strong>de</strong> Argos vê-lo, saberá que
Ax’aria está em perigo.<br />
— Mil perdões pela minha ignorância,<br />
mas <strong>de</strong>vo dizer que venho um pouco <strong>de</strong><br />
longe. Essa torre é a tal Torre <strong>de</strong> Argos, né?<br />
Afinal, o que é essa Torre? — Interrompeu<br />
Dorovan. Hoaram e Sophie olharam um<br />
pouco surpresos para ele, mas então sorriram<br />
e se entreolharam por um segundo.<br />
Sophie ficou feliz; Hoaram se ocupou <strong>de</strong><br />
respon<strong>de</strong>r.<br />
— A Torre <strong>de</strong> Argos — começou — é<br />
uma torre em Kil’mer. Qualquer um que<br />
olhe por suas janelas po<strong>de</strong> vê-la a centenas<br />
<strong>de</strong> quilômetros <strong>de</strong> distância graças aos<br />
po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> um grupo conhecido como “A<br />
Visão”—são eles que vigiam o reino contra<br />
perigos—que às vezes nós chamamos<br />
apenas <strong>de</strong> “vigias”. São um tanto esquisitos,<br />
mas bons patriotas e bons homens.<br />
— E mulheres — completou Sophie.<br />
— Ora, mulheres? Hmm... Acho que vou<br />
visitar essa tal torre algum dia. Digam-me,<br />
por acaso eles não teriam nenhum item<br />
mágico que me permita, digamos, ver uma<br />
pessoa além <strong>de</strong>stas supérfluas vestimentas<br />
que usamos, teriam? — Disse Dorovan.<br />
Imediatamente, Sophie acertou um<br />
chute nos adoráveis <strong>de</strong> Dorovan, enquanto<br />
Hoaram lhe acertara um murro no rosto.<br />
— Controle-se, seu tarado! — gritaram<br />
juntos. Dorovan foi ao chão. E não levantou<br />
mais.<br />
Faern o colocou nos ombros enquanto<br />
falava — Nocaute. O tenente e a dama são<br />
os novos novos campeões!<br />
Todos riram da piada, com a excessão <strong>de</strong><br />
Hoaram, que se virou e continuou a andar.<br />
Então seguiram em frente, felizes, comentando<br />
e rindo das palhaçadas do estranho<br />
58<br />
estrangeiro. E assim passou-se o tempo,<br />
com Dorovan já acordado, recuperado, e<br />
falando com todos como se nada tivesse<br />
acontecido.<br />
De repente, uma flecha passou a alguns<br />
centímetros da orelha <strong>de</strong> Hoaram e um<br />
dos soldados caiu. Dezenas <strong>de</strong> Orcs levantaram-se,<br />
abandonando suas camuflagens<br />
na grama alta. Era uma emboscada.<br />
6<br />
A Queda, parte III<br />
Os segundos passaram lentamente. Hoaram<br />
e Dorovan tentavam proteger Sophie,<br />
que por sua vez tentava proteger Hoaram<br />
com sua mágica. Os Orcs continuavam<br />
atirando suas flechas, fazendo cair mais e<br />
mais soldados; quando Sophie finalmente<br />
lançou sua magia, fazendo com que as flechas<br />
dos Orcs fossem repelidas, o grupo já<br />
havia sido reduzido drasticamente, ficando<br />
com apenas seis membros.<br />
Hoaram or<strong>de</strong>nou um avanço massivo<br />
na direção da Torre <strong>de</strong> Argos, já visível no<br />
horizonte próximo. De inicio, avançavam<br />
rapidamente e, se aproveitando <strong>de</strong> que<br />
muitos Orcs estavam ainda armados com<br />
seus arcos, <strong>de</strong>rrubavam todos os que se<br />
colocavam no caminho. Mas logo o número<br />
superior <strong>de</strong> inimigos mostrou a sua<br />
força, <strong>de</strong>rrubando mais dois soldados da<br />
comitiva.<br />
Foi apenas a fúria <strong>de</strong> batalha sem prece<strong>de</strong>ntes<br />
<strong>de</strong> Hoaram que fez com que<br />
conseguissem romper a linha <strong>de</strong> inimigos<br />
e iniciar uma fuga <strong>de</strong>sesperada. Em compensação,<br />
o tenente estava em frangalhos,<br />
exausto e com inúmeros cortes. Ainda assim,<br />
continuou correndo. Logo atrás ia Sophie,<br />
protegida por Dorovan e por Faern
na retaguarda.<br />
Quando parecia que tinham conseguido<br />
escapar, o chão sob eles ficou escorregadio<br />
e, um por um, caíram. Em segundos,<br />
quase uma centena <strong>de</strong> orcs os cercou,<br />
alguns entrando na área escorregadia e<br />
caindo também, sendo puxados <strong>de</strong> volta<br />
pelos outros—mas por algum motivo não<br />
atacavam, apenas olhavam e riam, gritando<br />
impropérios em sua língua gutural.<br />
— É, vocês também! — berrou Dorovan,<br />
respon<strong>de</strong>ndo aos gritos dos orcs. — ...Sou<br />
o único que acha que estamos numa enrascada?<br />
— perguntou.<br />
— Não. — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />
— Acho que agora é a hora para <strong>de</strong>clarações<br />
<strong>de</strong> amor e últimas palavras, certo?<br />
Ah! Antes <strong>de</strong> qualquer coisa eu gostaria <strong>de</strong><br />
avisar: Faern, eu só gosto <strong>de</strong> mulheres, está<br />
bem? — brincou Dorovan, conseguindo,<br />
5<br />
apesar das circunstâncias, arrancar uma risada<br />
<strong>de</strong> todos.<br />
— Quer que eu te mate antes dos Orcs,<br />
por acaso? — Respon<strong>de</strong>u Faern, com um<br />
sorriso.<br />
— Rindo? Por acaso enlouqueceram,<br />
Humanos? Então, antes que fiquem completamente<br />
loucos, escutem isso e levem<br />
esta mensagem aos <strong>de</strong>uses humanos —<br />
falou uma voz gutural vinda da multidão<br />
<strong>de</strong> Orcs que se abria, <strong>de</strong>ixando um gran<strong>de</strong><br />
Orc passar. Era um ser imenso, com inúmeras<br />
cicatrizes pelo corpo e um dos olhos<br />
substituídos por uma gema cor <strong>de</strong> sangue.<br />
— Eu, Kubla Khan, servo da Senhora dos<br />
Massacres, Rainha do Genocídio, a po<strong>de</strong>rosa<br />
Lamashtu, sou o flagelo dos Homens, o<br />
terror absoluto. E nenhuma risada humana<br />
que não venha da própria loucura será ouvida<br />
enquanto eu estiver vivo.
Com o chão firme novamente, os quatro<br />
se levantaram e assumiram posição <strong>de</strong> batalha,<br />
os homens <strong>de</strong> armas formando um<br />
triângulo em volta <strong>de</strong> Sophie. Hoaram era<br />
o que estava em frente ao gran<strong>de</strong> Orc.<br />
— (Cuba? Puxa, tem um drink em Laughton<br />
que tem esse nome!) Bem, sabe como<br />
é, as preferências sexuais do meu amigo<br />
são realmente engraçadas, não que você<br />
não seja muito assustador, até que dá para<br />
colocar medo, mas certas coisas são realmente<br />
engraçadas em qualquer situação<br />
— disse Dorovan.<br />
— Quer calar essa boca, seu maluco!<br />
— Era Hoaram, que fitava Kubla.<br />
— Opa, já melhorou um pouquinho!<br />
Agora é maluco, isso é melhor do que<br />
tarado, certo? Mas voltando ao assunto,<br />
vocês sabiam que mortos peidam?<br />
Sério! E tem mais, quando... Ugh! - Dorovan<br />
parou <strong>de</strong> falar quando a bota <strong>de</strong><br />
Sophie acertou seus adoráveis mais<br />
uma vez. Acompanhando o gemido <strong>de</strong><br />
Dorovan, os Orcs se inclinaram levemente<br />
e fizeram caretas. Depois, explodiram<br />
em risos.<br />
— (Meu nome é Kubla!) Hehe, isso foi<br />
divertido — riu o chefe Orc. — Está <strong>de</strong>cidido:<br />
a ca<strong>de</strong>la Humana será a prostituta<br />
da tribo.<br />
— Vou arrancar sua língua por isso,<br />
miserável! — Explodiu Hoaram, arremessando<br />
seu machado em direção ao<br />
chefe Orc. O Orc abaixou-se no último<br />
momento e o machado terminou sua<br />
rota no pescoço <strong>de</strong> um <strong>de</strong> seus aliados<br />
das fileiras logo atrás. Os Orcs ergueram<br />
suas armas e suas vozes em um grito <strong>de</strong><br />
guerra, mas antes <strong>de</strong> atacarem foram<br />
impedidos por Kubla. Ele gritou algo<br />
em seu próprio idioma gutural e todos<br />
60<br />
voltaram às suas posições, imóveis.<br />
— Gostei, Humano — grunhiu o Orc.<br />
— Em minha tribo, existiam covar<strong>de</strong>s que<br />
se exibiam com palavras mas que não<br />
podiam comprovar isso no campo <strong>de</strong> batalha.<br />
Quando a Rainha me escolheu, foi<br />
porque sabia que ao contrário dos outros,<br />
que usavam seu nome em palavras vazias,<br />
eu honrava ela com ações. Mas você — o<br />
Orc sorriu — você tem certeza absoluta<br />
que po<strong>de</strong> fazer o que acabou <strong>de</strong> dizer, não<br />
é mesmo? — Com um gesto, o machado
que havia sido arremessado voou <strong>de</strong> volta<br />
para as mãos <strong>de</strong> Hoaram.<br />
— Tsc, tsc, tsc... Isso... Continue abrindo<br />
a boca, assim fica mais fácil <strong>de</strong> cortar fora<br />
essa língua — disse, iniciando uma corrida<br />
até Kubla. Quando estava a meio caminho,<br />
uma massa <strong>de</strong> Orcs se fechou atrás <strong>de</strong>le,<br />
separando-o do resto do grupo. Preocupado<br />
com Sophie, <strong>de</strong>sviou sua atenção por<br />
um instante, tempo o suficiente para ser<br />
atingido em cheio pelo machado <strong>de</strong> batalha<br />
<strong>de</strong> Kubla.<br />
Enquanto isso, Faern e Dorovan tentavam<br />
resistir à investida dos Orcs. Uma,<br />
duas, três, quatro ondas <strong>de</strong> golpes, e Faern<br />
caiu morto. Com um giro <strong>de</strong> corpo, Dorovan<br />
acertou quase uma <strong>de</strong>zena <strong>de</strong> inimigos<br />
com seu sabre, aumentando a pequena<br />
clareira na floresta <strong>de</strong> Orcs.<br />
— Não, não, não, não. Isso está errado,<br />
não po<strong>de</strong> ser assim, não po<strong>de</strong>... — Dorovan<br />
murmurava. Sophie aproveitou a hesitação<br />
dos orcs e conjurou uma bola <strong>de</strong> fogo. A<br />
clareira se abriu mais com a explosão, e então<br />
voltou a se fechar quando os orcs usaram<br />
<strong>de</strong>zenas <strong>de</strong> lanças longas para acertar<br />
Sophie e Dorovan.<br />
— Não! — Dorovan gemeu. E mais lanças<br />
o perfuraram. Agora, todos estavam<br />
mortos. <br />
João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />
~ Conclui na próxima edição! ~<br />
61
Vilões<br />
Um mal necessário<br />
Você já parou para pensar sobre o porquê<br />
dos vilões no RPG? Des<strong>de</strong> o fato <strong>de</strong><br />
existirem, fazerem o que fazem, e serem<br />
tão po<strong>de</strong>rosos? Tudo isso tem um propósito:<br />
dar vida aos heróis. Afinal, heróis surgem<br />
para <strong>de</strong>rrotarem vilões!<br />
Já repararam como um vilão sempre<br />
tem os melhores itens, os equipamentos<br />
mais caros, enfim, como ele sempre é superior<br />
ao herói? Isso<br />
acontece porque o<br />
papel do vilão é <strong>de</strong>monstrar<br />
po<strong>de</strong>r, um<br />
po<strong>de</strong>r sujo e <strong>de</strong>sonrado,<br />
mas ainda assim<br />
po<strong>de</strong>r. Um po<strong>de</strong>r<br />
que heróis <strong>de</strong>vem superar.<br />
Claro, nem só <strong>de</strong><br />
po<strong>de</strong>r se faz um vilão.<br />
Saruman e Darth Va<strong>de</strong>r<br />
eram po<strong>de</strong>rosos,<br />
mas a atração que<br />
proporcionam é advinda<br />
principalmente<br />
<strong>de</strong> suas histórias. A<br />
verda<strong>de</strong> é que vilões<br />
são muito melhores<br />
quando combinam<br />
um po<strong>de</strong>r ameaçador<br />
com uma história<br />
convincente.<br />
Digamos que um<br />
caçador <strong>de</strong> Magos<br />
ataque, sem motivo<br />
aparente, os heróis<br />
em uma estrada. Depois<br />
da batalha, <strong>de</strong>s-<br />
6<br />
cobre-se que o caçador nada mais era do<br />
que o filho do taverneiro <strong>de</strong> uma cida<strong>de</strong><br />
por qual passaram, aon<strong>de</strong>, durante um<br />
combate, uma inocente foi aci<strong>de</strong>ntalmente<br />
morta por uma magia <strong>de</strong> área do Mago<br />
do grupo. Essa menina era, por coincidência,<br />
a noiva do agora caçador <strong>de</strong> Magos.<br />
E então chegamos a outro gran<strong>de</strong> ponto:<br />
vilões não precisam ser o mal absoluto.<br />
Eles são apenas Humanos (ou melhor, Humanói<strong>de</strong>s);<br />
trilham um caminho errado, é<br />
verda<strong>de</strong>, mas ainda assim são apenas Humanos.<br />
No caso <strong>de</strong>scrito no parágrafo an-
terior, por exemplo, quem é o verda<strong>de</strong>iro<br />
vilão? O garoto que quer vingar sua noiva<br />
ou o Mago irresponsável com seus po<strong>de</strong>res?<br />
É tudo uma questão <strong>de</strong> ponto <strong>de</strong> vista;<br />
afinal, quem garante que os “caras maus”<br />
não são, na verda<strong>de</strong>, os próprios jogadores?<br />
Mestre Arsenal, por exemplo, é consi<strong>de</strong>rado<br />
um vilão em quase toda Arton, certo?<br />
Menos em Yu<strong>de</strong>n, on<strong>de</strong> é aclamado como<br />
um gran<strong>de</strong> herói. Então, quem está certo?<br />
Yu<strong>de</strong>n? O resto <strong>de</strong> Arton? Quem leu o ro- ro-<br />
mance o inimigo do mUndo sabe que Arsenal<br />
po<strong>de</strong> estar muito mais preocupado com o<br />
mundo do que se imagina. E ele é o maior<br />
“vilão” <strong>de</strong> tormenta.<br />
Outra questão interessante é a loucura<br />
como ponto <strong>de</strong>terminante para o vilão. O<br />
antagonista po<strong>de</strong> não ser exatamente mal,<br />
apenas completamente insano e, <strong>porta</strong>nto,<br />
não ter consciência <strong>de</strong> suas próprias ações.<br />
O necromante que tenta ressuscitar os<br />
mortos da al<strong>de</strong>ia e cria hordas <strong>de</strong> zumbis<br />
no processo e um assassino <strong>de</strong> dupla personalida<strong>de</strong><br />
ao estilo <strong>de</strong> o mÉdiCo e o monstro<br />
são tipos que se encaixam aqui.<br />
A insanida<strong>de</strong> é um dos gran<strong>de</strong>s elementos<br />
dramáticos do RPG: corretamente empregada,<br />
po<strong>de</strong> colocar medo até no mais<br />
insensível <strong>de</strong> jogadores. Esqueça os estereótipos<br />
<strong>de</strong> “cara maluco e engraçado”;<br />
loucos <strong>de</strong> verda<strong>de</strong> dão medo, são imprevisíveis,<br />
e po<strong>de</strong>m pular na sua garganta a<br />
qualquer momento sem motivo aparente.<br />
<br />
An<strong>de</strong>rson Dias “Bardo Louco”<br />
63
Grim Jack<br />
Yastora<br />
“E daí?”<br />
Em Pendrik, no caótico Piso Sandoram,<br />
funcionam <strong>de</strong>zenas, talvez centenas,<br />
<strong>de</strong> bordéis e pontos<br />
<strong>de</strong> prostituição, e todos<br />
são proprieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
um único homem:<br />
Grim Jack Yastora.<br />
Há trinta<br />
anos, quando<br />
chegou à cida<strong>de</strong>,<br />
Grim Jack<br />
era apenas<br />
mais um na<br />
multidão que<br />
ia e vinha. Apesar<br />
disso, ele tinha<br />
certeza<br />
<strong>de</strong> seu próprio<br />
<strong>de</strong>stino, porque,<br />
em Laughton,<br />
você é o que a sua<br />
vonta<strong>de</strong> o faz ser.<br />
A questão não era<br />
dinheiro—ele o tinha<br />
<strong>de</strong> sobra <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
que se aposentara<br />
da vida <strong>de</strong><br />
pirataria, algum<br />
tempo antes. O<br />
que ele almejava<br />
era o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> uma<br />
posição social, o<br />
po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> controlar<br />
outras pessoas; ele<br />
queria estar no topo.<br />
Procurou nas ruas,<br />
65<br />
durante meses a fio, a sua oportunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> ouro, aquilo que o faria ter o po<strong>de</strong>r que<br />
<strong>de</strong>sejava. Freqüentou os mais variados lugares,<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> o mais alto Piso até os limites<br />
da cida<strong>de</strong> na terra abaixo, até que encontrou<br />
o que procurava.<br />
Em cada beco escuro, em cada taverna,<br />
do lugar mais luxuoso ao mais<br />
miserável, havia aqueles ávidos<br />
em comprar ou ven<strong>de</strong>r<br />
(alguns diriam “alugar”)<br />
seus corpos.<br />
Homens po<strong>de</strong>rosos<br />
arriscavam sua<br />
fama e prestígio<br />
por uma noite<br />
<strong>de</strong> prazer, cometendoloucuras<br />
das maneiras<br />
mais<br />
vergonhosas,<br />
forjando segredos<br />
tão po<strong>de</strong>rososquanto<br />
eles próprios.<br />
Quem controlasse<br />
tais segredos teria<br />
nas mãos a vonta<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> mais da meta<strong>de</strong> da<br />
nobreza local.<br />
Grim Jack não<br />
teve dúvidas: usou<br />
<strong>de</strong> tudo o que tinha<br />
para conquistar o que <strong>de</strong>sejava.<br />
Comprou bordéis,<br />
eliminou concorrentes,<br />
trouxe<br />
novida<strong>de</strong>s ao “mercado”,<br />
enfim, afundou-se<br />
no mundo<br />
da perversão e luxúria...<br />
E gostou. Tornou-se<br />
um homem apaixonado pelo
prazer, ainda que não se <strong>de</strong>ixasse ser dominado<br />
por ele.<br />
Em <strong>de</strong>z anos, Yastora se transformou<br />
não apenas no Rei da Prostituição em Pendrik,<br />
como também havia se tornado o homem<br />
mais influente nos bastidores da nobreza<br />
do reino, o que o tornava, no caótico<br />
governo <strong>de</strong> Laughton, àquele que mais se<br />
aproximava ao po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> um verda<strong>de</strong>iro regente.<br />
Ao atingir o topo, logo veio o tédio. Os<br />
jogos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r não mais o seduziam, as<br />
mulheres não mais o satisfaziam, tudo estava<br />
se tornando enfadonho. Até que, ao<br />
capturar uma Paladina que causara problemas<br />
em seu negócio, ele <strong>de</strong>scobriu uma<br />
nova forma <strong>de</strong> prazer: a sensação <strong>de</strong> dominar<br />
uma criatura pura, <strong>de</strong> pervertê-la até o<br />
ponto <strong>de</strong> ela <strong>de</strong>sejar o pecado e chorar <strong>de</strong><br />
arrependimento por isso foi a mais in<strong>de</strong>scritível<br />
que ele jamais havia experimentado.<br />
Quando, meses mais tar<strong>de</strong>, a Paladina<br />
morreu ao dar a luz a uma menina, Grim<br />
Jack realmente lamentou; havia perdido<br />
seu mais precioso brinquedo. Em compensação,<br />
Luz Yastora, sua filha com a Paladina,<br />
tomaria o lugar da mãe quando chegasse a<br />
hora. Até lá, ela seria criada para se tornar a<br />
mais pura criatura da existência. E assim foi<br />
feito durante <strong>de</strong>zoito anos.<br />
Quando o dia em que Yastora a perverteria<br />
finalmente se aproximava, um aventureiro<br />
especialmente audaz lhe roubou o<br />
que <strong>de</strong> mais precioso já havia criado: a pureza<br />
<strong>de</strong> Luz. Decepcionado e furioso, Grim<br />
Jack trancafiou a jovem em suas masmorras,<br />
tornando-a a mais baixa meretriz <strong>de</strong><br />
sua re<strong>de</strong> <strong>de</strong> bordéis. Já o aventureiro, um<br />
homem chamado Dorovan Boa Morte, é<br />
até hoje caçado por mercenários, sem su-<br />
66<br />
cesso—o que tem levado o gran<strong>de</strong> chefão<br />
do crime a pensar em outras maneiras <strong>de</strong><br />
se vingar.<br />
Grim Jack Yastora: Humano; Ladino<br />
5; ND: 5; DVs: 5d6 +5; PVs: 26; Iniciativa:<br />
+7; Deslocamento: 9m; CA: 20 (+3 Des,<br />
+3 Corselete <strong>de</strong> Couro, +2 Anel <strong>de</strong> Proteção<br />
+2, +2 Braça<strong>de</strong>iras da Armadura +2); Ataque<br />
Base: +3, Agarrar: +4, Corpo-a-corpo:<br />
+4, à Distância: +6; Cimitarra +2: +7 (dano:<br />
1d6 + 3, <strong>de</strong>cisivo: 18-20/x2); Ataque Total:<br />
Cimitarra +2: +7 (dano: 1d6 + 3, <strong>de</strong>cisivo:<br />
18-20/x2); Qualida<strong>de</strong>s Especiais: Ataque<br />
Furtivo +3d6, Esquiva Sobrenatural, Evasão;<br />
Tendência: NM; TRs: Fort: +2, Ref: +7,<br />
Von: +2; Habilida<strong>de</strong>s: FOR 13 (+1), DES 16<br />
(+3), CONS 12 (+1), INT 19 (+4), SAB 13 (+1),<br />
CAR 16 (+3).<br />
Perícias e Idiomas: Abrir Fechaduras<br />
+7, Acrobacia +11, Arte da Fuga +11,<br />
Blefar +11, Conhecimento (Local) +12, Diplomacia<br />
+11, Equilíbrio +7, Escalar +5, Escon<strong>de</strong>r-se<br />
+11, Furtivida<strong>de</strong> +11, Intimidar<br />
+11, Natação +5, Obter Informação +11,<br />
Saltar +5, Sentir Motivação +9, Usar Instrumento<br />
Mágico +7; Idiomas: Anão, Élfico,<br />
Halfling, Valkar.<br />
Talentos: Foco em Arma (Cimitarra),<br />
Her<strong>de</strong>iro da Hiena (Moreau), Iniciativa<br />
Aprimorada.<br />
Equipamento: Anel <strong>de</strong> Proteção +2,<br />
Braça<strong>de</strong>iras da Armadura +2, Cimitarra +2,<br />
Corselete <strong>de</strong> Couro Batido Obra-Prima,<br />
Anel da Invisibilida<strong>de</strong>; esses são os itens<br />
mais utilizados por Grim Jack, mas, com<br />
sua influência política e po<strong>de</strong>r financeiro,<br />
ele po<strong>de</strong> conseguir quaisquer itens que<br />
queira, mágicos ou não, em poucas horas<br />
ou dias.<br />
Combate: Traiçoeiro e furtivo, Grim
Jack sempre vai preferir evitar o combate,<br />
usando seu anel mágico para ficar invisível<br />
e <strong>de</strong>ixando o trabalho duro para seus mercenários.<br />
Se achar necessário, furtivamente<br />
atacará seus oponentes mais po<strong>de</strong>rosos<br />
rapidamente antes <strong>de</strong> voltar a ficar invisível.<br />
<br />
João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />
6
Vivisseção<br />
Assustando Jogadores<br />
(mas do jeito certo)<br />
Não é segredo que o estilo <strong>de</strong> RPG que<br />
eu mais gosto é o <strong>de</strong> terror. E, para ser mais<br />
específico, o <strong>de</strong> terror gótico.<br />
Muito antes <strong>de</strong> surgir Vampiro: a mÁsCara,<br />
já se faziam campanhas on<strong>de</strong> o ponto alto<br />
eram justamente os momentos em que<br />
os personagens se <strong>de</strong>frontavam com situações<br />
hediondas, das <strong>de</strong> gelar o coração<br />
do mais <strong>de</strong>stemido paladino. Vampiros,<br />
lobisomens, fantasmas, e outros tipos <strong>de</strong><br />
monstros tirados <strong>de</strong> filmes e livros <strong>de</strong> terror<br />
eram os oponentes mais comuns.<br />
As histórias geralmente eram excelentes.<br />
As aventuras eram uma melhor que a<br />
outra, davam gosto <strong>de</strong> ler <strong>de</strong> tão bem escritas:<br />
personagens com boas motivações,<br />
vilões bem distorcidos e malvados até a raiz<br />
da alma, que jamais admitiriam qualquer<br />
erro—que causaram tudo que aconteceu<br />
com eles e que estavam sempre dispostos<br />
a <strong>de</strong>struir qualquer um (geralmente, os<br />
personagens dos jogadores) que mostrasse<br />
a eles o contrário. Mas reparei uma coisa<br />
que me incomodava sempre: a necessida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> se criar um clima <strong>de</strong> medo e terror<br />
entre os jogadores.<br />
As dicas passadas nas próprias aventuras<br />
nem sempre eram as melhores; na verda<strong>de</strong>,<br />
raramente funcionavam. Me lembro<br />
<strong>de</strong> uma que sugeriria que o mestre, em <strong>de</strong>terminado<br />
momento, aparecesse usando<br />
uma máscara <strong>de</strong> carnaval <strong>de</strong> um <strong>de</strong>mônio,<br />
para <strong>de</strong>pois revelar que era uma “visão”<br />
que um dos personagens teve. Se eu estivesse<br />
em um jogo e o mestre surgisse com<br />
uma máscara <strong>de</strong> carnaval, eu não ficaria<br />
com medo <strong>de</strong> forma alguma—no máximo,<br />
68<br />
ia perguntar on<strong>de</strong> ele comprou, quanto<br />
custou, e se fosse uma máscara feia, ia rir<br />
muito, isso sim!<br />
Já vi muitas outras dicas sugerindo maneiras<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar os jogadores assustados,<br />
inclusive a clássica e nada criativa idéia <strong>de</strong><br />
“vamos jogar no escuro, com luz <strong>de</strong> velas”.<br />
Sinceramente, poucas vezes isso <strong>de</strong>u certo.<br />
Sem falar que, para mim pelo menos, não é<br />
nem um pouco prático.<br />
A atmosfera <strong>de</strong> medo po<strong>de</strong> ser criada<br />
através <strong>de</strong> recursos muito mais simples,<br />
sem o perigo <strong>de</strong> se parecer ridículo para<br />
seus amigos ou um cultista satanista para<br />
a mãe incauta que entra na sala <strong>de</strong> repente—só<br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> um pouco da disposição<br />
dos jogadores e <strong>de</strong> um pouco <strong>de</strong> empenho<br />
do mestre.<br />
Para começar, os jogadores <strong>de</strong>vem estar<br />
cientes <strong>de</strong> que a história é <strong>de</strong> terror; eles<br />
têm que estar a fim <strong>de</strong> entrar no clima. Em<br />
d&d, se já é meio difícil um Guerreiro experiente<br />
se assustar com um simples esqueleto<br />
que sai do cemitério para atacá-lo,<br />
zumbis então são completamente risíveis.<br />
É bom que o jogador use um pouco <strong>de</strong> boa<br />
vonta<strong>de</strong> para saber que o personagem<br />
sabe que po<strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar o monstro fraquinho,<br />
mas que ele não <strong>de</strong>ixa <strong>de</strong> ter um certo<br />
medo por isso.<br />
Imagine que o Guerreiro citado acabe<br />
com um esqueleto com um simples golpe.<br />
Ele não se sentiria orgulhoso <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar<br />
esse tipo <strong>de</strong> inimigo. “Eu, Rothgar, o<strong>de</strong>io<br />
esqueletos! Parece que eles estão me pedindo<br />
para acabar com a <strong>de</strong>sgraça <strong>de</strong>les...”<br />
Ora, qualquer personagem em uma vila escura,<br />
no meio da noite, em meio a ruas <strong>de</strong>sertas<br />
e ouvindo estranhos uivos vindo <strong>de</strong><br />
longe—por mais po<strong>de</strong>roso que esse personagem<br />
seja—<strong>de</strong>veria mostrar um pouco
<strong>de</strong> apreensão, e não <strong>de</strong>via virar para o mestre<br />
e dizer “tá escuro, certo? Mas como eu<br />
consigo enxergar, graças à minha Visão no<br />
Escuro, posso me Escon<strong>de</strong>r nas Sombras<br />
e...” O jogador não precisa <strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> fazer<br />
tudo só para fingir que o seu personagem<br />
está amedrontado: só um pouco <strong>de</strong> receio,<br />
alguma <strong>de</strong>monstração <strong>de</strong> que a situação o<br />
está <strong>de</strong>ixando preocupado, já faz maravilhas<br />
para qualquer aventura.<br />
O mestre tem um papel im<strong>porta</strong>nte nisso<br />
também. Ele é quem molda os acontecimentos<br />
<strong>de</strong> forma a fazer os jogadores sentirem<br />
essa sensação incômoda. Um bom<br />
mestre conhece seus jogadores, sabe o<br />
que os <strong>de</strong>ixa apreensivos e o que <strong>de</strong>u pro-<br />
6<br />
blemas para eles nas aventuras passadas;<br />
sabe que tipo <strong>de</strong> truquezinhos funciona<br />
com o grupo e quais não usar.<br />
Por exemplo, um dos truques mais efetivos<br />
para assustar os personagens é não<br />
contar diretamente o que está acontecendo.<br />
Po<strong>de</strong> parecer óbvio, mas não é! Dizer<br />
“a vila está sendo atacada por lobisomens”<br />
tem muito menos impacto do que dizer<br />
que “os moradores da vila estão <strong>de</strong>saparecendo<br />
misteriosamente, <strong>de</strong>ixando marcas<br />
ensangüentadas, e gritos horríveis são ouvidos<br />
durante a noite”. Dar pistas contraditórias,<br />
por exemplo colocando criaturas<br />
que não se relacionam diretamente com<br />
os tais lobisomens (que tal um ex-assassi-
no que mora na vila, mas que não faz mais<br />
parte da guilda?), é uma das melhores formas<br />
<strong>de</strong> tirar um pouco da certeza dos jogadores.<br />
Descrever monstros ao invés <strong>de</strong> dá-los<br />
nomes também é bem efetivo. Na primeira<br />
vez que mestrei a aventura <strong>de</strong> raVenloft<br />
para personagens <strong>de</strong> 1º nível the night of<br />
the Walking <strong>de</strong>ad, no combate final com o<br />
vilão (um zombie lord), um dos jogadores<br />
acreditou piamente que se tratava <strong>de</strong> um<br />
lich! Assim o jogador fica com medo do inimigo<br />
que, se <strong>de</strong>scrito simplesmente como<br />
um mero “zumbi”, causaria risadas no grupo.<br />
Resumindo um pouco: é a história e<br />
como ela é contada que po<strong>de</strong> assustar o<br />
grupo <strong>de</strong> jogadores, e não a<strong>de</strong>reços como<br />
velas, máscaras e roupas. A força maior do<br />
RPG é a narrativa, a criação <strong>de</strong> histórias<br />
emocionantes (medo é uma emoção também!)<br />
e memoráveis, tanto para o mestre<br />
como para os jogadores. Adoramos ouvir<br />
histórias <strong>de</strong> fantasmas, adoramos ouvir<br />
histórias que nos dão medo. E RPG é, antes<br />
<strong>de</strong> tudo, um jogo <strong>de</strong> contar histórias! <br />
Rogério Saladino<br />
Gran<strong>de</strong> fã <strong>de</strong> Lord Strahd (o antigo)<br />
0
Neste Carnaval...<br />
Se dirigir, não beba.<br />
Se beber, nos chame!<br />
Equipe Pergaminhos<br />
<strong>de</strong> Tanna-Toh