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Odysseus - Board Games

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REGRAS<br />

Traduzido para o português-br<br />

por Daniel Portugal


Os jogadores interpretam deuses<br />

gregos. Você está com raiva de Odisseu,<br />

já que ele provocou vocês. Para puni-lo<br />

por sua audácia, você realizará um jogo<br />

perigoso com o destino do corajoso<br />

Odisseu. O barco dele é o brinquedo<br />

dos deuses no turbulento mar.<br />

Por trás dos ventos aparentemente<br />

aleatórios que deslocam o barco, está a<br />

divina onipotência. Cada deus do reino<br />

divino quer guiar Odisseu por diferentes<br />

aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada<br />

por guiar Odisseu até as sedutoras<br />

sereias. Hades, entretanto, quer atrair o<br />

barco até o reino da morte. Atena se<br />

esforça para levar Odisseu até o Ciclope<br />

de um só olho.<br />

A fúria dos deuses foi inflamada e só<br />

será suavizada ao guiar as experiências<br />

de Odisseu!


Odisseu<br />

Os jogadores interpretam deuses gregos. Você está com raiva de Odisseu, já que ele provocou vocês. Para puni-lo por<br />

sua audácia, você realizará um jogo perigoso com o destino do corajoso Odisseu. O barco dele é o brinquedo dos deuses<br />

no turbulento mar.<br />

Por trás dos ventos aparentemente aleatórios que deslocam o barco, está a divina onipotência. Cada deus do reino<br />

divino quer guiar Odisseu por diferentes aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada por guiar Odisseu até as sedutoras<br />

sereias. Hades, entretanto, quer atrair o barco até o reino da morte. Atena se esforça para levar Odisseu até o Ciclope<br />

de um só olho.<br />

A fúria dos deuses foi inflamada e só será suavizada ao guiar as experiências de Odisseu!<br />

Preparação do jogo:<br />

Antes do primeiro jogo, cuidadosamente remova as 30 fichas de aventuras e as 6 cartas de deuses das suas molduras.<br />

O tabuleiro é colocado no meio da mesa<br />

Das trinta fichas de aventura, três de cada tipo de aventura são retirados. Estas (3 x 6 =) 18 fichas são distribuídos entre<br />

os 18 espaços circulares do tabuleiro. Uma ficha é colocada com a face voltada para cima em cada espaço. A atual<br />

distribuição não importa. As 12 fichas que sobraram são colocadas para formar uma pilha com a face para cima próxima<br />

ao tabuleiro.<br />

Em cada carta de deus há um símbolo que também está presente nas peças de madeira. Essas peças representam um<br />

determinado poder divino (veja figura 1).<br />

De acordo com o número de jogadores, algumas cartas de deuses e as peças correspondentes são removidas:<br />

Com 3 jogadores: Hermes, Afrodite e Hades são removidos do jogo<br />

Com 4 jogadores, Hermes e Afrodite são removidos do jogo<br />

Com 5 jogadores, Hermes é removido do jogo<br />

Com 6 jogadores, todos os deuses permanecem no jogo.<br />

As cartas de deuses são embaralhadas com a face para baixo e distribuídas. Cada jogador pega também a peça de poder<br />

divino correspondente. Tanto a carta como a pela são colocadas com a face voltada para cima diante de cada jogador.<br />

As cartas de ordem (com um barco nas costas) também são embaralhas e uma carta é dada a cada jogador. Como<br />

menos do que seis jogadores, algumas cartas não serão distribuídas, ou seja, sobrarão. As cartas de ordem são secretas<br />

e devem ser olhadas sem que os demais jogadores a vejam antes de colocá-la diante de si com a face para baixo (veja<br />

figura 2).<br />

As 42 cartas de vento são embaralhadas e três são dadas para cada jogador para formar sua mão. O restante das cartas<br />

de vento formam uma pilha de cartas com a face para baixo próxima ao tabuleiro (veja figura 2).<br />

O jogador com a carta Zeus coloca o barco de madeira de Odisseu numa espaço a sua escolha no tabuleiro. A ficha de<br />

aventura eu estiver no lugar é colocada de volta a pilha próxima ao tabuleiro.<br />

Objetivo do jogo:<br />

Cada jogador tem uma carta de ordem com três imagens que somente ele sabe. Estas imagens representam as<br />

diferentes aventuras que Odisseu enfrentará. Essas aventuras também estão representadas nas fichas no tabuleiro.<br />

Cada jogador agora tenta conduzir o barco de madeira para as fichas de aventura e desta forma ele receberá 1, 2 ou 3<br />

pontos de acordo com sua carta de ordem. O primeiro jogador a marcar 10 ou mais pontos, vence o jogo.


Sequência do jogo<br />

A cada rodada, o barco de madeira de Odisseu cruza o mar. Usando as cartas de<br />

vento cada jogador tenta influenciar a direção do barco. Cada jogador também<br />

pode usar seu poder divino para influenciar os eventos.<br />

1. O movimento do barco (geral)<br />

A cada rodada o barco se moverá por no máximo três linhas coloridas (vermelho,<br />

verde, amarelo). (veja figura 3).<br />

No limite do tabuleiro estão desenhados três barcos à vela (número 1, 2 e 3). Os<br />

números determinam a sequência de movimento. A direção de um movimento<br />

(ou seja, qual linha colorida será usada) é determinada usando as áreas coloridas<br />

de fundo do barco velejando pertinente. Durante o jogo, as cartas de vento são<br />

colocadas nestas áreas coloridas. A cor com o vento mais forte (o maior total dos<br />

valores nas cartas) determina por qual linha se navegará naquele movimento.<br />

(veja figura 4).<br />

Quando duas ou três cores empatam pela maioria de pontos, então a prioridade<br />

vai da esquerda para a direita (ou seja, amarelo antes de verde, verde antes de<br />

vermelho) (veja figura 5).<br />

Quando nenhuma carta for colocada em um dos três barcos à vela, o barco não<br />

se move naquela etapa e nem nas etapas seguintes.<br />

Entretanto se nenhuma carta for colocada no primeiro barco à vela (número 1), o<br />

barco de madeira não se moverá naquela rodada. Quando o segundo barco<br />

(número 2) não tiver nenhuma carta nele, então somente o primeiro movimento<br />

ocorre, o segundo e o terceiro movimento não. (veja figura 6).<br />

2. Colocando as cartas de vento e os poderes divinos<br />

O jogador à esquerda de Zeus sempre começa esta etapa da rodada.<br />

Então cada jogador terá a sua vez. Na vez do jogador, ele tem quatro<br />

possibilidades, das quais deve escolher apenas uma:<br />

1. Jogador uma carta de vento<br />

2. Use o poder divino<br />

3. Jogar uma carta de Dionísio<br />

4. Passar<br />

Figura 6: Somente o primeiro movimento é realizado<br />

Figura 3: Máximo de 3<br />

movimento<br />

Figura 4: O barco de<br />

madeira viajará pela<br />

linha amarela pela<br />

primeira etapa porque o<br />

vento mais forte (o<br />

vento com mais pontos)<br />

está no amarelo<br />

Figura 5: Com a<br />

mesma quantidade<br />

de pontos/força de<br />

vento, o verde<br />

derrota o vermelho


2.1 Jogando uma carta de vento<br />

O jogador escolhe uma carta de vento das cartas que tem na mão e coloca-a em<br />

uma das nove áreas coloridas atrás dos barcos à vela. Qualquer número de cartas<br />

de vento pode ser colocado em uma área. As castas devem ser sobrepostas. (veja<br />

figura 7)<br />

2.2 Usando um poder divino<br />

O jogador usa seu poder divino ao jogar sua peça de madeira. O efeito de cada<br />

poder divino está descrito mais a frente.<br />

2.3 Jogando uma carta de Dionísio<br />

O jogador pode escolher uma carta Dionísio da sua mão e colocá-la numa área<br />

colorida. Esta carta funciona como uma carta de vento de valor 1. (veja figura 8).<br />

Entretanto, existe um segundo jeito de usar essa carta. O jogador coloca a carta<br />

na pilha de cartas de vento e agora pode trocar sua carta de deus com a carta de<br />

deus de outro jogador. As peças de poder divino também são trocadas. Veja as<br />

observações a seguir:<br />

Se um poder divino já tiver sido usado (a peça de madeira já tiver sido<br />

colocada), este poder foi gasto. Ele só pode ser usado de novo pelo seu novo<br />

dono numa próxima rodada.<br />

Se um poder divino não tiver sido usado nesta rodada (a peça de madeira<br />

ainda estiver com a face para cima na sua carta de deus), ele ainda pode ser<br />

usada depois. Embora não possa ser usada antes do próximo turno do<br />

jogador.<br />

2.4 Passar<br />

O jogador diz “Passo” em voz alta e perde a sua vez. Ele pode, entretanto,<br />

participar mais tarde na mesma rodada. Os jogadores que não tiverem mais<br />

nenhuma carta de vento ou peça de poder divino devem passar. Assim que todos<br />

os jogadores tenham passado num turno, a rodada termina e deve-se avaliar.<br />

3. O movimento do barco (atual)<br />

Quando todos os jogadores tenham passado num turno, as cartas de vento<br />

jogadas são avaliadas. Primeiro isso deve ser feito pelo barco à vela número 1,<br />

seguido pelo barco número 2 e depois pelo barco número 3. Por cada barco, a<br />

área colorida de fundo com o maior valor de cartas de vento deve ser<br />

determinada. Então o barco de Odisseu é movido pela linha colorida apropriada<br />

(ou seja, a linha que teve maior valor com as cartas de vento).<br />

Figura 7:<br />

As carta de vento nas área com<br />

fundo colorido<br />

Figura 8: Carta<br />

de Dionísio


Nota: O barco nem sempre irá se mover pelas três linhas. Ela pode, realmente, não<br />

se mover nada. Veja a descrição anterior.<br />

Se houver uma ficha de aventura onde o barco terminar seu movimento, esta ficha<br />

deve ser pega e colocada com a face para cima próxima ao tabuleiro.<br />

Importante: essa ficha não é colocada na reserva de fichas de aventuras não<br />

usadas. É melhor colocar as fichas de aventura removidas do outro lado do<br />

tabuleiro. Essas fichas permitem que os jogadores trabalhem com o seus pontos<br />

atuais. As cartas de ordem dizem a cada jogador quantos pontos ele ganhou por<br />

cada aventura existente. Cada jogador mantém isso em segredo, ou seja, mantém<br />

em segredo qual a sua ordem e quantos pontos possui. (veja figura 9)<br />

Zeus agora coloca uma nova ficha de aventura a sua escolha da reserva no espaço<br />

vazio de onde o barco começou seu movimento.<br />

Mas, se o barco retornar para o espaço vazio inicial no final do seu movimento,<br />

então nenhuma ficha de aventura deve ser pega do tabuleiro nesta rodada. em<br />

qualquer um dos casos, se uma ficha de aventura foi pega do tabuleiro ou não, o<br />

jogador Zeus embaralha as cartas de vendo usadas com a pilha de cartas e distribui<br />

mais duas cartas para cada jogador. O número de cartas de vento que um jogador<br />

recebe na próxima rodada depende de quantas cartas ele manteve nesta rodada.<br />

Finalmente, cada jogador vira a sua peça de poder divino para que fique com a<br />

face para cima na sua carta de deus. Os jogadores podem usar o poder divino<br />

novamente na próxima rodada. A próxima rodada começa com o jogador que<br />

estiver sentado à esquerda de Zeus.<br />

4. Significado dos poderes divinos<br />

Em cada carta de deus, o símbolo do poder divino é mostrado. As peças de<br />

madeira correspondentes são colocadas sobre a carta com a face para cima.<br />

Quando um jogador usa seu poder divino, a paca de madeira é virada para que<br />

fique com a face para baixo ou colocada no tabuleiro (no caso de Afrodite e<br />

Poseidon). Veja a seguir o significado específico dos poder divinos:<br />

Zeus (veja figura 10)<br />

Quando o jogador Zeus usa seu poder na sua vez, a rodada imediatamente<br />

termina e as cartas de vento são avaliadas. Zeus pode fazer isso até mesmo no seu<br />

primeiro turno, quando quase nenhuma carta de vento foi colocada ainda.<br />

Quando Zeus usa seu poder, ele vira sua peça de madeira para que fique com a<br />

face para baixo.<br />

Atena pode impedir que Zeus exerça seu poder divino simplesmente usando o<br />

poder divino dela.<br />

Neste caso, Zeus pode colocar uma nova ficha de aventura no tabuleiro sempre<br />

que uma ficha for pega.<br />

Hades (veja figura 11)<br />

Quando Hades usa seu poder divino, ele pode jogar suas cartas de vento com a<br />

face para baixo. Para indicar isso, ele coloca sua peça de madeira claramente<br />

visível próxima de sua carta de deus.<br />

Jogador A Jogador B<br />

Figura 9:<br />

O barco de Odisseu está<br />

nesta aventura, o jogador<br />

A ganha 3 pontos e o<br />

jogador B ganha 1 ponto.<br />

Figura 10<br />

Figura 11


Atena pode impedir que Hades use seu poder ao usar o poder divino dela. Então<br />

Hades deve colocar sua peça com a face para baixo e todas as cartas a seguir que<br />

ele jogar devem estar com a face para cima.<br />

Afrodite (veja figura 12)<br />

Quando Afrodite usa seu poder divino, ela coloca sua peça em uma das nove áreas<br />

coloridas atrás dos barcos à vela. Durante a avaliação, todas as cartas de vento que<br />

estiverem nesta área são dobradas. Quando Atena bloqueia Afrodite, ela deve<br />

pegar de volta a peça dela e colocá-la com a face para baixo na sua carta de deus.<br />

Hermes (veja figura 13)<br />

Quando Hermes usa seu poder divino, ele pode mover uma carta de vento que já<br />

tenha sido jogada a sua escolha para outra área colorida, no mesmo ou em outro<br />

barco à vela. Na sua vez, ele vira a peça de madeira para que fique com a face para<br />

baixo e move uma carta. Quando Atena para Hermes, ele vira sua peça para que<br />

fique com a face para baixo, mas sem mover nenhuma carta.<br />

Poseidon (veja figura 14)<br />

Quando Poseidon usa seu poder divino, ele pode fazer surgir uma tempestade. Ele<br />

pode então bloquear uma das nove direções de movimento. Para fazer isso,<br />

Poseidon coloca sua peça de madeira em uma das nove áreas coloridas: esta<br />

direção está bloqueada e não conta na avaliação. Quando Atena bloqueia a<br />

tempestade de Poseidon, ele colocar sua peça com a face para baixo na sua carta<br />

de deus.<br />

Atena (veja figura 15)<br />

Somente Atena usa seu poder quando não for a vez dela. Ela sempre usa seu pode<br />

imediatamente depois que um poder divino for jogado por outro jogador. Ela não<br />

pode aplicar o poder retrospectivamente em poderes divinos que tenham sido<br />

usados anteriormente. Como os demais poderes, Atena só pode usar seu poder<br />

divino uma vez na rodada. Ao fazer isso, ela vira a peça dela para que fique com a<br />

face para baixo. Quando Atena bloqueia um jogador, é imediatamente a vez do<br />

próximo jogador à esquerda. Quando for a vez de Atena, ela só pode jogar uma<br />

carta de vento ou carta Dionísio ou passar. Atena não pode impedir que outros<br />

jogadores joguem cartas de vento ou cartas de Dionísio. Nem pode impedir que<br />

Zeus coloque uma nova ficha de aventura no tabuleiro.<br />

Fim do jogo:<br />

Cada jogador tem uma carta de ordem com três aventuras, que têm os valores 1, 2<br />

ou 3. Assim que um jogador perceba que as fichas de aventura próximas ao<br />

tabuleiro, de acordo com suas cartas de ordem, totalizam 10 ou mais pontos, então<br />

ele informa aos demais jogadores esse fato. Depois isso, ele mostra suas cartas de<br />

ordem e imediatamente vence. Se mais jogadores preencherem as condições de<br />

vitória ao mesmo tempo, o vencedor é o jogador com o maior total. Se o empate<br />

persistir, o vencedor é o jogador que marcou mais pontos com a última ficha de<br />

aventura.<br />

Figura 12<br />

Figura 13<br />

Figura 14<br />

Figura 15


Exemplo comentado de uma rodada completa:<br />

Preparação: Cada jogador escolhe o papel de um deus em particular e recebe:<br />

a carta de deus correspondente a peça de madeira de poder divino correspondente uma carta de ordem<br />

3 cartas de vento 18 fichas são colocadas no tabuleiro: 3 fichas de cada aventura. Zeus coloca uma<br />

das fichas de volta à pilha de fichas não usadas e coloca o barco no espaço que agora está vazio.<br />

1 Poseidon senta-se à esquerda de Zeus e começa.<br />

2 Poseidon joga uma carta de vento com poder 1 na área amarela do primeiro barco. Então, o barco irá viajar pela linha<br />

amarela e terminará numa ficha.<br />

3 É a vez de Hades, ele prefere passar. Ao fazer isso, ele mantém (guarda) suas cartas de vento para usar mais tarde.<br />

4 Atena joga uma carta de vento com poder 3 na área verde do segunda barco. O barco agora viajará pela linha amarela<br />

na primeira etapa e pela linha verde na segunda etapa. O barco agora para numa ficha.<br />

5 Zeus joga uma carta de vento de poder 1 na área amarela do terceiro barco. O barco agora viajará pela linha amarela na<br />

primeira etapa, pela verde na segunda etapa e pela linha amarela na terceira etapa, para terminar em uma ficha.<br />

6 Poseidon passa. Atualmente ele está marcando dois pontos e está satisfeito.<br />

7 Hades usa seu poder divino e joga uma carta com a face para baixo na área verde do primeiro barco.<br />

8 Atena joga uma carta de vento de poder 5 na área vermelha do primeiro barco. Desta forma, modificando o percurso<br />

do barco na primeira etapa, o barco agora irá numa direção totalmente diferente. Ele terminará numa ficha.<br />

9 Zeus joga uma carta de vento de poder 5 na área verde do terceiro barco. Como resultado dessa ação, o barco agora<br />

terminará numa ficha.<br />

10 O barco agora viajará sobre o vermelho, verde e verde de novo. Neste caso, Zeus, Poseidon e Hades marcarão pontos.<br />

Poseidon está desconfiado da carta com a face para baixo de Hades e usa seu poder divino para bloquear essa direção.<br />

11 Hades passa.<br />

12 Atena não está satisfeita e joga uma carta de vento de poder 2 na área amarela do terceiro barco. Esta é a última carta<br />

dela.<br />

13 Zeus usa seu poder divino e declara o fim do turno.<br />

14 Atena imediatamente bloqueia o poder divino de Zeus. Ela faz isso usando o poder divino dela. Então a rodada<br />

continua.<br />

15 Poseidon passa. 16 Hades passa. 17 Atena tem que passar já que não tem mais nenhuma carta.<br />

18 Zeus passa. Todos os quatro jogadores passaram, então a rodada termina e é avaliada.<br />

19 O barco viaja pelo vermelho, depois verde, depois verde de novo e termina numa ficha. Zeus marca 3 pontos,<br />

Poseidon 2 e Hades 1.<br />

20 Na carta de ordem de Poseidon se pode ver que, incluindo a nova ficha, ele está agora marcando 9 pontos. Se ele<br />

conseguir mais um ponto, ele terá vencido o jogo.


As aventuras de<br />

As aventuras de Odisseu estão descritas na<br />

Odisseia, talvez o poema mais amplamente<br />

lido de todos os tempos. Esse poema épico<br />

foi filmado várias vezes. Mesmo aqueles que<br />

nem leram o poema e nem viram o filme,<br />

devem estar familiarizados com algumas das<br />

aventuras do corajoso Odisseu.<br />

Odisseu foi amaldiçoado depois da queda de<br />

Troia pelo deus Poseidon, sendo assim ele<br />

não podia retornar a sua terra natal Ítaca.<br />

Por vinte anos ele não poderia retornar e ver<br />

novamente sua esposa Penélope e seu filho<br />

Telémaco. Algumas das incríveis aventuras<br />

que ele viveu durante esses vinte anos<br />

aparecem neste jogo, conforme descritas a<br />

seguir:


Odisseu e o Ciclope (roxo)<br />

Um Ciclope é um gigante com um olho no meio da testa. Odisseu e seus companheiros foram aprisionados<br />

pelo Ciclope Polyphemus (Polifemo), o filho de Poseidon, que os prendeu dentro de sua caverna.<br />

Polyphemus já havia comido alguns dos companheiros de Odisseu antes que ele conseguisse deixá-lo<br />

bêbado. Então Odisseu cegou o Ciclope enquanto dormia apunhalando-o bem no olho com galho afiado e<br />

aquecido no fogo. Desta forma, Odisseu e seus companheiros, amarrados embaixo da barriga de uma<br />

ovelha, escaparam e conseguiram chegar ao barco. Polyphemus já estava atrás deles e a cena que se segue<br />

está representada em uma das fichas. Odisseu se lançou ao mar e o furioso Polyphemus joga uma enorme<br />

rocha no barco em partida.<br />

Os quatro ventos de Aeolus (verde)<br />

O deus Aeolus ajudou Odisseu, colocando os quatro ventos num saco. Odisseu não deveria abrir o saco até<br />

que chegasse a seu lar em Ítaca. Entretanto, enquanto Odisseu dormia, seus companheiros abriram o saco,<br />

pensando que encontrariam tesouros valiosos. O resultado disso foi a chegada de uma tempestade e<br />

Odisseu ficou perdido por dez anos.<br />

As sereias (preto)<br />

As sereias eram ninfas sedutoras do mar que, com suas irresistíveis canções, atraíam os marinheiros até<br />

perigosos rochedos, nos quais os barcos afundavam e os homens se afogavam. Odisseu usou sua<br />

inteligência para escapar das sereias. Ele instruiu sua tripulação a colocar cera nos ouvidos e se amarrou ao<br />

mastro do barco.<br />

Hades ou o submundo (azul)<br />

Seguindo o conselho da encantadora Circe, Odisseu se dirigia para o submundo para aprender sobre o<br />

futuro. Neste reino de mortos, ele encontra, entre outras coisas, sua mãe morta. Sem o poder especial do<br />

encantamento não seria possível visitar o reino dos mortos e nem sair de lá.<br />

Scylla e Charybdis (laranja)<br />

Entre a Itália e a Sicília existe um estrito. De um lado Scylla, um monstro marinho com doze patas e seis<br />

cabeças e com dentes perigosos está à espreita. Quando o barco navega próximo demais de Scylla, cada<br />

cabeça tenta agarrar e devorar um marinheiro. A figura na ficha mostra a todos muito claramente que isto<br />

aconteceu com o barco de Odisseu. Do outro lado, existe Charydbis. Três vezes ao dia, esta garganta<br />

rochosa produz um redemoinho que empurra os barcos para as profundezas. Aquele que escapar de um<br />

perigo, pode acabar sendo vítima do outro.<br />

O retorno ao lar de Odisseu (vermelho)<br />

Durante a ausência de Odisseu, um oportunista pretendente da sua esposa Penélope tomou o seu lar. Ele<br />

tentou em vão tomar a mão de Penélope. Odisseu volta disfarçado de mendigo e mata o pretendente com<br />

seu próprio arco. Só ele era capaz de manejar esse arco.<br />

As aventuras que ocorrem no jogo foram escolhidas aleatoriamente.<br />

Não significa que as aventuras representadas são mais importantes do<br />

que, por exemplo, as aventuras com Calypso, Circe ou os Lotus Eaters<br />

(“Comedores de Lotus”).


Invented by Dominique Erhard<br />

and licensed by Weekend <strong>Games</strong><br />

© 2001 Jumbo International, Amsterdam

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