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REGRAS<br />
Traduzido para o português-br<br />
por Daniel Portugal
Os jogadores interpretam deuses<br />
gregos. Você está com raiva de Odisseu,<br />
já que ele provocou vocês. Para puni-lo<br />
por sua audácia, você realizará um jogo<br />
perigoso com o destino do corajoso<br />
Odisseu. O barco dele é o brinquedo<br />
dos deuses no turbulento mar.<br />
Por trás dos ventos aparentemente<br />
aleatórios que deslocam o barco, está a<br />
divina onipotência. Cada deus do reino<br />
divino quer guiar Odisseu por diferentes<br />
aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada<br />
por guiar Odisseu até as sedutoras<br />
sereias. Hades, entretanto, quer atrair o<br />
barco até o reino da morte. Atena se<br />
esforça para levar Odisseu até o Ciclope<br />
de um só olho.<br />
A fúria dos deuses foi inflamada e só<br />
será suavizada ao guiar as experiências<br />
de Odisseu!
Odisseu<br />
Os jogadores interpretam deuses gregos. Você está com raiva de Odisseu, já que ele provocou vocês. Para puni-lo por<br />
sua audácia, você realizará um jogo perigoso com o destino do corajoso Odisseu. O barco dele é o brinquedo dos deuses<br />
no turbulento mar.<br />
Por trás dos ventos aparentemente aleatórios que deslocam o barco, está a divina onipotência. Cada deus do reino<br />
divino quer guiar Odisseu por diferentes aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada por guiar Odisseu até as sedutoras<br />
sereias. Hades, entretanto, quer atrair o barco até o reino da morte. Atena se esforça para levar Odisseu até o Ciclope<br />
de um só olho.<br />
A fúria dos deuses foi inflamada e só será suavizada ao guiar as experiências de Odisseu!<br />
Preparação do jogo:<br />
Antes do primeiro jogo, cuidadosamente remova as 30 fichas de aventuras e as 6 cartas de deuses das suas molduras.<br />
O tabuleiro é colocado no meio da mesa<br />
Das trinta fichas de aventura, três de cada tipo de aventura são retirados. Estas (3 x 6 =) 18 fichas são distribuídos entre<br />
os 18 espaços circulares do tabuleiro. Uma ficha é colocada com a face voltada para cima em cada espaço. A atual<br />
distribuição não importa. As 12 fichas que sobraram são colocadas para formar uma pilha com a face para cima próxima<br />
ao tabuleiro.<br />
Em cada carta de deus há um símbolo que também está presente nas peças de madeira. Essas peças representam um<br />
determinado poder divino (veja figura 1).<br />
De acordo com o número de jogadores, algumas cartas de deuses e as peças correspondentes são removidas:<br />
Com 3 jogadores: Hermes, Afrodite e Hades são removidos do jogo<br />
Com 4 jogadores, Hermes e Afrodite são removidos do jogo<br />
Com 5 jogadores, Hermes é removido do jogo<br />
Com 6 jogadores, todos os deuses permanecem no jogo.<br />
As cartas de deuses são embaralhadas com a face para baixo e distribuídas. Cada jogador pega também a peça de poder<br />
divino correspondente. Tanto a carta como a pela são colocadas com a face voltada para cima diante de cada jogador.<br />
As cartas de ordem (com um barco nas costas) também são embaralhas e uma carta é dada a cada jogador. Como<br />
menos do que seis jogadores, algumas cartas não serão distribuídas, ou seja, sobrarão. As cartas de ordem são secretas<br />
e devem ser olhadas sem que os demais jogadores a vejam antes de colocá-la diante de si com a face para baixo (veja<br />
figura 2).<br />
As 42 cartas de vento são embaralhadas e três são dadas para cada jogador para formar sua mão. O restante das cartas<br />
de vento formam uma pilha de cartas com a face para baixo próxima ao tabuleiro (veja figura 2).<br />
O jogador com a carta Zeus coloca o barco de madeira de Odisseu numa espaço a sua escolha no tabuleiro. A ficha de<br />
aventura eu estiver no lugar é colocada de volta a pilha próxima ao tabuleiro.<br />
Objetivo do jogo:<br />
Cada jogador tem uma carta de ordem com três imagens que somente ele sabe. Estas imagens representam as<br />
diferentes aventuras que Odisseu enfrentará. Essas aventuras também estão representadas nas fichas no tabuleiro.<br />
Cada jogador agora tenta conduzir o barco de madeira para as fichas de aventura e desta forma ele receberá 1, 2 ou 3<br />
pontos de acordo com sua carta de ordem. O primeiro jogador a marcar 10 ou mais pontos, vence o jogo.
Sequência do jogo<br />
A cada rodada, o barco de madeira de Odisseu cruza o mar. Usando as cartas de<br />
vento cada jogador tenta influenciar a direção do barco. Cada jogador também<br />
pode usar seu poder divino para influenciar os eventos.<br />
1. O movimento do barco (geral)<br />
A cada rodada o barco se moverá por no máximo três linhas coloridas (vermelho,<br />
verde, amarelo). (veja figura 3).<br />
No limite do tabuleiro estão desenhados três barcos à vela (número 1, 2 e 3). Os<br />
números determinam a sequência de movimento. A direção de um movimento<br />
(ou seja, qual linha colorida será usada) é determinada usando as áreas coloridas<br />
de fundo do barco velejando pertinente. Durante o jogo, as cartas de vento são<br />
colocadas nestas áreas coloridas. A cor com o vento mais forte (o maior total dos<br />
valores nas cartas) determina por qual linha se navegará naquele movimento.<br />
(veja figura 4).<br />
Quando duas ou três cores empatam pela maioria de pontos, então a prioridade<br />
vai da esquerda para a direita (ou seja, amarelo antes de verde, verde antes de<br />
vermelho) (veja figura 5).<br />
Quando nenhuma carta for colocada em um dos três barcos à vela, o barco não<br />
se move naquela etapa e nem nas etapas seguintes.<br />
Entretanto se nenhuma carta for colocada no primeiro barco à vela (número 1), o<br />
barco de madeira não se moverá naquela rodada. Quando o segundo barco<br />
(número 2) não tiver nenhuma carta nele, então somente o primeiro movimento<br />
ocorre, o segundo e o terceiro movimento não. (veja figura 6).<br />
2. Colocando as cartas de vento e os poderes divinos<br />
O jogador à esquerda de Zeus sempre começa esta etapa da rodada.<br />
Então cada jogador terá a sua vez. Na vez do jogador, ele tem quatro<br />
possibilidades, das quais deve escolher apenas uma:<br />
1. Jogador uma carta de vento<br />
2. Use o poder divino<br />
3. Jogar uma carta de Dionísio<br />
4. Passar<br />
Figura 6: Somente o primeiro movimento é realizado<br />
Figura 3: Máximo de 3<br />
movimento<br />
Figura 4: O barco de<br />
madeira viajará pela<br />
linha amarela pela<br />
primeira etapa porque o<br />
vento mais forte (o<br />
vento com mais pontos)<br />
está no amarelo<br />
Figura 5: Com a<br />
mesma quantidade<br />
de pontos/força de<br />
vento, o verde<br />
derrota o vermelho
2.1 Jogando uma carta de vento<br />
O jogador escolhe uma carta de vento das cartas que tem na mão e coloca-a em<br />
uma das nove áreas coloridas atrás dos barcos à vela. Qualquer número de cartas<br />
de vento pode ser colocado em uma área. As castas devem ser sobrepostas. (veja<br />
figura 7)<br />
2.2 Usando um poder divino<br />
O jogador usa seu poder divino ao jogar sua peça de madeira. O efeito de cada<br />
poder divino está descrito mais a frente.<br />
2.3 Jogando uma carta de Dionísio<br />
O jogador pode escolher uma carta Dionísio da sua mão e colocá-la numa área<br />
colorida. Esta carta funciona como uma carta de vento de valor 1. (veja figura 8).<br />
Entretanto, existe um segundo jeito de usar essa carta. O jogador coloca a carta<br />
na pilha de cartas de vento e agora pode trocar sua carta de deus com a carta de<br />
deus de outro jogador. As peças de poder divino também são trocadas. Veja as<br />
observações a seguir:<br />
Se um poder divino já tiver sido usado (a peça de madeira já tiver sido<br />
colocada), este poder foi gasto. Ele só pode ser usado de novo pelo seu novo<br />
dono numa próxima rodada.<br />
Se um poder divino não tiver sido usado nesta rodada (a peça de madeira<br />
ainda estiver com a face para cima na sua carta de deus), ele ainda pode ser<br />
usada depois. Embora não possa ser usada antes do próximo turno do<br />
jogador.<br />
2.4 Passar<br />
O jogador diz “Passo” em voz alta e perde a sua vez. Ele pode, entretanto,<br />
participar mais tarde na mesma rodada. Os jogadores que não tiverem mais<br />
nenhuma carta de vento ou peça de poder divino devem passar. Assim que todos<br />
os jogadores tenham passado num turno, a rodada termina e deve-se avaliar.<br />
3. O movimento do barco (atual)<br />
Quando todos os jogadores tenham passado num turno, as cartas de vento<br />
jogadas são avaliadas. Primeiro isso deve ser feito pelo barco à vela número 1,<br />
seguido pelo barco número 2 e depois pelo barco número 3. Por cada barco, a<br />
área colorida de fundo com o maior valor de cartas de vento deve ser<br />
determinada. Então o barco de Odisseu é movido pela linha colorida apropriada<br />
(ou seja, a linha que teve maior valor com as cartas de vento).<br />
Figura 7:<br />
As carta de vento nas área com<br />
fundo colorido<br />
Figura 8: Carta<br />
de Dionísio
Nota: O barco nem sempre irá se mover pelas três linhas. Ela pode, realmente, não<br />
se mover nada. Veja a descrição anterior.<br />
Se houver uma ficha de aventura onde o barco terminar seu movimento, esta ficha<br />
deve ser pega e colocada com a face para cima próxima ao tabuleiro.<br />
Importante: essa ficha não é colocada na reserva de fichas de aventuras não<br />
usadas. É melhor colocar as fichas de aventura removidas do outro lado do<br />
tabuleiro. Essas fichas permitem que os jogadores trabalhem com o seus pontos<br />
atuais. As cartas de ordem dizem a cada jogador quantos pontos ele ganhou por<br />
cada aventura existente. Cada jogador mantém isso em segredo, ou seja, mantém<br />
em segredo qual a sua ordem e quantos pontos possui. (veja figura 9)<br />
Zeus agora coloca uma nova ficha de aventura a sua escolha da reserva no espaço<br />
vazio de onde o barco começou seu movimento.<br />
Mas, se o barco retornar para o espaço vazio inicial no final do seu movimento,<br />
então nenhuma ficha de aventura deve ser pega do tabuleiro nesta rodada. em<br />
qualquer um dos casos, se uma ficha de aventura foi pega do tabuleiro ou não, o<br />
jogador Zeus embaralha as cartas de vendo usadas com a pilha de cartas e distribui<br />
mais duas cartas para cada jogador. O número de cartas de vento que um jogador<br />
recebe na próxima rodada depende de quantas cartas ele manteve nesta rodada.<br />
Finalmente, cada jogador vira a sua peça de poder divino para que fique com a<br />
face para cima na sua carta de deus. Os jogadores podem usar o poder divino<br />
novamente na próxima rodada. A próxima rodada começa com o jogador que<br />
estiver sentado à esquerda de Zeus.<br />
4. Significado dos poderes divinos<br />
Em cada carta de deus, o símbolo do poder divino é mostrado. As peças de<br />
madeira correspondentes são colocadas sobre a carta com a face para cima.<br />
Quando um jogador usa seu poder divino, a paca de madeira é virada para que<br />
fique com a face para baixo ou colocada no tabuleiro (no caso de Afrodite e<br />
Poseidon). Veja a seguir o significado específico dos poder divinos:<br />
Zeus (veja figura 10)<br />
Quando o jogador Zeus usa seu poder na sua vez, a rodada imediatamente<br />
termina e as cartas de vento são avaliadas. Zeus pode fazer isso até mesmo no seu<br />
primeiro turno, quando quase nenhuma carta de vento foi colocada ainda.<br />
Quando Zeus usa seu poder, ele vira sua peça de madeira para que fique com a<br />
face para baixo.<br />
Atena pode impedir que Zeus exerça seu poder divino simplesmente usando o<br />
poder divino dela.<br />
Neste caso, Zeus pode colocar uma nova ficha de aventura no tabuleiro sempre<br />
que uma ficha for pega.<br />
Hades (veja figura 11)<br />
Quando Hades usa seu poder divino, ele pode jogar suas cartas de vento com a<br />
face para baixo. Para indicar isso, ele coloca sua peça de madeira claramente<br />
visível próxima de sua carta de deus.<br />
Jogador A Jogador B<br />
Figura 9:<br />
O barco de Odisseu está<br />
nesta aventura, o jogador<br />
A ganha 3 pontos e o<br />
jogador B ganha 1 ponto.<br />
Figura 10<br />
Figura 11
Atena pode impedir que Hades use seu poder ao usar o poder divino dela. Então<br />
Hades deve colocar sua peça com a face para baixo e todas as cartas a seguir que<br />
ele jogar devem estar com a face para cima.<br />
Afrodite (veja figura 12)<br />
Quando Afrodite usa seu poder divino, ela coloca sua peça em uma das nove áreas<br />
coloridas atrás dos barcos à vela. Durante a avaliação, todas as cartas de vento que<br />
estiverem nesta área são dobradas. Quando Atena bloqueia Afrodite, ela deve<br />
pegar de volta a peça dela e colocá-la com a face para baixo na sua carta de deus.<br />
Hermes (veja figura 13)<br />
Quando Hermes usa seu poder divino, ele pode mover uma carta de vento que já<br />
tenha sido jogada a sua escolha para outra área colorida, no mesmo ou em outro<br />
barco à vela. Na sua vez, ele vira a peça de madeira para que fique com a face para<br />
baixo e move uma carta. Quando Atena para Hermes, ele vira sua peça para que<br />
fique com a face para baixo, mas sem mover nenhuma carta.<br />
Poseidon (veja figura 14)<br />
Quando Poseidon usa seu poder divino, ele pode fazer surgir uma tempestade. Ele<br />
pode então bloquear uma das nove direções de movimento. Para fazer isso,<br />
Poseidon coloca sua peça de madeira em uma das nove áreas coloridas: esta<br />
direção está bloqueada e não conta na avaliação. Quando Atena bloqueia a<br />
tempestade de Poseidon, ele colocar sua peça com a face para baixo na sua carta<br />
de deus.<br />
Atena (veja figura 15)<br />
Somente Atena usa seu poder quando não for a vez dela. Ela sempre usa seu pode<br />
imediatamente depois que um poder divino for jogado por outro jogador. Ela não<br />
pode aplicar o poder retrospectivamente em poderes divinos que tenham sido<br />
usados anteriormente. Como os demais poderes, Atena só pode usar seu poder<br />
divino uma vez na rodada. Ao fazer isso, ela vira a peça dela para que fique com a<br />
face para baixo. Quando Atena bloqueia um jogador, é imediatamente a vez do<br />
próximo jogador à esquerda. Quando for a vez de Atena, ela só pode jogar uma<br />
carta de vento ou carta Dionísio ou passar. Atena não pode impedir que outros<br />
jogadores joguem cartas de vento ou cartas de Dionísio. Nem pode impedir que<br />
Zeus coloque uma nova ficha de aventura no tabuleiro.<br />
Fim do jogo:<br />
Cada jogador tem uma carta de ordem com três aventuras, que têm os valores 1, 2<br />
ou 3. Assim que um jogador perceba que as fichas de aventura próximas ao<br />
tabuleiro, de acordo com suas cartas de ordem, totalizam 10 ou mais pontos, então<br />
ele informa aos demais jogadores esse fato. Depois isso, ele mostra suas cartas de<br />
ordem e imediatamente vence. Se mais jogadores preencherem as condições de<br />
vitória ao mesmo tempo, o vencedor é o jogador com o maior total. Se o empate<br />
persistir, o vencedor é o jogador que marcou mais pontos com a última ficha de<br />
aventura.<br />
Figura 12<br />
Figura 13<br />
Figura 14<br />
Figura 15
Exemplo comentado de uma rodada completa:<br />
Preparação: Cada jogador escolhe o papel de um deus em particular e recebe:<br />
a carta de deus correspondente a peça de madeira de poder divino correspondente uma carta de ordem<br />
3 cartas de vento 18 fichas são colocadas no tabuleiro: 3 fichas de cada aventura. Zeus coloca uma<br />
das fichas de volta à pilha de fichas não usadas e coloca o barco no espaço que agora está vazio.<br />
1 Poseidon senta-se à esquerda de Zeus e começa.<br />
2 Poseidon joga uma carta de vento com poder 1 na área amarela do primeiro barco. Então, o barco irá viajar pela linha<br />
amarela e terminará numa ficha.<br />
3 É a vez de Hades, ele prefere passar. Ao fazer isso, ele mantém (guarda) suas cartas de vento para usar mais tarde.<br />
4 Atena joga uma carta de vento com poder 3 na área verde do segunda barco. O barco agora viajará pela linha amarela<br />
na primeira etapa e pela linha verde na segunda etapa. O barco agora para numa ficha.<br />
5 Zeus joga uma carta de vento de poder 1 na área amarela do terceiro barco. O barco agora viajará pela linha amarela na<br />
primeira etapa, pela verde na segunda etapa e pela linha amarela na terceira etapa, para terminar em uma ficha.<br />
6 Poseidon passa. Atualmente ele está marcando dois pontos e está satisfeito.<br />
7 Hades usa seu poder divino e joga uma carta com a face para baixo na área verde do primeiro barco.<br />
8 Atena joga uma carta de vento de poder 5 na área vermelha do primeiro barco. Desta forma, modificando o percurso<br />
do barco na primeira etapa, o barco agora irá numa direção totalmente diferente. Ele terminará numa ficha.<br />
9 Zeus joga uma carta de vento de poder 5 na área verde do terceiro barco. Como resultado dessa ação, o barco agora<br />
terminará numa ficha.<br />
10 O barco agora viajará sobre o vermelho, verde e verde de novo. Neste caso, Zeus, Poseidon e Hades marcarão pontos.<br />
Poseidon está desconfiado da carta com a face para baixo de Hades e usa seu poder divino para bloquear essa direção.<br />
11 Hades passa.<br />
12 Atena não está satisfeita e joga uma carta de vento de poder 2 na área amarela do terceiro barco. Esta é a última carta<br />
dela.<br />
13 Zeus usa seu poder divino e declara o fim do turno.<br />
14 Atena imediatamente bloqueia o poder divino de Zeus. Ela faz isso usando o poder divino dela. Então a rodada<br />
continua.<br />
15 Poseidon passa. 16 Hades passa. 17 Atena tem que passar já que não tem mais nenhuma carta.<br />
18 Zeus passa. Todos os quatro jogadores passaram, então a rodada termina e é avaliada.<br />
19 O barco viaja pelo vermelho, depois verde, depois verde de novo e termina numa ficha. Zeus marca 3 pontos,<br />
Poseidon 2 e Hades 1.<br />
20 Na carta de ordem de Poseidon se pode ver que, incluindo a nova ficha, ele está agora marcando 9 pontos. Se ele<br />
conseguir mais um ponto, ele terá vencido o jogo.
As aventuras de<br />
As aventuras de Odisseu estão descritas na<br />
Odisseia, talvez o poema mais amplamente<br />
lido de todos os tempos. Esse poema épico<br />
foi filmado várias vezes. Mesmo aqueles que<br />
nem leram o poema e nem viram o filme,<br />
devem estar familiarizados com algumas das<br />
aventuras do corajoso Odisseu.<br />
Odisseu foi amaldiçoado depois da queda de<br />
Troia pelo deus Poseidon, sendo assim ele<br />
não podia retornar a sua terra natal Ítaca.<br />
Por vinte anos ele não poderia retornar e ver<br />
novamente sua esposa Penélope e seu filho<br />
Telémaco. Algumas das incríveis aventuras<br />
que ele viveu durante esses vinte anos<br />
aparecem neste jogo, conforme descritas a<br />
seguir:
Odisseu e o Ciclope (roxo)<br />
Um Ciclope é um gigante com um olho no meio da testa. Odisseu e seus companheiros foram aprisionados<br />
pelo Ciclope Polyphemus (Polifemo), o filho de Poseidon, que os prendeu dentro de sua caverna.<br />
Polyphemus já havia comido alguns dos companheiros de Odisseu antes que ele conseguisse deixá-lo<br />
bêbado. Então Odisseu cegou o Ciclope enquanto dormia apunhalando-o bem no olho com galho afiado e<br />
aquecido no fogo. Desta forma, Odisseu e seus companheiros, amarrados embaixo da barriga de uma<br />
ovelha, escaparam e conseguiram chegar ao barco. Polyphemus já estava atrás deles e a cena que se segue<br />
está representada em uma das fichas. Odisseu se lançou ao mar e o furioso Polyphemus joga uma enorme<br />
rocha no barco em partida.<br />
Os quatro ventos de Aeolus (verde)<br />
O deus Aeolus ajudou Odisseu, colocando os quatro ventos num saco. Odisseu não deveria abrir o saco até<br />
que chegasse a seu lar em Ítaca. Entretanto, enquanto Odisseu dormia, seus companheiros abriram o saco,<br />
pensando que encontrariam tesouros valiosos. O resultado disso foi a chegada de uma tempestade e<br />
Odisseu ficou perdido por dez anos.<br />
As sereias (preto)<br />
As sereias eram ninfas sedutoras do mar que, com suas irresistíveis canções, atraíam os marinheiros até<br />
perigosos rochedos, nos quais os barcos afundavam e os homens se afogavam. Odisseu usou sua<br />
inteligência para escapar das sereias. Ele instruiu sua tripulação a colocar cera nos ouvidos e se amarrou ao<br />
mastro do barco.<br />
Hades ou o submundo (azul)<br />
Seguindo o conselho da encantadora Circe, Odisseu se dirigia para o submundo para aprender sobre o<br />
futuro. Neste reino de mortos, ele encontra, entre outras coisas, sua mãe morta. Sem o poder especial do<br />
encantamento não seria possível visitar o reino dos mortos e nem sair de lá.<br />
Scylla e Charybdis (laranja)<br />
Entre a Itália e a Sicília existe um estrito. De um lado Scylla, um monstro marinho com doze patas e seis<br />
cabeças e com dentes perigosos está à espreita. Quando o barco navega próximo demais de Scylla, cada<br />
cabeça tenta agarrar e devorar um marinheiro. A figura na ficha mostra a todos muito claramente que isto<br />
aconteceu com o barco de Odisseu. Do outro lado, existe Charydbis. Três vezes ao dia, esta garganta<br />
rochosa produz um redemoinho que empurra os barcos para as profundezas. Aquele que escapar de um<br />
perigo, pode acabar sendo vítima do outro.<br />
O retorno ao lar de Odisseu (vermelho)<br />
Durante a ausência de Odisseu, um oportunista pretendente da sua esposa Penélope tomou o seu lar. Ele<br />
tentou em vão tomar a mão de Penélope. Odisseu volta disfarçado de mendigo e mata o pretendente com<br />
seu próprio arco. Só ele era capaz de manejar esse arco.<br />
As aventuras que ocorrem no jogo foram escolhidas aleatoriamente.<br />
Não significa que as aventuras representadas são mais importantes do<br />
que, por exemplo, as aventuras com Calypso, Circe ou os Lotus Eaters<br />
(“Comedores de Lotus”).
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