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encontrar outros predadores na mesma área.<br />
Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdFO/3<br />
Levitação: voando, wyverns têm velocidade normal<br />
igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e<br />
velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2,<br />
40m/s com H3 e assim por diante.<br />
Vampiro<br />
"Então você acha que a morte é o fim de tudo?<br />
Ah, meu querido, você não tem ideia do quanto está<br />
enganado..."<br />
— Jasmira, vampira e sacerdotisa de Tenebra<br />
Provavelmente os mais temi<strong>dos</strong> de to<strong>dos</strong> os mortosvivos,<br />
vampiros são também aqueles com origens e habilidades<br />
mais variadas. Eles podem surgir através de maldições,<br />
contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...<br />
Cada vampiro é único, com uma combinação própria<br />
de poderes e fraquezas. Além das imunidades de to<strong>dos</strong> os<br />
mortos-vivos, eles têm apenas alguns traços em comum...<br />
TODOS os vampiros sofrem dano quando expostos à luz<br />
do sol direta. Eles perdem l Ponto de Vida por turno até virar<br />
cinzas. A perda se reduz a l PV por minuto em dias nubla<strong>dos</strong><br />
ou quando usam roupas pesadas. Vantagens como<br />
Regeneração ou Energia Extra não podem curar este dano.<br />
Quando conseguem superar esses detalhes, vampiros<br />
podem se fazer passar por humanos sem muita dificuldade,<br />
vivendo disfarça<strong>dos</strong> em sociedade — embora muitos prefiram<br />
apenas se esconder durante o dia e caçar à noite.<br />
Vampiro: F2-5, H2-6, R3-6, Al-5, PdF2-5<br />
Dependência: O que define um vampiro é sua<br />
necessidade de sugar a vida <strong>dos</strong> vivos; TODOS os vampiros<br />
dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa<br />
para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade<br />
mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem<br />
aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja<br />
como for, um vampiro precisa matar um humano (ou elfo,<br />
ou anão...) to<strong>dos</strong> os dias, ou enfraquece até ser destruído,<br />
(conforme as regras para esta Desvantagem).<br />
Cada vampiro pode possuir qualquer <strong>dos</strong> seguintes<br />
poderes e fraquezas:<br />
Clericato: em Arton, vampiros podem ser clérigos de<br />
Tenebra, a Deusa das Trevas — a única divindade maior<br />
que aceita estas criaturas como seus sacerdotes. Além de<br />
possuir poderes mágicos (Focus +1 em Trevas e Controle de<br />
Mortos-Vivos), um clérigo vampiro não pode ser afeta-do<br />
por Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos.<br />
Forma de Névoa: o vampiro pode se transformar em<br />
névoa. Nessa forma ele tem Levitação (mas com Hl) e não<br />
pode atacar ou usar magia, mas também não pode ser<br />
atacado (exceto com magia e armas mágicas).<br />
Formas Alternativas: o vampiro pode se transformar<br />
em lobo-das-cavernas (Fl, H2, R2, Al, PdFO, Faro e<br />
Audição Aguça<strong>dos</strong>) ou morcego-gigante (FO, H3, RI, AO,<br />
PdFO, Levitação, Radar), seguindo as demais regras para<br />
esta Vantagem.<br />
Imortal: quando destruído, o vampiro ressurge 2d<br />
noites mais tarde em sua tumba ou algum outro lugar. Este<br />
tipo de vampiro nunca pode ser realmente destruído, exceto<br />
pelo sol.<br />
Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido apenas<br />
com fogo, magia e armas mágicas.<br />
Monstruoso: este vampiro tem aparência repulsiva e<br />
não pode se fazer passar por um humano normal. Além<br />
disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego,<br />
pode ser facilmente identificado como um vampiro.<br />
Temores Vampíricos: o cheiro de alho, o toque de<br />
água benta e a visão de fogo ou qualquer símbolo religioso<br />
provocam no vampiro o mesmo efeito da magia Pânico.<br />
Vulnerabilidade: a Armadura de um vampiro é<br />
sempre reduzida à metade quando sofre ataques basea<strong>dos</strong><br />
em água (mesmo que não seja água benta). Além disso,<br />
quando mergulhado em água corrente, perde l PV por<br />
turno.<br />
Vermes-das-Cavernas<br />
"Contra eles, o melhor a fazer é rezar pela<br />
proteção de Khalmyr."<br />
— Druumg, guerreiro anão<br />
Esta é outra séria ameaça para aqueles que ousam<br />
procurar por Doherimm, pois os túneis que levam ao reino<br />
secreto <strong>dos</strong> anões estão infesta<strong>dos</strong> destas criaturas malditas.<br />
Cada verme mede não mais de 15cm de comprimento,<br />
sendo inofensivos quando isola<strong>dos</strong>. Infelizmente eles são<br />
encontra<strong>dos</strong> em ban<strong>dos</strong> gigantescos, forma<strong>dos</strong> por milhões<br />
de vermes — reuni<strong>dos</strong> em uma massa compacta que avança<br />
pêlos túneis devorando tudo em seu caminho, como<br />
piranhas. (Os números em suas Características valem para<br />
um bando inteiro.)<br />
Qualquer criatura no caminho <strong>dos</strong> vermes sofre l d<br />
pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos (mas não<br />
Construtos). A vítima não tem direito a incluir Armadura em<br />
sua FD, a menos que esteja protegida com magia (como a<br />
magia Proteção Mágica). Neste caso, apenas a Armadura<br />
oferecida por magia será válida.<br />
Em túneis, os vermes se movem muito rápido (com H3,<br />
por Arena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde têm<br />
Hl. Os vermes são mais vulneráveis a magias e ataques<br />
explosivos, que destroem sua coesão, mas será necessária<br />
uma imensa quantidade de dano para expulsá-los. Caso<br />
perca metade de seus PVs, o bando foge.<br />
Um bando pode engolfar qualquer número de criaturas<br />
que estejam a até 100-150m de distância entre si (2m<br />
para cada PVda criatura). Além de sofrer dano, as vítimas<br />
não podem respirar: suportam l turno por ponto de<br />
Resistência antes de começar a perder l PV extra porturno.<br />
Qualquer anão de Doherimm sabe evitar os vermes<br />
facilmente. Enquanto murmura uma prece secreta ao deus<br />
Khalmyr, o anão não será molestado por essas criaturas;<br />
elas vão embora sem lhe causar nenhum dano. Contudo, se<br />
ele ensinar a prece para qualquer não-anão, ela<br />
simplesmente não funciona — e também deixará de<br />
funcionar para ele. A prece também não protege eventuais<br />
companheiros do anão, que serão ataca<strong>dos</strong> normalmente.<br />
Vermes-das-Cavernas: Fl O, Hl, R20-30, A4, PdFO<br />
Arena: os vermes têm Arena (cavernas), recebendo H<br />
+ 2 nesse ambiente.<br />
Vulnerabilidade: estes vermes têm Armadura reduzida<br />
pela metade (A2) contra ataques basea<strong>dos</strong> em explosão.