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3D&T – Manual dos Monstros

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encontrar outros predadores na mesma área.<br />

Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdFO/3<br />

Levitação: voando, wyverns têm velocidade normal<br />

igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e<br />

velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2,<br />

40m/s com H3 e assim por diante.<br />

Vampiro<br />

"Então você acha que a morte é o fim de tudo?<br />

Ah, meu querido, você não tem ideia do quanto está<br />

enganado..."<br />

— Jasmira, vampira e sacerdotisa de Tenebra<br />

Provavelmente os mais temi<strong>dos</strong> de to<strong>dos</strong> os mortosvivos,<br />

vampiros são também aqueles com origens e habilidades<br />

mais variadas. Eles podem surgir através de maldições,<br />

contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...<br />

Cada vampiro é único, com uma combinação própria<br />

de poderes e fraquezas. Além das imunidades de to<strong>dos</strong> os<br />

mortos-vivos, eles têm apenas alguns traços em comum...<br />

TODOS os vampiros sofrem dano quando expostos à luz<br />

do sol direta. Eles perdem l Ponto de Vida por turno até virar<br />

cinzas. A perda se reduz a l PV por minuto em dias nubla<strong>dos</strong><br />

ou quando usam roupas pesadas. Vantagens como<br />

Regeneração ou Energia Extra não podem curar este dano.<br />

Quando conseguem superar esses detalhes, vampiros<br />

podem se fazer passar por humanos sem muita dificuldade,<br />

vivendo disfarça<strong>dos</strong> em sociedade — embora muitos prefiram<br />

apenas se esconder durante o dia e caçar à noite.<br />

Vampiro: F2-5, H2-6, R3-6, Al-5, PdF2-5<br />

Dependência: O que define um vampiro é sua<br />

necessidade de sugar a vida <strong>dos</strong> vivos; TODOS os vampiros<br />

dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa<br />

para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade<br />

mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem<br />

aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja<br />

como for, um vampiro precisa matar um humano (ou elfo,<br />

ou anão...) to<strong>dos</strong> os dias, ou enfraquece até ser destruído,<br />

(conforme as regras para esta Desvantagem).<br />

Cada vampiro pode possuir qualquer <strong>dos</strong> seguintes<br />

poderes e fraquezas:<br />

Clericato: em Arton, vampiros podem ser clérigos de<br />

Tenebra, a Deusa das Trevas — a única divindade maior<br />

que aceita estas criaturas como seus sacerdotes. Além de<br />

possuir poderes mágicos (Focus +1 em Trevas e Controle de<br />

Mortos-Vivos), um clérigo vampiro não pode ser afeta-do<br />

por Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos.<br />

Forma de Névoa: o vampiro pode se transformar em<br />

névoa. Nessa forma ele tem Levitação (mas com Hl) e não<br />

pode atacar ou usar magia, mas também não pode ser<br />

atacado (exceto com magia e armas mágicas).<br />

Formas Alternativas: o vampiro pode se transformar<br />

em lobo-das-cavernas (Fl, H2, R2, Al, PdFO, Faro e<br />

Audição Aguça<strong>dos</strong>) ou morcego-gigante (FO, H3, RI, AO,<br />

PdFO, Levitação, Radar), seguindo as demais regras para<br />

esta Vantagem.<br />

Imortal: quando destruído, o vampiro ressurge 2d<br />

noites mais tarde em sua tumba ou algum outro lugar. Este<br />

tipo de vampiro nunca pode ser realmente destruído, exceto<br />

pelo sol.<br />

Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido apenas<br />

com fogo, magia e armas mágicas.<br />

Monstruoso: este vampiro tem aparência repulsiva e<br />

não pode se fazer passar por um humano normal. Além<br />

disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego,<br />

pode ser facilmente identificado como um vampiro.<br />

Temores Vampíricos: o cheiro de alho, o toque de<br />

água benta e a visão de fogo ou qualquer símbolo religioso<br />

provocam no vampiro o mesmo efeito da magia Pânico.<br />

Vulnerabilidade: a Armadura de um vampiro é<br />

sempre reduzida à metade quando sofre ataques basea<strong>dos</strong><br />

em água (mesmo que não seja água benta). Além disso,<br />

quando mergulhado em água corrente, perde l PV por<br />

turno.<br />

Vermes-das-Cavernas<br />

"Contra eles, o melhor a fazer é rezar pela<br />

proteção de Khalmyr."<br />

— Druumg, guerreiro anão<br />

Esta é outra séria ameaça para aqueles que ousam<br />

procurar por Doherimm, pois os túneis que levam ao reino<br />

secreto <strong>dos</strong> anões estão infesta<strong>dos</strong> destas criaturas malditas.<br />

Cada verme mede não mais de 15cm de comprimento,<br />

sendo inofensivos quando isola<strong>dos</strong>. Infelizmente eles são<br />

encontra<strong>dos</strong> em ban<strong>dos</strong> gigantescos, forma<strong>dos</strong> por milhões<br />

de vermes — reuni<strong>dos</strong> em uma massa compacta que avança<br />

pêlos túneis devorando tudo em seu caminho, como<br />

piranhas. (Os números em suas Características valem para<br />

um bando inteiro.)<br />

Qualquer criatura no caminho <strong>dos</strong> vermes sofre l d<br />

pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos (mas não<br />

Construtos). A vítima não tem direito a incluir Armadura em<br />

sua FD, a menos que esteja protegida com magia (como a<br />

magia Proteção Mágica). Neste caso, apenas a Armadura<br />

oferecida por magia será válida.<br />

Em túneis, os vermes se movem muito rápido (com H3,<br />

por Arena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde têm<br />

Hl. Os vermes são mais vulneráveis a magias e ataques<br />

explosivos, que destroem sua coesão, mas será necessária<br />

uma imensa quantidade de dano para expulsá-los. Caso<br />

perca metade de seus PVs, o bando foge.<br />

Um bando pode engolfar qualquer número de criaturas<br />

que estejam a até 100-150m de distância entre si (2m<br />

para cada PVda criatura). Além de sofrer dano, as vítimas<br />

não podem respirar: suportam l turno por ponto de<br />

Resistência antes de começar a perder l PV extra porturno.<br />

Qualquer anão de Doherimm sabe evitar os vermes<br />

facilmente. Enquanto murmura uma prece secreta ao deus<br />

Khalmyr, o anão não será molestado por essas criaturas;<br />

elas vão embora sem lhe causar nenhum dano. Contudo, se<br />

ele ensinar a prece para qualquer não-anão, ela<br />

simplesmente não funciona — e também deixará de<br />

funcionar para ele. A prece também não protege eventuais<br />

companheiros do anão, que serão ataca<strong>dos</strong> normalmente.<br />

Vermes-das-Cavernas: Fl O, Hl, R20-30, A4, PdFO<br />

Arena: os vermes têm Arena (cavernas), recebendo H<br />

+ 2 nesse ambiente.<br />

Vulnerabilidade: estes vermes têm Armadura reduzida<br />

pela metade (A2) contra ataques basea<strong>dos</strong> em explosão.

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