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3D&T – Manual dos Monstros

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dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par de<br />

antenas e outro de garras se projetam de duas saliências<br />

frontais. Ele vive na faixa das marés, se arrastando sobre a<br />

barriga pelas praias. O corpo semi-esférico mede até 3m de<br />

diâmetro, enquanto a cauda atinge até l Om quando<br />

totalmente esticada.<br />

O corpo se arrasta com HO; as pinças dianteiras atacam<br />

com Hl e causam dano por Força (FA=F+H1 +ld); a pinça na<br />

cauda ataca com H3, causa dano por Força-2 (FA=F-2 + H3 +<br />

ld) e tem o alcance de um Membro Elástico.<br />

Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não parece<br />

um inimigo muito formidável. Seu verdadeiro poder se<br />

revela quando ele sofre pelo menos um ponto de dano; as<br />

saliências dianteiras se abrem e revelam duas cabeças de<br />

dragão, com mandíbulas cortantes (FA=F + H4+ld) e<br />

longos pescoços anela<strong>dos</strong> (Membros Elásticos). Nesta forma<br />

ele pode fazer até cinco ataques por turno (pinça/<br />

pinça/cauda/mordida/mordida).<br />

O assustador é carnívoro, mas não atacará se estiver<br />

bem alimentado. Na verdade, com testes betn-sucedi<strong>dos</strong> de<br />

Perícias adequadas (Animais ou Sobrevivência), é possível<br />

se aproximar e até brincar com ele — mas isso será sempre<br />

perigoso, pois com sua grande força o bicho pode matar até<br />

por acidente.<br />

Assustador: F4-5, HO/1/3/4, R5, A4, PdFO<br />

Anfíbio: o assustador pode se mover na água com<br />

velocidade normal; possui Radar (de Senti<strong>dos</strong> Especiais), mas<br />

apenas embaixo d'água; pode ficar até 5 dias fora d'água,<br />

então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia;<br />

recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguições na<br />

água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).<br />

Membros Elásticos: a cauda do assustador pode<br />

alcançar inimigos distantes, que estejam a até lOm, sem<br />

precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.<br />

Avatar<br />

"Então a menina beijou meu rosto e, quando<br />

percebi, meu braço havia crescido de novo!"<br />

— Holgar, caçador bárbaro<br />

Um avatar é a forma física que um deus utiliza para<br />

caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os<br />

vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar um<br />

avatar; divindades menores não podem fazê-lo.<br />

A aparência exata do avatar depende de cada deus,<br />

mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal<br />

comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por<br />

meios mundanos, ou mesmo meios mágicos — a menos,<br />

claro, que o próprio avatar assim deseje.<br />

Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas<br />

mais poderosas sobre o mundo — cada um deles tem quase<br />

o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles têm<br />

to<strong>dos</strong> os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo<br />

deus, e não consomem Pontos de Magia para realizar suas<br />

magias. Avatares de deuses que permitam armas vão possuir<br />

uma Arma Especial muito poderosa.<br />

Na presença de um avatar, to<strong>dos</strong> os clérigos, paladinos<br />

e outros servos de seu respectivo deus recebem<br />

temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura<br />

(mas apenas quando o avatar se revela abertamente).<br />

Um avatar pode curar ferimentos, maldições e ressuscitar os<br />

mortos livremente.<br />

Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa<br />

com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à<br />

simples visão do avatar, durante IdxlO minutos. Criaturas<br />

acima de R2 podem fazer um teste de Resistência -2 para<br />

ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra<br />

um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um<br />

teste de Resistência -2: sucesso causa 20 pontos de dano,<br />

falha resulta em morte automática.

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