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3D&T – Manual dos Monstros

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Este monstro lembra um canceronte (espécie de enorme<br />

caranguejo, uma iguaria em Arton). Mas, ao contrário<br />

deste gigante inofensivo, um tahab-krar é muito mais<br />

perigoso! Tem quatro olhos, dez patas, duas pinças e o<br />

corpo inteiramente coberto de espinhos muito afia<strong>dos</strong>, como<br />

um ouriço-do-mar.<br />

Estudiosos da Academia Arcana acham que este<br />

demónio vive próximo <strong>dos</strong> rios e lagos forma<strong>dos</strong> pelo ácido<br />

escarlate, onde ficam escondi<strong>dos</strong>, aguardando suas presas.<br />

Relatórios dizem que um destes monstros atacou a<br />

expedição fuhriana que havia acabado de tomar uma ilha<br />

em uma área de Tormenta.<br />

Os estudiosos acreditam que os tahab-krar podem<br />

medir de 5 a 7m de altura (aquele que atacou a expedição<br />

tinha quase 6m). Em combate, são oponentes terríveis: sua<br />

couraça escarlate confere camuflagem natural dentro <strong>dos</strong><br />

rios e lagos áci<strong>dos</strong> das áreas de Tormenta, tornando-os<br />

praticamente invisíveis quando imóveis (exige-se um teste de<br />

H-2 para perceber a criatura nestas condições), facilitando<br />

ataques-surpresa.<br />

Em combate, tentam agarrar seus adversários com<br />

as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+ld, efeito<br />

vorpal) para depois degustar sua "refeição". Mas essa não<br />

é sua única forma de ataque: eles também podem borrifar<br />

um jato de ácido concentrado. Algo interessante que<br />

estudiosos da Academia Arcana descobriram é que o<br />

monstro não produz o ácido, apenas o armazena em uma<br />

bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa, talvez seja<br />

possível produzir um material semelhante que sirva como<br />

proteção mais efetiva contra a chuva ácida.<br />

Infelizmente, o ataque mais terrível do Tahab-krar se<br />

manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara uma<br />

"salva" de espinhos venenosos e paralisantes em todas as<br />

direções. Em geral ele usa este ataque para imobilizar os<br />

inimigos, deixando-os à mercê de outros demónios que<br />

estejam em cena.<br />

Devido à grande dificuldade em capturar estes monstros,<br />

a Academia Arcana não possui nenhum espécime vivo<br />

para estu<strong>dos</strong>. Desnecessário dizer, um grupo de aventureiros<br />

que realize a proeza será bem recompensado.<br />

Tahab-krar: F5-6, H3, R6-9, A5, PdFO<br />

Armadura Extra: o tahab-krar tem Armadura duas<br />

vezes maior (AIO) contra fogo mágico.<br />

Ataque Especial III: o tahab-krar pode gastar 8<br />

Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar ácido<br />

sobreto<strong>dos</strong> os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 d+ 2.<br />

Ataque Especial VI: o tahab-krar também pode<br />

gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua<br />

carapaça contra to<strong>dos</strong> ao redor, com FA=PdF + H+ l d+4.<br />

Este é um ataque Paralisante; se vence a FD das vítimas,<br />

não causa dano, mas cada uma deve ser bem-sucedida em<br />

um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A<br />

paralisia dura 4 rodadas. Em geral o monstro usa a Paralisia<br />

em seu primeito ataque para deixar seus inimigos Indefesos<br />

e depois acabar com eles usando o Ataque Especial ácido.<br />

Invulnerabilidade: to<strong>dos</strong> os demónios da Tormenta<br />

são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo<br />

normal e qualquer ataque não mágico.<br />

Tai-Kanatur<br />

"Ataquem! Eu fico com o líder!"<br />

— Hollgaron, guerreiro minotauro (últimas palavras)<br />

Uma versão maior e muito mais perigosa do kanatur —<br />

seu nome significa "rei <strong>dos</strong> homens-formiga-diabo". Mede<br />

dois metros de altura e tem a mesma aparência básica <strong>dos</strong><br />

kanatur, mas com três braços — uma mão com garras à<br />

esquerda, duas imensas pinças à direita.

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