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Este monstro lembra um canceronte (espécie de enorme<br />
caranguejo, uma iguaria em Arton). Mas, ao contrário<br />
deste gigante inofensivo, um tahab-krar é muito mais<br />
perigoso! Tem quatro olhos, dez patas, duas pinças e o<br />
corpo inteiramente coberto de espinhos muito afia<strong>dos</strong>, como<br />
um ouriço-do-mar.<br />
Estudiosos da Academia Arcana acham que este<br />
demónio vive próximo <strong>dos</strong> rios e lagos forma<strong>dos</strong> pelo ácido<br />
escarlate, onde ficam escondi<strong>dos</strong>, aguardando suas presas.<br />
Relatórios dizem que um destes monstros atacou a<br />
expedição fuhriana que havia acabado de tomar uma ilha<br />
em uma área de Tormenta.<br />
Os estudiosos acreditam que os tahab-krar podem<br />
medir de 5 a 7m de altura (aquele que atacou a expedição<br />
tinha quase 6m). Em combate, são oponentes terríveis: sua<br />
couraça escarlate confere camuflagem natural dentro <strong>dos</strong><br />
rios e lagos áci<strong>dos</strong> das áreas de Tormenta, tornando-os<br />
praticamente invisíveis quando imóveis (exige-se um teste de<br />
H-2 para perceber a criatura nestas condições), facilitando<br />
ataques-surpresa.<br />
Em combate, tentam agarrar seus adversários com<br />
as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+ld, efeito<br />
vorpal) para depois degustar sua "refeição". Mas essa não<br />
é sua única forma de ataque: eles também podem borrifar<br />
um jato de ácido concentrado. Algo interessante que<br />
estudiosos da Academia Arcana descobriram é que o<br />
monstro não produz o ácido, apenas o armazena em uma<br />
bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa, talvez seja<br />
possível produzir um material semelhante que sirva como<br />
proteção mais efetiva contra a chuva ácida.<br />
Infelizmente, o ataque mais terrível do Tahab-krar se<br />
manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara uma<br />
"salva" de espinhos venenosos e paralisantes em todas as<br />
direções. Em geral ele usa este ataque para imobilizar os<br />
inimigos, deixando-os à mercê de outros demónios que<br />
estejam em cena.<br />
Devido à grande dificuldade em capturar estes monstros,<br />
a Academia Arcana não possui nenhum espécime vivo<br />
para estu<strong>dos</strong>. Desnecessário dizer, um grupo de aventureiros<br />
que realize a proeza será bem recompensado.<br />
Tahab-krar: F5-6, H3, R6-9, A5, PdFO<br />
Armadura Extra: o tahab-krar tem Armadura duas<br />
vezes maior (AIO) contra fogo mágico.<br />
Ataque Especial III: o tahab-krar pode gastar 8<br />
Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar ácido<br />
sobreto<strong>dos</strong> os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 d+ 2.<br />
Ataque Especial VI: o tahab-krar também pode<br />
gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua<br />
carapaça contra to<strong>dos</strong> ao redor, com FA=PdF + H+ l d+4.<br />
Este é um ataque Paralisante; se vence a FD das vítimas,<br />
não causa dano, mas cada uma deve ser bem-sucedida em<br />
um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A<br />
paralisia dura 4 rodadas. Em geral o monstro usa a Paralisia<br />
em seu primeito ataque para deixar seus inimigos Indefesos<br />
e depois acabar com eles usando o Ataque Especial ácido.<br />
Invulnerabilidade: to<strong>dos</strong> os demónios da Tormenta<br />
são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo<br />
normal e qualquer ataque não mágico.<br />
Tai-Kanatur<br />
"Ataquem! Eu fico com o líder!"<br />
— Hollgaron, guerreiro minotauro (últimas palavras)<br />
Uma versão maior e muito mais perigosa do kanatur —<br />
seu nome significa "rei <strong>dos</strong> homens-formiga-diabo". Mede<br />
dois metros de altura e tem a mesma aparência básica <strong>dos</strong><br />
kanatur, mas com três braços — uma mão com garras à<br />
esquerda, duas imensas pinças à direita.