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3D&T – Manual dos Monstros

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forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes<br />

são as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo e<br />

formando desenhos intrinca<strong>dos</strong>. Essas luzes não são de<br />

natureza mágica, mas exercem certo efeito hipnótico<br />

sobre quem as observa.<br />

Ao contrário <strong>dos</strong> polvos, as sibas possuem uma forte<br />

concha protegendo o corpo — por isso a Armadura<br />

elevada. Os oito tentáculos que cobrem a boca são curtos e<br />

não servem para atacar, mas escondi<strong>dos</strong> entre eles existem<br />

dois tentáculos mais finos e longos (H4, F3, Membros<br />

Elásticos). Eles podem ser "dispara<strong>dos</strong>" contra a vítima,<br />

como um sapo que agarra uma mosca com a língua (os<br />

dois tentáculos fazem um único ataque com FA=F3 +<br />

H4+ld). Caso vençam a FD da vítima, esta deve ter<br />

sucesso em um teste de Força; se falhar, estará Indefesa e<br />

na rodada seguinte será arrastada para perto do bico<br />

(FA=F + H + ld), enquanto é segura com firmeza pêlos<br />

outros tentáculos.<br />

Siba Gigante: F3/5, H2/5, R4, A3, PdFO<br />

Invisibilidade: a siba tem excepcionais capacidades<br />

de camuflagem, podendo mudar de cor muito rapidamente,<br />

em frações de segundo. Infravisão não vai<br />

revelar nada, porque trata-se de uma criatura de sangue<br />

frio e sua temperatura é igual à do ambiente. Ver o<br />

Invisível não surtirá efeito, pois a criatura não está invisível<br />

— e Radar também não funcionará, uma vez que<br />

a própria pele da criatura pode as-sumir<br />

consistência rochosa. Caso seja tocada,<br />

por acidente ou de forma proposital, a<br />

criatura vai se revelar para lutar,<br />

brilhando com todas as suas luzes.<br />

Este poder não consome Pontos de<br />

Magia.<br />

Magias: durante cada turno em<br />

que olha para as luzes da siba, um<br />

personagem fazer um teste de Resistência<br />

+ 1. Se falhar, fica encantado<br />

durante l d turnos e não consegue fazer<br />

outra coisa além de observaras luzes,<br />

maravilhado (o efeito é igual ao da<br />

magia Fascinação). Este poder não<br />

consome Pontos de Magia.<br />

Membros Elásticos: dois <strong>dos</strong><br />

tentáculos da siba gigante podem<br />

alcançar inimigos distantes, que estejam<br />

a até l Om, sem precisar de Poder de<br />

Fogo para atacar a essa distância.<br />

Slark<br />

"Se querem me deter, filhos das<br />

trevas, não será sem LUTA!"<br />

— Lisandra, druida<br />

Slarks são monstros de corpo<br />

humanóide, com faces horrendas de<br />

lagarto e três de<strong>dos</strong> em cada mão.<br />

Habitantes de ruínas e cavernas, temem<br />

a luz do sol e nunca são vistos à luz do<br />

dia. Reúnem-se em grupos de 3d<br />

indivíduos.<br />

Apesar do aspecto truculento e<br />

ameaçador, slarks são fisicamente mais<br />

fracos que os humanos. Muito lentos,<br />

só conseguem fazer ataques simples<br />

que causam apenas l ponto de dano. Para vencer, confiam<br />

apenas na escuridão (eles enxergam no escuro) e vantagem<br />

numérica (slarks só entram em combate quando estão em<br />

vantagem de pelo menos três para um).<br />

Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar)<br />

livremente. Uma de suas táticas é esperar de tocaia no teto de<br />

túneis e corredores; quando grupos de aventureiros passam,<br />

os slarks dês pejam sobre eles banhos desaliva grossa e<br />

gosmenta para tentar apagar suas tochas (um aventureiro<br />

pode evitar isso com uma Esquiva bem-sucedida).<br />

O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair<br />

do teto sobre a vítima. Este Ataque Especial comum aumenta<br />

sua Força em +1 e consome seu único PM. Depois disso eles<br />

lutam normalmente. Slarks não sabem manejar armas, e<br />

usam apenas roupas rústicas feitas com restos <strong>dos</strong><br />

pertences de suas vítimas.<br />

Slarks: FO, HO, RO, AO, PdFO<br />

Senti<strong>dos</strong> Especiais: slarks posuem Infravisão. Ao fazer<br />

testes de Perícias, em situações que envolvem ver no escuro<br />

ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade<br />

do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil<br />

será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será<br />

Fácil. Atenção: fontes intensas de calor, como chamas, lava<br />

ou grandes motores, podem dificultar o teste.

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