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_ am que se trota de uma "colónia de amebas agigantalhadas"<br />
ou coisa assim).<br />
Quando vence a FD de uma vítima, o poderoso<br />
ataque ácido do pudim exige desta um teste de Armadura:<br />
se falhar, a vítima perderá um ponto de Armadura perma-<br />
- nentemente. O ácido não consegue corroer pedra, de<br />
modo que a única forma de aprisionar a criatura é entre<br />
paredes de pedra ou tijolos, ou recipientes de barro.<br />
Armadura perdida pode ser restaurada mais tarde,<br />
com testes da Perícia Mecânica (um teste para cada ponto<br />
perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha,<br />
não são permiti<strong>dos</strong> novos testes para um mesmo personagem).<br />
Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro<br />
-. profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares para cada<br />
ponto restaurado.<br />
Pudim Negro: F4, Hl, R4, Al, PdFO<br />
11 Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou elé-<br />
K tricô não causa dano — apenas divide o pudim em duas<br />
criaturas menores, com os mesmos atributos da criatura<br />
- original, mas metade <strong>dos</strong> PVs e PMs. O pudim também não<br />
sofre nenhum dano por ácido, frio ou veneno, mágicos ou<br />
não. Fogo (normal ou mágico) e outras formas de magia<br />
causam dano normal.<br />
Quelonte<br />
"Ele é tão lento que, se cuidar de dois quelontes, "<br />
um vai fugir!"<br />
— ditado <strong>dos</strong> elfos-do-mar<br />
O quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo<br />
até 6m de comprimento. Apesar da aparência impres-<br />
- sionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas para<br />
esmagar conchas de pequenos invertebra<strong>dos</strong>, podendo<br />
" também se alimentar de polvos e águas-vivas. Quando<br />
atacado, o quelonte pode usar o bico afiado para morder<br />
~(FA=F+ld).<br />
O quelonte pode ser domesticado como montaria. Se<br />
necessário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios<br />
— a carapaça tem saliências que um humano pode usar<br />
como apoio. Até um quelonte não domesticado, em estado<br />
selvagem, pode servir como montaria (a criatura não tem<br />
condições de remover um humano de suas costas). Para isso<br />
faça testes fáceis de Animais, Esportes, Sobrevivência ou a<br />
Especialização Cavalgar.<br />
Quelonte: F3, HO, R3, A4, PdFO<br />
Anfíbio: o quelonte pode se mover na água com<br />
velocidade normal; possui Radar (de Senti<strong>dos</strong> Especiais), mas<br />
apenas embaixo d'água; pode ficar até 3 dias fora d'água,<br />
então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia;<br />
recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguições na<br />
água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).<br />
Armadura Extra: quelontes têm Armadura duas<br />
vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em<br />
corte, contusão ou perfuração.<br />
Quimera<br />
"Para alguns, parece que a criatividade diabólica<br />
de Megalokk não foi suficiente."<br />
— Razlen Greeleaf, sumo-sacerdote de Allihanna<br />
Quimeras são monstros mágicos feitos com partes de<br />
várias criaturas diferentes. Elas não ocorrem naturalmente:<br />
são criadas por magos ou clérigos poderosos e loucos o<br />
bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. A<br />
variedade das quimeras é limitada apenas pela<br />
imaginação doentia de seus criadores: gorilas com asas de<br />
águia, lobos com tentáculos, tubarões com garras de<br />
lagosta... cada uma com Características e poderes<br />
especiais diferentes.<br />
Existe, contudo, uma quimera considerada "verdadeira"<br />
— a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo<br />
de leão, cauda de crocodilo, asas de dragão e três<br />
cabeças: uma de dragão vermelho, uma de leão e uma