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3D&T – Manual dos Monstros

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_ am que se trota de uma "colónia de amebas agigantalhadas"<br />

ou coisa assim).<br />

Quando vence a FD de uma vítima, o poderoso<br />

ataque ácido do pudim exige desta um teste de Armadura:<br />

se falhar, a vítima perderá um ponto de Armadura perma-<br />

- nentemente. O ácido não consegue corroer pedra, de<br />

modo que a única forma de aprisionar a criatura é entre<br />

paredes de pedra ou tijolos, ou recipientes de barro.<br />

Armadura perdida pode ser restaurada mais tarde,<br />

com testes da Perícia Mecânica (um teste para cada ponto<br />

perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha,<br />

não são permiti<strong>dos</strong> novos testes para um mesmo personagem).<br />

Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro<br />

-. profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares para cada<br />

ponto restaurado.<br />

Pudim Negro: F4, Hl, R4, Al, PdFO<br />

11 Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou elé-<br />

K tricô não causa dano — apenas divide o pudim em duas<br />

criaturas menores, com os mesmos atributos da criatura<br />

- original, mas metade <strong>dos</strong> PVs e PMs. O pudim também não<br />

sofre nenhum dano por ácido, frio ou veneno, mágicos ou<br />

não. Fogo (normal ou mágico) e outras formas de magia<br />

causam dano normal.<br />

Quelonte<br />

"Ele é tão lento que, se cuidar de dois quelontes, "<br />

um vai fugir!"<br />

— ditado <strong>dos</strong> elfos-do-mar<br />

O quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo<br />

até 6m de comprimento. Apesar da aparência impres-<br />

- sionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas para<br />

esmagar conchas de pequenos invertebra<strong>dos</strong>, podendo<br />

" também se alimentar de polvos e águas-vivas. Quando<br />

atacado, o quelonte pode usar o bico afiado para morder<br />

~(FA=F+ld).<br />

O quelonte pode ser domesticado como montaria. Se<br />

necessário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios<br />

— a carapaça tem saliências que um humano pode usar<br />

como apoio. Até um quelonte não domesticado, em estado<br />

selvagem, pode servir como montaria (a criatura não tem<br />

condições de remover um humano de suas costas). Para isso<br />

faça testes fáceis de Animais, Esportes, Sobrevivência ou a<br />

Especialização Cavalgar.<br />

Quelonte: F3, HO, R3, A4, PdFO<br />

Anfíbio: o quelonte pode se mover na água com<br />

velocidade normal; possui Radar (de Senti<strong>dos</strong> Especiais), mas<br />

apenas embaixo d'água; pode ficar até 3 dias fora d'água,<br />

então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia;<br />

recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguições na<br />

água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).<br />

Armadura Extra: quelontes têm Armadura duas<br />

vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em<br />

corte, contusão ou perfuração.<br />

Quimera<br />

"Para alguns, parece que a criatividade diabólica<br />

de Megalokk não foi suficiente."<br />

— Razlen Greeleaf, sumo-sacerdote de Allihanna<br />

Quimeras são monstros mágicos feitos com partes de<br />

várias criaturas diferentes. Elas não ocorrem naturalmente:<br />

são criadas por magos ou clérigos poderosos e loucos o<br />

bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. A<br />

variedade das quimeras é limitada apenas pela<br />

imaginação doentia de seus criadores: gorilas com asas de<br />

águia, lobos com tentáculos, tubarões com garras de<br />

lagosta... cada uma com Características e poderes<br />

especiais diferentes.<br />

Existe, contudo, uma quimera considerada "verdadeira"<br />

— a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo<br />

de leão, cauda de crocodilo, asas de dragão e três<br />

cabeças: uma de dragão vermelho, uma de leão e uma

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