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Anfíbio: uma nereida pode se mover na água com<br />
velocidade normal; possui Radar (de Senti<strong>dos</strong> Especiais),<br />
mas apenas embaixo d'água; pode ficar até 3 dias fora<br />
d'água, então começa a perder l ponto de Força e<br />
Resistência por dia; recebe H + l (ficando com H6) para<br />
fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo),<br />
mas apenas fora d'água.<br />
Invisibilidade: como são feitas de água, nereidas<br />
podem ficar totalmente invisíveis quando estão submersas<br />
— e, ao contrário das regras normais para esta Vantagem,<br />
não ficam visíveis quando entram em combate. No entanto,<br />
este poder funciona apenas embaixo d'água.<br />
Invulnerabilidade: quando está dentro d'água, uma<br />
nereida não pode ser ferida de nenhuma forma, nem<br />
mesmo por meio de magia ou armas mágicas. É impossível<br />
uma nereida perder PVs quando está na água.<br />
Perícia Animais: nereidas dispensam testes para<br />
Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Médias, e<br />
H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais aquáticos.<br />
Além disso, podem falar com esses animais livremente.<br />
Magias: nereidas têm Água 4-7. Além disso, podem<br />
lançar a magia Corpo Elemental sem gastar PMs e podem<br />
mante-la ativa por quanto tempo desejarem. Em geral<br />
utilizam esse poder apenas para se proteger quando<br />
precisam sair fora d'água.<br />
Ponto Fraco: os marinheiros dizem que a única forma<br />
de destruir uma nereida é roubando sua alma, que fica<br />
guardada em uma peça de roupa que elas sempre usam<br />
(xale, manto, toga...). Caso essa peça seja destruída (a única<br />
forma de fazê-lo é com fogo), a criatura morre. A peça não<br />
pode ser queimada enquanto está sendo usada pela nereida,<br />
pois nesse instante partilha de sua invulnerabilidade. Quem<br />
conseguir tomar a alma de uma nereida terá total controle<br />
sobre ela, que vai obedecer qualquer ordem.<br />
Observador<br />
"Seria bem mais fácil achar a saída se não fossem<br />
aqueles bichos cheios de olhos!"<br />
— Princesa Rhana<br />
Observadores são monstros diabólicos com o aspecto de uma<br />
esfera flutuante, geralmente medindo de l a 2m de diâmetro.<br />
Eles habitam os subterrâneos de<br />
Triunphus, coloca<strong>dos</strong> ali pelo<br />
deus Thyatis como um desafio a<br />
ser vencido pêlos aventureiros<br />
que desejam escapar da cidade,<br />
mas também podem ser<br />
encontra<strong>dos</strong> em outros pontos<br />
de Arton.<br />
To<strong>dos</strong> os observadores<br />
têm um grande olho central,<br />
uma terrível mandíbula (que<br />
ataca com FA=F+H+ld) e 2d<br />
+ 2 olhos menores espalha<strong>dos</strong><br />
pelo corpo. O olho maior<br />
projeta o tempo todo um raio<br />
de anti-mágica, que atinge<br />
toda a área à sua frente e<br />
impede o funcionamento de<br />
qualquer magia ou item<br />
mágico.<br />
Cada um <strong>dos</strong> olhos<br />
menores pode fazer um ata<br />
que<br />
com raios<br />
(FA=PdF+H+ld; o tipo de<br />
dano é variável) ou lançar<br />
uma magia (veja adiante)<br />
porturno. Apenas cinco olhos<br />
podem ser aponta<strong>dos</strong> ao<br />
mesmo tempo contra uma<br />
mesma criatura.<br />
Note que cada observador<br />
tem um conjunto próprio de<br />
poderes. Então, uma criatura<br />
com 5 olhos podeter PdF2<br />
(frio/gelo), PdF3 (vento/som),<br />
PdF5 (trevas), magia de Ataque<br />
Mágico (Terra 3) e magia de<br />
Cegueira. Enquanto isso, outra<br />
criatura mais poderosa com 8<br />
olhos pode ter este conjunto de<br />
poderes: PdF2 (calor/fogo),