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3D&T – Manual dos Monstros

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ou Ragnar) ou mago necromante que conseguiu se transformar<br />

em morto-vivo sem perder sua memória, sua<br />

sanidade e seus poderes mágicos. Em Arton, Vectorius e<br />

Talude são os mais poderosos magos VIVOS; existem liches<br />

com poder ainda maior que eles...<br />

Nem to<strong>dos</strong> os liches são maus, mas a maioria é! Como<br />

qualquer mago necromante ou clérigo da morte, eles não<br />

conseguem ver muito valor em seres viventes — e não<br />

hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder<br />

mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva<br />

aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus<br />

experimentos malignos.<br />

Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo faça um<br />

amuleto que mais tarde vai guardar sua própria alma.<br />

Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto;<br />

e o mago ou clérigo se torna um morto-vivo, com poderes<br />

imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia<br />

necessária para fabricar esse item é conhecida apenas<br />

pêlos próprios liches — que, é claro, não se interessam em<br />

divulgá-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um<br />

necromante ou clérigo da morte deve primeiro derrotar<br />

outro lich e arrancar dele o segredo.<br />

Além das imunidades normais <strong>dos</strong> mortos-vivos,<br />

liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas<br />

mágicas. Eles também podem realizar todas as magias<br />

que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles<br />

conhecem MUITAS magias! Um lich destruído sempre<br />

retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua<br />

alma seja destruído também; um lich sempre vai esconder<br />

esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar.<br />

Liches são totalmente imunes a Controle ou Esconjuro<br />

de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.<br />

Lich: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5<br />

Magias: Trevas 8-14, outros 6-1 2. Liches não gastam<br />

Pontos de Magia para lançar magias (seus PMs são utliza<strong>dos</strong><br />

apenas para manobras especiais).<br />

Imortal: quando destruído, um lich vai se recompor em<br />

alguns dias ou semanas. Um lich só pode ser totalmente<br />

eliminado com a destruição do amuleto que abriga sua alma.<br />

Invulnerabilidade: um lich é invulnerável a to<strong>dos</strong> os<br />

ataques, exceto magia e armas mágicas.<br />

Resistência à Magia: liches recebem um bónus de<br />

R+3 em testes de Resistência contra magias.<br />

Lobo-das-Cavernas<br />

"Ei, já vi um desses nos jogos! Arrancou o braço<br />

de um gladiador!"<br />

— Shen, guarda da milícia de Valkaria<br />

Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser<br />

encontrado em numerosas regiões de Arton, especialmente<br />

Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e<br />

uma fila dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos<br />

povos tribais usam para fabricar lanças. Para os lobos, elas<br />

não servem como arma: estudiosos acreditam que elas são<br />

apenas atrativos sexuais (apenas machos as possuem).<br />

Lobos-das-cavernas formam haréns com um macho no<br />

comando de até 2d + 2 fêmeas.<br />

Os goblins costumam capturar filhotes destes lobos e<br />

treiná-los como montarias. Apenas as fêmeas podem<br />

ser cavalgadas (a crista cortante <strong>dos</strong> machos tornaria<br />

essa tarefa um tanto dolorida...), mas os machos também<br />

podem ser treina<strong>dos</strong> para guarda e ataque. Na verdade,<br />

a Favela <strong>dos</strong> Goblins em Valkaria costuma abrigar<br />

algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da<br />

cidade realiza expedições regulares para encontrar e<br />

exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar com<br />

to<strong>dos</strong> eles...<br />

Lobo-das-Cavernas: Fl, H l-2, RI-2, AO-1, PdFO<br />

Senti<strong>dos</strong> Especiais: lobos-das-cavernas possuem<br />

Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de<br />

Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a<br />

dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma<br />

Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa<br />

Normal será Fácil.<br />

Manotauro<br />

"Você disse o QUÊ sobre minha irmã?! MORTE A<br />

VOCÊ, maldito! Não, nunca tive irmã, mas isso não<br />

muda nada!"<br />

— Gratar, manotauro<br />

O manotauro combina as características de um<br />

centauro clássico e um minotauro; ele tem cabeça de touro,<br />

torso humano e corpo de cavalo.<br />

Em geral são maiores, mais fortes e musculosos que os<br />

centauros comuns. Como indivíduos, quase sempre se<br />

tornam guerreiros. Em ban<strong>dos</strong>, formam tribos ou ban<strong>dos</strong><br />

errantes que atacam e destroem povoa<strong>dos</strong> de outras raças.<br />

Tendem a ser truculentos e fanfarrões, mas muitos aprendem<br />

a conviver com outras criaturas para formar grupos de<br />

aventureiros, ou mesmo adotar outras carreiras em<br />

sociedades humanas. O reino de Tapista abriga alguns<br />

manotauros, que gozam de alto status como guerreiros.<br />

Manotauro (2 pontos): personagens jogadores<br />

podem ser manotauros. Esta Vantagem Única segue as<br />

regras normais para Centauros vistas no <strong>Manual</strong> 3D&T.<br />

Ela oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior<br />

do corpo; H+ l para corridas, fugas e perseguições;<br />

permite fazer dois ataques por rodada com as patas<br />

dianteiras (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e<br />

Modelo Especial. To<strong>dos</strong> os manotauros possuem F+ l e<br />

R+l (até F5 e R5 para um personagem recém-criado).<br />

Eles também possuem a acrofobia <strong>dos</strong> Centauros comuns<br />

(como parte do conjunto, sem receber pontos e sem poder<br />

recomprar a Fobia) e seguem o Código de Honra do<br />

Combate.<br />

Manta<br />

"Fico mais tranquila quando vejo um bando deles<br />

acompanhando nosso barco; é sinal de que não há<br />

piratas por perto."<br />

— Rokuji-ni, capita do barco pesqueiro Sol<br />

Nascente<br />

Estas criaturas parecem um misto de humanos, lagartos<br />

e arraias-gigantes. São na verdade descendentes de<br />

mamíferos pareci<strong>dos</strong> com o leão-marinho.<br />

Os mantas não têm mãos; seus braços são transforma<strong>dos</strong><br />

em imensas barbatanas, incapazes de qualquer<br />

outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse

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