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3D&T – Manual dos Monstros

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Hidra Negra: sopro de veneno (químico).<br />

Invulnerável a ataques basea<strong>dos</strong> em ácido, veneno ou<br />

trevas, naturais ou mágicos.<br />

Hidra Verde: sopro de ácido (químico). Invulnerável a<br />

ataques basea<strong>dos</strong> em ácido, veneno ou terra, naturais ou<br />

mágicos.<br />

Hidra Azul: sopro de relâmpago (elétrico). Invulnerável<br />

a ataques basea<strong>dos</strong> em ar e eletricidade, naturais<br />

ou mágicos.<br />

Hidra Marinha: sopro de água fervente (químico/<br />

calor/fogo). Invulnerável a ataques basea<strong>dos</strong> em ácido,<br />

veneno ou água, naturais ou mágicos.<br />

Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnerável a<br />

ataques basea<strong>dos</strong> em fogo natural ou mágico.<br />

O Poder de Fogo da hidra é dividido entre cada<br />

cabeça: uma hidra com seis cabeças (PdF6) podefazerseis<br />

ataques individuais contra alvos diferentes, cada um com<br />

FA=PdFl +H +1 d, ou concentrar o fogo em um único alvo<br />

usando o PdF total (FA=PdF6 + H + ld), ou qualquer combinação<br />

de ambos.<br />

As cabeças da hidra também podem morder, com FA=<br />

F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de Vida, uma<br />

cabeça morre. Normalmente a hidra conserva o corpanzil<br />

escondido (enterrado ou imerso na lama, água, lava...)<br />

enquanto as cabeças atacam: se perder metade de suas<br />

cabeças, o monstro tentará fugir afundando.<br />

Um probleminha que aventureiros inexperientes<br />

enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabeça seja<br />

cortada — ou seja, 5 PVs perdi<strong>dos</strong> através de ataques<br />

cortantes —, no turno seguinte nascem duas cabeças novas!<br />

Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro!<br />

Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeças.<br />

Hidra: F4, HO/3, R2-10, A4, PdF2-10<br />

Membros Elásticos: os pescoços da hidra podem<br />

alcançar inimigos distantes, que estejam a até lOm, sem<br />

precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distância.<br />

Tiro Múltiplo: usan<strong>dos</strong>euTiroMúltiplo,<br />

uma hidra pode atacar vários<br />

alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ela<br />

movimenta a cabeça<br />

enquanto emite uma rajada<br />

contínua. Precisa gastar 2<br />

PMs para cada alvo, incluindo<br />

o primeiro. Ao<br />

contrário de um Tiro Múltiplo normal, uma hidra não pode<br />

fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o<br />

mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma<br />

Esquiva bem-sucedida por parte da vítima reduz à metade o<br />

dano normal.<br />

Homem-Escorpião<br />

"Você acredita que seu povo merece o domínio<br />

do mundo? Deixe-me revelar a verdade, mostrando<br />

suas vísceras..."<br />

— Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk<br />

Esta raça horrenda e demoníaca leva pânico aos<br />

viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinárias. São<br />

um tipo bizarro de centauro, com um torso humano ligado<br />

ao corpo de um escorpião gigante. Eles também têm<br />

grandes pinças em vez de mãos.<br />

Os homens-escorpião vivem em pequenas comunidades<br />

tribais, escondi<strong>dos</strong> em cavernas. Vivem da caça,<br />

mas não matam apenas aquilo que podem comer — seu<br />

instinto assassino e agressivo os leva a destruir toda a vida<br />

da região onde se encontram. Então, quando a caça<br />

acaba, eles simplesmente mudam-se para outro lugar.<br />

Essa vida errante de destruição constantemente os leva a<br />

confrontos com aldeias humanas. Contudo, eles nunca<br />

abandonam as Sanguinárias.<br />

Ao contrário do centauro comum, o homem-escorpião<br />

faz seus dois ataques frontais não com as patas, mas<br />

com as grandes garras (FA=F+ld). Ele também pode<br />

atacar de forma normal, uma vez por rodada com garras ou<br />

armas (FA=F + H + ld).<br />

Se o homem-escorpião conseguir acertar seus dois ataques<br />

com as garras contra uma mesma vítima (com sua FA<br />

vencendo a FD da vítima em ambos), ela fica presa e é<br />

considerada Indefesa até ter sucesso em um teste de Força *"i\<br />

para se libertar. Uma vítima aprisionada não pode atacar e<br />

tentar se libertar na mesma rodada. Uma vítima Indefesa<br />

pode ré-

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