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3D&T – Manual dos Monstros

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onde disputa caça com os leões. Uma outra espécie, o<br />

leopardo-das-neves, habita as Montanhas Uivantes. F2,<br />

H3-4, RI, AO, PdFO.<br />

To<strong>dos</strong> os grandes felinos fazem três ataques por turno:<br />

duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F+H + ld).<br />

Grifo<br />

"Más notícias viajam montadas em grifos." —<br />

ditado popular<br />

Grifos estão entre as criaturas mais majestosas de<br />

Arton. São animais com corpo de leão, cabeça, garras e<br />

asas de águia. Fazem três ataques porturno com as garras<br />

(FA=F+ld) e o bico (FA=F+H + ld). São provavelmente as<br />

criaturas voadoras mais rápidas que existem, superando até<br />

os dragões.<br />

Em estado selvagem, grifos podem ser encontra<strong>dos</strong><br />

em regiões montanhosas, em ban<strong>dos</strong> forma<strong>dos</strong> por um<br />

macho e um harém de l d fêmeas (grifos machos têm juba,<br />

como os leões). Quando cria<strong>dos</strong> desde filhotes, contudo,<br />

podem ser domestica<strong>dos</strong>: cavalgar grifos é comum em<br />

Arton, seja em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias<br />

até os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam<br />

montarias voadoras para enfrentar o monstro Moóck.<br />

Um grifo domesticado e bem cuidado será sempre fiel<br />

a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar com<br />

eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu prato favorito.<br />

Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo próximo exige<br />

um teste de H-3 (ou H + l se você tem as Perícias Animais ou<br />

Manipulação).<br />

Grifo: F2-3, H5-7, R3-5, Al-2, PdFO<br />

Aceleração: o grifo recebe H + l para esquivas,<br />

fugas, perseguições e para determinar sua velocidade<br />

máxima. Também podem mudar a distância de combate<br />

corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar nenhum<br />

turno. Usar esta Vantagem em combate consome l Ponto de<br />

Magia.<br />

Levitação: voan-<br />

do, grifos têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou<br />

Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais<br />

rápi<strong>dos</strong> (H7, R5) chegam a viajar l OOkm/h. Sua velocidade<br />

máxima é igual a estupen<strong>dos</strong> 640m/s com H5,1080m/ s<br />

com H6, e 2160m/s com H7 (já incluindo Aceleração).<br />

Guerreiro da Luz<br />

"A raça humana tem grande potencial para a<br />

destruição, mas também produz artefatos poderosos<br />

em defesa do bem. Eis porque eu os protejo."<br />

— Paladino de Arton<br />

Esta criatura tem a aparência de um guerreiro usando<br />

uma couraça feita de vidro — sob a qual circula algo que<br />

parece luz líquida, resultando em uma figura de brilho<br />

impressionante. Trata-se de um golem, um construto<br />

artificial, criado por sacerdotes. Eles têm como missão<br />

proteger locais sagra<strong>dos</strong> de grande importância.<br />

Apesar da forma vítrea, o guerreiro da luz não tem<br />

nada de frágil: sua armadura é tão resistente quanto<br />

qualquer peça metálica, bem como sua espada e escudo.<br />

Ele não pode ser danificado ou cegado por nenhum ataque<br />

ou magia basea<strong>dos</strong> em luz — mas, por outro lado, é<br />

vulnerável contra magia das trevas.<br />

A espada transparente do guerreiro da luz é uma arma<br />

mágica sagrada. O escudo tem o poder de refletir ataques.<br />

Estas peças estão presas ao corpo do guerreiro e só podem<br />

ser removidas com sua total destruição. Ele também pode<br />

disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (FA=PdF +<br />

H + ld).<br />

O guerreiro da luz é construído de forma a seguir os<br />

mesmos ideais de um paladino. Estes leais solda<strong>dos</strong> são<br />

utiliza<strong>dos</strong> como guardas em templos e outros locais<br />

sagra<strong>dos</strong> de deuses como Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-<br />

Toh, Valkaria e Wynna.<br />

Guerreiro da Luz: F2-3, H3-5, R2-5, A4-5, PdF4 (luz)<br />

Guerreiro da Luz (4 pontos): personagens jogadores<br />

podem ser guerreiros da luz, embora raramente se<br />

aventurem longe <strong>dos</strong> lugares que devem proteger.<br />

Esta Vantagem Única segue as regras normais<br />

para Construtos vistas no <strong>Manual</strong> 3D&T. Ela<br />

oferece imunidade contra todas as magias e<br />

poderes que afetam a mente, mas construtos nunca<br />

podem usar magia e nem recuperar PVs de formas<br />

normais, apenas através de conserto por alguém<br />

com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido<br />

de H + l restaura l PVem meia hora). Os guerreiros<br />

da luz também possuem Arma Especial (Sagrada,<br />

Vorpal), Reflexão, Invulnerabilidade (Luz),<br />

Vulnerabilidade (Trevas), Devoção (proteger um<br />

local sagrado) e Código de Honra <strong>dos</strong> Heróis e da<br />

Honestidade.<br />

Arma Especial: guerreiros da luz têm uma<br />

espada mágica sagrada presa a seu braço<br />

direito. Ela tem os poderes de uma Arma<br />

Especial (FA=F+H + ld + l), com a diferença de<br />

que nunca cai e nem pode ser arremessada.<br />

Ela também é Sagrada (FA=F + H + ld + 2<br />

contra mortos-vivos, criaturas das trevas e outros<br />

seres malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga<br />

um Crítico ao rolar sua Força de Ataque, e caso a<br />

vítima receba qualquer dano, esta

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