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3D&T – Manual dos Monstros

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esconde tesouros que faziam parte <strong>dos</strong> cadáveres.<br />

Esmagador: F3, H2, R3, A3, PdFO<br />

Esqueleto<br />

"Desde aquele dia nunca mais consegui apanhar<br />

as armas ou pertences de um cadáver..."<br />

— Hillgan Sombra, ladrão aventureiro<br />

Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — simples<br />

amontoa<strong>dos</strong> de ossos que andam e lutam. Eles não surgem<br />

naturalmente; costumam ser invoca<strong>dos</strong> por magos<br />

necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e<br />

maligno em todo o Reinado) para atuar como guardas. É<br />

raro que sejam encontra<strong>dos</strong> sozinhos: costumam agir em<br />

ban<strong>dos</strong> de 2d indivíduos.<br />

Além das imunidades normais possuídas pêlos mortosvivos,<br />

esqueletos não podem ser afeta<strong>dos</strong> por ataques<br />

basea<strong>dos</strong> em frio ou gelo (sejam mágicos ou não) e sofrem<br />

dano menor quando ataca<strong>dos</strong> com armas cortantes ou<br />

perfurantes (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por<br />

outro lado, eles são os únicos mortos-vivos que NUNCA<br />

podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso<br />

ou magia. Uma vez danifica<strong>dos</strong>, é para sempre — e uma vez<br />

destruí<strong>dos</strong>, nunca podem ser restaura<strong>dos</strong>.<br />

Quase to<strong>dos</strong> os esqueletos são silenciosos, totalmente<br />

mu<strong>dos</strong>; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz<br />

estridente e arranhada. Um esqueleto nunca pode se fazer<br />

passar por um ser humano, mesmo disfarçado.<br />

Esqueleto: FO-2, HO-2, RO-1, AO-2, PdFO-1<br />

Esqueleto (-2 ou -3 pontos): personagens jogadores<br />

podem ser esqueletos. Esta Vantagem Única oferece to<strong>dos</strong> os<br />

poderes de fraquezas de um Morto-Vivo (<strong>Manual</strong> 3D&T,<br />

pág 47), além de Invulnerabilidade (Frio/Gelo) e Armadura<br />

Extra (corte, perfuração). Para esqueletos capazes de falar,<br />

o custo da Vantagem é -2 pontos; para mu<strong>dos</strong>, -3 pontos.<br />

Morto-Vivo: mortos-vivos são imunes a to<strong>dos</strong> os<br />

venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer<br />

outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem<br />

ser afeta<strong>dos</strong> por magias como Controle ou Esconjuro de<br />

Mortos-Vivos. Não podem ser cura<strong>dos</strong> com Medicina, nem<br />

com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas<br />

contra eles, causam dano em vez de curar). Nunca podem<br />

ser ressuscita<strong>dos</strong>, exceto com um Desejo. Enxergam no<br />

escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar<br />

para recuperar PVs e PMs.<br />

Armadura Extra: esqueletos têm Armadura duas vezes<br />

maior contra ataques basea<strong>dos</strong> em corte e perfuração.<br />

Invulnerabilidade: esqueletos são invulneráveis a<br />

ataques basea<strong>dos</strong> em frio e gelo.<br />

Familiares<br />

"Não é engraçado como os magos sempre têm<br />

algum bicho com eles?"<br />

— Fildo Didowicz, líder <strong>dos</strong> Bons Halflings<br />

O arquimago Vectorius afirma veemente que a magia<br />

é uma energia natural, existente desde o nascimento do<br />

Universo; Talude, seu grande rival pelo título de maior<br />

mago vivente de Arton, defende que toda a mágica do<br />

mundo é uma dádiva oferecida por Wynna, a Deusa da<br />

Magia.<br />

Se Wynna foi mesmo responsável pela criação da<br />

mágica, talvez nunca ninguém saiba ao certo. Mas o fato é<br />

que esta caprichosa deusa realmente protege to<strong>dos</strong> os<br />

praticantes de magia — e uma de suas maiores bênçãos<br />

para os magos são os familiares.<br />

Um familiar é um animal normal de pequeno porte<br />

(gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com<br />

um mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus<br />

poderes.<br />

Um familiar une-se totalmente a seu dono, como se<br />

fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,<br />

combinando suas Características mais altas (muito prova-'<br />

velmente as do próprio mago serão superiores) e Vantagens.<br />

Exemplo: um mago com Fl, H4, R2, A3, PdFl e

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