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3D&T – Manual dos Monstros

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mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são<br />

pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os<br />

golfinhos são seus maiores amigos, e as únicas criaturas em<br />

quem realmente confiam. Odeiam selakos (como são<br />

chama<strong>dos</strong> os tubarões em Arton), caçando e matando<br />

esses predadores assim que os encontram.<br />

Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e<br />

a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar têm um<br />

tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma<br />

elfa é reponsável apenas pela colheita de vegetais ou<br />

pequenos animais, fabricação de roupas e utensílios,<br />

preparação de comida e outras atividades domésticas. Elas<br />

são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é permitido a<br />

elas assistir os treinos de combate <strong>dos</strong> elfos. Não podem<br />

nem mesmo tocar em armas — uma arma tocada por uma<br />

elfa será imediatamente destruída, pois acredita-se que se<br />

tornou uma arma maldita. Essa crença é tão forte<br />

que, se um elfo-do-mar usa uma arma que acredite<br />

ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalização<br />

de Habilidade -l.<br />

Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva.<br />

Eles não podem acender fogo e nem forjar<br />

metais, elementos indispensáveis para uma<br />

civilização avançada. Fabricam suas armas e<br />

ferramentas com pedra, coral e madrepérola<br />

(material extraído da concha de moluscos).<br />

Também sabem aproveitar partes de animais<br />

marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga<br />

como escu<strong>dos</strong>, e garras de crustáceos gigantes<br />

para fazer macha<strong>dos</strong>, espadas e lanças. Embora<br />

reclusos, eles também podem negociar armas e<br />

ferramentas metálicas com habitantes da<br />

superfície.<br />

Elfo-do-Mar (O pontos): personagens jogadores<br />

podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem<br />

Única segue as regras normais para Anfíbios vistas no<br />

<strong>Manual</strong> 3D&T. Ela oferece a capacidade de se<br />

mover na água com velocidade normal; Radar (de<br />

Senti<strong>dos</strong> Especiais), mas apenas embaixo d'água; até<br />

l dia por ponto de Resistência fora d'água, então<br />

começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por<br />

dia; recebe H+l (ficando com Hl) para fugas e<br />

perseguições na água; e Vulnerabilidade<br />

(calor/fogo). Elfos-do-mar também possuem uma<br />

Forma Alternativa própria.<br />

Formas Alternativas: to<strong>dos</strong> os elfos-do-mar<br />

podem se transformar em lontras (FO, H2, RO, AO,<br />

PdFO) ou golfinhos (F1, H3, RI, AO, PdFO), sem<br />

custo extra em pontos. Caso deseje uma Forma<br />

Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode<br />

comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4,<br />

mas válida apenas para uma criatura marinha.<br />

Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas<br />

Desvantagens, incluindo fraquezas de Anfíbio.<br />

Ente<br />

"Meu senhor..." — Adrielle, druida<br />

Entre as árvores mais antigas de Arton, algumas<br />

conseguiram acumular tanta sabedoria que<br />

transcenderam os limites entre o vegetal e o<br />

animal. Esses seres especiais podem se transformar em<br />

humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas ainda<br />

tão fortes e resistentes quanto uma árvore.<br />

Em sua forma humana, entes parecem pessoas maduras<br />

e sábias, muitas vezes confundidas com druidas. A<br />

forma humana não pode ser usada durante o dia — nesse<br />

período a árvore precisa realizar fotossíntese. É também<br />

difícil para ele ficar distante de sua floresta por muito tempo.<br />

Na verdade, é comum para um ente permanecer na forma<br />

de árvore durante anos, usando as pernas apenas quando<br />

realmente necessário. Mesmo como árvore eles -podem se<br />

comunicar, por telepatia, com qualquer criatura presente em<br />

sua floresta.<br />

Entes atuam como protetores das florestas que habi- -<br />

tam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem

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