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mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são<br />
pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os<br />
golfinhos são seus maiores amigos, e as únicas criaturas em<br />
quem realmente confiam. Odeiam selakos (como são<br />
chama<strong>dos</strong> os tubarões em Arton), caçando e matando<br />
esses predadores assim que os encontram.<br />
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e<br />
a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar têm um<br />
tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma<br />
elfa é reponsável apenas pela colheita de vegetais ou<br />
pequenos animais, fabricação de roupas e utensílios,<br />
preparação de comida e outras atividades domésticas. Elas<br />
são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é permitido a<br />
elas assistir os treinos de combate <strong>dos</strong> elfos. Não podem<br />
nem mesmo tocar em armas — uma arma tocada por uma<br />
elfa será imediatamente destruída, pois acredita-se que se<br />
tornou uma arma maldita. Essa crença é tão forte<br />
que, se um elfo-do-mar usa uma arma que acredite<br />
ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalização<br />
de Habilidade -l.<br />
Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva.<br />
Eles não podem acender fogo e nem forjar<br />
metais, elementos indispensáveis para uma<br />
civilização avançada. Fabricam suas armas e<br />
ferramentas com pedra, coral e madrepérola<br />
(material extraído da concha de moluscos).<br />
Também sabem aproveitar partes de animais<br />
marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga<br />
como escu<strong>dos</strong>, e garras de crustáceos gigantes<br />
para fazer macha<strong>dos</strong>, espadas e lanças. Embora<br />
reclusos, eles também podem negociar armas e<br />
ferramentas metálicas com habitantes da<br />
superfície.<br />
Elfo-do-Mar (O pontos): personagens jogadores<br />
podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem<br />
Única segue as regras normais para Anfíbios vistas no<br />
<strong>Manual</strong> 3D&T. Ela oferece a capacidade de se<br />
mover na água com velocidade normal; Radar (de<br />
Senti<strong>dos</strong> Especiais), mas apenas embaixo d'água; até<br />
l dia por ponto de Resistência fora d'água, então<br />
começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por<br />
dia; recebe H+l (ficando com Hl) para fugas e<br />
perseguições na água; e Vulnerabilidade<br />
(calor/fogo). Elfos-do-mar também possuem uma<br />
Forma Alternativa própria.<br />
Formas Alternativas: to<strong>dos</strong> os elfos-do-mar<br />
podem se transformar em lontras (FO, H2, RO, AO,<br />
PdFO) ou golfinhos (F1, H3, RI, AO, PdFO), sem<br />
custo extra em pontos. Caso deseje uma Forma<br />
Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode<br />
comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4,<br />
mas válida apenas para uma criatura marinha.<br />
Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas<br />
Desvantagens, incluindo fraquezas de Anfíbio.<br />
Ente<br />
"Meu senhor..." — Adrielle, druida<br />
Entre as árvores mais antigas de Arton, algumas<br />
conseguiram acumular tanta sabedoria que<br />
transcenderam os limites entre o vegetal e o<br />
animal. Esses seres especiais podem se transformar em<br />
humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas ainda<br />
tão fortes e resistentes quanto uma árvore.<br />
Em sua forma humana, entes parecem pessoas maduras<br />
e sábias, muitas vezes confundidas com druidas. A<br />
forma humana não pode ser usada durante o dia — nesse<br />
período a árvore precisa realizar fotossíntese. É também<br />
difícil para ele ficar distante de sua floresta por muito tempo.<br />
Na verdade, é comum para um ente permanecer na forma<br />
de árvore durante anos, usando as pernas apenas quando<br />
realmente necessário. Mesmo como árvore eles -podem se<br />
comunicar, por telepatia, com qualquer criatura presente em<br />
sua floresta.<br />
Entes atuam como protetores das florestas que habi- -<br />
tam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem