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3D&T – Manual dos Monstros

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única criatura de tamanho humano, mordendo em todas as<br />

direções. A Armadura da vítima não é levada em conta para<br />

calcular a Força de Defesa, que será DF=H + ld, a menos<br />

que esteja protegida por magia (como a magia Proteção<br />

Mágica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por<br />

magia será válida.<br />

Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada novo<br />

ataque <strong>dos</strong> damaru provoca a perda de l ponto de<br />

Armadura permanentemente. Quando a Armadura chegar<br />

a zero, outros atributos serão ataca<strong>dos</strong> (Habilidade, Força,<br />

Poder de Fogo e Resistência, nesta ordem). Caso to<strong>dos</strong> os<br />

atributos cheguem a zero, o golem estará totalmente<br />

destruído e não poderá mais ser consertado.<br />

Pontos de Vida perdi<strong>dos</strong> pelo ataque <strong>dos</strong> damaru<br />

podem ser restaura<strong>dos</strong> normalmente, através de conserto.<br />

Mas quando uma ou mais Características são perdidas, isso<br />

quer dizer que os bichos devoraram peças importantes: elas<br />

só podem ser restauradas com Pontos de Experiência, de<br />

forma normal.<br />

Em túneis os damaru voam mais rápido, e por isso são<br />

raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos podem<br />

dispersá-los mais facilmente. Ataques contra um bando<br />

damaru que esteja envolvendo um Construto vão provocar,<br />

na vítima, metade do dano que provocam nos bichos. Caso<br />

perca metade de seus PVs, o cardume foge.<br />

Damaru: F4, Hl, RI0-20, A2, PdFO<br />

Arena: em cavernas e túneis os damaru recebem H +<br />

2, ficando com H3.<br />

Levitação: os damaru voam o tempo todo. Eles têm<br />

velocidade normal de l Okm/h (ou 30km em sua Arena) e<br />

velocidade máxima de lOm/s (40m/s em sua Arena).<br />

Vulnerabilidade: os damaru têm apenas metade de<br />

sua Armadura (Al) contra ataques basea<strong>dos</strong> em explosão.<br />

Demónio da Lama<br />

"Yack! E eu ACABEI de tomar meu banho!" —<br />

Nielendorane, arquimaga elfa<br />

Os demónios da lama se formam em pântanos ou<br />

lamaçais onde uma criatura de natureza altamente mágica<br />

tenha morrido — como um dragão, por exemplo. Eles<br />

permanecem imersos na lama, impossíveis de detectar ou<br />

ferir, atacando apenas quando alguém se aproxima de seu<br />

"território".<br />

Cada demónio tem a forma de um grande humanóide<br />

(entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem em ban<strong>dos</strong> de<br />

2d indivíduos. Lentos, em combate eles atacam uma vez por<br />

turno (dano por Força), nunca ganham a iniciativa e nunca<br />

conseguem se esquivar. Não podem ser feri<strong>dos</strong> por armas<br />

cortantes ou perfurantes, mágicas ou não. Podem, com um<br />

movimento brusco do braço, disparar bolas de lama que<br />

causam dano por contusão ou imobilizam o alvo por alguns<br />

instantes.<br />

Sempre que o demónio acerta um ataque com Força,<br />

vencendo a FD da vítima, esta deve ser bem-sucedida em<br />

um teste de Força; se falhar, fica presa na lama que formo o<br />

corpo do monstro. E permitido um novo teste por turno para<br />

tentar sair. Se falhar em dois testes segui<strong>dos</strong>, a vítima é<br />

sugada para dentro do monstro e começa a sufocar Ataques<br />

feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade<br />

do dano que causam ao monstro.

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