modelos de iluminação e métodos de shading
modelos de iluminação e métodos de shading
modelos de iluminação e métodos de shading
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> Iluminação<br />
Métodos <strong>de</strong> surface-ren<strong>de</strong>ring<br />
Beatriz Sousa Santos, Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Aveiro, 2007<br />
1
• As imagens realistas obtêm-se :<br />
– usando projecções perspectivas da cena<br />
– aplicando efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> naturais às superfícies visíveis<br />
• Os efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> naturais obtém-se usando:<br />
– um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> que permite calcular a cor a atribuir a cada<br />
ponto das superfícies dos objectos da cena<br />
– um método <strong>de</strong> surface ren<strong>de</strong>ring que aplica o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />
para <strong>de</strong>terminar a cor <strong>de</strong> todos os pixels<br />
2
• O fotorealismo envolve:<br />
- Representação precisa das proprieda<strong>de</strong>s das superfícies<br />
- Boa <strong>de</strong>scrição física da <strong>iluminação</strong> da cena<br />
• o que implica conhecimentos <strong>de</strong> princípios <strong>de</strong> física e psicologia<br />
• e po<strong>de</strong> significar, mo<strong>de</strong>lação <strong>de</strong>:<br />
– texturas das superfícies,<br />
– transparência<br />
– reflexões<br />
– sombras<br />
– etc.<br />
3
• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> usados em Computação Gráfica são<br />
muitas vezes aproximações das leis físicas que <strong>de</strong>screvem a<br />
interacção superfície-luz<br />
• Existem vários tipos <strong>de</strong> <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong>:<br />
- <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> simples, baseados em cálculos fotométricos simples<br />
(para reduzir a complexida<strong>de</strong> computacional)<br />
- <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> mais sofisticados, baseados na propagação da energia radiante<br />
(computacionalmente mais complexos)<br />
4
Fontes <strong>de</strong> luz<br />
• São objectos que radiam luz e contribuem para iluminar os objectos da cena<br />
• Po<strong>de</strong>m ser mo<strong>de</strong>ladas com uma gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> características:<br />
- Posição<br />
- Cor da luz emitida<br />
- Direcção <strong>de</strong> emissão<br />
- Forma<br />
5
Fontes <strong>de</strong> luz (simplificadas)<br />
Fonte no infinito<br />
Fonte pontual isotrópica<br />
Os raios <strong>de</strong> luz emitidos por<br />
uma fonte situada muito longe são<br />
praticamente paralelos<br />
6
Fontes <strong>de</strong> luz mais sofisticadas<br />
Foco <strong>de</strong> luz direccional<br />
(<strong>de</strong>finido por uma direcção e um ângulo)<br />
7
Efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> das superfícies<br />
• Um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> utiliza as<br />
proprieda<strong>de</strong>s ópticas atribuídas à superfície:<br />
- coeficientes <strong>de</strong> reflexão para cada cor<br />
- grau <strong>de</strong> transparência<br />
- parâmetros <strong>de</strong> textura da superfície<br />
• Quando a luz inci<strong>de</strong> numa superfície opaca:<br />
- parte da luz é absorvida<br />
- parte é reflectida<br />
9
• A quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz reflectida <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> das características da superfície<br />
- as superfícies brilhantes reflectem maior quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz<br />
- as superfícies mate reflectem menor quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz<br />
• As superfícies transparentes transmitem parte da luz<br />
11
• As superfícies rugosas ten<strong>de</strong>m a espalhar a luz reflectida em todas as<br />
direcções<br />
-reflexão difusa<br />
parecem igualmente brilhantes a partir <strong>de</strong> qualquer ângulo <strong>de</strong> visão<br />
´<br />
• As superfícies mais lisas reflectem mais luz em <strong>de</strong>terminadas direcções<br />
-reflexão especular (highlight)<br />
apresentam zonas mais brilhantes<br />
12
• Outro factor a consi<strong>de</strong>rar num mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> é a<br />
-Iluminação ambiente<br />
• Uma superfície que não é directamente<br />
iluminada po<strong>de</strong> ser visível <strong>de</strong>vido à luz<br />
reflectida pelos outros objectos da cena<br />
• A luz reflectida por uma superfície é<br />
a soma das contribuições das fontes <strong>de</strong><br />
luz e da luz ambiente<br />
13
Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> básicos<br />
• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> sofisticados calculam com precisão os efeitos das<br />
interacções entre a energia radiante e os materiais que compõe as superfícies<br />
• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> básicos usam aproximações para representar os processos físicos<br />
que produzem os efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> apresentados<br />
• O mo<strong>de</strong>lo empírico <strong>de</strong>scrito a seguir produz resultados suficientemente bons<br />
para a maioria das situações e inclui:<br />
- <strong>iluminação</strong> ambiente<br />
- reflexão difusa<br />
- reflexão especular<br />
14
Iluminação ambiente<br />
• A <strong>iluminação</strong> ambiente é incluída sob a<br />
forma <strong>de</strong> um valor constante para toda a<br />
cena:<br />
I a<br />
produzindo uma <strong>iluminação</strong> uniforme para<br />
todos os objectos<br />
• Neste caso as reflexões produzidas pelas<br />
superfícies:<br />
- são in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntes da direcção <strong>de</strong> visão<br />
- são in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntes da orientação da<br />
superfície<br />
- <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m apenas das proprieda<strong>de</strong>s<br />
ópticas da superfície<br />
15
Reflexão difusa<br />
• Consi<strong>de</strong>ra-se que a luz inci<strong>de</strong>nte é espalhada com igual intensida<strong>de</strong> em todas<br />
as direcções, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da direcção <strong>de</strong> visão: reflexão difusa<br />
• As superfícies com estas características chamam-se reflectores Lambertianos<br />
ou reflectores difusos i<strong>de</strong>ais<br />
• Esta reflexão po<strong>de</strong> ser calculada pela Lei <strong>de</strong> Lamber:<br />
Intensida<strong>de</strong><br />
Energia radiante por un. <strong>de</strong> tempo<br />
área projectada<br />
cos N<br />
dA cos N<br />
= const.<br />
16
• A luz ambiente, isoladamente, produz resultados pouco interessantes na<br />
representação <strong>de</strong> uma cena<br />
I ambdiff = K d I a<br />
Apenas luz ambiente<br />
17
• Em geral, inclui-se pelo menos uma fonte <strong>de</strong><br />
luz (frequentemente no ponto <strong>de</strong> vista)<br />
• Neste caso, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz inci<strong>de</strong>nte<br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da orientação da superfície em<br />
relação à direcção da fonte luminosa<br />
• Uma superfície que é perpendicular à direcção<br />
da luz, é mais iluminada que uma superfície<br />
com igual área mas oblíqua<br />
• Este efeito po<strong>de</strong> ser observado variando a<br />
orientação <strong>de</strong> uma folha <strong>de</strong> papel branco em<br />
relação à direcção da luz<br />
18
• sendo o ângulo <strong>de</strong> incidência<br />
(entre a direcção da luz e a normal à superfície)<br />
• a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz reflectida por uma superfície,<br />
correspon<strong>de</strong>nte a uma fonte <strong>de</strong> luz I l , é:<br />
• Po<strong>de</strong>-se exprimir em função dos vectores unitários:<br />
N normal à superfície<br />
L direcção <strong>de</strong> uma fonte <strong>de</strong> luz<br />
se<br />
se<br />
Área projectada<br />
19
Reflexão difusa numa esfera iluminada por uma fonte pontual<br />
branca com 0< K d
Iluminação<br />
ambiente<br />
Reflexão difusa<br />
21
Reflexão especular e o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong<br />
• Os pontos brilhantes, reflexões especulares ou highlights, que se vêm nas<br />
superfícies brilhantes resultam da reflexão quase total da luz em áreas<br />
concentradas<br />
• O ângulo <strong>de</strong> reflexão especular é igual ao<br />
ângulo <strong>de</strong> incidência (em relação à normal)<br />
• R é o vector unitário correspon<strong>de</strong>nte à direcção<br />
da reflexão especular i<strong>de</strong>al<br />
• V é o vector unitário na direcção do ponto <strong>de</strong> vista (<strong>de</strong> visualização)<br />
• Um reflector i<strong>de</strong>al reflecte apenas na direcção da reflexão especular<br />
(apenas se vê reflexão quando V e R coinci<strong>de</strong>m = 0)<br />
22
• Objectos que não sejam reflectores i<strong>de</strong>ais apresentam reflexões especulares<br />
numa gama finita <strong>de</strong> direcções <strong>de</strong> visualização em torno do vector R<br />
• As superfícies mais brilhantes têm<br />
uma gama <strong>de</strong> direcções <strong>de</strong> reflexão<br />
mais estreita<br />
• O mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> reflexão especular <strong>de</strong> Phong<br />
estabelece, empiricamente, que a intensida<strong>de</strong><br />
das reflexões especulares é proporcional ao<br />
Em que W( ) é o coeficiente <strong>de</strong> reflexão especular<br />
23
Com reflexão difusa Com reflexão difusa e especular<br />
24
Superfície menos brilhante<br />
Superfície mais brilhante<br />
25
Variação <strong>de</strong> W( ) para diferentes materiais<br />
como função do ângulo <strong>de</strong> incidência<br />
26
• Po<strong>de</strong>-se calcular cos a partir do produto escalar dos vectores unitários V.R<br />
• Não existem reflexões especulares quando:<br />
- A fonte <strong>de</strong> luz está atrás da superfície<br />
- V e L estão do mesmo lado da normal N<br />
• Assim, assumindo que o coeficiente <strong>de</strong> reflexão especular é constante para<br />
cada material po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>terminar a intensida<strong>de</strong> da reflexão especular num<br />
ponto da superfície <strong>de</strong>vida a uma fonte <strong>de</strong> luz:<br />
cos<br />
Ponto <strong>de</strong> vista e fonte do<br />
mesmo lado; i.e., R do<br />
lado oposto a V<br />
e<br />
ou<br />
Fonte <strong>de</strong> luz atrás da superfície<br />
27
Reflexões especulares provocadas por uma única fonte luminosa,<br />
para vários parâmetros especulares<br />
28
Reflexões difusas e especulares<br />
• Quando existe uma única fonte <strong>de</strong> luz pontual, é possível mo<strong>de</strong>lar a<br />
combinação dos três efeitos:<br />
- <strong>iluminação</strong> ambiente<br />
- reflexão difusa<br />
- reflexão especular<br />
• Quando existem fontes <strong>de</strong> luz múltiplas:<br />
Múltiplas fontes <strong>de</strong> várias cores:<br />
Por vezes utiliza-se o halfway vector H (entre L e V) como<br />
aproximação <strong>de</strong> R numa versão do mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong mais<br />
simples <strong>de</strong> calcular para superfícies não planas (com N variável)<br />
30
Consi<strong>de</strong>rações quanto à cor<br />
• Quando se usa o mo<strong>de</strong>lo RGB, a intensida<strong>de</strong> é especificada no mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />
<strong>iluminação</strong> como um vector com três elementos:<br />
• O mesmo para os coeficientes:<br />
• Por exemplo a componente azul das reflexões difusas será:<br />
• É possível usar outros <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> cor (por exemplo CMY)<br />
31
• No mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong original Ks é constante<br />
in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da cor da superfície<br />
• O que provoca reflexões com a cor da fonte e<br />
dá um aspecto <strong>de</strong> plástico aos objectos<br />
• Existem <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais<br />
sofisticados, que permitem obter imagens<br />
mais realistas <strong>de</strong> outros tipos <strong>de</strong> materiais<br />
Imagens obtidas com <strong>mo<strong>de</strong>los</strong><br />
<strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais sofisticados<br />
32
Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais sofisticado<br />
Cook and Torrence, 1982<br />
33
Transparência<br />
• Um objecto transparente <strong>de</strong>ixa ver os<br />
objectos que estão atrás<br />
• Há também objectos translúcidos<br />
que transmitem a luz mas difun<strong>de</strong>m-na<br />
em todas as direcções<br />
• É possível mo<strong>de</strong>lar a transparência<br />
com graus <strong>de</strong> realismo diferentes:<br />
- sem refracção (mudança <strong>de</strong><br />
direcção dos raios luminosos)<br />
- com refracção<br />
Objecto<br />
transparente<br />
34
• Para se obter maior realismo é necessário<br />
consi<strong>de</strong>rar a refracção da luz<br />
• A direcção da luz refractada é diferente da luz<br />
inci<strong>de</strong>nte<br />
• O ângulo <strong>de</strong> refracção varia com:<br />
- os índices <strong>de</strong> refracção dos meios<br />
- o ângulo do raio inci<strong>de</strong>nte<br />
• De acordo com a Lei <strong>de</strong> Snell:<br />
Para a fonte <strong>de</strong> luz<br />
ar<br />
vidro<br />
Direcção <strong>de</strong><br />
reflexão<br />
Direcção<br />
<strong>de</strong> refracção<br />
ar<br />
O raio emergente é paralelo ao<br />
raio inci<strong>de</strong>nte<br />
35
• O índice <strong>de</strong> refracção varia com vários factores:<br />
- λ da luz<br />
- temperatura do material<br />
- direcção (em materiais anisotrópicos)<br />
- …<br />
• Mas em geral po<strong>de</strong>-se usar um valor médio<br />
• Índices <strong>de</strong> refracção para vários materiais:<br />
vácuo / ar - 1.00<br />
gelo - 1.31<br />
água - 1.33<br />
vidro vulgar - 1.52<br />
quartzo - 1.54<br />
Para a fonte <strong>de</strong> luz<br />
Direcção <strong>de</strong><br />
reflexão<br />
Direcção<br />
<strong>de</strong> refracção<br />
36
• Po<strong>de</strong>-se calcular T (vector unitário na direcção<br />
<strong>de</strong> refracção):<br />
N – vector unitário normal à superfície<br />
L – vector unitário na direcção da fonte luminosa<br />
• O efeito geral da passagem <strong>de</strong> luz através <strong>de</strong> uma<br />
lâmina <strong>de</strong> vidro é um raio emergente paralelo ao<br />
inci<strong>de</strong>nte<br />
ar<br />
vidro<br />
37<br />
ar<br />
O raio emergente é<br />
paralelo ao raio inci<strong>de</strong>nte
• Na maioria das aplicações usam-se aproximações menos realistas e<br />
mais rápidas<br />
• Uma aproximação mais simples ignora as mudanças<br />
<strong>de</strong> direcção dos raios transmitidos entre materiais<br />
• Esta aproximação:<br />
- é rápida<br />
- produz resultados aceitáveis<br />
para superfícies poligonais transparentes <strong>de</strong> pequena espessura<br />
Objecto<br />
transparente<br />
Objecto<br />
no fundo<br />
Plano <strong>de</strong> projecção<br />
38
• Po<strong>de</strong>-se combinar a luz transmitida através <strong>de</strong><br />
uma superfície transparente com a luz reflectida<br />
pela superfície:<br />
- coeficiente <strong>de</strong> transparência [0, 1]<br />
1- totalmente transparente<br />
0- totalmente opaco<br />
• Po<strong>de</strong>-se também <strong>de</strong>finir o coeficiente<br />
<strong>de</strong> opacida<strong>de</strong>:<br />
Objecto<br />
transparente<br />
Objecto no<br />
fundo<br />
Plano <strong>de</strong> projecção<br />
transparência sem refracção<br />
39
Sombras<br />
• Po<strong>de</strong>m usar-se <strong>métodos</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>tecção<br />
<strong>de</strong> visibilida<strong>de</strong> para <strong>de</strong>tectar zonas que<br />
não são iluminadas por fontes luminosas<br />
• Po<strong>de</strong>-se <strong>de</strong>terminar as faces<br />
da cena que não são visíveis<br />
<strong>de</strong> cada fonte luminosa<br />
• Depois aplica-se o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />
<strong>iluminação</strong> usando apenas as<br />
fontes que contribuem para a<br />
<strong>iluminação</strong> <strong>de</strong> cada face<br />
Direcção da luz<br />
inci<strong>de</strong>nte<br />
40
Exemplo: Sombras <strong>de</strong>vidas<br />
a uma fonte <strong>de</strong> luz a duas fontes <strong>de</strong> luz<br />
41
Representação <strong>de</strong> imagens com baixa resolução tonal<br />
Notem-se os falsos<br />
contornos nas imagens<br />
<strong>de</strong> baixa resolução<br />
8 níveis<br />
4 níveis<br />
2 níveis<br />
42
Halftoning<br />
• É possível criar aparentemente um maior<br />
nº <strong>de</strong> níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> em sistemas<br />
com um nº reduzido <strong>de</strong> níveis<br />
(ex: impressora laser)<br />
• Nos jornais e revistas usa-se halftoning<br />
para representar imagens com muitos<br />
níveis<br />
• Diferentes intensida<strong>de</strong>s são representadas<br />
por círculos <strong>de</strong> tamanho diferente<br />
Secção aumentada <strong>de</strong> uma fotografia<br />
reproduzida usando haltoning<br />
43
• Em Computação Gráfica usam-se padrões <strong>de</strong> pixels:<br />
halftone approximation patterns<br />
• Com n x n pixels po<strong>de</strong>m representar-se<br />
n 2 + 1 - valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />
Exemplo: conjunto <strong>de</strong> padrões <strong>de</strong> 2x2 que permite representar 5 níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />
44
Máscara geradora do padrão <strong>de</strong> 3x3 – um nível k obtém-se<br />
Iluminando os pixels correspon<strong>de</strong>ntes aos nºs k<br />
Exemplo: conjunto <strong>de</strong> padrões <strong>de</strong> 3x3 que permite representar 10 níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />
45
• Devem evitar-se padrões simétricos<br />
exemplo para o nível 3:<br />
a evitar<br />
melhor<br />
• Devem evitar-se padrões com pixels isolados que não po<strong>de</strong>m ser reproduzidos<br />
por certos dispositivos<br />
• Os padrões <strong>de</strong>vem ser escolhidos por forma a minimizar falsos contornos<br />
(evoluindo a partir uns dos outros)<br />
46
• Po<strong>de</strong> usar-se halftoning para aumentar a resolução <strong>de</strong>:<br />
- dispositivos com mais do que dois níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />
- dispositivos a cores<br />
47
halftoning em imagens a cores<br />
48
Métodos <strong>de</strong> Ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> Polígonos<br />
• Os cálculos da intensida<strong>de</strong> obtidos a partir <strong>de</strong> um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />
po<strong>de</strong>m ser aplicados ao ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> uma superfície <strong>de</strong> formas diferentes:<br />
- calcular a intensida<strong>de</strong> <strong>de</strong> todos os pixels correspon<strong>de</strong>ntes à superfície<br />
- calcular a intensida<strong>de</strong> <strong>de</strong> alguns pixels criteriosamente escolhidos e obter<br />
um valor aproximado para os restantes<br />
• Os packages gráficos em geral usam algoritmos scan-line e calculam a<br />
intensida<strong>de</strong> nos vértices dos polígonos, usando o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />
- muitos interpolam as intensida<strong>de</strong>s ao longo das scan-lines<br />
- Outros usam <strong>métodos</strong> mais precisos<br />
49
Métodos <strong>de</strong> Ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> Polígonos<br />
- Os <strong>métodos</strong> mais comuns são:<br />
Método <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> constante, uniforme ou flat<br />
Método <strong>de</strong> Gouraud<br />
Método <strong>de</strong> Phong<br />
50
Surface ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> constante ou flat<br />
• Atribui a mesma cor a todos os pixels <strong>de</strong> cada polígono<br />
• Usa o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> para calcular as componentes RGB <strong>de</strong> um<br />
pixel correspon<strong>de</strong>nte a uma posição da superfície (vértice, centrói<strong>de</strong>, etc.)<br />
• É simples e rápido<br />
• e a<strong>de</strong>quado a alguns casos simples e útil para obter<br />
a aparência geral dum objecto curvo<br />
51
• Em geral, o método flat é a<strong>de</strong>quado quando se verificam todas as<br />
condições:<br />
- O polígono é uma face <strong>de</strong> um poliedro e não uma secção <strong>de</strong> uma<br />
superfície curva aproximada por uma malha poligonal<br />
- Todas as fontes <strong>de</strong> luz estão muito afastadas: fontes no infinito<br />
(N.L constante para todo polígono)<br />
- O ponto <strong>de</strong> vista está muito afastado<br />
(V.R constante para todo o polígono)<br />
• Caso contrário, a aproximação é razoável se o objecto for aproximado por<br />
uma malha com polígonos muito pequenos<br />
52
Método <strong>de</strong> Gouraud ou <strong>de</strong> interpolação <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong>s<br />
• Calcula a intensida<strong>de</strong> nos vértices e interpola linearmente ao longo<br />
das faces poligonais <strong>de</strong> um objecto<br />
• Foi <strong>de</strong>senvolvido, por Henri Gouraud, para fazer o ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> um objecto curvo<br />
aproximado por uma malha poligonal<br />
• Faz uma transição suave dos valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> entre polígonos adjacentes<br />
usando vectores normais aos vértices médios<br />
53
• Cada secção poligonal <strong>de</strong> uma malha que aproxima uma superfície curva é<br />
processada da seguinte forma:<br />
1 - <strong>de</strong>terminar o vector normal médio para cada vértice do polígono<br />
2 - aplicar um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> em cada vértice para obter a<br />
intensida<strong>de</strong> nessa posição<br />
3 - interpolar linearmente as intensida<strong>de</strong>s dos vértices ao longo da área<br />
projectada do polígono<br />
1 2 3<br />
54
Malha poligonal que<br />
aproxima o objecto<br />
Ren<strong>de</strong>ring com o<br />
método flat<br />
Transições mais suaves<br />
Ren<strong>de</strong>ring com o<br />
método <strong>de</strong> Gouraud<br />
55
Método <strong>de</strong> Phong ou <strong>de</strong> interpolação <strong>de</strong> normais<br />
• É mais sofisticado que o anterior, foi <strong>de</strong>senvolvido, por Phong Bui Tuong<br />
(1975)<br />
• Interpola as normais em vez <strong>de</strong> interpolar os valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> entre<br />
polígonos adjacentes<br />
• Resulta em imagens mais realistas com:<br />
– Melhores reflexões especulares<br />
– Bandas <strong>de</strong> Mach menos acentuadas<br />
– Mas é mais pesado computacionalmente<br />
56
• Cada secção poligonal <strong>de</strong> uma malha que aproxima uma superfície curva é<br />
processada da seguinte forma:<br />
1 - <strong>de</strong>terminar o vector normal médio para cada vértice do polígono<br />
2 - interpolar linearmente as normais aos vértices ao longo da área<br />
projectada do polígono<br />
3 - aplicar um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> nas posições ao longo das scan lines<br />
para calcular as intensida<strong>de</strong>s luminosas usando as normais interpoladas<br />
Gouraud<br />
Phong<br />
57
Flat<br />
Phong<br />
Gouraud<br />
Highlights melhorados<br />
Bandas <strong>de</strong> Mach menos acentuadas<br />
58
Métodos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> global:<br />
Exemplos <strong>de</strong> imagens produzidas com ray-tracing<br />
59
Métodos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> global<br />
• Se se consi<strong>de</strong>rar a linha <strong>de</strong> vista a partir<br />
<strong>de</strong> um pixel no plano <strong>de</strong> visualização até<br />
à cena, é possível <strong>de</strong>terminar que<br />
objectos são intersectados<br />
• Este método chama-se ray casting<br />
• Baseia-se nos <strong>métodos</strong> <strong>de</strong> óptica geométrica que <strong>de</strong>terminam os percursos<br />
dos raios <strong>de</strong> luz<br />
• Quando se usa projecção perspectiva, os raios divergem do centro <strong>de</strong><br />
projecção, passam pelo centro <strong>de</strong> um pixel e continuam através da cena<br />
60
• Ou lançar raios secundários reflectidos ou transmitidos<br />
• No caso <strong>de</strong> haver raios secundários<br />
chama-se ray-tracing<br />
Centro <strong>de</strong> projecção<br />
Pixel no plano <strong>de</strong><br />
visualização<br />
Raios secundários<br />
61
2 3<br />
4<br />
Pixels com intensida<strong>de</strong> não atribuída (a cinzento)<br />
Ray tracing com profundida<strong>de</strong><br />
variável: 2, 3 e 4 raios secundários<br />
62
Maior transparência<br />
50%<br />
transparente<br />
100%<br />
opaca<br />
100%<br />
transparente<br />
100%<br />
reflectora<br />
Maior reflexão<br />
63
Principal bibliografia<br />
• Hearn, D., P. Baker, Computer Graphics with OpenGL, Addison Wesley,<br />
2004<br />
• Hearn, D., P. Baker, Computer Graphics, 2nd. Ed., Prentice Hall, 1994<br />
• Foley, J., S. Van Dam, S. Feiner, J. Hughes, Computer Graphics, Principles<br />
and Applications, 2nd. Ed., Addison Wesley, 1991<br />
• Watt, A., F. Policarpo, The Computer Image, Addison Wesley, 1998<br />
64
Reflexões especulares provocadas por uma única fonte luminosa<br />
para vários parâmetros <strong>de</strong> reflexão especular e difusa<br />
65