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modelos de iluminação e métodos de shading

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Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> Iluminação<br />

Métodos <strong>de</strong> surface-ren<strong>de</strong>ring<br />

Beatriz Sousa Santos, Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Aveiro, 2007<br />

1


• As imagens realistas obtêm-se :<br />

– usando projecções perspectivas da cena<br />

– aplicando efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> naturais às superfícies visíveis<br />

• Os efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> naturais obtém-se usando:<br />

– um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> que permite calcular a cor a atribuir a cada<br />

ponto das superfícies dos objectos da cena<br />

– um método <strong>de</strong> surface ren<strong>de</strong>ring que aplica o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />

para <strong>de</strong>terminar a cor <strong>de</strong> todos os pixels<br />

2


• O fotorealismo envolve:<br />

- Representação precisa das proprieda<strong>de</strong>s das superfícies<br />

- Boa <strong>de</strong>scrição física da <strong>iluminação</strong> da cena<br />

• o que implica conhecimentos <strong>de</strong> princípios <strong>de</strong> física e psicologia<br />

• e po<strong>de</strong> significar, mo<strong>de</strong>lação <strong>de</strong>:<br />

– texturas das superfícies,<br />

– transparência<br />

– reflexões<br />

– sombras<br />

– etc.<br />

3


• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> usados em Computação Gráfica são<br />

muitas vezes aproximações das leis físicas que <strong>de</strong>screvem a<br />

interacção superfície-luz<br />

• Existem vários tipos <strong>de</strong> <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong>:<br />

- <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> simples, baseados em cálculos fotométricos simples<br />

(para reduzir a complexida<strong>de</strong> computacional)<br />

- <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> mais sofisticados, baseados na propagação da energia radiante<br />

(computacionalmente mais complexos)<br />

4


Fontes <strong>de</strong> luz<br />

• São objectos que radiam luz e contribuem para iluminar os objectos da cena<br />

• Po<strong>de</strong>m ser mo<strong>de</strong>ladas com uma gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> características:<br />

- Posição<br />

- Cor da luz emitida<br />

- Direcção <strong>de</strong> emissão<br />

- Forma<br />

5


Fontes <strong>de</strong> luz (simplificadas)<br />

Fonte no infinito<br />

Fonte pontual isotrópica<br />

Os raios <strong>de</strong> luz emitidos por<br />

uma fonte situada muito longe são<br />

praticamente paralelos<br />

6


Fontes <strong>de</strong> luz mais sofisticadas<br />

Foco <strong>de</strong> luz direccional<br />

(<strong>de</strong>finido por uma direcção e um ângulo)<br />

7


Efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> das superfícies<br />

• Um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> utiliza as<br />

proprieda<strong>de</strong>s ópticas atribuídas à superfície:<br />

- coeficientes <strong>de</strong> reflexão para cada cor<br />

- grau <strong>de</strong> transparência<br />

- parâmetros <strong>de</strong> textura da superfície<br />

• Quando a luz inci<strong>de</strong> numa superfície opaca:<br />

- parte da luz é absorvida<br />

- parte é reflectida<br />

9


• A quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz reflectida <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> das características da superfície<br />

- as superfícies brilhantes reflectem maior quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz<br />

- as superfícies mate reflectem menor quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz<br />

• As superfícies transparentes transmitem parte da luz<br />

11


• As superfícies rugosas ten<strong>de</strong>m a espalhar a luz reflectida em todas as<br />

direcções<br />

-reflexão difusa<br />

parecem igualmente brilhantes a partir <strong>de</strong> qualquer ângulo <strong>de</strong> visão<br />

´<br />

• As superfícies mais lisas reflectem mais luz em <strong>de</strong>terminadas direcções<br />

-reflexão especular (highlight)<br />

apresentam zonas mais brilhantes<br />

12


• Outro factor a consi<strong>de</strong>rar num mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> é a<br />

-Iluminação ambiente<br />

• Uma superfície que não é directamente<br />

iluminada po<strong>de</strong> ser visível <strong>de</strong>vido à luz<br />

reflectida pelos outros objectos da cena<br />

• A luz reflectida por uma superfície é<br />

a soma das contribuições das fontes <strong>de</strong><br />

luz e da luz ambiente<br />

13


Mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> básicos<br />

• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> sofisticados calculam com precisão os efeitos das<br />

interacções entre a energia radiante e os materiais que compõe as superfícies<br />

• Os <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> básicos usam aproximações para representar os processos físicos<br />

que produzem os efeitos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> apresentados<br />

• O mo<strong>de</strong>lo empírico <strong>de</strong>scrito a seguir produz resultados suficientemente bons<br />

para a maioria das situações e inclui:<br />

- <strong>iluminação</strong> ambiente<br />

- reflexão difusa<br />

- reflexão especular<br />

14


Iluminação ambiente<br />

• A <strong>iluminação</strong> ambiente é incluída sob a<br />

forma <strong>de</strong> um valor constante para toda a<br />

cena:<br />

I a<br />

produzindo uma <strong>iluminação</strong> uniforme para<br />

todos os objectos<br />

• Neste caso as reflexões produzidas pelas<br />

superfícies:<br />

- são in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntes da direcção <strong>de</strong> visão<br />

- são in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntes da orientação da<br />

superfície<br />

- <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m apenas das proprieda<strong>de</strong>s<br />

ópticas da superfície<br />

15


Reflexão difusa<br />

• Consi<strong>de</strong>ra-se que a luz inci<strong>de</strong>nte é espalhada com igual intensida<strong>de</strong> em todas<br />

as direcções, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da direcção <strong>de</strong> visão: reflexão difusa<br />

• As superfícies com estas características chamam-se reflectores Lambertianos<br />

ou reflectores difusos i<strong>de</strong>ais<br />

• Esta reflexão po<strong>de</strong> ser calculada pela Lei <strong>de</strong> Lamber:<br />

Intensida<strong>de</strong><br />

Energia radiante por un. <strong>de</strong> tempo<br />

área projectada<br />

cos N<br />

dA cos N<br />

= const.<br />

16


• A luz ambiente, isoladamente, produz resultados pouco interessantes na<br />

representação <strong>de</strong> uma cena<br />

I ambdiff = K d I a<br />

Apenas luz ambiente<br />

17


• Em geral, inclui-se pelo menos uma fonte <strong>de</strong><br />

luz (frequentemente no ponto <strong>de</strong> vista)<br />

• Neste caso, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz inci<strong>de</strong>nte<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da orientação da superfície em<br />

relação à direcção da fonte luminosa<br />

• Uma superfície que é perpendicular à direcção<br />

da luz, é mais iluminada que uma superfície<br />

com igual área mas oblíqua<br />

• Este efeito po<strong>de</strong> ser observado variando a<br />

orientação <strong>de</strong> uma folha <strong>de</strong> papel branco em<br />

relação à direcção da luz<br />

18


• sendo o ângulo <strong>de</strong> incidência<br />

(entre a direcção da luz e a normal à superfície)<br />

• a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> luz reflectida por uma superfície,<br />

correspon<strong>de</strong>nte a uma fonte <strong>de</strong> luz I l , é:<br />

• Po<strong>de</strong>-se exprimir em função dos vectores unitários:<br />

N normal à superfície<br />

L direcção <strong>de</strong> uma fonte <strong>de</strong> luz<br />

se<br />

se<br />

Área projectada<br />

19


Reflexão difusa numa esfera iluminada por uma fonte pontual<br />

branca com 0< K d


Iluminação<br />

ambiente<br />

Reflexão difusa<br />

21


Reflexão especular e o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong<br />

• Os pontos brilhantes, reflexões especulares ou highlights, que se vêm nas<br />

superfícies brilhantes resultam da reflexão quase total da luz em áreas<br />

concentradas<br />

• O ângulo <strong>de</strong> reflexão especular é igual ao<br />

ângulo <strong>de</strong> incidência (em relação à normal)<br />

• R é o vector unitário correspon<strong>de</strong>nte à direcção<br />

da reflexão especular i<strong>de</strong>al<br />

• V é o vector unitário na direcção do ponto <strong>de</strong> vista (<strong>de</strong> visualização)<br />

• Um reflector i<strong>de</strong>al reflecte apenas na direcção da reflexão especular<br />

(apenas se vê reflexão quando V e R coinci<strong>de</strong>m = 0)<br />

22


• Objectos que não sejam reflectores i<strong>de</strong>ais apresentam reflexões especulares<br />

numa gama finita <strong>de</strong> direcções <strong>de</strong> visualização em torno do vector R<br />

• As superfícies mais brilhantes têm<br />

uma gama <strong>de</strong> direcções <strong>de</strong> reflexão<br />

mais estreita<br />

• O mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> reflexão especular <strong>de</strong> Phong<br />

estabelece, empiricamente, que a intensida<strong>de</strong><br />

das reflexões especulares é proporcional ao<br />

Em que W( ) é o coeficiente <strong>de</strong> reflexão especular<br />

23


Com reflexão difusa Com reflexão difusa e especular<br />

24


Superfície menos brilhante<br />

Superfície mais brilhante<br />

25


Variação <strong>de</strong> W( ) para diferentes materiais<br />

como função do ângulo <strong>de</strong> incidência<br />

26


• Po<strong>de</strong>-se calcular cos a partir do produto escalar dos vectores unitários V.R<br />

• Não existem reflexões especulares quando:<br />

- A fonte <strong>de</strong> luz está atrás da superfície<br />

- V e L estão do mesmo lado da normal N<br />

• Assim, assumindo que o coeficiente <strong>de</strong> reflexão especular é constante para<br />

cada material po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>terminar a intensida<strong>de</strong> da reflexão especular num<br />

ponto da superfície <strong>de</strong>vida a uma fonte <strong>de</strong> luz:<br />

cos<br />

Ponto <strong>de</strong> vista e fonte do<br />

mesmo lado; i.e., R do<br />

lado oposto a V<br />

e<br />

ou<br />

Fonte <strong>de</strong> luz atrás da superfície<br />

27


Reflexões especulares provocadas por uma única fonte luminosa,<br />

para vários parâmetros especulares<br />

28


Reflexões difusas e especulares<br />

• Quando existe uma única fonte <strong>de</strong> luz pontual, é possível mo<strong>de</strong>lar a<br />

combinação dos três efeitos:<br />

- <strong>iluminação</strong> ambiente<br />

- reflexão difusa<br />

- reflexão especular<br />

• Quando existem fontes <strong>de</strong> luz múltiplas:<br />

Múltiplas fontes <strong>de</strong> várias cores:<br />

Por vezes utiliza-se o halfway vector H (entre L e V) como<br />

aproximação <strong>de</strong> R numa versão do mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong mais<br />

simples <strong>de</strong> calcular para superfícies não planas (com N variável)<br />

30


Consi<strong>de</strong>rações quanto à cor<br />

• Quando se usa o mo<strong>de</strong>lo RGB, a intensida<strong>de</strong> é especificada no mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />

<strong>iluminação</strong> como um vector com três elementos:<br />

• O mesmo para os coeficientes:<br />

• Por exemplo a componente azul das reflexões difusas será:<br />

• É possível usar outros <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> cor (por exemplo CMY)<br />

31


• No mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> Phong original Ks é constante<br />

in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da cor da superfície<br />

• O que provoca reflexões com a cor da fonte e<br />

dá um aspecto <strong>de</strong> plástico aos objectos<br />

• Existem <strong>mo<strong>de</strong>los</strong> <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais<br />

sofisticados, que permitem obter imagens<br />

mais realistas <strong>de</strong> outros tipos <strong>de</strong> materiais<br />

Imagens obtidas com <strong>mo<strong>de</strong>los</strong><br />

<strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais sofisticados<br />

32


Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> mais sofisticado<br />

Cook and Torrence, 1982<br />

33


Transparência<br />

• Um objecto transparente <strong>de</strong>ixa ver os<br />

objectos que estão atrás<br />

• Há também objectos translúcidos<br />

que transmitem a luz mas difun<strong>de</strong>m-na<br />

em todas as direcções<br />

• É possível mo<strong>de</strong>lar a transparência<br />

com graus <strong>de</strong> realismo diferentes:<br />

- sem refracção (mudança <strong>de</strong><br />

direcção dos raios luminosos)<br />

- com refracção<br />

Objecto<br />

transparente<br />

34


• Para se obter maior realismo é necessário<br />

consi<strong>de</strong>rar a refracção da luz<br />

• A direcção da luz refractada é diferente da luz<br />

inci<strong>de</strong>nte<br />

• O ângulo <strong>de</strong> refracção varia com:<br />

- os índices <strong>de</strong> refracção dos meios<br />

- o ângulo do raio inci<strong>de</strong>nte<br />

• De acordo com a Lei <strong>de</strong> Snell:<br />

Para a fonte <strong>de</strong> luz<br />

ar<br />

vidro<br />

Direcção <strong>de</strong><br />

reflexão<br />

Direcção<br />

<strong>de</strong> refracção<br />

ar<br />

O raio emergente é paralelo ao<br />

raio inci<strong>de</strong>nte<br />

35


• O índice <strong>de</strong> refracção varia com vários factores:<br />

- λ da luz<br />

- temperatura do material<br />

- direcção (em materiais anisotrópicos)<br />

- …<br />

• Mas em geral po<strong>de</strong>-se usar um valor médio<br />

• Índices <strong>de</strong> refracção para vários materiais:<br />

vácuo / ar - 1.00<br />

gelo - 1.31<br />

água - 1.33<br />

vidro vulgar - 1.52<br />

quartzo - 1.54<br />

Para a fonte <strong>de</strong> luz<br />

Direcção <strong>de</strong><br />

reflexão<br />

Direcção<br />

<strong>de</strong> refracção<br />

36


• Po<strong>de</strong>-se calcular T (vector unitário na direcção<br />

<strong>de</strong> refracção):<br />

N – vector unitário normal à superfície<br />

L – vector unitário na direcção da fonte luminosa<br />

• O efeito geral da passagem <strong>de</strong> luz através <strong>de</strong> uma<br />

lâmina <strong>de</strong> vidro é um raio emergente paralelo ao<br />

inci<strong>de</strong>nte<br />

ar<br />

vidro<br />

37<br />

ar<br />

O raio emergente é<br />

paralelo ao raio inci<strong>de</strong>nte


• Na maioria das aplicações usam-se aproximações menos realistas e<br />

mais rápidas<br />

• Uma aproximação mais simples ignora as mudanças<br />

<strong>de</strong> direcção dos raios transmitidos entre materiais<br />

• Esta aproximação:<br />

- é rápida<br />

- produz resultados aceitáveis<br />

para superfícies poligonais transparentes <strong>de</strong> pequena espessura<br />

Objecto<br />

transparente<br />

Objecto<br />

no fundo<br />

Plano <strong>de</strong> projecção<br />

38


• Po<strong>de</strong>-se combinar a luz transmitida através <strong>de</strong><br />

uma superfície transparente com a luz reflectida<br />

pela superfície:<br />

- coeficiente <strong>de</strong> transparência [0, 1]<br />

1- totalmente transparente<br />

0- totalmente opaco<br />

• Po<strong>de</strong>-se também <strong>de</strong>finir o coeficiente<br />

<strong>de</strong> opacida<strong>de</strong>:<br />

Objecto<br />

transparente<br />

Objecto no<br />

fundo<br />

Plano <strong>de</strong> projecção<br />

transparência sem refracção<br />

39


Sombras<br />

• Po<strong>de</strong>m usar-se <strong>métodos</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>tecção<br />

<strong>de</strong> visibilida<strong>de</strong> para <strong>de</strong>tectar zonas que<br />

não são iluminadas por fontes luminosas<br />

• Po<strong>de</strong>-se <strong>de</strong>terminar as faces<br />

da cena que não são visíveis<br />

<strong>de</strong> cada fonte luminosa<br />

• Depois aplica-se o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />

<strong>iluminação</strong> usando apenas as<br />

fontes que contribuem para a<br />

<strong>iluminação</strong> <strong>de</strong> cada face<br />

Direcção da luz<br />

inci<strong>de</strong>nte<br />

40


Exemplo: Sombras <strong>de</strong>vidas<br />

a uma fonte <strong>de</strong> luz a duas fontes <strong>de</strong> luz<br />

41


Representação <strong>de</strong> imagens com baixa resolução tonal<br />

Notem-se os falsos<br />

contornos nas imagens<br />

<strong>de</strong> baixa resolução<br />

8 níveis<br />

4 níveis<br />

2 níveis<br />

42


Halftoning<br />

• É possível criar aparentemente um maior<br />

nº <strong>de</strong> níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> em sistemas<br />

com um nº reduzido <strong>de</strong> níveis<br />

(ex: impressora laser)<br />

• Nos jornais e revistas usa-se halftoning<br />

para representar imagens com muitos<br />

níveis<br />

• Diferentes intensida<strong>de</strong>s são representadas<br />

por círculos <strong>de</strong> tamanho diferente<br />

Secção aumentada <strong>de</strong> uma fotografia<br />

reproduzida usando haltoning<br />

43


• Em Computação Gráfica usam-se padrões <strong>de</strong> pixels:<br />

halftone approximation patterns<br />

• Com n x n pixels po<strong>de</strong>m representar-se<br />

n 2 + 1 - valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />

Exemplo: conjunto <strong>de</strong> padrões <strong>de</strong> 2x2 que permite representar 5 níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />

44


Máscara geradora do padrão <strong>de</strong> 3x3 – um nível k obtém-se<br />

Iluminando os pixels correspon<strong>de</strong>ntes aos nºs k<br />

Exemplo: conjunto <strong>de</strong> padrões <strong>de</strong> 3x3 que permite representar 10 níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />

45


• Devem evitar-se padrões simétricos<br />

exemplo para o nível 3:<br />

a evitar<br />

melhor<br />

• Devem evitar-se padrões com pixels isolados que não po<strong>de</strong>m ser reproduzidos<br />

por certos dispositivos<br />

• Os padrões <strong>de</strong>vem ser escolhidos por forma a minimizar falsos contornos<br />

(evoluindo a partir uns dos outros)<br />

46


• Po<strong>de</strong> usar-se halftoning para aumentar a resolução <strong>de</strong>:<br />

- dispositivos com mais do que dois níveis <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong><br />

- dispositivos a cores<br />

47


halftoning em imagens a cores<br />

48


Métodos <strong>de</strong> Ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> Polígonos<br />

• Os cálculos da intensida<strong>de</strong> obtidos a partir <strong>de</strong> um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />

po<strong>de</strong>m ser aplicados ao ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> uma superfície <strong>de</strong> formas diferentes:<br />

- calcular a intensida<strong>de</strong> <strong>de</strong> todos os pixels correspon<strong>de</strong>ntes à superfície<br />

- calcular a intensida<strong>de</strong> <strong>de</strong> alguns pixels criteriosamente escolhidos e obter<br />

um valor aproximado para os restantes<br />

• Os packages gráficos em geral usam algoritmos scan-line e calculam a<br />

intensida<strong>de</strong> nos vértices dos polígonos, usando o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong><br />

- muitos interpolam as intensida<strong>de</strong>s ao longo das scan-lines<br />

- Outros usam <strong>métodos</strong> mais precisos<br />

49


Métodos <strong>de</strong> Ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> Polígonos<br />

- Os <strong>métodos</strong> mais comuns são:<br />

Método <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> constante, uniforme ou flat<br />

Método <strong>de</strong> Gouraud<br />

Método <strong>de</strong> Phong<br />

50


Surface ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> constante ou flat<br />

• Atribui a mesma cor a todos os pixels <strong>de</strong> cada polígono<br />

• Usa o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> para calcular as componentes RGB <strong>de</strong> um<br />

pixel correspon<strong>de</strong>nte a uma posição da superfície (vértice, centrói<strong>de</strong>, etc.)<br />

• É simples e rápido<br />

• e a<strong>de</strong>quado a alguns casos simples e útil para obter<br />

a aparência geral dum objecto curvo<br />

51


• Em geral, o método flat é a<strong>de</strong>quado quando se verificam todas as<br />

condições:<br />

- O polígono é uma face <strong>de</strong> um poliedro e não uma secção <strong>de</strong> uma<br />

superfície curva aproximada por uma malha poligonal<br />

- Todas as fontes <strong>de</strong> luz estão muito afastadas: fontes no infinito<br />

(N.L constante para todo polígono)<br />

- O ponto <strong>de</strong> vista está muito afastado<br />

(V.R constante para todo o polígono)<br />

• Caso contrário, a aproximação é razoável se o objecto for aproximado por<br />

uma malha com polígonos muito pequenos<br />

52


Método <strong>de</strong> Gouraud ou <strong>de</strong> interpolação <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong>s<br />

• Calcula a intensida<strong>de</strong> nos vértices e interpola linearmente ao longo<br />

das faces poligonais <strong>de</strong> um objecto<br />

• Foi <strong>de</strong>senvolvido, por Henri Gouraud, para fazer o ren<strong>de</strong>ring <strong>de</strong> um objecto curvo<br />

aproximado por uma malha poligonal<br />

• Faz uma transição suave dos valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> entre polígonos adjacentes<br />

usando vectores normais aos vértices médios<br />

53


• Cada secção poligonal <strong>de</strong> uma malha que aproxima uma superfície curva é<br />

processada da seguinte forma:<br />

1 - <strong>de</strong>terminar o vector normal médio para cada vértice do polígono<br />

2 - aplicar um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> em cada vértice para obter a<br />

intensida<strong>de</strong> nessa posição<br />

3 - interpolar linearmente as intensida<strong>de</strong>s dos vértices ao longo da área<br />

projectada do polígono<br />

1 2 3<br />

54


Malha poligonal que<br />

aproxima o objecto<br />

Ren<strong>de</strong>ring com o<br />

método flat<br />

Transições mais suaves<br />

Ren<strong>de</strong>ring com o<br />

método <strong>de</strong> Gouraud<br />

55


Método <strong>de</strong> Phong ou <strong>de</strong> interpolação <strong>de</strong> normais<br />

• É mais sofisticado que o anterior, foi <strong>de</strong>senvolvido, por Phong Bui Tuong<br />

(1975)<br />

• Interpola as normais em vez <strong>de</strong> interpolar os valores <strong>de</strong> intensida<strong>de</strong> entre<br />

polígonos adjacentes<br />

• Resulta em imagens mais realistas com:<br />

– Melhores reflexões especulares<br />

– Bandas <strong>de</strong> Mach menos acentuadas<br />

– Mas é mais pesado computacionalmente<br />

56


• Cada secção poligonal <strong>de</strong> uma malha que aproxima uma superfície curva é<br />

processada da seguinte forma:<br />

1 - <strong>de</strong>terminar o vector normal médio para cada vértice do polígono<br />

2 - interpolar linearmente as normais aos vértices ao longo da área<br />

projectada do polígono<br />

3 - aplicar um mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> nas posições ao longo das scan lines<br />

para calcular as intensida<strong>de</strong>s luminosas usando as normais interpoladas<br />

Gouraud<br />

Phong<br />

57


Flat<br />

Phong<br />

Gouraud<br />

Highlights melhorados<br />

Bandas <strong>de</strong> Mach menos acentuadas<br />

58


Métodos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> global:<br />

Exemplos <strong>de</strong> imagens produzidas com ray-tracing<br />

59


Métodos <strong>de</strong> <strong>iluminação</strong> global<br />

• Se se consi<strong>de</strong>rar a linha <strong>de</strong> vista a partir<br />

<strong>de</strong> um pixel no plano <strong>de</strong> visualização até<br />

à cena, é possível <strong>de</strong>terminar que<br />

objectos são intersectados<br />

• Este método chama-se ray casting<br />

• Baseia-se nos <strong>métodos</strong> <strong>de</strong> óptica geométrica que <strong>de</strong>terminam os percursos<br />

dos raios <strong>de</strong> luz<br />

• Quando se usa projecção perspectiva, os raios divergem do centro <strong>de</strong><br />

projecção, passam pelo centro <strong>de</strong> um pixel e continuam através da cena<br />

60


• Ou lançar raios secundários reflectidos ou transmitidos<br />

• No caso <strong>de</strong> haver raios secundários<br />

chama-se ray-tracing<br />

Centro <strong>de</strong> projecção<br />

Pixel no plano <strong>de</strong><br />

visualização<br />

Raios secundários<br />

61


2 3<br />

4<br />

Pixels com intensida<strong>de</strong> não atribuída (a cinzento)<br />

Ray tracing com profundida<strong>de</strong><br />

variável: 2, 3 e 4 raios secundários<br />

62


Maior transparência<br />

50%<br />

transparente<br />

100%<br />

opaca<br />

100%<br />

transparente<br />

100%<br />

reflectora<br />

Maior reflexão<br />

63


Principal bibliografia<br />

• Hearn, D., P. Baker, Computer Graphics with OpenGL, Addison Wesley,<br />

2004<br />

• Hearn, D., P. Baker, Computer Graphics, 2nd. Ed., Prentice Hall, 1994<br />

• Foley, J., S. Van Dam, S. Feiner, J. Hughes, Computer Graphics, Principles<br />

and Applications, 2nd. Ed., Addison Wesley, 1991<br />

• Watt, A., F. Policarpo, The Computer Image, Addison Wesley, 1998<br />

64


Reflexões especulares provocadas por uma única fonte luminosa<br />

para vários parâmetros <strong>de</strong> reflexão especular e difusa<br />

65

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