Grimório de Kai – Novas Magias para 3D&T Alpha
Grimório de Kai – Novas Magias para 3D&T Alpha
Grimório de Kai – Novas Magias para 3D&T Alpha
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<strong>Grimório</strong><br />
<strong>de</strong><br />
<strong>Kai</strong>
Apresentação:<br />
Sejam bem vindos aventureiros!<br />
Creio que se você está aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centímetro<br />
neles percorrido.<br />
Você po<strong>de</strong> estar se perguntando: por que mais magias, se já existem várias no Manual 3D&T <strong>Alpha</strong> e no Manual da Magia <strong>Alpha</strong>? O<br />
único propósito <strong>de</strong>ste manual é o <strong>de</strong> aumentar ainda mais o repertório <strong>de</strong> magias dos conjuradores, pois como tais, <strong>de</strong>vem ansiar mais<br />
e mais por po<strong>de</strong>r mágico e feitiços diversificados.<br />
A magia é uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T <strong>Alpha</strong>, sendo que este apresenta todas as regras necessárias à<br />
aquisição e uso das magias <strong>de</strong>ste manual.<br />
Peço perdão pela diagramação ruim <strong>de</strong>ste material, já que sou um mero aprendiz no ramo, e <strong>de</strong> pronto agra<strong>de</strong>ço aos criadores das<br />
magias:<br />
Atmo<br />
Bruno “Koroa-San” Garrido<br />
Drecool<br />
Eddie J.<br />
Frozen Fie<br />
ISMurff<br />
<strong>Kai</strong>to Sensei (eu, XD)<br />
Keitaro<br />
Renan "Slay" Cação<br />
Renato Trimegistro<br />
Aproveitem e usem com sabedoria:<br />
<strong>Kai</strong>to Sensei
LISTA DE MAGIAS<br />
O Abraço <strong>de</strong> Efreeti<br />
Acelerar Metabolismo<br />
AirCallibur<br />
Alucinação<br />
Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah<br />
Aprisionamento Imaterial<br />
A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />
Armadura <strong>de</strong> Ossos<br />
Arsenal <strong>de</strong> Megalokk<br />
Aura <strong>de</strong> Valor<br />
Avalanche<br />
Ataque Mágico aprimorado<br />
Barreira<br />
A Bolsa Espaço-Dimensional <strong>de</strong><br />
Etherus<br />
Banquete dos Deuses<br />
Beco sem Saída<br />
Bisturi dos Mortos<br />
Bola <strong>de</strong> Neve<br />
Caixão do Deserto<br />
Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />
Chicote <strong>de</strong> Raios<br />
Clone<br />
Cockadoodledoo<br />
Corpo Elemental<br />
Crescimento Majestoso <strong>de</strong> Camélia<br />
Criar Objeto<br />
Criatura Mágica Avançada<br />
Cúpula Antimagia<br />
Dama das Ruínas<br />
Dente <strong>de</strong> Sszzaas<br />
Desabilitar Po<strong>de</strong>r<br />
Destino Mortal<br />
Doce Gorduroso<br />
Distorção Temporal<br />
Empalação da Terra<br />
A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin<br />
Equivalência<br />
A Espada dos Justos<br />
Estrelas <strong>de</strong> Tenebra<br />
ExCallibur<br />
A Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah<br />
Explosão Sônica<br />
A Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />
A Fome da Terra<br />
Fortificação<br />
Furacão Devastador<br />
Fúria <strong>de</strong> Allihanna<br />
Funeral do Deserto<br />
Fúria do Oceano<br />
Fusão Necromântica<br />
Giga-Explosão<br />
Golem <strong>de</strong> Areia<br />
Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />
Graviton<br />
Ilusão-Bomba<br />
Indignation<br />
Invocar Mortos-vivos<br />
O Irresistível Gorad <strong>de</strong> Neuville<br />
Jato ácido<br />
Lacrar Po<strong>de</strong>r<br />
Lâminas Dançarinas<br />
A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher<br />
Luas Voadoras<br />
Lufada Faxineira<br />
O Machado Fulminante <strong>de</strong> Ragnar<br />
O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron<br />
Meditação<br />
Míssil Prismático<br />
Moradia Açucarada<br />
Mundo Magnético<br />
Muralha <strong>de</strong> Espinhos Venenosos<br />
Névoa Fedorenta<br />
Olhos <strong>de</strong> Wynna<br />
Ovum<br />
Ponto Salvo<br />
A Paixão Incontida <strong>de</strong> Isolda<br />
Paralisação Temporal<br />
Pedra em Cocatriz<br />
Permuta <strong>de</strong> Corpos<br />
Pesa<strong>de</strong>lo<br />
Piada Infame<br />
Pluma da Invocação<br />
Pote <strong>de</strong> Ouro<br />
Presente Surpresa<br />
O Pulo do Gato<br />
Punhado <strong>de</strong> Areia<br />
A Queda Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />
Rancor <strong>de</strong> Liriel<br />
Reação Vulcânica<br />
Reencarnação<br />
Refrescar<br />
Revelar Conhecimento<br />
Restauração da Juventu<strong>de</strong><br />
Retribuição<br />
Risada Histérica<br />
Sacrifício Profano<br />
Semente Mortal<br />
Sete Pecados<br />
Sete Virtu<strong>de</strong>s<br />
Sopro do Dragão<br />
Sorte Certeira
Splash<br />
Substituto<br />
Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia<br />
Tiro<br />
Toque da Fênix<br />
Totens Xamânicos:<br />
Transformação em Lobisomen<br />
Ventania do Riso<br />
Ventriloquismo<br />
________________________________________________________________________<br />
LISTA DE MAGIAS<br />
O Abraço <strong>de</strong> Efreeti<br />
Escola: Elemental (Fogo).<br />
Custo: 2 a 10 PM.<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Longo.<br />
Cobiçada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em<br />
um círculo <strong>de</strong> chamas que explo<strong>de</strong> e o atinge com FA = H + 1d6 <strong>para</strong><br />
cada 2 PM gastos.<br />
Caso sofra algum dano, o alvo <strong>de</strong>verá ser bem sucedido em um teste<br />
<strong>de</strong> R — se falhar, seu corpo entra em combustão, causando-lhe 1<br />
ponto <strong>de</strong> dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou até o fogo ser<br />
apagado <strong>de</strong> alguma maneira).<br />
Acelerar Metabolismo<br />
Escola: Elemental (Água).<br />
Custo: 2 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />
Como o próprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo <strong>de</strong> um<br />
personagem, em conseqüência ele precisa <strong>de</strong> apenas meta<strong>de</strong> do<br />
tempo necessário (4hs) <strong>para</strong> recuperar seus PVs em um local<br />
confortável, e em local <strong>de</strong>sconfortável recupera o dobro do normal<br />
(ou seu valor <strong>de</strong> Resistência em PVs por hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso). Essa<br />
recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam <strong>de</strong><br />
forma normal (seu valor em Resistência <strong>para</strong> cada duas horas <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>scanso ou 8hs <strong>para</strong> recuperar todos os PVs).<br />
Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia<br />
acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs <strong>de</strong> dano por rodada e<br />
doenças exigem um teste <strong>de</strong> Resistência a cada 12 horas <strong>para</strong> impedir<br />
o avanço).<br />
Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o<br />
mago estiver dormindo.<br />
AirCallibur<br />
Escola: Elemental (Ar)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Longo<br />
Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente<br />
perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada <strong>de</strong> vento cortante em<br />
forma <strong>de</strong> lâmina, que possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o<br />
problema é quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a<br />
ser consi<strong>de</strong>rado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste<br />
<strong>de</strong> A, será <strong>de</strong>capitado. Devido ao risco, esta magia foi consi<strong>de</strong>rada<br />
restrita, e só é passada <strong>para</strong> aqueles que são consi<strong>de</strong>rados aptos <strong>para</strong><br />
usa-la com sabedoria.<br />
Alucinação<br />
Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />
Custo: 1 a 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Padrão<br />
A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. Com ela, o mago cria<br />
na mente do alvo a imagem falsa <strong>de</strong> alguma coisa na qual este<br />
acreditará. Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e
ninguém mais. Para <strong>de</strong>sacreditá-la, basta um teste <strong>de</strong> Resistência. Se<br />
o mago criar uma alucinação baseada em algo que nunca viu ou que<br />
pareça muito absurda, o Mestre po<strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r bônus aos testes. é<br />
possível aumentar a complexida<strong>de</strong> da Alucinação, nos mesmos<br />
padrões <strong>de</strong> tamanho e gasto <strong>de</strong> PMs da magia Ilusão. Existem<br />
também as versões Alucinação Avançada e Alucinação Total, que<br />
seguem os mesmos padrões das magias, respectivamente, Ilusão<br />
Avançada e Ilusão Total.<br />
Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah<br />
Escola: Branca<br />
Exigência: Clericato (Marah)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Especial Alcance: Curto<br />
Esta é uma magia especial, conhecida apenas por clérigos <strong>de</strong> Marah<br />
muito <strong>de</strong>dicados em preservar o amor entre as pessoas. É natural que<br />
estes clérigos tenham um espírito romântico e solidário. Com o<br />
Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah, o clérigo po<strong>de</strong> fazer com que uma<br />
pessoa alvo se apaixone por outra, também à sua escolha. O afetado<br />
pela habilida<strong>de</strong> po<strong>de</strong> fazer um teste normal <strong>de</strong> Resistência <strong>para</strong> negar<br />
o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem direito a um novo<br />
teste. Caso o efeito<br />
permaneça por 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros<br />
do amor, um tipo especial <strong>de</strong> bardo <strong>de</strong>voto <strong>de</strong> Marah, po<strong>de</strong>m utilizar<br />
esta magia como uma habilida<strong>de</strong> especial, sem custos, mas apenas<br />
uma vez por mês. Já os clérigos da paz não possuem limites <strong>para</strong> o<br />
seu uso. Contudo, nenhum seguidor da <strong>de</strong>usa autorizado a invocar<br />
esta magia po<strong>de</strong> fazê-lo por razões levianas (com propósitos <strong>de</strong><br />
manipulação, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a<br />
qualquer violação das Obrigações e Restrições às quais estes<br />
personagens estão submetidos.<br />
Aprisionamento Imaterial<br />
Escola: Negra<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores<br />
<strong>de</strong> fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago<br />
aprisiona qualquer tipo <strong>de</strong> morto-vivo imaterial em uma espécie <strong>de</strong><br />
dimensão <strong>para</strong>lela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos<br />
automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem<br />
direito a um teste <strong>de</strong> R. Seres com a R superior a H do mago são<br />
imunes a esta magia. O conjurador po<strong>de</strong> a qualquer momento<br />
convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.<br />
A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />
Escola: Negra ou Luz<br />
Exigências: Clericato (Nimb)<br />
Custo: 5 Pms<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Nimb, o <strong>de</strong>us do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e<br />
<strong>de</strong>dicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar<br />
uma arma escolhida aleatoriamente pelo <strong>de</strong>us. Qualquer arma (ou<br />
objeto que possa servir como tal) po<strong>de</strong> surgir com esta magia, <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
uma pesadíssima espada <strong>de</strong> duas mãos até um <strong>de</strong>sentupidor <strong>de</strong> pia<br />
(...). A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb conce<strong>de</strong> ao usuário um bônus <strong>de</strong> +2<br />
na Força ao utilizá-la, como uma Arma Mágica. Contudo, esta arma<br />
mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o<br />
golpe tenha sido bem-sucedido, <strong>de</strong>ve-se jogar um d6. Se cair um<br />
número par, o clérigo terá FA máxima, ou seja, um acerto crítico. Se<br />
o número for ímpar, a FA será mínima, ou seja, reduzida pela<br />
meta<strong>de</strong>. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo.<br />
Ao jogar o d6, será consi<strong>de</strong>rada uma falha comum caso o número<br />
seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do<br />
usuário e ele precisará <strong>de</strong> uma rodada <strong>para</strong> recuperá-la. As principais<br />
<strong>de</strong>svantagens <strong>de</strong>sta magia são bem claras. Em caso <strong>de</strong> um ataque<br />
bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais <strong>de</strong> ele causar<br />
um gran<strong>de</strong> dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários.<br />
Quando o ataque falhar, as chances <strong>de</strong> nada pior acontecer ou do
sacerdote <strong>de</strong>ixar a Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb escapulir <strong>de</strong> suas mãos<br />
são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo <strong>de</strong>us do<br />
caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico...).<br />
Armadura <strong>de</strong> Ossos<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 3 a 15 PMs.<br />
Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />
Esta é uma versão necromântica <strong>de</strong> Proteção Magica. O mago é<br />
envolvido por uma proteção feita <strong>de</strong> ossos carregados <strong>de</strong> energia<br />
profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto <strong>para</strong> cada 3 PMs<br />
gastos, além <strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r Armadura Extra (Corte, Perfuração,<br />
Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá<br />
Vulnerabilida<strong>de</strong> a <strong>Magias</strong> da escola Branca.<br />
Arsenal <strong>de</strong> Megalokk<br />
Escola: Elemental (Terra ou Água)<br />
Exigências: Clericato (Megalokk)<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos<br />
quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do<br />
personagem sofre uma gran<strong>de</strong> transformação, tornando-o idêntico a<br />
um monstro humanói<strong>de</strong>. Os <strong>de</strong>ntes do personagem tornam-se<br />
maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir <strong>de</strong> suas<br />
mãos (como no feitiço Garras <strong>de</strong> Atavus) e seu corpo passa a contar<br />
com uma cauda longa e resistente, além <strong>de</strong> um par <strong>de</strong> chifres em sua<br />
cabeça.<br />
O clérigo po<strong>de</strong> gastar um turno inteiro <strong>para</strong> lançar uma quantida<strong>de</strong><br />
absurda <strong>de</strong> ataques: ele po<strong>de</strong> fazer dois ataques com as garras, um<br />
com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a<br />
mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo<br />
<strong>de</strong>ve realizar um teste <strong>de</strong> R, se falhar ficará atordoado por um turno).<br />
Se o personagem possuir aceleração, ele po<strong>de</strong>rá se mover no mesmo<br />
turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente<br />
irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte —<br />
como na <strong>de</strong>svantagem Fúria, mas sem receber benefícios extras por<br />
isso.<br />
Aura <strong>de</strong> Valor<br />
Escola: Qualquer.<br />
Custo: 5 PMs;<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />
O personagem po<strong>de</strong> adicionar uma aura mágica falsa em objetos<br />
mundanos fazendo com que eles pareçam ser itens mais valiosos<br />
(como fazer uma espada comum se passar por uma espada mágica).<br />
Caso o item seja algo <strong>de</strong> Detecção <strong>de</strong> Magia ou similar, ele parecerá<br />
mágico em todos os aspectos... até que tente ser usado.<br />
O conjurador também po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar uma espécie <strong>de</strong> marca ou escrita<br />
mágica que <strong>de</strong>monstre que um item é seu, que você passou por certo<br />
local ou <strong>de</strong>ixar uma mensagem <strong>de</strong> aviso qualquer. O conjurador po<strong>de</strong><br />
escolher se a marca é visível a qualquer um ou se torna visível<br />
apenas sob certa condição (como sendo alvo <strong>de</strong> uma magia ou com<br />
uma palavra específica <strong>de</strong> ativação por exemplo).<br />
Avalanche<br />
Escola: Elemental (água)<br />
Custo: 4 a 40 PMs<br />
Duração: instantânea. Alcance: longo.<br />
Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que<br />
acreditam que as Avalanches sejam Allihanna <strong>de</strong>safiando os homens<br />
fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos.<br />
A avalanche tem Força <strong>de</strong> Ataque igual a 1d+2 <strong>para</strong> cada 4 PMs<br />
gastos (por exemplo, 8d+16 <strong>para</strong> cada 8 PMs). O dano se reduz em<br />
1d+2 <strong>para</strong> cada 10m <strong>de</strong> distancia do ponto <strong>de</strong> impacto.<br />
Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus <strong>de</strong><br />
+1 em sua Força <strong>de</strong> Defesa <strong>para</strong> evitar o dano. Como em Explosão e
Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche<br />
e ela po<strong>de</strong> apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.<br />
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas<br />
que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das<br />
Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgála,<br />
mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que<br />
costuma usar está magia <strong>para</strong> “surfar” na neve com uma estranha<br />
prancha <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira.<br />
Ataque Mágico aprimorado<br />
Escola: Todas<br />
Custo: 1 a 10 PMs<br />
Duração: Instantâneo Alcance: Longo<br />
Esta magia é semelhante ao Ataque Mágico visto no Manual 3d&T<br />
Apha página 84, entretanto cada Ponto <strong>de</strong> magia gasto aumenta a FA<br />
em +2 até o máximo <strong>de</strong> +20. Ao contrario da magia vista no manual,<br />
esta não consta na lista <strong>de</strong> magias iniciais, logo, <strong>de</strong>ve ser aprendida<br />
pelo conjurador.<br />
Barreira<br />
Escola: Elemental (Espirito) ou Branca<br />
Custo: 1 a 10 PMs.<br />
Duração: Sustentável. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador.<br />
Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles<br />
chamada <strong>de</strong> Kekkai) cria um muro <strong>de</strong> energia brilhante que além <strong>de</strong><br />
impedir a passagem <strong>de</strong> qualquer criatura causa dano e repele aqueles<br />
que tentarem atravessá-la. A forma da barreira po<strong>de</strong> variar <strong>de</strong> um<br />
simples muro até o formato <strong>de</strong> uma estrela <strong>de</strong> cinco pontas ou<br />
simbolo religioso usado pelo conjurador.<br />
Para cada Ponto <strong>de</strong> Magia gasto na magia ela anula um ataque feito<br />
com PdF ou magias <strong>de</strong> dano direto.<br />
Atravessar a barreira causa dano igual a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs gastos +<br />
H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilida<strong>de</strong> na Força<br />
<strong>de</strong> Defesa, caso a criatura leve algum dano ela <strong>de</strong>ve passar em um<br />
teste <strong>de</strong> Força -1, sendo repelida 3m na direção contraria à barreira se<br />
falhar.<br />
A Bolsa Espaço-Dimensional <strong>de</strong> Etherus<br />
Escola: Branca ou Elemental (Ar)<br />
Custo: 1 a 5 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Pessoal<br />
Esta é uma das primeiras mágicas temporais <strong>de</strong>senvolvidas na<br />
história das artes místicas <strong>de</strong> Arton. Como diz o título, seu autor foi o<br />
lendário Etherus, o pioneiro <strong>de</strong>ste ramo. Por esta magia, o mago po<strong>de</strong><br />
criar uma bolsa a partir da manipulação do mana em conjunto com<br />
uma pequena distorção espaço-temporal. Apesar <strong>de</strong> ser pequena (10<br />
cm³ por PM), a bolsa é bem maior por <strong>de</strong>ntro, tendo dimensões <strong>de</strong> 1<br />
m³ por cada PM gasto adicional, até um máximo <strong>de</strong> 5m³ com 5 PMs.<br />
O peso da bolsa também nunca muda, parecendo sempre estar vazia.<br />
Há uma restrição quanto ao tamanho dos objetos guardados, que<br />
precisam ter dimensões inferiores à abertura da bolsa.<br />
A bolsa espaço-dimensional possui uma gran<strong>de</strong> vantagem <strong>de</strong>sta bolsa<br />
em relação às comuns é a resistência, pois ela só po<strong>de</strong> ser danificada<br />
por meios mágicos (armas mágicas, magias <strong>de</strong> dano, mágicas <strong>de</strong><br />
cancelamento etc). A bolsa espaço-dimensional possui PMs gastos ×<br />
1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela<br />
contidos serão imediatamente expelidos.<br />
Banquete dos Deuses<br />
Escola: Branca ou Elemental(Água)<br />
Exigências: Clericato<br />
Custo: 2 PMs<br />
Duração: 24 horas Alcance: Curto<br />
Esta magia tem o mesmo efeito <strong>de</strong> um dos Po<strong>de</strong>res Concedidos das<br />
clérigas <strong>de</strong> Lena. O clérigo é capaz <strong>de</strong> criar uma farta refeição,<br />
incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesas e bebidas como vinho<br />
e cerveja. Estes alimentos são <strong>de</strong> excelente qualida<strong>de</strong> e po<strong>de</strong>m saciar<br />
um grupo <strong>de</strong> seis pessoas por 24 horas. Além disto, quem provar do
Banquete dos Deuses terá 6 PVs curados. Se os alimentos não forem<br />
consumidos em um prazo <strong>de</strong> 24 horas, eles <strong>de</strong>saparecerão<br />
instantaneamente logo após este período. A <strong>de</strong>usa Lena não gosta<br />
quando isto acontece, por consi<strong>de</strong>rar esta atitu<strong>de</strong> uma falta <strong>de</strong><br />
respeito. Caso haja este <strong>de</strong>sperdício, a clériga não po<strong>de</strong>rá utilizar o<br />
Banquete dos Deuses por uma semana.<br />
Beco sem Saída<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 5 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Longo.<br />
Magia que po<strong>de</strong> “ligar” dois pontos <strong>de</strong> um caminho (seja ele um<br />
caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho<br />
lacrado <strong>de</strong>ve passar num teste <strong>de</strong> Resistência -1, se tiver sucesso a<br />
pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará<br />
normalmente pelo caminho e ficará presa. O mago po<strong>de</strong> ligar até<br />
10m <strong>de</strong> um caminho <strong>para</strong> cada 5 PMs gastos.<br />
Um alvo preso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> Beco sem Saída que atravesse qualquer dos<br />
pontos ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará<br />
sempre andando em círculos precisando passar num teste <strong>de</strong><br />
Habilida<strong>de</strong> +2 <strong>para</strong> perceberem que está presos.<br />
<strong>Magias</strong> <strong>de</strong> teletransporte ou similares não funcionam e o único meio<br />
<strong>de</strong> se livrar da magia é <strong>de</strong>sfazendo-a com um Cancelamento <strong>de</strong><br />
Magia direto on<strong>de</strong> os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>ntro ou <strong>de</strong> fora da área da magia). <strong>Magias</strong> ou habilida<strong>de</strong>s <strong>para</strong><br />
comunicação como Telepatia ainda funcionam <strong>para</strong> que os<br />
prisioneiros possam pedir ajuda <strong>de</strong> fora.<br />
Bisturi dos Mortos<br />
Escola: Negra.<br />
Exigência: Medicina.<br />
Custo: 3 PMs.<br />
Duração: instantânea. Alcance: toque;<br />
Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um<br />
médico-necromante <strong>para</strong> abrir corpos, que tem como efeito principal<br />
<strong>de</strong>smembrar um morto-vivo através do toque da ponta <strong>de</strong> seus <strong>de</strong>dos.<br />
A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados”<br />
diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da<br />
criatura ela terá parte do corpo se<strong>para</strong>da <strong>de</strong> si (por exemplo um<br />
morto-vivo com R2 será <strong>de</strong>smembrada se o resultado obtido for 3,4,5<br />
ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas<br />
sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao<br />
efeito <strong>de</strong> amputação).<br />
Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais,<br />
raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque,<br />
mas ela é muito útil quando se po<strong>de</strong> arrancar o braço <strong>de</strong> um Carniçal<br />
(Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem po<strong>de</strong>res através do<br />
toque.<br />
Bola <strong>de</strong> Neve<br />
Escola: Elemental (Água ou Ar).<br />
Custo: 2 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Longo;<br />
Essa magia cria uma pequena bola <strong>de</strong> neve mágica que cabe na<br />
palma da mão e po<strong>de</strong> ser arremessada <strong>para</strong> sujar seus oponentes e<br />
<strong>de</strong>ixá-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa<br />
magia é que quanto mais a bola <strong>de</strong> neve é rolada, maior ela fica a<br />
ponto <strong>de</strong> ficar gran<strong>de</strong> o suficiente <strong>para</strong> causar dano <strong>de</strong> contusão<br />
(esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada<br />
10m que a bola <strong>de</strong> neve rolar ela cresce drasticamente (1m <strong>de</strong><br />
diâmetro) e passa a causar 1d <strong>de</strong> dano. In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da H do<br />
mago, a bola <strong>de</strong> neve se move com velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10M por turno.<br />
Não se sabe se existe um verda<strong>de</strong>iro limite <strong>para</strong> essa magia, mas<br />
dizem que ocorreu um inci<strong>de</strong>nte em que um mago aprendiz queria<br />
“brincar” com alguns <strong>de</strong> seus colegas e rolou uma “Bola <strong>de</strong> Neve” <strong>de</strong><br />
uma montanha próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m<br />
<strong>de</strong> diâmetro e 20d <strong>de</strong> dano) que <strong>de</strong>struiu várias casas por on<strong>de</strong> passou
a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo <strong>de</strong> uma Magia Perdida<br />
como castigo.<br />
Caixão do Deserto<br />
Escola: Elemental (Terra e Ar)<br />
Custo: 3 PMs por alvo.<br />
Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />
Os elementalistas da areia são os principais <strong>de</strong>tentores <strong>de</strong>sta magia.<br />
Com ela, é possível criar mãos ou tentáculos <strong>de</strong> areia que partem<br />
<strong>para</strong> cima do oponente, pren<strong>de</strong>ndo-o em uma espécie <strong>de</strong> casulo <strong>de</strong><br />
areia. O alvo tem um direito a um teste <strong>de</strong> H <strong>para</strong> não ser envolto<br />
pela areia, e um teste <strong>de</strong> F-1 por turno <strong>para</strong> se soltar. Enquanto<br />
estiver presa, a vítima não po<strong>de</strong>rá agir nem se mover, sendo<br />
consi<strong>de</strong>rada in<strong>de</strong>fesa. Qualquer dano causado à vitima cancelará<br />
automaticamente a magia.<br />
Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />
Escola: Elemental(Fogo) ou Branca<br />
Custo: 5 PMs ou mais<br />
Duração: 2d6 turnos Alcance: Padrão<br />
Apesar <strong>de</strong> simples, esta é uma das magias favoritas do mago<br />
Taandus, ilusionista sênior da Gran<strong>de</strong> Aca<strong>de</strong>mia Arcana. Ela serve<br />
<strong>para</strong> criar pequenas explosões multicoloridas em uma área circular<br />
<strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diâmetro — o efeito é igual ao dos fogos <strong>de</strong> artifício<br />
mo<strong>de</strong>rnos. As Centelhas <strong>de</strong> Taandus são frequentemente utilizadas<br />
como uma atração à parte em eventos importantes celebrados em<br />
Valkaria — a explosão dos fogos é, em geral, uma das ocasiões mais<br />
esperadas pelo público.<br />
Além <strong>de</strong> sua utilida<strong>de</strong> como entretenimento, as Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />
po<strong>de</strong>m ser úteis em situações <strong>de</strong> combate. Todos aqueles que<br />
estiverem <strong>de</strong>ntro da área <strong>de</strong> efeito <strong>de</strong>vem fazer um teste <strong>de</strong><br />
Resistência. Se falharem, ficarão cegos por 2d6 rodadas e serão<br />
atingidos com FA=H+1d6 por rodada enquanto estiverem <strong>de</strong>ntro das<br />
explosões — testes bem-sucedidos <strong>de</strong> esquiva reduzem o dano à<br />
meta<strong>de</strong>. Para cada PM adicional empregado neste feitiço, a área <strong>de</strong><br />
efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (duração, tempo <strong>de</strong><br />
cegueira e dano) continuam iguais.<br />
Chicote <strong>de</strong> Raios<br />
Escola: Elemental (ar).<br />
Custo: 45 PM.<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Longo.<br />
Acredita-se que esta po<strong>de</strong>rosa magia foi inspirada na arma mágica <strong>de</strong><br />
mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da<br />
distante Terra dos Imortais.<br />
Uma bola <strong>de</strong> luz surge acima do mago e cria uma tempesta<strong>de</strong> elétrica<br />
que dis<strong>para</strong> em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto<br />
o próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d<br />
(ignorando a A do alvo)<br />
Clone<br />
Escola: Elemental (Terra) e Magia Negra.<br />
Custo: Ver texto;<br />
Duração: Permanente (até o clone ser cancelado ou <strong>de</strong>struído).<br />
Alcance: Ilimitado;<br />
Essa não é necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago po<strong>de</strong><br />
clonar um alvo caso possua um pedaço do corpo <strong>de</strong>le (como uma<br />
unha, <strong>de</strong>nte, pele ou até mesmo um mero fio <strong>de</strong> cabelo) ou um pouco<br />
<strong>de</strong> seu sangue. O custo da magia varia <strong>de</strong> acordo com o po<strong>de</strong>r<br />
criatura clonada, <strong>para</strong> cada ponto que ela possua a magia custa 2<br />
PMs. O ritual <strong>de</strong>mora 24hs <strong>para</strong> ser concluído.<br />
O clone possuirá as mesmas lembranças, <strong>de</strong>sejos, vantagens,<br />
<strong>de</strong>svantagens e características que sua versão original. Um clone não<br />
sabe que é uma cópia e até que <strong>de</strong>scubra isso nunca suspeitará a<br />
existência <strong>de</strong> uma “versão original” andando por ai. O clone po<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>scobrir sobre o que realmente é caso alguém conte isso a ele ou<br />
caso ele olhe nos olhos da versão original. Em ambos os casos uma<br />
espécie <strong>de</strong> “gatilho mágico” é ativado e o clone passa não apenas a
enten<strong>de</strong>r o que é, mas também a pensar que seu <strong>de</strong>stino é matar sua<br />
versão original a todo custo e assumir sua vida.<br />
Nenhuma criatura po<strong>de</strong> ter mais <strong>de</strong> um clone ativo, um novo clone só<br />
po<strong>de</strong> ser criado caso o atual clone <strong>de</strong> um ser seja <strong>de</strong>struído. Um clone<br />
não po<strong>de</strong> ser clonado. Criaturas mortas, ou que não possuam vida<br />
orgânica natural não são afetados por essa magia. Qualquer ser<br />
vivente po<strong>de</strong> ser clonado por meios <strong>de</strong>ssa magia, as únicas exceções<br />
são os <strong>de</strong>uses. Caso um clone chegue a 0 PVs ele é automaticamente<br />
<strong>de</strong>struído (como se tivesse tirado um 6 num “Teste <strong>de</strong> Morte”),<br />
clones também po<strong>de</strong>m ser dissipados por Cancelamento <strong>de</strong> Magia.<br />
Para quaisquer outros fins um clone é consi<strong>de</strong>rado uma criatura viva<br />
e não-mágica.<br />
Cockadoodledoo<br />
Escola: Magia Negra.<br />
Custo: 10 PMs;<br />
Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />
Uma das mais comuns (e mais temíveis) magias <strong>de</strong> transformação<br />
que existem. Transforma o alvo em uma galinha!<br />
Na forma <strong>de</strong> galinha o personagem terá todas as suas características<br />
reduzidas a zero, mas estranhamente ainda po<strong>de</strong>rá falar, usufruir <strong>de</strong><br />
suas vantagens (e <strong>de</strong>svantagens) normalmente e até usar magias<br />
(apenas caso possua Magia Versátil, pois mesmo que ainda possa<br />
falar ele po<strong>de</strong> fazer os <strong>de</strong>vidos gestos arcanos e também precisará ter<br />
a vantagem Pontos <strong>de</strong> Magia Extra, pois com sua Resistência<br />
reduzida a zero só terá 1 PM). O personagem também po<strong>de</strong>rá por<br />
ovos como uma galinha normal e estranhamente todos os ovos postos<br />
por alvos <strong>de</strong>ssa magia são extremamente <strong>de</strong>liciosos (mesmo que<br />
sejam comidos crus!).<br />
Para cancelar a transformação é necessário que o alvo transformado<br />
choque um ovo (que ele mesmo tenha posto ou <strong>de</strong> uma galinha<br />
normal, tanto faz). O alvo tem chance a um teste <strong>de</strong> Resistência +1.<br />
Existem bardos que contam lendas sobre uma enorme fábrica <strong>de</strong><br />
bolos regida por uma feiticeira que teria sob seu cativeiro incontáveis<br />
pessoas transformadas em galinhas e pondo <strong>de</strong>liciosos ovos <strong>para</strong> a<br />
confecção <strong>de</strong> seus bolos...<br />
Corpo Elemental<br />
Escola: Vi<strong>de</strong>-abaixo<br />
Custo: 20 PMs ou mais por hora.<br />
Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />
Estas são algumas variantes da magia corpo Elemental que não<br />
aparecem nem no Manual <strong>Alpha</strong>, nem no Manual da Magia <strong>Alpha</strong>,<br />
seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes(Manual<br />
<strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+89 e Manual da Magia <strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+14).<br />
Gelo (Água): o mago se transforma em um ser completamente feito<br />
<strong>de</strong> gelo, emitindo um frio intenso. Ele recebe FA+1(Frio) em todos<br />
os seus ataques baseados com Força. Por 30 PMs, ele consegue<br />
reconstituir qualquer parte perdida <strong>de</strong> seu corpo: você ganha<br />
imunida<strong>de</strong> à Corte e Perfuração. Por 35 PMs você po<strong>de</strong> dis<strong>para</strong>r<br />
dardos gélidos muitíssimo afiados, como se tivesse PDF 5(Frio).<br />
Magma (Fogo ou Terra): o mago torna seu corpo em uma massa <strong>de</strong><br />
magma, capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>rreter qualquer coisa com um toque, recebendo<br />
FA+1(Calor). Por 30 PMs, seus ataques baseados em Calor<br />
ultrapassam as leis <strong>de</strong>ste mundo, ignorando a Armadura do alvo,<br />
exceto se este possuir Armadura Extra à Calor (neste caso a<br />
Armadura é somada normalmente à FD, não dobrada). Por 35 PMs<br />
você emite um calor tão intenso que qualquer criatura que se<br />
aproxime muito <strong>de</strong> você receberá um dano igual ao seu<br />
PDF+1D6(Calor). Este dano é causado automaticamente por turno à<br />
todas as criaturas que estiverem em um raio <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> distância,<br />
mas po<strong>de</strong> ser absorvido pela FD normalmente dos alvos.<br />
Obviamente, aliados também são afetados.<br />
Cristal (Terra ou Luz): o mago transforma seu corpo em cristal<br />
puro e transparente, recebendo a vantagem Reflexão contra ataques<br />
<strong>de</strong> PDF ou <strong>Magias</strong> que causem dano por energia. Por 30 PMs, o
mago se torna duro como diamante, recebendo Armadura Extra<br />
contra todas as formas <strong>de</strong> ataque, exceto Sônico. Por 35 PMs, o<br />
mago cria lâminas extremamente afiadas, capazes <strong>de</strong> cortar quase<br />
tudo. Seus ataques baseados em Força passam a ser do tipo Corte e<br />
possuem a proprieda<strong>de</strong> Vorpal ( Manual <strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+120).<br />
Neve (Ar ou Água): o mago se transforma em uma massa <strong>de</strong> neve,<br />
muito difícil <strong>de</strong> ser ferida por golpes comuns, recebendo armadura<br />
extra a Contusão, Corte e Perfuração, porém, recebe vulnerabilida<strong>de</strong><br />
contra ataques <strong>de</strong> Calor/Fogo. Por 25 PMs o mago se transforma em<br />
uma nuvem gélida(visível) recebendo a vantagem Vôo. E por 35<br />
PMs o mago po<strong>de</strong> dis<strong>para</strong>r rajadas <strong>de</strong> ar congelante com PDF+2(frio)<br />
. Se este golpe causar algum dano ao alvo, este <strong>de</strong>verá fazer um teste<br />
<strong>de</strong> Resistência, uma falha resultará em congelamento (<strong>para</strong>lisia por 1<br />
turno, sendo consi<strong>de</strong>rado in<strong>de</strong>feso, qualquer ataque encerra a<br />
<strong>para</strong>lisia).<br />
Luz (Branca): o mago se transforma em um ser feito <strong>de</strong> luz pura,<br />
capaz <strong>de</strong> iluminar qualquer escuridão (inclusive mágica) e cegar seus<br />
oponentes com a magia cegueira (se já possuir a magia, não gastará<br />
PMs).Com 25 PMs o mago po<strong>de</strong>rá voar, como se possuísse a<br />
vantagem Vôo. Com 30 PMs, o mago ficará extremamente veloz,<br />
recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs <strong>para</strong> utiliza-lo.<br />
Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo consi<strong>de</strong>rado<br />
invisível na escuridão total, e possuindo a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> passar por<br />
frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele po<strong>de</strong>rá esticar seus<br />
membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia<br />
Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele<br />
po<strong>de</strong>rá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias<br />
sombras, po<strong>de</strong>ndo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs<br />
e como uma habilida<strong>de</strong> natural (não po<strong>de</strong> ser cancelada com<br />
Cancelamento <strong>de</strong> Magia).<br />
Areia (Terra e Ar): o mago se transforma em uma espécie <strong>de</strong> golem<br />
<strong>de</strong> areia, imune a qualquer efeito causado por tempesta<strong>de</strong>s <strong>de</strong> areia e<br />
po<strong>de</strong>rá lançar a magia Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia(se já possuir a magia,<br />
não gastará PMs). Com 30 PMs, o mago po<strong>de</strong>rá controlar livremente<br />
a compactação dos grãos <strong>de</strong> areia que o compõem, ou seja, ele po<strong>de</strong><br />
unir mais os grãos <strong>para</strong> ficar mais rígido ou solta-los mais, <strong>para</strong> ficar<br />
mais leve; Desta forma, ele po<strong>de</strong> escolher se recebe a vantagem Vôo<br />
e H+1 ou Armadura Extra a golpes físicos (é escolhido na conjuração<br />
da magia, mas po<strong>de</strong> ser alterado com um movimento). Com 35 PMs<br />
ele po<strong>de</strong> lançar jatos <strong>de</strong> areia cortantes, com PDF5 (corte).<br />
Crescimento Majestoso <strong>de</strong> Camélia<br />
Escola: Elemental (Água ou Terra)<br />
Custo: 2 ou mais PMs<br />
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Curto (mas po<strong>de</strong><br />
ser aumentado)<br />
Esta magia é a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas.<br />
Com ela, o tempo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> todas as plantas a até 10<br />
metros do mago seja ampliado <strong>de</strong> acordo com o gasto em PMs. Para<br />
cada 2 PMs gastos, o mago acelera o crescimento das plantas em<br />
uma escala <strong>de</strong> tempo. Por exemplo: uma árvore que chega à ida<strong>de</strong><br />
adulta com 10 anos, com 2 PMs <strong>de</strong>morará 10 meses, com 4 PMs<br />
<strong>de</strong>morará 10 dias, e assim por diante. O druida também po<strong>de</strong>rá<br />
aumentar a área <strong>de</strong> efeito gastando mais 2 PMs <strong>para</strong> cada aumento <strong>de</strong><br />
10m(estes não influenciaram no crescimento das plantas). Está magia<br />
<strong>de</strong>ve ser usada com cuidado, <strong>para</strong> evitar a morte prematura das<br />
plantas que possuam um ciclo <strong>de</strong> vida curto. Esta magia não serve<br />
<strong>para</strong> criar plantas, apenas <strong>para</strong> faze-las crescer. Se for <strong>de</strong> sua<br />
vonta<strong>de</strong>, o druida po<strong>de</strong>rá focar esta magia em uma única planta, ao<br />
invés <strong>de</strong> várias. Outra característica <strong>de</strong>sta magia, é que ela não po<strong>de</strong><br />
ser usada <strong>para</strong> se causar dano, mas nada impe<strong>de</strong> que seu uso cause<br />
conseqüências <strong>de</strong>strutivas, como foi o caso da Druida Camélia, que<br />
espalhou diversas sementes em uma vila <strong>de</strong> lenhadores e caçadores,<br />
<strong>de</strong>struindo-a ao utilizar um estágio avançado <strong>de</strong>sta magia...
Criar Objeto<br />
Escola: Elemental (Água, Terra) ou Negra.<br />
Custo: 1PM ou mais (veja adiante)<br />
Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />
Magia básica e incrivelmente útil <strong>para</strong> a maioria dos magos, ela<br />
consiste basicamente em usar elementos como gelo (água), terra,<br />
plantas, areia ou até mesmo energia negra <strong>para</strong> criar objetos simples.<br />
O custo do objeto criado <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do seu tamanho, basicamente<br />
segue a mesma lista da magia "ilusão" com o tamanho da ilusão<br />
"imóvel" como base <strong>para</strong> isso, logo com 5PM você po<strong>de</strong>ria criar um<br />
objeto do tamanho <strong>de</strong> um Elefante. Essa magia só permite a criação<br />
<strong>de</strong> objetos simples e sem mecanismos, seria possível construir<br />
ca<strong>de</strong>iras, camas, jarros ou até casas e castelos com essa magia, porém<br />
não uma arma <strong>de</strong> fogo, bomba ou construto. uma arma simples<br />
criada <strong>de</strong>ssa forma não terá bônus, po<strong>de</strong>ndo somente mudar o tipo <strong>de</strong><br />
dano causado (ainda sofrendo penalida<strong>de</strong>s equivalentes a isso)<br />
Criatura Mágica Avançada<br />
Escola: Elemental<br />
Custo: 2 a 10 PMs<br />
Alcance: longo;Duração: sustentável.<br />
Funciona <strong>de</strong> forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a<br />
criatura po<strong>de</strong>rá comprar <strong>Magias</strong> como Superpo<strong>de</strong>res (1 PM por<br />
magias <strong>de</strong> 1 a 10 PMs, 2 PMs por magias <strong>de</strong> 10 a 20 e 3 PMs por<br />
magias <strong>de</strong> 20+ PMs. O limite <strong>de</strong> 5 PMs por vantagens extras<br />
continua valendo. O mago <strong>de</strong>ve ser capaz <strong>de</strong> lançar a magia Criatura<br />
Mágica Superior. Se por acaso o mago obtiver a magia Criatura<br />
Mágica Suprema, po<strong>de</strong>rá usar os efeitos <strong>de</strong>sta magia em conjunto<br />
com a mesma.<br />
Cúpula Antimagia<br />
Escola: Elemental (Todas), Branca e Negra<br />
Custo: 10 PMs por uma área <strong>de</strong> 2m <strong>de</strong> diâmetro<br />
Alcance: longo Duração: Sustentável<br />
Uma bolha (2m diâmetro) invisível <strong>de</strong> energia, impenetrável por<br />
magias, cerca o conjurador. <strong>Magias</strong> e outros efeitos mágicos não<br />
po<strong>de</strong>m entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia po<strong>de</strong> realizar<br />
um teste <strong>de</strong> R <strong>para</strong> evitar o efeito.<br />
Dama das Ruínas<br />
Escola: Elemental (ar) ou Negra<br />
Custo: 5 PMs por harpia<br />
Alcance: curto; Duração: sustentável.<br />
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, <strong>de</strong>ntro da área<br />
<strong>de</strong> efeito, uma ou mais harpias <strong>para</strong> lutar pelo mago. Harpias são<br />
horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda<br />
<strong>de</strong> águia. Atraem suas vitimas com um canto mágico hipnótico, com<br />
os mesmos po<strong>de</strong>res e limite da magia O Canto da Sereia que dura<br />
apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas só po<strong>de</strong>m<br />
dominar uma vitima por vez.<br />
Harpias invocadas por essa magia têm F2, H3, R2, A1, PdF2, Vôo.<br />
Elas fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou com<br />
flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem<br />
no mesmo turno, magicamente, não é necessário que existam na<br />
região. Elas não obe<strong>de</strong>cem or<strong>de</strong>ns: atacam quaisquer criaturas a<br />
vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja<br />
interrompida ou não existam oponentes <strong>para</strong> enfrentar as harpias<br />
<strong>de</strong>saparecem.<br />
Dente <strong>de</strong> Sszzaas<br />
Escola: Negra<br />
Exigências: Clericato(Sszzaas)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Com esta magia, o personagem po<strong>de</strong> conjurar uma adaga curva<br />
(jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um<br />
potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago
cause pelo menos um ponto <strong>de</strong> dano em uma vítima, esta <strong>de</strong>verá<br />
realizar um teste <strong>de</strong> R, em caso <strong>de</strong> falha estará envenenada (-1 em<br />
todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do<br />
veneno). Em geral, o veneno do Dente <strong>de</strong> Sszzaas po<strong>de</strong> ser curado<br />
normalmente pelos métodos habituais, como magias <strong>de</strong> cura e<br />
antídotos.<br />
Desabilitar Po<strong>de</strong>r<br />
Escola: Elemental(Espírito) ou Branca<br />
Custo: 3 PMs<br />
Alcance: curto Duração: Sustentável<br />
Histórias antigas <strong>de</strong>screvem magos po<strong>de</strong>rosos, capazes <strong>de</strong> anular os<br />
po<strong>de</strong>res e habilida<strong>de</strong>s especiais <strong>de</strong> qualquer guerreiro. Muitos<br />
acreditam que esta magia foi criada por um <strong>de</strong>stes feiticeiros. Com<br />
ela ,O mago obriga a vítima a realizar um teste <strong>de</strong> Resistência. Em<br />
caso <strong>de</strong> falha ela será impossibilitada <strong>de</strong> utilizar a ultima vantagem<br />
ou magia que utilizou até o final do combate. somente uma vantagem<br />
po<strong>de</strong> ser anulada por vez, sendo que se esta magia for utilizada <strong>de</strong><br />
novo contra uma vitima com um po<strong>de</strong>r já anulado, este voltará a<br />
funcionar.<br />
Destino Mortal<br />
Escola: Negra<br />
Custo: 2 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />
Essa magia funciona apenas contra mortos-vivos, ela tem como<br />
objetivo mostrar ao conjurador a causa do estado atual do morto, o<br />
motivo <strong>de</strong>le ter se tornado um ser errante, seja tendo uma visão do<br />
arcano que o conjurou ou do momento em que ele foi contaminado<br />
por um vírus, ou as motivações que fizeram um combatente voltar<br />
como um fantasma.<br />
Doce Gorduroso<br />
Escola: Magia Negra.<br />
Custo: 2 PMs;<br />
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável.<br />
Criada por um mago ancião que odiava qualquer doce e queria punir<br />
aqueles que idolatravam o açúcar. A magia cria um pequeno doce <strong>de</strong><br />
aparência e cheiro extremamente <strong>de</strong>liciosos. Qualquer personagem<br />
que veja ou sinta o cheiro do doce <strong>de</strong>ve ter sucesso em um teste <strong>de</strong><br />
resistência <strong>para</strong> não tentar <strong>de</strong>vorá-lo. Caso um personagem qualquer<br />
o coma, engordará 2 kg in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte do tamanho original do doce<br />
criado (seja ele um bolo imenso ou um simples cajuzinho!). Também<br />
não importam quantos <strong>de</strong>sse doce um personagem coma, ele não<br />
mata a fome. o peso extra po<strong>de</strong>rá atrapalhar o personagem(como<br />
testes <strong>para</strong> se mover ou passar por lugares apertados), ficando os<br />
efeitos a critério do mestre.<br />
Distorção Temporal<br />
Escola: Elemental, Negra e Branca (Todas)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Padrão<br />
Esta magia é mais uma <strong>de</strong>monstração do quão é po<strong>de</strong>rosa a escola<br />
dos magos temporais. A Distorção Temporal possibilita ao mago<br />
avançar ou recuar o tempo <strong>de</strong> uma área <strong>de</strong>terminada em 1d6 minutos.<br />
O espaço afetado é <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> raio. mas ele po<strong>de</strong> ser ampliado<br />
conforme o nível <strong>de</strong> Focus empregado na magia. Quando a Distorção<br />
Temporal é utilizada <strong>para</strong> regredir o tempo, todos os efeitos<br />
provocados pelas ações dos personagens alvos serão cancelados, já<br />
que estas serão revertidas e, em seguida, reiniciadas. A única<br />
maneira <strong>de</strong> se evitar a magia é se os personagens forem bemsucedidos<br />
em um teste <strong>de</strong> Resistência com redutor <strong>de</strong> <strong>–</strong>2. Se isto<br />
acontecer, a Distorção Temporal <strong>de</strong>ixa <strong>de</strong> funcionar<br />
instantaneamente.<br />
Empalação da Terra<br />
Escola: Elemental (Terra).
Custo: 3 a 15 PM.<br />
Alcance: Longo. Duração: Instantânea.<br />
Esta magia atinge uma área com 6m <strong>de</strong> raio por 6m <strong>de</strong> altura. Todas<br />
as criaturas ao alcance são atingidas por perigosas formações<br />
rochosas que se projetam do chão com FA = H + 1d6 <strong>para</strong> cada 3 PM<br />
gastos na magia. Uma criatura ferida pela Empalação da Terra ficará<br />
presa entre as rochas e precisará ser bem sucedida em um teste <strong>de</strong> H<br />
ou não po<strong>de</strong>rá realizar ações <strong>de</strong> movimentos enquanto não se<br />
libertar.<br />
A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin<br />
Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />
Custo: 2 PMs por alvo<br />
Duração: Especial Alcance: Padrão<br />
A história do mago Bakunin é uma das lendas mais conhecidas <strong>de</strong><br />
Petrinya. Este mago da mente não era famoso por seu po<strong>de</strong>r ou<br />
imponência, mas por causa <strong>de</strong> seu estilo único e polêmico <strong>de</strong> utilizar<br />
magias. Quando o fazia, Bakunin sempre estava completamente<br />
bêbado. Acreditava-se que, quando alcoolizado, as magias <strong>de</strong>ste<br />
ficavam mais po<strong>de</strong>rosas. Não houve ninguém capaz <strong>de</strong> comprovar<br />
este boato tido como estúpido pela maioria dos magos locais, mas é<br />
unânime a opinião <strong>de</strong> que as mágicas <strong>de</strong> Bakunin eram bem<br />
eficientes, mesmo quando este se encontrava em um "estado<br />
lastimável". A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin era a magia mais<br />
famosa <strong>de</strong>ste polêmico arcano. Com ela todos aqueles afetados por<br />
ela precisam fazer um teste <strong>de</strong> Resistência-1. Se falharem, ficarão em<br />
um estado idêntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos.<br />
Nestas condições, todos os testes dos personagens serão<br />
consi<strong>de</strong>rados difíceis e terão sua H reduzida em -1 ponto. É possível<br />
aumentar a duração da magia empregando-se +1PM por alvo, <strong>para</strong><br />
cada 1d6 minutos extras.<br />
Apesar <strong>de</strong> toda fama conquistada (seja esta boa ou ruim), Bakunin<br />
teve um fim trágico, melancólico e, por que não dizer, patético. Ele<br />
acabou sendo expulso <strong>de</strong> sua casa por não honrar os seus<br />
compromissos financeiros (ele também era conhecido como um dos<br />
maiores caloteiros do reino), já que praticamente todo o dinheiro<br />
conseguido pelo mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava<br />
alguns tragos <strong>para</strong> esquecer os problemas pessoais, Bakunin acabou<br />
per<strong>de</strong>ndo os sentidos por causa do excesso <strong>de</strong> bebida e,<br />
aci<strong>de</strong>ntalmente, morreu engasgado com o seu próprio vômito.<br />
Realmente, um <strong>de</strong>sfecho sofrível <strong>para</strong> um mago talentoso, morto por<br />
aquela consi<strong>de</strong>rada como sua melhor companhia.<br />
Equivalência<br />
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.<br />
Custo: 2 PMs por turno.<br />
Alcance: toque; Duração: sustentável.<br />
Dizem que esta magia foi inventada por um antigo mago po<strong>de</strong>roso,<br />
que se baseou nos po<strong>de</strong>res naturais <strong>de</strong> seres divinos, os avatares. Esta<br />
magia simula uma versão mais fraca da habilida<strong>de</strong> natural que os<br />
avatares possuem <strong>de</strong> causar dano a seus oponentes quando estes o<br />
atacam, uma espécie <strong>de</strong> retaliação. A magia, no entanto, não é<br />
perfeita e está incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas<br />
semelhante: todo o dano físico (Força ou Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Fogo) que a<br />
vítima da magia sofrer resulta em dano equivalente ao causador do<br />
dano. Se um grupo <strong>de</strong> inimigos ataca a vítima <strong>de</strong>sta magia, apenas<br />
um <strong>de</strong>les sofre o dano equivalente (escolhido pelo mago na hora <strong>de</strong><br />
conjurar a magia).<br />
Para lançá-la é necessário que o mago toque a vítima e se esta não<br />
<strong>de</strong>sejar o efeito, tem direito a um teste <strong>de</strong> Resistência. Dano causado<br />
por magia não é compartilhado, apenas ataques não-mágicos.<br />
A Espada dos Justos<br />
Escola: Luz<br />
Exigências: Clericato(Khalmyr)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Esta magia é vista pelos <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Khalmyr como uma prova <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>voção e <strong>de</strong> mérito, pois apenas os servos mais <strong>de</strong>dicados <strong>de</strong> uma
divinda<strong>de</strong> costumam possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao<br />
<strong>de</strong>us da justiça <strong>para</strong> que este conceda uma espada <strong>de</strong> duas mãos feita<br />
<strong>de</strong> pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual<br />
mpressionante, muito parecido com o da Rumnam, a espada mágica<br />
do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica<br />
+1, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos é também é capaz <strong>de</strong><br />
conferir ao usuário A+2 <strong>para</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r-se contra ataques <strong>de</strong> criaturas<br />
das trevas(Mortos-Vivos, Yokais Malignos e Usuários <strong>de</strong> Magia<br />
Negra. Entretanto, a arma também possui uma consciência<br />
inteligente, e jamais <strong>de</strong>ixará <strong>de</strong> cumprir as Obrigações e Restrições<br />
impostas por Khalmyr(como se possuísse o código <strong>de</strong> honra <strong>de</strong>ste<br />
<strong>de</strong>us). Se por acaso o clérigo contrariar os <strong>de</strong>sígnios <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>us ao<br />
utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso,<br />
a arma <strong>de</strong>saparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta<br />
grave cometida pelo clérigo contra sua divinda<strong>de</strong>, e ele <strong>de</strong>ve sofrer as<br />
punições cabíveis. Clérigos anões <strong>de</strong> Khalmyr (Heredrimm em sua<br />
língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma <strong>de</strong> um<br />
machado com lâmina dupla. Apesar da diferença <strong>de</strong> formato, as<br />
características principais <strong>de</strong>sta magia continuam as mesmas.<br />
Estrelas <strong>de</strong> Tenebra<br />
Escola: Negra<br />
Exigências: Clericato(Tenebra).<br />
Custo: 2 PMs por shuriken<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />
Esta magia especial permite ao clérigo criar discos cortantes com 10<br />
cm <strong>de</strong> diâmetro, cujo formato é semelhante ao <strong>de</strong> um shuriken. Por<br />
este motivo, acredita-se que o primeiro clérigo <strong>de</strong> Tenebra a utilizar<br />
as Estrelas Negras seja <strong>de</strong> origem tamuraniana, mais especificamente<br />
<strong>de</strong> um clã ninja (Nooossa!!! Que <strong>de</strong>dução brilhante!!!). O mago<br />
dis<strong>para</strong> as estrelas, que acertam a vítima sem necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> testes<br />
com FA=2(perfuração), sendo que a vitima sempre é consi<strong>de</strong>rada<br />
in<strong>de</strong>fesa contra este ataque. Caso ela seja alguma criatura ligada aos<br />
elementos Fogo e/ou Luz (possua magia, armadura extra ou<br />
invulnerabilida<strong>de</strong> ligadas a estes elementos) o ataque ignorará<br />
completamente sua FD. Após o uso, as estrelas <strong>de</strong>saparecerão<br />
imediatamente. O clérigo po<strong>de</strong> lançar até 5 shurikens por ataque,<br />
somando sua FA se direcionadas contra um alvo (com 6 PMs o mago<br />
cria 3 shurikens que juntas possuem FA=6).<br />
ExCallibur<br />
Escola: Elemental (Ar)<br />
Custo: 20 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />
Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome<br />
em homenagem à lendária espada do Rei Arthur (Não me diga...).<br />
Este ataque <strong>de</strong>vastador é constituído por uma enorme lâmina <strong>de</strong> ar<br />
concentrado, que é dis<strong>para</strong>da em linha reta e percorre os seus 50m <strong>de</strong><br />
alcance sem ser <strong>para</strong>da por nada(logo, todos em linha reta até o<br />
alcance máximo sofrerão o ataque). O golpe possuí FA = H+20+1d6,<br />
e será consi<strong>de</strong>rado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato<br />
interessante, é que a excallibur afeta também criaturas que são<br />
imunes ao ataque vorpal: estas não morrerão, mas terão algum<br />
membro arrancado do corpo, sofrendo as penalida<strong>de</strong>s que o mestre<br />
achar necessárias.<br />
A Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah<br />
Escola: Negra ou Elemental (Fogo)<br />
Custo: 0 PMs<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Apenas o mago<br />
Após quase <strong>de</strong>z anos <strong>de</strong> estudos árduos, o mago Al-Jahbaah<br />
<strong>de</strong>senvolveu uma magia <strong>de</strong> área com gran<strong>de</strong> potencial <strong>de</strong> <strong>de</strong>struição.<br />
Contudo, ele só foi capaz <strong>de</strong> realizá-la uma vez em toda a sua vida.<br />
Os motivos <strong>para</strong> este fato serão revelados a seguir.<br />
Na verda<strong>de</strong>, a Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah possui os mesmos<br />
efeitos da magia Explosão (vi<strong>de</strong> Manual 3D&T <strong>Alpha</strong> <strong>para</strong> mais<br />
informações), com algumas diferenças: A principal <strong>de</strong>las é que o<br />
mago não precisa gastar nenhum ponto <strong>de</strong> magia <strong>para</strong> conjurá-la,<br />
mas ela possuí FA= H+1d6 <strong>para</strong> cada ponto em R do mago (Com R3
a explosão causa H+3d6) no ponto <strong>de</strong> impacto, reduzindo seu dano<br />
em 1d6 <strong>para</strong> cada 5m. Outra diferença é que o centro da explosão é o<br />
próprio mago, não sendo possível lança-la a distância.<br />
Maravilhoso? Fantástico? Sim, não há dúvida alguma sobre a gran<strong>de</strong><br />
po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>strutivo <strong>de</strong>sta magia. Entretanto, ela apresenta um pequeno<br />
probleminha. Ao conjurá-la, o corpo do próprio mago é <strong>de</strong>struído.<br />
Isso mesmo. Para ser mais exato, a Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-<br />
Jahbaah é gerada pela liberação <strong>de</strong> uma gran<strong>de</strong> quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> energia<br />
mágica, a qual o corpo do mago não consegue suportar. Por isso, ele<br />
explo<strong>de</strong>. Ao término da magia, o corpo do mago, assim como os seus<br />
pertences, terão sido <strong>de</strong>sintegrados. Apenas objetos com resistência<br />
sobrenatural ou itens mágicos <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> po<strong>de</strong>r teriam condições <strong>para</strong><br />
resistir ao impacto <strong>de</strong>sta explosão. Um mago <strong>de</strong>struído <strong>de</strong>sta forma<br />
não po<strong>de</strong> ser ressuscitado — simplesmente pelo fato <strong>de</strong> não existir<br />
um cadáver disponível. Apenas um Desejo po<strong>de</strong>ria trazê-lo <strong>de</strong> volta à<br />
vida.<br />
Explosão Sônica<br />
Escola: Elemental(Ar)<br />
Custo: 8 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Curto<br />
Esta magia sônica <strong>de</strong>staca-se por sua versatilida<strong>de</strong> e é consi<strong>de</strong>rada a<br />
versão evoluída da magia Enxame <strong>de</strong> Trovões. Ela atinge o oponente<br />
com FA=H+2d6 que pontos <strong>de</strong> dano e ignora completamente a<br />
Armadura do alvo. Como efeito adicional, este <strong>de</strong>ve fazer um teste<br />
<strong>de</strong> Resistência.<br />
Se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas (<strong>de</strong>ve-se<br />
jogar o d6):<br />
1-2) Sur<strong>de</strong>z<br />
3-4) Confusão (igual à magia ação aleatória, mas <strong>de</strong>verá realizar o<br />
teste durante cada turno)<br />
5-6) Paralisia (Alvo consi<strong>de</strong>rado in<strong>de</strong>feso, encerra com qualquer<br />
dano)<br />
Por conta <strong>de</strong> suas características, a Explosão Sônica também é uma<br />
magia muito <strong>de</strong>sejada por magos <strong>de</strong> combate, magos guerreiros ou<br />
outros apreciadores <strong>de</strong> mágicas ofensivas.<br />
A Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />
Escola: Luz<br />
Exigências: Clericato(Glórienn)<br />
Custo: 3 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Pdf do mago (veja abaixo)<br />
Assim como a Espada dos Justos é uma magia <strong>de</strong>dicada apenas aos<br />
mais <strong>de</strong>votados servos <strong>de</strong> Khalmyr, a Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />
também é ensinada somente <strong>para</strong> aqueles que provaram o seu valor<br />
diante da <strong>de</strong>usa dos elfos. Esta magnífica flecha prateada reproduz o<br />
efeito da arma mágica possuída por Tinllins Redwood, sumosacerdote<br />
<strong>de</strong> Glórienn. <strong>para</strong> dispará-la, o clérigo realiza um ataque<br />
com PdF+2, que sempre irá atingir seu alvo com precisão absoluta,<br />
sem precisar <strong>de</strong> nenhum teste específico e ignorando a esquiva do<br />
mesmo. Esta magia só po<strong>de</strong> ser invocada uma vez por dia. Conta-se<br />
que, no passado, os <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Glórienn podiam usar esta magia com<br />
uma frequência maior. Entretanto, como o po<strong>de</strong>r da <strong>de</strong>usa vem<br />
caindo gradualmente, isto se reflete no número <strong>de</strong> vezes permitidas<br />
<strong>para</strong> se utilizar a Flecha <strong>de</strong> Glórienn.<br />
A Fome da Terra<br />
Escola: Elemental (Terra)<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Padrão<br />
Esta traiçoeira magia po<strong>de</strong> tornar movediça uma área circular <strong>de</strong> 3 m<br />
<strong>de</strong> diâmetro. A aparência do solo afetado continuará a mesma e as<br />
vítimas só perceberão a armadilha quando perceberem os seus corpos<br />
afundando lentamente durante seis rodadas, até serem<br />
completamente tragados pela terra. A única forma <strong>de</strong> escapar do solo<br />
movediço é com um teste <strong>de</strong> Força bem sucedido, com penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
-1. Os redutores aumentam nesta mesma or<strong>de</strong>m <strong>para</strong> cada rodada que
o personagem permanecer atolado. Se a vítima não conseguir escapar<br />
até a sexta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em<br />
praticamente qualquer tipo <strong>de</strong> terreno, seja este um solo arenoso,<br />
pedregoso, revestido com pisos etc. Ela só irá falhar caso o chão seja<br />
composto por algum tipo <strong>de</strong> material sem nenhuma ligação com o<br />
elemento Terra.<br />
Fortificação<br />
Escola: Elemental (Terra).<br />
Custo: 2 PMs <strong>para</strong> cada bônus <strong>de</strong> +1;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque ou Pessoal;<br />
O conjurador po<strong>de</strong> fazer com que a massa muscular <strong>de</strong>le ou <strong>de</strong> um<br />
aliado se torne mais vigorosa. O alvo recebe um bônus <strong>de</strong> +1 em<br />
uma das características físicas (Força, Resistência ou Armadura) <strong>para</strong><br />
cada 2 PMs gastos à escolha do conjurador. Po<strong>de</strong>-se aumentar até um<br />
máximo <strong>de</strong> 5 pontos <strong>de</strong> características <strong>de</strong> um personagem<br />
distribuídos <strong>de</strong> formas variadas (custo máximo <strong>de</strong> 10 PMs).<br />
Atenção! O bônus <strong>de</strong> Resistência se aplica apenas <strong>para</strong> aumento <strong>de</strong><br />
PVs e testes relacionados ao metabolismo (os bônus não se aplicarão<br />
<strong>para</strong> testes <strong>de</strong> Resistência contra influência mental ou similares).<br />
Quando a Resistência do personagem aumenta seus PVs também<br />
aumentam na mesma proporção, mas caso sua Resistência volte a<br />
diminuir ele per<strong>de</strong> os PVs também na mesma proporção,<br />
in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> quantos PVs ele tenha no momento.<br />
Apesar <strong>de</strong>sse efeito aumentar a Força do personagem seu dano não<br />
será consi<strong>de</strong>rado mágico, pois o aumento <strong>de</strong> Força é físico, não<br />
mágico.<br />
Furacão Devastador<br />
Escola: Elemental (Ar)<br />
Custo: 20 PMs ou mais<br />
Duração: 5 minutos Alcance: Longo<br />
Esta é uma das mais po<strong>de</strong>rosas e <strong>de</strong>strutivas magias da escola do Ar,<br />
embora seja dominada apenas por uns poucos arcanos <strong>de</strong> nível<br />
avançado. Entretanto, nenhum <strong>de</strong>les seria estúpido em invocá-la<br />
levianamente, sob risco <strong>de</strong> perseguição por parte das autorida<strong>de</strong>s do<br />
Reinado ou <strong>de</strong> heróis se<strong>de</strong>ntos por justiça. O Furacão Devastador<br />
recebeu este nome <strong>de</strong>vido aos gran<strong>de</strong>s estragos os quais é capaz <strong>de</strong><br />
provocar. O mago é capaz <strong>de</strong> criar um gigantesco turbilhão <strong>de</strong> ar<br />
com, no mínimo, 20 metros <strong>de</strong> altura por 20 <strong>de</strong> diâmetro — <strong>para</strong><br />
cada 5 PMs adicionais, a altura e o diâmetro do furacão são<br />
aumentados em 5 m (o valor máximo é 40 m). O furacão é capaz <strong>de</strong><br />
arrastar qualquer qualquer coisa em um raio <strong>de</strong> 100 m <strong>para</strong> o seu<br />
vórtice, com Força equivalente ao gasto <strong>de</strong> PMs/5. Para evitar ser<br />
tragado pelo furacão, o personagem <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Força<br />
com penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 se o personagem estiver a 20 m do centro —<br />
pessoas que estiverem em uma distância inferior a esta não têm<br />
direito ao teste. Para cada 20 m <strong>de</strong> distância do vórtice do furacão, o<br />
personagem ganha um bônus <strong>de</strong> +1 em seu teste. Ele também<br />
receberá bônus, <strong>de</strong>finido pelo mestre, no teste se conseguir algum<br />
apoio firme e sólido (como agarrar-se em uma construção <strong>de</strong> pedra).<br />
Quando alguém tenta movimentar-se em uma área assolada por um<br />
furacão, ele o faz com apenas 1/3 <strong>de</strong> sua velocida<strong>de</strong> normal.<br />
Criaturas e objetos tragados pelo Furacão Devastador cairão <strong>de</strong> uma<br />
altura igual à altura <strong>de</strong>ste após os 5 minutos <strong>de</strong> duração da magia. As<br />
consequências exatas provocadas no local <strong>de</strong> invocação são<br />
<strong>de</strong>terminadas pelo Mestre.<br />
Fúria <strong>de</strong> Allihanna<br />
Escola: Branca ou Elemental (água e terra)<br />
Custo: 2PM por raíz<br />
Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />
Magia utilizada por druidas e xamãs <strong>de</strong> Allihanna, sendo vista<br />
raramente por Rangers e outros magos voltados <strong>para</strong> a natureza,<br />
Fúria <strong>de</strong> Allihanna cria enormes raízes na forma <strong>de</strong> tentáculos<br />
maleaveis repletos <strong>de</strong> espinhos que atacam ou pren<strong>de</strong>m os inimigos<br />
do utilizador. Essa magia só po<strong>de</strong> ser usada em locais on<strong>de</strong> os<br />
tentáculos possam nascer, eles não po<strong>de</strong>m se mover porém atacam a<br />
longa distancia a partir do ponto que foram criados (membros
elásticos). Cada tentáculo tem F3, H2, R2, A2, PdF0, Membros<br />
elásticos e Paralisia. As raízes seguem os comandos do utilizador<br />
porém não necessita que o mesmo pare <strong>para</strong> guiá-las (como em<br />
Criatura mágica)<br />
Funeral do Deserto<br />
Escola: Elemental (Terra e Ar)<br />
Custo: 1 a 10 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Visão<br />
Dizem que os elementalistas da areia possuem um coração tão árido<br />
quanto o <strong>de</strong>serto, incapaz <strong>de</strong> sustentar sequer uma flor <strong>de</strong> compaixão<br />
<strong>para</strong> com seus oponentes. Esta magia cruel é consi<strong>de</strong>rada como uma<br />
prova absoluta disso. Com ela, o mago implo<strong>de</strong> todos os oponentes<br />
que estejam envoltos pela magia Caixão do Deserto, causando um<br />
dano <strong>de</strong> FA = H+PMs Gastos+1d6, ignorando a Armadura dos alvos.<br />
Fúria do Oceano<br />
Escola: Elemental (Água)<br />
Exigência: Clericato (Gran<strong>de</strong> Oceano)<br />
Custo: Meta<strong>de</strong> dos PMs totais do mago.<br />
Duração: 2d6 turnos Alcance: Especial<br />
Em diversas regiões costeiras <strong>de</strong> Arton acredita-se que o Gran<strong>de</strong><br />
Oceano irá castigar implacavelmente os seres do mundo seco caso<br />
eles <strong>de</strong>srespeitem o mar e os seres vivos que nele habitam. Este<br />
castigo viria sob a forma <strong>de</strong> uma onda gigantesca capaz <strong>de</strong> varrer<br />
cida<strong>de</strong>s inteiras do mapa. A Fúria do Oceano raramente foi utilizada<br />
por clérigos dos mares. No entanto, as contáveis ocasiões em que ela<br />
foi empregada entraram <strong>para</strong> a História <strong>de</strong> Arton, pois todos os locais<br />
afetados pela onda gigantesca foram reduzidos a meras ruínas. Em<br />
Bielefeld, costuma-se dizer que o dragão rei Benthos utilizou esta<br />
magia <strong>para</strong> aniquilar a cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Lendikar, a antiga capital <strong>de</strong>ste<br />
reino. Não se sabe se esta tragédia foi provocada pela Fúria do<br />
Oceano ou pelos gran<strong>de</strong>s po<strong>de</strong>res do dragão-rei marinho.<br />
O po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>ste ritual <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> diretamente dos PMs empregados,<br />
sendo que o clérigo per<strong>de</strong> meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seus PMs totais <strong>para</strong> a<br />
conjuração. A onda criada pela Fúria do Oceano tem uma FA =<br />
H+PMs gastos, e possui as seguintes dimensões: altura igual aos<br />
PMs gastos x2 e comprimento igual aos PMs gastos x 5 (Portanto,<br />
uma onda com 20 PMs empregados causará H+20 <strong>de</strong> dano e terá 40<br />
Metros <strong>de</strong> altura por 100 <strong>de</strong> comprimento!). A onda continuará<br />
seguindo em linha reta por 2d6 turnos, com a mesma velocida<strong>de</strong><br />
máxima do conjurador (Hx10 metros por segundo). Aqueles que<br />
forem atingidos pela onda e receberem dano <strong>de</strong>verão ser bem<br />
sucedidos em um teste <strong>de</strong> F <strong>para</strong> não serem arrastados por ela (não<br />
sofrerão o dano novamente, mas não po<strong>de</strong>rão agir ou se mover, só<br />
saindo <strong>de</strong>ste estado quando a onda terminar) Por razões um tanto<br />
óbvias, ele precisa estar próximo a uma região marítima <strong>para</strong> utilizar<br />
a magia ou, do contrário, nada feito. Após o uso o mago ficará<br />
extremamente <strong>de</strong>sgastado, recebendo -2 em todos os atributos, que<br />
só serão recuperados após 1d6 horas <strong>de</strong> repouso.<br />
A Fúria do Oceano nunca po<strong>de</strong>rá ser invocada contra os princípios<br />
do <strong>de</strong>us dos mares. Se o clérigo tentar conjurá-la por razões levianas<br />
será vitimado por uma terrível maldição, por meio da qual será<br />
transformado em algum tipo simples <strong>de</strong> criatura subaquática, como<br />
um coral, um pólipo ou uma reles alga marinha...<br />
Fusão Necromântica<br />
Custo: 5PMs<br />
Duração: Permanente Alcance: Curto<br />
Essa magia só po<strong>de</strong> ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou<br />
controlados pelo próprio conjurador(Controle <strong>de</strong> Mortos-Vivos e<br />
Criação <strong>de</strong> Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos<br />
em uma espécie <strong>de</strong> Golem <strong>de</strong> Carne ou Ossos, a fusão funciona<br />
como se ambos os mortos tivessem um com o outro as vantagens<br />
Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a característica com maior<br />
quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pontos. O ser resultante não po<strong>de</strong> se fundir com um<br />
terceiro, a magia não funcionará uma segunda vez no monstro<br />
fundido.
Giga-Explosão<br />
Escola: Elemental (todas) ou Negra<br />
Custo: 4 PMs <strong>para</strong> cada 2d <strong>de</strong> dano (veja adiante)<br />
Duração: instantânea. Alcance: longo;<br />
Esta é uma magia lendária, que consiste na forma evoluída da magia<br />
explosão, tendo maior tamanho e dano. A Giga-explosão tem FA<br />
igual a H, +2d <strong>para</strong> cada 4 PMs gastos (no máximo 20 PMs <strong>para</strong><br />
H+10d). O dano se reduz em 1d <strong>para</strong> cada 5m <strong>de</strong> distância do ponto<br />
<strong>de</strong> impacto.<br />
Ao contrário <strong>de</strong> uma explosão comum, não existe a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
aumento da FD com um teste <strong>de</strong> esquiva.<br />
Golem <strong>de</strong> Areia<br />
Escola: Elemental (Terra).<br />
Custo: 1 a 10 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />
Tida como uma das mais perigosas magias elementais da Terra, o<br />
conjurador cria um ser humanoi<strong>de</strong> composto totalmente <strong>de</strong> areia.<br />
Para cada PM gasto com a magia o golem terá 1 ponto entre as<br />
características <strong>de</strong> personagem. Não é permitido criar um golem com<br />
0 pontos.<br />
O golem também possui automaticamente Arena (Desertos Áridos ou<br />
Arenosos), Invulnerabilida<strong>de</strong> a Corte, Perfuração e Contusão, além<br />
<strong>de</strong> Armadura Extra a Elétrico, porém possui Vulnerabilida<strong>de</strong> a<br />
Químico e Sônico. Um golem <strong>de</strong> areia é consi<strong>de</strong>rado um construto e<br />
possui todos os benefícios e malefícios que construtos possuem.<br />
Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da<br />
magia Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia, pois <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la o golem recebe seus<br />
benefícios <strong>de</strong> Arena e não são afetados pelos malefícios <strong>de</strong>la.<br />
Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />
Escola: Elemental (Terra ou Fogo)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Padrão<br />
Esta é uma magia ensinada aos clérigos <strong>de</strong> Vajiehana quando estes já<br />
atingiram um certo grau <strong>de</strong> experiência. A Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />
consiste em um disparo rápido <strong>de</strong> um jato <strong>de</strong> magma em direção a<br />
um único alvo. O ataque possuí FA= H+2d6, causando dano por<br />
Calor/Fogo que ignora completamente a Armadura do alvo — a<br />
menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia.<br />
Além disso, se a vítima utilizar algum item <strong>de</strong> proteção comum<br />
(armaduras ou escudos normais), ela <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong><br />
Armadura. Se falhar, o item em questão sofrerá um redutor <strong>de</strong> -1 em<br />
testes <strong>de</strong> Armadura, <strong>de</strong>vido ao calor intenso emanado pela Golfada<br />
<strong>de</strong> Vajiehana.<br />
A propósito: a razão <strong>para</strong> o curioso nome <strong>de</strong>sta magia <strong>de</strong>ve-se ao fato<br />
dos clérigos <strong>de</strong> Vajiehana expelirem-na pela boca, sob a forma <strong>de</strong><br />
uma golfada (vômito). "O ato é repugnante <strong>de</strong> ser visto, mas pelo<br />
menos a consequência é eficiente", dizem os sacerdotes da <strong>de</strong>usa<br />
samalandra.<br />
Graviton<br />
Escola: Elemental (Terra) ou Negra<br />
Custo: 4 PMs por turno<br />
Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />
Esta Magia raríssima altera os padrões gravitacionais <strong>de</strong> uma área<br />
circular <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio. Em termos <strong>de</strong> jogo, esta magia po<strong>de</strong> ser usada<br />
<strong>de</strong> duas maneiras:<br />
● O mago aumenta a gravida<strong>de</strong> na área, dificultando a<br />
movimentação <strong>de</strong> quem estiver nela. Quem estiver na área<br />
<strong>de</strong>ve realizar um teste <strong>de</strong> Força-1 por turno, se falhar, só<br />
po<strong>de</strong>rá realizar um movimento ou ação, e sua movimentação<br />
também caíra <strong>para</strong> ¼ do normal, durante o aquele turno.<br />
● O mago reduz bruscamente a gravida<strong>de</strong> na área,<br />
arremessando os alvos <strong>para</strong> cima, a uma altura igual à Hx5.<br />
O mago po<strong>de</strong> manter os alvos no ar, <strong>de</strong>ixá-los cair, ou gastar<br />
+5 Pms <strong>para</strong> aumentar subitamente a gravida<strong>de</strong>, causando<br />
dano <strong>de</strong> queda(Pag. 69 do manual alpha) dobrado
Ilusão-Bomba<br />
Escola: Elemental (Fogo) e Luz<br />
Custo: Idêntico aos da magia Ilusão Avançada ou Ilusão Total (veja<br />
abaixo)<br />
Duração: Sustentável Alcance: Longo<br />
Esta variante da magia Ilusão é <strong>de</strong> origem recente. Ela foi<br />
<strong>de</strong>senvolvida por ilusionistas interessados em criar magias úteis em<br />
combates, embora magos com um senso negro <strong>de</strong> humor também a<br />
apreciem muito. Com a Ilusão-Bomba é possível criar imagens<br />
seguindo os padrões da magia Ilusão Avançada, só que sem sons e<br />
cheiro. Contudo, caso elas sejam atingidas por qualquer impacto<br />
(seja por meio <strong>de</strong> armas, magias etc) explodirão imediatamente,<br />
atingindo a todos os que estiverem próximos com FA= H+1d6 <strong>para</strong><br />
cada 2PMs gastos, arredondando <strong>para</strong> baixo e até um máximo <strong>de</strong><br />
H+5d6. Um teste bem sucedido <strong>de</strong> esquiva irá reduzir o dano pela<br />
meta<strong>de</strong>. O mago, se <strong>de</strong>sejar, po<strong>de</strong> empregar mais PMs, nos padrões<br />
da magia Ilusão Total, <strong>para</strong> que as cópias ilusórias emitam sons e<br />
odores. Estes acréscimos, entretanto, não são obrigatórios <strong>para</strong> o uso<br />
da magia.<br />
Indignation<br />
Escola: Negra ou Elemental (Ar)<br />
Exigências: H 3<br />
Custo: 5 PM, 10PM ou 15 PM; veja adiante<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />
Indignation é po<strong>de</strong>rosa magia, que consiste formar aros arcanos no<br />
céu em cima do alvo, após isso uma enorme trovão cai, passando<br />
pelos aros e atingi uma área <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio. Ingination é normalmente<br />
usada <strong>para</strong> finalizar uma batalha, por ser tão e pelo gran<strong>de</strong> barulho e<br />
estrago que ela causa.<br />
• Se usado 5 PM se formará no céu dois aros e a FA será H+1d+4<br />
• Se usado 10 PM se formará no céu quatro aros e a FA será H+2d+8<br />
• Se usado 15 PM se formará no céu seis aros e a FA será H+3d+12<br />
Após o conjurador ter usado essa magia ele fará um Teste <strong>de</strong><br />
Intimidação-1 (mesmo se não possuir a perícia), se tiver sucesso<br />
todos os inimigos por perto fugiram, caso falhe nada acontecerá<br />
(Mestre po<strong>de</strong> negar esse segundo efeito caso os jogadores estejam<br />
enfrentando um general ou chefe final, ou caso ele queria mesmo).<br />
O Necromante Ja<strong>de</strong> antes <strong>de</strong> usar essa magia cita: "Eu, que sou<br />
banhado pela luz dos céus, or<strong>de</strong>no a ti que abra os portões do<br />
inferno! Desça, Trovão Divino! Tudo termina agora. Indignation!"<br />
Invocar Mortos-vivos<br />
Escola: Negra<br />
Custo: 2 a 20 PMs<br />
Duração: Sustentável. Alcance: longo<br />
O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem<br />
<strong>de</strong>struídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou<br />
caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos <strong>de</strong>saparecem.<br />
Esta magia utiliza vantagens únicas, consulte o Manual <strong>Alpha</strong> <strong>para</strong><br />
maiores <strong>de</strong>talhes.<br />
● 2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0, Vantagem Única<br />
Zumbi)<br />
● 4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, Vantagem Única<br />
Zumbi)<br />
● 8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Vantagem Única<br />
Esqueleto)<br />
● 12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Vantagem Única<br />
Esqueleto)<br />
● 16 PMs: Fantasma (F2, H3, R3, A2, PdF1, Vantagem Única<br />
Fantasma)<br />
● 20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, Vantagem Única<br />
Vampiro: Forma alternativa morcego, Fobia)<br />
O Irresistível Gorad <strong>de</strong> Neuville<br />
Escola: Elemental (Água ou Terra)<br />
Custo: 2 PMs por tablete<br />
Duração: 10 Minutos Alcance: Toque
Esta magia foi criada pelo transmutador Neuville Demarche, um dos<br />
raríssimos magos existentes na remota Hershey, a terra do gorad. Sua<br />
família é uma tradicional fabricante da guloseima na cida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemas com espiões e ladrões<br />
se<strong>de</strong>ntos em <strong>de</strong>scobrir a receita secreta empregada pelos Demarche<br />
<strong>para</strong> o preparo do doce. Para conter os xeretas, Neuville elaborou o<br />
seguinte plano: ele pediu ao seu pai <strong>para</strong> que apregoasse a toda a<br />
cida<strong>de</strong> que os Demarche fizeram modificações na receita da<br />
guloseima e conseguiram <strong>de</strong>senvolver o gorad mais perfeito já criado<br />
em toda Hershey. A notícia aguçou a curiosida<strong>de</strong> dos espiões, que<br />
<strong>de</strong>cidiram invadir a residência da família <strong>de</strong> Neuville. Para a sorte<br />
dos criminosos, eles encontraram a receita secreta em um pote <strong>de</strong><br />
biscoitos e mais alguns tabletes do doce, os quais eles não podiam<br />
<strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> observar — estes estavam com um aroma e aparência<br />
ótimos.<br />
Sem pestanejar, os ladrões <strong>de</strong>cidiram comer os tabletes <strong>de</strong> gorad<br />
antes <strong>de</strong> qualquer coisa. Contudo, eles não esperavam que, após<br />
alguns minutos, os seus intestinos começassem a emitir sons<br />
estranhos, além <strong>de</strong> provocar-lhes um incômodo insuportável — era<br />
uma diarreia das gran<strong>de</strong>s. Rapidamente, os intrusos saíram correndo<br />
da residência dos Demarche em busca <strong>de</strong> um banheiro ou algo<br />
similar, mas foram <strong>de</strong>tidos logo <strong>de</strong>pois pelas autorida<strong>de</strong>s, em meio a<br />
muitos risos da população local (Por quê? Bem, digamos que os<br />
ladrões não conseguiram conter a sua diarréia a tempo...).<br />
Esta magia cria tabletes <strong>de</strong> gorad, um doce muito similar ao<br />
chocolate, <strong>de</strong> ótimo aroma e aparência. Quem se <strong>de</strong><strong>para</strong>r com estas<br />
guloseimas sentir-se-á imediatamente atraído por elas, e fará o<br />
possível <strong>para</strong> comê-las. Entretanto, os gorads criados por este feitiço<br />
sempre terão um efeito adverso, a critério do jogador — o gorad<br />
po<strong>de</strong> ter um sabor horrível, provocar náuseas, fazer o oponente emitir<br />
"ventosida<strong>de</strong>s anais" por 10 minutos, etc, em todo caso, a vítima<br />
sofrerá um redutor <strong>de</strong> -1 em todos os seus atributos(sem alterar PMs<br />
ou PVs). A vítima têm direito a um teste <strong>de</strong> Resistência com bônus<br />
<strong>de</strong> +1 <strong>para</strong> resistir à atração provocada pela guloseima, e po<strong>de</strong><br />
realizar um teste <strong>de</strong> Resistência após ingeri-la, a fim <strong>de</strong> evitar os<br />
efeitos colaterais. Mortos-vivos, construtos e criaturas mágicas são<br />
imunes a esta magia.<br />
Jato ácido<br />
Escola: Elemental (água) ou Negra.<br />
Custo: 3PM<br />
Duração: Instantâneo Alcance: Curto<br />
Muitas criaturas possuem a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> secretas substâncias<br />
altamente corrosivas em seus corpos e cuspi-las em inimigos,<br />
inclusive alguns mortos-vivos, visto a utilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong><br />
tanto <strong>para</strong> combate como em situações diversas magos <strong>de</strong> combate e<br />
necromantes acabaram <strong>de</strong>senvolvendo uma variação da mesma.<br />
Po<strong>de</strong>ndo ser usada <strong>de</strong> maneiras diferentes, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> jatos saídos <strong>de</strong><br />
varinhas ou cajados até mãos e da propria boca do mago, um jato<br />
ácido é capaz <strong>de</strong> corroer a carne e armadura <strong>de</strong> um inimigo com FA:<br />
H+2d6. Caso o alvo sofra dano ele <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong><br />
Resistência ou fica com A-1, esse redutor é cumulativo com outros<br />
ataques ácidos até A0. Recuperar sua armadura requer <strong>de</strong>scanso<br />
completo <strong>de</strong> 8 horas <strong>para</strong> cada ponto perdido ou ser alvo <strong>de</strong> uma<br />
magia <strong>de</strong> cura (nesse caso ela custará o mesmo que <strong>para</strong> retirar uma<br />
doença e não irá restaurar PVs)<br />
Lacrar Po<strong>de</strong>r<br />
Escola: Elemental (Espírito).<br />
Custo: 5 ou 10 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />
O conjurador po<strong>de</strong> proteger ou <strong>de</strong>sativar objetos mágicos variados.<br />
Essa magia possui duas utilizações:<br />
O mago po<strong>de</strong> escolher proteger seus itens mágicos contra magias<br />
como Detecção <strong>de</strong> Magia ou qualquer outro tipo <strong>de</strong> magia <strong>de</strong><br />
localização ao custo <strong>de</strong> 5 PMs fazendo o item se comportar como um<br />
objeto não-mágico <strong>para</strong> todos os fins (incluindo <strong>de</strong> <strong>de</strong>tecção ou<br />
localização). Porém caso o personagem use o objeto a qualquer
momento ou enquanto usufruir <strong>de</strong> suas habilida<strong>de</strong>s a magia será<br />
temporariamente <strong>de</strong>sativada até que o item volte ao <strong>de</strong>suso.<br />
O mago também po<strong>de</strong> tentar anular o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> um objeto pelo tempo<br />
que ele <strong>de</strong>sejar ao custo <strong>de</strong> 10 PMs. Caso um personagem esteja<br />
carregando o item, então o mago terá <strong>de</strong> <strong>de</strong>sferir um ataque <strong>de</strong> toque<br />
e o alvo tem direito a esquivas quando possível.<br />
Lâminas Dançarinas<br />
Escola: Elemental (Terra) e Branca.<br />
Custo: 15 PMs;<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />
O mago cria 5 espadas que surgem em volta do inimigo perfurando-o<br />
(o dano além <strong>de</strong> mágico é consi<strong>de</strong>rado como se perfuração). Cada<br />
uma das espadas causa dano individual <strong>de</strong> FA: 10 e por aparecerem<br />
repentinamente a FD do alvo conta apenas com a Armadura. As<br />
espadas po<strong>de</strong>m ser direcionadas a alvos distintos.<br />
A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher<br />
Escola: Branca<br />
Exigência: Clericato (Azgher)<br />
Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura <strong>de</strong> Maldição)<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Esta magia só está acessível aos <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados do <strong>de</strong>us-sol.<br />
Com ela, o clérigo é capaz <strong>de</strong> criar uma lança <strong>de</strong> arremesso com<br />
tamanho médio. A lança apresenta um visual incrível, com vários<br />
entalhes e inscrições gravadas, além <strong>de</strong> ser tão reluzente quanto o<br />
ouro da Pirâmi<strong>de</strong> do Sol. A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher é uma<br />
Arma Mágica F+1, Sagrada. Além <strong>de</strong>stes po<strong>de</strong>res especiais, a Lança<br />
Purificadora <strong>de</strong> Azgher é capaz <strong>de</strong> curar maldições com um simples<br />
toque, assim como a mágica Cura <strong>de</strong> Maldição. Esta habilida<strong>de</strong> só<br />
po<strong>de</strong> ser utilizada uma vez por semana.<br />
Luas Voadoras<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 10 PMs;<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Longo;<br />
Dizem as cantigas bárdicas que essa magia teria sido criada pela<br />
<strong>de</strong>usa menor da lua, mas esse é um fato incomprovado. O conjurador<br />
cria cinco ondas <strong>de</strong> energia negra em forma <strong>de</strong> luas minguantes que<br />
atacam o alvo com PdF+1d+5 cada uma.<br />
Lufada Faxineira<br />
Escola: Elemental (Ar).<br />
Custo: 1 PM;<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />
Magia criada por um conjurador que tinha manias <strong>de</strong> limpeza e<br />
arrumação. Um forte <strong>de</strong>slocamento <strong>de</strong> ar (com força suficiente <strong>para</strong><br />
apagar chamas, mas que apesar disso não serve <strong>para</strong> apagar nenhuma<br />
chama) é conjurada e magicamente organiza todo o aposento ou<br />
acampamento, colocando as coisas em lugares propícios, arrumando<br />
livros e afins por or<strong>de</strong>m alfabética, removendo todo lixo (coisas<br />
usadas ou sem mais nenhuma utilida<strong>de</strong> aparente) e toda a poeira.<br />
Muito útil <strong>para</strong> organizar bagunças.<br />
O Machado Fulminante <strong>de</strong> Ragnar<br />
Escola: Negra (Ragnar)<br />
Exigências: Clericato<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
Esta po<strong>de</strong>rosa arma mágica é <strong>de</strong>sejada por todos os clérigos e<br />
guerreiros <strong>de</strong> Ragnar, o <strong>de</strong>us goblinói<strong>de</strong> da morte, embora apenas o<br />
sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discípulos a conheçam.<br />
Trata-se <strong>de</strong> um machado gran<strong>de</strong> com lâmina curvada —<br />
assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora,<br />
dando a impressão <strong>de</strong> ser feita <strong>de</strong> ossos. Além das figuras <strong>de</strong> caveira<br />
entalhadas na arma, alguns <strong>de</strong> seus <strong>de</strong>talhes são em cor vermelha<br />
(vermelho-sangue, <strong>para</strong>
ser mais exato). Isto simboliza o sangue das vítimas —<br />
preferencialmente humanas e semi-humanas — que pereceram aos<br />
golpes violentos e certeiros do Machado <strong>de</strong> Ragnar. O machado<br />
conce<strong>de</strong> ao usuário um bônus <strong>de</strong> F+3. Entretanto, se usada contra<br />
humanos, semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o<br />
bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a<br />
um valor negativo, ela <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Resistência ou o seu<br />
corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por<br />
meios convencionais.<br />
O Machado <strong>de</strong> Ragnar possui uma outra habilida<strong>de</strong> especial. Se o<br />
portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma, <strong>de</strong>ve invocar<br />
uma palavra <strong>de</strong> ativação. Caso a vítima falhe em um teste <strong>de</strong><br />
Resistência com bônus <strong>de</strong> +2, ela morrerá instantaneamente — neste<br />
caso, o alvo po<strong>de</strong> ser ressuscitado pelos meios normais. Este po<strong>de</strong>r<br />
só po<strong>de</strong> ser utilizado uma vez por semana.<br />
O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron<br />
Escola: Elemental (Terra ou Fogo)<br />
Exigências: Clericato (Tauron)<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />
O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron é uma dádiva do <strong>de</strong>us da coragem<br />
apenas aos seus <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados e <strong>de</strong>terminados. Esta magia<br />
permite ao clérigo criar uma arma <strong>de</strong> contusão pesada, geralmente<br />
um malho, um mangual ou uma maça-estrela — qualquer que seja o<br />
tipo, a arma <strong>de</strong>verá ser empunhada com as duas mãos. A arma é<br />
consi<strong>de</strong>rada mágica, garantindo F+3 . Além disso, a vítima precisa<br />
ter sucesso em um teste <strong>de</strong> Resistência ao ser atingida, ou ficará<br />
atordoada por 1 rodada. Neste estado, todos os testes <strong>de</strong>la serão<br />
consi<strong>de</strong>rados difíceis, além <strong>de</strong> ser incapaz <strong>de</strong> atacar e se mover,<br />
sendo consi<strong>de</strong>rada in<strong>de</strong>fesa.<br />
Meditação<br />
Escola: Elemental (Espírito).<br />
Custo: 4 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />
Magia extremamente útil <strong>para</strong> qualquer conjurador. Criada por<br />
antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio<br />
espiritual.<br />
Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar per<strong>de</strong>r<br />
as magias que estava sustentando. O mago po<strong>de</strong> prolongar a<br />
meditação pelo tempo que <strong>de</strong>sejar e recuperará PVs e PMs (que não<br />
esteja sustentando) sempre como se estivesse em local<br />
<strong>de</strong>sconfortável.<br />
Por precisar se concentrar totalmente no <strong>de</strong>scanso <strong>de</strong> seu corpo e<br />
espírito o mago fica extremamente <strong>de</strong>sligado do mundo exterior e<br />
não po<strong>de</strong> ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo <strong>de</strong>sejar<br />
acordar). O conjurador <strong>de</strong>ve estipular quando tempo sua meditação<br />
durará antes <strong>de</strong> começá-la. Caso tente ser “acordado” por<br />
companheiros existe uma chance (1 em 1d6) <strong>de</strong> que perca sua<br />
meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for<br />
“acordado” <strong>de</strong> uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele<br />
per<strong>de</strong>rá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava).<br />
Entretanto os PVs e PMs recuperados antes <strong>de</strong> acordar não são<br />
afetados.<br />
O mago ainda po<strong>de</strong> receber qualquer espécie <strong>de</strong> contato mental (por<br />
Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não<br />
po<strong>de</strong> enviar mensagens, apenas recebê-las.<br />
Míssil Prismático<br />
Escola: Negra, Elemental e Branca(Todas)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: instantânea Alcance: Curto<br />
Esta magia é uma <strong>de</strong>monstração do po<strong>de</strong>r das cores, <strong>de</strong>fendido por<br />
arcanos incomuns conhecidos como magos prismáticos. Com ela, o<br />
mago dis<strong>para</strong> uma revoada <strong>de</strong> projéteis que mudam constantemente<br />
<strong>de</strong> cor contra um único alvo, com FA = H+2d ignorando a armadura<br />
do alvo. Este ataque possuí um tipo <strong>de</strong> dano aleatório que é
<strong>de</strong>terminado pela cor do golpe no momento em que atingiu o alvo.<br />
Para <strong>de</strong>scobrir o dano, role 1d6:<br />
1.Vermelha: Calor/Fogo<br />
2.Azul: Gelo/Frio<br />
3.Ver<strong>de</strong>: Terra/Esmagamento<br />
4.Amarelo: Trovão/Elétrico<br />
5.Branca: Luz/ Sônico<br />
6.Roxa: Trevas/ Perfuração<br />
Moradia Açucarada<br />
Escola: Elemental (Terra).<br />
Custo: 30 PMs;<br />
Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />
Pouco se sabe sobre quem teria criado essa magia, muitos especulam<br />
que teria sido o mesmo criador da magia Doce Irresistível, mas<br />
<strong>de</strong>vido a certas diferenças entre as duas magias essa hipótese é<br />
comumente <strong>de</strong>scartada.<br />
A magia cria uma casa <strong>de</strong> dois andares, dois quartos (um com duas<br />
camas <strong>de</strong> solteiro e o outro com uma cama <strong>de</strong> casal), banheiro,<br />
cozinha e sala com sofá, bastante aconchegante e com uma lareira.<br />
Ela é capaz <strong>de</strong> abrigar até 5 pessoas confortavelmente (duas em cada<br />
quarto e uma no sofá da sala), cada pessoa além do limite da casa<br />
que passar a noite nela, dormirá como se estivesse em local<br />
<strong>de</strong>sconfortável. A única peculiarida<strong>de</strong> inegável é que do lado <strong>de</strong> fora<br />
a casa é totalmente recoberta por doces! Até mesmo alguns dos<br />
utensílios da casa são comestíveis.<br />
Qualquer pessoa que veja a casa pelo lado <strong>de</strong> fora (ou seus utensílios<br />
e objetos, por <strong>de</strong>ntro) <strong>de</strong>ve ser bem sucedida em um teste <strong>de</strong><br />
resistência <strong>para</strong> não começar a comê-la até se sentir satisfeito. A casa<br />
possui doce suficiente <strong>para</strong> saciar a fome <strong>de</strong> até cinquenta pessoas.<br />
Cantigas bárdicas contam histórias <strong>de</strong> que a origem verda<strong>de</strong>ira <strong>de</strong>ssa<br />
magia seria vinda <strong>de</strong> bruxas velhas e sem muitos recursos físicos ou<br />
mágicos <strong>para</strong> atrair crianças <strong>para</strong> suas moradas. A única coisa que<br />
elas po<strong>de</strong>riam comer <strong>para</strong> que se mantenham vivas são crianças,<br />
<strong>de</strong>vido a uma antiga maldição que receberam.<br />
Mundo Magnético<br />
Escola: Elemental (Terra ou ar)<br />
Custo: 5 pms <strong>para</strong> cada 5m <strong>de</strong> raio<br />
Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />
Esta magia rara é muito cobiçada por magos que <strong>de</strong>testam cavaleiros<br />
e suas armaduras <strong>de</strong> metal. Com ela, é possível criar uma esfera <strong>de</strong><br />
magnetita ou energia eletromagnética pura que atrai <strong>para</strong> si todos os<br />
objetos metálicos existentes na área <strong>de</strong> efeito. Se o objeto estiver em<br />
posse <strong>de</strong> alguém, este <strong>de</strong>ve optar em realizar um teste <strong>de</strong> Força <strong>para</strong><br />
não ser arrastado junto com ou objeto ou simplesmente solta-lo. O<br />
teste <strong>de</strong>ve ser repetido em cada turno em que a magia estiver ativa.<br />
Seres metálicos ou que possuam armaduras presas ao corpo são<br />
obrigados a realizar o teste <strong>de</strong> Força, se falharem, além <strong>de</strong> serem<br />
arrastados, ficaram <strong>para</strong>lisados (como na magia), po<strong>de</strong>ndo realizar<br />
um teste por turno <strong>para</strong> se soltar.<br />
Muralha <strong>de</strong> Espinhos Venenosos<br />
Escola: Negra ou Elemental (Água ou Terra)<br />
Custo: 15 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />
Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas <strong>para</strong><br />
proteger locais consi<strong>de</strong>rados importantes por eles. Ela cria uma<br />
muralha <strong>de</strong> plantas espinhosas com 50 m³ <strong>de</strong> volume, distribuídos a<br />
critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente<br />
venenosos. Quem os tocar <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Resistência com<br />
redutor <strong>de</strong> <strong>–</strong>2. Se passar, o personagem sofrerá H+1d6 pontos <strong>de</strong><br />
dano por veneno, que ignoram a A do alvo. Em caso <strong>de</strong> falha, além<br />
<strong>de</strong> sofrer este dano, ele começará a per<strong>de</strong>r 2 PVs por rodada até a<br />
morte. O mago, se <strong>de</strong>sejar, po<strong>de</strong> mudar a muralha <strong>de</strong> lugar apenas<br />
com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um<br />
personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele também po<strong>de</strong> fazer a<br />
muralha "dis<strong>para</strong>r" os espinhos em todas as direções, caso pretenda<br />
ferir vários alvos em posições diferentes — os alvos po<strong>de</strong>m fazer um<br />
teste <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> <strong>para</strong> escapar dos espinhos.
Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou,<br />
caso o mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodada<br />
seguinte. Ao utilizar esta habilida<strong>de</strong> da Muralha <strong>de</strong> Espinhos<br />
Venenosos, o mago só precisa tomar cuidado <strong>para</strong> não ficar no<br />
caminho dos espinhos, senão as conseqüências serão bem doloridas<br />
<strong>para</strong> ele.<br />
Névoa Fedorenta<br />
Escola: Elemental (água) ou Negra<br />
Custo: 2 PMs por turno<br />
Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />
Esta variante do Nevoeiro <strong>de</strong> Hyninn tem exatamente o mesmo<br />
aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são<br />
consi<strong>de</strong>rados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela<br />
po<strong>de</strong>rá ficar enjoado e per<strong>de</strong>r seu turno na próxima rodada se falhar<br />
em um teste <strong>de</strong> R+2 (criaturas com Faro Aguçado falham<br />
automaticamente no teste), o teste é feito cada vez que se respira (ou<br />
a cada novo turno).A náusea causada faz com que o personagem não<br />
possa fazer nenhum movimento no seu turno até a sua próxima<br />
rodada.<br />
Olhos <strong>de</strong> Wynna<br />
Escola: Branca, Negra ou Elemental (Espírito).<br />
Exigência: Clericato (Wynna)<br />
Custo: 10 PMs<br />
Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />
Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas<br />
pelos mais <strong>de</strong>dicados <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Wynna, a <strong>de</strong>usa da magia. Ao<br />
utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um<br />
brilho <strong>de</strong> uma cor distinta, além <strong>de</strong> várias runas pequeninas ao redor<br />
da pupila. Enquanto os olhos <strong>de</strong> Wynna estiverem ativos, todas as<br />
magias conjuradas até 10m do mago serão aprendidas por ele, sem<br />
precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário<br />
apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia e<br />
possua os requisitos <strong>para</strong> lança-la. É necessário que se veja a<br />
conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só apren<strong>de</strong>rá a<br />
magia Mata-Dragão no final do segundo turno em que estiver<br />
observando.<br />
Ovum<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 20 PMs;<br />
Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />
Outra cruel magia <strong>de</strong> transformação on<strong>de</strong> o alvo vira um inofensivo e<br />
pequeno ovo <strong>de</strong> galinha! Alguns conjuradores acreditam que essa<br />
magia teria sido criada pelo mesmo criador da magia<br />
Cockadoodledoo, mas nunca foi comprovado por que ninguém nunca<br />
<strong>de</strong>scobriu o criador <strong>de</strong> nenhuma das duas magias.<br />
Na forma <strong>de</strong> ovo o personagem não po<strong>de</strong> lutar (todas as<br />
características reduzidas a zero), falar, conjurar magias, usar<br />
vantagens ou fazer qualquer coisa, mas estranhamente a forma <strong>de</strong><br />
ovo possui pernas e ele ainda po<strong>de</strong> andar!<br />
O maior problema é que essa magia só po<strong>de</strong> ser cancelada caso o<br />
alvo transformado seja chocado por um personagem que tenha sido<br />
alvo da magia Cockadoodledoo (outro motivo pelo qual acreditam<br />
que as duas magias tenham sido criadas por um único conjurador).<br />
Um personagem tem direito a um teste <strong>de</strong> Resistência, personagens<br />
com Resistência 4 ou mais são imunes.<br />
Uma curiosida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa magia é que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da personalida<strong>de</strong> ou<br />
características próprias do personagem a sua forma <strong>de</strong> ovo po<strong>de</strong> vir<br />
“customizada”, como por exemplo, a maioria dos bárbaros<br />
transformados costuma ter uma miniatura <strong>de</strong> clava carregada no que<br />
seria as costas do ovo. Em algumas tavernas não é difícil ouvir<br />
relatos <strong>de</strong> ovos ambulantes com perucas, rabos, guelras ou outros<br />
traços exóticos.<br />
Ponto Salvo<br />
Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espirito)
Custo: veja abaixo<br />
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: longo<br />
Essa estranha magia também chamada <strong>de</strong> "Ponto <strong>de</strong> salvamento"<br />
"Ponto seguro" ou até mesmo "Save Point" em um antigo dialeto<br />
anão. Po<strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>rada um tipo <strong>de</strong> teleporte <strong>de</strong> emergência em<br />
situações <strong>de</strong> risco. Utilizar essa magia requer certo tempo e preparo,<br />
inicialmente <strong>de</strong>ve ser criado o "Ponto", ele é um lugar encantado<br />
magicamente, geralmente um símbolo surge em seu solo após o<br />
ritual, criar o Ponto custa 3PM. Após a criação do Ponto, o Mago<br />
<strong>de</strong>ve ligar quem quiser a ele, marcar alguém custa 1PM extra<br />
(incluindo o próprio mago caso queira ser marcado), cada Ponto só<br />
aceita até 5 marcas ligadas a ele, e cada pessoa só po<strong>de</strong> estar ligada a<br />
um ponto por vez. O custo dos PMs é sustentável, então <strong>para</strong> criar<br />
um ponto e ligá-lo a duas pessoas, o mago gastará 5PMs, se<br />
quiserem, os jogadores ligados po<strong>de</strong>m doar seus próprios PMs <strong>para</strong><br />
se ligar (mas não ligar outras pessoas).<br />
Após serem marcados, os alvos estarão enfeitiçados até que a magia<br />
seja cancelada. O efeito <strong>de</strong> um Ponto salvo é bem util e peculiar, ele<br />
teleporta, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> on<strong>de</strong> estejam no plano em que foi criado<br />
qualquer um marcado que chegue a 0PVs, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> seu teste<br />
<strong>de</strong> morte imediatamente, como em um teleporte, após isso a ligação<br />
do alvo <strong>de</strong>rrotado com o "Ponto" é perdida, só po<strong>de</strong>ndo ser feita<br />
novamente com a criação <strong>de</strong> um novo ponto. Caso o mago criador do<br />
Ponto seja <strong>de</strong>rrotado ou morto o Ponto é <strong>de</strong>struído e seu efeito some.<br />
A Paixão Incontida <strong>de</strong> Isolda<br />
Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />
Custo: 20 PMs<br />
Duração: Especial Alcance: Toque<br />
A maga Isolda era uma encantora muito famosa e respeitada no<br />
distante reino <strong>de</strong> Jallar, a terra natal do Paladino <strong>de</strong> Arton.<br />
Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachim Proud, um sujeito<br />
conhecido por ser um exímio conquistador e galanteador. Como a<br />
infi<strong>de</strong>lida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu amado <strong>de</strong>ixava Isolda furiosa, ela resolveu criar<br />
uma maneira radical <strong>de</strong> discipliná-lo. A forma que ela encontrou <strong>para</strong><br />
isto foi lançar um encanto sobre Proud. Com este feitiço, o<br />
espadachim só teria olhos <strong>para</strong> a encantora, e nenhuma outra mulher<br />
mais. A magia <strong>de</strong>u certo. Proud não se <strong>de</strong>sgrudou mais <strong>de</strong> Isolda e<br />
passou a ignorar todas as outras mulheres que via pela frente.<br />
Contudo, o encanto mostrou um efeito colateral grave. Certa vez, o<br />
irmão mais jovem <strong>de</strong> Isolda, Gilberto, que trabalhava na guarda real<br />
<strong>de</strong> Jallar, resolveu visitar a irmã, pois não a via há semanas. Quando<br />
se aproximou <strong>de</strong> Isolda <strong>para</strong> cumprimentá-la, encontrou um Proud<br />
transtornado, que lhe dirigia palavras agressivas e mostrava-se<br />
nitidamente furioso ao vê-lo.<br />
Em questão <strong>de</strong> segundos, o espadachim saltou em cima <strong>de</strong> seu "rival"<br />
e o espancou com força e violência tremendas, especialmente na<br />
cabeça. Gilberto não resistiu à intensida<strong>de</strong> dos golpes e morreu no<br />
local. Após matá-lo, Proud voltou a si e viu Isolda em prantos ao<br />
lado do corpo do irmão. Dias <strong>de</strong>pois após o ocorrido, a justiça <strong>de</strong><br />
Jallar con<strong>de</strong>nou Proud à forca pela morte brutal <strong>de</strong> Gilberto. Isolda<br />
recebeu pena igual por ter colocado um feitiço em Proud, sem avaliar<br />
as conseqüências que isto viria a causar. Ambos foram enforcados no<br />
dia seguinte, diante <strong>de</strong> centenas <strong>de</strong> pessoas ainda chocadas com tais<br />
fatos.<br />
Esta magia possui características semelhantes ao Amor Incondicional<br />
<strong>de</strong> Marah, por se tratar <strong>de</strong> um encantamento capaz <strong>de</strong> fazer o alvo<br />
apaixonar-se por uma pessoa qualquer à escolha do mago. Contudo,<br />
este amor se manifestará <strong>de</strong> forma selvagem e incontrolável. A<br />
pessoa apaixonada vai querer estar o tempo todo junto <strong>de</strong> seu/sua<br />
amado(a), ignorando qualquer fato que venha a acontecer ou<br />
quaisquer compromissos pen<strong>de</strong>ntes. Se por acaso alguma pessoa do<br />
mesmo sexo do alvo <strong>de</strong>sta magia aproximar-se da pessoa amada, o<br />
apaixonado precisa fazer um teste <strong>de</strong> Resistência. Se falhar, entrará<br />
em fúria e avançará contra aquele que preten<strong>de</strong> "roubar" o seu amor.<br />
Uma pessoa vítima <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong> fazer um teste <strong>de</strong> Resistência<br />
<strong>para</strong> evitar os seus efeitos. Se falhar, só terá um novo teste a cada 15<br />
dias. O encanto tornar-se-á permanente após 90 dias, e po<strong>de</strong>rá ser<br />
anulado apenas com um Desejo ou outros feitiços igualmente<br />
po<strong>de</strong>rosos. Personagens
que possuam alguma Devoção, Código <strong>de</strong> Honra, sejam servos <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>uses ou estejam apaixonados por outras pessoas recebem um<br />
bônus <strong>de</strong> +1 no teste. Estes personagens também po<strong>de</strong>m fazer um<br />
teste <strong>de</strong> Resistência/WILL (com o bônus) caso cometam algum ato<br />
que viole seus votos, Código <strong>de</strong> Honra ou façam algum tipo <strong>de</strong> mal<br />
contra a pessoa pela qual a vítima estava apaixonada anteriormente.<br />
Paralisação Temporal<br />
Escola: Branca, Elemental e Negra.<br />
Custo: 5 PM por turno.<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Visão.<br />
Esta po<strong>de</strong>rosa e raríssima magia é muito cobiçada por todos que<br />
<strong>de</strong>sejam controle sobre o tempo. Uma vez lançada, tudo o que existe<br />
na área <strong>de</strong> alcance entra em total estado <strong>de</strong> animação suspensa,<br />
exceto o próprio conjurador, que será capaz <strong>de</strong> agir normalmente<br />
enquanto a magia estiver ativa. Quaisquer criaturas <strong>de</strong>ntro do<br />
alcance (aliadas ou não) <strong>de</strong>vem ser bem-sucedidas em um teste <strong>de</strong> R<br />
com redutor igual a R do próprio conjurador da magia, ou serão<br />
totalmente <strong>para</strong>lisadas, incapazes <strong>de</strong> qualquer ação: nesse estado,<br />
estarão completamente in<strong>de</strong>fesas. Caso uma <strong>de</strong>las (e qualquer uma<br />
<strong>de</strong>las) sofra qualquer dano, a magia é cancelada imediatamente.<br />
Pedra em Cocatriz<br />
Escola: Elemental (terra)<br />
Custo: 2 PMs<br />
Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />
Esta mágica transforma uma pedra gran<strong>de</strong> (mínimo <strong>de</strong> 1m) em um<br />
cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0,<br />
PdF0; se acertar um ataque ele não causa dano imediato, mas a<br />
vitima <strong>de</strong> sua bicada <strong>de</strong>ve ter sucesso em um teste <strong>de</strong> R ou será<br />
petrificada.<br />
A petrificação <strong>de</strong>ssa magia é bem mais fraca que da criatura original,<br />
ela dura apenas 1d <strong>de</strong> turnos. Uma magia <strong>de</strong> cura qualquer elimina o<br />
efeito da petrificação, libertando a vitima automaticamente (mas<br />
usada <strong>de</strong>ste modo à magia não restaura PVs; apenas <strong>de</strong>spetrifica a<br />
vitima).<br />
Permuta <strong>de</strong> Corpos<br />
Escola: Elemental (Espírito)<br />
Custo: 30 PMs<br />
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque<br />
Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir <strong>de</strong> uma maneira<br />
diferente do habitual, é provável que ela tenha sido alvo <strong>de</strong>sta<br />
raríssima magia. Quando o mago toca um alvo qualquer, sua alma<br />
simplesmente é transferida <strong>para</strong> o corpo da vítima, e vice-versa. Ela<br />
po<strong>de</strong> tentar negar este efeito com um teste <strong>de</strong> Resistência <strong>de</strong> <strong>–</strong>2.<br />
Quando possui um corpo, o mago recebe todas as vantagens físicas<br />
(Aceleração, Mo<strong>de</strong>lo Especial...), da vítima, e per<strong>de</strong>rá as suas. As<br />
<strong>de</strong>svantagens físicas também serão automaticamente assumidas pelo<br />
mago quando este troca <strong>de</strong> corpo. Exemplo:<br />
se um mago humano "pegar emprestado" o corpo <strong>de</strong> um ogre, ele<br />
assumirá automaticamente seus gran<strong>de</strong>s valores <strong>de</strong> Força e<br />
Resistência, como também as <strong>de</strong>svantagens Mo<strong>de</strong>lo Especial e<br />
Monstruoso. As vantagens e <strong>de</strong>svantagens mentais continuam<br />
disponíveis ao lançador, a menos que estas possuam alguma relação<br />
com o corpo. Neste caso, seus efeitos po<strong>de</strong>m ser alterados ou mesmo<br />
anulados. Por exemplo, um mago po<strong>de</strong> utilizar seus po<strong>de</strong>res mágicos<br />
normalmente, mesmo fora <strong>de</strong> seu corpo original. Contudo,<br />
retomando o exemplo acima, como os ogres são inaptos a utilizarem<br />
magia, o mago não po<strong>de</strong>rá utilizar nenhuma habilida<strong>de</strong> mágica<br />
(Sendo que assim ele não po<strong>de</strong> cancelar a magia!). O oposto também<br />
ocorre: seu oponente receberá todas as suas vantagens e<br />
<strong>de</strong>svantagens físicas e suas vantagens mentais continuarão intactas.<br />
A Permuta <strong>de</strong> Corpos po<strong>de</strong> ser anulada com Cancelamento <strong>de</strong> Magia<br />
ou Desejo, ou quando o mago assim quiser.<br />
Pesa<strong>de</strong>lo<br />
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />
Magia que permite ao mago induzir uma pessoa a um sono profundo<br />
on<strong>de</strong> ela terá um terrível pesa<strong>de</strong>lo. A vítima <strong>de</strong>ve ter sucesso em um<br />
teste <strong>de</strong> Resistência-1, caso contrário entrará num sono profundo <strong>de</strong><br />
on<strong>de</strong> não po<strong>de</strong>rá ser acordada <strong>de</strong> maneiras normais, apenas com<br />
Acordar ou Cancelamento <strong>de</strong> Magia.<br />
Enquanto estiver dormindo o mago po<strong>de</strong> criar qualquer tipo <strong>de</strong><br />
“pesa<strong>de</strong>lo” que queira que a vítima tenha, qualquer coisa que<br />
acontecer com a vítima no pesa<strong>de</strong>lo, como um ferimento, será<br />
espelhado no mundo real e as feridas surgirão em seu corpo (o que<br />
acarretará na perda <strong>de</strong> PVs). Para cada vez que algo surreal ou<br />
estranho aconteça a vítima tem chance a um novo teste <strong>de</strong><br />
Resistência-1 <strong>para</strong> <strong>de</strong>scobrir que tudo não passa <strong>de</strong> um sonho (ou<br />
pesa<strong>de</strong>lo), mas isso não fará com que a vítima acor<strong>de</strong>, apenas que ela<br />
não perca mais PVs <strong>de</strong>vido a batalhas em seus pesa<strong>de</strong>los.<br />
A magia dura quanto tempo o mago <strong>de</strong>sejar manter a magia e o mago<br />
precisa se concentrar <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r criar os pesa<strong>de</strong>los, caso não esteja<br />
concentrado a vítima será apenas tratada como inconsciente. Esta<br />
magia afeta apenas criaturas vivas.<br />
Piada Infame<br />
Escola: Elemental (espírito)<br />
Exigência: Telepatia ou Artes<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: instantânea. Alcance: curto;<br />
Usando sua gran<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>, o Mago (ou Bardo) conta uma piada<br />
tão sem graça que a criatura não consegue fazer nada no próximo<br />
turno além <strong>de</strong> ficar olhando <strong>para</strong> o conjurador com Cara <strong>de</strong> bobo (ou<br />
ele cai no chão como em certos mangas), até o seu próximo turno.<br />
A vantagem <strong>de</strong>ssa magia é que ela não permite teste <strong>para</strong> resistir,<br />
mas o conjurador também não tem muita escolha além <strong>de</strong> fugir no<br />
próximo turno <strong>para</strong> não apanhar.<br />
Pluma da Invocação<br />
Escola: Branca<br />
Custo: 10 ou 15 PM.<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto.<br />
Esta magia rara e muito cobiçada po<strong>de</strong> ser lançada sobre uma<br />
criatura reduzida a 0 PV que não esteja Morta — ou seja, que tenha<br />
obtido qualquer resultado em um Teste <strong>de</strong> Morte, exceto 6 —<br />
“ressuscitando-a” imediatamente e curando meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seus PV totais<br />
(arredondado <strong>para</strong> baixo).<br />
Por 15 PM, ela po<strong>de</strong> ser lançada por qualquer conjurador que possua<br />
a vantagem Magia Branca, e conjuradores divinos (que possuam as<br />
vantagens Clericato ou Paladino) po<strong>de</strong>m lançá-la por um custo<br />
reduzido (10 PM). Esta é uma das poucas magias <strong>de</strong> cura que po<strong>de</strong>m<br />
ser lançadas à distância.<br />
Pote <strong>de</strong> Ouro<br />
Escola: Branca.<br />
Custo: 20 PMs;<br />
Duração: Permanente. Alcance: Pessoal;<br />
Usada apenas em momentos <strong>de</strong> extrema necessida<strong>de</strong> financeira essa<br />
magia permite ao conjurador criar um punhado extra <strong>de</strong> moedas <strong>de</strong><br />
ouro que equivalem a 5 PEs <strong>para</strong> compra <strong>de</strong> itens. A magia só po<strong>de</strong><br />
ser conjurada durante a execução <strong>de</strong> uma compra, ela só po<strong>de</strong> ser<br />
usada como uma ajuda <strong>para</strong> pagamento <strong>de</strong> um item, e o personagem<br />
<strong>de</strong>ve gastar no mínimo 5 PEs <strong>para</strong> custo mínimo <strong>de</strong> compra do item.<br />
Presente Surpresa<br />
Escola: Qualquer<br />
Custo: 1 a 3 PMs<br />
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Toque<br />
Esta é uma magia peculiar <strong>de</strong> autoria <strong>de</strong>sconhecida. Com ela, o mago<br />
po<strong>de</strong> criar um embrulho <strong>de</strong> presente <strong>de</strong> tamanho comum — em geral<br />
uma caixa <strong>de</strong> 30cm³. A aparência do item é inofensiva e atraente,<br />
com vários a<strong>de</strong>reços e até uma mensagem escrita em um pequeno<br />
pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, po<strong>de</strong> ocorrer
um dos efeitos <strong>de</strong>scritos abaixo (jogue 1d6 <strong>para</strong> <strong>de</strong>finir qual será) e<br />
seu po<strong>de</strong>r ou intensida<strong>de</strong> será equivalente à quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs<br />
empregada na magia:<br />
1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva <strong>de</strong><br />
pétalas <strong>de</strong> flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;<br />
2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um<br />
pergaminho <strong>de</strong> papel em branco, um objeto quebrado, a<br />
caixa vazia;<br />
3. Um truque mágico inofensivo, mas que po<strong>de</strong> provocar<br />
constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco<br />
que dis<strong>para</strong> jatos <strong>de</strong> tinta, uma mensagem sonora chula e<br />
ofensiva;<br />
4. Um truque mágico que po<strong>de</strong> provocar algum dano à vitima<br />
(FA= 1d6 por PM gasto, com máximo <strong>de</strong> 3d6) — uma<br />
nuvem <strong>de</strong> abelhas, um animal selvagem, uma luva <strong>de</strong> boxe<br />
que sai do embrulho em alta velocida<strong>de</strong>;<br />
5. Explosão. FA <strong>de</strong> 1d6 <strong>para</strong> cada PM gasto, no máximo 3d6, à<br />
vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente<br />
Surpresa (5 Metros).<br />
6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada <strong>para</strong><br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la. Isto po<strong>de</strong> ser evitado com um teste bem<br />
sucedido <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>. Dentro do embrulho, a vítima não<br />
precisará se preocupar com alimentação ou necessida<strong>de</strong>s<br />
fisiológicas, mas só conseguirá sair <strong>de</strong> seu cárcere se alguém<br />
do lado <strong>de</strong> fora abri-la ou utilize Cancelamento <strong>de</strong> Magia —<br />
a <strong>de</strong>struição da caixa por outros meios (fogo, golpes<br />
físicos...) acarreta na morte <strong>de</strong> quem estiver <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la.<br />
Apenas seres <strong>de</strong> tamanho humano ou inferior po<strong>de</strong>m ser<br />
aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo po<strong>de</strong><br />
ser confinado por vez.<br />
O Pulo do Gato<br />
Escola: Elemental (ar).<br />
Custo: 4 PM.<br />
Duração: Sustentável. Alcance: pessoal.<br />
A autoria <strong>de</strong>sta magia é atribuída a Shanx, um dos primeiros magos<br />
bestiais <strong>de</strong> que se tem notícia; com ela, o mago po<strong>de</strong> simular a<br />
agilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um felino, sendo capaz <strong>de</strong> dar gran<strong>de</strong>s saltos ou aterrisar<br />
em pé se cair <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminadas alturas, sem se machucar.<br />
O mago adquire os benefícios da vantagem Aceleração. E se cair <strong>de</strong><br />
uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, ele po<strong>de</strong> fazer um<br />
teste <strong>de</strong> H (ou teste <strong>de</strong> perícia apropriado) <strong>para</strong> tentar aterrissar em<br />
pé, sem sofrer nenhum dano; em caso <strong>de</strong> falha, ele sofre meta<strong>de</strong> do<br />
dano normal.<br />
Punhado <strong>de</strong> Areia<br />
Escola: Elemental (Terra e Ar).<br />
Custo: 1 a 5 PMs;<br />
Duração: Ver texto. Alcance: Curto;<br />
Elementalistas da Areia menosprezam essa magia por consi<strong>de</strong>rarem<br />
ela uma utilização ridícula <strong>de</strong> seu tão amado elemento. A magia<br />
permite ao mago lançar um pouco <strong>de</strong> areia nos olhos no alvo (mesmo<br />
que não haja areia no local) e caso o alvo falhe em um teste <strong>de</strong><br />
Esquiva será consi<strong>de</strong>rado cego até o final da batalha ou até per<strong>de</strong>r<br />
uma rodada completa <strong>para</strong> limpar os olhos. O mago po<strong>de</strong> afetar um<br />
número <strong>de</strong> criaturas igual a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs gastos, até um<br />
máximo <strong>de</strong> 5 PMs. Apesar <strong>de</strong> menosprezada e aparentemente<br />
simples é uma magia que po<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir o fim <strong>de</strong> um combate.<br />
A Queda Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />
Escola: qualquer<br />
Custo:2 PMs<br />
Duração: instantânea Alcance: curto<br />
Essa magia, criada por um <strong>de</strong>voto <strong>de</strong> Nimb brincalhão, permite ao<br />
seu usuário conjurar um objeto aleatório que cai na cabeça do alvo.<br />
Esses objetos sempre são algo cômico, como bacias <strong>de</strong> metal, pás <strong>de</strong><br />
lixo ou martelos <strong>de</strong> borracha. Isso causa apenas 1d <strong>de</strong> dano, mas o<br />
alvo não tem FD contra esse ataque e <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> R <strong>para</strong><br />
não ficar tonto (não sofre penalida<strong>de</strong>s, mas não po<strong>de</strong> agir), nessa
odada. O mago sempre po<strong>de</strong> escolher causar 1 ponto <strong>de</strong> dano ou<br />
nenhum (essa magia também é popular como castigo <strong>para</strong><br />
companheiros estúpidos ou lascivos. Usada com dano zero, ela não<br />
consome PMs, nem estonteia), e a magia nunca tem resultados letais<br />
(o resultado máximo do Teste <strong>de</strong> Morte <strong>de</strong> um alvo <strong>de</strong>ssa magia é 3),<br />
tornando-a bem útil <strong>para</strong> capturar oponentes.<br />
Rancor <strong>de</strong> Liriel<br />
Escola: Negra, Elemental e Branca (todas)<br />
Custo: Veja Abaixo<br />
Duração: Permanente até ser cancelado Alcance: Apenas ao toque<br />
A origem <strong>de</strong>sta magia faz parte <strong>de</strong> uma história muito triste. Segundo<br />
ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelo príncipe Fel<strong>de</strong>r,<br />
vindo do pequeno reino <strong>de</strong> Hamnara, em Lamnor. Para infelicida<strong>de</strong><br />
da maga, este mesmo príncipe apaixonou-se pela irmã mais nova <strong>de</strong><br />
Liriel, Alice, cuja doçura beleza resplan<strong>de</strong>centes encantaram <strong>de</strong><br />
imediato o jovem Fel<strong>de</strong>r. Em pouco tempo, os dois começaram a<br />
namorar, <strong>para</strong> <strong>de</strong>sespero e fúria <strong>de</strong> Liriel.<br />
Para vingar-se <strong>de</strong> Alice e conquistar <strong>de</strong> vez o coração do príncipe,<br />
Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa <strong>de</strong> aniversário <strong>de</strong><br />
18 anos da irmã mais nova, a maga colocou uma caixa toda enfeitada<br />
entre os presentes da moça. Ao abri-la, Alice sentiu-se muito<br />
estranha, fraca. Ao final <strong>de</strong> tudo, a jovem donzela tornou-se uma<br />
idosa <strong>de</strong> aproximadamente 60 anos. O <strong>de</strong>sespero foi geral, e Liriel<br />
divertia-se com tudo à distância. A feiticeira tentou aproveitar-se dos<br />
momentos <strong>de</strong> fragilida<strong>de</strong> do príncipe Fel<strong>de</strong>r <strong>para</strong> tentar uma<br />
aproximação, mas o jovem não quis ficar na companhia <strong>de</strong> Liriel,<br />
pois achava muito estranho esse sentimento <strong>de</strong> "solidarieda<strong>de</strong><br />
repentina" vindo <strong>de</strong> alguém que sempre foi contra o seu romance<br />
com Alice. A verda<strong>de</strong> dos fatos só viria à tona com uma investigação<br />
promovida por Fel<strong>de</strong>r sobre a maga. Isto culminou na <strong>de</strong>scoberta do<br />
laboratório secreto <strong>de</strong> Liriel, além <strong>de</strong> vários indícios que a<br />
apontavam como responsável pela tragédia ocorrida com Alice.<br />
Ciente da verda<strong>de</strong>, Fel<strong>de</strong>r foi ao encontro <strong>de</strong> Liriel com o intuito <strong>de</strong><br />
fazê-la pagar por cometer um crime horrível contra a própria irmã.<br />
Quando isto finalmente aconteceu, a maga tentou convencê-lo a fugir<br />
com ela <strong>para</strong> um lugar distante, mas o príncipe <strong>de</strong>monstrou todo o<br />
seu <strong>de</strong>sprezo <strong>para</strong> com Liriel e toda a sua <strong>de</strong>terminação em <strong>de</strong>rrotála.<br />
Durante o combate, a maga matou aci<strong>de</strong>ntalmente o seu gran<strong>de</strong><br />
amor com um ataque mágico, o que a <strong>de</strong>ixou completamente<br />
transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se por não suportar a dor<br />
da perda <strong>de</strong> seu querido príncipe, por culpa <strong>de</strong>la própria.<br />
O Rancor <strong>de</strong> Liriel é uma magia terrível e raríssima, capaz <strong>de</strong><br />
envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada 4PMs, é<br />
possível fazer o alvo ficar 1d6 anos mais velho. Ele po<strong>de</strong> evitar os<br />
efeitos <strong>de</strong>sta mágica com um teste bem-sucedido <strong>de</strong> Resistência. As<br />
magias Cura <strong>de</strong> Maldição e Cancelamento <strong>de</strong> Magia são capazes <strong>de</strong><br />
reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica.<br />
Reação Vulcânica<br />
Escola: Elemental (Fogo ou Terra).<br />
Custo: 10 PMs;<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Visual;<br />
Ao conjurar essa magia o mago po<strong>de</strong> ativar um vulcão adormecido<br />
ou <strong>de</strong>sativar um vulcão que esteja ativo. Essa magia é pouco<br />
procurada por magos por que além <strong>de</strong> ser extremamente específica<br />
(você precisa <strong>de</strong> um vulcão <strong>para</strong> usá-la) ela também exige 5 rodadas<br />
<strong>de</strong> concentração do conjurador <strong>para</strong> que surta efeito, porém é útil<br />
<strong>para</strong> impedir calamida<strong>de</strong>s (ou causá-las...).<br />
Reencarnação<br />
Escola: Todas as escolas<br />
Exigência: Clericato<br />
Custo: 1 PM permanente<br />
Duração: Permanente Alcance: Toque<br />
“Antes <strong>de</strong> ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala<br />
comum <strong>de</strong> alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é<br />
possível trazer a alma <strong>de</strong> um personagem morto <strong>de</strong> volta à vida, mas
a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma<br />
pontuação <strong>de</strong> antes o personagem morrer.Todas as vantagens e<br />
<strong>de</strong>svantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem<br />
ligação com avantagem única do personagem, ou que entrão em<br />
conflito com a nova vantagem única(Por exemplo: alguém que<br />
possua aparência inofensiva per<strong>de</strong>rá sua vantagem se reencarnar no<br />
corpo <strong>de</strong> um ogro!). Para <strong>de</strong>terminar o novo corpo, jogue 3d6 e<br />
compare com o resultado abaixo.<br />
Resultado________Reencarna como...<br />
3 ______________Meio-Dragão<br />
4 ______________Elfo<br />
5 ______________Gnomo<br />
6 ______________Anão<br />
7 ______________Kemono<br />
8 ______________Anfíbio<br />
9 ______________Meio-Elfo<br />
10 _____________Humano<br />
11 _____________Goblin<br />
12 _____________Cachorro, gato ou lobo<br />
13_____________ Minotauro<br />
14 _____________Licantropo<br />
15 _____________halfing<br />
16 _____________Ogro<br />
17 _____________Troglodita<br />
18 _____________Meio-Gênio<br />
Além disso, outro dado <strong>de</strong>verá ser lançado se<strong>para</strong>damente: se o<br />
resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia<br />
terá seu sexo trocado pelo oposto no processo <strong>de</strong> reencarnação! os<br />
efeitos <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong>m ser revertidos com um <strong>de</strong>sejo.<br />
Refrescar<br />
Escola: Elemental (Ar).<br />
Custo: 0 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />
Magia quase sem utilida<strong>de</strong>, serve <strong>para</strong> manter um pequeno aposento<br />
ou uma área <strong>de</strong> até 5m <strong>de</strong> diâmetro em torno do mago (ou apenas o<br />
próprio mago se ele preferir) em uma temperatura amena e agradável<br />
que o protege contra calor ou frio incômodos. A magia é cancelada<br />
caso o calor ambiente ultrapasse os 40ºC ou o frio ambiente fique<br />
abaixo <strong>de</strong> 5ºC.<br />
Também é uma ótima magia <strong>para</strong> ajudar com a febre <strong>de</strong> uma pessoa.<br />
Revelar Conhecimento<br />
Escola: Branca<br />
Exigência: Clericato (Tanna-Toh)<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque<br />
Esta magia é uma das maiores preciosida<strong>de</strong>s da or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> Tanna-Toh<br />
e, por isso, apenas os seus clérigos mais experientes têm acesso a ela.<br />
Com Revelar Conhecimento, o mago po<strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir toda a verda<strong>de</strong><br />
sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mão sobre o alvo e<br />
proferir as palavras <strong>de</strong> ativação do feitiço. Desta forma, o usuário<br />
terá informações inequívocas e <strong>de</strong>talhadas sobre a origem,<br />
características e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se<br />
esta magia for utilizada contra a vonta<strong>de</strong> do alvo, ele po<strong>de</strong> evitá-la se<br />
tiver sucesso em um teste <strong>de</strong> Resistência com redutor <strong>de</strong> -1.<br />
Apesar <strong>de</strong> seu po<strong>de</strong>r evi<strong>de</strong>nte, Revelar Conhecimento po<strong>de</strong> não<br />
funcionar com <strong>de</strong>terminados tipos <strong>de</strong> alvos, como artefatos ou seres<br />
únicos e muito especiais. O mago só teria acesso a informações<br />
precisas sobre eles se esta for a vonta<strong>de</strong> dos <strong>de</strong>uses.<br />
Restauração da Juventu<strong>de</strong><br />
Escola: Negra, Elemental e Branca (Todas)<br />
Custo: Veja Abaixo<br />
Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque
Esta magia foi <strong>de</strong>senvolvida pelo mago temporal Döemenik<br />
Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em sua especialida<strong>de</strong><br />
Schaubert <strong>de</strong>stacou-se por sua personalida<strong>de</strong> inquieta a galanteadora.<br />
Seu maior <strong>de</strong>sejo era utilizar a magia temporal <strong>para</strong> driblar os efeitos<br />
do tempo e conservar-se sempre jovem, <strong>para</strong> assim viver eternamente<br />
junto às mulheres, seu maior vício.<br />
Schaubert gastou boa parte <strong>de</strong> sua vida e <strong>de</strong> seus recursos financeiros<br />
<strong>para</strong> realizar a sua gran<strong>de</strong> ambição. Quando enfim concluiu suas<br />
pesquisas, o mago era um septuagenário.<br />
Após cumprir todos os procedimentos, os efeitos do feitiço<br />
mostraram-se imediatos:<br />
Schaubert começou a rejuvenescer rapidamente, até chegar aos 20<br />
anos <strong>de</strong> ida<strong>de</strong>.<br />
Feliz com a juventu<strong>de</strong> recuperada, o mago não se atentou a um efeito<br />
colateral provocado pela magia: a cada hora passada, Schaubert<br />
ficava um ano mais jovem. Ele só percebeu isto enquanto estava se<br />
divertindo com uma cortesã. O <strong>de</strong>sespero e as lamentações do mago<br />
<strong>de</strong> nada adiantaram <strong>para</strong> reverter o processo <strong>de</strong> rejuvenescimento. A<br />
existência <strong>de</strong> Schaubert extinguiu-se no dia posterior.<br />
Os efeitos da Restauração da Juventu<strong>de</strong> são opostos aos do Rancor<br />
<strong>de</strong> Liriel. O mago, ao empregá-la, po<strong>de</strong> fazer um alvo ficar 1d6 anos<br />
mais jovem <strong>para</strong> cada 4 PMs gastos, se este falhar em um teste <strong>de</strong><br />
Resistência. Se a Restauração da Juventu<strong>de</strong> reduzir a ida<strong>de</strong> da vítima<br />
a um valor negativo, ela morrerá. Os efeitos <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong>m ser<br />
revertidos com as magias Cura <strong>de</strong> Maldição e Cancelamento <strong>de</strong><br />
Magia.<br />
Retribuição<br />
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.<br />
Custo: 4 PMs por turno.<br />
Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />
Magia semelhante a Equivalência, mas o mago é o próprio recipiente<br />
da magia.<br />
Esta magia é conhecida apenas pelos magos mais experientes e é<br />
muito parecida com a retribuição dos avatares e do antigo Paladino<br />
<strong>de</strong> Arton: o atacante <strong>de</strong>ve ser bem-sucedido num teste <strong>de</strong> R<strong>–</strong>2 <strong>para</strong><br />
sofrer "apenas" 20 pontos <strong>de</strong> dano, e caso falhe morre<br />
instantaneamente! Entretanto, esta versão mais po<strong>de</strong>rosa <strong>de</strong><br />
Retribuição sempre possui um ponto fraco (<strong>de</strong> maneira parecida com<br />
Transformação): a magia não funciona contra um tipo <strong>de</strong> criatura, ou<br />
não funciona contra criaturas bondosas, contra criaturas maldosas<br />
etc, variando <strong>de</strong> escola <strong>para</strong> escola e <strong>de</strong> mago <strong>para</strong> mago.<br />
Apenas os <strong>de</strong>uses (sejam do Panteão ou <strong>de</strong> outras dimensões e<br />
mundos) conhecem a versão completa <strong>de</strong> Retribuição (que não<br />
possui ponto fraco) e dificilmente a ensinarão a um mortal.<br />
Risada Histérica<br />
Escola: Elemental (espírito)<br />
Exigência: Telepatia ou Artes<br />
Custo: 2 PMs<br />
Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />
Esta magia pouco comum <strong>de</strong>sperta na pessoa afetada uma incrível<br />
vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> rir, ela não consegue fazer nada além <strong>de</strong> gargalhar. O<br />
alvo que falhe em um teste <strong>de</strong> R+1 não po<strong>de</strong> realizar outras ações<br />
além <strong>de</strong> rir loucamente. A Magia dura o numero <strong>de</strong> rodadas igual a<br />
Habilida<strong>de</strong> do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas<br />
rodadas sobre o efeito da magia). Alvos atacados neste estado não<br />
são consi<strong>de</strong>rados in<strong>de</strong>fesos, porém, não po<strong>de</strong>rão realizar esquivas e<br />
mesmo se sofrerem dano continuaram rindo.<br />
Sacrifício Profano<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 10 PMs;<br />
Requisitos: Clericato.<br />
Alcance: Curto; Duração: Ver texto.<br />
Essa é uma magia possuída apenas por clérigos <strong>de</strong> divinda<strong>de</strong>s<br />
malignas. O clérigo po<strong>de</strong> sacrificar a vida <strong>de</strong> um aliado (mas nunca a<br />
própria) <strong>para</strong> qualquer <strong>de</strong> seus propósitos. Para que a magia dê certo
o personagem <strong>de</strong>ve confiar plenamente no clérigo e tê-lo<br />
praticamente como um Aliado.<br />
Em termos <strong>de</strong> regras o Sacrifício Profano segue os mesmos padrões<br />
que um Sacrifício do Herói, o aliado do clérigo ficará extremamente<br />
po<strong>de</strong>roso até o final da batalha, <strong>de</strong> um feito ou <strong>de</strong> uma gran<strong>de</strong><br />
façanha, quando todas suas energias se esgotarão e ele morrerá. Um<br />
personagem morto <strong>de</strong>ssa maneira também não po<strong>de</strong>rá ser<br />
ressuscitado por nenhuma força mortal, porém em sua morte ele será<br />
mandado <strong>para</strong> o plano da entida<strong>de</strong> do clérigo e não da do<br />
personagem morto (como um sacrifício do clérigo <strong>para</strong> sua<br />
divinda<strong>de</strong>).<br />
Clérigos <strong>de</strong> divinda<strong>de</strong>s opostas po<strong>de</strong>m ressuscitar o personagem, mas<br />
isso <strong>de</strong>ixará a divinda<strong>de</strong> do clérigo que conjurou Sacrifício Profano<br />
extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldição (<strong>de</strong> -<br />
2 pontos ou maior) <strong>para</strong> cima do clérigo.<br />
Semente Mortal<br />
Escola: Elemental (Água ou Terra).<br />
Custo: 2 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Curto;<br />
Magia que consiste em arremessar pequenas sementes mágicas no<br />
alvo que enraízam na pele e drenam sua energia vital. O alvo tem<br />
direito a um teste <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> <strong>para</strong> tentar evitar o ataque, caso<br />
falhe passará a per<strong>de</strong>r 1 PV por rodada até que morra ou que o<br />
personagem arranque as sementes <strong>de</strong> seu corpo (tarefa que leva 1<br />
rodada completa e exige um teste <strong>de</strong> Força).<br />
O mago também po<strong>de</strong> jogar uma nova semente em um alvo já<br />
afetado e a perda <strong>de</strong> PVs se torna cumulativa, ou seja, <strong>para</strong> cada<br />
semente o alvo per<strong>de</strong>rá 1 PV por rodada. É necessário uma rodada<br />
completa e vários testes <strong>de</strong> Força se<strong>para</strong>dos <strong>para</strong> remover cada<br />
semente.<br />
Essas sementes também são conhecidas como “Vinhas Infernais”,<br />
principalmente pela coloração avermelhada das folhas e caules.<br />
Sete Pecados<br />
Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />
Exigência: Clericato<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: uma hora Alcance: Curto<br />
Em Tamu-ra existe uma lenda pouco conhecida acerca <strong>de</strong> dois<br />
irmãos gêmeos, Yang Shao e Ying Shao, nascidos no dia em que a<br />
lua e o sol dançaram juntos, ou seja, um eclipse. Os dois irmãos<br />
nunca se <strong>de</strong>ram bem, sempre brigando e implicando um com o outro<br />
por serem muito diferentes: enquanto Ying era quieta e gentil, Yang<br />
era agitado e briguento. Esta relação perdurou por muitos anos, até<br />
que os irmãos, já crescidos, resolveram se se<strong>para</strong>r, mas sua<br />
rivalida<strong>de</strong> continuou cada vez mais forte. Ying se tornou uma gran<strong>de</strong><br />
miko (clériga ou sacerdotisa tamuraniana) <strong>de</strong> Lin Wu, enquanto<br />
Yang passou a servir um Yokai maligno chamado <strong>de</strong> Orochi. Todas<br />
as vezes que se encontraram acabavam lutando. Ninguém sabe o que<br />
aconteceu aos dois, uns dizem que mataram um ao outro em uma<br />
<strong>de</strong>ssas lutas, enquanto outros acreditam que eles resolveram as<br />
diferenças e se uniram em prol do equilíbrio no mundo.<br />
Esta magia é uma das criações <strong>de</strong> Yang Shao <strong>para</strong> atazanar a vida <strong>de</strong><br />
sua irmã, que lhe irritava por ser tão certinha. O principal objetivo<br />
<strong>de</strong>sta magia é fazer o alvo fraquejar em sua moral e pecar. Esta<br />
magia obriga um alvo a realizar um teste R, se falhar, sofrerá um dos<br />
seguintes efeitos, a escolha do usuário:<br />
● Ira: O alvo passará a sofrer os efeitos da <strong>de</strong>svantagem Fúria.<br />
Se já possuir esta <strong>de</strong>svantagem, sempre irá falhar em conter<br />
a raiva.<br />
● Gula: O alvo passa a sofrer uma fome incontrolável. Ao<br />
avistar qualquer comida ou coisa que ao menos aparente ser<br />
comestível (como um Monstro Gosma!), a vítima <strong>de</strong>verá<br />
realizar um teste <strong>de</strong> R+1, se falhar, ira <strong>para</strong>r TUDO o que<br />
estiver fazendo <strong>para</strong> ir comer a guloseima.<br />
● Ganância: O alvo passa a sofrer os efeitos da <strong>de</strong>svantagem<br />
insano: Cleptomaníaco. Se já possuir a <strong>de</strong>svantagem, sempre<br />
ira falhar no teste <strong>para</strong> resistir à insanida<strong>de</strong>.<br />
● Preguiça: O alvo ficará com o corpo mole e preguiçoso.<br />
Sempre que for executar um teste <strong>de</strong> atributo, <strong>de</strong>verá realizar
primeiro um teste <strong>de</strong> R+1. Se falhar, não irá executar o teste<br />
pretendido por preguiça.<br />
● Inveja: A vítima ira sentir uma inveja incontrolável <strong>de</strong> um ou<br />
mais companheiros. Sempre que realizar um companheiro<br />
realizar uma ação, a vítima realizará um teste <strong>de</strong> R+1, se<br />
falhar, ira realizar a mesma ação do aliado, tentando provar<br />
que é melhor. Ex: o guerreiro ataca um alvo com F, se a<br />
vítima falhar, ela vai atacar o mesmo alvo com sua F<br />
também!.<br />
● Orgulho: A vítima ira se achar o ultimo biscoito do pacote.<br />
Ele não irá aceitar a ajuda <strong>de</strong> ninguém, como na<br />
<strong>de</strong>svantagem Insano: Paranóico.<br />
● Luxúria: O alvo terá uma gran<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> praticar atos<br />
“pervertidos”. Sempre que olhar uma pessoa ou coisa (vai lá<br />
saber os fetiches do cara...) que lhe atraia sexualmente, ele<br />
<strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1, <strong>para</strong> não <strong>para</strong>r tudo o que<br />
está fazendo e ir atrás “daquilo”<br />
Esta magia dura somente por uma hora e po<strong>de</strong> ser cancelada com<br />
Cancelamento <strong>de</strong> Magia ou com um Desejo. Personagens com<br />
Códigos <strong>de</strong> Honra, Paladino ou Devoção recebem um bônus <strong>de</strong> +1<br />
em seus testes <strong>para</strong> resistir a esta magia. Cada vítima só po<strong>de</strong>rá<br />
sofrer um dos efeitos <strong>de</strong>scritos por vez. Esta magia também po<strong>de</strong> ser<br />
usada como contra-mágica <strong>para</strong> reverter os efeitos da magia Sete<br />
Virtu<strong>de</strong>s.<br />
Sete Virtu<strong>de</strong>s<br />
Escola: Branca ou Elemental (Espírito)<br />
Exigências: Clericato<br />
Custo: 5 PMs<br />
Duração: Uma Hora Alcance: Curto<br />
Esta magia é a resposta <strong>de</strong> Ying Shao à criação da magia Sete<br />
Pecados, por seu irmão. Com ela, é possível incutir temporariamente<br />
uma virtu<strong>de</strong> no coração <strong>de</strong> um ser por uma hora, se este falhar em<br />
um teste <strong>de</strong> R. As virtu<strong>de</strong>s existentes são:<br />
● Mansidão: toda vez que o alvo tentar realizar algum ato<br />
agressivo, seja verbal ou físico, <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong><br />
R+1. Se falhar, será incapaz <strong>de</strong> realizar tal ação. Um<br />
personagem nunca sofrerá os efeitos da <strong>de</strong>svantagem Fúria<br />
enquanto estiver sob efeito da mansidão.<br />
● Abstinência: O alvo não po<strong>de</strong>rá ingerir NADA(o que inclui<br />
poções e pílulas), nem comida nem água, e se por acaso for<br />
forçado, acabará vomitando o que comeu/bebeu.<br />
● Generosida<strong>de</strong>: Sempre que alguém pedir algum objeto ou<br />
dinheiro <strong>para</strong> alvo, este <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1. Se<br />
falhar, entregará a coisa à pessoa <strong>de</strong> pronto, mesmo se for a<br />
coisa mais importante do mundo, e não a pedirá <strong>de</strong> volta até<br />
o término da magia.<br />
● Disposição: o alvo ficará elétrico, cheio <strong>de</strong> energia, e não se<br />
importará com seu estado <strong>para</strong> realizar alguma ação ou algo<br />
que lhe for pedido. O cara po<strong>de</strong> estar com 3 costelas<br />
quebradas e mancando das duas pernas, se alguém pedir <strong>para</strong><br />
ele <strong>de</strong>rrotar um dragão: ele VAI. Personagens neste estado<br />
nunca irão ser afetados por magias que os façam dormir,<br />
como sono, coma e <strong>de</strong>smaio.<br />
● Gratidão: o alvo será acometido por um senso <strong>de</strong> gratidão<br />
muito gran<strong>de</strong>. Ele agirá <strong>de</strong> acordo com o Código <strong>de</strong> Honra<br />
da Gratidão <strong>para</strong> com uma pessoa que o auxiliar(mesmo se a<br />
ajuda for algo bobo, como apontar a direção do banheiro...)<br />
● Humilda<strong>de</strong>: o alvo será extremamente humil<strong>de</strong>, sempre<br />
fazendo coisas que só mesmo um capacho faria. Sempre que<br />
lhe for pedido que faça algo humilhante, este <strong>de</strong>verá realizar<br />
um teste <strong>de</strong> R+1, se falhar, irá <strong>para</strong>r tudo o que estiver<br />
fazendo <strong>para</strong> realizar o ato. Personagens neste estado nunca<br />
serão acometidos por <strong>de</strong>svantagens como Insano:<br />
Megalomaníaco.<br />
● Castida<strong>de</strong>: A vítima se tornará mais pura do que um bebê<br />
recém-nascido. Sempre que tocar alguém ou algo que lhe<br />
atraía sexualmente, <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1, se<br />
falhar, sairá correndo feito louca, como na magia pânico.
Personagens com Insano, Maldição ou Devoção recebem um bônus<br />
<strong>de</strong> +1 em seus testes <strong>para</strong> resistir a esta magia. Cada vítima só po<strong>de</strong>rá<br />
sofrer um dos efeitos <strong>de</strong>scritos por vez. Esta magia também po<strong>de</strong> ser<br />
usada como contra-mágica <strong>para</strong> reverter os efeitos da magia Sete<br />
Pecados.<br />
Sopro do Dragão<br />
Escola: Negra, Elemental ou Branca.<br />
Exigência: Clericato(Kallyadranoch ou Lin-Wu)<br />
Custo: 6 PMs ou mais.<br />
Duração: Instantânea Alcance: Veja Abaixo<br />
Somente os <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados dos dois <strong>de</strong>uses-dragões são<br />
abençoados com esta magia. Ela é capaz <strong>de</strong> simular o terrível sopro<br />
dos dragões, mas <strong>de</strong> maneira bastante distinta. Com esta magia o<br />
mago expele um cone crescente <strong>de</strong> 10m por 5m em sua parte mais<br />
larga, que atinge todos na área com FA = H+ 2d6, com o tipo <strong>de</strong><br />
dano baseado na escola empregada (Escolas: Negra: Químico;<br />
Branca: Frio; Elemental:Calor, Elétrico, Químico ou Sônico). Esta<br />
magia não po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>fletida ou refletida <strong>de</strong> maneira alguma e não é<br />
afetada por Armadura Extra ou Invulnerabilida<strong>de</strong>s. Com certeza é<br />
um po<strong>de</strong>r terrível, mas o pior <strong>de</strong> tudo é que po<strong>de</strong> ser ampliado! Para<br />
cada 6 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m<br />
<strong>de</strong> distância e +5 <strong>de</strong> largura na parte mais larga) e com +2d6 <strong>de</strong> dano.<br />
Desta forma, um sopro com gasto <strong>de</strong> 18 PMs irá possuir 30m por<br />
15m, com FA=H+6d6.<br />
Sorte Certeira<br />
Escola: Branca.<br />
Custo: 2 a 10 PMs;<br />
Duração: Sustentável até a realização do teste. Alcance: Toque;<br />
Magia bem prática quando um aliado é extremamente <strong>de</strong>sajeitado ou<br />
está <strong>para</strong> fazer uma tarefa praticamente impossível. A magia fornece<br />
um bônus <strong>de</strong> +1 em um teste qualquer <strong>de</strong> um personagem ao custo <strong>de</strong><br />
1 PM até um máximo <strong>de</strong> +5. O personagem que esteja sob efeito da<br />
magia po<strong>de</strong> escolher, enquanto a magia durar, um <strong>de</strong> seus testes <strong>para</strong><br />
usar a sua sorte, após ser usada a magia se cancela.<br />
Splash<br />
Escola: Elemental (Àgua)<br />
Custo: 10 PM<br />
Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />
Splash é uma magia avançada que consiste em forma um círculo<br />
arcano na sua mão ou próximo a você. O círculo libera um forte jato<br />
d’água. Essa magia é muito usada <strong>para</strong> apagar incêndios, e também<br />
muito usada em batalha, principalmente contra construtos. Sua FA é<br />
H+1d+10, quando essa magia acerta um construto o dano é<br />
duplicado (esse efeito só funciona se o construto for feito 100% <strong>de</strong><br />
peças mecânicas). O Necromante Ja<strong>de</strong> antes <strong>de</strong> lançar essa magia<br />
cita:"Ó Torrente Violenta. Splash!"<br />
Substituto<br />
Escola: Branca.<br />
Custo: 10 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />
O conjurador cria uma cópia <strong>de</strong> si mesmo com mesmos po<strong>de</strong>res,<br />
memórias e personalida<strong>de</strong>, nos mesmos mol<strong>de</strong>s da vantagem<br />
Se<strong>para</strong>ção, entretanto, ele po<strong>de</strong>rá ter somente uma cópia <strong>de</strong> si mesmo<br />
por vez.<br />
Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia<br />
Escola: Elemental (Terra ou Ar).<br />
Custo: 2 a 10 PMs;<br />
Alcance: Longo; Duração: Sustentável.<br />
O mago conjura uma po<strong>de</strong>rosa tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> areia numa área <strong>de</strong><br />
10m <strong>para</strong> cada 2 PMs gastos que atrapalha visão e movimento.<br />
Todos na área sofrem uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2 em todos os seus testes<br />
<strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> e também em FA e FD.
Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados,<br />
incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa<br />
magia, aproveitam <strong>de</strong> seu longo alcance <strong>para</strong> criarem a tempesta<strong>de</strong><br />
numa distância on<strong>de</strong> eles não sejam afetados. Outro problema é que<br />
ataques normais feitos a distância <strong>de</strong> fora da área da tempesta<strong>de</strong><br />
também recebem a penalida<strong>de</strong> da FA, mas caso o ataque seja<br />
proveniente <strong>de</strong> alguma magia não sofre as penalida<strong>de</strong>s.<br />
Tiro<br />
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz<br />
Custo: 12 PMs<br />
Duração: instantânea. Alcance: longo;<br />
Esta po<strong>de</strong>rosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos<br />
<strong>de</strong> combate. Com ela, o mago dis<strong>para</strong> através da ponta do <strong>de</strong>do, ou<br />
<strong>de</strong> uma arma <strong>de</strong> PDF (Arco, Armas <strong>de</strong> Fogo, Bestas, etc...) um<br />
projétil extremamente veloz que atinge uma área <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio com<br />
FA= H+10+PDF+2d6. Devido à velocida<strong>de</strong> é praticamente<br />
impossível <strong>de</strong> se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas<br />
reduz o dano pela meta<strong>de</strong>). Infelizmente, a potência é tão gran<strong>de</strong> que<br />
o conjurador é lançado a <strong>de</strong>z metros <strong>para</strong> traz, recebendo dano<br />
normal por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas<br />
vezes antes <strong>de</strong> se usar esta magia na beira <strong>de</strong> um precipício...<br />
Toque da Fênix<br />
Escola: Branca ou Elemental (Espírito).<br />
Custo: 5 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />
Po<strong>de</strong> fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo <strong>de</strong>ssa<br />
magia chegue a 0 PVs ele não precisa rolar um Teste <strong>de</strong> Morte,<br />
assumindo automaticamente o estado <strong>de</strong> Inconsciente. Caso o alvo<br />
receba novos ataques ele po<strong>de</strong>rá rolar dois dados e escolher o menor<br />
resultado <strong>para</strong> <strong>de</strong>finir sua condição e caso um <strong>de</strong>sses ataques cause<br />
sua morte ele po<strong>de</strong>rá ignorar esse resultado uma única vez assumindo<br />
ao invés disso o estado <strong>de</strong> Quase Morto.<br />
Essa magia é muito útil em qualquer situação <strong>de</strong> combate e<br />
exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago não po<strong>de</strong><br />
usá-la em si mesmo, pois ao <strong>de</strong>smaiar qualquer magia Sustentável é<br />
dissipada.<br />
Totens Xamânicos:<br />
Escola: Elemental (Terra)<br />
Exigências: Xamã<br />
Custo: 5PMs por Totem<br />
Duração: 2d turnos Alcance: Longo<br />
Muito comum entre os druidas e principalmente xamãs, esta magia<br />
cria totens mágicos com efeitos diversos. Somente um totem po<strong>de</strong><br />
ser invocado po<strong>de</strong> ser mantido. O xamã po<strong>de</strong> agir livremente<br />
enquanto o totem executa seus efeitos. Para <strong>de</strong>struir um totem, é<br />
necessário que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto <strong>de</strong><br />
dano. A FD do totem é a mesma do conjurador. Os tipos possíveis <strong>de</strong><br />
totem são:<br />
Totem da Cura:<br />
Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno <strong>de</strong><br />
qualquer criatura próxima (3m).<br />
Totem Espiritual:<br />
Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno <strong>de</strong><br />
qualquer criatura próxima (3m).<br />
Totem Vampirico:<br />
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno <strong>de</strong><br />
qualquer criatura próxima (3m).<br />
Totem corrupto:<br />
Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno <strong>de</strong><br />
qualquer criatura próxima (3m).<br />
Totem da Visão:<br />
Em quanto estiver ativo, o totem <strong>de</strong>ixa visível e tocável<br />
qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc)<br />
<strong>de</strong>ntro da área <strong>de</strong> alcanse (20m).<br />
Totem da serpente:
Enquanto estiver ativo o totem lança bolas <strong>de</strong> fogo com a H do<br />
conjurador +1d+5 em um oponente por turno.<br />
Totem armadilha:<br />
Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos <strong>de</strong>vem<br />
fazer testes <strong>de</strong> R ou ficaram lentos po<strong>de</strong>ndo apenas atacar ou<br />
se movimentar em seu turno. (3m)<br />
Transformação em Lobisomen<br />
Escola: Negra.<br />
Custo: 10 PM.<br />
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal.<br />
Esta é uma magia rara, e atribui-se sua criação a Hargash Steelfang,<br />
lobisomem e lí<strong>de</strong>r dos Caçadores Uivantes. De acordo com a lenda,<br />
Hargash cedia sua benção somente àqueles dignos <strong>de</strong> recebê-la,<br />
quando era oferecido a eles um lugar na Matilha.<br />
Com a Transformação em Lobisomem, o mago recebe um gran<strong>de</strong><br />
aumento em força física e resistência, mas também per<strong>de</strong> parte <strong>de</strong><br />
sua inteligência e raciocínio enquanto está transformado, tornando-se<br />
uma verda<strong>de</strong>ira máquina <strong>de</strong> caça e matança.<br />
A transformação consome uma ação completa. Após isso, o mago<br />
recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos<br />
Especiais (Audição, Faro e Visão aguçados), Inculto e Monstruoso.<br />
Ele também recebe os benefícios <strong>de</strong> Regeneração, exceto quando é<br />
ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago<br />
<strong>de</strong>saparecem enquanto ele está transformado, e ressurgem quando ele<br />
volta ao normal.<br />
Por causa <strong>de</strong> seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir<br />
sangue fresco se quiser manter a transformação por mais tempo. A<br />
magia dura 1 hora, mas esse tempo po<strong>de</strong> ser aumentado em mais 1<br />
hora se o mago ingerir sangue fresco <strong>de</strong> uma vítima humana ou semihumana<br />
(sangue <strong>de</strong> outras criaturas não funciona <strong>para</strong> esse<br />
propósito). Toda vez que se alimenta, ele também recupera 2 PV e 2<br />
PM por ponto <strong>de</strong> R da vítima.<br />
Ventania do Riso<br />
Escola: Elemental (espírito)<br />
Exigência: Telepatia ou Artes<br />
Custo: 4 PMs<br />
Duração: sustentável. Alcance: longo;<br />
Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos,<br />
possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica,<br />
mas afeta todas as criaturas em uma área <strong>de</strong> 3m por ponto em<br />
Habilida<strong>de</strong> tendo o conjurador como ponto principal.<br />
Ventriloquismo<br />
Escola: Elemental (Ar).<br />
Custo: 4 PMs;<br />
Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />
O mago po<strong>de</strong> propagar sua voz a longa distância, imitar a voz <strong>de</strong><br />
outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que já tenha ouvido<br />
ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como <strong>de</strong>ixar mais<br />
grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito <strong>de</strong>ssa magia o alvo<br />
recebe um bônus <strong>de</strong> +3 em testes que envolvam o uso da voz.<br />
Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce<br />
caso use a magia enquanto estiver disfarçado.