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Grimório de Kai – Novas Magias para 3D&T Alpha

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<strong>Grimório</strong><br />

<strong>de</strong><br />

<strong>Kai</strong>


Apresentação:<br />

Sejam bem vindos aventureiros!<br />

Creio que se você está aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centímetro<br />

neles percorrido.<br />

Você po<strong>de</strong> estar se perguntando: por que mais magias, se já existem várias no Manual 3D&T <strong>Alpha</strong> e no Manual da Magia <strong>Alpha</strong>? O<br />

único propósito <strong>de</strong>ste manual é o <strong>de</strong> aumentar ainda mais o repertório <strong>de</strong> magias dos conjuradores, pois como tais, <strong>de</strong>vem ansiar mais<br />

e mais por po<strong>de</strong>r mágico e feitiços diversificados.<br />

A magia é uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T <strong>Alpha</strong>, sendo que este apresenta todas as regras necessárias à<br />

aquisição e uso das magias <strong>de</strong>ste manual.<br />

Peço perdão pela diagramação ruim <strong>de</strong>ste material, já que sou um mero aprendiz no ramo, e <strong>de</strong> pronto agra<strong>de</strong>ço aos criadores das<br />

magias:<br />

Atmo<br />

Bruno “Koroa-San” Garrido<br />

Drecool<br />

Eddie J.<br />

Frozen Fie<br />

ISMurff<br />

<strong>Kai</strong>to Sensei (eu, XD)<br />

Keitaro<br />

Renan "Slay" Cação<br />

Renato Trimegistro<br />

Aproveitem e usem com sabedoria:<br />

<strong>Kai</strong>to Sensei


LISTA DE MAGIAS<br />

O Abraço <strong>de</strong> Efreeti<br />

Acelerar Metabolismo<br />

AirCallibur<br />

Alucinação<br />

Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah<br />

Aprisionamento Imaterial<br />

A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />

Armadura <strong>de</strong> Ossos<br />

Arsenal <strong>de</strong> Megalokk<br />

Aura <strong>de</strong> Valor<br />

Avalanche<br />

Ataque Mágico aprimorado<br />

Barreira<br />

A Bolsa Espaço-Dimensional <strong>de</strong><br />

Etherus<br />

Banquete dos Deuses<br />

Beco sem Saída<br />

Bisturi dos Mortos<br />

Bola <strong>de</strong> Neve<br />

Caixão do Deserto<br />

Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />

Chicote <strong>de</strong> Raios<br />

Clone<br />

Cockadoodledoo<br />

Corpo Elemental<br />

Crescimento Majestoso <strong>de</strong> Camélia<br />

Criar Objeto<br />

Criatura Mágica Avançada<br />

Cúpula Antimagia<br />

Dama das Ruínas<br />

Dente <strong>de</strong> Sszzaas<br />

Desabilitar Po<strong>de</strong>r<br />

Destino Mortal<br />

Doce Gorduroso<br />

Distorção Temporal<br />

Empalação da Terra<br />

A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin<br />

Equivalência<br />

A Espada dos Justos<br />

Estrelas <strong>de</strong> Tenebra<br />

ExCallibur<br />

A Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah<br />

Explosão Sônica<br />

A Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />

A Fome da Terra<br />

Fortificação<br />

Furacão Devastador<br />

Fúria <strong>de</strong> Allihanna<br />

Funeral do Deserto<br />

Fúria do Oceano<br />

Fusão Necromântica<br />

Giga-Explosão<br />

Golem <strong>de</strong> Areia<br />

Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />

Graviton<br />

Ilusão-Bomba<br />

Indignation<br />

Invocar Mortos-vivos<br />

O Irresistível Gorad <strong>de</strong> Neuville<br />

Jato ácido<br />

Lacrar Po<strong>de</strong>r<br />

Lâminas Dançarinas<br />

A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher<br />

Luas Voadoras<br />

Lufada Faxineira<br />

O Machado Fulminante <strong>de</strong> Ragnar<br />

O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron<br />

Meditação<br />

Míssil Prismático<br />

Moradia Açucarada<br />

Mundo Magnético<br />

Muralha <strong>de</strong> Espinhos Venenosos<br />

Névoa Fedorenta<br />

Olhos <strong>de</strong> Wynna<br />

Ovum<br />

Ponto Salvo<br />

A Paixão Incontida <strong>de</strong> Isolda<br />

Paralisação Temporal<br />

Pedra em Cocatriz<br />

Permuta <strong>de</strong> Corpos<br />

Pesa<strong>de</strong>lo<br />

Piada Infame<br />

Pluma da Invocação<br />

Pote <strong>de</strong> Ouro<br />

Presente Surpresa<br />

O Pulo do Gato<br />

Punhado <strong>de</strong> Areia<br />

A Queda Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />

Rancor <strong>de</strong> Liriel<br />

Reação Vulcânica<br />

Reencarnação<br />

Refrescar<br />

Revelar Conhecimento<br />

Restauração da Juventu<strong>de</strong><br />

Retribuição<br />

Risada Histérica<br />

Sacrifício Profano<br />

Semente Mortal<br />

Sete Pecados<br />

Sete Virtu<strong>de</strong>s<br />

Sopro do Dragão<br />

Sorte Certeira


Splash<br />

Substituto<br />

Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia<br />

Tiro<br />

Toque da Fênix<br />

Totens Xamânicos:<br />

Transformação em Lobisomen<br />

Ventania do Riso<br />

Ventriloquismo<br />

________________________________________________________________________<br />

LISTA DE MAGIAS<br />

O Abraço <strong>de</strong> Efreeti<br />

Escola: Elemental (Fogo).<br />

Custo: 2 a 10 PM.<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Longo.<br />

Cobiçada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em<br />

um círculo <strong>de</strong> chamas que explo<strong>de</strong> e o atinge com FA = H + 1d6 <strong>para</strong><br />

cada 2 PM gastos.<br />

Caso sofra algum dano, o alvo <strong>de</strong>verá ser bem sucedido em um teste<br />

<strong>de</strong> R — se falhar, seu corpo entra em combustão, causando-lhe 1<br />

ponto <strong>de</strong> dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou até o fogo ser<br />

apagado <strong>de</strong> alguma maneira).<br />

Acelerar Metabolismo<br />

Escola: Elemental (Água).<br />

Custo: 2 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />

Como o próprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo <strong>de</strong> um<br />

personagem, em conseqüência ele precisa <strong>de</strong> apenas meta<strong>de</strong> do<br />

tempo necessário (4hs) <strong>para</strong> recuperar seus PVs em um local<br />

confortável, e em local <strong>de</strong>sconfortável recupera o dobro do normal<br />

(ou seu valor <strong>de</strong> Resistência em PVs por hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso). Essa<br />

recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam <strong>de</strong><br />

forma normal (seu valor em Resistência <strong>para</strong> cada duas horas <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>scanso ou 8hs <strong>para</strong> recuperar todos os PVs).<br />

Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia<br />

acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs <strong>de</strong> dano por rodada e<br />

doenças exigem um teste <strong>de</strong> Resistência a cada 12 horas <strong>para</strong> impedir<br />

o avanço).<br />

Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o<br />

mago estiver dormindo.<br />

AirCallibur<br />

Escola: Elemental (Ar)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Longo<br />

Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente<br />

perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada <strong>de</strong> vento cortante em<br />

forma <strong>de</strong> lâmina, que possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o<br />

problema é quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a<br />

ser consi<strong>de</strong>rado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste<br />

<strong>de</strong> A, será <strong>de</strong>capitado. Devido ao risco, esta magia foi consi<strong>de</strong>rada<br />

restrita, e só é passada <strong>para</strong> aqueles que são consi<strong>de</strong>rados aptos <strong>para</strong><br />

usa-la com sabedoria.<br />

Alucinação<br />

Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />

Custo: 1 a 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Padrão<br />

A Alucinação é uma variante da magia Ilusão. Com ela, o mago cria<br />

na mente do alvo a imagem falsa <strong>de</strong> alguma coisa na qual este<br />

acreditará. Além disso, apenas o alvo "enxergará" tal imagem, e


ninguém mais. Para <strong>de</strong>sacreditá-la, basta um teste <strong>de</strong> Resistência. Se<br />

o mago criar uma alucinação baseada em algo que nunca viu ou que<br />

pareça muito absurda, o Mestre po<strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r bônus aos testes. é<br />

possível aumentar a complexida<strong>de</strong> da Alucinação, nos mesmos<br />

padrões <strong>de</strong> tamanho e gasto <strong>de</strong> PMs da magia Ilusão. Existem<br />

também as versões Alucinação Avançada e Alucinação Total, que<br />

seguem os mesmos padrões das magias, respectivamente, Ilusão<br />

Avançada e Ilusão Total.<br />

Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah<br />

Escola: Branca<br />

Exigência: Clericato (Marah)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Especial Alcance: Curto<br />

Esta é uma magia especial, conhecida apenas por clérigos <strong>de</strong> Marah<br />

muito <strong>de</strong>dicados em preservar o amor entre as pessoas. É natural que<br />

estes clérigos tenham um espírito romântico e solidário. Com o<br />

Amor Incondicional <strong>de</strong> Marah, o clérigo po<strong>de</strong> fazer com que uma<br />

pessoa alvo se apaixone por outra, também à sua escolha. O afetado<br />

pela habilida<strong>de</strong> po<strong>de</strong> fazer um teste normal <strong>de</strong> Resistência <strong>para</strong> negar<br />

o efeito. A cada 15 dias após o encanto, o alvo tem direito a um novo<br />

teste. Caso o efeito<br />

permaneça por 90 dias, ele se tornará permanente. Os mensageiros<br />

do amor, um tipo especial <strong>de</strong> bardo <strong>de</strong>voto <strong>de</strong> Marah, po<strong>de</strong>m utilizar<br />

esta magia como uma habilida<strong>de</strong> especial, sem custos, mas apenas<br />

uma vez por mês. Já os clérigos da paz não possuem limites <strong>para</strong> o<br />

seu uso. Contudo, nenhum seguidor da <strong>de</strong>usa autorizado a invocar<br />

esta magia po<strong>de</strong> fazê-lo por razões levianas (com propósitos <strong>de</strong><br />

manipulação, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a<br />

qualquer violação das Obrigações e Restrições às quais estes<br />

personagens estão submetidos.<br />

Aprisionamento Imaterial<br />

Escola: Negra<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />

Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores<br />

<strong>de</strong> fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago<br />

aprisiona qualquer tipo <strong>de</strong> morto-vivo imaterial em uma espécie <strong>de</strong><br />

dimensão <strong>para</strong>lela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos<br />

automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem<br />

direito a um teste <strong>de</strong> R. Seres com a R superior a H do mago são<br />

imunes a esta magia. O conjurador po<strong>de</strong> a qualquer momento<br />

convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.<br />

A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />

Escola: Negra ou Luz<br />

Exigências: Clericato (Nimb)<br />

Custo: 5 Pms<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Nimb, o <strong>de</strong>us do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e<br />

<strong>de</strong>dicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar<br />

uma arma escolhida aleatoriamente pelo <strong>de</strong>us. Qualquer arma (ou<br />

objeto que possa servir como tal) po<strong>de</strong> surgir com esta magia, <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

uma pesadíssima espada <strong>de</strong> duas mãos até um <strong>de</strong>sentupidor <strong>de</strong> pia<br />

(...). A Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb conce<strong>de</strong> ao usuário um bônus <strong>de</strong> +2<br />

na Força ao utilizá-la, como uma Arma Mágica. Contudo, esta arma<br />

mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o<br />

golpe tenha sido bem-sucedido, <strong>de</strong>ve-se jogar um d6. Se cair um<br />

número par, o clérigo terá FA máxima, ou seja, um acerto crítico. Se<br />

o número for ímpar, a FA será mínima, ou seja, reduzida pela<br />

meta<strong>de</strong>. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo.<br />

Ao jogar o d6, será consi<strong>de</strong>rada uma falha comum caso o número<br />

seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do<br />

usuário e ele precisará <strong>de</strong> uma rodada <strong>para</strong> recuperá-la. As principais<br />

<strong>de</strong>svantagens <strong>de</strong>sta magia são bem claras. Em caso <strong>de</strong> um ataque<br />

bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais <strong>de</strong> ele causar<br />

um gran<strong>de</strong> dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários.<br />

Quando o ataque falhar, as chances <strong>de</strong> nada pior acontecer ou do


sacerdote <strong>de</strong>ixar a Arma Aleatória <strong>de</strong> Nimb escapulir <strong>de</strong> suas mãos<br />

são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo <strong>de</strong>us do<br />

caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico...).<br />

Armadura <strong>de</strong> Ossos<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 3 a 15 PMs.<br />

Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />

Esta é uma versão necromântica <strong>de</strong> Proteção Magica. O mago é<br />

envolvido por uma proteção feita <strong>de</strong> ossos carregados <strong>de</strong> energia<br />

profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto <strong>para</strong> cada 3 PMs<br />

gastos, além <strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r Armadura Extra (Corte, Perfuração,<br />

Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá<br />

Vulnerabilida<strong>de</strong> a <strong>Magias</strong> da escola Branca.<br />

Arsenal <strong>de</strong> Megalokk<br />

Escola: Elemental (Terra ou Água)<br />

Exigências: Clericato (Megalokk)<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos<br />

quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do<br />

personagem sofre uma gran<strong>de</strong> transformação, tornando-o idêntico a<br />

um monstro humanói<strong>de</strong>. Os <strong>de</strong>ntes do personagem tornam-se<br />

maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir <strong>de</strong> suas<br />

mãos (como no feitiço Garras <strong>de</strong> Atavus) e seu corpo passa a contar<br />

com uma cauda longa e resistente, além <strong>de</strong> um par <strong>de</strong> chifres em sua<br />

cabeça.<br />

O clérigo po<strong>de</strong> gastar um turno inteiro <strong>para</strong> lançar uma quantida<strong>de</strong><br />

absurda <strong>de</strong> ataques: ele po<strong>de</strong> fazer dois ataques com as garras, um<br />

com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a<br />

mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo<br />

<strong>de</strong>ve realizar um teste <strong>de</strong> R, se falhar ficará atordoado por um turno).<br />

Se o personagem possuir aceleração, ele po<strong>de</strong>rá se mover no mesmo<br />

turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente<br />

irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte —<br />

como na <strong>de</strong>svantagem Fúria, mas sem receber benefícios extras por<br />

isso.<br />

Aura <strong>de</strong> Valor<br />

Escola: Qualquer.<br />

Custo: 5 PMs;<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />

O personagem po<strong>de</strong> adicionar uma aura mágica falsa em objetos<br />

mundanos fazendo com que eles pareçam ser itens mais valiosos<br />

(como fazer uma espada comum se passar por uma espada mágica).<br />

Caso o item seja algo <strong>de</strong> Detecção <strong>de</strong> Magia ou similar, ele parecerá<br />

mágico em todos os aspectos... até que tente ser usado.<br />

O conjurador também po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar uma espécie <strong>de</strong> marca ou escrita<br />

mágica que <strong>de</strong>monstre que um item é seu, que você passou por certo<br />

local ou <strong>de</strong>ixar uma mensagem <strong>de</strong> aviso qualquer. O conjurador po<strong>de</strong><br />

escolher se a marca é visível a qualquer um ou se torna visível<br />

apenas sob certa condição (como sendo alvo <strong>de</strong> uma magia ou com<br />

uma palavra específica <strong>de</strong> ativação por exemplo).<br />

Avalanche<br />

Escola: Elemental (água)<br />

Custo: 4 a 40 PMs<br />

Duração: instantânea. Alcance: longo.<br />

Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que<br />

acreditam que as Avalanches sejam Allihanna <strong>de</strong>safiando os homens<br />

fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos.<br />

A avalanche tem Força <strong>de</strong> Ataque igual a 1d+2 <strong>para</strong> cada 4 PMs<br />

gastos (por exemplo, 8d+16 <strong>para</strong> cada 8 PMs). O dano se reduz em<br />

1d+2 <strong>para</strong> cada 10m <strong>de</strong> distancia do ponto <strong>de</strong> impacto.<br />

Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bônus <strong>de</strong><br />

+1 em sua Força <strong>de</strong> Defesa <strong>para</strong> evitar o dano. Como em Explosão e


Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche<br />

e ela po<strong>de</strong> apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.<br />

Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas<br />

que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das<br />

Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgála,<br />

mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que<br />

costuma usar está magia <strong>para</strong> “surfar” na neve com uma estranha<br />

prancha <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira.<br />

Ataque Mágico aprimorado<br />

Escola: Todas<br />

Custo: 1 a 10 PMs<br />

Duração: Instantâneo Alcance: Longo<br />

Esta magia é semelhante ao Ataque Mágico visto no Manual 3d&T<br />

Apha página 84, entretanto cada Ponto <strong>de</strong> magia gasto aumenta a FA<br />

em +2 até o máximo <strong>de</strong> +20. Ao contrario da magia vista no manual,<br />

esta não consta na lista <strong>de</strong> magias iniciais, logo, <strong>de</strong>ve ser aprendida<br />

pelo conjurador.<br />

Barreira<br />

Escola: Elemental (Espirito) ou Branca<br />

Custo: 1 a 10 PMs.<br />

Duração: Sustentável. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador.<br />

Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles<br />

chamada <strong>de</strong> Kekkai) cria um muro <strong>de</strong> energia brilhante que além <strong>de</strong><br />

impedir a passagem <strong>de</strong> qualquer criatura causa dano e repele aqueles<br />

que tentarem atravessá-la. A forma da barreira po<strong>de</strong> variar <strong>de</strong> um<br />

simples muro até o formato <strong>de</strong> uma estrela <strong>de</strong> cinco pontas ou<br />

simbolo religioso usado pelo conjurador.<br />

Para cada Ponto <strong>de</strong> Magia gasto na magia ela anula um ataque feito<br />

com PdF ou magias <strong>de</strong> dano direto.<br />

Atravessar a barreira causa dano igual a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs gastos +<br />

H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilida<strong>de</strong> na Força<br />

<strong>de</strong> Defesa, caso a criatura leve algum dano ela <strong>de</strong>ve passar em um<br />

teste <strong>de</strong> Força -1, sendo repelida 3m na direção contraria à barreira se<br />

falhar.<br />

A Bolsa Espaço-Dimensional <strong>de</strong> Etherus<br />

Escola: Branca ou Elemental (Ar)<br />

Custo: 1 a 5 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Pessoal<br />

Esta é uma das primeiras mágicas temporais <strong>de</strong>senvolvidas na<br />

história das artes místicas <strong>de</strong> Arton. Como diz o título, seu autor foi o<br />

lendário Etherus, o pioneiro <strong>de</strong>ste ramo. Por esta magia, o mago po<strong>de</strong><br />

criar uma bolsa a partir da manipulação do mana em conjunto com<br />

uma pequena distorção espaço-temporal. Apesar <strong>de</strong> ser pequena (10<br />

cm³ por PM), a bolsa é bem maior por <strong>de</strong>ntro, tendo dimensões <strong>de</strong> 1<br />

m³ por cada PM gasto adicional, até um máximo <strong>de</strong> 5m³ com 5 PMs.<br />

O peso da bolsa também nunca muda, parecendo sempre estar vazia.<br />

Há uma restrição quanto ao tamanho dos objetos guardados, que<br />

precisam ter dimensões inferiores à abertura da bolsa.<br />

A bolsa espaço-dimensional possui uma gran<strong>de</strong> vantagem <strong>de</strong>sta bolsa<br />

em relação às comuns é a resistência, pois ela só po<strong>de</strong> ser danificada<br />

por meios mágicos (armas mágicas, magias <strong>de</strong> dano, mágicas <strong>de</strong><br />

cancelamento etc). A bolsa espaço-dimensional possui PMs gastos ×<br />

1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela<br />

contidos serão imediatamente expelidos.<br />

Banquete dos Deuses<br />

Escola: Branca ou Elemental(Água)<br />

Exigências: Clericato<br />

Custo: 2 PMs<br />

Duração: 24 horas Alcance: Curto<br />

Esta magia tem o mesmo efeito <strong>de</strong> um dos Po<strong>de</strong>res Concedidos das<br />

clérigas <strong>de</strong> Lena. O clérigo é capaz <strong>de</strong> criar uma farta refeição,<br />

incluindo carne, pão, frutas, água, sobremesas e bebidas como vinho<br />

e cerveja. Estes alimentos são <strong>de</strong> excelente qualida<strong>de</strong> e po<strong>de</strong>m saciar<br />

um grupo <strong>de</strong> seis pessoas por 24 horas. Além disto, quem provar do


Banquete dos Deuses terá 6 PVs curados. Se os alimentos não forem<br />

consumidos em um prazo <strong>de</strong> 24 horas, eles <strong>de</strong>saparecerão<br />

instantaneamente logo após este período. A <strong>de</strong>usa Lena não gosta<br />

quando isto acontece, por consi<strong>de</strong>rar esta atitu<strong>de</strong> uma falta <strong>de</strong><br />

respeito. Caso haja este <strong>de</strong>sperdício, a clériga não po<strong>de</strong>rá utilizar o<br />

Banquete dos Deuses por uma semana.<br />

Beco sem Saída<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 5 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Longo.<br />

Magia que po<strong>de</strong> “ligar” dois pontos <strong>de</strong> um caminho (seja ele um<br />

caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho<br />

lacrado <strong>de</strong>ve passar num teste <strong>de</strong> Resistência -1, se tiver sucesso a<br />

pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará<br />

normalmente pelo caminho e ficará presa. O mago po<strong>de</strong> ligar até<br />

10m <strong>de</strong> um caminho <strong>para</strong> cada 5 PMs gastos.<br />

Um alvo preso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> Beco sem Saída que atravesse qualquer dos<br />

pontos ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará<br />

sempre andando em círculos precisando passar num teste <strong>de</strong><br />

Habilida<strong>de</strong> +2 <strong>para</strong> perceberem que está presos.<br />

<strong>Magias</strong> <strong>de</strong> teletransporte ou similares não funcionam e o único meio<br />

<strong>de</strong> se livrar da magia é <strong>de</strong>sfazendo-a com um Cancelamento <strong>de</strong><br />

Magia direto on<strong>de</strong> os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>ntro ou <strong>de</strong> fora da área da magia). <strong>Magias</strong> ou habilida<strong>de</strong>s <strong>para</strong><br />

comunicação como Telepatia ainda funcionam <strong>para</strong> que os<br />

prisioneiros possam pedir ajuda <strong>de</strong> fora.<br />

Bisturi dos Mortos<br />

Escola: Negra.<br />

Exigência: Medicina.<br />

Custo: 3 PMs.<br />

Duração: instantânea. Alcance: toque;<br />

Uma simples magia necromântica, que dizem foi criada por um<br />

médico-necromante <strong>para</strong> abrir corpos, que tem como efeito principal<br />

<strong>de</strong>smembrar um morto-vivo através do toque da ponta <strong>de</strong> seus <strong>de</strong>dos.<br />

A magia causa um dano igual a FA=1d que são “lançados”<br />

diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior à R da<br />

criatura ela terá parte do corpo se<strong>para</strong>da <strong>de</strong> si (por exemplo um<br />

morto-vivo com R2 será <strong>de</strong>smembrada se o resultado obtido for 3,4,5<br />

ou 6,mas ele é imune a amputação se o resultado for 1 ou 2,mas<br />

sofrerá o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 são imunes ao<br />

efeito <strong>de</strong> amputação).<br />

Obviamente essa magia só funciona com mortos-vivos materiais,<br />

raramente essa magia é utilizada por necromantes por exigir o toque,<br />

mas ela é muito útil quando se po<strong>de</strong> arrancar o braço <strong>de</strong> um Carniçal<br />

(Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem po<strong>de</strong>res através do<br />

toque.<br />

Bola <strong>de</strong> Neve<br />

Escola: Elemental (Água ou Ar).<br />

Custo: 2 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Longo;<br />

Essa magia cria uma pequena bola <strong>de</strong> neve mágica que cabe na<br />

palma da mão e po<strong>de</strong> ser arremessada <strong>para</strong> sujar seus oponentes e<br />

<strong>de</strong>ixá-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa<br />

magia é que quanto mais a bola <strong>de</strong> neve é rolada, maior ela fica a<br />

ponto <strong>de</strong> ficar gran<strong>de</strong> o suficiente <strong>para</strong> causar dano <strong>de</strong> contusão<br />

(esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada<br />

10m que a bola <strong>de</strong> neve rolar ela cresce drasticamente (1m <strong>de</strong><br />

diâmetro) e passa a causar 1d <strong>de</strong> dano. In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da H do<br />

mago, a bola <strong>de</strong> neve se move com velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10M por turno.<br />

Não se sabe se existe um verda<strong>de</strong>iro limite <strong>para</strong> essa magia, mas<br />

dizem que ocorreu um inci<strong>de</strong>nte em que um mago aprendiz queria<br />

“brincar” com alguns <strong>de</strong> seus colegas e rolou uma “Bola <strong>de</strong> Neve” <strong>de</strong><br />

uma montanha próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m<br />

<strong>de</strong> diâmetro e 20d <strong>de</strong> dano) que <strong>de</strong>struiu várias casas por on<strong>de</strong> passou


a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo <strong>de</strong> uma Magia Perdida<br />

como castigo.<br />

Caixão do Deserto<br />

Escola: Elemental (Terra e Ar)<br />

Custo: 3 PMs por alvo.<br />

Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />

Os elementalistas da areia são os principais <strong>de</strong>tentores <strong>de</strong>sta magia.<br />

Com ela, é possível criar mãos ou tentáculos <strong>de</strong> areia que partem<br />

<strong>para</strong> cima do oponente, pren<strong>de</strong>ndo-o em uma espécie <strong>de</strong> casulo <strong>de</strong><br />

areia. O alvo tem um direito a um teste <strong>de</strong> H <strong>para</strong> não ser envolto<br />

pela areia, e um teste <strong>de</strong> F-1 por turno <strong>para</strong> se soltar. Enquanto<br />

estiver presa, a vítima não po<strong>de</strong>rá agir nem se mover, sendo<br />

consi<strong>de</strong>rada in<strong>de</strong>fesa. Qualquer dano causado à vitima cancelará<br />

automaticamente a magia.<br />

Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />

Escola: Elemental(Fogo) ou Branca<br />

Custo: 5 PMs ou mais<br />

Duração: 2d6 turnos Alcance: Padrão<br />

Apesar <strong>de</strong> simples, esta é uma das magias favoritas do mago<br />

Taandus, ilusionista sênior da Gran<strong>de</strong> Aca<strong>de</strong>mia Arcana. Ela serve<br />

<strong>para</strong> criar pequenas explosões multicoloridas em uma área circular<br />

<strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diâmetro — o efeito é igual ao dos fogos <strong>de</strong> artifício<br />

mo<strong>de</strong>rnos. As Centelhas <strong>de</strong> Taandus são frequentemente utilizadas<br />

como uma atração à parte em eventos importantes celebrados em<br />

Valkaria — a explosão dos fogos é, em geral, uma das ocasiões mais<br />

esperadas pelo público.<br />

Além <strong>de</strong> sua utilida<strong>de</strong> como entretenimento, as Centelhas <strong>de</strong> Taandus<br />

po<strong>de</strong>m ser úteis em situações <strong>de</strong> combate. Todos aqueles que<br />

estiverem <strong>de</strong>ntro da área <strong>de</strong> efeito <strong>de</strong>vem fazer um teste <strong>de</strong><br />

Resistência. Se falharem, ficarão cegos por 2d6 rodadas e serão<br />

atingidos com FA=H+1d6 por rodada enquanto estiverem <strong>de</strong>ntro das<br />

explosões — testes bem-sucedidos <strong>de</strong> esquiva reduzem o dano à<br />

meta<strong>de</strong>. Para cada PM adicional empregado neste feitiço, a área <strong>de</strong><br />

efeito é ampliada em 1 m. Os outros efeitos (duração, tempo <strong>de</strong><br />

cegueira e dano) continuam iguais.<br />

Chicote <strong>de</strong> Raios<br />

Escola: Elemental (ar).<br />

Custo: 45 PM.<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Longo.<br />

Acredita-se que esta po<strong>de</strong>rosa magia foi inspirada na arma mágica <strong>de</strong><br />

mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da<br />

distante Terra dos Imortais.<br />

Uma bola <strong>de</strong> luz surge acima do mago e cria uma tempesta<strong>de</strong> elétrica<br />

que dis<strong>para</strong> em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto<br />

o próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d<br />

(ignorando a A do alvo)<br />

Clone<br />

Escola: Elemental (Terra) e Magia Negra.<br />

Custo: Ver texto;<br />

Duração: Permanente (até o clone ser cancelado ou <strong>de</strong>struído).<br />

Alcance: Ilimitado;<br />

Essa não é necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago po<strong>de</strong><br />

clonar um alvo caso possua um pedaço do corpo <strong>de</strong>le (como uma<br />

unha, <strong>de</strong>nte, pele ou até mesmo um mero fio <strong>de</strong> cabelo) ou um pouco<br />

<strong>de</strong> seu sangue. O custo da magia varia <strong>de</strong> acordo com o po<strong>de</strong>r<br />

criatura clonada, <strong>para</strong> cada ponto que ela possua a magia custa 2<br />

PMs. O ritual <strong>de</strong>mora 24hs <strong>para</strong> ser concluído.<br />

O clone possuirá as mesmas lembranças, <strong>de</strong>sejos, vantagens,<br />

<strong>de</strong>svantagens e características que sua versão original. Um clone não<br />

sabe que é uma cópia e até que <strong>de</strong>scubra isso nunca suspeitará a<br />

existência <strong>de</strong> uma “versão original” andando por ai. O clone po<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>scobrir sobre o que realmente é caso alguém conte isso a ele ou<br />

caso ele olhe nos olhos da versão original. Em ambos os casos uma<br />

espécie <strong>de</strong> “gatilho mágico” é ativado e o clone passa não apenas a


enten<strong>de</strong>r o que é, mas também a pensar que seu <strong>de</strong>stino é matar sua<br />

versão original a todo custo e assumir sua vida.<br />

Nenhuma criatura po<strong>de</strong> ter mais <strong>de</strong> um clone ativo, um novo clone só<br />

po<strong>de</strong> ser criado caso o atual clone <strong>de</strong> um ser seja <strong>de</strong>struído. Um clone<br />

não po<strong>de</strong> ser clonado. Criaturas mortas, ou que não possuam vida<br />

orgânica natural não são afetados por essa magia. Qualquer ser<br />

vivente po<strong>de</strong> ser clonado por meios <strong>de</strong>ssa magia, as únicas exceções<br />

são os <strong>de</strong>uses. Caso um clone chegue a 0 PVs ele é automaticamente<br />

<strong>de</strong>struído (como se tivesse tirado um 6 num “Teste <strong>de</strong> Morte”),<br />

clones também po<strong>de</strong>m ser dissipados por Cancelamento <strong>de</strong> Magia.<br />

Para quaisquer outros fins um clone é consi<strong>de</strong>rado uma criatura viva<br />

e não-mágica.<br />

Cockadoodledoo<br />

Escola: Magia Negra.<br />

Custo: 10 PMs;<br />

Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />

Uma das mais comuns (e mais temíveis) magias <strong>de</strong> transformação<br />

que existem. Transforma o alvo em uma galinha!<br />

Na forma <strong>de</strong> galinha o personagem terá todas as suas características<br />

reduzidas a zero, mas estranhamente ainda po<strong>de</strong>rá falar, usufruir <strong>de</strong><br />

suas vantagens (e <strong>de</strong>svantagens) normalmente e até usar magias<br />

(apenas caso possua Magia Versátil, pois mesmo que ainda possa<br />

falar ele po<strong>de</strong> fazer os <strong>de</strong>vidos gestos arcanos e também precisará ter<br />

a vantagem Pontos <strong>de</strong> Magia Extra, pois com sua Resistência<br />

reduzida a zero só terá 1 PM). O personagem também po<strong>de</strong>rá por<br />

ovos como uma galinha normal e estranhamente todos os ovos postos<br />

por alvos <strong>de</strong>ssa magia são extremamente <strong>de</strong>liciosos (mesmo que<br />

sejam comidos crus!).<br />

Para cancelar a transformação é necessário que o alvo transformado<br />

choque um ovo (que ele mesmo tenha posto ou <strong>de</strong> uma galinha<br />

normal, tanto faz). O alvo tem chance a um teste <strong>de</strong> Resistência +1.<br />

Existem bardos que contam lendas sobre uma enorme fábrica <strong>de</strong><br />

bolos regida por uma feiticeira que teria sob seu cativeiro incontáveis<br />

pessoas transformadas em galinhas e pondo <strong>de</strong>liciosos ovos <strong>para</strong> a<br />

confecção <strong>de</strong> seus bolos...<br />

Corpo Elemental<br />

Escola: Vi<strong>de</strong>-abaixo<br />

Custo: 20 PMs ou mais por hora.<br />

Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />

Estas são algumas variantes da magia corpo Elemental que não<br />

aparecem nem no Manual <strong>Alpha</strong>, nem no Manual da Magia <strong>Alpha</strong>,<br />

seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes(Manual<br />

<strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+89 e Manual da Magia <strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+14).<br />

Gelo (Água): o mago se transforma em um ser completamente feito<br />

<strong>de</strong> gelo, emitindo um frio intenso. Ele recebe FA+1(Frio) em todos<br />

os seus ataques baseados com Força. Por 30 PMs, ele consegue<br />

reconstituir qualquer parte perdida <strong>de</strong> seu corpo: você ganha<br />

imunida<strong>de</strong> à Corte e Perfuração. Por 35 PMs você po<strong>de</strong> dis<strong>para</strong>r<br />

dardos gélidos muitíssimo afiados, como se tivesse PDF 5(Frio).<br />

Magma (Fogo ou Terra): o mago torna seu corpo em uma massa <strong>de</strong><br />

magma, capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>rreter qualquer coisa com um toque, recebendo<br />

FA+1(Calor). Por 30 PMs, seus ataques baseados em Calor<br />

ultrapassam as leis <strong>de</strong>ste mundo, ignorando a Armadura do alvo,<br />

exceto se este possuir Armadura Extra à Calor (neste caso a<br />

Armadura é somada normalmente à FD, não dobrada). Por 35 PMs<br />

você emite um calor tão intenso que qualquer criatura que se<br />

aproxime muito <strong>de</strong> você receberá um dano igual ao seu<br />

PDF+1D6(Calor). Este dano é causado automaticamente por turno à<br />

todas as criaturas que estiverem em um raio <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> distância,<br />

mas po<strong>de</strong> ser absorvido pela FD normalmente dos alvos.<br />

Obviamente, aliados também são afetados.<br />

Cristal (Terra ou Luz): o mago transforma seu corpo em cristal<br />

puro e transparente, recebendo a vantagem Reflexão contra ataques<br />

<strong>de</strong> PDF ou <strong>Magias</strong> que causem dano por energia. Por 30 PMs, o


mago se torna duro como diamante, recebendo Armadura Extra<br />

contra todas as formas <strong>de</strong> ataque, exceto Sônico. Por 35 PMs, o<br />

mago cria lâminas extremamente afiadas, capazes <strong>de</strong> cortar quase<br />

tudo. Seus ataques baseados em Força passam a ser do tipo Corte e<br />

possuem a proprieda<strong>de</strong> Vorpal ( Manual <strong>Alpha</strong>, Pag. 1D+120).<br />

Neve (Ar ou Água): o mago se transforma em uma massa <strong>de</strong> neve,<br />

muito difícil <strong>de</strong> ser ferida por golpes comuns, recebendo armadura<br />

extra a Contusão, Corte e Perfuração, porém, recebe vulnerabilida<strong>de</strong><br />

contra ataques <strong>de</strong> Calor/Fogo. Por 25 PMs o mago se transforma em<br />

uma nuvem gélida(visível) recebendo a vantagem Vôo. E por 35<br />

PMs o mago po<strong>de</strong> dis<strong>para</strong>r rajadas <strong>de</strong> ar congelante com PDF+2(frio)<br />

. Se este golpe causar algum dano ao alvo, este <strong>de</strong>verá fazer um teste<br />

<strong>de</strong> Resistência, uma falha resultará em congelamento (<strong>para</strong>lisia por 1<br />

turno, sendo consi<strong>de</strong>rado in<strong>de</strong>feso, qualquer ataque encerra a<br />

<strong>para</strong>lisia).<br />

Luz (Branca): o mago se transforma em um ser feito <strong>de</strong> luz pura,<br />

capaz <strong>de</strong> iluminar qualquer escuridão (inclusive mágica) e cegar seus<br />

oponentes com a magia cegueira (se já possuir a magia, não gastará<br />

PMs).Com 25 PMs o mago po<strong>de</strong>rá voar, como se possuísse a<br />

vantagem Vôo. Com 30 PMs, o mago ficará extremamente veloz,<br />

recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs <strong>para</strong> utiliza-lo.<br />

Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo consi<strong>de</strong>rado<br />

invisível na escuridão total, e possuindo a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> passar por<br />

frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele po<strong>de</strong>rá esticar seus<br />

membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia<br />

Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele<br />

po<strong>de</strong>rá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias<br />

sombras, po<strong>de</strong>ndo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs<br />

e como uma habilida<strong>de</strong> natural (não po<strong>de</strong> ser cancelada com<br />

Cancelamento <strong>de</strong> Magia).<br />

Areia (Terra e Ar): o mago se transforma em uma espécie <strong>de</strong> golem<br />

<strong>de</strong> areia, imune a qualquer efeito causado por tempesta<strong>de</strong>s <strong>de</strong> areia e<br />

po<strong>de</strong>rá lançar a magia Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia(se já possuir a magia,<br />

não gastará PMs). Com 30 PMs, o mago po<strong>de</strong>rá controlar livremente<br />

a compactação dos grãos <strong>de</strong> areia que o compõem, ou seja, ele po<strong>de</strong><br />

unir mais os grãos <strong>para</strong> ficar mais rígido ou solta-los mais, <strong>para</strong> ficar<br />

mais leve; Desta forma, ele po<strong>de</strong> escolher se recebe a vantagem Vôo<br />

e H+1 ou Armadura Extra a golpes físicos (é escolhido na conjuração<br />

da magia, mas po<strong>de</strong> ser alterado com um movimento). Com 35 PMs<br />

ele po<strong>de</strong> lançar jatos <strong>de</strong> areia cortantes, com PDF5 (corte).<br />

Crescimento Majestoso <strong>de</strong> Camélia<br />

Escola: Elemental (Água ou Terra)<br />

Custo: 2 ou mais PMs<br />

Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Curto (mas po<strong>de</strong><br />

ser aumentado)<br />

Esta magia é a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas.<br />

Com ela, o tempo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> todas as plantas a até 10<br />

metros do mago seja ampliado <strong>de</strong> acordo com o gasto em PMs. Para<br />

cada 2 PMs gastos, o mago acelera o crescimento das plantas em<br />

uma escala <strong>de</strong> tempo. Por exemplo: uma árvore que chega à ida<strong>de</strong><br />

adulta com 10 anos, com 2 PMs <strong>de</strong>morará 10 meses, com 4 PMs<br />

<strong>de</strong>morará 10 dias, e assim por diante. O druida também po<strong>de</strong>rá<br />

aumentar a área <strong>de</strong> efeito gastando mais 2 PMs <strong>para</strong> cada aumento <strong>de</strong><br />

10m(estes não influenciaram no crescimento das plantas). Está magia<br />

<strong>de</strong>ve ser usada com cuidado, <strong>para</strong> evitar a morte prematura das<br />

plantas que possuam um ciclo <strong>de</strong> vida curto. Esta magia não serve<br />

<strong>para</strong> criar plantas, apenas <strong>para</strong> faze-las crescer. Se for <strong>de</strong> sua<br />

vonta<strong>de</strong>, o druida po<strong>de</strong>rá focar esta magia em uma única planta, ao<br />

invés <strong>de</strong> várias. Outra característica <strong>de</strong>sta magia, é que ela não po<strong>de</strong><br />

ser usada <strong>para</strong> se causar dano, mas nada impe<strong>de</strong> que seu uso cause<br />

conseqüências <strong>de</strong>strutivas, como foi o caso da Druida Camélia, que<br />

espalhou diversas sementes em uma vila <strong>de</strong> lenhadores e caçadores,<br />

<strong>de</strong>struindo-a ao utilizar um estágio avançado <strong>de</strong>sta magia...


Criar Objeto<br />

Escola: Elemental (Água, Terra) ou Negra.<br />

Custo: 1PM ou mais (veja adiante)<br />

Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />

Magia básica e incrivelmente útil <strong>para</strong> a maioria dos magos, ela<br />

consiste basicamente em usar elementos como gelo (água), terra,<br />

plantas, areia ou até mesmo energia negra <strong>para</strong> criar objetos simples.<br />

O custo do objeto criado <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do seu tamanho, basicamente<br />

segue a mesma lista da magia "ilusão" com o tamanho da ilusão<br />

"imóvel" como base <strong>para</strong> isso, logo com 5PM você po<strong>de</strong>ria criar um<br />

objeto do tamanho <strong>de</strong> um Elefante. Essa magia só permite a criação<br />

<strong>de</strong> objetos simples e sem mecanismos, seria possível construir<br />

ca<strong>de</strong>iras, camas, jarros ou até casas e castelos com essa magia, porém<br />

não uma arma <strong>de</strong> fogo, bomba ou construto. uma arma simples<br />

criada <strong>de</strong>ssa forma não terá bônus, po<strong>de</strong>ndo somente mudar o tipo <strong>de</strong><br />

dano causado (ainda sofrendo penalida<strong>de</strong>s equivalentes a isso)<br />

Criatura Mágica Avançada<br />

Escola: Elemental<br />

Custo: 2 a 10 PMs<br />

Alcance: longo;Duração: sustentável.<br />

Funciona <strong>de</strong> forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a<br />

criatura po<strong>de</strong>rá comprar <strong>Magias</strong> como Superpo<strong>de</strong>res (1 PM por<br />

magias <strong>de</strong> 1 a 10 PMs, 2 PMs por magias <strong>de</strong> 10 a 20 e 3 PMs por<br />

magias <strong>de</strong> 20+ PMs. O limite <strong>de</strong> 5 PMs por vantagens extras<br />

continua valendo. O mago <strong>de</strong>ve ser capaz <strong>de</strong> lançar a magia Criatura<br />

Mágica Superior. Se por acaso o mago obtiver a magia Criatura<br />

Mágica Suprema, po<strong>de</strong>rá usar os efeitos <strong>de</strong>sta magia em conjunto<br />

com a mesma.<br />

Cúpula Antimagia<br />

Escola: Elemental (Todas), Branca e Negra<br />

Custo: 10 PMs por uma área <strong>de</strong> 2m <strong>de</strong> diâmetro<br />

Alcance: longo Duração: Sustentável<br />

Uma bolha (2m diâmetro) invisível <strong>de</strong> energia, impenetrável por<br />

magias, cerca o conjurador. <strong>Magias</strong> e outros efeitos mágicos não<br />

po<strong>de</strong>m entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia po<strong>de</strong> realizar<br />

um teste <strong>de</strong> R <strong>para</strong> evitar o efeito.<br />

Dama das Ruínas<br />

Escola: Elemental (ar) ou Negra<br />

Custo: 5 PMs por harpia<br />

Alcance: curto; Duração: sustentável.<br />

Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, <strong>de</strong>ntro da área<br />

<strong>de</strong> efeito, uma ou mais harpias <strong>para</strong> lutar pelo mago. Harpias são<br />

horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda<br />

<strong>de</strong> águia. Atraem suas vitimas com um canto mágico hipnótico, com<br />

os mesmos po<strong>de</strong>res e limite da magia O Canto da Sereia que dura<br />

apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas só po<strong>de</strong>m<br />

dominar uma vitima por vez.<br />

Harpias invocadas por essa magia têm F2, H3, R2, A1, PdF2, Vôo.<br />

Elas fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou com<br />

flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem<br />

no mesmo turno, magicamente, não é necessário que existam na<br />

região. Elas não obe<strong>de</strong>cem or<strong>de</strong>ns: atacam quaisquer criaturas a<br />

vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja<br />

interrompida ou não existam oponentes <strong>para</strong> enfrentar as harpias<br />

<strong>de</strong>saparecem.<br />

Dente <strong>de</strong> Sszzaas<br />

Escola: Negra<br />

Exigências: Clericato(Sszzaas)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Com esta magia, o personagem po<strong>de</strong> conjurar uma adaga curva<br />

(jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um<br />

potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago


cause pelo menos um ponto <strong>de</strong> dano em uma vítima, esta <strong>de</strong>verá<br />

realizar um teste <strong>de</strong> R, em caso <strong>de</strong> falha estará envenenada (-1 em<br />

todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do<br />

veneno). Em geral, o veneno do Dente <strong>de</strong> Sszzaas po<strong>de</strong> ser curado<br />

normalmente pelos métodos habituais, como magias <strong>de</strong> cura e<br />

antídotos.<br />

Desabilitar Po<strong>de</strong>r<br />

Escola: Elemental(Espírito) ou Branca<br />

Custo: 3 PMs<br />

Alcance: curto Duração: Sustentável<br />

Histórias antigas <strong>de</strong>screvem magos po<strong>de</strong>rosos, capazes <strong>de</strong> anular os<br />

po<strong>de</strong>res e habilida<strong>de</strong>s especiais <strong>de</strong> qualquer guerreiro. Muitos<br />

acreditam que esta magia foi criada por um <strong>de</strong>stes feiticeiros. Com<br />

ela ,O mago obriga a vítima a realizar um teste <strong>de</strong> Resistência. Em<br />

caso <strong>de</strong> falha ela será impossibilitada <strong>de</strong> utilizar a ultima vantagem<br />

ou magia que utilizou até o final do combate. somente uma vantagem<br />

po<strong>de</strong> ser anulada por vez, sendo que se esta magia for utilizada <strong>de</strong><br />

novo contra uma vitima com um po<strong>de</strong>r já anulado, este voltará a<br />

funcionar.<br />

Destino Mortal<br />

Escola: Negra<br />

Custo: 2 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />

Essa magia funciona apenas contra mortos-vivos, ela tem como<br />

objetivo mostrar ao conjurador a causa do estado atual do morto, o<br />

motivo <strong>de</strong>le ter se tornado um ser errante, seja tendo uma visão do<br />

arcano que o conjurou ou do momento em que ele foi contaminado<br />

por um vírus, ou as motivações que fizeram um combatente voltar<br />

como um fantasma.<br />

Doce Gorduroso<br />

Escola: Magia Negra.<br />

Custo: 2 PMs;<br />

Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável.<br />

Criada por um mago ancião que odiava qualquer doce e queria punir<br />

aqueles que idolatravam o açúcar. A magia cria um pequeno doce <strong>de</strong><br />

aparência e cheiro extremamente <strong>de</strong>liciosos. Qualquer personagem<br />

que veja ou sinta o cheiro do doce <strong>de</strong>ve ter sucesso em um teste <strong>de</strong><br />

resistência <strong>para</strong> não tentar <strong>de</strong>vorá-lo. Caso um personagem qualquer<br />

o coma, engordará 2 kg in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte do tamanho original do doce<br />

criado (seja ele um bolo imenso ou um simples cajuzinho!). Também<br />

não importam quantos <strong>de</strong>sse doce um personagem coma, ele não<br />

mata a fome. o peso extra po<strong>de</strong>rá atrapalhar o personagem(como<br />

testes <strong>para</strong> se mover ou passar por lugares apertados), ficando os<br />

efeitos a critério do mestre.<br />

Distorção Temporal<br />

Escola: Elemental, Negra e Branca (Todas)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Padrão<br />

Esta magia é mais uma <strong>de</strong>monstração do quão é po<strong>de</strong>rosa a escola<br />

dos magos temporais. A Distorção Temporal possibilita ao mago<br />

avançar ou recuar o tempo <strong>de</strong> uma área <strong>de</strong>terminada em 1d6 minutos.<br />

O espaço afetado é <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> raio. mas ele po<strong>de</strong> ser ampliado<br />

conforme o nível <strong>de</strong> Focus empregado na magia. Quando a Distorção<br />

Temporal é utilizada <strong>para</strong> regredir o tempo, todos os efeitos<br />

provocados pelas ações dos personagens alvos serão cancelados, já<br />

que estas serão revertidas e, em seguida, reiniciadas. A única<br />

maneira <strong>de</strong> se evitar a magia é se os personagens forem bemsucedidos<br />

em um teste <strong>de</strong> Resistência com redutor <strong>de</strong> <strong>–</strong>2. Se isto<br />

acontecer, a Distorção Temporal <strong>de</strong>ixa <strong>de</strong> funcionar<br />

instantaneamente.<br />

Empalação da Terra<br />

Escola: Elemental (Terra).


Custo: 3 a 15 PM.<br />

Alcance: Longo. Duração: Instantânea.<br />

Esta magia atinge uma área com 6m <strong>de</strong> raio por 6m <strong>de</strong> altura. Todas<br />

as criaturas ao alcance são atingidas por perigosas formações<br />

rochosas que se projetam do chão com FA = H + 1d6 <strong>para</strong> cada 3 PM<br />

gastos na magia. Uma criatura ferida pela Empalação da Terra ficará<br />

presa entre as rochas e precisará ser bem sucedida em um teste <strong>de</strong> H<br />

ou não po<strong>de</strong>rá realizar ações <strong>de</strong> movimentos enquanto não se<br />

libertar.<br />

A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin<br />

Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />

Custo: 2 PMs por alvo<br />

Duração: Especial Alcance: Padrão<br />

A história do mago Bakunin é uma das lendas mais conhecidas <strong>de</strong><br />

Petrinya. Este mago da mente não era famoso por seu po<strong>de</strong>r ou<br />

imponência, mas por causa <strong>de</strong> seu estilo único e polêmico <strong>de</strong> utilizar<br />

magias. Quando o fazia, Bakunin sempre estava completamente<br />

bêbado. Acreditava-se que, quando alcoolizado, as magias <strong>de</strong>ste<br />

ficavam mais po<strong>de</strong>rosas. Não houve ninguém capaz <strong>de</strong> comprovar<br />

este boato tido como estúpido pela maioria dos magos locais, mas é<br />

unânime a opinião <strong>de</strong> que as mágicas <strong>de</strong> Bakunin eram bem<br />

eficientes, mesmo quando este se encontrava em um "estado<br />

lastimável". A Embriaguez Coletiva <strong>de</strong> Bakunin era a magia mais<br />

famosa <strong>de</strong>ste polêmico arcano. Com ela todos aqueles afetados por<br />

ela precisam fazer um teste <strong>de</strong> Resistência-1. Se falharem, ficarão em<br />

um estado idêntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos.<br />

Nestas condições, todos os testes dos personagens serão<br />

consi<strong>de</strong>rados difíceis e terão sua H reduzida em -1 ponto. É possível<br />

aumentar a duração da magia empregando-se +1PM por alvo, <strong>para</strong><br />

cada 1d6 minutos extras.<br />

Apesar <strong>de</strong> toda fama conquistada (seja esta boa ou ruim), Bakunin<br />

teve um fim trágico, melancólico e, por que não dizer, patético. Ele<br />

acabou sendo expulso <strong>de</strong> sua casa por não honrar os seus<br />

compromissos financeiros (ele também era conhecido como um dos<br />

maiores caloteiros do reino), já que praticamente todo o dinheiro<br />

conseguido pelo mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava<br />

alguns tragos <strong>para</strong> esquecer os problemas pessoais, Bakunin acabou<br />

per<strong>de</strong>ndo os sentidos por causa do excesso <strong>de</strong> bebida e,<br />

aci<strong>de</strong>ntalmente, morreu engasgado com o seu próprio vômito.<br />

Realmente, um <strong>de</strong>sfecho sofrível <strong>para</strong> um mago talentoso, morto por<br />

aquela consi<strong>de</strong>rada como sua melhor companhia.<br />

Equivalência<br />

Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.<br />

Custo: 2 PMs por turno.<br />

Alcance: toque; Duração: sustentável.<br />

Dizem que esta magia foi inventada por um antigo mago po<strong>de</strong>roso,<br />

que se baseou nos po<strong>de</strong>res naturais <strong>de</strong> seres divinos, os avatares. Esta<br />

magia simula uma versão mais fraca da habilida<strong>de</strong> natural que os<br />

avatares possuem <strong>de</strong> causar dano a seus oponentes quando estes o<br />

atacam, uma espécie <strong>de</strong> retaliação. A magia, no entanto, não é<br />

perfeita e está incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas<br />

semelhante: todo o dano físico (Força ou Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Fogo) que a<br />

vítima da magia sofrer resulta em dano equivalente ao causador do<br />

dano. Se um grupo <strong>de</strong> inimigos ataca a vítima <strong>de</strong>sta magia, apenas<br />

um <strong>de</strong>les sofre o dano equivalente (escolhido pelo mago na hora <strong>de</strong><br />

conjurar a magia).<br />

Para lançá-la é necessário que o mago toque a vítima e se esta não<br />

<strong>de</strong>sejar o efeito, tem direito a um teste <strong>de</strong> Resistência. Dano causado<br />

por magia não é compartilhado, apenas ataques não-mágicos.<br />

A Espada dos Justos<br />

Escola: Luz<br />

Exigências: Clericato(Khalmyr)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Esta magia é vista pelos <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Khalmyr como uma prova <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>voção e <strong>de</strong> mérito, pois apenas os servos mais <strong>de</strong>dicados <strong>de</strong> uma


divinda<strong>de</strong> costumam possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao<br />

<strong>de</strong>us da justiça <strong>para</strong> que este conceda uma espada <strong>de</strong> duas mãos feita<br />

<strong>de</strong> pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual<br />

mpressionante, muito parecido com o da Rumnam, a espada mágica<br />

do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica<br />

+1, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos é também é capaz <strong>de</strong><br />

conferir ao usuário A+2 <strong>para</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r-se contra ataques <strong>de</strong> criaturas<br />

das trevas(Mortos-Vivos, Yokais Malignos e Usuários <strong>de</strong> Magia<br />

Negra. Entretanto, a arma também possui uma consciência<br />

inteligente, e jamais <strong>de</strong>ixará <strong>de</strong> cumprir as Obrigações e Restrições<br />

impostas por Khalmyr(como se possuísse o código <strong>de</strong> honra <strong>de</strong>ste<br />

<strong>de</strong>us). Se por acaso o clérigo contrariar os <strong>de</strong>sígnios <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>us ao<br />

utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso,<br />

a arma <strong>de</strong>saparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta<br />

grave cometida pelo clérigo contra sua divinda<strong>de</strong>, e ele <strong>de</strong>ve sofrer as<br />

punições cabíveis. Clérigos anões <strong>de</strong> Khalmyr (Heredrimm em sua<br />

língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma <strong>de</strong> um<br />

machado com lâmina dupla. Apesar da diferença <strong>de</strong> formato, as<br />

características principais <strong>de</strong>sta magia continuam as mesmas.<br />

Estrelas <strong>de</strong> Tenebra<br />

Escola: Negra<br />

Exigências: Clericato(Tenebra).<br />

Custo: 2 PMs por shuriken<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />

Esta magia especial permite ao clérigo criar discos cortantes com 10<br />

cm <strong>de</strong> diâmetro, cujo formato é semelhante ao <strong>de</strong> um shuriken. Por<br />

este motivo, acredita-se que o primeiro clérigo <strong>de</strong> Tenebra a utilizar<br />

as Estrelas Negras seja <strong>de</strong> origem tamuraniana, mais especificamente<br />

<strong>de</strong> um clã ninja (Nooossa!!! Que <strong>de</strong>dução brilhante!!!). O mago<br />

dis<strong>para</strong> as estrelas, que acertam a vítima sem necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> testes<br />

com FA=2(perfuração), sendo que a vitima sempre é consi<strong>de</strong>rada<br />

in<strong>de</strong>fesa contra este ataque. Caso ela seja alguma criatura ligada aos<br />

elementos Fogo e/ou Luz (possua magia, armadura extra ou<br />

invulnerabilida<strong>de</strong> ligadas a estes elementos) o ataque ignorará<br />

completamente sua FD. Após o uso, as estrelas <strong>de</strong>saparecerão<br />

imediatamente. O clérigo po<strong>de</strong> lançar até 5 shurikens por ataque,<br />

somando sua FA se direcionadas contra um alvo (com 6 PMs o mago<br />

cria 3 shurikens que juntas possuem FA=6).<br />

ExCallibur<br />

Escola: Elemental (Ar)<br />

Custo: 20 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Longo<br />

Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome<br />

em homenagem à lendária espada do Rei Arthur (Não me diga...).<br />

Este ataque <strong>de</strong>vastador é constituído por uma enorme lâmina <strong>de</strong> ar<br />

concentrado, que é dis<strong>para</strong>da em linha reta e percorre os seus 50m <strong>de</strong><br />

alcance sem ser <strong>para</strong>da por nada(logo, todos em linha reta até o<br />

alcance máximo sofrerão o ataque). O golpe possuí FA = H+20+1d6,<br />

e será consi<strong>de</strong>rado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato<br />

interessante, é que a excallibur afeta também criaturas que são<br />

imunes ao ataque vorpal: estas não morrerão, mas terão algum<br />

membro arrancado do corpo, sofrendo as penalida<strong>de</strong>s que o mestre<br />

achar necessárias.<br />

A Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah<br />

Escola: Negra ou Elemental (Fogo)<br />

Custo: 0 PMs<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Apenas o mago<br />

Após quase <strong>de</strong>z anos <strong>de</strong> estudos árduos, o mago Al-Jahbaah<br />

<strong>de</strong>senvolveu uma magia <strong>de</strong> área com gran<strong>de</strong> potencial <strong>de</strong> <strong>de</strong>struição.<br />

Contudo, ele só foi capaz <strong>de</strong> realizá-la uma vez em toda a sua vida.<br />

Os motivos <strong>para</strong> este fato serão revelados a seguir.<br />

Na verda<strong>de</strong>, a Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-Jahbaah possui os mesmos<br />

efeitos da magia Explosão (vi<strong>de</strong> Manual 3D&T <strong>Alpha</strong> <strong>para</strong> mais<br />

informações), com algumas diferenças: A principal <strong>de</strong>las é que o<br />

mago não precisa gastar nenhum ponto <strong>de</strong> magia <strong>para</strong> conjurá-la,<br />

mas ela possuí FA= H+1d6 <strong>para</strong> cada ponto em R do mago (Com R3


a explosão causa H+3d6) no ponto <strong>de</strong> impacto, reduzindo seu dano<br />

em 1d6 <strong>para</strong> cada 5m. Outra diferença é que o centro da explosão é o<br />

próprio mago, não sendo possível lança-la a distância.<br />

Maravilhoso? Fantástico? Sim, não há dúvida alguma sobre a gran<strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>strutivo <strong>de</strong>sta magia. Entretanto, ela apresenta um pequeno<br />

probleminha. Ao conjurá-la, o corpo do próprio mago é <strong>de</strong>struído.<br />

Isso mesmo. Para ser mais exato, a Explosão Definitiva <strong>de</strong> Al-<br />

Jahbaah é gerada pela liberação <strong>de</strong> uma gran<strong>de</strong> quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> energia<br />

mágica, a qual o corpo do mago não consegue suportar. Por isso, ele<br />

explo<strong>de</strong>. Ao término da magia, o corpo do mago, assim como os seus<br />

pertences, terão sido <strong>de</strong>sintegrados. Apenas objetos com resistência<br />

sobrenatural ou itens mágicos <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> po<strong>de</strong>r teriam condições <strong>para</strong><br />

resistir ao impacto <strong>de</strong>sta explosão. Um mago <strong>de</strong>struído <strong>de</strong>sta forma<br />

não po<strong>de</strong> ser ressuscitado — simplesmente pelo fato <strong>de</strong> não existir<br />

um cadáver disponível. Apenas um Desejo po<strong>de</strong>ria trazê-lo <strong>de</strong> volta à<br />

vida.<br />

Explosão Sônica<br />

Escola: Elemental(Ar)<br />

Custo: 8 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Curto<br />

Esta magia sônica <strong>de</strong>staca-se por sua versatilida<strong>de</strong> e é consi<strong>de</strong>rada a<br />

versão evoluída da magia Enxame <strong>de</strong> Trovões. Ela atinge o oponente<br />

com FA=H+2d6 que pontos <strong>de</strong> dano e ignora completamente a<br />

Armadura do alvo. Como efeito adicional, este <strong>de</strong>ve fazer um teste<br />

<strong>de</strong> Resistência.<br />

Se falhar, sofrerá um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas (<strong>de</strong>ve-se<br />

jogar o d6):<br />

1-2) Sur<strong>de</strong>z<br />

3-4) Confusão (igual à magia ação aleatória, mas <strong>de</strong>verá realizar o<br />

teste durante cada turno)<br />

5-6) Paralisia (Alvo consi<strong>de</strong>rado in<strong>de</strong>feso, encerra com qualquer<br />

dano)<br />

Por conta <strong>de</strong> suas características, a Explosão Sônica também é uma<br />

magia muito <strong>de</strong>sejada por magos <strong>de</strong> combate, magos guerreiros ou<br />

outros apreciadores <strong>de</strong> mágicas ofensivas.<br />

A Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />

Escola: Luz<br />

Exigências: Clericato(Glórienn)<br />

Custo: 3 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Pdf do mago (veja abaixo)<br />

Assim como a Espada dos Justos é uma magia <strong>de</strong>dicada apenas aos<br />

mais <strong>de</strong>votados servos <strong>de</strong> Khalmyr, a Flecha Certeira <strong>de</strong> Glórienn<br />

também é ensinada somente <strong>para</strong> aqueles que provaram o seu valor<br />

diante da <strong>de</strong>usa dos elfos. Esta magnífica flecha prateada reproduz o<br />

efeito da arma mágica possuída por Tinllins Redwood, sumosacerdote<br />

<strong>de</strong> Glórienn. <strong>para</strong> dispará-la, o clérigo realiza um ataque<br />

com PdF+2, que sempre irá atingir seu alvo com precisão absoluta,<br />

sem precisar <strong>de</strong> nenhum teste específico e ignorando a esquiva do<br />

mesmo. Esta magia só po<strong>de</strong> ser invocada uma vez por dia. Conta-se<br />

que, no passado, os <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Glórienn podiam usar esta magia com<br />

uma frequência maior. Entretanto, como o po<strong>de</strong>r da <strong>de</strong>usa vem<br />

caindo gradualmente, isto se reflete no número <strong>de</strong> vezes permitidas<br />

<strong>para</strong> se utilizar a Flecha <strong>de</strong> Glórienn.<br />

A Fome da Terra<br />

Escola: Elemental (Terra)<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Padrão<br />

Esta traiçoeira magia po<strong>de</strong> tornar movediça uma área circular <strong>de</strong> 3 m<br />

<strong>de</strong> diâmetro. A aparência do solo afetado continuará a mesma e as<br />

vítimas só perceberão a armadilha quando perceberem os seus corpos<br />

afundando lentamente durante seis rodadas, até serem<br />

completamente tragados pela terra. A única forma <strong>de</strong> escapar do solo<br />

movediço é com um teste <strong>de</strong> Força bem sucedido, com penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

-1. Os redutores aumentam nesta mesma or<strong>de</strong>m <strong>para</strong> cada rodada que


o personagem permanecer atolado. Se a vítima não conseguir escapar<br />

até a sexta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em<br />

praticamente qualquer tipo <strong>de</strong> terreno, seja este um solo arenoso,<br />

pedregoso, revestido com pisos etc. Ela só irá falhar caso o chão seja<br />

composto por algum tipo <strong>de</strong> material sem nenhuma ligação com o<br />

elemento Terra.<br />

Fortificação<br />

Escola: Elemental (Terra).<br />

Custo: 2 PMs <strong>para</strong> cada bônus <strong>de</strong> +1;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque ou Pessoal;<br />

O conjurador po<strong>de</strong> fazer com que a massa muscular <strong>de</strong>le ou <strong>de</strong> um<br />

aliado se torne mais vigorosa. O alvo recebe um bônus <strong>de</strong> +1 em<br />

uma das características físicas (Força, Resistência ou Armadura) <strong>para</strong><br />

cada 2 PMs gastos à escolha do conjurador. Po<strong>de</strong>-se aumentar até um<br />

máximo <strong>de</strong> 5 pontos <strong>de</strong> características <strong>de</strong> um personagem<br />

distribuídos <strong>de</strong> formas variadas (custo máximo <strong>de</strong> 10 PMs).<br />

Atenção! O bônus <strong>de</strong> Resistência se aplica apenas <strong>para</strong> aumento <strong>de</strong><br />

PVs e testes relacionados ao metabolismo (os bônus não se aplicarão<br />

<strong>para</strong> testes <strong>de</strong> Resistência contra influência mental ou similares).<br />

Quando a Resistência do personagem aumenta seus PVs também<br />

aumentam na mesma proporção, mas caso sua Resistência volte a<br />

diminuir ele per<strong>de</strong> os PVs também na mesma proporção,<br />

in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> quantos PVs ele tenha no momento.<br />

Apesar <strong>de</strong>sse efeito aumentar a Força do personagem seu dano não<br />

será consi<strong>de</strong>rado mágico, pois o aumento <strong>de</strong> Força é físico, não<br />

mágico.<br />

Furacão Devastador<br />

Escola: Elemental (Ar)<br />

Custo: 20 PMs ou mais<br />

Duração: 5 minutos Alcance: Longo<br />

Esta é uma das mais po<strong>de</strong>rosas e <strong>de</strong>strutivas magias da escola do Ar,<br />

embora seja dominada apenas por uns poucos arcanos <strong>de</strong> nível<br />

avançado. Entretanto, nenhum <strong>de</strong>les seria estúpido em invocá-la<br />

levianamente, sob risco <strong>de</strong> perseguição por parte das autorida<strong>de</strong>s do<br />

Reinado ou <strong>de</strong> heróis se<strong>de</strong>ntos por justiça. O Furacão Devastador<br />

recebeu este nome <strong>de</strong>vido aos gran<strong>de</strong>s estragos os quais é capaz <strong>de</strong><br />

provocar. O mago é capaz <strong>de</strong> criar um gigantesco turbilhão <strong>de</strong> ar<br />

com, no mínimo, 20 metros <strong>de</strong> altura por 20 <strong>de</strong> diâmetro — <strong>para</strong><br />

cada 5 PMs adicionais, a altura e o diâmetro do furacão são<br />

aumentados em 5 m (o valor máximo é 40 m). O furacão é capaz <strong>de</strong><br />

arrastar qualquer qualquer coisa em um raio <strong>de</strong> 100 m <strong>para</strong> o seu<br />

vórtice, com Força equivalente ao gasto <strong>de</strong> PMs/5. Para evitar ser<br />

tragado pelo furacão, o personagem <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Força<br />

com penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 se o personagem estiver a 20 m do centro —<br />

pessoas que estiverem em uma distância inferior a esta não têm<br />

direito ao teste. Para cada 20 m <strong>de</strong> distância do vórtice do furacão, o<br />

personagem ganha um bônus <strong>de</strong> +1 em seu teste. Ele também<br />

receberá bônus, <strong>de</strong>finido pelo mestre, no teste se conseguir algum<br />

apoio firme e sólido (como agarrar-se em uma construção <strong>de</strong> pedra).<br />

Quando alguém tenta movimentar-se em uma área assolada por um<br />

furacão, ele o faz com apenas 1/3 <strong>de</strong> sua velocida<strong>de</strong> normal.<br />

Criaturas e objetos tragados pelo Furacão Devastador cairão <strong>de</strong> uma<br />

altura igual à altura <strong>de</strong>ste após os 5 minutos <strong>de</strong> duração da magia. As<br />

consequências exatas provocadas no local <strong>de</strong> invocação são<br />

<strong>de</strong>terminadas pelo Mestre.<br />

Fúria <strong>de</strong> Allihanna<br />

Escola: Branca ou Elemental (água e terra)<br />

Custo: 2PM por raíz<br />

Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />

Magia utilizada por druidas e xamãs <strong>de</strong> Allihanna, sendo vista<br />

raramente por Rangers e outros magos voltados <strong>para</strong> a natureza,<br />

Fúria <strong>de</strong> Allihanna cria enormes raízes na forma <strong>de</strong> tentáculos<br />

maleaveis repletos <strong>de</strong> espinhos que atacam ou pren<strong>de</strong>m os inimigos<br />

do utilizador. Essa magia só po<strong>de</strong> ser usada em locais on<strong>de</strong> os<br />

tentáculos possam nascer, eles não po<strong>de</strong>m se mover porém atacam a<br />

longa distancia a partir do ponto que foram criados (membros


elásticos). Cada tentáculo tem F3, H2, R2, A2, PdF0, Membros<br />

elásticos e Paralisia. As raízes seguem os comandos do utilizador<br />

porém não necessita que o mesmo pare <strong>para</strong> guiá-las (como em<br />

Criatura mágica)<br />

Funeral do Deserto<br />

Escola: Elemental (Terra e Ar)<br />

Custo: 1 a 10 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Visão<br />

Dizem que os elementalistas da areia possuem um coração tão árido<br />

quanto o <strong>de</strong>serto, incapaz <strong>de</strong> sustentar sequer uma flor <strong>de</strong> compaixão<br />

<strong>para</strong> com seus oponentes. Esta magia cruel é consi<strong>de</strong>rada como uma<br />

prova absoluta disso. Com ela, o mago implo<strong>de</strong> todos os oponentes<br />

que estejam envoltos pela magia Caixão do Deserto, causando um<br />

dano <strong>de</strong> FA = H+PMs Gastos+1d6, ignorando a Armadura dos alvos.<br />

Fúria do Oceano<br />

Escola: Elemental (Água)<br />

Exigência: Clericato (Gran<strong>de</strong> Oceano)<br />

Custo: Meta<strong>de</strong> dos PMs totais do mago.<br />

Duração: 2d6 turnos Alcance: Especial<br />

Em diversas regiões costeiras <strong>de</strong> Arton acredita-se que o Gran<strong>de</strong><br />

Oceano irá castigar implacavelmente os seres do mundo seco caso<br />

eles <strong>de</strong>srespeitem o mar e os seres vivos que nele habitam. Este<br />

castigo viria sob a forma <strong>de</strong> uma onda gigantesca capaz <strong>de</strong> varrer<br />

cida<strong>de</strong>s inteiras do mapa. A Fúria do Oceano raramente foi utilizada<br />

por clérigos dos mares. No entanto, as contáveis ocasiões em que ela<br />

foi empregada entraram <strong>para</strong> a História <strong>de</strong> Arton, pois todos os locais<br />

afetados pela onda gigantesca foram reduzidos a meras ruínas. Em<br />

Bielefeld, costuma-se dizer que o dragão rei Benthos utilizou esta<br />

magia <strong>para</strong> aniquilar a cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Lendikar, a antiga capital <strong>de</strong>ste<br />

reino. Não se sabe se esta tragédia foi provocada pela Fúria do<br />

Oceano ou pelos gran<strong>de</strong>s po<strong>de</strong>res do dragão-rei marinho.<br />

O po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>ste ritual <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> diretamente dos PMs empregados,<br />

sendo que o clérigo per<strong>de</strong> meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seus PMs totais <strong>para</strong> a<br />

conjuração. A onda criada pela Fúria do Oceano tem uma FA =<br />

H+PMs gastos, e possui as seguintes dimensões: altura igual aos<br />

PMs gastos x2 e comprimento igual aos PMs gastos x 5 (Portanto,<br />

uma onda com 20 PMs empregados causará H+20 <strong>de</strong> dano e terá 40<br />

Metros <strong>de</strong> altura por 100 <strong>de</strong> comprimento!). A onda continuará<br />

seguindo em linha reta por 2d6 turnos, com a mesma velocida<strong>de</strong><br />

máxima do conjurador (Hx10 metros por segundo). Aqueles que<br />

forem atingidos pela onda e receberem dano <strong>de</strong>verão ser bem<br />

sucedidos em um teste <strong>de</strong> F <strong>para</strong> não serem arrastados por ela (não<br />

sofrerão o dano novamente, mas não po<strong>de</strong>rão agir ou se mover, só<br />

saindo <strong>de</strong>ste estado quando a onda terminar) Por razões um tanto<br />

óbvias, ele precisa estar próximo a uma região marítima <strong>para</strong> utilizar<br />

a magia ou, do contrário, nada feito. Após o uso o mago ficará<br />

extremamente <strong>de</strong>sgastado, recebendo -2 em todos os atributos, que<br />

só serão recuperados após 1d6 horas <strong>de</strong> repouso.<br />

A Fúria do Oceano nunca po<strong>de</strong>rá ser invocada contra os princípios<br />

do <strong>de</strong>us dos mares. Se o clérigo tentar conjurá-la por razões levianas<br />

será vitimado por uma terrível maldição, por meio da qual será<br />

transformado em algum tipo simples <strong>de</strong> criatura subaquática, como<br />

um coral, um pólipo ou uma reles alga marinha...<br />

Fusão Necromântica<br />

Custo: 5PMs<br />

Duração: Permanente Alcance: Curto<br />

Essa magia só po<strong>de</strong> ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou<br />

controlados pelo próprio conjurador(Controle <strong>de</strong> Mortos-Vivos e<br />

Criação <strong>de</strong> Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos<br />

em uma espécie <strong>de</strong> Golem <strong>de</strong> Carne ou Ossos, a fusão funciona<br />

como se ambos os mortos tivessem um com o outro as vantagens<br />

Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a característica com maior<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pontos. O ser resultante não po<strong>de</strong> se fundir com um<br />

terceiro, a magia não funcionará uma segunda vez no monstro<br />

fundido.


Giga-Explosão<br />

Escola: Elemental (todas) ou Negra<br />

Custo: 4 PMs <strong>para</strong> cada 2d <strong>de</strong> dano (veja adiante)<br />

Duração: instantânea. Alcance: longo;<br />

Esta é uma magia lendária, que consiste na forma evoluída da magia<br />

explosão, tendo maior tamanho e dano. A Giga-explosão tem FA<br />

igual a H, +2d <strong>para</strong> cada 4 PMs gastos (no máximo 20 PMs <strong>para</strong><br />

H+10d). O dano se reduz em 1d <strong>para</strong> cada 5m <strong>de</strong> distância do ponto<br />

<strong>de</strong> impacto.<br />

Ao contrário <strong>de</strong> uma explosão comum, não existe a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

aumento da FD com um teste <strong>de</strong> esquiva.<br />

Golem <strong>de</strong> Areia<br />

Escola: Elemental (Terra).<br />

Custo: 1 a 10 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />

Tida como uma das mais perigosas magias elementais da Terra, o<br />

conjurador cria um ser humanoi<strong>de</strong> composto totalmente <strong>de</strong> areia.<br />

Para cada PM gasto com a magia o golem terá 1 ponto entre as<br />

características <strong>de</strong> personagem. Não é permitido criar um golem com<br />

0 pontos.<br />

O golem também possui automaticamente Arena (Desertos Áridos ou<br />

Arenosos), Invulnerabilida<strong>de</strong> a Corte, Perfuração e Contusão, além<br />

<strong>de</strong> Armadura Extra a Elétrico, porém possui Vulnerabilida<strong>de</strong> a<br />

Químico e Sônico. Um golem <strong>de</strong> areia é consi<strong>de</strong>rado um construto e<br />

possui todos os benefícios e malefícios que construtos possuem.<br />

Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da<br />

magia Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia, pois <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la o golem recebe seus<br />

benefícios <strong>de</strong> Arena e não são afetados pelos malefícios <strong>de</strong>la.<br />

Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />

Escola: Elemental (Terra ou Fogo)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Padrão<br />

Esta é uma magia ensinada aos clérigos <strong>de</strong> Vajiehana quando estes já<br />

atingiram um certo grau <strong>de</strong> experiência. A Golfada <strong>de</strong> Vajiehana<br />

consiste em um disparo rápido <strong>de</strong> um jato <strong>de</strong> magma em direção a<br />

um único alvo. O ataque possuí FA= H+2d6, causando dano por<br />

Calor/Fogo que ignora completamente a Armadura do alvo — a<br />

menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia.<br />

Além disso, se a vítima utilizar algum item <strong>de</strong> proteção comum<br />

(armaduras ou escudos normais), ela <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong><br />

Armadura. Se falhar, o item em questão sofrerá um redutor <strong>de</strong> -1 em<br />

testes <strong>de</strong> Armadura, <strong>de</strong>vido ao calor intenso emanado pela Golfada<br />

<strong>de</strong> Vajiehana.<br />

A propósito: a razão <strong>para</strong> o curioso nome <strong>de</strong>sta magia <strong>de</strong>ve-se ao fato<br />

dos clérigos <strong>de</strong> Vajiehana expelirem-na pela boca, sob a forma <strong>de</strong><br />

uma golfada (vômito). "O ato é repugnante <strong>de</strong> ser visto, mas pelo<br />

menos a consequência é eficiente", dizem os sacerdotes da <strong>de</strong>usa<br />

samalandra.<br />

Graviton<br />

Escola: Elemental (Terra) ou Negra<br />

Custo: 4 PMs por turno<br />

Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />

Esta Magia raríssima altera os padrões gravitacionais <strong>de</strong> uma área<br />

circular <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio. Em termos <strong>de</strong> jogo, esta magia po<strong>de</strong> ser usada<br />

<strong>de</strong> duas maneiras:<br />

● O mago aumenta a gravida<strong>de</strong> na área, dificultando a<br />

movimentação <strong>de</strong> quem estiver nela. Quem estiver na área<br />

<strong>de</strong>ve realizar um teste <strong>de</strong> Força-1 por turno, se falhar, só<br />

po<strong>de</strong>rá realizar um movimento ou ação, e sua movimentação<br />

também caíra <strong>para</strong> ¼ do normal, durante o aquele turno.<br />

● O mago reduz bruscamente a gravida<strong>de</strong> na área,<br />

arremessando os alvos <strong>para</strong> cima, a uma altura igual à Hx5.<br />

O mago po<strong>de</strong> manter os alvos no ar, <strong>de</strong>ixá-los cair, ou gastar<br />

+5 Pms <strong>para</strong> aumentar subitamente a gravida<strong>de</strong>, causando<br />

dano <strong>de</strong> queda(Pag. 69 do manual alpha) dobrado


Ilusão-Bomba<br />

Escola: Elemental (Fogo) e Luz<br />

Custo: Idêntico aos da magia Ilusão Avançada ou Ilusão Total (veja<br />

abaixo)<br />

Duração: Sustentável Alcance: Longo<br />

Esta variante da magia Ilusão é <strong>de</strong> origem recente. Ela foi<br />

<strong>de</strong>senvolvida por ilusionistas interessados em criar magias úteis em<br />

combates, embora magos com um senso negro <strong>de</strong> humor também a<br />

apreciem muito. Com a Ilusão-Bomba é possível criar imagens<br />

seguindo os padrões da magia Ilusão Avançada, só que sem sons e<br />

cheiro. Contudo, caso elas sejam atingidas por qualquer impacto<br />

(seja por meio <strong>de</strong> armas, magias etc) explodirão imediatamente,<br />

atingindo a todos os que estiverem próximos com FA= H+1d6 <strong>para</strong><br />

cada 2PMs gastos, arredondando <strong>para</strong> baixo e até um máximo <strong>de</strong><br />

H+5d6. Um teste bem sucedido <strong>de</strong> esquiva irá reduzir o dano pela<br />

meta<strong>de</strong>. O mago, se <strong>de</strong>sejar, po<strong>de</strong> empregar mais PMs, nos padrões<br />

da magia Ilusão Total, <strong>para</strong> que as cópias ilusórias emitam sons e<br />

odores. Estes acréscimos, entretanto, não são obrigatórios <strong>para</strong> o uso<br />

da magia.<br />

Indignation<br />

Escola: Negra ou Elemental (Ar)<br />

Exigências: H 3<br />

Custo: 5 PM, 10PM ou 15 PM; veja adiante<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />

Indignation é po<strong>de</strong>rosa magia, que consiste formar aros arcanos no<br />

céu em cima do alvo, após isso uma enorme trovão cai, passando<br />

pelos aros e atingi uma área <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio. Ingination é normalmente<br />

usada <strong>para</strong> finalizar uma batalha, por ser tão e pelo gran<strong>de</strong> barulho e<br />

estrago que ela causa.<br />

• Se usado 5 PM se formará no céu dois aros e a FA será H+1d+4<br />

• Se usado 10 PM se formará no céu quatro aros e a FA será H+2d+8<br />

• Se usado 15 PM se formará no céu seis aros e a FA será H+3d+12<br />

Após o conjurador ter usado essa magia ele fará um Teste <strong>de</strong><br />

Intimidação-1 (mesmo se não possuir a perícia), se tiver sucesso<br />

todos os inimigos por perto fugiram, caso falhe nada acontecerá<br />

(Mestre po<strong>de</strong> negar esse segundo efeito caso os jogadores estejam<br />

enfrentando um general ou chefe final, ou caso ele queria mesmo).<br />

O Necromante Ja<strong>de</strong> antes <strong>de</strong> usar essa magia cita: "Eu, que sou<br />

banhado pela luz dos céus, or<strong>de</strong>no a ti que abra os portões do<br />

inferno! Desça, Trovão Divino! Tudo termina agora. Indignation!"<br />

Invocar Mortos-vivos<br />

Escola: Negra<br />

Custo: 2 a 20 PMs<br />

Duração: Sustentável. Alcance: longo<br />

O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem<br />

<strong>de</strong>struídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou<br />

caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos <strong>de</strong>saparecem.<br />

Esta magia utiliza vantagens únicas, consulte o Manual <strong>Alpha</strong> <strong>para</strong><br />

maiores <strong>de</strong>talhes.<br />

● 2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0, Vantagem Única<br />

Zumbi)<br />

● 4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, Vantagem Única<br />

Zumbi)<br />

● 8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Vantagem Única<br />

Esqueleto)<br />

● 12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Vantagem Única<br />

Esqueleto)<br />

● 16 PMs: Fantasma (F2, H3, R3, A2, PdF1, Vantagem Única<br />

Fantasma)<br />

● 20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, Vantagem Única<br />

Vampiro: Forma alternativa morcego, Fobia)<br />

O Irresistível Gorad <strong>de</strong> Neuville<br />

Escola: Elemental (Água ou Terra)<br />

Custo: 2 PMs por tablete<br />

Duração: 10 Minutos Alcance: Toque


Esta magia foi criada pelo transmutador Neuville Demarche, um dos<br />

raríssimos magos existentes na remota Hershey, a terra do gorad. Sua<br />

família é uma tradicional fabricante da guloseima na cida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemas com espiões e ladrões<br />

se<strong>de</strong>ntos em <strong>de</strong>scobrir a receita secreta empregada pelos Demarche<br />

<strong>para</strong> o preparo do doce. Para conter os xeretas, Neuville elaborou o<br />

seguinte plano: ele pediu ao seu pai <strong>para</strong> que apregoasse a toda a<br />

cida<strong>de</strong> que os Demarche fizeram modificações na receita da<br />

guloseima e conseguiram <strong>de</strong>senvolver o gorad mais perfeito já criado<br />

em toda Hershey. A notícia aguçou a curiosida<strong>de</strong> dos espiões, que<br />

<strong>de</strong>cidiram invadir a residência da família <strong>de</strong> Neuville. Para a sorte<br />

dos criminosos, eles encontraram a receita secreta em um pote <strong>de</strong><br />

biscoitos e mais alguns tabletes do doce, os quais eles não podiam<br />

<strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> observar — estes estavam com um aroma e aparência<br />

ótimos.<br />

Sem pestanejar, os ladrões <strong>de</strong>cidiram comer os tabletes <strong>de</strong> gorad<br />

antes <strong>de</strong> qualquer coisa. Contudo, eles não esperavam que, após<br />

alguns minutos, os seus intestinos começassem a emitir sons<br />

estranhos, além <strong>de</strong> provocar-lhes um incômodo insuportável — era<br />

uma diarreia das gran<strong>de</strong>s. Rapidamente, os intrusos saíram correndo<br />

da residência dos Demarche em busca <strong>de</strong> um banheiro ou algo<br />

similar, mas foram <strong>de</strong>tidos logo <strong>de</strong>pois pelas autorida<strong>de</strong>s, em meio a<br />

muitos risos da população local (Por quê? Bem, digamos que os<br />

ladrões não conseguiram conter a sua diarréia a tempo...).<br />

Esta magia cria tabletes <strong>de</strong> gorad, um doce muito similar ao<br />

chocolate, <strong>de</strong> ótimo aroma e aparência. Quem se <strong>de</strong><strong>para</strong>r com estas<br />

guloseimas sentir-se-á imediatamente atraído por elas, e fará o<br />

possível <strong>para</strong> comê-las. Entretanto, os gorads criados por este feitiço<br />

sempre terão um efeito adverso, a critério do jogador — o gorad<br />

po<strong>de</strong> ter um sabor horrível, provocar náuseas, fazer o oponente emitir<br />

"ventosida<strong>de</strong>s anais" por 10 minutos, etc, em todo caso, a vítima<br />

sofrerá um redutor <strong>de</strong> -1 em todos os seus atributos(sem alterar PMs<br />

ou PVs). A vítima têm direito a um teste <strong>de</strong> Resistência com bônus<br />

<strong>de</strong> +1 <strong>para</strong> resistir à atração provocada pela guloseima, e po<strong>de</strong><br />

realizar um teste <strong>de</strong> Resistência após ingeri-la, a fim <strong>de</strong> evitar os<br />

efeitos colaterais. Mortos-vivos, construtos e criaturas mágicas são<br />

imunes a esta magia.<br />

Jato ácido<br />

Escola: Elemental (água) ou Negra.<br />

Custo: 3PM<br />

Duração: Instantâneo Alcance: Curto<br />

Muitas criaturas possuem a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> secretas substâncias<br />

altamente corrosivas em seus corpos e cuspi-las em inimigos,<br />

inclusive alguns mortos-vivos, visto a utilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong><br />

tanto <strong>para</strong> combate como em situações diversas magos <strong>de</strong> combate e<br />

necromantes acabaram <strong>de</strong>senvolvendo uma variação da mesma.<br />

Po<strong>de</strong>ndo ser usada <strong>de</strong> maneiras diferentes, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> jatos saídos <strong>de</strong><br />

varinhas ou cajados até mãos e da propria boca do mago, um jato<br />

ácido é capaz <strong>de</strong> corroer a carne e armadura <strong>de</strong> um inimigo com FA:<br />

H+2d6. Caso o alvo sofra dano ele <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong><br />

Resistência ou fica com A-1, esse redutor é cumulativo com outros<br />

ataques ácidos até A0. Recuperar sua armadura requer <strong>de</strong>scanso<br />

completo <strong>de</strong> 8 horas <strong>para</strong> cada ponto perdido ou ser alvo <strong>de</strong> uma<br />

magia <strong>de</strong> cura (nesse caso ela custará o mesmo que <strong>para</strong> retirar uma<br />

doença e não irá restaurar PVs)<br />

Lacrar Po<strong>de</strong>r<br />

Escola: Elemental (Espírito).<br />

Custo: 5 ou 10 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />

O conjurador po<strong>de</strong> proteger ou <strong>de</strong>sativar objetos mágicos variados.<br />

Essa magia possui duas utilizações:<br />

O mago po<strong>de</strong> escolher proteger seus itens mágicos contra magias<br />

como Detecção <strong>de</strong> Magia ou qualquer outro tipo <strong>de</strong> magia <strong>de</strong><br />

localização ao custo <strong>de</strong> 5 PMs fazendo o item se comportar como um<br />

objeto não-mágico <strong>para</strong> todos os fins (incluindo <strong>de</strong> <strong>de</strong>tecção ou<br />

localização). Porém caso o personagem use o objeto a qualquer


momento ou enquanto usufruir <strong>de</strong> suas habilida<strong>de</strong>s a magia será<br />

temporariamente <strong>de</strong>sativada até que o item volte ao <strong>de</strong>suso.<br />

O mago também po<strong>de</strong> tentar anular o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> um objeto pelo tempo<br />

que ele <strong>de</strong>sejar ao custo <strong>de</strong> 10 PMs. Caso um personagem esteja<br />

carregando o item, então o mago terá <strong>de</strong> <strong>de</strong>sferir um ataque <strong>de</strong> toque<br />

e o alvo tem direito a esquivas quando possível.<br />

Lâminas Dançarinas<br />

Escola: Elemental (Terra) e Branca.<br />

Custo: 15 PMs;<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />

O mago cria 5 espadas que surgem em volta do inimigo perfurando-o<br />

(o dano além <strong>de</strong> mágico é consi<strong>de</strong>rado como se perfuração). Cada<br />

uma das espadas causa dano individual <strong>de</strong> FA: 10 e por aparecerem<br />

repentinamente a FD do alvo conta apenas com a Armadura. As<br />

espadas po<strong>de</strong>m ser direcionadas a alvos distintos.<br />

A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher<br />

Escola: Branca<br />

Exigência: Clericato (Azgher)<br />

Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura <strong>de</strong> Maldição)<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Esta magia só está acessível aos <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados do <strong>de</strong>us-sol.<br />

Com ela, o clérigo é capaz <strong>de</strong> criar uma lança <strong>de</strong> arremesso com<br />

tamanho médio. A lança apresenta um visual incrível, com vários<br />

entalhes e inscrições gravadas, além <strong>de</strong> ser tão reluzente quanto o<br />

ouro da Pirâmi<strong>de</strong> do Sol. A Lança Purificadora <strong>de</strong> Azgher é uma<br />

Arma Mágica F+1, Sagrada. Além <strong>de</strong>stes po<strong>de</strong>res especiais, a Lança<br />

Purificadora <strong>de</strong> Azgher é capaz <strong>de</strong> curar maldições com um simples<br />

toque, assim como a mágica Cura <strong>de</strong> Maldição. Esta habilida<strong>de</strong> só<br />

po<strong>de</strong> ser utilizada uma vez por semana.<br />

Luas Voadoras<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 10 PMs;<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Longo;<br />

Dizem as cantigas bárdicas que essa magia teria sido criada pela<br />

<strong>de</strong>usa menor da lua, mas esse é um fato incomprovado. O conjurador<br />

cria cinco ondas <strong>de</strong> energia negra em forma <strong>de</strong> luas minguantes que<br />

atacam o alvo com PdF+1d+5 cada uma.<br />

Lufada Faxineira<br />

Escola: Elemental (Ar).<br />

Custo: 1 PM;<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto;<br />

Magia criada por um conjurador que tinha manias <strong>de</strong> limpeza e<br />

arrumação. Um forte <strong>de</strong>slocamento <strong>de</strong> ar (com força suficiente <strong>para</strong><br />

apagar chamas, mas que apesar disso não serve <strong>para</strong> apagar nenhuma<br />

chama) é conjurada e magicamente organiza todo o aposento ou<br />

acampamento, colocando as coisas em lugares propícios, arrumando<br />

livros e afins por or<strong>de</strong>m alfabética, removendo todo lixo (coisas<br />

usadas ou sem mais nenhuma utilida<strong>de</strong> aparente) e toda a poeira.<br />

Muito útil <strong>para</strong> organizar bagunças.<br />

O Machado Fulminante <strong>de</strong> Ragnar<br />

Escola: Negra (Ragnar)<br />

Exigências: Clericato<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

Esta po<strong>de</strong>rosa arma mágica é <strong>de</strong>sejada por todos os clérigos e<br />

guerreiros <strong>de</strong> Ragnar, o <strong>de</strong>us goblinói<strong>de</strong> da morte, embora apenas o<br />

sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discípulos a conheçam.<br />

Trata-se <strong>de</strong> um machado gran<strong>de</strong> com lâmina curvada —<br />

assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora,<br />

dando a impressão <strong>de</strong> ser feita <strong>de</strong> ossos. Além das figuras <strong>de</strong> caveira<br />

entalhadas na arma, alguns <strong>de</strong> seus <strong>de</strong>talhes são em cor vermelha<br />

(vermelho-sangue, <strong>para</strong>


ser mais exato). Isto simboliza o sangue das vítimas —<br />

preferencialmente humanas e semi-humanas — que pereceram aos<br />

golpes violentos e certeiros do Machado <strong>de</strong> Ragnar. O machado<br />

conce<strong>de</strong> ao usuário um bônus <strong>de</strong> F+3. Entretanto, se usada contra<br />

humanos, semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o<br />

bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a<br />

um valor negativo, ela <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Resistência ou o seu<br />

corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por<br />

meios convencionais.<br />

O Machado <strong>de</strong> Ragnar possui uma outra habilida<strong>de</strong> especial. Se o<br />

portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma, <strong>de</strong>ve invocar<br />

uma palavra <strong>de</strong> ativação. Caso a vítima falhe em um teste <strong>de</strong><br />

Resistência com bônus <strong>de</strong> +2, ela morrerá instantaneamente — neste<br />

caso, o alvo po<strong>de</strong> ser ressuscitado pelos meios normais. Este po<strong>de</strong>r<br />

só po<strong>de</strong> ser utilizado uma vez por semana.<br />

O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron<br />

Escola: Elemental (Terra ou Fogo)<br />

Exigências: Clericato (Tauron)<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago<br />

O Martelo Vigoroso <strong>de</strong> Tauron é uma dádiva do <strong>de</strong>us da coragem<br />

apenas aos seus <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados e <strong>de</strong>terminados. Esta magia<br />

permite ao clérigo criar uma arma <strong>de</strong> contusão pesada, geralmente<br />

um malho, um mangual ou uma maça-estrela — qualquer que seja o<br />

tipo, a arma <strong>de</strong>verá ser empunhada com as duas mãos. A arma é<br />

consi<strong>de</strong>rada mágica, garantindo F+3 . Além disso, a vítima precisa<br />

ter sucesso em um teste <strong>de</strong> Resistência ao ser atingida, ou ficará<br />

atordoada por 1 rodada. Neste estado, todos os testes <strong>de</strong>la serão<br />

consi<strong>de</strong>rados difíceis, além <strong>de</strong> ser incapaz <strong>de</strong> atacar e se mover,<br />

sendo consi<strong>de</strong>rada in<strong>de</strong>fesa.<br />

Meditação<br />

Escola: Elemental (Espírito).<br />

Custo: 4 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />

Magia extremamente útil <strong>para</strong> qualquer conjurador. Criada por<br />

antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio<br />

espiritual.<br />

Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar per<strong>de</strong>r<br />

as magias que estava sustentando. O mago po<strong>de</strong> prolongar a<br />

meditação pelo tempo que <strong>de</strong>sejar e recuperará PVs e PMs (que não<br />

esteja sustentando) sempre como se estivesse em local<br />

<strong>de</strong>sconfortável.<br />

Por precisar se concentrar totalmente no <strong>de</strong>scanso <strong>de</strong> seu corpo e<br />

espírito o mago fica extremamente <strong>de</strong>sligado do mundo exterior e<br />

não po<strong>de</strong> ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo <strong>de</strong>sejar<br />

acordar). O conjurador <strong>de</strong>ve estipular quando tempo sua meditação<br />

durará antes <strong>de</strong> começá-la. Caso tente ser “acordado” por<br />

companheiros existe uma chance (1 em 1d6) <strong>de</strong> que perca sua<br />

meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for<br />

“acordado” <strong>de</strong> uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele<br />

per<strong>de</strong>rá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava).<br />

Entretanto os PVs e PMs recuperados antes <strong>de</strong> acordar não são<br />

afetados.<br />

O mago ainda po<strong>de</strong> receber qualquer espécie <strong>de</strong> contato mental (por<br />

Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não<br />

po<strong>de</strong> enviar mensagens, apenas recebê-las.<br />

Míssil Prismático<br />

Escola: Negra, Elemental e Branca(Todas)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: instantânea Alcance: Curto<br />

Esta magia é uma <strong>de</strong>monstração do po<strong>de</strong>r das cores, <strong>de</strong>fendido por<br />

arcanos incomuns conhecidos como magos prismáticos. Com ela, o<br />

mago dis<strong>para</strong> uma revoada <strong>de</strong> projéteis que mudam constantemente<br />

<strong>de</strong> cor contra um único alvo, com FA = H+2d ignorando a armadura<br />

do alvo. Este ataque possuí um tipo <strong>de</strong> dano aleatório que é


<strong>de</strong>terminado pela cor do golpe no momento em que atingiu o alvo.<br />

Para <strong>de</strong>scobrir o dano, role 1d6:<br />

1.Vermelha: Calor/Fogo<br />

2.Azul: Gelo/Frio<br />

3.Ver<strong>de</strong>: Terra/Esmagamento<br />

4.Amarelo: Trovão/Elétrico<br />

5.Branca: Luz/ Sônico<br />

6.Roxa: Trevas/ Perfuração<br />

Moradia Açucarada<br />

Escola: Elemental (Terra).<br />

Custo: 30 PMs;<br />

Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />

Pouco se sabe sobre quem teria criado essa magia, muitos especulam<br />

que teria sido o mesmo criador da magia Doce Irresistível, mas<br />

<strong>de</strong>vido a certas diferenças entre as duas magias essa hipótese é<br />

comumente <strong>de</strong>scartada.<br />

A magia cria uma casa <strong>de</strong> dois andares, dois quartos (um com duas<br />

camas <strong>de</strong> solteiro e o outro com uma cama <strong>de</strong> casal), banheiro,<br />

cozinha e sala com sofá, bastante aconchegante e com uma lareira.<br />

Ela é capaz <strong>de</strong> abrigar até 5 pessoas confortavelmente (duas em cada<br />

quarto e uma no sofá da sala), cada pessoa além do limite da casa<br />

que passar a noite nela, dormirá como se estivesse em local<br />

<strong>de</strong>sconfortável. A única peculiarida<strong>de</strong> inegável é que do lado <strong>de</strong> fora<br />

a casa é totalmente recoberta por doces! Até mesmo alguns dos<br />

utensílios da casa são comestíveis.<br />

Qualquer pessoa que veja a casa pelo lado <strong>de</strong> fora (ou seus utensílios<br />

e objetos, por <strong>de</strong>ntro) <strong>de</strong>ve ser bem sucedida em um teste <strong>de</strong><br />

resistência <strong>para</strong> não começar a comê-la até se sentir satisfeito. A casa<br />

possui doce suficiente <strong>para</strong> saciar a fome <strong>de</strong> até cinquenta pessoas.<br />

Cantigas bárdicas contam histórias <strong>de</strong> que a origem verda<strong>de</strong>ira <strong>de</strong>ssa<br />

magia seria vinda <strong>de</strong> bruxas velhas e sem muitos recursos físicos ou<br />

mágicos <strong>para</strong> atrair crianças <strong>para</strong> suas moradas. A única coisa que<br />

elas po<strong>de</strong>riam comer <strong>para</strong> que se mantenham vivas são crianças,<br />

<strong>de</strong>vido a uma antiga maldição que receberam.<br />

Mundo Magnético<br />

Escola: Elemental (Terra ou ar)<br />

Custo: 5 pms <strong>para</strong> cada 5m <strong>de</strong> raio<br />

Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />

Esta magia rara é muito cobiçada por magos que <strong>de</strong>testam cavaleiros<br />

e suas armaduras <strong>de</strong> metal. Com ela, é possível criar uma esfera <strong>de</strong><br />

magnetita ou energia eletromagnética pura que atrai <strong>para</strong> si todos os<br />

objetos metálicos existentes na área <strong>de</strong> efeito. Se o objeto estiver em<br />

posse <strong>de</strong> alguém, este <strong>de</strong>ve optar em realizar um teste <strong>de</strong> Força <strong>para</strong><br />

não ser arrastado junto com ou objeto ou simplesmente solta-lo. O<br />

teste <strong>de</strong>ve ser repetido em cada turno em que a magia estiver ativa.<br />

Seres metálicos ou que possuam armaduras presas ao corpo são<br />

obrigados a realizar o teste <strong>de</strong> Força, se falharem, além <strong>de</strong> serem<br />

arrastados, ficaram <strong>para</strong>lisados (como na magia), po<strong>de</strong>ndo realizar<br />

um teste por turno <strong>para</strong> se soltar.<br />

Muralha <strong>de</strong> Espinhos Venenosos<br />

Escola: Negra ou Elemental (Água ou Terra)<br />

Custo: 15 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />

Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas <strong>para</strong><br />

proteger locais consi<strong>de</strong>rados importantes por eles. Ela cria uma<br />

muralha <strong>de</strong> plantas espinhosas com 50 m³ <strong>de</strong> volume, distribuídos a<br />

critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente<br />

venenosos. Quem os tocar <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Resistência com<br />

redutor <strong>de</strong> <strong>–</strong>2. Se passar, o personagem sofrerá H+1d6 pontos <strong>de</strong><br />

dano por veneno, que ignoram a A do alvo. Em caso <strong>de</strong> falha, além<br />

<strong>de</strong> sofrer este dano, ele começará a per<strong>de</strong>r 2 PVs por rodada até a<br />

morte. O mago, se <strong>de</strong>sejar, po<strong>de</strong> mudar a muralha <strong>de</strong> lugar apenas<br />

com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um<br />

personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele também po<strong>de</strong> fazer a<br />

muralha "dis<strong>para</strong>r" os espinhos em todas as direções, caso pretenda<br />

ferir vários alvos em posições diferentes — os alvos po<strong>de</strong>m fazer um<br />

teste <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> <strong>para</strong> escapar dos espinhos.


Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou,<br />

caso o mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodada<br />

seguinte. Ao utilizar esta habilida<strong>de</strong> da Muralha <strong>de</strong> Espinhos<br />

Venenosos, o mago só precisa tomar cuidado <strong>para</strong> não ficar no<br />

caminho dos espinhos, senão as conseqüências serão bem doloridas<br />

<strong>para</strong> ele.<br />

Névoa Fedorenta<br />

Escola: Elemental (água) ou Negra<br />

Custo: 2 PMs por turno<br />

Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />

Esta variante do Nevoeiro <strong>de</strong> Hyninn tem exatamente o mesmo<br />

aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são<br />

consi<strong>de</strong>rados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela<br />

po<strong>de</strong>rá ficar enjoado e per<strong>de</strong>r seu turno na próxima rodada se falhar<br />

em um teste <strong>de</strong> R+2 (criaturas com Faro Aguçado falham<br />

automaticamente no teste), o teste é feito cada vez que se respira (ou<br />

a cada novo turno).A náusea causada faz com que o personagem não<br />

possa fazer nenhum movimento no seu turno até a sua próxima<br />

rodada.<br />

Olhos <strong>de</strong> Wynna<br />

Escola: Branca, Negra ou Elemental (Espírito).<br />

Exigência: Clericato (Wynna)<br />

Custo: 10 PMs<br />

Duração: Sustentável Alcance: Curto<br />

Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas<br />

pelos mais <strong>de</strong>dicados <strong>de</strong>votos <strong>de</strong> Wynna, a <strong>de</strong>usa da magia. Ao<br />

utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um<br />

brilho <strong>de</strong> uma cor distinta, além <strong>de</strong> várias runas pequeninas ao redor<br />

da pupila. Enquanto os olhos <strong>de</strong> Wynna estiverem ativos, todas as<br />

magias conjuradas até 10m do mago serão aprendidas por ele, sem<br />

precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário<br />

apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia e<br />

possua os requisitos <strong>para</strong> lança-la. É necessário que se veja a<br />

conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só apren<strong>de</strong>rá a<br />

magia Mata-Dragão no final do segundo turno em que estiver<br />

observando.<br />

Ovum<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 20 PMs;<br />

Duração: Permanente (até ser cancelada). Alcance: Toque;<br />

Outra cruel magia <strong>de</strong> transformação on<strong>de</strong> o alvo vira um inofensivo e<br />

pequeno ovo <strong>de</strong> galinha! Alguns conjuradores acreditam que essa<br />

magia teria sido criada pelo mesmo criador da magia<br />

Cockadoodledoo, mas nunca foi comprovado por que ninguém nunca<br />

<strong>de</strong>scobriu o criador <strong>de</strong> nenhuma das duas magias.<br />

Na forma <strong>de</strong> ovo o personagem não po<strong>de</strong> lutar (todas as<br />

características reduzidas a zero), falar, conjurar magias, usar<br />

vantagens ou fazer qualquer coisa, mas estranhamente a forma <strong>de</strong><br />

ovo possui pernas e ele ainda po<strong>de</strong> andar!<br />

O maior problema é que essa magia só po<strong>de</strong> ser cancelada caso o<br />

alvo transformado seja chocado por um personagem que tenha sido<br />

alvo da magia Cockadoodledoo (outro motivo pelo qual acreditam<br />

que as duas magias tenham sido criadas por um único conjurador).<br />

Um personagem tem direito a um teste <strong>de</strong> Resistência, personagens<br />

com Resistência 4 ou mais são imunes.<br />

Uma curiosida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssa magia é que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da personalida<strong>de</strong> ou<br />

características próprias do personagem a sua forma <strong>de</strong> ovo po<strong>de</strong> vir<br />

“customizada”, como por exemplo, a maioria dos bárbaros<br />

transformados costuma ter uma miniatura <strong>de</strong> clava carregada no que<br />

seria as costas do ovo. Em algumas tavernas não é difícil ouvir<br />

relatos <strong>de</strong> ovos ambulantes com perucas, rabos, guelras ou outros<br />

traços exóticos.<br />

Ponto Salvo<br />

Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espirito)


Custo: veja abaixo<br />

Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: longo<br />

Essa estranha magia também chamada <strong>de</strong> "Ponto <strong>de</strong> salvamento"<br />

"Ponto seguro" ou até mesmo "Save Point" em um antigo dialeto<br />

anão. Po<strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>rada um tipo <strong>de</strong> teleporte <strong>de</strong> emergência em<br />

situações <strong>de</strong> risco. Utilizar essa magia requer certo tempo e preparo,<br />

inicialmente <strong>de</strong>ve ser criado o "Ponto", ele é um lugar encantado<br />

magicamente, geralmente um símbolo surge em seu solo após o<br />

ritual, criar o Ponto custa 3PM. Após a criação do Ponto, o Mago<br />

<strong>de</strong>ve ligar quem quiser a ele, marcar alguém custa 1PM extra<br />

(incluindo o próprio mago caso queira ser marcado), cada Ponto só<br />

aceita até 5 marcas ligadas a ele, e cada pessoa só po<strong>de</strong> estar ligada a<br />

um ponto por vez. O custo dos PMs é sustentável, então <strong>para</strong> criar<br />

um ponto e ligá-lo a duas pessoas, o mago gastará 5PMs, se<br />

quiserem, os jogadores ligados po<strong>de</strong>m doar seus próprios PMs <strong>para</strong><br />

se ligar (mas não ligar outras pessoas).<br />

Após serem marcados, os alvos estarão enfeitiçados até que a magia<br />

seja cancelada. O efeito <strong>de</strong> um Ponto salvo é bem util e peculiar, ele<br />

teleporta, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> on<strong>de</strong> estejam no plano em que foi criado<br />

qualquer um marcado que chegue a 0PVs, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> seu teste<br />

<strong>de</strong> morte imediatamente, como em um teleporte, após isso a ligação<br />

do alvo <strong>de</strong>rrotado com o "Ponto" é perdida, só po<strong>de</strong>ndo ser feita<br />

novamente com a criação <strong>de</strong> um novo ponto. Caso o mago criador do<br />

Ponto seja <strong>de</strong>rrotado ou morto o Ponto é <strong>de</strong>struído e seu efeito some.<br />

A Paixão Incontida <strong>de</strong> Isolda<br />

Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />

Custo: 20 PMs<br />

Duração: Especial Alcance: Toque<br />

A maga Isolda era uma encantora muito famosa e respeitada no<br />

distante reino <strong>de</strong> Jallar, a terra natal do Paladino <strong>de</strong> Arton.<br />

Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachim Proud, um sujeito<br />

conhecido por ser um exímio conquistador e galanteador. Como a<br />

infi<strong>de</strong>lida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu amado <strong>de</strong>ixava Isolda furiosa, ela resolveu criar<br />

uma maneira radical <strong>de</strong> discipliná-lo. A forma que ela encontrou <strong>para</strong><br />

isto foi lançar um encanto sobre Proud. Com este feitiço, o<br />

espadachim só teria olhos <strong>para</strong> a encantora, e nenhuma outra mulher<br />

mais. A magia <strong>de</strong>u certo. Proud não se <strong>de</strong>sgrudou mais <strong>de</strong> Isolda e<br />

passou a ignorar todas as outras mulheres que via pela frente.<br />

Contudo, o encanto mostrou um efeito colateral grave. Certa vez, o<br />

irmão mais jovem <strong>de</strong> Isolda, Gilberto, que trabalhava na guarda real<br />

<strong>de</strong> Jallar, resolveu visitar a irmã, pois não a via há semanas. Quando<br />

se aproximou <strong>de</strong> Isolda <strong>para</strong> cumprimentá-la, encontrou um Proud<br />

transtornado, que lhe dirigia palavras agressivas e mostrava-se<br />

nitidamente furioso ao vê-lo.<br />

Em questão <strong>de</strong> segundos, o espadachim saltou em cima <strong>de</strong> seu "rival"<br />

e o espancou com força e violência tremendas, especialmente na<br />

cabeça. Gilberto não resistiu à intensida<strong>de</strong> dos golpes e morreu no<br />

local. Após matá-lo, Proud voltou a si e viu Isolda em prantos ao<br />

lado do corpo do irmão. Dias <strong>de</strong>pois após o ocorrido, a justiça <strong>de</strong><br />

Jallar con<strong>de</strong>nou Proud à forca pela morte brutal <strong>de</strong> Gilberto. Isolda<br />

recebeu pena igual por ter colocado um feitiço em Proud, sem avaliar<br />

as conseqüências que isto viria a causar. Ambos foram enforcados no<br />

dia seguinte, diante <strong>de</strong> centenas <strong>de</strong> pessoas ainda chocadas com tais<br />

fatos.<br />

Esta magia possui características semelhantes ao Amor Incondicional<br />

<strong>de</strong> Marah, por se tratar <strong>de</strong> um encantamento capaz <strong>de</strong> fazer o alvo<br />

apaixonar-se por uma pessoa qualquer à escolha do mago. Contudo,<br />

este amor se manifestará <strong>de</strong> forma selvagem e incontrolável. A<br />

pessoa apaixonada vai querer estar o tempo todo junto <strong>de</strong> seu/sua<br />

amado(a), ignorando qualquer fato que venha a acontecer ou<br />

quaisquer compromissos pen<strong>de</strong>ntes. Se por acaso alguma pessoa do<br />

mesmo sexo do alvo <strong>de</strong>sta magia aproximar-se da pessoa amada, o<br />

apaixonado precisa fazer um teste <strong>de</strong> Resistência. Se falhar, entrará<br />

em fúria e avançará contra aquele que preten<strong>de</strong> "roubar" o seu amor.<br />

Uma pessoa vítima <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong> fazer um teste <strong>de</strong> Resistência<br />

<strong>para</strong> evitar os seus efeitos. Se falhar, só terá um novo teste a cada 15<br />

dias. O encanto tornar-se-á permanente após 90 dias, e po<strong>de</strong>rá ser<br />

anulado apenas com um Desejo ou outros feitiços igualmente<br />

po<strong>de</strong>rosos. Personagens


que possuam alguma Devoção, Código <strong>de</strong> Honra, sejam servos <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>uses ou estejam apaixonados por outras pessoas recebem um<br />

bônus <strong>de</strong> +1 no teste. Estes personagens também po<strong>de</strong>m fazer um<br />

teste <strong>de</strong> Resistência/WILL (com o bônus) caso cometam algum ato<br />

que viole seus votos, Código <strong>de</strong> Honra ou façam algum tipo <strong>de</strong> mal<br />

contra a pessoa pela qual a vítima estava apaixonada anteriormente.<br />

Paralisação Temporal<br />

Escola: Branca, Elemental e Negra.<br />

Custo: 5 PM por turno.<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Visão.<br />

Esta po<strong>de</strong>rosa e raríssima magia é muito cobiçada por todos que<br />

<strong>de</strong>sejam controle sobre o tempo. Uma vez lançada, tudo o que existe<br />

na área <strong>de</strong> alcance entra em total estado <strong>de</strong> animação suspensa,<br />

exceto o próprio conjurador, que será capaz <strong>de</strong> agir normalmente<br />

enquanto a magia estiver ativa. Quaisquer criaturas <strong>de</strong>ntro do<br />

alcance (aliadas ou não) <strong>de</strong>vem ser bem-sucedidas em um teste <strong>de</strong> R<br />

com redutor igual a R do próprio conjurador da magia, ou serão<br />

totalmente <strong>para</strong>lisadas, incapazes <strong>de</strong> qualquer ação: nesse estado,<br />

estarão completamente in<strong>de</strong>fesas. Caso uma <strong>de</strong>las (e qualquer uma<br />

<strong>de</strong>las) sofra qualquer dano, a magia é cancelada imediatamente.<br />

Pedra em Cocatriz<br />

Escola: Elemental (terra)<br />

Custo: 2 PMs<br />

Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />

Esta mágica transforma uma pedra gran<strong>de</strong> (mínimo <strong>de</strong> 1m) em um<br />

cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0,<br />

PdF0; se acertar um ataque ele não causa dano imediato, mas a<br />

vitima <strong>de</strong> sua bicada <strong>de</strong>ve ter sucesso em um teste <strong>de</strong> R ou será<br />

petrificada.<br />

A petrificação <strong>de</strong>ssa magia é bem mais fraca que da criatura original,<br />

ela dura apenas 1d <strong>de</strong> turnos. Uma magia <strong>de</strong> cura qualquer elimina o<br />

efeito da petrificação, libertando a vitima automaticamente (mas<br />

usada <strong>de</strong>ste modo à magia não restaura PVs; apenas <strong>de</strong>spetrifica a<br />

vitima).<br />

Permuta <strong>de</strong> Corpos<br />

Escola: Elemental (Espírito)<br />

Custo: 30 PMs<br />

Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque<br />

Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir <strong>de</strong> uma maneira<br />

diferente do habitual, é provável que ela tenha sido alvo <strong>de</strong>sta<br />

raríssima magia. Quando o mago toca um alvo qualquer, sua alma<br />

simplesmente é transferida <strong>para</strong> o corpo da vítima, e vice-versa. Ela<br />

po<strong>de</strong> tentar negar este efeito com um teste <strong>de</strong> Resistência <strong>de</strong> <strong>–</strong>2.<br />

Quando possui um corpo, o mago recebe todas as vantagens físicas<br />

(Aceleração, Mo<strong>de</strong>lo Especial...), da vítima, e per<strong>de</strong>rá as suas. As<br />

<strong>de</strong>svantagens físicas também serão automaticamente assumidas pelo<br />

mago quando este troca <strong>de</strong> corpo. Exemplo:<br />

se um mago humano "pegar emprestado" o corpo <strong>de</strong> um ogre, ele<br />

assumirá automaticamente seus gran<strong>de</strong>s valores <strong>de</strong> Força e<br />

Resistência, como também as <strong>de</strong>svantagens Mo<strong>de</strong>lo Especial e<br />

Monstruoso. As vantagens e <strong>de</strong>svantagens mentais continuam<br />

disponíveis ao lançador, a menos que estas possuam alguma relação<br />

com o corpo. Neste caso, seus efeitos po<strong>de</strong>m ser alterados ou mesmo<br />

anulados. Por exemplo, um mago po<strong>de</strong> utilizar seus po<strong>de</strong>res mágicos<br />

normalmente, mesmo fora <strong>de</strong> seu corpo original. Contudo,<br />

retomando o exemplo acima, como os ogres são inaptos a utilizarem<br />

magia, o mago não po<strong>de</strong>rá utilizar nenhuma habilida<strong>de</strong> mágica<br />

(Sendo que assim ele não po<strong>de</strong> cancelar a magia!). O oposto também<br />

ocorre: seu oponente receberá todas as suas vantagens e<br />

<strong>de</strong>svantagens físicas e suas vantagens mentais continuarão intactas.<br />

A Permuta <strong>de</strong> Corpos po<strong>de</strong> ser anulada com Cancelamento <strong>de</strong> Magia<br />

ou Desejo, ou quando o mago assim quiser.<br />

Pesa<strong>de</strong>lo<br />

Escola: Negra.


Custo: 10 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />

Magia que permite ao mago induzir uma pessoa a um sono profundo<br />

on<strong>de</strong> ela terá um terrível pesa<strong>de</strong>lo. A vítima <strong>de</strong>ve ter sucesso em um<br />

teste <strong>de</strong> Resistência-1, caso contrário entrará num sono profundo <strong>de</strong><br />

on<strong>de</strong> não po<strong>de</strong>rá ser acordada <strong>de</strong> maneiras normais, apenas com<br />

Acordar ou Cancelamento <strong>de</strong> Magia.<br />

Enquanto estiver dormindo o mago po<strong>de</strong> criar qualquer tipo <strong>de</strong><br />

“pesa<strong>de</strong>lo” que queira que a vítima tenha, qualquer coisa que<br />

acontecer com a vítima no pesa<strong>de</strong>lo, como um ferimento, será<br />

espelhado no mundo real e as feridas surgirão em seu corpo (o que<br />

acarretará na perda <strong>de</strong> PVs). Para cada vez que algo surreal ou<br />

estranho aconteça a vítima tem chance a um novo teste <strong>de</strong><br />

Resistência-1 <strong>para</strong> <strong>de</strong>scobrir que tudo não passa <strong>de</strong> um sonho (ou<br />

pesa<strong>de</strong>lo), mas isso não fará com que a vítima acor<strong>de</strong>, apenas que ela<br />

não perca mais PVs <strong>de</strong>vido a batalhas em seus pesa<strong>de</strong>los.<br />

A magia dura quanto tempo o mago <strong>de</strong>sejar manter a magia e o mago<br />

precisa se concentrar <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r criar os pesa<strong>de</strong>los, caso não esteja<br />

concentrado a vítima será apenas tratada como inconsciente. Esta<br />

magia afeta apenas criaturas vivas.<br />

Piada Infame<br />

Escola: Elemental (espírito)<br />

Exigência: Telepatia ou Artes<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: instantânea. Alcance: curto;<br />

Usando sua gran<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>, o Mago (ou Bardo) conta uma piada<br />

tão sem graça que a criatura não consegue fazer nada no próximo<br />

turno além <strong>de</strong> ficar olhando <strong>para</strong> o conjurador com Cara <strong>de</strong> bobo (ou<br />

ele cai no chão como em certos mangas), até o seu próximo turno.<br />

A vantagem <strong>de</strong>ssa magia é que ela não permite teste <strong>para</strong> resistir,<br />

mas o conjurador também não tem muita escolha além <strong>de</strong> fugir no<br />

próximo turno <strong>para</strong> não apanhar.<br />

Pluma da Invocação<br />

Escola: Branca<br />

Custo: 10 ou 15 PM.<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto.<br />

Esta magia rara e muito cobiçada po<strong>de</strong> ser lançada sobre uma<br />

criatura reduzida a 0 PV que não esteja Morta — ou seja, que tenha<br />

obtido qualquer resultado em um Teste <strong>de</strong> Morte, exceto 6 —<br />

“ressuscitando-a” imediatamente e curando meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seus PV totais<br />

(arredondado <strong>para</strong> baixo).<br />

Por 15 PM, ela po<strong>de</strong> ser lançada por qualquer conjurador que possua<br />

a vantagem Magia Branca, e conjuradores divinos (que possuam as<br />

vantagens Clericato ou Paladino) po<strong>de</strong>m lançá-la por um custo<br />

reduzido (10 PM). Esta é uma das poucas magias <strong>de</strong> cura que po<strong>de</strong>m<br />

ser lançadas à distância.<br />

Pote <strong>de</strong> Ouro<br />

Escola: Branca.<br />

Custo: 20 PMs;<br />

Duração: Permanente. Alcance: Pessoal;<br />

Usada apenas em momentos <strong>de</strong> extrema necessida<strong>de</strong> financeira essa<br />

magia permite ao conjurador criar um punhado extra <strong>de</strong> moedas <strong>de</strong><br />

ouro que equivalem a 5 PEs <strong>para</strong> compra <strong>de</strong> itens. A magia só po<strong>de</strong><br />

ser conjurada durante a execução <strong>de</strong> uma compra, ela só po<strong>de</strong> ser<br />

usada como uma ajuda <strong>para</strong> pagamento <strong>de</strong> um item, e o personagem<br />

<strong>de</strong>ve gastar no mínimo 5 PEs <strong>para</strong> custo mínimo <strong>de</strong> compra do item.<br />

Presente Surpresa<br />

Escola: Qualquer<br />

Custo: 1 a 3 PMs<br />

Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Toque<br />

Esta é uma magia peculiar <strong>de</strong> autoria <strong>de</strong>sconhecida. Com ela, o mago<br />

po<strong>de</strong> criar um embrulho <strong>de</strong> presente <strong>de</strong> tamanho comum — em geral<br />

uma caixa <strong>de</strong> 30cm³. A aparência do item é inofensiva e atraente,<br />

com vários a<strong>de</strong>reços e até uma mensagem escrita em um pequeno<br />

pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, po<strong>de</strong> ocorrer


um dos efeitos <strong>de</strong>scritos abaixo (jogue 1d6 <strong>para</strong> <strong>de</strong>finir qual será) e<br />

seu po<strong>de</strong>r ou intensida<strong>de</strong> será equivalente à quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs<br />

empregada na magia:<br />

1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva <strong>de</strong><br />

pétalas <strong>de</strong> flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;<br />

2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um<br />

pergaminho <strong>de</strong> papel em branco, um objeto quebrado, a<br />

caixa vazia;<br />

3. Um truque mágico inofensivo, mas que po<strong>de</strong> provocar<br />

constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco<br />

que dis<strong>para</strong> jatos <strong>de</strong> tinta, uma mensagem sonora chula e<br />

ofensiva;<br />

4. Um truque mágico que po<strong>de</strong> provocar algum dano à vitima<br />

(FA= 1d6 por PM gasto, com máximo <strong>de</strong> 3d6) — uma<br />

nuvem <strong>de</strong> abelhas, um animal selvagem, uma luva <strong>de</strong> boxe<br />

que sai do embrulho em alta velocida<strong>de</strong>;<br />

5. Explosão. FA <strong>de</strong> 1d6 <strong>para</strong> cada PM gasto, no máximo 3d6, à<br />

vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente<br />

Surpresa (5 Metros).<br />

6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada <strong>para</strong><br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la. Isto po<strong>de</strong> ser evitado com um teste bem<br />

sucedido <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>. Dentro do embrulho, a vítima não<br />

precisará se preocupar com alimentação ou necessida<strong>de</strong>s<br />

fisiológicas, mas só conseguirá sair <strong>de</strong> seu cárcere se alguém<br />

do lado <strong>de</strong> fora abri-la ou utilize Cancelamento <strong>de</strong> Magia —<br />

a <strong>de</strong>struição da caixa por outros meios (fogo, golpes<br />

físicos...) acarreta na morte <strong>de</strong> quem estiver <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>la.<br />

Apenas seres <strong>de</strong> tamanho humano ou inferior po<strong>de</strong>m ser<br />

aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo po<strong>de</strong><br />

ser confinado por vez.<br />

O Pulo do Gato<br />

Escola: Elemental (ar).<br />

Custo: 4 PM.<br />

Duração: Sustentável. Alcance: pessoal.<br />

A autoria <strong>de</strong>sta magia é atribuída a Shanx, um dos primeiros magos<br />

bestiais <strong>de</strong> que se tem notícia; com ela, o mago po<strong>de</strong> simular a<br />

agilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um felino, sendo capaz <strong>de</strong> dar gran<strong>de</strong>s saltos ou aterrisar<br />

em pé se cair <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminadas alturas, sem se machucar.<br />

O mago adquire os benefícios da vantagem Aceleração. E se cair <strong>de</strong><br />

uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, ele po<strong>de</strong> fazer um<br />

teste <strong>de</strong> H (ou teste <strong>de</strong> perícia apropriado) <strong>para</strong> tentar aterrissar em<br />

pé, sem sofrer nenhum dano; em caso <strong>de</strong> falha, ele sofre meta<strong>de</strong> do<br />

dano normal.<br />

Punhado <strong>de</strong> Areia<br />

Escola: Elemental (Terra e Ar).<br />

Custo: 1 a 5 PMs;<br />

Duração: Ver texto. Alcance: Curto;<br />

Elementalistas da Areia menosprezam essa magia por consi<strong>de</strong>rarem<br />

ela uma utilização ridícula <strong>de</strong> seu tão amado elemento. A magia<br />

permite ao mago lançar um pouco <strong>de</strong> areia nos olhos no alvo (mesmo<br />

que não haja areia no local) e caso o alvo falhe em um teste <strong>de</strong><br />

Esquiva será consi<strong>de</strong>rado cego até o final da batalha ou até per<strong>de</strong>r<br />

uma rodada completa <strong>para</strong> limpar os olhos. O mago po<strong>de</strong> afetar um<br />

número <strong>de</strong> criaturas igual a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> PMs gastos, até um<br />

máximo <strong>de</strong> 5 PMs. Apesar <strong>de</strong> menosprezada e aparentemente<br />

simples é uma magia que po<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir o fim <strong>de</strong> um combate.<br />

A Queda Aleatória <strong>de</strong> Nimb<br />

Escola: qualquer<br />

Custo:2 PMs<br />

Duração: instantânea Alcance: curto<br />

Essa magia, criada por um <strong>de</strong>voto <strong>de</strong> Nimb brincalhão, permite ao<br />

seu usuário conjurar um objeto aleatório que cai na cabeça do alvo.<br />

Esses objetos sempre são algo cômico, como bacias <strong>de</strong> metal, pás <strong>de</strong><br />

lixo ou martelos <strong>de</strong> borracha. Isso causa apenas 1d <strong>de</strong> dano, mas o<br />

alvo não tem FD contra esse ataque e <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> R <strong>para</strong><br />

não ficar tonto (não sofre penalida<strong>de</strong>s, mas não po<strong>de</strong> agir), nessa


odada. O mago sempre po<strong>de</strong> escolher causar 1 ponto <strong>de</strong> dano ou<br />

nenhum (essa magia também é popular como castigo <strong>para</strong><br />

companheiros estúpidos ou lascivos. Usada com dano zero, ela não<br />

consome PMs, nem estonteia), e a magia nunca tem resultados letais<br />

(o resultado máximo do Teste <strong>de</strong> Morte <strong>de</strong> um alvo <strong>de</strong>ssa magia é 3),<br />

tornando-a bem útil <strong>para</strong> capturar oponentes.<br />

Rancor <strong>de</strong> Liriel<br />

Escola: Negra, Elemental e Branca (todas)<br />

Custo: Veja Abaixo<br />

Duração: Permanente até ser cancelado Alcance: Apenas ao toque<br />

A origem <strong>de</strong>sta magia faz parte <strong>de</strong> uma história muito triste. Segundo<br />

ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelo príncipe Fel<strong>de</strong>r,<br />

vindo do pequeno reino <strong>de</strong> Hamnara, em Lamnor. Para infelicida<strong>de</strong><br />

da maga, este mesmo príncipe apaixonou-se pela irmã mais nova <strong>de</strong><br />

Liriel, Alice, cuja doçura beleza resplan<strong>de</strong>centes encantaram <strong>de</strong><br />

imediato o jovem Fel<strong>de</strong>r. Em pouco tempo, os dois começaram a<br />

namorar, <strong>para</strong> <strong>de</strong>sespero e fúria <strong>de</strong> Liriel.<br />

Para vingar-se <strong>de</strong> Alice e conquistar <strong>de</strong> vez o coração do príncipe,<br />

Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa <strong>de</strong> aniversário <strong>de</strong><br />

18 anos da irmã mais nova, a maga colocou uma caixa toda enfeitada<br />

entre os presentes da moça. Ao abri-la, Alice sentiu-se muito<br />

estranha, fraca. Ao final <strong>de</strong> tudo, a jovem donzela tornou-se uma<br />

idosa <strong>de</strong> aproximadamente 60 anos. O <strong>de</strong>sespero foi geral, e Liriel<br />

divertia-se com tudo à distância. A feiticeira tentou aproveitar-se dos<br />

momentos <strong>de</strong> fragilida<strong>de</strong> do príncipe Fel<strong>de</strong>r <strong>para</strong> tentar uma<br />

aproximação, mas o jovem não quis ficar na companhia <strong>de</strong> Liriel,<br />

pois achava muito estranho esse sentimento <strong>de</strong> "solidarieda<strong>de</strong><br />

repentina" vindo <strong>de</strong> alguém que sempre foi contra o seu romance<br />

com Alice. A verda<strong>de</strong> dos fatos só viria à tona com uma investigação<br />

promovida por Fel<strong>de</strong>r sobre a maga. Isto culminou na <strong>de</strong>scoberta do<br />

laboratório secreto <strong>de</strong> Liriel, além <strong>de</strong> vários indícios que a<br />

apontavam como responsável pela tragédia ocorrida com Alice.<br />

Ciente da verda<strong>de</strong>, Fel<strong>de</strong>r foi ao encontro <strong>de</strong> Liriel com o intuito <strong>de</strong><br />

fazê-la pagar por cometer um crime horrível contra a própria irmã.<br />

Quando isto finalmente aconteceu, a maga tentou convencê-lo a fugir<br />

com ela <strong>para</strong> um lugar distante, mas o príncipe <strong>de</strong>monstrou todo o<br />

seu <strong>de</strong>sprezo <strong>para</strong> com Liriel e toda a sua <strong>de</strong>terminação em <strong>de</strong>rrotála.<br />

Durante o combate, a maga matou aci<strong>de</strong>ntalmente o seu gran<strong>de</strong><br />

amor com um ataque mágico, o que a <strong>de</strong>ixou completamente<br />

transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se por não suportar a dor<br />

da perda <strong>de</strong> seu querido príncipe, por culpa <strong>de</strong>la própria.<br />

O Rancor <strong>de</strong> Liriel é uma magia terrível e raríssima, capaz <strong>de</strong><br />

envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada 4PMs, é<br />

possível fazer o alvo ficar 1d6 anos mais velho. Ele po<strong>de</strong> evitar os<br />

efeitos <strong>de</strong>sta mágica com um teste bem-sucedido <strong>de</strong> Resistência. As<br />

magias Cura <strong>de</strong> Maldição e Cancelamento <strong>de</strong> Magia são capazes <strong>de</strong><br />

reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica.<br />

Reação Vulcânica<br />

Escola: Elemental (Fogo ou Terra).<br />

Custo: 10 PMs;<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Visual;<br />

Ao conjurar essa magia o mago po<strong>de</strong> ativar um vulcão adormecido<br />

ou <strong>de</strong>sativar um vulcão que esteja ativo. Essa magia é pouco<br />

procurada por magos por que além <strong>de</strong> ser extremamente específica<br />

(você precisa <strong>de</strong> um vulcão <strong>para</strong> usá-la) ela também exige 5 rodadas<br />

<strong>de</strong> concentração do conjurador <strong>para</strong> que surta efeito, porém é útil<br />

<strong>para</strong> impedir calamida<strong>de</strong>s (ou causá-las...).<br />

Reencarnação<br />

Escola: Todas as escolas<br />

Exigência: Clericato<br />

Custo: 1 PM permanente<br />

Duração: Permanente Alcance: Toque<br />

“Antes <strong>de</strong> ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala<br />

comum <strong>de</strong> alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é<br />

possível trazer a alma <strong>de</strong> um personagem morto <strong>de</strong> volta à vida, mas


a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma<br />

pontuação <strong>de</strong> antes o personagem morrer.Todas as vantagens e<br />

<strong>de</strong>svantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem<br />

ligação com avantagem única do personagem, ou que entrão em<br />

conflito com a nova vantagem única(Por exemplo: alguém que<br />

possua aparência inofensiva per<strong>de</strong>rá sua vantagem se reencarnar no<br />

corpo <strong>de</strong> um ogro!). Para <strong>de</strong>terminar o novo corpo, jogue 3d6 e<br />

compare com o resultado abaixo.<br />

Resultado________Reencarna como...<br />

3 ______________Meio-Dragão<br />

4 ______________Elfo<br />

5 ______________Gnomo<br />

6 ______________Anão<br />

7 ______________Kemono<br />

8 ______________Anfíbio<br />

9 ______________Meio-Elfo<br />

10 _____________Humano<br />

11 _____________Goblin<br />

12 _____________Cachorro, gato ou lobo<br />

13_____________ Minotauro<br />

14 _____________Licantropo<br />

15 _____________halfing<br />

16 _____________Ogro<br />

17 _____________Troglodita<br />

18 _____________Meio-Gênio<br />

Além disso, outro dado <strong>de</strong>verá ser lançado se<strong>para</strong>damente: se o<br />

resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia<br />

terá seu sexo trocado pelo oposto no processo <strong>de</strong> reencarnação! os<br />

efeitos <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong>m ser revertidos com um <strong>de</strong>sejo.<br />

Refrescar<br />

Escola: Elemental (Ar).<br />

Custo: 0 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />

Magia quase sem utilida<strong>de</strong>, serve <strong>para</strong> manter um pequeno aposento<br />

ou uma área <strong>de</strong> até 5m <strong>de</strong> diâmetro em torno do mago (ou apenas o<br />

próprio mago se ele preferir) em uma temperatura amena e agradável<br />

que o protege contra calor ou frio incômodos. A magia é cancelada<br />

caso o calor ambiente ultrapasse os 40ºC ou o frio ambiente fique<br />

abaixo <strong>de</strong> 5ºC.<br />

Também é uma ótima magia <strong>para</strong> ajudar com a febre <strong>de</strong> uma pessoa.<br />

Revelar Conhecimento<br />

Escola: Branca<br />

Exigência: Clericato (Tanna-Toh)<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque<br />

Esta magia é uma das maiores preciosida<strong>de</strong>s da or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> Tanna-Toh<br />

e, por isso, apenas os seus clérigos mais experientes têm acesso a ela.<br />

Com Revelar Conhecimento, o mago po<strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir toda a verda<strong>de</strong><br />

sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mão sobre o alvo e<br />

proferir as palavras <strong>de</strong> ativação do feitiço. Desta forma, o usuário<br />

terá informações inequívocas e <strong>de</strong>talhadas sobre a origem,<br />

características e fatos relacionados à pessoa ou item analisado. Se<br />

esta magia for utilizada contra a vonta<strong>de</strong> do alvo, ele po<strong>de</strong> evitá-la se<br />

tiver sucesso em um teste <strong>de</strong> Resistência com redutor <strong>de</strong> -1.<br />

Apesar <strong>de</strong> seu po<strong>de</strong>r evi<strong>de</strong>nte, Revelar Conhecimento po<strong>de</strong> não<br />

funcionar com <strong>de</strong>terminados tipos <strong>de</strong> alvos, como artefatos ou seres<br />

únicos e muito especiais. O mago só teria acesso a informações<br />

precisas sobre eles se esta for a vonta<strong>de</strong> dos <strong>de</strong>uses.<br />

Restauração da Juventu<strong>de</strong><br />

Escola: Negra, Elemental e Branca (Todas)<br />

Custo: Veja Abaixo<br />

Duração: Permanente até ser cancelada Alcance: Apenas ao toque


Esta magia foi <strong>de</strong>senvolvida pelo mago temporal Döemenik<br />

Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em sua especialida<strong>de</strong><br />

Schaubert <strong>de</strong>stacou-se por sua personalida<strong>de</strong> inquieta a galanteadora.<br />

Seu maior <strong>de</strong>sejo era utilizar a magia temporal <strong>para</strong> driblar os efeitos<br />

do tempo e conservar-se sempre jovem, <strong>para</strong> assim viver eternamente<br />

junto às mulheres, seu maior vício.<br />

Schaubert gastou boa parte <strong>de</strong> sua vida e <strong>de</strong> seus recursos financeiros<br />

<strong>para</strong> realizar a sua gran<strong>de</strong> ambição. Quando enfim concluiu suas<br />

pesquisas, o mago era um septuagenário.<br />

Após cumprir todos os procedimentos, os efeitos do feitiço<br />

mostraram-se imediatos:<br />

Schaubert começou a rejuvenescer rapidamente, até chegar aos 20<br />

anos <strong>de</strong> ida<strong>de</strong>.<br />

Feliz com a juventu<strong>de</strong> recuperada, o mago não se atentou a um efeito<br />

colateral provocado pela magia: a cada hora passada, Schaubert<br />

ficava um ano mais jovem. Ele só percebeu isto enquanto estava se<br />

divertindo com uma cortesã. O <strong>de</strong>sespero e as lamentações do mago<br />

<strong>de</strong> nada adiantaram <strong>para</strong> reverter o processo <strong>de</strong> rejuvenescimento. A<br />

existência <strong>de</strong> Schaubert extinguiu-se no dia posterior.<br />

Os efeitos da Restauração da Juventu<strong>de</strong> são opostos aos do Rancor<br />

<strong>de</strong> Liriel. O mago, ao empregá-la, po<strong>de</strong> fazer um alvo ficar 1d6 anos<br />

mais jovem <strong>para</strong> cada 4 PMs gastos, se este falhar em um teste <strong>de</strong><br />

Resistência. Se a Restauração da Juventu<strong>de</strong> reduzir a ida<strong>de</strong> da vítima<br />

a um valor negativo, ela morrerá. Os efeitos <strong>de</strong>sta magia po<strong>de</strong>m ser<br />

revertidos com as magias Cura <strong>de</strong> Maldição e Cancelamento <strong>de</strong><br />

Magia.<br />

Retribuição<br />

Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.<br />

Custo: 4 PMs por turno.<br />

Duração: sustentável. Alcance: pessoal;<br />

Magia semelhante a Equivalência, mas o mago é o próprio recipiente<br />

da magia.<br />

Esta magia é conhecida apenas pelos magos mais experientes e é<br />

muito parecida com a retribuição dos avatares e do antigo Paladino<br />

<strong>de</strong> Arton: o atacante <strong>de</strong>ve ser bem-sucedido num teste <strong>de</strong> R<strong>–</strong>2 <strong>para</strong><br />

sofrer "apenas" 20 pontos <strong>de</strong> dano, e caso falhe morre<br />

instantaneamente! Entretanto, esta versão mais po<strong>de</strong>rosa <strong>de</strong><br />

Retribuição sempre possui um ponto fraco (<strong>de</strong> maneira parecida com<br />

Transformação): a magia não funciona contra um tipo <strong>de</strong> criatura, ou<br />

não funciona contra criaturas bondosas, contra criaturas maldosas<br />

etc, variando <strong>de</strong> escola <strong>para</strong> escola e <strong>de</strong> mago <strong>para</strong> mago.<br />

Apenas os <strong>de</strong>uses (sejam do Panteão ou <strong>de</strong> outras dimensões e<br />

mundos) conhecem a versão completa <strong>de</strong> Retribuição (que não<br />

possui ponto fraco) e dificilmente a ensinarão a um mortal.<br />

Risada Histérica<br />

Escola: Elemental (espírito)<br />

Exigência: Telepatia ou Artes<br />

Custo: 2 PMs<br />

Duração: sustentável. Alcance: curto;<br />

Esta magia pouco comum <strong>de</strong>sperta na pessoa afetada uma incrível<br />

vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> rir, ela não consegue fazer nada além <strong>de</strong> gargalhar. O<br />

alvo que falhe em um teste <strong>de</strong> R+1 não po<strong>de</strong> realizar outras ações<br />

além <strong>de</strong> rir loucamente. A Magia dura o numero <strong>de</strong> rodadas igual a<br />

Habilida<strong>de</strong> do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas<br />

rodadas sobre o efeito da magia). Alvos atacados neste estado não<br />

são consi<strong>de</strong>rados in<strong>de</strong>fesos, porém, não po<strong>de</strong>rão realizar esquivas e<br />

mesmo se sofrerem dano continuaram rindo.<br />

Sacrifício Profano<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 10 PMs;<br />

Requisitos: Clericato.<br />

Alcance: Curto; Duração: Ver texto.<br />

Essa é uma magia possuída apenas por clérigos <strong>de</strong> divinda<strong>de</strong>s<br />

malignas. O clérigo po<strong>de</strong> sacrificar a vida <strong>de</strong> um aliado (mas nunca a<br />

própria) <strong>para</strong> qualquer <strong>de</strong> seus propósitos. Para que a magia dê certo


o personagem <strong>de</strong>ve confiar plenamente no clérigo e tê-lo<br />

praticamente como um Aliado.<br />

Em termos <strong>de</strong> regras o Sacrifício Profano segue os mesmos padrões<br />

que um Sacrifício do Herói, o aliado do clérigo ficará extremamente<br />

po<strong>de</strong>roso até o final da batalha, <strong>de</strong> um feito ou <strong>de</strong> uma gran<strong>de</strong><br />

façanha, quando todas suas energias se esgotarão e ele morrerá. Um<br />

personagem morto <strong>de</strong>ssa maneira também não po<strong>de</strong>rá ser<br />

ressuscitado por nenhuma força mortal, porém em sua morte ele será<br />

mandado <strong>para</strong> o plano da entida<strong>de</strong> do clérigo e não da do<br />

personagem morto (como um sacrifício do clérigo <strong>para</strong> sua<br />

divinda<strong>de</strong>).<br />

Clérigos <strong>de</strong> divinda<strong>de</strong>s opostas po<strong>de</strong>m ressuscitar o personagem, mas<br />

isso <strong>de</strong>ixará a divinda<strong>de</strong> do clérigo que conjurou Sacrifício Profano<br />

extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldição (<strong>de</strong> -<br />

2 pontos ou maior) <strong>para</strong> cima do clérigo.<br />

Semente Mortal<br />

Escola: Elemental (Água ou Terra).<br />

Custo: 2 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Curto;<br />

Magia que consiste em arremessar pequenas sementes mágicas no<br />

alvo que enraízam na pele e drenam sua energia vital. O alvo tem<br />

direito a um teste <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> <strong>para</strong> tentar evitar o ataque, caso<br />

falhe passará a per<strong>de</strong>r 1 PV por rodada até que morra ou que o<br />

personagem arranque as sementes <strong>de</strong> seu corpo (tarefa que leva 1<br />

rodada completa e exige um teste <strong>de</strong> Força).<br />

O mago também po<strong>de</strong> jogar uma nova semente em um alvo já<br />

afetado e a perda <strong>de</strong> PVs se torna cumulativa, ou seja, <strong>para</strong> cada<br />

semente o alvo per<strong>de</strong>rá 1 PV por rodada. É necessário uma rodada<br />

completa e vários testes <strong>de</strong> Força se<strong>para</strong>dos <strong>para</strong> remover cada<br />

semente.<br />

Essas sementes também são conhecidas como “Vinhas Infernais”,<br />

principalmente pela coloração avermelhada das folhas e caules.<br />

Sete Pecados<br />

Escola: Negra ou Elemental (Espírito)<br />

Exigência: Clericato<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: uma hora Alcance: Curto<br />

Em Tamu-ra existe uma lenda pouco conhecida acerca <strong>de</strong> dois<br />

irmãos gêmeos, Yang Shao e Ying Shao, nascidos no dia em que a<br />

lua e o sol dançaram juntos, ou seja, um eclipse. Os dois irmãos<br />

nunca se <strong>de</strong>ram bem, sempre brigando e implicando um com o outro<br />

por serem muito diferentes: enquanto Ying era quieta e gentil, Yang<br />

era agitado e briguento. Esta relação perdurou por muitos anos, até<br />

que os irmãos, já crescidos, resolveram se se<strong>para</strong>r, mas sua<br />

rivalida<strong>de</strong> continuou cada vez mais forte. Ying se tornou uma gran<strong>de</strong><br />

miko (clériga ou sacerdotisa tamuraniana) <strong>de</strong> Lin Wu, enquanto<br />

Yang passou a servir um Yokai maligno chamado <strong>de</strong> Orochi. Todas<br />

as vezes que se encontraram acabavam lutando. Ninguém sabe o que<br />

aconteceu aos dois, uns dizem que mataram um ao outro em uma<br />

<strong>de</strong>ssas lutas, enquanto outros acreditam que eles resolveram as<br />

diferenças e se uniram em prol do equilíbrio no mundo.<br />

Esta magia é uma das criações <strong>de</strong> Yang Shao <strong>para</strong> atazanar a vida <strong>de</strong><br />

sua irmã, que lhe irritava por ser tão certinha. O principal objetivo<br />

<strong>de</strong>sta magia é fazer o alvo fraquejar em sua moral e pecar. Esta<br />

magia obriga um alvo a realizar um teste R, se falhar, sofrerá um dos<br />

seguintes efeitos, a escolha do usuário:<br />

● Ira: O alvo passará a sofrer os efeitos da <strong>de</strong>svantagem Fúria.<br />

Se já possuir esta <strong>de</strong>svantagem, sempre irá falhar em conter<br />

a raiva.<br />

● Gula: O alvo passa a sofrer uma fome incontrolável. Ao<br />

avistar qualquer comida ou coisa que ao menos aparente ser<br />

comestível (como um Monstro Gosma!), a vítima <strong>de</strong>verá<br />

realizar um teste <strong>de</strong> R+1, se falhar, ira <strong>para</strong>r TUDO o que<br />

estiver fazendo <strong>para</strong> ir comer a guloseima.<br />

● Ganância: O alvo passa a sofrer os efeitos da <strong>de</strong>svantagem<br />

insano: Cleptomaníaco. Se já possuir a <strong>de</strong>svantagem, sempre<br />

ira falhar no teste <strong>para</strong> resistir à insanida<strong>de</strong>.<br />

● Preguiça: O alvo ficará com o corpo mole e preguiçoso.<br />

Sempre que for executar um teste <strong>de</strong> atributo, <strong>de</strong>verá realizar


primeiro um teste <strong>de</strong> R+1. Se falhar, não irá executar o teste<br />

pretendido por preguiça.<br />

● Inveja: A vítima ira sentir uma inveja incontrolável <strong>de</strong> um ou<br />

mais companheiros. Sempre que realizar um companheiro<br />

realizar uma ação, a vítima realizará um teste <strong>de</strong> R+1, se<br />

falhar, ira realizar a mesma ação do aliado, tentando provar<br />

que é melhor. Ex: o guerreiro ataca um alvo com F, se a<br />

vítima falhar, ela vai atacar o mesmo alvo com sua F<br />

também!.<br />

● Orgulho: A vítima ira se achar o ultimo biscoito do pacote.<br />

Ele não irá aceitar a ajuda <strong>de</strong> ninguém, como na<br />

<strong>de</strong>svantagem Insano: Paranóico.<br />

● Luxúria: O alvo terá uma gran<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> praticar atos<br />

“pervertidos”. Sempre que olhar uma pessoa ou coisa (vai lá<br />

saber os fetiches do cara...) que lhe atraia sexualmente, ele<br />

<strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1, <strong>para</strong> não <strong>para</strong>r tudo o que<br />

está fazendo e ir atrás “daquilo”<br />

Esta magia dura somente por uma hora e po<strong>de</strong> ser cancelada com<br />

Cancelamento <strong>de</strong> Magia ou com um Desejo. Personagens com<br />

Códigos <strong>de</strong> Honra, Paladino ou Devoção recebem um bônus <strong>de</strong> +1<br />

em seus testes <strong>para</strong> resistir a esta magia. Cada vítima só po<strong>de</strong>rá<br />

sofrer um dos efeitos <strong>de</strong>scritos por vez. Esta magia também po<strong>de</strong> ser<br />

usada como contra-mágica <strong>para</strong> reverter os efeitos da magia Sete<br />

Virtu<strong>de</strong>s.<br />

Sete Virtu<strong>de</strong>s<br />

Escola: Branca ou Elemental (Espírito)<br />

Exigências: Clericato<br />

Custo: 5 PMs<br />

Duração: Uma Hora Alcance: Curto<br />

Esta magia é a resposta <strong>de</strong> Ying Shao à criação da magia Sete<br />

Pecados, por seu irmão. Com ela, é possível incutir temporariamente<br />

uma virtu<strong>de</strong> no coração <strong>de</strong> um ser por uma hora, se este falhar em<br />

um teste <strong>de</strong> R. As virtu<strong>de</strong>s existentes são:<br />

● Mansidão: toda vez que o alvo tentar realizar algum ato<br />

agressivo, seja verbal ou físico, <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong><br />

R+1. Se falhar, será incapaz <strong>de</strong> realizar tal ação. Um<br />

personagem nunca sofrerá os efeitos da <strong>de</strong>svantagem Fúria<br />

enquanto estiver sob efeito da mansidão.<br />

● Abstinência: O alvo não po<strong>de</strong>rá ingerir NADA(o que inclui<br />

poções e pílulas), nem comida nem água, e se por acaso for<br />

forçado, acabará vomitando o que comeu/bebeu.<br />

● Generosida<strong>de</strong>: Sempre que alguém pedir algum objeto ou<br />

dinheiro <strong>para</strong> alvo, este <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1. Se<br />

falhar, entregará a coisa à pessoa <strong>de</strong> pronto, mesmo se for a<br />

coisa mais importante do mundo, e não a pedirá <strong>de</strong> volta até<br />

o término da magia.<br />

● Disposição: o alvo ficará elétrico, cheio <strong>de</strong> energia, e não se<br />

importará com seu estado <strong>para</strong> realizar alguma ação ou algo<br />

que lhe for pedido. O cara po<strong>de</strong> estar com 3 costelas<br />

quebradas e mancando das duas pernas, se alguém pedir <strong>para</strong><br />

ele <strong>de</strong>rrotar um dragão: ele VAI. Personagens neste estado<br />

nunca irão ser afetados por magias que os façam dormir,<br />

como sono, coma e <strong>de</strong>smaio.<br />

● Gratidão: o alvo será acometido por um senso <strong>de</strong> gratidão<br />

muito gran<strong>de</strong>. Ele agirá <strong>de</strong> acordo com o Código <strong>de</strong> Honra<br />

da Gratidão <strong>para</strong> com uma pessoa que o auxiliar(mesmo se a<br />

ajuda for algo bobo, como apontar a direção do banheiro...)<br />

● Humilda<strong>de</strong>: o alvo será extremamente humil<strong>de</strong>, sempre<br />

fazendo coisas que só mesmo um capacho faria. Sempre que<br />

lhe for pedido que faça algo humilhante, este <strong>de</strong>verá realizar<br />

um teste <strong>de</strong> R+1, se falhar, irá <strong>para</strong>r tudo o que estiver<br />

fazendo <strong>para</strong> realizar o ato. Personagens neste estado nunca<br />

serão acometidos por <strong>de</strong>svantagens como Insano:<br />

Megalomaníaco.<br />

● Castida<strong>de</strong>: A vítima se tornará mais pura do que um bebê<br />

recém-nascido. Sempre que tocar alguém ou algo que lhe<br />

atraía sexualmente, <strong>de</strong>verá realizar um teste <strong>de</strong> R+1, se<br />

falhar, sairá correndo feito louca, como na magia pânico.


Personagens com Insano, Maldição ou Devoção recebem um bônus<br />

<strong>de</strong> +1 em seus testes <strong>para</strong> resistir a esta magia. Cada vítima só po<strong>de</strong>rá<br />

sofrer um dos efeitos <strong>de</strong>scritos por vez. Esta magia também po<strong>de</strong> ser<br />

usada como contra-mágica <strong>para</strong> reverter os efeitos da magia Sete<br />

Pecados.<br />

Sopro do Dragão<br />

Escola: Negra, Elemental ou Branca.<br />

Exigência: Clericato(Kallyadranoch ou Lin-Wu)<br />

Custo: 6 PMs ou mais.<br />

Duração: Instantânea Alcance: Veja Abaixo<br />

Somente os <strong>de</strong>votos mais <strong>de</strong>dicados dos dois <strong>de</strong>uses-dragões são<br />

abençoados com esta magia. Ela é capaz <strong>de</strong> simular o terrível sopro<br />

dos dragões, mas <strong>de</strong> maneira bastante distinta. Com esta magia o<br />

mago expele um cone crescente <strong>de</strong> 10m por 5m em sua parte mais<br />

larga, que atinge todos na área com FA = H+ 2d6, com o tipo <strong>de</strong><br />

dano baseado na escola empregada (Escolas: Negra: Químico;<br />

Branca: Frio; Elemental:Calor, Elétrico, Químico ou Sônico). Esta<br />

magia não po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>fletida ou refletida <strong>de</strong> maneira alguma e não é<br />

afetada por Armadura Extra ou Invulnerabilida<strong>de</strong>s. Com certeza é<br />

um po<strong>de</strong>r terrível, mas o pior <strong>de</strong> tudo é que po<strong>de</strong> ser ampliado! Para<br />

cada 6 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m<br />

<strong>de</strong> distância e +5 <strong>de</strong> largura na parte mais larga) e com +2d6 <strong>de</strong> dano.<br />

Desta forma, um sopro com gasto <strong>de</strong> 18 PMs irá possuir 30m por<br />

15m, com FA=H+6d6.<br />

Sorte Certeira<br />

Escola: Branca.<br />

Custo: 2 a 10 PMs;<br />

Duração: Sustentável até a realização do teste. Alcance: Toque;<br />

Magia bem prática quando um aliado é extremamente <strong>de</strong>sajeitado ou<br />

está <strong>para</strong> fazer uma tarefa praticamente impossível. A magia fornece<br />

um bônus <strong>de</strong> +1 em um teste qualquer <strong>de</strong> um personagem ao custo <strong>de</strong><br />

1 PM até um máximo <strong>de</strong> +5. O personagem que esteja sob efeito da<br />

magia po<strong>de</strong> escolher, enquanto a magia durar, um <strong>de</strong> seus testes <strong>para</strong><br />

usar a sua sorte, após ser usada a magia se cancela.<br />

Splash<br />

Escola: Elemental (Àgua)<br />

Custo: 10 PM<br />

Duração: Instantânea. Alcance: Curto<br />

Splash é uma magia avançada que consiste em forma um círculo<br />

arcano na sua mão ou próximo a você. O círculo libera um forte jato<br />

d’água. Essa magia é muito usada <strong>para</strong> apagar incêndios, e também<br />

muito usada em batalha, principalmente contra construtos. Sua FA é<br />

H+1d+10, quando essa magia acerta um construto o dano é<br />

duplicado (esse efeito só funciona se o construto for feito 100% <strong>de</strong><br />

peças mecânicas). O Necromante Ja<strong>de</strong> antes <strong>de</strong> lançar essa magia<br />

cita:"Ó Torrente Violenta. Splash!"<br />

Substituto<br />

Escola: Branca.<br />

Custo: 10 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />

O conjurador cria uma cópia <strong>de</strong> si mesmo com mesmos po<strong>de</strong>res,<br />

memórias e personalida<strong>de</strong>, nos mesmos mol<strong>de</strong>s da vantagem<br />

Se<strong>para</strong>ção, entretanto, ele po<strong>de</strong>rá ter somente uma cópia <strong>de</strong> si mesmo<br />

por vez.<br />

Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Areia<br />

Escola: Elemental (Terra ou Ar).<br />

Custo: 2 a 10 PMs;<br />

Alcance: Longo; Duração: Sustentável.<br />

O mago conjura uma po<strong>de</strong>rosa tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> areia numa área <strong>de</strong><br />

10m <strong>para</strong> cada 2 PMs gastos que atrapalha visão e movimento.<br />

Todos na área sofrem uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2 em todos os seus testes<br />

<strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> e também em FA e FD.


Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados,<br />

incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa<br />

magia, aproveitam <strong>de</strong> seu longo alcance <strong>para</strong> criarem a tempesta<strong>de</strong><br />

numa distância on<strong>de</strong> eles não sejam afetados. Outro problema é que<br />

ataques normais feitos a distância <strong>de</strong> fora da área da tempesta<strong>de</strong><br />

também recebem a penalida<strong>de</strong> da FA, mas caso o ataque seja<br />

proveniente <strong>de</strong> alguma magia não sofre as penalida<strong>de</strong>s.<br />

Tiro<br />

Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz<br />

Custo: 12 PMs<br />

Duração: instantânea. Alcance: longo;<br />

Esta po<strong>de</strong>rosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos<br />

<strong>de</strong> combate. Com ela, o mago dis<strong>para</strong> através da ponta do <strong>de</strong>do, ou<br />

<strong>de</strong> uma arma <strong>de</strong> PDF (Arco, Armas <strong>de</strong> Fogo, Bestas, etc...) um<br />

projétil extremamente veloz que atinge uma área <strong>de</strong> 3m <strong>de</strong> raio com<br />

FA= H+10+PDF+2d6. Devido à velocida<strong>de</strong> é praticamente<br />

impossível <strong>de</strong> se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas<br />

reduz o dano pela meta<strong>de</strong>). Infelizmente, a potência é tão gran<strong>de</strong> que<br />

o conjurador é lançado a <strong>de</strong>z metros <strong>para</strong> traz, recebendo dano<br />

normal por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas<br />

vezes antes <strong>de</strong> se usar esta magia na beira <strong>de</strong> um precipício...<br />

Toque da Fênix<br />

Escola: Branca ou Elemental (Espírito).<br />

Custo: 5 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Toque;<br />

Po<strong>de</strong> fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo <strong>de</strong>ssa<br />

magia chegue a 0 PVs ele não precisa rolar um Teste <strong>de</strong> Morte,<br />

assumindo automaticamente o estado <strong>de</strong> Inconsciente. Caso o alvo<br />

receba novos ataques ele po<strong>de</strong>rá rolar dois dados e escolher o menor<br />

resultado <strong>para</strong> <strong>de</strong>finir sua condição e caso um <strong>de</strong>sses ataques cause<br />

sua morte ele po<strong>de</strong>rá ignorar esse resultado uma única vez assumindo<br />

ao invés disso o estado <strong>de</strong> Quase Morto.<br />

Essa magia é muito útil em qualquer situação <strong>de</strong> combate e<br />

exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago não po<strong>de</strong><br />

usá-la em si mesmo, pois ao <strong>de</strong>smaiar qualquer magia Sustentável é<br />

dissipada.<br />

Totens Xamânicos:<br />

Escola: Elemental (Terra)<br />

Exigências: Xamã<br />

Custo: 5PMs por Totem<br />

Duração: 2d turnos Alcance: Longo<br />

Muito comum entre os druidas e principalmente xamãs, esta magia<br />

cria totens mágicos com efeitos diversos. Somente um totem po<strong>de</strong><br />

ser invocado po<strong>de</strong> ser mantido. O xamã po<strong>de</strong> agir livremente<br />

enquanto o totem executa seus efeitos. Para <strong>de</strong>struir um totem, é<br />

necessário que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto <strong>de</strong><br />

dano. A FD do totem é a mesma do conjurador. Os tipos possíveis <strong>de</strong><br />

totem são:<br />

Totem da Cura:<br />

Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno <strong>de</strong><br />

qualquer criatura próxima (3m).<br />

Totem Espiritual:<br />

Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno <strong>de</strong><br />

qualquer criatura próxima (3m).<br />

Totem Vampirico:<br />

Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno <strong>de</strong><br />

qualquer criatura próxima (3m).<br />

Totem corrupto:<br />

Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno <strong>de</strong><br />

qualquer criatura próxima (3m).<br />

Totem da Visão:<br />

Em quanto estiver ativo, o totem <strong>de</strong>ixa visível e tocável<br />

qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc)<br />

<strong>de</strong>ntro da área <strong>de</strong> alcanse (20m).<br />

Totem da serpente:


Enquanto estiver ativo o totem lança bolas <strong>de</strong> fogo com a H do<br />

conjurador +1d+5 em um oponente por turno.<br />

Totem armadilha:<br />

Enquanto estiverem na área do totem todos os inimigos <strong>de</strong>vem<br />

fazer testes <strong>de</strong> R ou ficaram lentos po<strong>de</strong>ndo apenas atacar ou<br />

se movimentar em seu turno. (3m)<br />

Transformação em Lobisomen<br />

Escola: Negra.<br />

Custo: 10 PM.<br />

Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal.<br />

Esta é uma magia rara, e atribui-se sua criação a Hargash Steelfang,<br />

lobisomem e lí<strong>de</strong>r dos Caçadores Uivantes. De acordo com a lenda,<br />

Hargash cedia sua benção somente àqueles dignos <strong>de</strong> recebê-la,<br />

quando era oferecido a eles um lugar na Matilha.<br />

Com a Transformação em Lobisomem, o mago recebe um gran<strong>de</strong><br />

aumento em força física e resistência, mas também per<strong>de</strong> parte <strong>de</strong><br />

sua inteligência e raciocínio enquanto está transformado, tornando-se<br />

uma verda<strong>de</strong>ira máquina <strong>de</strong> caça e matança.<br />

A transformação consome uma ação completa. Após isso, o mago<br />

recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos<br />

Especiais (Audição, Faro e Visão aguçados), Inculto e Monstruoso.<br />

Ele também recebe os benefícios <strong>de</strong> Regeneração, exceto quando é<br />

ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago<br />

<strong>de</strong>saparecem enquanto ele está transformado, e ressurgem quando ele<br />

volta ao normal.<br />

Por causa <strong>de</strong> seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir<br />

sangue fresco se quiser manter a transformação por mais tempo. A<br />

magia dura 1 hora, mas esse tempo po<strong>de</strong> ser aumentado em mais 1<br />

hora se o mago ingerir sangue fresco <strong>de</strong> uma vítima humana ou semihumana<br />

(sangue <strong>de</strong> outras criaturas não funciona <strong>para</strong> esse<br />

propósito). Toda vez que se alimenta, ele também recupera 2 PV e 2<br />

PM por ponto <strong>de</strong> R da vítima.<br />

Ventania do Riso<br />

Escola: Elemental (espírito)<br />

Exigência: Telepatia ou Artes<br />

Custo: 4 PMs<br />

Duração: sustentável. Alcance: longo;<br />

Acredita-se que apenas seres que toquem o coração, como os Bardos,<br />

possam usar essa magia. Seu efeito é equivalente a Risada Histérica,<br />

mas afeta todas as criaturas em uma área <strong>de</strong> 3m por ponto em<br />

Habilida<strong>de</strong> tendo o conjurador como ponto principal.<br />

Ventriloquismo<br />

Escola: Elemental (Ar).<br />

Custo: 4 PMs;<br />

Duração: Sustentável. Alcance: Pessoal;<br />

O mago po<strong>de</strong> propagar sua voz a longa distância, imitar a voz <strong>de</strong><br />

outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que já tenha ouvido<br />

ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como <strong>de</strong>ixar mais<br />

grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito <strong>de</strong>ssa magia o alvo<br />

recebe um bônus <strong>de</strong> +3 em testes que envolvam o uso da voz.<br />

Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce<br />

caso use a magia enquanto estiver disfarçado.

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