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Download do manual em PDF - 7.57 MB - Portal RPG Online

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escala a muralha com habilidades descomunais" dará aos joga<strong>do</strong>res certeza de que o<br />

personag<strong>em</strong> está sob a proteção inabalável <strong>do</strong> mestre.<br />

6 - Serás enérgico com joga<strong>do</strong>res chorões<br />

Já procurou no dicionário a palavra "MESTRE"? Então sabe que sua palavra vale mais <strong>do</strong> que<br />

a <strong>do</strong>s outros quan<strong>do</strong> se trata de funcionamento de jogo. Joga<strong>do</strong>res chorões dev<strong>em</strong> ganhar, no<br />

máximo, uma mamadeira e um baba<strong>do</strong>r.<br />

Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu<br />

sist<strong>em</strong>a com sensatez e os outros joga<strong>do</strong>res não-chorões lhe darão razão. Aqueles que<br />

insistir<strong>em</strong> <strong>em</strong> chorar por que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s foi ruim, ou porque a regra X da página Y<br />

diz que ele está certo deverão ser l<strong>em</strong>bra<strong>do</strong>s de que o MESTRE é que escolhe quais regras<br />

val<strong>em</strong> e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos da<strong>do</strong>s. Ninguém deve "ganhar<br />

o jogo" (isto porque no <strong>RPG</strong> não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas<br />

sim pela interpretação e inteligência <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r.<br />

7 - Recompensarás os Bons, Punirás os Maus<br />

"Bons e Maus" são características que dependerão <strong>do</strong> cenário <strong>em</strong> que se joga. Se os<br />

personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas!<br />

Se, ao contrário, for<strong>em</strong> os Nobres Guerreiros Reais Defensores <strong>do</strong> Povo, vilanias não dev<strong>em</strong><br />

ser recompensadas.<br />

O que realmente decidirá se alguma ação foi "boa" ou "má" é o conceito <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e a<br />

interpretação <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r: quanto mais próximos estes <strong>do</strong>is itens ficar<strong>em</strong> um <strong>do</strong> outro então<br />

"melhor" será a ação que foi executada. Mas cuida<strong>do</strong>: aqueles joga<strong>do</strong>res que tentar<strong>em</strong> acabar<br />

com a diversão da partida sob a desculpa de que "está interpretan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong>", deve<br />

ser "sutilmente alerta<strong>do</strong>" de qual é o espírito <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>. O quão sutil será o aviso, dependerá<br />

somente da paciência <strong>do</strong> Mestre.<br />

8 - Não te prenderás as regras<br />

Em um <strong>RPG</strong>, as regras exist<strong>em</strong> apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se <strong>em</strong><br />

algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras,<br />

mude-as. Se o jogo não está se desenvolven<strong>do</strong> na velocidade que você deseja, chute o livro<br />

básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade dev<strong>em</strong> estar<br />

acima de tu<strong>do</strong>. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou<br />

não.<br />

9 - Não colocarás obstáculos intransponíveis<br />

Isto já foi discuti<strong>do</strong> no Segun<strong>do</strong> e no Quarto Mandamento: Não deve haver <strong>em</strong> uma aventura<br />

um <strong>em</strong>pecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a<br />

guarda de um castelo será necessário um ladrão, DEVE haver um ladrão no grupo, ou os<br />

joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong> ter a chance de encontrar<strong>em</strong> outro caminho. Antagonistas muito poderosos,<br />

se houver<strong>em</strong>, dev<strong>em</strong> conter algum ponto fraco que possa ser explora<strong>do</strong>, com criatividade e<br />

inteligência, de mo<strong>do</strong> a evitar a total chacina <strong>do</strong> grupo.<br />

10 - Deixarás os joga<strong>do</strong>res decidir<strong>em</strong> seu destino<br />

Por fim, o erro mais comum de to<strong>do</strong>s entre os Mestres: traçar o caminho <strong>do</strong> grupo e<br />

impossibilitar que os joga<strong>do</strong>res tom<strong>em</strong> decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar<br />

TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha s<strong>em</strong>pre <strong>em</strong> mão um<br />

"plano B", para o caso <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res se desviar<strong>em</strong> totalmente <strong>do</strong> que deveria acontecer no<br />

"plano A". Não comece todas as suas aventuras com "Vocês dev<strong>em</strong>", O Rei ordenou" ou "Se<br />

não cumprir<strong>em</strong> a missão vão to<strong>do</strong>s morrer". Se os joga<strong>do</strong>res resolver<strong>em</strong> chutar o pau da<br />

barraca e fizer<strong>em</strong> algo absolutamente impensável ("Agora que resgatamos o príncipe, vamos<br />

nós pedir o dinheiro <strong>do</strong> seqüestro..."), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs<br />

que já haviam si<strong>do</strong> prepara<strong>do</strong>s, <strong>em</strong> situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um.<br />

Afinal, os joga<strong>do</strong>res JAMAIS vão saber que teriam passa<strong>do</strong> por lugares s<strong>em</strong>elhantes se<br />

tivess<strong>em</strong> segui<strong>do</strong> o desejo <strong>do</strong> mestre... O importante é fazer com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />

livre para fazer o que b<strong>em</strong> entender<strong>em</strong>.

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