Download do manual em PDF - 7.57 MB - Portal RPG Online
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Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> Mestre<br />
1 - Seguirás a Vontade de teus Joga<strong>do</strong>res<br />
Se seus joga<strong>do</strong>res gostam de atirar <strong>em</strong> tu<strong>do</strong> o que vê<strong>em</strong> pela frente, não adianta preparar<br />
uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der<br />
boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais.<br />
Pergunte a seus joga<strong>do</strong>res o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de<br />
cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser "séria" ou "absurda". Este é o ingrediente<br />
básico <strong>do</strong> sucesso.<br />
2 - Não chacinarás o grupo<br />
Muitos Mestres acabam corrompi<strong>do</strong>s pelo poder que possu<strong>em</strong> nas mãos, e promov<strong>em</strong><br />
verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divert<strong>em</strong>, mas seus joga<strong>do</strong>res<br />
não. Promover carnificina desenfreada de joga<strong>do</strong>res é, na verdade, o meio mais fácil de<br />
perder seus poderes de Mestre: assim que os joga<strong>do</strong>res se levantar<strong>em</strong> da mesa e disser<strong>em</strong><br />
"Eu não jogo mais com você!", to<strong>do</strong> o poder <strong>do</strong> mestre escorre pelos de<strong>do</strong>s. Joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong><br />
ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono<br />
Mandamento.<br />
3 - Não entregarás tesouros de mão beijada<br />
Da mesma maneira que os joga<strong>do</strong>res não dev<strong>em</strong> ser abati<strong>do</strong>s como moscas, também não<br />
dev<strong>em</strong> ser promovi<strong>do</strong>s de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas<br />
as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus joga<strong>do</strong>res, o jogo perde a<br />
graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o<br />
quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para<br />
maiores detalhes.<br />
4 - Não utilizarás S<strong>em</strong>i-deuses<br />
S<strong>em</strong>i-deuses aqui trata<strong>do</strong>s são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parec<strong>em</strong> ser capazes<br />
de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Hom<strong>em</strong> e<br />
Reed Richards... Na verdade, utilizar S<strong>em</strong>i-deuses é um recurso tenta<strong>do</strong>r para muitos<br />
mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre t<strong>em</strong> certeza de que os<br />
joga<strong>do</strong>res não sairão <strong>do</strong> caminho, pois o S<strong>em</strong>i-deus pode levá-los a fazer o que ele b<strong>em</strong><br />
entender. Mas é preciso muito cuida<strong>do</strong> ao incluir algum S<strong>em</strong>i-deus na aventura.<br />
S<strong>em</strong>i-deuses antagonistas NUNCA dev<strong>em</strong> ser coloca<strong>do</strong>s para duelar com os personagens. Se<br />
você o fizer, tenha certeza de que existe um méto<strong>do</strong> prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir.<br />
Muito cuida<strong>do</strong> também ao criar seus antagonistas para que eles não se torn<strong>em</strong> S<strong>em</strong>i-deuses<br />
s<strong>em</strong> o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e "aumentar" suas habilidades à<br />
medida que isto se mostra necessário <strong>do</strong> que já começar com um NPC forte que<br />
possivelmente massacrará o grupo, forçan<strong>do</strong> o mestre a arranjar alguma desculpa furada<br />
para que o grupo acabe inteiro ("Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica<br />
seguida!") ou deixar a chacina acontecer s<strong>em</strong> que os joga<strong>do</strong>res tenham sequer uma fagulha<br />
de esperança...<br />
S<strong>em</strong>i-deuses alia<strong>do</strong>s são outra péssima idéia. A desculpa de que "Na última hora, o Super -<br />
Tu<strong>do</strong> aparece voan<strong>do</strong> para massacrar os alienígenas...", especialmente quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res<br />
estão enfrentan<strong>do</strong> algum S<strong>em</strong>i-deus Antagonista, só faz com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />
inúteis. Este tipo de alia<strong>do</strong> deve aparecer somente <strong>em</strong> <strong>do</strong>is momentos: no início ou no final<br />
da aventura. L<strong>em</strong>bre-se, os "heróis" são os joga<strong>do</strong>res, afinal!<br />
5 - Não Protegerás NPCs<br />
Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser feri<strong>do</strong>, então não o exponha ao<br />
perigo, ou você será obriga<strong>do</strong> a transformá-lo <strong>em</strong> um S<strong>em</strong>i-deus. Você pode até expor o NPC<br />
a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.<br />
Aquela história de que "o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e