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Download do manual em PDF - 7.57 MB - Portal RPG Online

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B – Descobertas <strong>do</strong>s Joga<strong>do</strong>res<br />

Geralmente, uma ação de um joga<strong>do</strong>r é uma tentativa de descobrir algo. Somente o Mestre<br />

sabe, através de sua imaginação, de suas anotações ou da aventura pronta onde tu<strong>do</strong> está.<br />

Se for necessário um lançamento de da<strong>do</strong>s, o Mestre pode fazê-lo, ou então diz ao joga<strong>do</strong>r o<br />

que seu personag<strong>em</strong> encontrou. Se o lançamento <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s falhar, o Mestre deve dizer algo<br />

como:<br />

Seus olhos fixam na parede à frente, tentan<strong>do</strong> descobrir se há uma passag<strong>em</strong> secreta <strong>do</strong><br />

outro la<strong>do</strong> da parede, pois parece não haver nenhuma saída dessa sala mal iluminada e<br />

mal cheirosa. Apesar de muito atento e com toda a sua habilidade, você não consegue<br />

descobrir nada, nenhum vestígio que mostre que nesta parede há alguma passag<strong>em</strong><br />

secreta.<br />

Mesmo se houver uma passag<strong>em</strong> secreta no local, o personag<strong>em</strong> não conseguiu achá-la.<br />

C – Testes de Atributo<br />

Às vezes, os joga<strong>do</strong>res quer<strong>em</strong> que seus personagens façam algo que é mais difícil e que<br />

exija esforço físico ou mental, como pular uma poça de lava fervente, arrombar uma porta<br />

trancada ou ler uma inscrição <strong>em</strong> língua desconhecida. Para descobrir se um personag<strong>em</strong> foi<br />

b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer coisa que tentou fazer, o Mestre pede ao joga<strong>do</strong>r para fazer um<br />

Teste de Atributo. Neste caso, o Mestre decide qual Atributo o personag<strong>em</strong> necessita usar<br />

para completar a tarefa, e então ele pede ao joga<strong>do</strong>r para checar o número <strong>do</strong> seu Atributo.<br />

Se o personag<strong>em</strong> quer levantar uma pedra pesada, ele deve fazer um Teste de Força. Se o<br />

personag<strong>em</strong> quer ler uma mensag<strong>em</strong> <strong>em</strong> uma língua antiga, deve-se proceder a um Teste de<br />

Inteligência.<br />

É muito fácil fazer um Teste de Atributo. O joga<strong>do</strong>r lança 1d20. Se o número obti<strong>do</strong> for igual<br />

ou menor que o número <strong>do</strong> Atributo que ele verificou, ele foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>. Então quanto<br />

mais alto for o Atributo, melhores as chances <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> passar no Teste solicita<strong>do</strong>.<br />

Atenção: Se o Atributo <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> apresentar um bônus, ele não pode ser credita<strong>do</strong> nos<br />

Testes de Atributos. Mas por que não? Simples. Imagine um Guerreiro com Força 18 (+3). Se<br />

somarmos sua Força com o bônus, ele terá um total de 21. E o máximo que se pode<br />

conseguir no da<strong>do</strong> é 20. Ou seja, n<strong>em</strong> precisa fazer nenhum Teste relaciona<strong>do</strong> com sua<br />

Força, pois ele s<strong>em</strong>pre vai passar (exceto pelo Acerto Decisivo ou Erro Crítico). O que seria<br />

muito fácil de conseguir. Mesmo não contan<strong>do</strong> com seu bônus de +3 na Força, ele t<strong>em</strong><br />

grandes chances de conseguir, mas mesmo assim pode correr o risco de não conseguir a<br />

façanha.<br />

Então pra que serve os bônus nos Atributos? Vamos explicar melhor pra serve esses bônus:<br />

Força: O bônus de Força só é <strong>em</strong>prega<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong> for fazer suas jogadas de<br />

ataque e dano, ou seja, <strong>em</strong> uma luta corpo-a-corpo.<br />

Inteligência: O bônus de Inteligência só é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Mago. A<br />

quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />

Conhecimento: O bônus de Conhecimento é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Clérigo. A<br />

quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />

Vitalidade: O bônus de Vitalidade serve para determinar os Pontos de Vida adicionais <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong>. A quantidade de bônus neste Atributo determina quantos Pontos de Vida extras<br />

o personag<strong>em</strong> pode ter ao seu total.<br />

Agilidade: O bônus de Agilidade é usa<strong>do</strong> para determinar a proteção da Armadura natural <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong>.

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