Download do manual em PDF - 7.57 MB - Portal RPG Online
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Índice<br />
O que é <strong>RPG</strong>.......................................... 3<br />
Crian<strong>do</strong> o seu Personag<strong>em</strong>.................... 8<br />
Classes.................................................. 13<br />
Armas e Equipamentos.......................... 20<br />
Magias................................................... 27<br />
Combate................................................ 34<br />
Monstros............................................... 44<br />
Itens Mágicos........................................ 65<br />
Subin<strong>do</strong> na Vida..................................... 69<br />
Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> Mestre.............. 71<br />
Os 10 mandamentos <strong>do</strong> Joga<strong>do</strong>r............ 73<br />
Ficha de Personag<strong>em</strong>............................. 75<br />
Agradecimentos<br />
Quero agradecer ao Lendário J. Maximus por permitir disponibilizar esse netbook no <strong>Portal</strong><br />
<strong>RPG</strong> <strong>Online</strong>, pois foi o responsável por esse sonho ter aconteci<strong>do</strong>. S<strong>em</strong>pre apoian<strong>do</strong> e dan<strong>do</strong><br />
oportunidades para novos sist<strong>em</strong>as. Valeu amigo!<br />
E um agradecimento mais que especial ao meu amigo Barbosa, grande designer de capas. Foi<br />
o responsável pela criação das capas e da Ficha de Personag<strong>em</strong> (espero que não se importe<br />
com as pequenas alteraçõezinhas que eu fiz nela, hehehe!) desse sist<strong>em</strong>a. Ficou show!<br />
Depois de agüentar tanta chatura minha, chegamos onde queríamos.<br />
E claro, agradecer a to<strong>do</strong>s que estão len<strong>do</strong> esse livro neste exato momento. Você que baixou<br />
a sua cópia, s<strong>em</strong> sua ajuda esse sist<strong>em</strong>a não seria o mesmo. Obriga<strong>do</strong> por acreditar <strong>em</strong> meu<br />
trabalho. Foi feito com to<strong>do</strong> carinho pra vocês, espero que gost<strong>em</strong>.<br />
De qualquer forma, meu muito obriga<strong>do</strong> a to<strong>do</strong>s que estiveram envolvi<strong>do</strong>s de alguma forma<br />
com este projeto. Desejo que apreci<strong>em</strong> o trabalho que produzi com tanto carinho e possam<br />
aproveitá-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mun<strong>do</strong> que é o <strong>RPG</strong>.<br />
"Warrior Quest© é uma obra independente. Sua venda é - por t<strong>em</strong>po indetermina<strong>do</strong><br />
- considerada proibida e to<strong>do</strong>s os direitos estão reserva<strong>do</strong>s".<br />
Dúvidas? Sugestões? Críticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:<br />
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40429832
O que é <strong>RPG</strong>?<br />
Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conheci<strong>do</strong> pela sigla <strong>RPG</strong>,<br />
consiste na união <strong>do</strong> conceito de teatro com as regras de um jogo, onde t<strong>em</strong>os a<br />
interpretação de personagens ficcionais controla<strong>do</strong>s pelo seu respectivo joga<strong>do</strong>r.<br />
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam<br />
personagens de ficção, seguin<strong>do</strong> o enre<strong>do</strong> pré-defini<strong>do</strong> pelo autor. Em um jogo, as pessoas<br />
tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor <strong>do</strong> que seus<br />
adversários e vencer o jogo. Quan<strong>do</strong> se une o que há de melhor nesses <strong>do</strong>is universos, t<strong>em</strong>os<br />
o <strong>RPG</strong>.<br />
Uma partida de <strong>RPG</strong> consiste, basicamente, <strong>em</strong> um grupo de pessoas, onde uma delas<br />
assumirá o papel de "Narra<strong>do</strong>r" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os<br />
d<strong>em</strong>ais, serão os joga<strong>do</strong>res. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sist<strong>em</strong>a de<br />
sua preferência, pois s<strong>em</strong> regras o Narra<strong>do</strong>r não irá convencer os joga<strong>do</strong>res <strong>do</strong>s rumos<br />
toma<strong>do</strong>s pela história.<br />
Antes da partida, o Narra<strong>do</strong>r deverá orientar os joga<strong>do</strong>res - s<strong>em</strong>pre seguin<strong>do</strong> as regras <strong>do</strong><br />
sist<strong>em</strong>a escolhi<strong>do</strong> - para preencher a ficha <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Nela encontramos informações<br />
essenciais como, por ex<strong>em</strong>plo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade,<br />
perícias, entre outros. To<strong>do</strong>s os joga<strong>do</strong>res já possu<strong>em</strong> seus personagens...? Então é hora <strong>do</strong><br />
Narra<strong>do</strong>r contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os joga<strong>do</strong>res sobre o<br />
que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início<br />
da aventura.<br />
Os acontecimentos vão sen<strong>do</strong> narra<strong>do</strong>s, os joga<strong>do</strong>res segu<strong>em</strong> imaginan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> o que<br />
acontece. E quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> precisa tomar uma atitude...? O joga<strong>do</strong>r <strong>em</strong> questão diz<br />
ao Narra<strong>do</strong>r o que pretende fazer, é analisa<strong>do</strong> se esta atitude é viável - basea<strong>do</strong> na ficha <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong> - e <strong>em</strong> seguida, são joga<strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s. Dependen<strong>do</strong> <strong>do</strong> valor obti<strong>do</strong>, o ato é<br />
realiza<strong>do</strong> com sucesso ou não.<br />
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de joga<strong>do</strong>res, é comum haver<br />
muitos personagens controla<strong>do</strong>s pelo Narra<strong>do</strong>r. São conheci<strong>do</strong>s como NPC - sigla de Non-<br />
Player Caracter. Eles serv<strong>em</strong> para enriquecer a história, dan<strong>do</strong> informações úteis aos<br />
personagens ou para atrapalhar a vida deles, servin<strong>do</strong> de adversários.<br />
Cada sessão de <strong>RPG</strong> é uma experiência única. É impossível o Narra<strong>do</strong>r ter controle total da<br />
história, pois nunca se sabe o que os joga<strong>do</strong>res irão decidir diante das adversidades criadas<br />
no decorrer <strong>do</strong> caminho. Após certos eventos, o Narra<strong>do</strong>r irá distribuir pontos de experiência<br />
para os personagens - basea<strong>do</strong> nas regras <strong>do</strong> sist<strong>em</strong>a - permitin<strong>do</strong> que eles evoluam seus<br />
atributos, tornan<strong>do</strong> a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?
Se este é um jogo, precisa haver um vence<strong>do</strong>r, certo...? Não, na verdade não... A resposta<br />
não é simples para os novatos compreender<strong>em</strong>, mas uma boa partida de <strong>RPG</strong> não existe esse<br />
tipo de competição. Geralmente os joga<strong>do</strong>res são uni<strong>do</strong>s <strong>em</strong> nome de um objetivo <strong>em</strong><br />
comum, e seus adversários são personagens controla<strong>do</strong>s pelo Narra<strong>do</strong>r, os já menciona<strong>do</strong>s<br />
NPCs. É váli<strong>do</strong> esclarecer que o Narra<strong>do</strong>r não está contra os joga<strong>do</strong>res só porque controla os<br />
NPCs adversários. Caso um Narra<strong>do</strong>r resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e<br />
criar uma situação que n<strong>em</strong> mesmo o mais forte e experiente <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res poderá se safar<br />
e... Fim de jogo. Um bom Narra<strong>do</strong>r saberá <strong>do</strong>sar o nível de desafio com a diversão.<br />
Obviamente, quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res e o Narra<strong>do</strong>r não possu<strong>em</strong> muito t<strong>em</strong>po livre para jogar,<br />
resum<strong>em</strong> drasticamente as regras e quase não desenvolv<strong>em</strong> uma história. Nesses jogos mais<br />
rápi<strong>do</strong>s, é comum que o narra<strong>do</strong>r coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo<br />
termina rapidamente quan<strong>do</strong> alguém vence a batalha. Alguns <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res mais clássicos<br />
não enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande<br />
parte da essência da interpretação e fantasia.<br />
O Sist<strong>em</strong>a Warrior Quest<br />
Sejam b<strong>em</strong> vin<strong>do</strong>s ao mun<strong>do</strong> de Warrior Quest! Um mun<strong>do</strong> medieval de fantasia e magia.<br />
Esse sist<strong>em</strong>a foi cria<strong>do</strong> principalmente para joga<strong>do</strong>res que estão começan<strong>do</strong> a conhecer o<br />
maravilhoso mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>. Ele também foi cria<strong>do</strong> exclusivamente para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong><br />
(acesse www.rpgonline.com.br e baixe o programa). Tenho observa<strong>do</strong> a grande dificuldade<br />
de Mestres e joga<strong>do</strong>res continuar<strong>em</strong> suas sessões e campanhas no i<strong>RPG</strong>. Por qual motivo?<br />
Jogar <strong>em</strong> Chat não é a mesma coisa que jogar <strong>em</strong> mesa. É completamente diferente. O que<br />
acontece é que muitos Mestres ficam frustra<strong>do</strong>s ao ver<strong>em</strong> um joga<strong>do</strong>r fazer uma ficha longa e<br />
sair da sala até mesmo antes de começar o jogo. A maioria <strong>do</strong>s sist<strong>em</strong>as hoje já conheci<strong>do</strong>s<br />
utiliza muita regras por mais simples que o sist<strong>em</strong>a seja. Muitos joga<strong>do</strong>res <strong>do</strong> programa às<br />
vezes não têm muita paciência de ficar<strong>em</strong> esperan<strong>do</strong> outros joga<strong>do</strong>res fazer<strong>em</strong> suas fichas<br />
por ser<strong>em</strong> longas ou até mesmo fazer<strong>em</strong> a ficha <strong>do</strong> jogo, devi<strong>do</strong> a grandes quantidades de<br />
regras. Exist<strong>em</strong> muitos outros probl<strong>em</strong>as relaciona<strong>do</strong>s com isso no i<strong>RPG</strong>, é verdade, mas o<br />
meu intuito com esse sist<strong>em</strong>a é tentar amenizar a maioria deles.<br />
Por quais razões o Warrior Quest é indica<strong>do</strong> para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>? Por várias razões.<br />
Uma delas é a simplicidade de regras! Ele é volta<strong>do</strong> para aquele público novato e até mesmo<br />
aos veteranos no <strong>RPG</strong>. Mas como isso é possível? Simples...<br />
O Warrior Quest é ideal para joga<strong>do</strong>res novatos. Tenho observa<strong>do</strong> também no i<strong>RPG</strong> a<br />
quantidade de novatos que entram to<strong>do</strong>s os dias no programa. É espantoso! Muitos deles<br />
n<strong>em</strong> sab<strong>em</strong> o que é <strong>RPG</strong>, procuram saber <strong>do</strong> que se trata esse jogo ‘estranho’. E muitos<br />
entram achan<strong>do</strong> que se trata de um <strong>RPG</strong> com ‘bonequinhos’. Também entram aqueles que já<br />
jogaram <strong>RPG</strong> de mesa, mas t<strong>em</strong> pouca experiência e que pretend<strong>em</strong> aprender mais.<br />
Muitos deles não conhec<strong>em</strong> sist<strong>em</strong>a algum ou também procuram por um sist<strong>em</strong>a simples.<br />
Warrior Quest t<strong>em</strong> regras simplíssimas e pode ser aprendi<strong>do</strong> <strong>em</strong> poucos minutos! Ou seja,<br />
com poucas regras uma ficha pode ser criada com muito mais facilidade e agilidade.<br />
Mas por que ele serve também para os veteranos? Para aqueles joga<strong>do</strong>res que admiram<br />
muito mais uma interpretação <strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> <strong>do</strong> que com as regras. As regras só<br />
servirão para momentos necessários.<br />
Se você gosta de sist<strong>em</strong>a com regras excessivas, jogada de da<strong>do</strong>s pra qualquer tipo de<br />
situação, de personagens apelões preocupan<strong>do</strong> só <strong>em</strong> transformá-los <strong>em</strong> uma máquina de<br />
matar, fazer combos e mais combos, me desculpe, mas Warrior Quest não é indica<strong>do</strong> pra<br />
você...<br />
O que faz esse sist<strong>em</strong>a ser tão especial é a simplicidade das regras e principalmente da<br />
ambientação. Muitos joga<strong>do</strong>res que dê<strong>em</strong> valor mais a interpretação e a história <strong>do</strong> jogo<br />
(assim como eu) acham o excesso de regras e opções que os <strong>RPG</strong>’s atuais t<strong>em</strong> com muita<br />
abundância. Por incrível que pareça, isso os torna cansativos, como itens mágicos super<br />
apelões, monstros imbatíveis, regras pra tu<strong>do</strong>, toneladas de bônus e personagens Over<br />
Powers...<br />
Eu particularmente gosto da simplicidade da fantasia medieval, poucas regras e uma boa<br />
interpretação e uma boa história. Poucas regras faz<strong>em</strong> com que as jogadas sejam mais<br />
rápidas, como combate e outros testes, e também faz<strong>em</strong> com que o Mestre e joga<strong>do</strong>res
tom<strong>em</strong> suas próprias decisões coerentes com a situação. Isso faz com que ele pense melhor,<br />
aja com sensatez, usan<strong>do</strong> a inteligência no momento adequa<strong>do</strong>.<br />
Quero deixar b<strong>em</strong> claro que não tenho nada contra com outros sist<strong>em</strong>as. Até jogo e narro<br />
outros além de ter meus preferi<strong>do</strong>s. Mas Warrior Quest foi cria<strong>do</strong> para ser simples.<br />
Pensan<strong>do</strong> no novato que procura um bom <strong>RPG</strong> com regras simples, na facilidade quan<strong>do</strong><br />
estiver crian<strong>do</strong> a ficha, para os experientes que gostam mais de interpretar <strong>do</strong> que se<br />
preocupar com regras avançadas, e para aqueles Mestres que quer<strong>em</strong> narrar uma aventura<br />
curta com apenas uma única sessão.<br />
Apesar de que Warrior Quest foi cria<strong>do</strong> para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>, nada o impede de ser<br />
joga<strong>do</strong> no <strong>RPG</strong> convencional, o <strong>RPG</strong> de mesa. Warrior Quest é compatível com qualquer<br />
cenário de fantasia medieval, bastan<strong>do</strong> apenas adaptá-lo de acor<strong>do</strong> com o cenário escolhi<strong>do</strong>.<br />
Um ex<strong>em</strong>plo de jogo<br />
Digamos que você é o Mestre da aventura e um <strong>do</strong>s seus amigos está interpretan<strong>do</strong> um<br />
Guerreiro valente – Dasmius. Você começa a descrever a cena:<br />
O sol batia forte à medida que você ia cavalgan<strong>do</strong> <strong>em</strong> seu cavalo. O suor já lhe escorria na<br />
face, fazen<strong>do</strong> gotejar <strong>em</strong> sua armadura que brilhava com o intenso raio <strong>do</strong> sol. O cansaço<br />
físico já d<strong>em</strong>onstrava presente, afinal já estava viajan<strong>do</strong> há horas. A estrada estreita de terra<br />
vermelha fazia com que o calor aumentasse ainda mais. Apesar das enormes árvores<br />
fron<strong>do</strong>sas ao re<strong>do</strong>r, a sombra não lhe cobria. O desejo de achar uma boa taverna com uma<br />
boa caneca de cerveja vinha <strong>em</strong> seus pensamentos. Delician<strong>do</strong> desses pensamentos, de<br />
repente uma flecha corta o ar <strong>em</strong> sua direção, passan<strong>do</strong> há poucos centímetros <strong>do</strong> seu rosto!<br />
Você observa a flecha sen<strong>do</strong> cravada no tronco de uma árvore ao seu la<strong>do</strong>. Seu cavalo para e<br />
começa a relinchar freneticamente, começan<strong>do</strong> a <strong>em</strong>pinar. Com certa dificuldade você<br />
consegue <strong>do</strong>má-lo, e ao observar a direção de onde a flecha saiu você não consegue<br />
identificar nada, n<strong>em</strong> ninguém. Então, o que você decidirá fazer?<br />
O Guerreiro pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia fugir a galope, investigar de onde<br />
veio o ataque, se esconder. Então ele decide:<br />
Dasmius apean<strong>do</strong>-se de seu cavalo retira a espada de sua bainha lentamente. Andan<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />
passos lentos, vai até a direção de onde a flecha saíra, observan<strong>do</strong> cautelosamente qu<strong>em</strong> era<br />
o atacante que lhe queria tirar a vida.<br />
E então o Mestre continua com a cena:<br />
Mesmo a passos lentos, o barulho feito no mato por suas botas chama atenção de alguma<br />
coisa a frente! Você escuta um barulho vin<strong>do</strong> atrás de um arbusto, ao mesmo t<strong>em</strong>po <strong>em</strong> que<br />
ele fica se mexen<strong>do</strong>! Com certeza há algo vivo atrás dele. Com a espada <strong>em</strong>punhada <strong>em</strong> suas<br />
mãos você observa com atenção evitan<strong>do</strong> outro ataque. De repente você vê uma criatura<br />
corren<strong>do</strong> a toda velocidade entre meio aos matos. Não dá pra definir se trata de um monstro<br />
ou algo humano, pois a criatura está vestida com uma túnica marrom que cobre to<strong>do</strong> o seu<br />
corpo e está usan<strong>do</strong> um capuz. Mas t<strong>em</strong> o tamanho de um ser humano. Você consegue ver a<br />
criatura corren<strong>do</strong> desesperadamente tentan<strong>do</strong> fugir. Em uma das mãos, segurava um arco, e<br />
<strong>em</strong> suas costas uma aljava de flechas. O que irá fazer?<br />
E então o Guerreiro decide:<br />
Dasmius começa a correr atrás de seu atacante, e quan<strong>do</strong> tiver perto o bastante vai tentar se<br />
jogar <strong>em</strong> cima <strong>do</strong> sujeito, fazen<strong>do</strong>-o cair <strong>em</strong> terra, para então o render e ver seu rosto.
Você, como Mestre deve decidir se a ação pretendida pelo personag<strong>em</strong> é possível. Correr e<br />
saltar sobre alguém que não está de frente a ele não é algo muito difícil de se fazer. Mas você<br />
também precisa decidir se o personag<strong>em</strong> Dasmius vai conseguir alcançar seu atacante antes<br />
que este consiga fugir. Nesse momento, as regras entram <strong>em</strong> cena. Conferin<strong>do</strong> seus Atributos<br />
<strong>em</strong> sua Ficha de Personag<strong>em</strong> e jogan<strong>do</strong> o da<strong>do</strong>, Dasmius confere se foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua<br />
ação. Para resumir, digamos que Dasmius conseguiu fazer o que pretendia s<strong>em</strong> muita<br />
dificuldade. E então o Mestre anuncia:<br />
Dasmius corre atrás de seu atacante com uma velocidade incrível apesar <strong>do</strong> cansaço e se<br />
joga sobre ele. Você o golpeia <strong>em</strong> cheio e os <strong>do</strong>is rolam pelo chão.<br />
E assim o jogo vai prosseguin<strong>do</strong>.<br />
Da<strong>do</strong>s<br />
Jogos de <strong>RPG</strong> quase s<strong>em</strong>pre usam da<strong>do</strong>s especiais,<br />
multifaceta<strong>do</strong>s, diferentes <strong>do</strong> da<strong>do</strong> comum que<br />
conhec<strong>em</strong>os. Eles são chama<strong>do</strong>s de d4, d6, d8,<br />
d10, d12 e até d20 e são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> lojas<br />
especiais com materiais de <strong>RPG</strong> — são esses da<strong>do</strong>s<br />
que usar<strong>em</strong>os nesse livro de regras de Warrior<br />
Quest. Exist<strong>em</strong> outras nomenclaturas usadas<br />
quan<strong>do</strong> falamos de da<strong>do</strong>s. Quan<strong>do</strong> aparece um<br />
número antes <strong>do</strong> “d”, ele indica a quantidade de<br />
vezes que o da<strong>do</strong> deve ser joga<strong>do</strong>. Então, “3d6”<br />
significa que você deve rolar o da<strong>do</strong> de 6 la<strong>do</strong>s três<br />
vezes e somar os resulta<strong>do</strong>s obti<strong>do</strong>s. Os resulta<strong>do</strong>s possíveis <strong>em</strong> uma rolag<strong>em</strong> de 3d6 seriam<br />
no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Quan<strong>do</strong> aparece um número depois <strong>do</strong> “d”,<br />
ele virá s<strong>em</strong>pre acompanha<strong>do</strong> de um sinal aritmético “+” ou “-”. Digamos que seja 1d8+3.<br />
Isso quer dizer que você deve rolar um da<strong>do</strong> de 8 la<strong>do</strong>s e somar 3 ao resulta<strong>do</strong>. Neste caso<br />
vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 11 (8+3).<br />
O mesmo acontece com subtrações. Quan<strong>do</strong> vê algo como 1d20-2, você deve rolar um da<strong>do</strong><br />
de 20 la<strong>do</strong>s e subtrair 2 <strong>do</strong> resulta<strong>do</strong>.<br />
Da<strong>do</strong>s de Porcentag<strong>em</strong><br />
Às vezes, durante o jogo, você terá que lançar os da<strong>do</strong>s de porcentag<strong>em</strong> para obter um<br />
número entre 1 e 100. Para isto, lance duas vezes o d10 (2d10). Veja o primeiro lançamento<br />
como sen<strong>do</strong> a dezena e o segun<strong>do</strong> como a unidade. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se o primeiro lançamento resultou <strong>em</strong> um 5 e o segun<strong>do</strong> num 7, o resulta<strong>do</strong> é 57%. O que<br />
deve ser l<strong>em</strong>bra<strong>do</strong> a respeito <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s de porcentag<strong>em</strong> é que, quan<strong>do</strong> cair um 0 e <strong>em</strong><br />
seguida um outro 0, isso significa 100%.<br />
O Uso <strong>do</strong>s Da<strong>do</strong>s<br />
Nos jogos de Aventuras de Warrior Quest, os da<strong>do</strong>s são usa<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res<br />
desejam que seus personagens façam alguma coisa um pouco mais difícil. Digamos que um<br />
personag<strong>em</strong> precisa saltar um fosso profun<strong>do</strong>. O da<strong>do</strong> será usa<strong>do</strong> para que ele saiba se<br />
conseguiu ou não.<br />
Quan<strong>do</strong> as regras mandar<strong>em</strong> você usar da<strong>do</strong>s, o Mestre lhe dirá qual da<strong>do</strong> e quantas vezes<br />
você t<strong>em</strong> que lançar.<br />
Da<strong>do</strong>s Extras<br />
Muita gente acha que se tiver<strong>em</strong> da<strong>do</strong>s extras, o jogo anda mais rápi<strong>do</strong>, o que é verdade. Por<br />
ex<strong>em</strong>plo:
Se você precisar lançar 3d6, é mais fácil lançar três da<strong>do</strong>s ao mesmo t<strong>em</strong>po. Da<strong>do</strong>s como<br />
esses aqui referi<strong>do</strong>s, pod<strong>em</strong> ser encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> lojas de jogos de <strong>RPG</strong> ou <strong>em</strong> livrarias<br />
especializadas.<br />
Claro que muitas dessas dicas sobre os da<strong>do</strong>s, são pra qu<strong>em</strong> for jogar esse sist<strong>em</strong>a <strong>em</strong> mesa.<br />
No caso de qu<strong>em</strong> for usar esse sist<strong>em</strong>a no i<strong>RPG</strong>, pode descartar a maioria delas, pois já<br />
exist<strong>em</strong> os da<strong>do</strong>s no programa.<br />
Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s, uma rolag<strong>em</strong><br />
deste tipo nunca vai resultar <strong>em</strong> menos de 1. Então, se você rola 1d6-3 e tira um 2<br />
no da<strong>do</strong> o resulta<strong>do</strong> será 1 (e não -1).
Atributos<br />
Crian<strong>do</strong> o seu Personag<strong>em</strong><br />
Uma das primeiras coisas que um joga<strong>do</strong>r deve fazer é criar seu personag<strong>em</strong>. Ele é um herói<br />
que o joga<strong>do</strong>r finge ser durante o jogo. Mas o que ele vai ser? Um Guerreiro forte<br />
<strong>em</strong>punhan<strong>do</strong> sua espada? Ou um Mago poderoso? Para isso exist<strong>em</strong> as Classes (veja página<br />
13) para definir o que seu personag<strong>em</strong> será.<br />
To<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> Warrior Quest t<strong>em</strong> 6 Valores de Atributos que são:<br />
Força, Inteligência, Conhecimento, Vitalidade, Agilidade e Destreza.<br />
Eles diz<strong>em</strong> o quanto cada um deles é forte, inteligente, rápi<strong>do</strong> ou esperto. Os Atributos são as<br />
informações mais importantes sobre seu personag<strong>em</strong> — são números que diz<strong>em</strong> como ele é.<br />
Quanto mais altos, mais capacita<strong>do</strong> ele será. Os números vão de 3 (o pior) até 18 (o melhor).<br />
Depois <strong>do</strong> valor <strong>do</strong> Atributo v<strong>em</strong> um número entre parênteses. Este número é chama<strong>do</strong> de<br />
Bônus de Atributo. Durante o jogo, estes números são soma<strong>do</strong>s a alguns resulta<strong>do</strong>s das<br />
jogadas de da<strong>do</strong>s. Números positivos (+1, +2 ou +3) significam bônus. Números negativos<br />
(-1, -2 ou -3) significam penalidades. Personagens com Atributos mais altos têm ajustes<br />
melhores. Confira a tabela abaixo:<br />
Valor <strong>do</strong> Atributo Bônus de Atributo<br />
3 (-3)<br />
4 e 5 (-2)<br />
6 a 8 (-1)<br />
9 a 12 (0)<br />
13 a 15 (+1)<br />
16 e 17 (+2)<br />
18 (+3)
Os valores de Atributos são importantes também quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> precisa fazer algo<br />
complica<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a situação. O Mestre decide que Atributo o personag<strong>em</strong> estará<br />
usan<strong>do</strong> e diz então ao joga<strong>do</strong>r que faça um Teste de Atributo (veja página 36).<br />
Um personag<strong>em</strong> que queira escalar uma parede íngr<strong>em</strong>e terá sua Força testada, enquanto<br />
outro que queira se esquivar de uma baforada de dragão terá que passar por um teste de<br />
Agilidade. Para realizar um Teste de Atributo o joga<strong>do</strong>r lança 1d20 e confere se o valor<br />
daquele Atributo é maior ou menor que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>. Se o Valor <strong>do</strong> Atributo for maior<br />
<strong>do</strong> que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> conseguirá sucesso na ação que estiver tentan<strong>do</strong>.<br />
Então obviamente quanto menor o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>, melhor será o sucesso na ação.<br />
Distribuam os pontos sabiamente no Atributos, pois uma vez distribuí<strong>do</strong>s, não pode mais<br />
mudar. Mesmo que seu personag<strong>em</strong> suba de nível, seus Atributos não aumentarão. Isso evita<br />
criar personagens muito apelões e poderosos d<strong>em</strong>ais.<br />
Conhecen<strong>do</strong> os Atributos<br />
Força<br />
A Força é o poder puro e bruto de um personag<strong>em</strong>. Ela indica quanto peso um personag<strong>em</strong> é<br />
capaz de levantar, quanto ele pode <strong>em</strong>purrar e com qual força ele pode atingir um monstro<br />
ou objeto. O Atributo Força é utiliza<strong>do</strong> nas jogadas de ataque e dano de um personag<strong>em</strong><br />
quan<strong>do</strong> ele se encontra <strong>em</strong> combate corpo-a-corpo. Ele também é usa<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> o<br />
personag<strong>em</strong> deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quan<strong>do</strong> deseja pular<br />
grandes distâncias. Personagens com valores altos no Atributo Força são muito fortes e se<br />
dão b<strong>em</strong> nos combates. São, portanto, bons Guerreiros.<br />
Inteligência<br />
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver probl<strong>em</strong>as é medida pela Inteligência <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong>. Este Atributo diz respeito à esperteza <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> utilizar a mente.<br />
Personagens com alto valor no Atributo Inteligência dão bons Magos, pois o bônus desse<br />
Atributo indica a quantidade de magias extras que ele pode ter.<br />
Conhecimento<br />
O Conhecimento é uma medida de bom senso <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Um personag<strong>em</strong> pode ser<br />
muito esperto e inteligente e ainda assim, não ser sábio. Uma boa maneira de l<strong>em</strong>brar a<br />
diferença entre Inteligência e Conhecimento é este ex<strong>em</strong>plo: uma pessoa inteligente sabe que<br />
lutar com um dragão s<strong>em</strong> estar prepara<strong>do</strong> é perigoso; um sábio nunca tentaria fazer isso. O<br />
Conhecimento inclui um pouco de força psicológica, afetan<strong>do</strong> também a mente <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong> e indican<strong>do</strong> a determinação e a tenacidade de suportar a maioria das magias que<br />
controlam a mente <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Então esse Atributo d<strong>em</strong>onstra a sabe<strong>do</strong>ria <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong> com as coisas <strong>do</strong> mun<strong>do</strong>. Personagens com alto valor <strong>em</strong> Conhecimento dão<br />
bons Clérigos, pois o bônus desse Atributo indica a quantidade de magias adicionais que ele<br />
pode ter.<br />
Vitalidade<br />
O Atributo Vitalidade reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />
Ele indica por quanto t<strong>em</strong>po um personag<strong>em</strong> pode se esforçar e quanta punição ele é capaz<br />
de suportar antes de sofrer traumas físicos. Esse Atributo também determina indiretamente<br />
os Pontos de Vida (veja página 11).<br />
Agilidade<br />
Este Atributo mostra a habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> de evitar golpes com a rapidez de seu<br />
corpo, baforadas de dragões, projéteis ou qualquer meios de esquiva. A Agilidade inclui<br />
encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro méto<strong>do</strong> que tire o personag<strong>em</strong> da<br />
trajetória <strong>do</strong> ataque.<br />
Destreza<br />
Esse atributo é necessário para o personag<strong>em</strong> atacar à longa distância como jogar uma arma<br />
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse Atributo serve para atirar com arco e
flecha. Quanto maior a Destreza, mais chances o personag<strong>em</strong> t<strong>em</strong> de conseguir seu intento.<br />
Este Atributo representa a habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> utilizar qualquer coisa com as mãos.<br />
Personagens com alto valor <strong>em</strong> Destreza dão bons Elfos e Ladrões.<br />
Dividin<strong>do</strong> os Pontos nos Atributos<br />
Para dividir os valores de Atributos, cada joga<strong>do</strong>r recebe 80 pontos para distribuí-los<br />
conforme achar melhor. Um ex<strong>em</strong>plo de criação:<br />
Guêrard, o Guerreiro, possui 80 pontos para distribuir entre seus Atributos. Como é um<br />
Guerreiro, seria bom ter os Atributos foca<strong>do</strong>s <strong>em</strong> Força, Agilidade e Vitalidade. Ele então<br />
gasta 18 pontos e coloca <strong>em</strong> sua Força. Com isso ele ganha um bônus de +3 <strong>em</strong> todas as<br />
suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Em Inteligência ele coloca apenas 10 pontos<br />
não ganhan<strong>do</strong> nenhum bônus, pois não costuma usar muito a mente na hora de uma situação<br />
mais complicada. Em Conhecimento ele gasta 12 pontos. Ainda não ganha bônus, mas<br />
consegue discernir muita coisa. Em Vitalidade ele coloca 14 pontos. Com isso ele ganha bônus<br />
de +1, adicionan<strong>do</strong> mais um Ponto de Vida no seu valor total. Em Agilidade ele também<br />
coloca 14 pontos. Sen<strong>do</strong> assim, será mais rápi<strong>do</strong> para se esquivar <strong>do</strong>s ataques, ganhan<strong>do</strong><br />
bônus de +1 e adicionan<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Armadura. Em Destreza ele coloca os 12 pontos restantes,<br />
não ganhan<strong>do</strong> nenhum bônus <strong>em</strong> ataque à distancia, pois ele confia mais na lâmina de sua<br />
espada. Então seus Atributos ficaram assim:<br />
Armadura<br />
Atributo Bônus<br />
Força 18 +3<br />
Inteligência 10 +0<br />
Conhecimento 12 +0<br />
Vitalidade 14 +1<br />
Agilidade 14 +1<br />
Destreza 12 +0<br />
A Armadura é uma maneira de se saber o quanto um personag<strong>em</strong> está b<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>, graças<br />
ao seu tipo de armadura que usa ou a seus reflexos. É a medida da capacidade defensiva de<br />
um personag<strong>em</strong> ou monstro contra ataques físicos. Ela leva <strong>em</strong> conta aspectos como<br />
habilidade de esquivar-se. Quanto mais alta for a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>, mais protegi<strong>do</strong><br />
ele estará. Um personag<strong>em</strong> que não estiver usan<strong>do</strong> nenhum tipo de armadura terá sua<br />
Armadura igual a 10.<br />
A Armadura de um personag<strong>em</strong> começa com 10 e pode ultrapassar 20! Há três maneiras de<br />
se melhorar a Armadura de um personag<strong>em</strong>. A primeira com certeza, é usar uma armadura.<br />
Quanto mais pesada, mais proteção ela proporcionará. Exist<strong>em</strong> três diferentes tipos de<br />
armaduras básicas <strong>em</strong> Warrior Quest: couro, cota de malha e placa de aço. Claro que n<strong>em</strong><br />
todas as Classes pod<strong>em</strong> usar to<strong>do</strong>s os tipos de armaduras, e quanto maior proteção elas<br />
proporcionam, maiores serão as penalidades <strong>em</strong> testes que envolvam Agilidade. Isso será<br />
explica<strong>do</strong> mais a frente.<br />
A segunda forma de aumentar a Armadura é portar um escu<strong>do</strong>. Ele aumenta <strong>em</strong> +1 a<br />
Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />
A terceira e última maneira é possuir um alto valor no Atributo Agilidade. Quan<strong>do</strong> um<br />
personag<strong>em</strong> recebe um bônus graças a sua Agilidade, este mesmo bônus é soma<strong>do</strong> a sua<br />
Armadura. Um ex<strong>em</strong>plo:<br />
O Clérigo Honus começa o jogo com Armadura básica 10 (l<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que é o valor de to<strong>do</strong>s<br />
os personagens que não estiver<strong>em</strong> portan<strong>do</strong> uma armadura). Mas graças a sua elevada<br />
Agilidade 18, ele ganha um bônus de +3. Adicionan<strong>do</strong> esse mesmo bônus <strong>em</strong> sua Armadura,<br />
fican<strong>do</strong> então com Armadura 13. Honus usa uma armadura de placas de metal, o que confere
mais 8 pontos, fican<strong>do</strong> então com Armadura 21. Ele ainda está portan<strong>do</strong> um escu<strong>do</strong>, o que<br />
confere mais 1 ponto, totalizan<strong>do</strong> uma formidável Armadura 22!<br />
A bonificação de Armadura se deve pela seguinte soma: 10 + bônus por Agilidade + tipo<br />
de armadura usada + escu<strong>do</strong>.<br />
Pontos de Vida (PV’s)<br />
É o valor que indica quanto o personag<strong>em</strong> pode ser feri<strong>do</strong> s<strong>em</strong> tombar. Quan<strong>do</strong> um monstro<br />
atinge o personag<strong>em</strong> e faz uma jogada de dano, o número obti<strong>do</strong> é subtraí<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Pontos de<br />
Vida <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Quan<strong>do</strong> chega a zero ou menos, ele cai desacorda<strong>do</strong>. Se nenhum de<br />
seus amigos vier socorrê-lo antes que se pass<strong>em</strong> três rodadas, ele morrerá.<br />
Se algum outro personag<strong>em</strong> vier <strong>em</strong> seu socorro antes que três rodadas se pass<strong>em</strong>, poderá<br />
fazer curativos <strong>em</strong> seus ferimentos com um teste b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> de Inteligência, o que o<br />
levará imediatamente de volta a zero Ponto de Vida, salvan<strong>do</strong>-lhe a vida. Mas mesmo assim o<br />
personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong> continuará inconsciente até que alguém lance sobre ele uma magia <strong>do</strong> tipo<br />
cura, ou através de poção de cura.<br />
Os Pontos de Vida estão diretamente relaciona<strong>do</strong>s com o nível de Vitalidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />
Supõe-se que quanto melhores for<strong>em</strong> seu esta<strong>do</strong> físico e o vigor, mais capacita<strong>do</strong> para<br />
enfrentar situações adversas como resistir às t<strong>em</strong>peraturas variadas, torturas, esforços físicos<br />
extr<strong>em</strong>os, privação de alimentos, etc.<br />
Um personag<strong>em</strong> que tenha um alto valor no Atributo Vitalidade, ganhará mais Pontos de Vida<br />
devi<strong>do</strong> ao seu bônus. Ex<strong>em</strong>plo:<br />
O Guerreiro Guêrard começa com 12 Pontos de Vida devi<strong>do</strong> a sua Classe Guerreiro. Como ele<br />
t<strong>em</strong> Vitalidade 14, ele ganha um bônus de +1. Então esse mesmo bônus é soma<strong>do</strong> a seus<br />
Pontos de Vida, fican<strong>do</strong> com um total de 13 PV’s.<br />
Pontos de Vida perdi<strong>do</strong>s também são recupera<strong>do</strong>s com descanso. Qualquer personag<strong>em</strong> pode<br />
recuperar to<strong>do</strong>s os seus PV’s com um dia de descanso. Para saber quantos Pontos de Vida seu<br />
personag<strong>em</strong> terá de início, dependerá da Classe que ele pertencer (consulte a Classe <strong>do</strong> seu<br />
personag<strong>em</strong> na página 13 para maiores detalhes). No 1º nível cada personag<strong>em</strong> recebe o<br />
valor total de seus Pontos de Vida e toda vez que for avançan<strong>do</strong> de nível, o joga<strong>do</strong>r deverá<br />
jogar o da<strong>do</strong> de vida de acor<strong>do</strong> com sua Classe para determinar seus novos PV’s adicionais.<br />
Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PV’s pode matá-lo<br />
automaticamente.<br />
Luta<br />
O valor de luta define duas coisas: O nível <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e <strong>do</strong> monstro e o bônus que ambos<br />
receb<strong>em</strong> <strong>em</strong> suas jogadas de ataques. Então quanto maior for o valor de luta, maior será o<br />
nível <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e também as chances de acertar um ataque. Esse bônus só é váli<strong>do</strong> nas<br />
jogadas de ataque, não sen<strong>do</strong> possível ser usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer tipo de teste de Atributos e<br />
danos. Vamos a um ex<strong>em</strong>plo para que você entenda melhor:<br />
O Guerreiro Guêrard está começan<strong>do</strong> a sua jornada. Então ele está no 1º nível de<br />
experiência, sen<strong>do</strong> assim ten<strong>do</strong> um valor de Luta +1. Ele t<strong>em</strong> Força 18, o que lhe concede +3<br />
de bônus <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao total ele terá um bônus de +4<br />
<strong>em</strong> todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Digamos que ele tente golpear com sua<br />
espada um bugbear. A Armadura deste monstro é 15. Rolan<strong>do</strong> 1d20 para o ataque, Guêrard<br />
obtém um resulta<strong>do</strong> 12. Soman<strong>do</strong> o bônus de Força (+3) com o valor de Luta (+1) ao<br />
resulta<strong>do</strong>, o valor total <strong>do</strong> ataque foi 16, sen<strong>do</strong> assim terá consegui<strong>do</strong> atingir o bugbear.<br />
O valor de Luta também é usa<strong>do</strong> para ataques à distância. Digamos que o Guerreiro queira<br />
atirar uma adaga no mesmo monstro cita<strong>do</strong> acima. Guêrard t<strong>em</strong> Destreza 12, o que não é<br />
muito bom, pois não ganha bônus algum <strong>em</strong> suas jogadas de ataques à distância. Mas<br />
rolan<strong>do</strong> o 1d20 ele consegue 14 no resulta<strong>do</strong>. Soman<strong>do</strong> seu valor de Luta (+1) ao resulta<strong>do</strong>,<br />
o valor total é 15, acertan<strong>do</strong> o monstro.<br />
Vale l<strong>em</strong>brar que monstros também têm seus valores de Luta. Quanto mais alto for, serão<br />
mais fortes e perigosos. Então um monstro que t<strong>em</strong> Luta +6, será um monstro de nível 6 e
ganhará o bônus correspondente a todas as suas jogadas de ataque de corpo-a-corpo ou à<br />
distância.<br />
Alinhamentos<br />
Os alinhamentos são uma maneira sofisticada de se dizer se um monstro ou um personag<strong>em</strong><br />
é bom ou mau. Os personagens geralmente t<strong>em</strong> atitudes ordeiras, enquanto os monstros<br />
geralmente têm atitudes caóticas. Há três atitudes no jogo Warrior Quest:<br />
Ordeiro<br />
Os personagens na sua maioria são ordeiros. Os personagens ordeiros s<strong>em</strong>pre procuram dizer<br />
a verdade, ajudar aos outros e fazer as coisas certas. S<strong>em</strong>pre são justos. Exploram as<br />
‘dungeons’ e lutam contra os monstros para proteger <strong>do</strong> mal as cidades e as aldeias<br />
próximas.<br />
Neutro<br />
Alguns personagens são neutros. Exploram <strong>em</strong> suas aventuras e enfrentam os monstros para<br />
obter tesouros e fama. Estão mais preocupa<strong>do</strong>s com a diversão e a glória que os personagens<br />
ordeiros. Um personag<strong>em</strong> neutro defenderá um amigo num combate, mas poderá não auxiliar<br />
alguém que não conheça numa situação de perigo.<br />
Caótico<br />
Os personagens NUNCA são caóticos. Os caóticos são egoístas, maus e não respeitam as leis.<br />
Faz<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre o que quer<strong>em</strong>, mesmo que façam os outros sofrer<strong>em</strong>. Só dão apoio aos<br />
‘amigos’ se não houver nenhum perigo. Os personagens com freqüência lutam contra os<br />
caóticos que geralmente são os monstros.<br />
Alinhamento <strong>do</strong>s Monstros<br />
Os monstros também têm alinhamentos, da mesma forma que os personagens. A maioria <strong>do</strong>s<br />
monstros são caóticos, alguns são neutros e poucos são ordeiros. Durante o jogo, é<br />
importante que o Mestre conheça o alinhamento de cada monstro. A ação que o monstro vai<br />
tomar quan<strong>do</strong> encontrar um personag<strong>em</strong> ou um grupo deles vai depender basicamente <strong>do</strong><br />
seu alinhamento.<br />
Como ex<strong>em</strong>plo, digamos que um grupo de personagens esteja exploran<strong>do</strong> uma ‘dungeon’ e<br />
encontre um goblin. Os goblins são caóticos, portanto provavelmente atacarão os<br />
personagens. Vamos supor agora que eles tivess<strong>em</strong> encontra<strong>do</strong> um hom<strong>em</strong>-lagarto.<br />
Os homens-lagartos são neutros, logo provavelmente teria espera<strong>do</strong> para ver a reação <strong>do</strong>s<br />
personagens. Se os personagens não o atacar n<strong>em</strong> o incomodar, provavelmente o monstro<br />
não lhe daria trabalho algum. Finalmente, vamos supor que eles tivess<strong>em</strong> encontra<strong>do</strong> um<br />
dragão <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>. A maioria <strong>do</strong>s dragões são caóticos, maus e perigosos, outros são neutros,<br />
mas os dragões <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>s são ordeiros. Apesar de que to<strong>do</strong>s os dragões são extr<strong>em</strong>amente<br />
fortes e poderosos, se os personagens não o atacass<strong>em</strong> primeiro, o dragão <strong>do</strong>ura<strong>do</strong><br />
certamente não os iria atacar. Se o grupo lhe pedisse até mesmo ajuda, o monstro poderia<br />
até mesmo fazer algo por eles!<br />
Mais informações sobre os monstros com suas reações aos personagens, você vai encontrar<br />
na Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros (página 38).
Classes<br />
No mun<strong>do</strong> real, to<strong>do</strong>s têm um <strong>em</strong>prego, um hobby ou uma outra coisa qualquer que nos<br />
permita saber o que cada um faz. Escritor, professor, etc. Talvez você seja um estudante, um<br />
advoga<strong>do</strong>, um <strong>em</strong>presário ou um artista plástico. No mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> jogo de aventuras <strong>do</strong> Warrior<br />
Quest, to<strong>do</strong>s também têm suas ocupações. Essas ocupações são chamadas de Classes e são<br />
importantíssimas. Há sete Classes básicas a escolher no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />
As quatro primeiras são para os seres humanos – gente como você e eu. As outras três são<br />
para seres fantásticos, como os Anões e os Elfos, chama<strong>do</strong>s assim de s<strong>em</strong>i-humanos. A não<br />
ser que saiba com certeza que tipo de personag<strong>em</strong> quer representar, é uma boa idéia o<br />
joga<strong>do</strong>r escolher Classes diferentes de aventura para aventura. Mais ce<strong>do</strong> ou mais tarde, a<br />
maioria <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res acabam descobrin<strong>do</strong> que uma determinada Classe é a que melhor<br />
combina com sua personalidade e passa a dar preferência quase s<strong>em</strong>pre a ela.<br />
Classes Humanas<br />
Os humanos no jogo de aventuras Warrior Quest, são idênticos com as pessoas <strong>do</strong> nosso<br />
próprio mun<strong>do</strong>. No entanto, como os personagens representa<strong>do</strong>s pelos joga<strong>do</strong>res são heróis,<br />
tend<strong>em</strong> a ser um tanto acima da média. Afinal, as pessoas médias não durariam muito t<strong>em</strong>po<br />
se estivess<strong>em</strong> de enfrentar um ban<strong>do</strong> de monstros e até mesmo um poderoso dragão, não é
mesmo? As quatro Classes humanas são os Guerreiros, os Ladrões, os Magos e os Clérigos.<br />
Confira abaixo as Classes Humanas:<br />
Guerreiros<br />
Os Guerreiros são humanos que foram<br />
treina<strong>do</strong>s duramente e por muito t<strong>em</strong>po para o<br />
combate. Geralmente são mais fortes e<br />
poderosos que os outros personagens nas<br />
batalhas. Alguns são fortíssimos cavaleiros que<br />
carregam armaduras pesadas e enormes<br />
armas. Outros são selvagens, bárbaros que<br />
depend<strong>em</strong> da força bruta para resolver seus<br />
probl<strong>em</strong>as. Os Guerreiros <strong>em</strong> geral, vão à<br />
frente <strong>do</strong> grupo quan<strong>do</strong> este penetra <strong>em</strong><br />
‘dungeons’ desconhecidas, para poder<strong>em</strong><br />
proteger os d<strong>em</strong>ais personagens de monstros e<br />
armadilhas. Se há personagens Guerreiros <strong>em</strong><br />
número suficiente num grupo que se aventura,<br />
é uma ótima idéia fazer com que um deles vá à<br />
retaguarda, para o caso de algum monstro<br />
tentar um ataque pelas costas.<br />
Os Guerreiros pod<strong>em</strong> usar qualquer arma que<br />
quiser<strong>em</strong>, vestir<strong>em</strong> qualquer armadura e<br />
carregar escu<strong>do</strong> para se proteger. O Atributo<br />
principal de um Guerreiro é sua Força. Quanto<br />
mais alto, mais forte ele será. Um bom valor<br />
<strong>em</strong> Vitalidade e Agilidade também são b<strong>em</strong><br />
úteis.<br />
Eles não t<strong>em</strong> nenhuma habilidade para lançar feitiços, mas com certa freqüência t<strong>em</strong> armas<br />
mágicas e armaduras. Só eles pod<strong>em</strong> usar armas grandes.<br />
Os Guerreiros são hábeis <strong>em</strong> outras coisas também, além das lutas. Como são normalmente<br />
os personagens mais fortes <strong>do</strong> grupo, pod<strong>em</strong> servir para fazer coisas como derrubar portas<br />
<strong>em</strong>perradas ou trancadas, ou até mesmo para entortar grades de uma jaula, permitin<strong>do</strong> a<br />
fuga de um amigo ou <strong>do</strong> grupo.<br />
Pontos de Vida: 1d12 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar qualquer tipo de<br />
arma, vestir qualquer armadura e usar escu<strong>do</strong>.<br />
Atributo Principal: Força.<br />
Ladrões<br />
Os Ladrões são humanos que viv<strong>em</strong> à custa da<br />
esperteza e da rapidez. Personagens Ladrões são<br />
errantes, mas isso não quer dizer que eles sejam maus<br />
e até mesmo caóticos. S<strong>em</strong>pre à procura de diversão e<br />
fortuna, onde quer que estejam. Às vezes são eles que<br />
lideram o grupo quan<strong>do</strong> este entra <strong>em</strong> lugares<br />
desconheci<strong>do</strong>s, usan<strong>do</strong> sua esperteza e seus senti<strong>do</strong>s<br />
aguça<strong>do</strong>s na descoberta de armadilhas e truques que<br />
poderiam ser difíceis d<strong>em</strong>ais para os outros<br />
personagens. Os Ladrões não são muitos bons <strong>em</strong><br />
combate. Embora possam usar quaisquer armas
pequenas e médias que quiser<strong>em</strong>, não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s n<strong>em</strong> qualquer tipo de armadura<br />
mais pesada, só pod<strong>em</strong> usar armadura de couro.<br />
Não t<strong>em</strong> feitiços, mas possu<strong>em</strong> uma habilidade especial que pode ser muito importante para<br />
um grupo de personagens. Toda vez que um joga<strong>do</strong>r representan<strong>do</strong> um Ladrão desejar, pode<br />
anunciar ao Mestre e aos outros que seu personag<strong>em</strong> está procuran<strong>do</strong> armadilhas. Só os<br />
personagens Ladrões são capazes de fazer isto, devi<strong>do</strong> a sua esperteza com as armadilhas.<br />
Procurar armadilhas exige que o personag<strong>em</strong> faça um teste de Destreza (<strong>em</strong>bora fosse o<br />
Atributo Inteligência devi<strong>do</strong> que ele está procuran<strong>do</strong> a armadilha, Ladrões t<strong>em</strong> a habilidade e<br />
sensibilidade de procurá-las com as mãos, apalpan<strong>do</strong> o lugar ao re<strong>do</strong>r eles são capazes de<br />
sentir a armadilha). Se ele for b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, descobre todas as armadilhas <strong>do</strong> aposento que<br />
está ocupan<strong>do</strong>. Se quiser, o Ladrão poderá também desarmar a armadilha, tornan<strong>do</strong>-a<br />
inofensiva. Para isto, t<strong>em</strong> de passar por outro teste de Destreza. Por outro la<strong>do</strong>, se fracassar<br />
<strong>em</strong> qualquer <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is lances de da<strong>do</strong>s, ele fará a armadilha disparar!<br />
Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas e médias, usar armadura de couro, é<br />
capaz de descobrir armadilhas e desativá-las com teste de Destreza.<br />
Atributo Principal: Destreza.<br />
Magos<br />
Os Magos são humanos que estudaram a<br />
antiqüíssima e quase esquecida arte da<br />
magia. Enfrentam os monstros muni<strong>do</strong>s de<br />
poderosas magias. Alguns deles são pessoas<br />
sombrias e misteriosas, que exploram as<br />
‘dungeons’ <strong>em</strong> busca de conhecimentos<br />
perdi<strong>do</strong>s. Outros são viajantes<br />
despreocupa<strong>do</strong>s, que se maravilham com o<br />
mun<strong>do</strong> ao re<strong>do</strong>r de si.<br />
Os Magos não são bons luta<strong>do</strong>res. Passam a<br />
maior parte de seu t<strong>em</strong>po livre estudan<strong>do</strong><br />
velhos alfarrábios, à procura de novos<br />
encantos mágicos e de maneiras de melhorar<br />
a magia que já conhec<strong>em</strong>. Não t<strong>em</strong> muito<br />
t<strong>em</strong>po para pensar <strong>em</strong> combates corpo-acorpo,<br />
portanto depend<strong>em</strong> de luta<strong>do</strong>res e de<br />
outros personagens que lhes dê<strong>em</strong> proteção<br />
enquanto lançam suas magias. Em combate,<br />
só pod<strong>em</strong> usar armas pequenas (exceto se estiver<strong>em</strong> usan<strong>do</strong> um caja<strong>do</strong>). Nunca portam<br />
armaduras de qualquer tipo ou escu<strong>do</strong>s. Tais objetos são tão pesa<strong>do</strong>s que tornam difícil o ato<br />
de lançar uma magia, para o qual um Mago precisa ter as mãos livres.<br />
Os poderes de um Mago pod<strong>em</strong> causar muita aflição aos monstros. Antes <strong>do</strong> início de cada<br />
aventura, cada personag<strong>em</strong> Mago t<strong>em</strong> direito a escolher as magias de acor<strong>do</strong> com seu nível.<br />
O número de magias a escolher é igual a seu nível mais seu bônus de Inteligência. Então um<br />
Mago de 1º nível que tenha 18 de Inteligência, poderá escolher 4 magias (para maiores<br />
detalhes confira a seção de Magias <strong>do</strong>s Magos na página 27).<br />
Durante o jogo, o Mago <strong>em</strong>prega suas magias para proteger o grupo e dar combate aos<br />
monstros.<br />
Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> lançar magias.<br />
Atributo Principal: Inteligência.
Clérigos<br />
Os Clérigos atravessam o mun<strong>do</strong> à procura de<br />
conhecimentos e sabe<strong>do</strong>ria. Freqüent<strong>em</strong>ente<br />
faz<strong>em</strong> parte de um grupo de Clérigos chama<strong>do</strong><br />
Ord<strong>em</strong>, <strong>em</strong> que to<strong>do</strong>s t<strong>em</strong> as mesmas crenças<br />
e praticam a mesma forma de viver. Segu<strong>em</strong><br />
estritamente as regras da Ord<strong>em</strong> e tentam<br />
quase s<strong>em</strong>pre dar bons ex<strong>em</strong>plos às outras<br />
pessoas. S<strong>em</strong>pre ordeiros, muitos Clérigos são<br />
pessoas bon<strong>do</strong>sas, que gostam de tomar conta<br />
<strong>do</strong>s menos afortuna<strong>do</strong>s. Outros se põ<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />
viag<strong>em</strong> <strong>em</strong> busca de alguma relíquia antiga e<br />
sagrada ou na tentativa de difundir os<br />
ensinamentos de suas Ordens.<br />
Os Clérigos raramente lideram o grupo <strong>em</strong><br />
lugares desconheci<strong>do</strong>s, mas se for preciso,<br />
sab<strong>em</strong> lutar de forma bastante eficaz.<br />
Normalmente deixam que os Guerreiros<br />
lider<strong>em</strong> os ataques contra as forças inimigas,<br />
mas não são tão vulneráveis quanto os Magos<br />
e não t<strong>em</strong> me<strong>do</strong> de lutar também, quan<strong>do</strong> isso<br />
se faz necessário.<br />
Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas ou médias. Pod<strong>em</strong> também usar armaduras de qualquer tipo e<br />
escu<strong>do</strong>s para sua proteção. Por causa de suas convicções, um Clérigo jamais poderá usar<br />
armas cortantes ou pontiagudas (tais como espadas, lanças, flechas e adagas). Em vez disso<br />
eles dev<strong>em</strong> utilizar armas maciças como maças, clavas, martelos de guerra, fundas, etc.<br />
A magia <strong>do</strong>s Clérigos é bastante útil – pode ser usada para ajudar o grupo a lutar melhor,<br />
pode ser usada para afastar mortos-vivos ou para curar um personag<strong>em</strong> <strong>do</strong>ente ou feri<strong>do</strong>.<br />
Antes <strong>do</strong> início de cada aventura, cada personag<strong>em</strong> Clérigo t<strong>em</strong> direito a escolher as magias<br />
de acor<strong>do</strong> com seu nível. O número de magias a escolher é igual a seu nível mais seu bônus<br />
de Conhecimento. Então um Clérigo de 1º nível que tenha 18 de Conhecimento, poderá<br />
escolher 4 magias (para maiores detalhes confira a seção de Magias <strong>do</strong>s Clérigos na página<br />
31).<br />
Pontos de Vida: 1d10 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas ou médias (não cortantes), usar<br />
qualquer tipo de armadura e pod<strong>em</strong> lançar magias.<br />
Atributo Principal: Conhecimento.<br />
Classes S<strong>em</strong>i-Humanas<br />
O mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> jogo de aventuras <strong>do</strong> Warrior Quest está cheio de heróis fantásticos e<br />
maravilhosos. Como já vimos, alguns são b<strong>em</strong> normais, gente como eu e você. Outros, no<br />
entanto, são ‘estranhos’ e misteriosos – são os s<strong>em</strong>i-humanos. Qualquer joga<strong>do</strong>r pode<br />
escolher um personag<strong>em</strong> s<strong>em</strong>i-humano para representar se quiser. As três classes de s<strong>em</strong>ihumanos<br />
são os Elfos, os Anões e os Halflings. Confira abaixo as Classes S<strong>em</strong>i-Humanas:
Elfos<br />
Os Elfos são um povo bonito e fantástico. São<br />
esguios e graciosos e t<strong>em</strong> a pele muito clara. T<strong>em</strong><br />
traços delica<strong>do</strong>s e suas orelhas são pontiagudas.<br />
Seus olhos são de cores suaves e parec<strong>em</strong> refulgir<br />
de tanto conhecimento que t<strong>em</strong>. Os Elfos viv<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />
lugares desabita<strong>do</strong>s, normalmente <strong>em</strong> florestas e<br />
a<strong>do</strong>ram a natureza. T<strong>em</strong> amor por to<strong>do</strong>s os tipos<br />
de plantas e animais silvestres e orgulham-se<br />
muito da beleza <strong>do</strong> local <strong>em</strong> que moram.<br />
São uma espécie de mistura de Guerreiros com<br />
arqueiros. Na maior parte das vezes, ag<strong>em</strong> como<br />
Guerreiros; gostam de ir à frente ou à retaguarda<br />
<strong>do</strong> grupo durante a exploração das ‘dungeons’. Mas<br />
também faz<strong>em</strong> uso de seus arcos e flechas.<br />
São capazes de usar armaduras de couro ou de<br />
cota de malha. Pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s se quiser<strong>em</strong>, e<br />
as armas que <strong>em</strong>pregam são pequenas ou<br />
médias. São magníficos arqueiros. Quan<strong>do</strong> faz uso<br />
de um arco durante o combate, o Elfo faz jus a um bônus especial de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de<br />
ataque (bônus adiciona<strong>do</strong> na Destreza), mas não de dano. Com sua percepção aguçada,<br />
pod<strong>em</strong> ouvir muito b<strong>em</strong>. Os Elfos possu<strong>em</strong> infravisão. Os personagens que possu<strong>em</strong><br />
infravisão pod<strong>em</strong> enxergar até uma distância de 18m no escuro. A infravisão entretanto, é<br />
inútil sob qualquer forma de luz. Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> uma área iluminada, os Elfos usam sua<br />
visão normal.<br />
Pontos de Vida: 1d8 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armaduras de couro ou cota de malha, armas pequenas<br />
ou médias, usar escu<strong>do</strong> e ganham bônus de +1 adiciona<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Destreza quan<strong>do</strong> faz<strong>em</strong><br />
uso de um arco, possu<strong>em</strong> infravisão.<br />
Atributo Principal: Destreza.<br />
Anões<br />
Os Anões são um povo orgulhoso e nobre. São muitos<br />
pequenos, medin<strong>do</strong> cerca de 1,20m. Mas <strong>em</strong><br />
compensação são muito robustos. T<strong>em</strong> a pele da cor da<br />
terra, os olhos pretos como o carvão e gostam de manter<br />
a sua barba grande. São com freqüência caladões e<br />
teimosos, mas são muito leais a qualquer um que se<br />
torne seu amigo. Os Anões apreciam boa comida e<br />
bebida forte. A<strong>do</strong>ram trabalhar as pedras, construções e<br />
artes, erguen<strong>do</strong> grandes cidades <strong>em</strong> cavernas<br />
subterrâneas nas montanhas de onde viv<strong>em</strong>. Os Anões<br />
não usam armadura de couro. Prefer<strong>em</strong> armaduras de<br />
cota de malha ou placas de metal ou não usam<br />
nenhuma. Carregam freqüent<strong>em</strong>ente escu<strong>do</strong>s, para<br />
aumentar a proteção proporcionada pelas armaduras.<br />
Faz<strong>em</strong> uso de armas pequenas ou médias. É muito raro<br />
usar<strong>em</strong> espadas; prefer<strong>em</strong> a luta com macha<strong>do</strong>s e<br />
martelos.<br />
É difícil manter escondi<strong>do</strong>s <strong>do</strong>s Anões compartimentos e<br />
portas secretas, porque eles são artesãos extr<strong>em</strong>amente<br />
competentes. São especialistas <strong>em</strong> descobrir tu<strong>do</strong>, desde
um fun<strong>do</strong> falso na arca de um tesouro, até a entrada secreta de uma parede. Um joga<strong>do</strong>r que<br />
representar um personag<strong>em</strong> Anão poderá declarar a qualquer momento que ele está<br />
procuran<strong>do</strong> portas secretas. Quan<strong>do</strong> faz isto, o Anão t<strong>em</strong> de ser submeti<strong>do</strong> a um teste de<br />
Conhecimento. Na procura por portas secretas, o anão pesquisa o aposento <strong>em</strong> que está, e se<br />
houver uma porta ou um painel ocultos naquele espaço e o Anão conseguir encontrar, o<br />
Mestre avisa ao joga<strong>do</strong>r que seu personag<strong>em</strong> fez a descoberta. Os Anões são muito<br />
resistentes a <strong>do</strong>enças ou venenos. Também são b<strong>em</strong> resistentes a magia.<br />
Os Anões possu<strong>em</strong> infravisão. Os personagens que possu<strong>em</strong> infravisão pod<strong>em</strong> enxergar até<br />
uma distância de 18m no escuro. A infravisão entretanto, é inútil sob qualquer forma de luz.<br />
Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> uma área iluminada, os Anões usam sua visão normal.<br />
Pontos de Vida: 1d12 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armaduras de cota de malha ou placa de metal, armas<br />
pequenas ou médias, escu<strong>do</strong>, achar portas secretas com um teste de Conhecimento,<br />
resistentes a <strong>do</strong>enças e venenos, possu<strong>em</strong> infravisão.<br />
Atributo Principal: Vitalidade.<br />
Halflings<br />
Os Halflings parec<strong>em</strong> uma mistura de Anões com<br />
Elfos. São baixos como os Anões, medin<strong>do</strong> cerca de<br />
90cm, mas são esguios e têm a pele pálida e<br />
orelhas lev<strong>em</strong>ente pontiagudas como os Elfos. São<br />
fáceis de identificar devi<strong>do</strong> ao seus pés<br />
densamente coberto de pêlos. São um povo alegre,<br />
que passa a maior parte de seu t<strong>em</strong>po procuran<strong>do</strong><br />
boas companhias, boa comida e bons lugares para<br />
desfrutá-los.<br />
Pod<strong>em</strong> usar armaduras de couro ou cota de malha,<br />
mas acham as de placas de metal pesadas d<strong>em</strong>ais<br />
além de ser muito desconfortáveis. T<strong>em</strong> liberdade<br />
para o uso de escu<strong>do</strong>s, se o desejar<strong>em</strong>. Por ser<strong>em</strong><br />
tão pequenos quanto os Anões, mas não ter<strong>em</strong> as<br />
forças destes, só pod<strong>em</strong> <strong>em</strong>pregar armas<br />
pequenas. Os Halflings são muito bons com as<br />
fundas. Quan<strong>do</strong> estão usan<strong>do</strong> essas armas,<br />
ganham um bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de<br />
ataque (adiciona<strong>do</strong> na Destreza), mas não de<br />
dano.<br />
Quan<strong>do</strong> está numa ‘dungeon’, o Halfling t<strong>em</strong> o<br />
direito de tentar se esconder s<strong>em</strong>pre que o quiser<br />
fazer. Quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r anuncia que seu Halfling<br />
vai se esconder, t<strong>em</strong> de submetê-lo a um teste de<br />
Agilidade. Se obtiver sucesso na tentativa, o Halfling encontra um bom esconderijo e<br />
desaparece da vista de to<strong>do</strong>s, fican<strong>do</strong> praticamente invisível. Enquanto estiver escondi<strong>do</strong>, não<br />
pode se mexer, falar e n<strong>em</strong> fazer qualquer outra coisa que denuncie o lugar <strong>em</strong> que se<br />
meteu. Qualquer monstro que já o tenha visto antes continua capaz de vê-lo, mas para<br />
outros monstros que não tenha o visto ainda ele fica ‘invisível’; estes não consegu<strong>em</strong> e n<strong>em</strong><br />
pod<strong>em</strong> atacá-lo.<br />
Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />
Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armadura de couro ou cota de malha, escu<strong>do</strong>, ganham<br />
bônus de +1 adiciona<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Destreza quan<strong>do</strong> faz<strong>em</strong> uso de uma funda e pod<strong>em</strong> fazer um<br />
Teste de Agilidade para se esconder<strong>em</strong> e ficar<strong>em</strong> praticamente invisíveis.
Atributo Principal: Agilidade.<br />
Atenção: Mestres e joga<strong>do</strong>res mais experientes pod<strong>em</strong> adicionar qualquer Classe<br />
que quiser<strong>em</strong> de acor<strong>do</strong> com seus jogos, apenas adaptan<strong>do</strong> para esse sist<strong>em</strong>a.
Armas e Equipamentos<br />
To<strong>do</strong>s os personagens necessitam de equipamentos para se lançar<strong>em</strong> às aventuras. O<br />
equipamento deve ser compra<strong>do</strong> com peças de ouro e deve ser carrega<strong>do</strong> pelo personag<strong>em</strong>.<br />
Dinheiro Inicial: O dinheiro usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> Warrior Quest é a moeda de ouro. Cada<br />
personag<strong>em</strong> ao ser cria<strong>do</strong>, começa o jogo com certa quantidade de peças de ouro (PO’s).<br />
Jogue 3d6 e multiplique o resulta<strong>do</strong> por 10. Este é o número de peças de ouro que o<br />
personag<strong>em</strong> possui para comprar equipamento. À medida que vai se progredin<strong>do</strong> nas<br />
aventuras e conseguin<strong>do</strong> mais dinheiro, ele pode mais tarde comprar mais coisas úteis à sua<br />
sobrevivência.<br />
Restrições de Compra: Exist<strong>em</strong> restrições as armas e equipamentos que pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong><br />
por determinadas Classes de personagens. Os Magos, por ex<strong>em</strong>plo, não pod<strong>em</strong> usar<br />
armadura; os Clérigos não pod<strong>em</strong> usar armas pontiagudas. Certifique-se de conhecer as<br />
restrições da Classe de seu personag<strong>em</strong> antes de comprar suas armas e equipamentos.<br />
Esta seção cobre a maioria das armas e equipamentos que o personag<strong>em</strong> precisa <strong>em</strong> suas<br />
aventuras. Abaixo segue todas as armas disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />
Adaga: A adaga é uma faca um pouco maior que as de tamanho normais. Pode ser usada na<br />
luta corpo-a-corpo ou arr<strong>em</strong>essada se assim desejar. Os Magos gostam particularmente desta<br />
arma, porque poderá usá-la para lutar com os monstros s<strong>em</strong> ter de chegar perto deles o<br />
bastante para correr o risco de ser<strong>em</strong> feri<strong>do</strong>s.<br />
Alabarda: A alabarda é uma arma bastante longa. Parece uma mistura de lança com<br />
macha<strong>do</strong> comum. Por ser tão grande, só pode ser usada pelos Guerreiros. É preciso<br />
<strong>em</strong>punhá-la com as duas mãos e por isso os Guerreiros não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a<br />
<strong>em</strong>pregam.
Arco Curto: Os arcos curtos são comuns entre os Elfos e outros personagens não-Guerreiros.<br />
T<strong>em</strong> alcance de 18m, o que permite que se<br />
ataqu<strong>em</strong> monstros a uma boa distância. Ao<br />
contrário das outras armas médias, o arco curto<br />
precisa das duas mãos para ser dispara<strong>do</strong>,<br />
portanto não é possível usá-lo junto com um<br />
escu<strong>do</strong>. O arco curto só pode ser <strong>em</strong>prega<strong>do</strong><br />
nos combates à distância.<br />
Arco Longo: É o arco mais procura<strong>do</strong> entre os<br />
Guerreiros. Mais pesa<strong>do</strong> que o arco curto, t<strong>em</strong><br />
o alcance b<strong>em</strong> maior, 30m. Por ser uma arma<br />
grande, só pode ser <strong>em</strong>pregada por Guerreiros.<br />
Esta arma exige duas mãos para o manuseio,<br />
por isso qu<strong>em</strong> a <strong>em</strong>punha não pode usar<br />
escu<strong>do</strong>. O arco longo só pode ser usa<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />
combates à distância.<br />
Besta: As bestas são as armas de longo<br />
alcance favoritas <strong>do</strong>s Anões. T<strong>em</strong> um alcance<br />
maior que o <strong>do</strong>s arcos comuns, mas perd<strong>em</strong><br />
para os arcos longos. Seu virote pode alcançar<br />
até 20m. Ao contrário das outras armas<br />
médias, a besta precisa das duas mãos para ser<br />
disparada. Portanto, não é possível usar ao<br />
mesmo t<strong>em</strong>po esta arma e um escu<strong>do</strong>. A besta<br />
só pode ser usada <strong>em</strong> combates à distância.<br />
Clava: A Clava não passa de um pedaço<br />
grande e pesa<strong>do</strong> de madeira, pedra ou metal.<br />
Muitos monstros o usam por ser tão simples de<br />
fazer. Os personagens também pod<strong>em</strong> usá-lo<br />
se quiser<strong>em</strong>, mas a maioria prefer<strong>em</strong> armas<br />
mais sofisticadas.<br />
Espada Curta: As espadas curtas são maiores<br />
que os punhais, mas não chegam ao tamanho<br />
das espadas normais. Os Halflings a<strong>do</strong>ram usálas,<br />
porque se ajustam b<strong>em</strong> ao seu próprio<br />
tamanho.<br />
Espada Longa: A espada longa é a arma mais<br />
comum no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />
É a mais usada por Guerreiros e muitos outros<br />
personagens, inclusive alguns monstros.<br />
Espada Larga: A espada larga é a maior e a<br />
melhor espada deste jogo. É necessário<br />
<strong>em</strong>punhá-la com as duas mãos, por isso não<br />
pode ser usada junto com um escu<strong>do</strong>. Só os<br />
personagens Guerreiros são capazes de<br />
manejar esta arma.<br />
Funda: A funda é uma espécie de tira curta de<br />
couro com uma bolsa aberta no meio. Uma pequena pedra é colocada nesta bolsa e a tira é<br />
enrolada <strong>em</strong> volta dela. Quan<strong>do</strong> a funda é girada por sobre a cabeça e uma das pontas da tira
é solta, a pedra sai voan<strong>do</strong> a uma velocidade altíssima. Os Halflings apreciam muito esta<br />
arma, que só pode ser usada <strong>em</strong> combates à distância.<br />
Lança: A lança é uma vara longa e fina com uma ponta aguda. Pode ser <strong>em</strong>pregada <strong>em</strong><br />
combate corpo-a-corpo ou arr<strong>em</strong>essada contra qualquer monstro. Muitos povos primitivos<br />
como os homens-lagartos, gostam muito das lanças.<br />
Maça: A maça é a arma mais usada pelos Clérigos. É composta de um grande peso afixa<strong>do</strong> à<br />
extr<strong>em</strong>idade de um cabo curto. Às vezes este peso t<strong>em</strong> pontas ou irregularidades para se<br />
tornar mais perigoso.<br />
Macha<strong>do</strong> de Batalha: O macha<strong>do</strong> de batalha é uma arma pesada de uma só lâmina. É uma<br />
das armas favoritas <strong>do</strong>s Anões.<br />
Machadinha: A machadinha é uma arma que pode ser <strong>em</strong>punhada com apenas uma das<br />
mãos, devi<strong>do</strong> ao seu pequeno tamanho. É um pouco parecida com uma machadinha <strong>do</strong>s<br />
índios norte-americanos ou com a <strong>do</strong>s lenha<strong>do</strong>res. Pode ser usada contra os monstros no<br />
combate corpo-a-corpo e também pode ser arr<strong>em</strong>essada à distância.<br />
Macha<strong>do</strong> de Guerra: O macha<strong>do</strong> de guerra é uma arma muito grande e perigosa, quase<br />
s<strong>em</strong>pre com duas lâminas. É preciso <strong>em</strong>punhá-lo com as duas mãos, logo os Guerreiros que a<br />
<strong>em</strong>pregam não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s.<br />
Martelo de Batalha: O martelo de batalha é uma arma pesada, muito apreciada pelos Anões<br />
e pelos Clérigos. T<strong>em</strong> um cabo muito grosso e a cabeça de metal ou de pedra. Com<br />
freqüência apresenta também uma ponta aguçada, o que torna ainda mais perigosa.<br />
Tabela das Armas<br />
Armas Preço (PO’s) Dano Tamanho<br />
Adaga 2 1d4 Pequeno<br />
Alabarda 15 1d10 Grande<br />
Arco Curto 30 1d6 Médio<br />
Arco Longo 75 1d8 Grande<br />
Besta 35 1d8 Médio<br />
Clava 2 1d6 Médio<br />
Espada Curta 10 1d6 Pequeno<br />
Espada Longa 15 1d8 Médio<br />
Espada Larga 50 1d10 Grande<br />
Funda 1 1d4 Pequeno<br />
Lança 3 1d6 Médio<br />
Maça 5 1d6 Médio<br />
Macha<strong>do</strong> de Batalha 6 1d6 Médio<br />
Machadinha 2 1d4 Pequeno<br />
Macha<strong>do</strong> de Guerra 10 1d8 Grande<br />
Martelo de Batalha 12 1d8 Médio<br />
OBS: Se o Mestre estiver usan<strong>do</strong> esse sist<strong>em</strong>a no i<strong>RPG</strong>, ele t<strong>em</strong> as seguintes opções para o<br />
jogo começar mais rápi<strong>do</strong>:<br />
Armas: To<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> pode começar o jogo com duas armas a sua escolha de acor<strong>do</strong><br />
com sua Classe.<br />
Equipamentos: Os joga<strong>do</strong>res rolarão 1d6. O resulta<strong>do</strong> é a quantidade de equipamentos que<br />
ele pode escolher para iniciar a aventura.
Abaixo segue to<strong>do</strong>s os equipamentos disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />
Água Benta: Este é um pequeno frasco de<br />
vidro, cheio de uma água que foi especialmente<br />
preparada para uso contra os mortos-vivos. Se<br />
for espargida sobre estas criaturas (como<br />
ghouls, múmias, esqueletos, vampiros, wigths,<br />
wraiths ou zumbis), causa-lhes 1d6 pontos de<br />
dano.<br />
Algibeira: Esta pequena bolsa de couro vai<br />
presa ao cinto. Própria para comportar itens<br />
pequenos (como frascos de poções ou<br />
moedas).<br />
Caneta Tinteiro: Um pequeno bastão de<br />
madeira com uma ponta especial que armazena<br />
tinta.<br />
Cantil de Couro: Como o próprio nome diz, é<br />
um cantil feito de couro resistente para guardar<br />
qualquer tipo de bebida. Comporta até 1 litro.<br />
Corda Comum: Esta corda é b<strong>em</strong> resistente. É<br />
encontrada à venda medin<strong>do</strong> 15m.<br />
Espelho Pequeno: Com este espelho poli<strong>do</strong>,<br />
pode-se sinalizar para os companheiros, olhar<br />
<strong>em</strong> cantos, etc.<br />
Frasco de Fogo Grego: Trata-se de uma<br />
pequena garrafa de vidro, cheia de um líqui<strong>do</strong><br />
especial e muito b<strong>em</strong> fechada. Quan<strong>do</strong><br />
arr<strong>em</strong>essa<strong>do</strong>, o vaso se quebra e o líqui<strong>do</strong><br />
entra <strong>em</strong> chamas. Qualquer monstro atingi<strong>do</strong><br />
perde 1d6 Pontos de Vida. É usa<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />
combates à distância.<br />
Grimório: É um livro grande, com capa de<br />
couro e 100 páginas de papel tipo pergaminho<br />
que os Magos utilizam para escrever suas<br />
magias e servir de referência.<br />
Kit de Alpinismo: Espigões especiais, botas,<br />
luvas, cordas e d<strong>em</strong>ais equipamento próprio<br />
para escaladas.<br />
Kit de Curandeiro: Ervas medicinais,<br />
bandagens, bálsamos. Após dez usos, o kit<br />
estará esgota<strong>do</strong>.<br />
Kit de Disfarce: Contém tu<strong>do</strong> necessário para<br />
mudar a aparência <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>, incluin<strong>do</strong><br />
maquiag<strong>em</strong>, pincéis, espelhos, perucas e outros<br />
acessórios. Após dez usos, o kit estará<br />
esgota<strong>do</strong>.
Kit de Ladino: Inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha, pé-de-cabra, martelo<br />
pequeno, etc. Estas são ferramentas próprias para os Ladrões.<br />
Lâmpada: Ilumina claramente 4,5m por 6 horas com ½ litro de óleo. Apenas uma lâmpada<br />
pode ser carregada <strong>em</strong> cada mão.<br />
Lanterna: Essa lanterna ilumina uma área de 9m durante 6 horas com ½ litro de óleo.<br />
Lente de Aumento: Este tipo de lente especial permite olhar pequenos objetos com maior<br />
precisão.<br />
Livro de Orações: Muitas religiões possu<strong>em</strong> textos sagra<strong>do</strong>s ou orações próprias usadas por<br />
Clérigos ou crentes <strong>em</strong> seus rituais. Esses livros possu<strong>em</strong> o mesmo tamanho de um grimório,<br />
mas Clérigos viajantes, carregam uma versão <strong>em</strong> menor tamanho.<br />
Luneta Pequena: Quan<strong>do</strong> se olha pela luneta, os objetos visualiza<strong>do</strong>s parec<strong>em</strong> duplicar de<br />
tamanho.<br />
Mochila: Bolsa de couro que é carregada nas costas. Geralmente possui alças.<br />
Pederneira: O "isqueiro" medieval. Golpean<strong>do</strong> o metal com a pedra serão criadas faíscas que<br />
pod<strong>em</strong> acender tochas ou outras substâncias inflamáveis.<br />
Ração: Trata-se de comida seca, porém nutritiva, para viag<strong>em</strong> (carne e frutas secas, pão de<br />
trigo e nozes).<br />
Saco de Dormir: Aventureiros jamais sab<strong>em</strong> onde terão de <strong>do</strong>rmir. Um saco de <strong>do</strong>rmir é<br />
acolchoa<strong>do</strong> o suficiente para torná-lo confortável, quente e de fácil manuseio e transporte.<br />
Tenda: Esta barraca pequena é para duas pessoas. Por manter os ocupantes secos e<br />
aqueci<strong>do</strong>s, ela fornece um bônus de +1 <strong>em</strong> Vitalidade contra efeitos <strong>do</strong> clima frio.<br />
Tocha: Bastão de madeira com um teci<strong>do</strong> ensopa<strong>do</strong> de material inflamável enrola<strong>do</strong> <strong>em</strong> uma<br />
das extr<strong>em</strong>idades. Queima durante 1 hora e ilumina um raio de 6m.<br />
Vela: Ilumina claramente um raio de 1,5m e dura 1 hora.<br />
Atenção: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de acrescentar armas e equipamentos aqui<br />
não relaciona<strong>do</strong>s de acor<strong>do</strong> com sua aventura, desde claro, que adicione com<br />
sensatez.
Armaduras<br />
Tabela <strong>do</strong>s Equipamentos<br />
It<strong>em</strong> Preço (PO’s)<br />
Água Benta 25<br />
Algibeira 2<br />
Caneta Tinteiro 2<br />
Corda Comum 3<br />
Espelho Pequeno 10<br />
Frasco de Fogo Grego 30<br />
Grimório 15<br />
Kit de Alpinismo 30<br />
Kit de Curandeiro 50<br />
Kit de Disfarce 20<br />
Kit de Ladino 30<br />
Lâmpada 1<br />
Lanterna 7<br />
Lente de Aumento 5<br />
Livro de Orações 10<br />
Luneta Pequena 5<br />
Mochila 3<br />
Pederneira 1<br />
Ração 4<br />
Saco de Dormir 6<br />
Tenda 10<br />
Tocha 1<br />
Vela 1<br />
Em Warrior Quest t<strong>em</strong>os 3 tipos diferentes de armadura para proteger ainda mais o seu<br />
personag<strong>em</strong>:<br />
Armadura de Couro: A armadura de couro é feita de folhas de couro<br />
curti<strong>do</strong> e encera<strong>do</strong> e é quase tão dura quanto a de metal. É muito<br />
rígida e proporciona boa proteção (+2) contra os ataques. É a única<br />
armadura que não causa penalidades <strong>em</strong> testes que envolvam<br />
Agilidade. To<strong>do</strong>s os personagens, exceto os Magos, pod<strong>em</strong> utilizá-las.<br />
Cota de Malha: Esta armadura é feita de uma série de elos de metal. É<br />
mais pesada que as de couro e proporciona muito mais proteção (+5), mas<br />
causa penalidades (-2) <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os testes que envolvam Agilidade. Os<br />
personagens Ladrões e Magos não pod<strong>em</strong> utilizá-las.
Placas de Metal: As placas de metal é a mais pesada e a melhor de todas as<br />
armaduras (exceto as mágicas) usadas no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />
É o tipo que os nobres cavaleiros gostam de usar. É muito procurada pelos<br />
Guerreiros devi<strong>do</strong> a excelente proteção (+8) que proporciona contra ataques,<br />
mas causa penalidades <strong>em</strong> testes de Agilidade (-4).<br />
Tipo de Armadura Preço Bônus de Proteção Penalidade Agilidade<br />
Couro 20 +2 -<br />
Cota de Malha 150 +5 -2<br />
Placas de Metal 1.500 +8 -4<br />
Escu<strong>do</strong>: Um escu<strong>do</strong> é uma peça de metal ou madeira que os<br />
personagens faz<strong>em</strong> uso para bloquear ataques. Pode ser re<strong>do</strong>n<strong>do</strong>,<br />
triangular, quadra<strong>do</strong> ou praticamente de qualquer outro formato. Ele<br />
fornece um bônus de +1 na Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que o estiver<br />
usan<strong>do</strong>. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Um personag<strong>em</strong> que esteja usan<strong>do</strong> armadura de couro (+2), passa a ter<br />
Armadura 13 se usar um escu<strong>do</strong>. Como chegamos a esse número?<br />
L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que to<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que não use uma armadura, terá sua<br />
Armadura iniciada <strong>em</strong> 10 (há não ser que ele dispõe <strong>do</strong> bônus por<br />
Agilidade). Sen<strong>do</strong> assim, se ele estiver usan<strong>do</strong> a cota de malha terá Armadura 12.<br />
(10+2=12),e se estiver portan<strong>do</strong> um escu<strong>do</strong> ela aumenta para 13 (12+1=13).<br />
O escu<strong>do</strong> custa 15 PO’s.
Magias<br />
Há <strong>do</strong>is tipos de Classes <strong>em</strong> Warrior Quest que t<strong>em</strong> a capacidade de lançar magias: os<br />
Clérigos e os Magos. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que o número de magias que um Mago pode ter, é igual a<br />
seu nível mais o seu bônus de Inteligência. Em outras palavras, um Mago de primeiro nível<br />
com bônus de Inteligência igual a +1, pode escolher duas magias.<br />
E o número de magias a escolher para um Clérigo é igual a seu nível mais seu bônus de<br />
Conhecimento. Um Clérigo de primeiro nível com bônus de Conhecimento +1 pode escolher<br />
duas magias. As magias estão dividas <strong>em</strong> duas partes: magias de Mago e magias de Clérigo.<br />
Obviamente que os Magos não pod<strong>em</strong> escolher magias de Clérigo, e n<strong>em</strong> <strong>do</strong>s Clérigos <strong>do</strong>s<br />
Magos.<br />
Há três tipos de alcance usa<strong>do</strong>s nas magias. O primeiro é o toque. Para lançar magias com<br />
alcance de toque, é preciso estar muito perto <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> ou monstro a qu<strong>em</strong> eles são<br />
dirigi<strong>do</strong>s. Se o lança<strong>do</strong>r da magia tentar atingir um personag<strong>em</strong> ou monstro que estiver<br />
combaten<strong>do</strong>, terá que fazer uma jogada de ataque para poder usar a sua mágica, pois a<br />
vítima estará <strong>em</strong> movimento.<br />
O segun<strong>do</strong> tipo é o aposento. Quan<strong>do</strong> uma magia deste alcance é lançada, seus efeitos serão<br />
senti<strong>do</strong>s <strong>em</strong> to<strong>do</strong> o aposento. Às vezes, ela só surtirá efeito <strong>em</strong> alguns personagens e<br />
monstros. A descrição da magia dirá quan<strong>do</strong> for o caso.<br />
O terceiro tipo é o numera<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> uma magia t<strong>em</strong> um alcance numera<strong>do</strong>, qu<strong>em</strong> a está<br />
usan<strong>do</strong> pode atirá-la até a distância correspondente ao número. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se uma magia t<strong>em</strong> um alcance de 9m, só pode ser lançada há essa distância, <strong>em</strong> qualquer<br />
direção.<br />
Depois que descobriu quantas magias pod<strong>em</strong> ter, é hora de apanhá-las. As magias serão<br />
escolhidas pelo joga<strong>do</strong>r. Se o Mago t<strong>em</strong> um bônus de +2 <strong>em</strong> Inteligência e está no primeiro<br />
nível, poderá escolher 3 magias.<br />
Atenção: Um Mestre mais experiente pode adicionar ou criar qualquer outro tipo de<br />
magia que quiser de acor<strong>do</strong> com sua aventura.
Magias de Mago<br />
Armadura Arcana<br />
Alcance: Toque<br />
Esta magia cria uma armadura mística e sobrenatural de aspecto fantasmagórico que<br />
aumenta a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> +5 s<strong>em</strong> nenhuma penalidade para Agilidade. A<br />
armadura permanece ativa durante uma Batalha.<br />
Acelerar<br />
Alcance: Aposento<br />
Esta magia faz com que to<strong>do</strong>s os personagens moviment<strong>em</strong>-se rapidamente. Quan<strong>do</strong> um<br />
Mago lança esta magia, to<strong>do</strong>s os personagens consegu<strong>em</strong> atuar duas vezes numa única<br />
jogada pelo t<strong>em</strong>po que o combate durar. Por ex<strong>em</strong>plo; um personag<strong>em</strong> pode atacar um<br />
monstro duas vezes. Se ele mata o monstro no primeiro ataque, pode então voltar-se para<br />
outro monstro e atacar. Os personagens pod<strong>em</strong> também movimentar-se o <strong>do</strong>bro <strong>do</strong> seu<br />
movimento normal.<br />
Bola de Fogo<br />
Alcance: 9m<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, uma pequena bola de<br />
fogo voa de sua mão para qualquer ponto que ele desejar,<br />
na distância máxima de 9m e explode. To<strong>do</strong>s os que for<strong>em</strong><br />
atingi<strong>do</strong>s pela explosão da bola de fogo, sofrerão 2d6 pontos<br />
de dano. Não há testes para Agilidade. Se os personagens<br />
for<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>s pela bola de fogo, também sofrerão danos,<br />
de forma que o Mago deve tomar muito cuida<strong>do</strong> ao lançá-la.<br />
Conjurar Insetos<br />
Alcance: Aposento<br />
O Mago consegue conjurar uma pequena nuv<strong>em</strong> de insetos<br />
no aposento e que pod<strong>em</strong> ser comanda<strong>do</strong>s pelo Mago para<br />
atacar qualquer inimigo. Eles se deslocam até 4,5m por rodada. Criaturas que estejam<br />
cercadas por insetos receb<strong>em</strong> -1 <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os testes de ataque e defesa e sofr<strong>em</strong> 1 ponto de<br />
dano por rodada. Concentração é impossível dentro da nuv<strong>em</strong> de insetos. Considere que os<br />
insetos são destruí<strong>do</strong>s ou afugenta<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> receber<strong>em</strong> 4 ataques.<br />
Detectar Invisibilidade<br />
Alcance: Aposento<br />
O Mago é capaz de notar a presença de criaturas, efeitos, objetos ou magias invisíveis <strong>em</strong><br />
to<strong>do</strong> o aposento. Apenas o Mago que conjurou a magia é capaz de enxergar o invisível.<br />
Detectar Magias<br />
Alcance: Aposento<br />
Esta magia permite a qu<strong>em</strong> a estiver invocan<strong>do</strong> perceber um brilho especial <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os<br />
objetos mágicos <strong>do</strong> aposento. Ela será capaz também de dizer que tipo de mágica cada<br />
objeto possui. Por ex<strong>em</strong>plo; uma espada mágica brilhará de tal forma que ele saberá dizer se<br />
é uma espada +1 ou +2 (<strong>em</strong> outras palavras, o Mestre dirá ao lança<strong>do</strong>r da magia exatamente<br />
qual o tipo de mágica que o objeto possui).<br />
Detectar Portas Secretas<br />
Alcance: Aposento<br />
Esta magia é capaz de detectar portas escondidas, alçapões, paredes que deslizam e outras<br />
portas escondidas dentro <strong>do</strong> aposento, mas não sabe como fazer para abri-las. Apenas o<br />
Mago que conjurou a magia é capaz de enxergar as portas secretas.
Imobilização<br />
Alcance: Especial<br />
Esta magia faz com que os <strong>do</strong>is monstros mais próximos de qu<strong>em</strong> estiver lançan<strong>do</strong>-a fiqu<strong>em</strong><br />
completamente rígi<strong>do</strong>s e s<strong>em</strong> condições de movimentar-se. Já que os monstros estão<br />
paralisa<strong>do</strong>s e não pod<strong>em</strong> se movimentar, o personag<strong>em</strong> pode ir tranqüilamente até ele e<br />
eliminá-lo. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Invisibilidade<br />
Alcance: Toque<br />
Com esta magia, o Mago torna-se totalmente invisível à maioria <strong>do</strong>s monstros. Os outros<br />
personagens também não poderão vê-lo. Os monstros que estejam próximo ao Mago e que já<br />
o tenha visto antes de se tornar invisível, ainda serão capazes de atacá-lo, mas as jogadas de<br />
ataques para os monstros sofrerão uma penalidade de -4. O Mago continuará invisível até que<br />
ataque alguém com armas ou com mágica. Mesmo que o ataque não seja b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, o<br />
Mago poderá ser visto novamente.<br />
Levitação<br />
Alcance: Toque<br />
O Mago pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar para<strong>do</strong> ou<br />
flutuan<strong>do</strong> no ar a até um máximo de 3m de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a<br />
partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá<br />
usar o próprio ar como escada, para subir 3m por rodada.<br />
Me<strong>do</strong><br />
Alcance: Aposento<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, os monstros mais próximos a ele jogam fora suas armas<br />
e corr<strong>em</strong> aterroriza<strong>do</strong>s. Se por alguma razão não puder<strong>em</strong> escapar <strong>do</strong> aposento onde estiver<br />
o Mago, ficarão acovarda<strong>do</strong>s e indefesos num canto <strong>do</strong> aposento. Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta<br />
magia, o Mestre lança 1d6. O resulta<strong>do</strong> é o número de criaturas afetadas. Esta magia só<br />
funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Mísseis Mágicos<br />
Alcance: 9m<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, pequenos fachos de luz saltam das pontas de seus de<strong>do</strong>s<br />
e ating<strong>em</strong> qualquer alvo <strong>em</strong> até 9m de distância. Os mísseis mágicos nunca falham, portanto<br />
o Mago é capaz de dispará-los por trás <strong>do</strong> grupo e ainda assim, não expô-lo a nenhum risco.<br />
Os mísseis contornam os personagens e s<strong>em</strong>pre ating<strong>em</strong> o alvo, desde que o Mago tenha<br />
certeza da sua localização. Para cada nível de experiência, o Mago pode lançar <strong>do</strong>is mísseis<br />
por magia. Cada um pode se dirigir a um alvo diferente se assim desejar o Mago, e cada um<br />
causa 1d6 pontos de dano.<br />
Parede de Nevoeiro<br />
Alcance: Aposento<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, uma cortina espessa de nevoeiro preenche o aposento,<br />
tornan<strong>do</strong> impossível enxergar qualquer coisa a mais de 2m de distância. Só uma forte<br />
ventania desmanchará o nevoeiro antes que se pass<strong>em</strong> 10 rodadas. A magia é muito útil<br />
quan<strong>do</strong> os personagens precisam escapar de monstros. Uma vez estan<strong>do</strong> o local coberto pela<br />
neblina, eles pod<strong>em</strong> ‘sair de fininho’, s<strong>em</strong> enfrentar as criaturas.<br />
Patas de Aranha<br />
Alcance: Toque<br />
Esta magia permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu deslocamento<br />
normal s<strong>em</strong> precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse uma aranha, durante 10<br />
minutos.
Relâmpago<br />
Alcance: 9m<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, um relâmpago sai das pontas de seus de<strong>do</strong>s e atravessa<br />
o espaço <strong>em</strong> linha reta <strong>em</strong> uma distância de até 9m. Qu<strong>em</strong> estiver nesta trajetória sofrerá<br />
2d6 pontos de dano. Os relâmpagos são refleti<strong>do</strong>s por paredes de pedra, por isso é possível<br />
atingir o mesmo monstro duas vezes com um só disparo se ele estiver b<strong>em</strong> próximo a uma<br />
parede.<br />
Raio de Gelo<br />
Alcance: 9m<br />
Esta magia cria um raio congelante, com alcance de 9m dispara<strong>do</strong>s das mãos <strong>do</strong> Mago na<br />
forma de leque, causan<strong>do</strong> 2d6 de dano <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os personagens e criaturas que estiver<strong>em</strong><br />
na área de efeito.<br />
Resistência ao Fogo<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />
contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> fogo. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />
pretend<strong>em</strong> combater com um dragão vermelho. O hálito de fogo da fera vermelha será<br />
incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma<br />
forma de fogo, mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o<br />
personag<strong>em</strong> estará vulnerável ao fogo novamente.<br />
Resistência ao Frio<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />
contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> frio. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />
pretend<strong>em</strong> combater com um dragão branco. O hálito de frio da fera branca será incapaz de<br />
prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma forma de frio,<br />
mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o personag<strong>em</strong><br />
estará vulnerável ao frio novamente.<br />
Sono<br />
Alcance: 9m<br />
Quan<strong>do</strong> um Mago usa esta magia, o monstro alveja<strong>do</strong> e to<strong>do</strong>s os que estiver<strong>em</strong> a uma<br />
distância de 9m ca<strong>em</strong> no sono durante 5 rodadas. O Mago t<strong>em</strong> de tomar muito cuida<strong>do</strong> ao<br />
invocar esta magia. Se houver qualquer personag<strong>em</strong> à frente da magia lançada, cairá<br />
também no sono. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Teias<br />
Alcance: 9m<br />
Com esta magia, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e entrelaçadas, como se<br />
foss<strong>em</strong> verdadeiras teias de aranha. Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes<br />
diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto, etc.) ou então se<br />
transformam <strong>em</strong> uma massa pegajosa no chão, a uma distância de até 9m <strong>do</strong> Mago.<br />
Qualquer criatura que estiver nessa área ficará presa e precisará causar 1d6 pontos de dano<br />
para se libertar.<br />
Toque Elétrico<br />
Alcance: Toque<br />
Esta magia é para o Mago que se vê apanha<strong>do</strong> num combate corpo-a-corpo com um monstro.<br />
Uma vez lançada, a magia durará até que o Mago precise dela ou até que a luta termine - o<br />
que acontecer primeiro. Quan<strong>do</strong> o Mago agarrar o monstro, este tomará um choque elétrico<br />
que lhe causará 1d8 pontos de dano. O Mago também pode atacá-lo com uma arma de metal<br />
qualquer, como uma adaga, e a vítima sofrerá os efeitos tanto da adaga quanto <strong>do</strong> choque. O<br />
Mago terá de agarrar o monstro para que a magia faça efeito. Não basta apontar-lhe o de<strong>do</strong><br />
ou chegar só até perto dele.
Magias de Clérigo<br />
Acalmar Animais<br />
Alcance: 9m<br />
Esta magia permite ao Clérigo acalmar um animal que esteja irrita<strong>do</strong>. O animal ficará calmo e<br />
dócil mesmo se for um animal feroz.<br />
Afastar Mortos-Vivos<br />
Alcance: Aposento<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, todas as criaturas mortas-vivas que estiver<strong>em</strong> no<br />
aposento – múmias, esqueletos, wraiths, wights ou zumbis – fugirão apavoradas com a<br />
presença <strong>do</strong> Clérigo. Se uma criatura morta-viva for encurralada num canto ou ficar de algum<br />
mo<strong>do</strong> impossibilitada de fugir, ela se agachará aterrorizada, mas mesmo assim atacará<br />
ferozmente qu<strong>em</strong> se atrever a chegar perto.<br />
Antí<strong>do</strong>to<br />
Alcance: Toque<br />
Esta magia interromperá o efeito <strong>do</strong> veneno antes que ele mate algum personag<strong>em</strong> que<br />
esteja envenena<strong>do</strong>, ou permitirá que o mesmo se movimente após ter si<strong>do</strong> paralisa<strong>do</strong> por<br />
alguma criatura como um ghoul. Se esta magia é lançada sobre um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong><br />
que já esteja inconsciente e quase morren<strong>do</strong>, ele acorda imediatamente com 1 Ponto de Vida.<br />
Será necessário uma magia de cura para lhe proporcionar mais Pontos de Vida. Se a magia é<br />
lançada sobre um personag<strong>em</strong> paralisa<strong>do</strong>, ele é imediatamente liberta<strong>do</strong>.<br />
Bom Fruto<br />
Alcance: Toque<br />
O Clérigo encanta uma fruta qualquer, tornan<strong>do</strong>- a um it<strong>em</strong> mágico que dura até uma<br />
s<strong>em</strong>ana. Qualquer personag<strong>em</strong> que coma este fruto será alimentada como se tivesse feito<br />
uma refeição e recuperará 1 PV. Ele poderá comer no máximo 3 frutos deste tipo por dia.<br />
Charme<br />
Alcance: 4m<br />
Esta magia faz com que um monstro pense que o Clérigo é seu melhor amigo e começa no<br />
mesmo instante a lutar a favor dele até que a batalha chegue ao fim, ou até que o Clérigo<br />
fique inconsciente ou morra na mesma batalha. Após o fim da luta, o monstro encanta<strong>do</strong> irá<br />
vaguear e não voltará mais. Entretanto, se algum personag<strong>em</strong> atacar um monstro encanta<strong>do</strong>,<br />
a magia é quebrada e ele pode voltar a atacar os personagens. Criaturas mortas-vivas não<br />
são afetadas pela magia. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Coman<strong>do</strong><br />
Alcance: 4m<br />
Com esta magia, o Clérigo pode apontar o de<strong>do</strong> para um monstro e dar uma ord<strong>em</strong> de uma<br />
única palavra, e o monstro fará o possível para obedecê-lo. Por ex<strong>em</strong>plo; o Clérigo poderia<br />
dizer ‘Durma!’, e o monstro fecharia os olhos na mesma hora e <strong>do</strong>rmiria. Uma ord<strong>em</strong> para<br />
‘morrer’ não mataria o monstro, mas o deixaria s<strong>em</strong> poder respirar por uma jogada; só então<br />
ele despertaria. O monstro deve ter capacidade para entender qu<strong>em</strong> está lançan<strong>do</strong> a magia<br />
para que este tenha efeito. Além disso, se o coman<strong>do</strong> for confuso, a magia não surtirá efeito.<br />
O Mestre decidirá se o coman<strong>do</strong> proclama<strong>do</strong> pelo Clérigo terá ou não efeito. Esta magia só<br />
funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Cura<br />
Alcance: Toque<br />
Esta importante magia repara os danos sofri<strong>do</strong>s pelos personagens durante os combates. O<br />
Clérigo lança a magia e <strong>em</strong> seguida toca o personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong>. O personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong> rola 1d8<br />
e adiciona o resulta<strong>do</strong> ao seu total de Pontos de Vida. Um personag<strong>em</strong> não pode recuperar<br />
mais Pontos de Vida <strong>do</strong> que tinha quan<strong>do</strong> o jogo começou. Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos<br />
de Vida quan<strong>do</strong> ele tinha somente 6 no início, ele voltará ao número de pontos inicial. Se um
Clérigo desejar lançar esta magia sobre um personag<strong>em</strong> que se encontre <strong>em</strong> combate corpo-<br />
a - corpo, deverá fazer uma jogada de ataque, pois o personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> combate não fica<br />
para<strong>do</strong>. O Clérigo só t<strong>em</strong> duas chances para ‘atingir’ seu alvo antes que a magia enfraqueça e<br />
seja desperdiçada. Se for conjura<strong>do</strong> contra mortos- vivos, causará 1d8 pontos de Dano.<br />
Curar Ferimentos Leves<br />
Alcance: Toque<br />
Esta magia cura 1d4 Pontos de Vida <strong>em</strong> um alvo escolhi<strong>do</strong> que for toca<strong>do</strong> pelo Clérigo. Se for<br />
conjura<strong>do</strong> contra mortos-vivos, causará 1d4 pontos de Dano.<br />
Curar Licantropia<br />
Alcance: Toque<br />
É muito bom esta magia <strong>em</strong> mãos após uma batalha com feras como um lobisom<strong>em</strong> ou um<br />
hom<strong>em</strong>-rato. Se qualquer personag<strong>em</strong> tiver perdi<strong>do</strong> mais da metade de seus Pontos de Vida<br />
<strong>em</strong> luta contra uma dessas criaturas, a magia evitará que o personag<strong>em</strong> se transforme numa<br />
delas.<br />
Detectar Mortos-Vivos<br />
Alcance: Aposento<br />
O Clérigo pode detectar a presença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas,<br />
vampiro, etc.) <strong>em</strong> to<strong>do</strong> o aposento.<br />
Desarmar Armadilhas<br />
Alcance: Aposento<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, nenhuma armadilha disparará no aposento enquanto<br />
ele permanecer ali. Depois que ele sai, todas elas se armam novamente e pod<strong>em</strong> disparar<br />
contra qualquer um, inclusive contra o próprio Clérigo.<br />
Empatia<br />
Alcance: 9m<br />
O Clérigo consegue sentir as <strong>em</strong>oções básicas de uma criatura (fome, me<strong>do</strong>, sede, cansaço,<br />
<strong>do</strong>r, curiosidade, etc.). Os efeitos permanec<strong>em</strong> ativos pela duração de 10 rodadas.<br />
Imobilização<br />
Alcance: Especial<br />
Esta magia faz com que os <strong>do</strong>is monstros mais próximos de qu<strong>em</strong> estiver lançan<strong>do</strong>-a fiqu<strong>em</strong><br />
completamente rígi<strong>do</strong>s e s<strong>em</strong> condições de movimentar-se. Já que os monstros estão<br />
paralisa<strong>do</strong>s e não pod<strong>em</strong> se movimentar, o personag<strong>em</strong> pode ir tranqüilamente até ele e<br />
eliminá-lo. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />
Invisibilidade<br />
Alcance: Toque<br />
Com esta magia, o Clérigo torna-se totalmente invisível à maioria <strong>do</strong>s monstros. Os outros<br />
personagens também não poderão vê-lo. Os monstros que estejam próximo ao Clérigo e que<br />
já o tenha visto antes de se tornar invisível, ainda serão capazes de atacá-lo, mas as jogadas<br />
de ataques para os monstros sofrerão uma penalidade de -4. O Clérigo continuará invisível<br />
até que ataque alguém com armas ou com mágica. Mesmo que o ataque não seja b<strong>em</strong><br />
sucedi<strong>do</strong>, o Clérigo poderá ser visto novamente.<br />
Proteção<br />
Alcance: Aposento<br />
S<strong>em</strong>pre que esta magia é lançada, a Armadura de to<strong>do</strong>s os personagens melhoram <strong>em</strong> +2<br />
durante toda a duração da luta. Esta magia se parece com a magia Armadura Arcana, com a<br />
diferença que o efeito visual não é o mesmo.
Resistência ao Áci<strong>do</strong><br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará livre de<br />
ferimentos provoca<strong>do</strong>s por áci<strong>do</strong> de qualquer tipo durante 5 rodadas. Se alguém lhe jogar<br />
áci<strong>do</strong>, ele escorrerá por seu corpo, inofensivo como água. Esta magia é particularmente útil<br />
para personagens que estão combaten<strong>do</strong> com um dragão negro. O hálito de áci<strong>do</strong> da fera<br />
será incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />
Resistência ao Fogo<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />
contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> fogo. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />
pretend<strong>em</strong> combater com um dragão vermelho. O hálito de fogo da fera vermelha será<br />
incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma<br />
forma de fogo, mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o<br />
personag<strong>em</strong> estará vulnerável ao fogo novamente.<br />
Resistência ao Frio<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />
contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> frio. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />
pretend<strong>em</strong> combater com um dragão branco. O hálito de frio da fera branca será incapaz de<br />
prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma forma de frio,<br />
mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o personag<strong>em</strong><br />
estará vulnerável ao frio novamente.<br />
Resistência a Relâmpagos<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança essa magia, o personag<strong>em</strong> que for toca<strong>do</strong> por ele estará livre de<br />
ataques elétricos de qualquer tipo durante 5 rodadas. Os relâmpagos passarão por dentro<br />
dele s<strong>em</strong> causar nenhum dano. Esta magia é particularmente útil para os personagens que<br />
for<strong>em</strong> combater com um dragão azul. O hálito de relâmpagos da fera será incapaz de<br />
prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />
Resistência ao Veneno<br />
Alcance: Toque<br />
Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança essa magia, o personag<strong>em</strong> que for toca<strong>do</strong> por ela estará imune a<br />
veneno de qualquer tipo durante 5 rodadas. Por ex<strong>em</strong>plo; se for ataca<strong>do</strong> por uma víbora<br />
gigante, o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> sofrerá apenas os efeitos da mordida. Não haverá<br />
necessidade de um teste de Vitalidade para verificar se ele vai ser envenena<strong>do</strong> ao não. Esta<br />
magia é particularmente útil para os personagens que for<strong>em</strong> combater com um dragão verde.<br />
O hálito de gás venenoso daquela fera será inofensivo como o ar da primavera para o<br />
personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />
Ressurreição<br />
Alcance: Toque<br />
Esta é uma magia muitíssima poderosa. Se um personag<strong>em</strong> morrer, poderá ainda ser<br />
ressuscita<strong>do</strong> se lhe for lança<strong>do</strong> esta magia. Esta magia lhe curará to<strong>do</strong>s os ferimentos <strong>do</strong><br />
corpo e chamará de volta a sua alma, enquanto ela ainda estiver por perto. O personag<strong>em</strong><br />
despertará imediatamente com to<strong>do</strong>s os seus Pontos de Vida recupera<strong>do</strong>s. A magia pode ser<br />
usada da mesma forma que a de Cura – a diferença é que a de Ressurreição dará<br />
automaticamente de volta ao personag<strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os seus pontos de vida. Se for conjura<strong>do</strong><br />
contra mortos-vivos, eles serão mortos imediatamente.
Posicionamento <strong>do</strong>s Personagens<br />
Combate<br />
Após criar<strong>em</strong> seus personagens e escolher<strong>em</strong> tu<strong>do</strong> aquilo que deve ser leva<strong>do</strong> para as<br />
aventuras, é hora de começar o jogo Warrior Quest. Mais ce<strong>do</strong> ou mais tarde, os<br />
personagens terão que enfrentar os perigosos monstros <strong>em</strong> sua trajetória. E o combate s<strong>em</strong><br />
dúvidas será trava<strong>do</strong>. Neste capítulo, vamos explicar to<strong>do</strong> o combate através de um ex<strong>em</strong>plo<br />
básico; nas ‘dungeons’. Vamos imaginar que os personagens estão investigan<strong>do</strong> uma caverna<br />
misteriosa, onde ficaram saben<strong>do</strong> da existência de monstros e tesouros valiosos.<br />
Ao entrar<strong>em</strong> na caverna, o Mestre instrui aos joga<strong>do</strong>res o que seus personagens estão ven<strong>do</strong>,<br />
sentin<strong>do</strong>, e então, ele continua a descrição <strong>do</strong> aposento. Os joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong> pensar no que é<br />
melhor para o grupo como um to<strong>do</strong>. Eles dev<strong>em</strong> trabalhar juntos para sobreviver<strong>em</strong> aos<br />
perigos mortais da ‘dungeon’.<br />
Deveria haver quase s<strong>em</strong>pre, pelo menos um Guerreiro lideran<strong>do</strong> o grupo. Se há três ou mais<br />
Guerreiros no grupo, incluin<strong>do</strong> os Elfos e Anões, então é uma boa idéia fazer com que um<br />
deles caminhe na retaguarda. Às vezes, os monstros tentam atacar pelas costas <strong>do</strong>s<br />
personagens. Os Elfos são personagens adequa<strong>do</strong>s para ficar<strong>em</strong> atrás porque são muito bons<br />
com o arco e flecha. Quan<strong>do</strong> os personagens encontram monstros hostis, os Elfos <strong>do</strong> fun<strong>do</strong> <strong>do</strong><br />
grupo, consegu<strong>em</strong> atingi-los com suas flechas. Os Anões gostam de andar na frente porque<br />
estão s<strong>em</strong>pre prontos para uma boa briga.<br />
Os Magos deveriam tentar ficar no meio, onde estariam protegi<strong>do</strong>s pelo grupo. Eles não<br />
dev<strong>em</strong> ser interrompi<strong>do</strong>s enquanto estão invocan<strong>do</strong> uma magia, ou o efeito poderá falhar,<br />
portanto é uma boa idéia mantê-los o mais longe possível <strong>do</strong> brandir das espadas.<br />
Os Ladrões e os Halflings tend<strong>em</strong> a ficar nas laterais <strong>do</strong> grupo, procuran<strong>do</strong> armadilhas, portas<br />
secretas e coisas <strong>do</strong> gênero. Eles também pod<strong>em</strong> patrulhar a dianteira <strong>do</strong> grupo usan<strong>do</strong> suas<br />
habilidades para esconder-se e espionar o caminho à frente. Ao primeiro sinal de probl<strong>em</strong>as,<br />
entretanto, eles irão esconder-se ou correr para trás e unir-se aos outros personagens.
Os Clérigos vão onde quer que seja necessário. Se não há muitos Guerreiros no grupo, então<br />
eles pod<strong>em</strong> preencher essa vaga. Caso contrário, eles tend<strong>em</strong> a ficar perto <strong>do</strong>s Magos, onde<br />
pod<strong>em</strong> usar suas magias também.<br />
A Aventura<br />
O jogo Warrior Quest é dividi<strong>do</strong> <strong>em</strong> várias partes de combate, assim como a maioria <strong>do</strong>s<br />
outros jogos. Nesta parte não explicamos apenas o combate, mas todas as regras que<br />
necessitam de da<strong>do</strong>s. É agora que entram todas as regras de Warrior Quest. Quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s<br />
os personagens e to<strong>do</strong>s os monstros já fizeram uma ação, a rodada termina e uma outra se<br />
inicia. Cada rodada é composta de vários passos descritos abaixo. Siga cada passo e, <strong>em</strong><br />
pouco t<strong>em</strong>po, você estará <strong>do</strong>minan<strong>do</strong> a seqüência.<br />
1 – A Verificação <strong>do</strong> Monstro Errante<br />
A primeira coisa que pode acontecer <strong>em</strong> uma rodada dentro de uma ‘dungeon’ é chamada de<br />
Verificação <strong>do</strong> Monstro Errante. O Mestre lança 1d6. Se tirar um 6, um monstro passou pelas<br />
re<strong>do</strong>ndezas e encontrou os personagens. Não é necessário lançar um da<strong>do</strong> para verificar o<br />
monstro errante <strong>em</strong> todas as rodadas. Se os personagens estão fican<strong>do</strong> fracos de tanto lutar,<br />
pode ser uma boa idéia pular esta verificação.<br />
Quan<strong>do</strong> o Mestre tira um 6 nesta verificação, ele pode simplesmente usar o monstro que<br />
preferir. Mas tenha cuida<strong>do</strong> ao colocar o monstro escolhi<strong>do</strong>. Coloque aquele monstro de<br />
acor<strong>do</strong> com o nível <strong>do</strong>s personagens, ou o monstro ficará muito difícil de matar. Deixe os<br />
mais poderosos para o final. Escolha com sabe<strong>do</strong>ria. Os Monstros Errantes nunca t<strong>em</strong><br />
tesouros.<br />
Se um Monstro Errante aparecer, o Mestre pode pular direto para o passo 3. Esta seção da<br />
regra diz ao Mestre exatamente o que fazer. Se nenhum Monstro Errante aparecer, vá ao<br />
Passo 2.<br />
2 – O que Há Aqui?<br />
Quan<strong>do</strong> não há monstros para combater, os personagens ficam livres para fazer<strong>em</strong> o que<br />
quiser<strong>em</strong>. O Mestre pergunta aos joga<strong>do</strong>res o que seus personagens estão fazen<strong>do</strong>. A<br />
maneira mais simples de fazer isso é começar com o primeiro joga<strong>do</strong>r da sala (i<strong>RPG</strong>) e<br />
subseqüente para os d<strong>em</strong>ais abaixo dele. E se você for Mestre e estiver usan<strong>do</strong> esse sist<strong>em</strong>a<br />
<strong>em</strong> mesa, pode começar com o joga<strong>do</strong>r à sua esquerda ou direita e continuar <strong>em</strong> torno da<br />
mesa, até que to<strong>do</strong>s tenham ti<strong>do</strong> a chance de fazer sua ação. Depois que cada um <strong>do</strong>s<br />
joga<strong>do</strong>res já teve a chance de dizer ao Mestre o que seu personag<strong>em</strong> está fazen<strong>do</strong>, o Mestre<br />
ajuda-os a descobrir os resulta<strong>do</strong>s de suas ações. Há várias ações de personagens comuns<br />
nesta hora.<br />
Vamos dar uma olhada nelas:<br />
A – Exploração de Novas Áreas<br />
Se os personagens moveram-se para uma área da ‘dungeon’ que é nova para eles, o Mestre<br />
precisa descrevê-la. Se você é um Mestre iniciante e está narran<strong>do</strong> uma aventura já pronta,<br />
isso apenas significa ler para eles (ou digitar) o texto nos quadros das aventuras prontas.<br />
Às vezes, os joga<strong>do</strong>res quer<strong>em</strong> mais informações <strong>do</strong> que as que a aventura pronta fornece. O<br />
que fazer nessa hora? O Mestre deve responder as perguntas com sua imaginação, fazen<strong>do</strong> o<br />
máximo para criar o cenário <strong>em</strong> sua mente e explicá-lo claramente. Em pouco t<strong>em</strong>po, a<br />
maioria <strong>do</strong>s Mestres aprende a formular respostas às perguntas <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res s<strong>em</strong> nenhuma<br />
pausa. Encoraje os personagens a explorar (fazen<strong>do</strong> Teste de Conhecimento), de forma que<br />
eles não percam nada. (L<strong>em</strong>bre-se porém, de que apenas Anões consegu<strong>em</strong> encontrar portas<br />
secretas e só Ladrões pod<strong>em</strong> encontrar armadilhas, há não ser que o Mestre recomende o<br />
contrário.)
B – Descobertas <strong>do</strong>s Joga<strong>do</strong>res<br />
Geralmente, uma ação de um joga<strong>do</strong>r é uma tentativa de descobrir algo. Somente o Mestre<br />
sabe, através de sua imaginação, de suas anotações ou da aventura pronta onde tu<strong>do</strong> está.<br />
Se for necessário um lançamento de da<strong>do</strong>s, o Mestre pode fazê-lo, ou então diz ao joga<strong>do</strong>r o<br />
que seu personag<strong>em</strong> encontrou. Se o lançamento <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s falhar, o Mestre deve dizer algo<br />
como:<br />
Seus olhos fixam na parede à frente, tentan<strong>do</strong> descobrir se há uma passag<strong>em</strong> secreta <strong>do</strong><br />
outro la<strong>do</strong> da parede, pois parece não haver nenhuma saída dessa sala mal iluminada e<br />
mal cheirosa. Apesar de muito atento e com toda a sua habilidade, você não consegue<br />
descobrir nada, nenhum vestígio que mostre que nesta parede há alguma passag<strong>em</strong><br />
secreta.<br />
Mesmo se houver uma passag<strong>em</strong> secreta no local, o personag<strong>em</strong> não conseguiu achá-la.<br />
C – Testes de Atributo<br />
Às vezes, os joga<strong>do</strong>res quer<strong>em</strong> que seus personagens façam algo que é mais difícil e que<br />
exija esforço físico ou mental, como pular uma poça de lava fervente, arrombar uma porta<br />
trancada ou ler uma inscrição <strong>em</strong> língua desconhecida. Para descobrir se um personag<strong>em</strong> foi<br />
b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer coisa que tentou fazer, o Mestre pede ao joga<strong>do</strong>r para fazer um<br />
Teste de Atributo. Neste caso, o Mestre decide qual Atributo o personag<strong>em</strong> necessita usar<br />
para completar a tarefa, e então ele pede ao joga<strong>do</strong>r para checar o número <strong>do</strong> seu Atributo.<br />
Se o personag<strong>em</strong> quer levantar uma pedra pesada, ele deve fazer um Teste de Força. Se o<br />
personag<strong>em</strong> quer ler uma mensag<strong>em</strong> <strong>em</strong> uma língua antiga, deve-se proceder a um Teste de<br />
Inteligência.<br />
É muito fácil fazer um Teste de Atributo. O joga<strong>do</strong>r lança 1d20. Se o número obti<strong>do</strong> for igual<br />
ou menor que o número <strong>do</strong> Atributo que ele verificou, ele foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>. Então quanto<br />
mais alto for o Atributo, melhores as chances <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> passar no Teste solicita<strong>do</strong>.<br />
Atenção: Se o Atributo <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> apresentar um bônus, ele não pode ser credita<strong>do</strong> nos<br />
Testes de Atributos. Mas por que não? Simples. Imagine um Guerreiro com Força 18 (+3). Se<br />
somarmos sua Força com o bônus, ele terá um total de 21. E o máximo que se pode<br />
conseguir no da<strong>do</strong> é 20. Ou seja, n<strong>em</strong> precisa fazer nenhum Teste relaciona<strong>do</strong> com sua<br />
Força, pois ele s<strong>em</strong>pre vai passar (exceto pelo Acerto Decisivo ou Erro Crítico). O que seria<br />
muito fácil de conseguir. Mesmo não contan<strong>do</strong> com seu bônus de +3 na Força, ele t<strong>em</strong><br />
grandes chances de conseguir, mas mesmo assim pode correr o risco de não conseguir a<br />
façanha.<br />
Então pra que serve os bônus nos Atributos? Vamos explicar melhor pra serve esses bônus:<br />
Força: O bônus de Força só é <strong>em</strong>prega<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong> for fazer suas jogadas de<br />
ataque e dano, ou seja, <strong>em</strong> uma luta corpo-a-corpo.<br />
Inteligência: O bônus de Inteligência só é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Mago. A<br />
quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />
Conhecimento: O bônus de Conhecimento é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Clérigo. A<br />
quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />
Vitalidade: O bônus de Vitalidade serve para determinar os Pontos de Vida adicionais <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong>. A quantidade de bônus neste Atributo determina quantos Pontos de Vida extras<br />
o personag<strong>em</strong> pode ter ao seu total.<br />
Agilidade: O bônus de Agilidade é usa<strong>do</strong> para determinar a proteção da Armadura natural <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong>.
Destreza: O bônus de Destreza só é <strong>em</strong>prega<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> for fazer suas<br />
jogadas de ataque à distância. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que o bônus não é adiciona<strong>do</strong> no dano se o ataque<br />
à distância acertar o alvo.<br />
D - Acerto Decisivo ou Erro Crítico<br />
Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> faz uma jogada de ataque e consegue um 1 natural (o “1” aparece<br />
no d20), o personag<strong>em</strong> acertou independent<strong>em</strong>ente da Armadura <strong>do</strong> monstro e ele ainda<br />
conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o dano causa<strong>do</strong> pelo<br />
personag<strong>em</strong> (o da<strong>do</strong> a ser joga<strong>do</strong> pelo dano depende <strong>do</strong> dano que a arma causa). Digamos<br />
que o dano da arma que o personag<strong>em</strong> esteja usan<strong>do</strong> cause 1d8 de dano.<br />
Você rola o 1d8 e obtém um resulta<strong>do</strong> 5. Então você multiplica (5x2) ten<strong>do</strong> um resulta<strong>do</strong> 10,<br />
causan<strong>do</strong> por fim 10 pontos de dano ao alvo.<br />
Já quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r rola o 1d20 e sai o 19 ou 20, é considera<strong>do</strong> Erro Crítico. Neste caso, ele<br />
não apenas erra o ataque, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde, quebra sua<br />
arma, tropeça, prende o braço <strong>em</strong> algum lugar, etc.). Use sua imaginação!<br />
Atenção: O Acerto Decisivo e o Erro Crítico também se aplicam nos testes de<br />
Atributos.<br />
E – Encontros<br />
Freqüent<strong>em</strong>ente as ações de um personag<strong>em</strong> resultam <strong>em</strong> um encontro.<br />
Isso geralmente significa que eles encontraram um monstro e que precisam lutar com ele,<br />
mas às vezes significa que eles encontraram criaturas calmas e até mesmo, amigas. Se um<br />
monstro for encontra<strong>do</strong>, pare todas as ações e vá direto para o passo 3.<br />
3 – Monstros!<br />
O Mestre começa um encontro dizen<strong>do</strong> aos joga<strong>do</strong>res exatamente o que seus personagens<br />
estão ven<strong>do</strong>. Ele examina a ficha <strong>do</strong> monstro para saber suas habilidades de combate. Não<br />
revele a ficha <strong>do</strong> monstro para os joga<strong>do</strong>res! Claro que um bom Mestre nunca faria esse tipo<br />
de coisa. Na ficha o Mestre encontra tu<strong>do</strong> o que o monstro pode ou não fazer, e estas<br />
informações são estritamente para o Mestre!<br />
Se o encontro for o resulta<strong>do</strong> da verificação <strong>do</strong> Monstro Errante, algumas dessas coisas já<br />
pod<strong>em</strong> ter si<strong>do</strong> feitas.<br />
4 – Teste de Surpresa<br />
Quan<strong>do</strong> um grupo de personagens encontra um monstro na ‘dungeon’, há uma chance de que<br />
alguém seja pego de surpresa. Monstros (ou personagens) surpreendi<strong>do</strong>s são mais fáceis de<br />
atacar e algumas vezes pod<strong>em</strong> ser derrota<strong>do</strong>s rapidamente.<br />
Quan<strong>do</strong> os personagens vê<strong>em</strong> um monstro pela primeira vez, os <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s dev<strong>em</strong> lançar o<br />
da<strong>do</strong> para checar o fator surpresa. Cada joga<strong>do</strong>r lança 1d6, um resulta<strong>do</strong> 6 significa que o<br />
personag<strong>em</strong> foi pego de surpresa (se to<strong>do</strong>s concordar<strong>em</strong>, um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res pode jogar pelo<br />
grupo to<strong>do</strong>). Se os personagens for<strong>em</strong> surpreendi<strong>do</strong>s, não pod<strong>em</strong> fazer nada durante uma<br />
rodada. Isso quer dizer que os monstros pod<strong>em</strong> atacá-lo livr<strong>em</strong>ente uma vez.<br />
Ao mesmo t<strong>em</strong>po <strong>em</strong> que os joga<strong>do</strong>res está lançan<strong>do</strong> o da<strong>do</strong> para checar o fator surpresa, o<br />
Mestre lança um da<strong>do</strong> pelos monstros. Novamente, se o resulta<strong>do</strong> for 6, significa que os<br />
monstros foram pegos de surpresa. Monstros surpreendi<strong>do</strong>s não pod<strong>em</strong> fazer nada durante<br />
uma rodada. Isso quer dizer que os personagens pod<strong>em</strong> atacá-los livr<strong>em</strong>ente uma vez.<br />
É possível que tanto os personagens quanto os monstros sejam pegos de surpresa. Neste<br />
caso, os <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s simplesmente ficam lá, ator<strong>do</strong>a<strong>do</strong>s por alguns segun<strong>do</strong>s e continuam com<br />
o encontro.
5 – Amigo ou Inimigo?<br />
Geralmente o Mestre sabe<br />
o que vai acontecer <strong>em</strong><br />
um certo encontro. Um<br />
grupo de personagens<br />
exploran<strong>do</strong> uma tumba<br />
antiga pode cruzar com<br />
um ban<strong>do</strong> de zumbis. Se<br />
os monstros foram<br />
instruí<strong>do</strong>s para proteger a<br />
tumba de intrusos, eles<br />
vão atacar os<br />
personagens. Não importa<br />
o que os personagens<br />
façam ou digam, serão<br />
força<strong>do</strong>s a se defender<strong>em</strong><br />
de qualquer maneira.<br />
Às vezes, entretanto, o Mestre pode não estar b<strong>em</strong> certo quanto ao que pode acontecer <strong>em</strong><br />
um encontro. A fim de descobrir o que os monstros farão, o Mestre joga 1d6 e verifica a<br />
Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />
6 – Reações <strong>do</strong>s Personagens<br />
Em seguida, os joga<strong>do</strong>res descrev<strong>em</strong> ao Mestre o que seus personagens estão fazen<strong>do</strong>. Uma<br />
ação pode ser apenas alguma coisa simples <strong>do</strong> tipo ‘ Meu personag<strong>em</strong> ataca o monstro’ ou ‘<br />
Meu personag<strong>em</strong> invoca uma magia’ (aconselho se estiver jogan<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>, caprichar mais<br />
na descrição de sua ação, claro que isso só foi um ex<strong>em</strong>plo). As escolhas mais comuns são<br />
descritas abaixo. Se um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res quer que seu personag<strong>em</strong> faça alguma coisa que não<br />
está na lista, o Mestre analisa a situação e decide o que vai acontecer.<br />
A – Esperar<br />
Às vezes, os personagens esperam para ver o que os monstros faz<strong>em</strong>. Isto é comum quan<strong>do</strong><br />
os personagens não t<strong>em</strong> certeza se os monstros são amigos ou inimigos. O Mestre pode<br />
então decidir o que acontecerá, basea<strong>do</strong> no que ele sabe sobre os monstros ou jogan<strong>do</strong> o<br />
da<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />
B – Falar<br />
Se os personagens tentam falar com o monstro, o Mestre pode resolver o caso da mesma<br />
maneira que na situação de espera. Se o Mestre não t<strong>em</strong> certeza de como o monstro vai<br />
reagir, ele pode usar a Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />
C – Esconder-se<br />
Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros<br />
Alinhamento <strong>do</strong>s Monstros<br />
1d6 Ordeiro Neutro Caótico<br />
1 Ajuda Ajuda Ajuda<br />
2 Ajuda Ajuda Espera<br />
3 Ajuda Espera Espera<br />
4 Espera Espera Ataca<br />
5 Espera Ataca Ataca<br />
6 Ataca Ataca Ataca<br />
Ajuda: O monstro será amigo e vai cooperar com os<br />
personagens, se lhe pedir<strong>em</strong> ajuda.<br />
Espera: O monstro vai esperar e ver o que os personagens<br />
vão fazer primeiro.<br />
Ataca: O monstro vai atacar os personagens assim que os vir.<br />
Às vezes os personagens pod<strong>em</strong> não querer nada com os monstros que acabaram de<br />
encontrar. Quan<strong>do</strong> isso acontece, os personagens pod<strong>em</strong> tentar esconder-se.<br />
Alguns – especialmente os Halflings – são muito bons <strong>em</strong> se esconder. Algumas magias, tais<br />
como invisibilidade também pod<strong>em</strong> habilitar os personagens e evitar os monstros que eles<br />
não quer<strong>em</strong> combater. Se os joga<strong>do</strong>res apenas tentam esconder-se, o Mestre t<strong>em</strong> que<br />
considerar se a sensibilidade <strong>do</strong>s monstros é boa ou não e quanto eles estão interessa<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />
procurar os personagens.
D – Fugir<br />
Alguns personagens pod<strong>em</strong> tentar fugir de algum monstro que seja muito difícil de combater.<br />
Essa pode ser uma idéia muito boa se o grupo está fraco por causa de outras lutas ou se o<br />
monstro é muito forte. Se o Mestre não tiver certeza de que o monstro vai persegui-los, ele<br />
pode usar a Tabela de Reação <strong>do</strong>s Monstros.<br />
E – Lutar<br />
Mais freqüent<strong>em</strong>ente <strong>do</strong> que qualquer outra ação, os personagens quer<strong>em</strong> lutar contra os<br />
monstros que encontram enquanto exploram a ‘dungeon’. Mesmo quan<strong>do</strong> os personagens não<br />
quer<strong>em</strong> lutar, os monstros ainda pod<strong>em</strong> atacá-los. Em qualquer um <strong>do</strong>s casos, o combate é<br />
explica<strong>do</strong> abaixo.<br />
7 – Teste de Iniciativa<br />
Agora que o Mestre sabe como os monstros estão reagin<strong>do</strong> aos personagens, é hora de<br />
checar a iniciativa. ‘Iniciativa’ é apenas um palavra para dizer ‘qu<strong>em</strong> vai primeiro’. O da<strong>do</strong> da<br />
iniciativa decide a ord<strong>em</strong> <strong>em</strong> que to<strong>do</strong>s vão jogar. Em cada encontro, é importante saber<br />
qu<strong>em</strong> faz uma ação primeiro. Mesmo que os monstros ou os personagens não queiram lutar,<br />
aquele que movimentar-se primeiro geralmente decide se vai ou não haver uma batalha.<br />
Para determinar qu<strong>em</strong> começa, cada um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res lança 1d12 e adiciona o bônus de<br />
Agilidade <strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> ao total. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se um personag<strong>em</strong> com Agilidade 15 (+1 de bônus) tirar um 7, ele terá um valor de iniciativa<br />
8 (7+1=8).<br />
Ao mesmo t<strong>em</strong>po, o Mestre joga 1d12 para os monstros. Cada um <strong>do</strong>s personagens<br />
geralmente vai ter um valor de iniciativa diferente, mas to<strong>do</strong>s os monstros t<strong>em</strong> o mesmo,<br />
portanto to<strong>do</strong>s os monstros movimentam-se ao mesmo t<strong>em</strong>po. O Mestre pode movimentá-los<br />
na ord<strong>em</strong> que escolher.<br />
Depois que to<strong>do</strong>s já jogaram o da<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> ou monstro que tiver o valor mais alto de<br />
iniciativa faz a ação primeiro. Depois que ele tiver termina<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> ou monstro com<br />
o segun<strong>do</strong> melhor valor de iniciativa vai se movimentar, e assim por diante.<br />
Se <strong>do</strong>is personagens, ou um personag<strong>em</strong> e um monstro tiver<strong>em</strong> os mesmos resulta<strong>do</strong>s, os<br />
joga<strong>do</strong>res lançarão o da<strong>do</strong> para verificar a iniciativa novamente, a fim de decidir<strong>em</strong> qu<strong>em</strong> vai<br />
começar.<br />
8 – Pronto para uma Luta?<br />
Os personagens usam muito de seu t<strong>em</strong>po lutan<strong>do</strong> contra os monstros.<br />
O combate é uma das partes mais importantes <strong>do</strong> jogo Warrior Quest. Se to<strong>do</strong>s os<br />
joga<strong>do</strong>res lançaram o da<strong>do</strong> para checar a iniciativa e uma luta vai ocorrer, o Mestre precisa<br />
preparar o campo de batalha e os personagens t<strong>em</strong> de tomar algumas decisões de última<br />
hora.<br />
A – Preparação <strong>do</strong> Cenário<br />
Quan<strong>do</strong> o combate se inicia, o Mestre certifica-se de que to<strong>do</strong>s os personagens e monstros<br />
estão devidamente posiciona<strong>do</strong>s para a luta e começa a descrever a cena de batalha.<br />
B – Opção de Combate <strong>do</strong>s Personagens<br />
Quan<strong>do</strong> for a vez de um personag<strong>em</strong> (ou monstro) fazer uma ação, ele t<strong>em</strong> diversas opções.<br />
As mais comuns são combate corpo-a-corpo, combate à distância, ou combate mágico. Os<br />
personagens também tentam fugir, esconder-se ou esquivar-se.
Combate Corpo-a-Corpo<br />
Combate corpo-a-corpo é qualquer tentativa de atingir um monstro com uma arma <strong>manual</strong>.<br />
Ele apenas é possível quan<strong>do</strong> os inimigos estão <strong>em</strong> espaços que se tocam (1,5m). Um<br />
personag<strong>em</strong> s<strong>em</strong> nenhuma arma pode entrar num combate corpo-a-corpo com a força de<br />
seus punhos (dano de 1d4 + bônus de Força). Os personagens com altos valores de Força são<br />
os que se sa<strong>em</strong> melhor.<br />
Combate à Distância<br />
Combate à distância é qualquer combate com uma arma que funcione a distância, como um<br />
arco, uma lança arr<strong>em</strong>essada ou uma funda. Somente é possível quan<strong>do</strong> os inimigos estão<br />
<strong>em</strong> espaços que não se tocam (mínimo 5m). Os personagens com alto valores de Destreza<br />
sa<strong>em</strong>-se melhor nesse tipo de combate devi<strong>do</strong> ao bônus forneci<strong>do</strong>.<br />
Combate Mágico<br />
N<strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os personagens pod<strong>em</strong> invocar magias. Entretanto, alguns itens mágicos<br />
funcionam como magias. Guerreiros, Anões, Halflings e Ladrões pod<strong>em</strong> usar esses itens<br />
também, portanto é possível que qualquer personag<strong>em</strong> faça parte de um combate mágico <strong>em</strong><br />
algum momento. Os personagens que t<strong>em</strong> um it<strong>em</strong> mágico que lhes permite invocar uma<br />
magia pod<strong>em</strong> usá-lo a qualquer momento.<br />
Os personagens sábios geralmente guardam suas magias até que não tenham outra<br />
alternativa a não ser usá-las. Nenhuma jogada de ataque é necessária para lançar uma<br />
magia. L<strong>em</strong>bre-se de que depois de lança<strong>do</strong>, a magia desaparece da m<strong>em</strong>ória <strong>do</strong> Mago ou<br />
Clérigo, quer tenha funciona<strong>do</strong> ou não.<br />
Fugir<br />
Depois que a batalha foi iniciada, os personagens pod<strong>em</strong> perceber que os monstros são muito<br />
poderosos para eles. Se um personag<strong>em</strong> tentar fugir enquanto está <strong>em</strong> combate corpo-acorpo,<br />
o monstro consegue dar um golpe de oportunidade nele livr<strong>em</strong>ente, com um bônus de<br />
+2 <strong>em</strong> seu da<strong>do</strong> de ataque.<br />
O Mestre pode decidir se os personagens serão persegui<strong>do</strong>s ou não, basea<strong>do</strong> no que ele sabe<br />
sobre os monstros. Ele também pode usar a Tabela de Reação <strong>do</strong>s Monstros se não tiver<br />
certeza <strong>do</strong> que eles farão. Se os monstros decidir<strong>em</strong> perseguir os personagens, o Mestre<br />
compara a categoria <strong>do</strong>s movimentos <strong>do</strong>s heróis e <strong>do</strong>s monstros para ver qu<strong>em</strong> é mais<br />
rápi<strong>do</strong>. Para isso, o personag<strong>em</strong> e o monstro que irá persegui-lo dev<strong>em</strong> fazer um Teste de<br />
Agilidade. O personag<strong>em</strong> rola 1d20 mais bônus <strong>do</strong> Atributo relevante, e o Mestre joga 1d20<br />
para o monstro. O que obter o número maior consegue a ação.<br />
Esconder-se<br />
Alguns personagens pod<strong>em</strong> decidir esconder-se nas sombras (se achar<strong>em</strong>) no meio da luta,<br />
especialmente se estiver<strong>em</strong> muito feri<strong>do</strong>s. Para escapar dessa maneira, o personag<strong>em</strong> precisa<br />
primeiro derrotar o monstro que ele está combaten<strong>do</strong> e então tentar esconder-se enquanto<br />
nenhum monstro estiver olhan<strong>do</strong> para ele. Isso pode ser muito difícil de fazer. O Mestre t<strong>em</strong><br />
que decidir se o personag<strong>em</strong> foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, basea<strong>do</strong> na situação.<br />
Esquivar-se<br />
Se um personag<strong>em</strong> foi muito feri<strong>do</strong> antes de to<strong>do</strong>s os monstros ser<strong>em</strong> mortos, ele não<br />
consegue fugir ou esconder-se, mas pode tentar manter-se vivo esquivan<strong>do</strong>-se durante o<br />
resto da rodada ou da batalha.<br />
Um personag<strong>em</strong> que queira se esquivar precisa anunciar o fato no começo da rodada ao<br />
Mestre. A partir desse momento, considera-se que ele está usan<strong>do</strong> toda sua energia apenas
para sair <strong>do</strong> caminho <strong>do</strong> ataque inimigo e não poderá atacar. Como resulta<strong>do</strong>, sua Armadura<br />
melhora, ganhan<strong>do</strong> assim um bônus de +4.<br />
C – A Batalha vai Começar!<br />
Uma vez que as espadas começam a brandir, o Mestre e os joga<strong>do</strong>res segu<strong>em</strong> os passos<br />
descritos abaixo. Esta é a parte <strong>do</strong> jogo onde os da<strong>do</strong>s realmente começarão a rolar. Para<br />
muitos joga<strong>do</strong>res, esta é a melhor parte <strong>do</strong> jogo Warrior Quest.<br />
Apenas sigam os passos, um a um, e uma batalha <strong>em</strong>ocionante tomará vida diante de seus<br />
olhos!<br />
1 – Verifique o Valor de Luta <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong><br />
To<strong>do</strong>s os personagens e monstros t<strong>em</strong> um valor de Luta. Essa é uma medida de habilidade <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong> ou monstro <strong>em</strong> combate, além de dizer o nível <strong>em</strong> que ele está. Um valor de<br />
Luta mais alto é melhor <strong>do</strong> que um mais baixo. O primeiro passo no combate é verificar o<br />
valor de luta <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> ou <strong>do</strong> monstro que fará o ataque. Esse valor é adiciona<strong>do</strong> nas<br />
jogadas de ataque.<br />
2 – Verifique a Armadura <strong>do</strong> Defensor<br />
O próximo número que você precisa saber para o combate é a Armadura. Para um<br />
personag<strong>em</strong>, a Armadura é baseada no tipo de armadura que estiver usan<strong>do</strong> e bônus pela<br />
Agilidade ou escu<strong>do</strong>. Para os monstros, é baseada na sua rapidez (velocidade) e na<br />
resistência de seu esconderijo.<br />
3 – Adicione os Bônus de Atributo<br />
Alguns personagens são melhores que outros nos combates. Isto é refleti<strong>do</strong> através <strong>do</strong> uso de<br />
seus bônus de Atributos. No combate corpo-a-corpo, os personagens aplicam seus bônus de<br />
Força ao número de ataque. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Força +2, tirar um 12, ele adiciona um bônus de<br />
+3 ao número e terá um total de 15.<br />
No combate à distância, os personagens aplicam os bônus de Destreza à jogada de ataque.<br />
Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Destreza +2 obtiver uma jogada de ataque igual<br />
a 9, ele pode adicionar +3 ao número para chegar ao total de 12.<br />
4 – Adicione quaisquer outros Bônus<br />
Armas mágicas e certas magias também são acrescenta<strong>do</strong>s à habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />
combate. Uma espada mágica, por ex<strong>em</strong>plo, pode ser chamada de espada +2. Este +2 é<br />
aplica<strong>do</strong> como se fosse um bônus de Força. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Força +2 e uma espada +2 tirar 14 como jogada<br />
de ataque, ele adiciona um bônus total de +5, conseguin<strong>do</strong> um total formidável de 19!<br />
Algumas Classes de personagens ganham um bônus <strong>em</strong> suas jogadas de ataque usan<strong>do</strong><br />
alguns tipos de armas. Os Elfos adicionam +1 quan<strong>do</strong> estão utilizan<strong>do</strong> arcos e os Halflings<br />
acrescentam +1 quan<strong>do</strong> estão usan<strong>do</strong> fundas.<br />
5 – Faça a Jogada de Ataque<br />
Depois que o número de ataque for conheci<strong>do</strong>, o joga<strong>do</strong>r (ou o Mestre) lança o d20 e vê o<br />
número que sair. Se o resulta<strong>do</strong> obti<strong>do</strong> na jogada de ataque for menor que a Armadura <strong>do</strong><br />
alvo, o ataque fracassa e a vez <strong>do</strong> atacante estará terminada.<br />
Se o número obti<strong>do</strong> for igual ou maior que a Armadura <strong>do</strong> alvo, a arma deixará sua marca.<br />
Neste caso, o monstro ou personag<strong>em</strong> ataca<strong>do</strong> será feri<strong>do</strong> pelo golpe. Ex<strong>em</strong>plo:
Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, Força +2 estiver atacan<strong>do</strong> com uma espada e obter <strong>em</strong> sua<br />
jogada de ataque 15, ele terá um total de 18 devi<strong>do</strong> ao seu bônus. O Mestre confere a<br />
Armadura <strong>do</strong> monstro. Digamos que o monstro tenha Armadura 16. No caso, o personag<strong>em</strong><br />
conseguiu vencer a Armadura <strong>do</strong> monstro e ele foi atingi<strong>do</strong> pelo golpe da espada.<br />
6 – Causan<strong>do</strong> Danos<br />
Os danos que o ataque causa depend<strong>em</strong> <strong>do</strong> tipo de arma usada. Verifique o dano que a arma<br />
causa na Ficha <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong>. Uma espada longa, por ex<strong>em</strong>plo, causa 1d8 de dano.<br />
No combate-corpo-a-corpo, um personag<strong>em</strong> acrescenta o bônus de Força ao dano que ele<br />
causar. Ex<strong>em</strong>plo:<br />
Digamos que o personag<strong>em</strong> com Força 18 (+3) esteja usan<strong>do</strong> uma espada longa (dano 1d8)<br />
e atinge um monstro. Ao rolar 1d8, ele consegue um 5. Acrescentan<strong>do</strong> o bônus de Força, ele<br />
terá causa<strong>do</strong> um total de dano igual a 8.<br />
As armas mágicas e certas magias pod<strong>em</strong> também ser acrescentadas ao dano que o<br />
personag<strong>em</strong> causar no combate. Um macha<strong>do</strong> de batalha +2, por ex<strong>em</strong>plo, permite que um<br />
personag<strong>em</strong> adicione +2 ao seu número de dano, da mesma forma como aconteceu no<br />
número tira<strong>do</strong> para o ataque.<br />
7 – Registran<strong>do</strong> os Danos<br />
O número de pontos de dano causa<strong>do</strong>s por um ataque é subtraí<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Pontos de Vida <strong>do</strong><br />
alvo. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Se um orc com 5 Pontos de Vida for golpea<strong>do</strong> e sofrer 3 pontos de dano, ele terá apenas mais<br />
2 pontos de sobra.<br />
Um personag<strong>em</strong> ou um monstro que ainda t<strong>em</strong> Pontos de Vida de sobra está vivo e é capaz<br />
de agir normalmente. Assim, um personag<strong>em</strong> pode sofrer danos causa<strong>do</strong>s por um ataque e<br />
ainda estar apto a lutar.<br />
Um personag<strong>em</strong> reduzi<strong>do</strong> a 0 Ponto de Vida fica inconsciente. Ele não pode mais se<br />
movimentar ou fazer qualquer ação até que alguém lance uma magia de cura sobre ele.<br />
Um monstro que ficar reduzi<strong>do</strong> a 0 Ponto de Vida é considera<strong>do</strong> morto.<br />
Se um personag<strong>em</strong> t<strong>em</strong> menos <strong>do</strong> que 0 Ponto de Vida, ele está morren<strong>do</strong>. Se nenhum de<br />
seus amigos puder ajudá-lo antes <strong>do</strong> término de três rodadas, ele morrerá. Em outras<br />
palavras, to<strong>do</strong>s os joga<strong>do</strong>res t<strong>em</strong> três chances de terminar o que quer que estejam fazen<strong>do</strong> e<br />
partir <strong>em</strong> auxílio <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que está morren<strong>do</strong>. Qualquer um pode fazer-lhe curativos<br />
(Sen<strong>do</strong> b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Inteligência), o que imediatamente o coloca <strong>em</strong> 0<br />
Ponto de Vida e evita que ele morra. O personag<strong>em</strong> inconsciente ainda precisará de uma<br />
poção de cura – que deve ser derramada <strong>em</strong> sua garganta – ou de uma magia de cura – que<br />
deve ser lançada sobre ele – para que possa acordar e lutar novamente. Se não houver<br />
magias ou poções de cura, os personagens pod<strong>em</strong> ser força<strong>do</strong>s a deixar a ‘dungeon’ e<br />
retornar depois que to<strong>do</strong>s tiver<strong>em</strong> descansa<strong>do</strong> e aprendi<strong>do</strong> mais magias. O Mestre também<br />
pode de maneira sábia, colocar uma ou duas poções de cura no corpo de um monstro morto<br />
ou <strong>em</strong> algum lugar onde os personagens irão encontrá-la depois da batalha terminada.<br />
Pode ocorrer que um personag<strong>em</strong> morra porque seus amigos estavam tão ocupa<strong>do</strong>s lutan<strong>do</strong>,<br />
que não puderam ajudá-lo. Ainda assim ele poderá ser trazi<strong>do</strong> de volta à vida se alguém<br />
lançar uma magia para ressuscitá-lo.<br />
8 – De volta à Iniciativa<br />
Depois que o personag<strong>em</strong> ou monstro que ganhou o Teste de Iniciativa tiver joga<strong>do</strong>, a partida<br />
prossegue com o próximo personag<strong>em</strong>. O jogo continua assim até que cada personag<strong>em</strong> ou<br />
monstro tenha joga<strong>do</strong> uma vez.<br />
Toda vez que houver uma nova batalha, vá de volta ao passo Teste de Iniciativa. Continue<br />
repetin<strong>do</strong> esses passos até que to<strong>do</strong>s os monstros tenham si<strong>do</strong> mortos ou até mesmo os<br />
personagens derrota<strong>do</strong>s...
9 – Após a Batalha<br />
Se os personagens perder<strong>em</strong> a batalha, a aventura estará terminada, mas isso quase nunca<br />
acontece. Por outro la<strong>do</strong>, alguns personagens vão provavelmente estar feri<strong>do</strong>s e outros até<br />
mesmo estar morren<strong>do</strong>. Depois que os monstros estiver<strong>em</strong> mortos, os personagens vão<br />
querer passar algum t<strong>em</strong>po salvan<strong>do</strong> os colegas que estão morren<strong>do</strong> e curan<strong>do</strong> suas feridas.<br />
Eles também pod<strong>em</strong> querer revistar os corpos <strong>do</strong>s monstros mortos para ver se consegu<strong>em</strong><br />
achar qualquer coisa valiosa. Se o grupo estiver muito feri<strong>do</strong>, o Mestre pode dizer-lhes que<br />
alguns <strong>do</strong>s monstros t<strong>em</strong> uma poção de cura com eles. Dessa forma, a aventura pode<br />
continuar até mesmo quan<strong>do</strong> os personagens levar<strong>em</strong> uma verdadeira surra.<br />
10 – Avante Heróis!<br />
Os personagens pod<strong>em</strong> querer continuar exploran<strong>do</strong> o aposento <strong>em</strong> que encontram ou<br />
mover-se para o próximo. Pergunte-lhes sobre o quer<strong>em</strong> fazer, e então retorne ao Passo 1.
Monstros<br />
Os monstros pod<strong>em</strong> ser amistosos ou hostis, selvagens ou mansos. Eles variam de animais<br />
normais até fantásticas criaturas mitológicas e imaginárias. Muito deles são menciona<strong>do</strong>s nas<br />
próximas páginas. O Mestre usa estas criaturas como alia<strong>do</strong>s ou inimigos <strong>do</strong>s personagens.<br />
Esta seção conta um pouco a respeito <strong>do</strong>s monstros e lhe dá idéia de como eles gostam de<br />
lutar e onde viv<strong>em</strong>. Você poderá encontrar todas as informações importantes para o combate<br />
de cada um. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que mesmo se você for um joga<strong>do</strong>r e ler essa parte, l<strong>em</strong>bre-se que<br />
você joga<strong>do</strong>r, sabe tu<strong>do</strong> sobre os monstros aqui descritos, mas seu personag<strong>em</strong> não sabe!<br />
Então saiba agir de acor<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> encontrar um monstro pela primeira vez, ou seja, aja<br />
como se não soubesse nada sobre ele. Se você não pensa <strong>em</strong> narrar Warrior Quest para<br />
seus amigos, evite até mesmo ler esta parte, pois o jogo não terá muita graça se você souber<br />
os poderes e habilidades de certos monstros. Se mesmo assim não for narrar e ler, seja<br />
sensato e coerente na hora de lutar com um desses monstros. Vamos dar uma olhada antes<br />
nas informações sobre os monstros.<br />
Luta<br />
Assim como os personagens, os monstros também t<strong>em</strong> seus valores de Luta. Luta define o<br />
nível <strong>do</strong> monstro e também o bônus que ele pode adicionar <strong>em</strong> suas jogadas de ataque.
Ataques<br />
Esta linha lhe permite saber com que arma o monstro gosta de lutar e quantas chances ele<br />
t<strong>em</strong> por vez. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
O goblin t<strong>em</strong> direito a um golpe de espada por vez, mas o smilo<strong>do</strong>n pode bater duas vezes<br />
com as garras e depois morder.<br />
Dano<br />
Isto lhe faz saber quanto prejuízo o monstro pode causar quan<strong>do</strong> golpeia. Se ele puder atacar<br />
mais de uma vez na mesma rodada, os danos serão relaciona<strong>do</strong>s na descrição, na mesma<br />
ord<strong>em</strong> <strong>do</strong>s ataques. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />
Os ataques <strong>do</strong> smilo<strong>do</strong>n aparec<strong>em</strong> como 2 golpes com as garras/1 mordida e os danos são:<br />
1d8/1d8/2d8. Cada 1d8 é o dano resultante de uma unhada e o 2d8, os ferimentos causa<strong>do</strong>s<br />
por uma mordida.<br />
Armadura<br />
Este número é a medida <strong>do</strong> quanto a couraça <strong>do</strong> monstro é resistente. Os personagens<br />
pod<strong>em</strong> se cobrir de armaduras para melhorar<strong>em</strong> sua Armadura, mas os monstros t<strong>em</strong><br />
armaduras naturais e sua própria agilidade. Quanto mais alto o valor da Armadura, mais<br />
protegi<strong>do</strong> o monstro estará de sofrer golpes <strong>do</strong>s personagens.<br />
Pontos de Vida<br />
Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> atinge um monstro, os danos causa<strong>do</strong>s por sua arma são subtraí<strong>do</strong>s<br />
deste número. Se os Pontos de Vida <strong>do</strong> monstro chegar<strong>em</strong> a zero ou menos, ele cai morto.<br />
Alinhamento<br />
Os monstros <strong>em</strong> sua maioria, são caóticos, mas muitos são neutros e alguns até são ordeiros.<br />
Se o Mestre não estiver certo da reação que um monstro terá ao encontrar um personag<strong>em</strong>,<br />
pode verificar o alinhamento deste monstro, fazen<strong>do</strong> um lance de da<strong>do</strong> e consultan<strong>do</strong> a<br />
Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros, para ver o que acontece.<br />
Segue abaixo os 50 monstros disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />
Aranha Gigante<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 1 picada<br />
Dano: 2d6+ veneno<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 15<br />
Alinhamento: Neutro<br />
As aranhas gigantes são tão grandes quanto um<br />
hom<strong>em</strong> adulto. Qualquer personag<strong>em</strong> que seja<br />
pica<strong>do</strong> por uma delas terá de ser b<strong>em</strong>-sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />
um Teste de Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>.<br />
Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> por uma aranha<br />
gigante, perde 1d4 Pontos de Vida a cada rodada.<br />
Uma magia ou uma poção de antí<strong>do</strong>to pode eliminar to<strong>do</strong> o veneno e o personag<strong>em</strong> não<br />
perderá mais Pontos de Vida. As aranhas gigantes viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> teias. Se os personagens<br />
quiser<strong>em</strong> se mover nessas teias, cada um precisará ter êxito num Teste de Força para não
ficar preso. É fácil queimar as teias, libertan<strong>do</strong> assim os personagens gruda<strong>do</strong>s, mas eles vão<br />
ter de perder 1d4 Pontos de Vida devi<strong>do</strong> às queimaduras.<br />
Besouro de Fogo Gigante<br />
Luta: +1<br />
Ataque: 1 ferroada<br />
Dano: 2d4<br />
Armadura: 18<br />
Pontos de Vida: 7<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os besouros de fogo são insetos de setenta e cinco<br />
centímetros, normalmente encontra<strong>do</strong>s sob o solo.<br />
Receberam este nome devi<strong>do</strong> às manchas vermelhas e<br />
brilhantes que t<strong>em</strong> no corpo. As manchas fornec<strong>em</strong> calor<br />
e luz, da mesma forma que uma fogueira de<br />
acampamento. Quan<strong>do</strong> o besouro de fogo morre, as manchas pod<strong>em</strong> ser retiradas com uma<br />
faca e continuam dan<strong>do</strong> luz e calor durante 1d6 dias. Os personagens pod<strong>em</strong> usá-las como<br />
lanternas, pois elas iluminam até uma distância de 1,5m <strong>em</strong> todas as direções.<br />
Bugbear<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 1 espada ou maça<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 18<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os bugbears são goblinóides grandes e pelu<strong>do</strong>s. Embora<br />
sejam muito corpulentos, consegu<strong>em</strong> se mover<br />
silenciosamente. São brutais e selvagens e gostam de<br />
preparar <strong>em</strong>boscadas para os personagens. São espertos<br />
o suficiente para se tornar<strong>em</strong> líderes de outros monstros<br />
como goblins, kobolds e orcs. Gostam de usar espadas<br />
ou grandes maças <strong>em</strong> suas lutas.<br />
Cão da Morte<br />
Luta: +7<br />
Ataque: 1 mordida ou 1 sopro<br />
Dano: 1d6 ou 7d6<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 35<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os cães da morte são <strong>do</strong> tamanho de cavalos<br />
pequenos. São muito espertos e inteligentes,<br />
capazes até mesmo de ver<strong>em</strong> personagens que<br />
se tornaram invisíveis. O fogo não t<strong>em</strong> nenhum<br />
efeito sobre eles. São encontra<strong>do</strong>s freqüent<strong>em</strong>ente na companhia de gigantes de fogo. De<br />
três <strong>em</strong> três rodadas, um cão da morte sopra fogo sobre qualquer personag<strong>em</strong> que esteja a<br />
2m de distância. Se o personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong> passar com sucesso por um Teste de Agilidade,<br />
sofrerá apenas a metade <strong>do</strong> dano causa<strong>do</strong> pelo fogo.
Ciclope<br />
Luta: +13<br />
Ataque: 1 maça<br />
Dano: 3d10<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 65<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Um ciclope é um gigante de sete metros de altura com um<br />
olho apenas no meio da testa. Este monstro geralmente<br />
ataca com uma grande maça de madeira, mas pode<br />
também atirar grandes pedras <strong>em</strong> qu<strong>em</strong> estiver a até 60m<br />
de distância, causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano quan<strong>do</strong> acerta.<br />
Os ciclopes passam a maior parte de seu t<strong>em</strong>po cuidan<strong>do</strong><br />
da criação de ovelhas e de plantações de uvas. São famosos<br />
pela estupidez. Um grupo de personagens espertos<br />
geralmente consegue escapar deles fazen<strong>do</strong> uso de truques.<br />
Dragão Azul<br />
Luta: +9<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d6/1d6/3d10<br />
Armadura: 20<br />
Pontos de Vida: 45<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os dragões azuis habitam os desertos e as planícies.<br />
Pod<strong>em</strong> atingir com um relâmpago que cosp<strong>em</strong>, qualquer<br />
personag<strong>em</strong> que esteja a 24m de distância. Qualquer um<br />
que seja atingi<strong>do</strong> por esta arma terrível terá que obter<br />
êxito num Teste de Agilidade ou perderá 9d8 Pontos de<br />
Vida. Os dragões azuis não consegu<strong>em</strong> usar seus<br />
relâmpagos duas vezes seguidas, por isso normalmente<br />
primeiro usam o hálito, <strong>em</strong> seguida atacam com as garras e os dentes e só então lançam de<br />
novo o relâmpago. São capazes de falar como os humanos e t<strong>em</strong> quatro magias de Mago, à<br />
escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />
Dragão Branco<br />
Luta: +6<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d4/1d4/2d8<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 30<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os dragões brancos habitam<br />
montanhas e planícies geladas. Além<br />
de atacar<strong>em</strong> os personagens com<br />
garras e dentes, os dragões brancos<br />
consegu<strong>em</strong> soprar um hálito de ar<br />
congela<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer um que esteja<br />
a 20m de distância. O personag<strong>em</strong> que
sofrer este ataque terá de obter êxito num teste de Agilidade ou perderá 6d8 Pontos de Vida.<br />
Os dragões brancos não consegu<strong>em</strong> usar esta arma duas vezes seguidas, por isso<br />
normalmente primeiro sopram, <strong>em</strong> seguida atacam com as garras e os dentes e só então<br />
sopram de novo. São capazes de falar como os humanos e t<strong>em</strong> uma magia de Mago, à<br />
escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />
Dragão Doura<strong>do</strong><br />
Luta: +11<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 2d4/2d4/6d6<br />
Armadura: 21<br />
Pontos de Vida: 55<br />
Alinhamento: Ordeiro<br />
Os dragões <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>s pod<strong>em</strong> soprar<br />
fogo <strong>em</strong> qualquer um que esteja até<br />
24m de distância e também pod<strong>em</strong><br />
soprar gás venenoso até 18m. Qu<strong>em</strong><br />
for ataca<strong>do</strong> com o hálito de fogo terá<br />
de ser submeti<strong>do</strong> a um Teste de<br />
Agilidade e os que for<strong>em</strong> ataca<strong>do</strong>s<br />
com o gás terão de fazer o mesmo<br />
quanto à Vitalidade. O fracasso num<br />
destes testes fará com que o personag<strong>em</strong> perca 10d8 Pontos de Vida. Os dragões não<br />
consegu<strong>em</strong> usar o sopro como arma duas vezes seguidas, portanto eles atacam primeiro com<br />
o sopro, depois com as garras e os dentes e só então sopram novamente. São capazes de<br />
falar como os humanos e t<strong>em</strong> 6 magias de Mago, à escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />
Dragão Negro<br />
Luta: +7<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d4/1d4/2d10<br />
Armadura: 18<br />
Pontos de Vida: 35<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os dragões negros geralmente habitam<br />
pântanos e mangues. São capazes de cuspir um<br />
jato de áci<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer um que esteja a 18m<br />
de distância. Qu<strong>em</strong> for atingi<strong>do</strong> pelo áci<strong>do</strong> deve<br />
ser submeti<strong>do</strong> a um Teste de Agilidade; se não<br />
se sair b<strong>em</strong>, perderá 7d8 Pontos de Vida. Os<br />
dragões negros não consegu<strong>em</strong> cuspir áci<strong>do</strong><br />
duas vezes seguidas, e por isso, normalmente<br />
primeiro usam o hálito e <strong>em</strong> seguida atacam<br />
com as garras e os dentes e só então cosp<strong>em</strong><br />
de novo. São capazes de falar como os<br />
humanos e t<strong>em</strong> duas magias de Mago à escolha<br />
<strong>do</strong> Mestre.
Dragão Verde<br />
Luta: +8<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d6/1d6/3d8<br />
Armadura: 19<br />
Pontos de Vida: 40<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os dragões verdes viv<strong>em</strong> nas florestas mais<br />
densas. São capazes de soprar uma nuv<strong>em</strong> de gás<br />
venenoso sobre qualquer personag<strong>em</strong> que esteja a<br />
18m de distância. O personag<strong>em</strong> que for ataca<strong>do</strong><br />
por este hálito deve passar por um Teste de<br />
Vitalidade. Se não for b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, perderá 8d8<br />
Pontos de Vida. Os dragões não consegu<strong>em</strong> soprar<br />
o gás duas vezes seguidas, portanto atacam<br />
primeiro com o gás, depois com as garras e os<br />
dentes e só então sopram novamente. Os dragões verdes falam como os humanos e possu<strong>em</strong><br />
três magias de Mago à escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />
Dragão Vermelho<br />
Luta: +12<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d8/1d8/4d8<br />
Armadura: 22<br />
Pontos de Vida: 60<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os dragões vermelhos viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> montanhas<br />
quentes e vulcânicas. Os dragões vermelhos são os<br />
maiores e os mais pavorosos de to<strong>do</strong>s os dragões.<br />
São capazes de soprar um jato de fogo <strong>em</strong> qu<strong>em</strong><br />
estiver a até 24m de distância. Qualquer<br />
personag<strong>em</strong> que seja ataca<strong>do</strong> por esse hálito deve<br />
passar com êxito por um Teste de Agilidade ou<br />
sofrerão 11d8 Pontos de Vida. Os dragões não<br />
consegu<strong>em</strong> soprar fogo duas vezes seguidas,<br />
portanto atacam primeiro com o fogo, depois com<br />
as garras e os dentes e só então sopram<br />
novamente. Falam como os seres humanos e<br />
possu<strong>em</strong> cinco magias de Mago à escolha <strong>do</strong><br />
Mestre.
Escorpião Gigante<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 2 garras/1 ferroada<br />
Dano: 1d10/1d10/1d4 + veneno<br />
Armadura: 18<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os escorpiões gigantes são <strong>do</strong> tamanho de cavalos<br />
pequenos. Geralmente atacam os personagens logo<br />
que os vê<strong>em</strong>. Lutam tentan<strong>do</strong> agarrar a vítima com as<br />
garras e <strong>em</strong> seguida dá-lhe uma ferroada. Se um<br />
escorpião gigante consegue agarrar um personag<strong>em</strong><br />
com as duas garras, este não pode fazer nada e<br />
recebe a ferroada. Qualquer personag<strong>em</strong> que seja<br />
ferroa<strong>do</strong> por um deles terá de ser b<strong>em</strong>-sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />
um Teste de Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>. Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> por um<br />
escorpião gigante, perde 1d4 Pontos de Vida a cada rodada. Uma magia ou uma poção de<br />
antí<strong>do</strong>to pode eliminar to<strong>do</strong> o veneno e o personag<strong>em</strong> não perderá mais Pontos de Vida.<br />
afastar mortos-vivos.<br />
Esqueleto<br />
Luta: +1<br />
Ataque: 1 espada<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 5<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os esqueletos são Freqüent<strong>em</strong>ente trazi<strong>do</strong>s de volta à<br />
vida para servir de guardas e trabalhar para outros<br />
monstros mais poderosos, como os mortos-vivos, por<br />
ex<strong>em</strong>plo. São cria<strong>do</strong>s e usa<strong>do</strong>s por poderosos e malignos<br />
Magos e Clérigos também. Não t<strong>em</strong> vontade própria<br />
faz<strong>em</strong> apenas o que lhes mandam fazer e mesmo assim,<br />
as ordens t<strong>em</strong> de ser simples. Eles não são afeta<strong>do</strong>s por<br />
magias <strong>do</strong> tipo charme, sono ou imobilização. Em<br />
compensação, é muito fácil atingi-los com a magia<br />
Gárgula<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d4/1d4/1d6<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os gárgulas parec<strong>em</strong> feias estátuas com asas de<br />
morcego e garras afiadas. São monstros mágicos, e<br />
só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias e armas mágicas.<br />
Se alguém atingir um deles com uma arma comum,<br />
não vai conseguir resulta<strong>do</strong> algum – a arma apenas
esvalará na pele dura como pedra. Também não são afeta<strong>do</strong>s por magias <strong>do</strong> tipo charme ou<br />
sono. Os gárgulas com freqüência prestam serviços a Magos ou Clérigos malignos, guardan<strong>do</strong><br />
para eles lugares importantes ou tesouros.<br />
Ghoul<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d4/1d4/1d4 + veneno<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 10<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os ghouls são corpos de mortos que se ergu<strong>em</strong> e sa<strong>em</strong><br />
pelo mun<strong>do</strong> à procura de pessoas para matar<strong>em</strong> e<br />
comer. Seus dentes afia<strong>do</strong>s gotejam veneno de<br />
paralisia. O personag<strong>em</strong> que for mordi<strong>do</strong> por um deles<br />
terá de passar com sucesso por um Teste de Vitalidade,<br />
ou então ficará impossibilita<strong>do</strong> de se mexer durante<br />
to<strong>do</strong> o resto <strong>do</strong> combate. Um personag<strong>em</strong> que tenha<br />
si<strong>do</strong> paralisa<strong>do</strong> pode ser cura<strong>do</strong> por uma magia <strong>do</strong> tipo<br />
cura ou antí<strong>do</strong>to. Os ghouls são imunes as magias <strong>do</strong> tipo sono, charme e imobilização.<br />
Gigante das Colinas<br />
Luta: +8<br />
Ataque: Punhos ou maça<br />
Dano: 2d8<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 40<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os gigantes das colinas t<strong>em</strong> quatro metros<br />
de altura, e muito pouco inteligentes.<br />
Sab<strong>em</strong> que os personagens são bravos e<br />
espertos e por isso, freqüent<strong>em</strong>ente<br />
tentam fazer acor<strong>do</strong>s para não ter<strong>em</strong> que<br />
lutar. Vest<strong>em</strong>-se com peles de animais e<br />
carregam imensas maças de madeira. São<br />
também capazes de atirar grandes pedras<br />
à distância de até 30m, causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano quan<strong>do</strong> ating<strong>em</strong> o alvo. Viv<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />
colinas ou na base de montanhas. Gostam de invadir as aldeias de humanos das<br />
proximidades, à procura de alimentos e tesouros.
Gigante de Fogo<br />
Luta: +11<br />
Ataque: 1 espada<br />
Dano: 4d6<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 77<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os gigantes de fogo t<strong>em</strong> cinco metros de altura,<br />
pele vermelha, cabelos e barbas ruivas. Usam<br />
armaduras de cobre, latão ou bronze, e para as<br />
lutas, enormes espadas. São também capazes de<br />
atirar pedras até 60m de distância, causan<strong>do</strong> 3d6<br />
pontos de dano <strong>em</strong> qu<strong>em</strong> for atingi<strong>do</strong>. São imunes<br />
a qualquer magia baseada <strong>em</strong> fogo. Estes<br />
monstros sab<strong>em</strong> que os personagens são valentes<br />
e fortes. Tentam freqüent<strong>em</strong>ente fazer acor<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />
lugar de lutar, a não ser quan<strong>do</strong> t<strong>em</strong> a certeza da vitória.<br />
honestidade esses acor<strong>do</strong>s.<br />
Gigante de gelo<br />
Luta: + 10<br />
Ataque: 1 macha<strong>do</strong><br />
Dano: 4d6<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 60<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os gigantes de gelo t<strong>em</strong> a pele azul ou muito<br />
branca e os cabelos de cor azul clara ou amarela.<br />
T<strong>em</strong> seis metros de altura, usam longas barbas e<br />
vest<strong>em</strong> peles de animais e armaduras.<br />
Normalmente lutam com enormes macha<strong>do</strong>s de<br />
<strong>do</strong>is gumes, mas são também capazes de atirar<br />
gigantescos blocos de gelo até 60m de distância,<br />
causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano nos personagens<br />
atingi<strong>do</strong>s. Nenhuma magia baseada no frio t<strong>em</strong><br />
qualquer efeito sobre eles. Apesar de ser<strong>em</strong> muito<br />
grandes, estes gigantes t<strong>em</strong> me<strong>do</strong> <strong>do</strong>s<br />
personagens e pod<strong>em</strong> preferir fazer acor<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />
vez de lutar. Entretanto, nunca cumpr<strong>em</strong> com
Gigante de Pedra<br />
Luta: +9<br />
Ataque: 1 maça<br />
Dano: 3d6<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 45<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os gigantes de pedra t<strong>em</strong> cinco metros de altura e<br />
sua pele é cinzenta, da cor <strong>do</strong> granito. Na luta usam<br />
enormes maças de pedra. São também capazes de<br />
atirar pedras até 60m de distância, causan<strong>do</strong> 3d6<br />
pontos de dano aos personagens atingi<strong>do</strong>s.<br />
Conhec<strong>em</strong> b<strong>em</strong> o poder <strong>do</strong>s personagens e com<br />
freqüência tentam fazer acor<strong>do</strong>s ao invés de lutar<br />
com eles, a não ser quan<strong>do</strong> t<strong>em</strong> a certeza de que<br />
vão ganhar.<br />
Gnoll<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 macha<strong>do</strong><br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 10<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os gnolls não são muito inteligentes. São monstros<br />
feios, que parec<strong>em</strong> metade gente e metade hiena.<br />
São fortíssimos, mas detestam o trabalho. Prefer<strong>em</strong><br />
roubar coisas ou forçar criaturas menores, como goblins e orcs a fazer<strong>em</strong> o trabalho por eles.<br />
Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> combate, usam terríveis macha<strong>do</strong>s afia<strong>do</strong>s.
Goblin<br />
Luta: +1<br />
Ataque: 1 maça ou espada<br />
Dano: 1d6<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 4<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os goblins são pequenos humanóides de pele<br />
encouraçada e grandes olhos re<strong>do</strong>n<strong>do</strong>s. Seus dentes são<br />
quebra<strong>do</strong>s, de cacos afia<strong>do</strong>s. São muito cruéis, mas<br />
também muito covardes. É comum encontrá-los<br />
trabalhan<strong>do</strong> para outros monstros mais poderosos, como<br />
os bugbears, hobgoblins ou gnolls. Nas lutas, os goblins<br />
faz<strong>em</strong> uso de pequenas espadas ou maças.<br />
Gol<strong>em</strong> de Armadura<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 espada larga<br />
Dano: 1d10<br />
Armadura: 18<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os golens de armadura são armaduras mágicas que ganharam<br />
vida pelas artes <strong>do</strong>s Magos. São <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s com freqüência<br />
na guarda de lugares importantes ou tesouros. Um gol<strong>em</strong> de<br />
armadura não pode ser afeta<strong>do</strong> por magias <strong>do</strong> tipo charme,<br />
sono ou imobilização. É imune também a qualquer forma de<br />
veneno ou gás.<br />
Gol<strong>em</strong> de gelo<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 1 punho<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 15<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os golens de gelo são grandes criaturas que foram<br />
escavadas <strong>em</strong> blocos de gelo e trazidas à vida por um<br />
Clérigo. São <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s como guardas de tesouros e de<br />
lugares importantes. Qualquer personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong> por um<br />
gol<strong>em</strong> de gelo terá de ter êxito num teste de Vitalidade ou<br />
perderá 1 ponto de sua Vitalidade devi<strong>do</strong> ao frio intenso <strong>do</strong><br />
ataque. A única maneira de recuperar pontos de Vitalidade<br />
perdi<strong>do</strong>s é receber uma magia de resistência ao frio. Os<br />
golens de gelo não são afeta<strong>do</strong>s por magias <strong>do</strong> tipo<br />
charme, sono ou imobilização. São também imunes a<br />
qualquer gás, frio ou veneno.
Gol<strong>em</strong> de Madeira<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 punho<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 14<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os golens de madeira são criaturas humanóides<br />
entalhadas grosseiramente <strong>em</strong> madeira. Parec<strong>em</strong>-se um<br />
pouco com grandes espantalhos. São com freqüência<br />
usa<strong>do</strong>s pelos Magos na guarda de algum lugar<br />
importante ou tesouro. São totalmente imunes a<br />
qualquer ataque de arco ou de besta.<br />
Grifo<br />
Luta: +7<br />
Ataque: 2 garras/1 bicada<br />
Dano: 1d4/1d4/2d8<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 35<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os grifos t<strong>em</strong> cabeça, asas e patas dianteiras de águia,<br />
mas com o corpo e a cauda são de leão. A<strong>do</strong>ram o<br />
gosto de carne de cavalo mais que qualquer coisa e<br />
são capazes de farejar eqüinos a quilômetros e<br />
quilômetros de distância. Se encontrar<strong>em</strong> personagens<br />
a cavalo, vão atacar com suas garras de águia e<br />
depois com bicadas. Se for captura<strong>do</strong> ainda muito<br />
jov<strong>em</strong> e b<strong>em</strong> treina<strong>do</strong>, um grifo pode servir de montaria a um personag<strong>em</strong>. Os grifos<br />
normalmente viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> lugares rochosos, perto de grandes planícies, onde há s<strong>em</strong>pre muitos<br />
cavalos para caçar.<br />
Harpia<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 2 garras<br />
Dano: 1d4/1d4<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 15<br />
Alinhamento: Caótico<br />
A harpia tenta hipnotizar suas vítimas cantan<strong>do</strong> uma<br />
bela canção, a qual é difícil resistir. Qu<strong>em</strong> ouvir esta<br />
canção terá que ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> num teste de<br />
Conhecimento ou ficará enfeitiça<strong>do</strong> pela harpia. Um<br />
personag<strong>em</strong> enfeitiça<strong>do</strong> fica para<strong>do</strong>, assistin<strong>do</strong> a luta<br />
<strong>do</strong> monstro contra os outros personagens que<br />
resistiram ao feitiço. O personag<strong>em</strong> que ouvir mais de<br />
uma harpia cantan<strong>do</strong> ao mesmo t<strong>em</strong>po só precisará
ser submeti<strong>do</strong> ao mesmo teste e se sair b<strong>em</strong> para resistir a todas elas.<br />
Hobgoblin<br />
Luta: +1<br />
Ataque: 1 espada<br />
Dano: 1d6<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 6<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os hobgoblins são os ‘primos’ grandalhões <strong>do</strong>s goblins. São<br />
tão cruéis e ferozes quanto estes, mas não tão covardes.<br />
Viv<strong>em</strong> normalmente <strong>em</strong> subterrâneos, mas v<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre a<br />
superfície procurar alimentos.<br />
Hom<strong>em</strong>-Lagarto<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 lança<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 12<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os homens-lagartos são monstros répteis muito fortes,<br />
mas não são maus de to<strong>do</strong>. Não confiam <strong>em</strong> estranhos e<br />
normalmente prefer<strong>em</strong> atacar os personagens a falar com<br />
eles. Caçam e lutam com lanças de três pontas chamadas<br />
tridentes. Viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> pântanos e outros lugares<br />
alagadiços. Suas aldeias com freqüência são guarda<strong>do</strong>s<br />
por lagartos gigantes treina<strong>do</strong>s. São muito ciumentos com suas terras e por isso atacam<br />
furiosos os personag<strong>em</strong> que chegam perto de suas aldeias.<br />
Hom<strong>em</strong>-Rato<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 1 mordida ou 1 espada<br />
Dano: 1d4 (mordida) ou 1d8 (espada)<br />
Armadura: 13 (rato) ou 10 (humano)<br />
Pontos de Vida: 15<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os homens-ratos são uma espécie de licantropos.<br />
Pod<strong>em</strong> assumir a forma de hom<strong>em</strong> ou de animal<br />
quan<strong>do</strong> quiser<strong>em</strong>. Quan<strong>do</strong> se tornam humanos,<br />
continuam parecen<strong>do</strong> um pouco com ratos. Pod<strong>em</strong><br />
falar <strong>em</strong> ambas as formas. Quan<strong>do</strong> estão na forma de<br />
ratos, só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias, armas<br />
mágicas ou armas de prata. Qualquer ser humano<br />
que perder a metade ou mais de seus Pontos de Vida
<strong>em</strong> luta com um desses monstros, se transformará também <strong>em</strong> outro hom<strong>em</strong>-rato, a não ser<br />
que alguém lhe lance uma magia de curar licantropia.<br />
Hom<strong>em</strong>-Urso<br />
Luta: +6<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 2d4/2d4/2d8<br />
Armadura: 18 (urso) ou 12 (humano)<br />
Pontos de Vida: 30<br />
Alinhamento: Neutro<br />
O hom<strong>em</strong>-urso é um pouco pareci<strong>do</strong> com o licantropo, o<br />
humano que se transforma <strong>em</strong> lobo. Quan<strong>do</strong> está na sua forma<br />
de urso, só pode ser atingi<strong>do</strong> por magias, armas mágicas ou<br />
armas de prata. Quan<strong>do</strong> ainda nesta forma, atinge um<br />
personag<strong>em</strong> com as duas patas dianteiras no mesmo ataque,<br />
causan<strong>do</strong>-lhe mais 2d8 pontos de dano, porque lhe dá um<br />
abraço mortal. O personag<strong>em</strong> que perder a metade ou mais de<br />
seus Pontos de Vida <strong>em</strong> luta com um desses monstros se<br />
transformará também <strong>em</strong> outro hom<strong>em</strong>-urso, a não ser que<br />
alguém lhe lance uma magia de curar licantropia.<br />
Kobold<br />
Luta: +0<br />
Ataque: 1 punhal<br />
Dano: 1d4<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 3<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Um kobold é uma pequena criatura cruel, que parece<br />
ser parte humano e parte cão. Apesar de pequeno, é<br />
muito traiçoeiro e perigoso. Os kobolds freqüent<strong>em</strong>ente<br />
preparam armadilhas para os personagens (são<br />
covardes o bastante para lutar<strong>em</strong> frente a frente) e<br />
atacam justamente quan<strong>do</strong> estes estão às voltas com os<br />
perigos das armadilhas. São muito covardes, por isso<br />
procuram nunca viajar desacompanha<strong>do</strong>s.<br />
Lagarto Gigante<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 mordida<br />
Dano: 1d8<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 10<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os lagartos gigantes são geralmente encontra<strong>do</strong>s<br />
nadan<strong>do</strong> <strong>em</strong> águas quentes. Pod<strong>em</strong> chegar até quatro<br />
metros de comprimento. Na terra são muito lentos,<br />
mas na água são rápi<strong>do</strong>s. Às vezes vamos encontrálos<br />
nadan<strong>do</strong> <strong>em</strong> ‘dungeons’, <strong>em</strong> rios subterrâneos ou<br />
nos fossos de castelos. Quan<strong>do</strong> sent<strong>em</strong> o cheiro de
sangue ou quan<strong>do</strong> escutam o barulho de alguma coisa dentro da água, tornam-se muito<br />
ferozes. Gostam de surpreender suas vítimas nadan<strong>do</strong> silenciosamente por baixo da água.<br />
Lobisom<strong>em</strong><br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 mordida ou 1 arma<br />
Dano: 2d4 (lobo) ou 1d8 (humano)<br />
Armadura: 15 (lobo) ou 10 (humano)<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Lobisomens são uma espécie de licantropos, monstros que<br />
pod<strong>em</strong> se transformar de homens <strong>em</strong> feras. Na forma de<br />
lobos, só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias, armas mágicas<br />
ou armas de prata. Qualquer ser humano que perder a<br />
metade ou mais de seus Pontos de Vida <strong>em</strong> luta com um<br />
desses monstros se transformará também <strong>em</strong> outro lobisom<strong>em</strong>, a não ser que alguém lhe<br />
lance uma magia de curar licantropia no mesmo dia. Os cavalos odeiam o cheiro de<br />
lobisomens, ficam assusta<strong>do</strong>s se um deles se aproxima, mesmo que <strong>em</strong> sua forma humana.<br />
Lobo Assassino<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 mordida<br />
Dano: 2d4<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 24<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os lobos assassinos são carnívoros que viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> alcatéias.<br />
São muito mais perigosos que os lobos normais e<br />
inteligentíssimos. Prefer<strong>em</strong> os bosques para viver, mas<br />
pod<strong>em</strong> também ser encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> cavernas e montanhas.<br />
Às vezes, quan<strong>do</strong> captura<strong>do</strong> ainda filhote, um lobo assassino<br />
pode ser cria<strong>do</strong> e treina<strong>do</strong> por um personag<strong>em</strong>, mas será<br />
s<strong>em</strong>pre uma criatura muito selvag<strong>em</strong>. É comum os lobos<br />
assassinos ser<strong>em</strong> usa<strong>do</strong>s como montarias pelos goblins.<br />
Minotauro<br />
Luta: +6<br />
Ataque: 1 chifrada/1 batida ou 1 macha<strong>do</strong><br />
Dano: 1d6/1d6 ou 1d8<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 30<br />
Alinhamento: Caótico<br />
O minotauro é um hom<strong>em</strong> muito grande com cabeça de<br />
touro. É um carnívoro que a<strong>do</strong>ra o sabor da carne <strong>do</strong>s heróis.<br />
Os minotauros são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> túneis ou labirintos. Ao<br />
atacar, normalmente tentam atingir os personagens com os<br />
chifres e depois mord<strong>em</strong>, mas quan<strong>do</strong> usam uma arma, não<br />
pod<strong>em</strong> chifrar ou morder.
Morcego Gigante<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 mordida<br />
Dano: 1d4<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 10<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os morcegos gigantes são carnívoros e, portanto, atacarão o<br />
grupo de personagens se estiver<strong>em</strong> com fome. Geralmente<br />
habitam cavernas, mas às vezes pod<strong>em</strong> ser encontra<strong>do</strong>s<br />
também <strong>em</strong> construções aban<strong>do</strong>nadas. Os morcegos t<strong>em</strong> a<br />
visão muito fraca. Quan<strong>do</strong> voam, consegu<strong>em</strong> evitar as<br />
colisões, soltan<strong>do</strong> muito rapidamente gritos agu<strong>do</strong>s e escutan<strong>do</strong>-os voltar após refletir<strong>em</strong> nos<br />
objetos à sua frente.<br />
Múmia<br />
Luta: +5<br />
Ataque: 1 toque<br />
Dano: 1d12 + <strong>do</strong>ença<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 30<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Logo que um grupo de personagens avista uma múmia,<br />
cada um deles deve passar com sucesso por um teste de<br />
Conhecimento ou então fugirão, corren<strong>do</strong> de me<strong>do</strong>. Se<br />
for toca<strong>do</strong> pela múmia, o personag<strong>em</strong> não só será feri<strong>do</strong>,<br />
como contrairá também uma terrível <strong>do</strong>ença progressiva<br />
que o impedirá de recuperar Pontos de Vida. Ele t<strong>em</strong> que<br />
ser b<strong>em</strong> submeti<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade para<br />
evitar a <strong>do</strong>ença. Somente uma magia de cura poderá<br />
livrá-lo <strong>do</strong> mal. As múmias só pod<strong>em</strong> ser atingidas por magias, fogo e armas mágicas e,<br />
mesmo assim, sofr<strong>em</strong> só metade <strong>do</strong>s danos que eles poderiam causar. Também não são<br />
afetadas por magias de sono, charme e imobilização.<br />
Ogre<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 maça<br />
Dano: 2d4<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 24<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os ogres são feras enormes, que parec<strong>em</strong> goblins ou<br />
hobgoblins gigantescos. T<strong>em</strong> quase três metros de<br />
altura e se vest<strong>em</strong> com peles de animais. Usam<br />
enormes maças <strong>em</strong> seus combates. Gostam muito da<br />
carne <strong>do</strong>s humanos e <strong>do</strong>s s<strong>em</strong>i-humanos.
Orc<br />
Luta: +1<br />
Ataque: 1 espada<br />
Dano: 1d6<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 5<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os orcs são monstros pavorosos, que parec<strong>em</strong><br />
homens com cara de porcos. São sujos, mesquinhos,<br />
desonestos e violentos. Quan<strong>do</strong> não encontram um<br />
personag<strong>em</strong> para lutar, com freqüência brigam entre<br />
si. A<strong>do</strong>ram a guerra e as lutas, por isso são capazes<br />
de seguir qualquer líder forte que lhes prometa leválos<br />
a combates <strong>em</strong> que poderão enfrentar e matar<br />
gente ordeira.<br />
Owl Bear<br />
Luta: +5<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d8/1d8/1d8<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 25<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os owl bears são monstros muito estranhos, cria<strong>do</strong>s<br />
por um Mago há muito, muito t<strong>em</strong>po. Sua aparência<br />
é esquisita: uma mistura de urso com coruja. Apesar<br />
de não ser<strong>em</strong> totalmente maus, são muito ousa<strong>do</strong>s e<br />
caçam o dia inteiro para satisfazer seu grande<br />
apetite. Se um deles conseguir atingir um<br />
personag<strong>em</strong> com as duas patas dianteiras num<br />
mesmo ataque, tentará dar-lhe um abraço de morte,<br />
que custará ao personag<strong>em</strong> 2d8 Pontos de Vida a mais.<br />
Quimera<br />
Luta: +9<br />
Ataque: 2 garras/3 cabeças + sopro<br />
Dano: 1d4/1d4/2d4/1d10/3d4 + 3d6<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 45<br />
Alinhamento: Caótico<br />
A quimera é um horripilante monstro de três<br />
cabeças – uma de bode, uma de leão e a outra<br />
de dragão. A cabeça de bode dá chifradas, a de<br />
leão morde e a de dragão tanto pode morder<br />
como soprar fogo <strong>em</strong> qualquer personag<strong>em</strong> que<br />
esteja até a 5 m de distância. Qu<strong>em</strong> for ataca<strong>do</strong><br />
pelo sopro de fogo t<strong>em</strong> de sair b<strong>em</strong> num Teste<br />
de Agilidade para escapar <strong>do</strong> dano. A quimera<br />
não pode usar o sopro de fogo duas vezes<br />
seguidas e só pode fazer uso desta arma três vezes <strong>em</strong> cada luta.
Rato Gigante<br />
Luta: +0<br />
Ataque: 1 mordida + <strong>do</strong>ença<br />
Dano: 1d4<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 3<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Estas criaturas imundas são <strong>do</strong> tamanho de<br />
um cão grande. Atacam com uma mordida feroz, que pode ser mortífera. O personag<strong>em</strong> que<br />
for atingi<strong>do</strong> desta forma terá que ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> num Teste de Vitalidade para não contrair<br />
uma terrível infecção. Os que pegar<strong>em</strong> a <strong>do</strong>ença, vão perder 1 Ponto de Vida por rodada, até<br />
morrer<strong>em</strong> ou receber<strong>em</strong> uma magia de cura. Os ratos gigantes são às vezes, encontra<strong>do</strong>s na<br />
companhia de monstros s<strong>em</strong>i-mortos, como zumbis e ghouls. Pod<strong>em</strong> também ser vistos com<br />
homens-ratos.<br />
sobre as vítimas.<br />
Smilo<strong>do</strong>n<br />
Luta: +8<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d8/1d8/2d8<br />
Armadura: 14<br />
Pontos de Vida: 40<br />
Alinhamento: Neutro<br />
Os smilo<strong>do</strong>ns às vezes são chama<strong>do</strong>s por engano de<br />
‘tigres de dentes de sabre’, mas não são a mesma<br />
coisa – são apenas pareci<strong>do</strong>s com eles. T<strong>em</strong> presas<br />
muito longas e são os mais perigosos dentre to<strong>do</strong>s os<br />
grandes felinos. Costumam ficar escondi<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />
árvores, à espera que um grupo de personagens<br />
pass<strong>em</strong> por baixo, para saltar<strong>em</strong> então de surpresa<br />
Sombra<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 toque<br />
Dano: 1d4 + perda de energia<br />
Armadura: 13<br />
Pontos de Vida: 14<br />
Alinhamento: Caótico<br />
As sombras são criaturas fantasmagóricas que<br />
habitam as ‘dungeons’ e procuram personagens e<br />
explora<strong>do</strong>res para deles se alimentar<strong>em</strong>. Atacam os<br />
personagens com um toque mortífero, que causa a<br />
perda de 1d4 Pontos de Vida e 1 ponto de Força <strong>do</strong><br />
personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>. Mas os pontos <strong>do</strong> valor de<br />
Força pod<strong>em</strong> ser recupera<strong>do</strong>s. As sombras só pod<strong>em</strong><br />
ser atingidas por magias e armas mágicas, no<br />
entanto não são afetadas por magias <strong>do</strong> tipo sono, charme ou imobilização. As sombras não<br />
são mortos-vivos, portanto a magia de afastar mortos-vivos não funciona contra elas.
estas armas quan<strong>do</strong> encontrar<strong>em</strong> um troll.<br />
Troll<br />
Luta: +7<br />
Ataque: 2 garras/1 mordida<br />
Dano: 1d6/1d6/1d10<br />
Armadura: 16<br />
Pontos de Vida: 48<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Os trolls são monstros de <strong>do</strong>is metros e meio de<br />
altura. Parec<strong>em</strong> feitos de borracha, t<strong>em</strong> a pele<br />
nojentamente esverdeada e possu<strong>em</strong> um cheiro<br />
me<strong>do</strong>nho. Lutam arranhan<strong>do</strong> com as garras e<br />
morden<strong>do</strong> com os dentes afia<strong>do</strong>s. T<strong>em</strong> a<br />
capacidade de regeneração. Em outras palavras,<br />
toda vez que um troll vai realizar uma ação, ele<br />
recupera antes 3 Pontos de Vida (desde que já<br />
tenha 3 ou mais pontos, é claro). No entanto, os<br />
danos causa<strong>do</strong>s por fogo ou áci<strong>do</strong> não se<br />
regeneram, logo os personagens dev<strong>em</strong> preferir<br />
Víbora Gigante<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 picada<br />
Dano: 2d6 + veneno<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Neutro<br />
As cobras normais pod<strong>em</strong> ser muito perigosas, mas<br />
estas víboras gigantes são monstros realmente<br />
terríveis. T<strong>em</strong> sete metros de comprimento e presas<br />
afiadas capazes de bombear veneno <strong>em</strong> qualquer<br />
pessoa que piqu<strong>em</strong>. Um personag<strong>em</strong> que seja pica<strong>do</strong><br />
por uma delas terá de se sair b<strong>em</strong> num Teste de<br />
Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>. Um personag<strong>em</strong><br />
envenena<strong>do</strong> sofrerá 1d4 pontos de vida por rodada até morrer, a não ser que alguém lhe<br />
lance uma magia de antí<strong>do</strong>to.<br />
Wight<br />
Luta: +3<br />
Ataque: 1 toque<br />
Dano: Perda de energia<br />
Armadura: 15<br />
Pontos de Vida: 15<br />
Alinhamento: Caótico<br />
As wights são espíritos que habitam os corpos de<br />
seres humanos ou s<strong>em</strong>i-humanos. Só pod<strong>em</strong> ser<br />
atingidas por magias, armas mágicas ou armas de<br />
prata. Quan<strong>do</strong> tocam um personag<strong>em</strong>, esse terá que<br />
ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade ou<br />
perderá 1 nível de experiência. Um personag<strong>em</strong> <strong>do</strong><br />
primeiro nível pode ser morto imediatamente com<br />
um simples toque! Então Mestre, cuida<strong>do</strong> ao usar
esse monstro. Qualquer personag<strong>em</strong> abati<strong>do</strong> por uma wight se transforma também numa<br />
delas, sob o controle da que o matou. As wights são suscetíveis ao feitiço de afastar mortosvivos.<br />
Wyvern<br />
Luta: +7<br />
Ataque: 1 mordida/1 ferroada<br />
Dano: 2d8/1d6 + veneno<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 35<br />
Alinhamento: Caótico<br />
O wyvern parece um dragãozinho de duas<br />
pernas com uma cauda longa. Gosta de habitar<br />
os paredões de roche<strong>do</strong>s ou as florestas, mas<br />
pode ser encontra<strong>do</strong> <strong>em</strong> cavernas ou <strong>em</strong> quase<br />
to<strong>do</strong>s os lugares. Quan<strong>do</strong> entra <strong>em</strong> combate<br />
com os personagens, o wyvern primeiro morde,<br />
depois tenta atingi-los com o ferrão que t<strong>em</strong> na<br />
cauda. Se for atingi<strong>do</strong> por este ferrão, o<br />
personag<strong>em</strong> terá de ter sucesso num Teste de<br />
Vitalidade ou será envenena<strong>do</strong>.<br />
Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> sofrerá 1d4<br />
pontos de vida por rodada até morrer, a não<br />
ser que alguém lhe lance uma magia de antí<strong>do</strong>to, <strong>do</strong> contrario, não há jeito.<br />
Wraith<br />
Luta: +4<br />
Ataque: 1 toque<br />
Dano: 1d6 + perda de energia<br />
Armadura: 17<br />
Pontos de Vida: 20<br />
Alinhamento: Caótico<br />
As wraiths se parec<strong>em</strong> muito com fantasmas. Viv<strong>em</strong><br />
<strong>em</strong> lugares desertos e só pod<strong>em</strong> ser feridas por<br />
magias, armas mágicas e armas de prata. Mesmo<br />
assim, as armas de prata causam neles apenas a<br />
metade <strong>do</strong>s danos normais. Quan<strong>do</strong> uma wraith ataca<br />
e atinge um personag<strong>em</strong>, causa-lhe 1d6 pontos de<br />
dano e faz com que ele perca um nível de experiência<br />
se não passar <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade. Um<br />
personag<strong>em</strong> <strong>do</strong> primeiro nível que for toca<strong>do</strong> por uma<br />
wraith cairá morto imediatamente! As wraiths são<br />
afetadas pela magia de afastar mortos-vivos.
Zumbi<br />
Luta: +2<br />
Ataque: 1 garra ou mordida<br />
Dano: 1d8/1d8<br />
Armadura: 12<br />
Pontos de Vida: 10<br />
Alinhamento: Caótico<br />
Zumbis são humanos ou s<strong>em</strong>i-humanos s<strong>em</strong><br />
espírito, trazi<strong>do</strong>s de volta à vida por artes de<br />
magos ou clérigos malignos. Não são afeta<strong>do</strong>s por<br />
magias de afastar mortos-vivos. Estes monstros<br />
são freqüent<strong>em</strong>ente usa<strong>do</strong>s como guardas de<br />
tesouros, por ser<strong>em</strong> silenciosos. São muito lentos,<br />
por isso são s<strong>em</strong>pre os últimos a atacar num<br />
combate.<br />
Atenção: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de<br />
inventar ou colocar outros monstros que<br />
quiser que não foram relaciona<strong>do</strong>s neste<br />
capítulo.
Itens Mágicos<br />
No jogo de aventuras de Warrior Quest pod<strong>em</strong>os contar com alguns itens mágicos e<br />
especiais que os personagens pod<strong>em</strong> achar durante suas jornadas. São itens raros de achar,<br />
e que não se encontram a venda livr<strong>em</strong>ente tão facilmente. Cabe ao Mestre decidir onde e<br />
quan<strong>do</strong> os personagens encontram esses itens raros. Abaixo segue a descrição de cada um<br />
deles:<br />
A Espada <strong>do</strong>s Elfos<br />
Tamanho: Médio<br />
Dano: 1d8+3<br />
Esta lamina mágica nada parece ter de extraordinário até ser usada <strong>em</strong> combate. Durante a<br />
luta, ela rebrilha com uma luz mágica azulada e fica tão leve e fácil de manejar quanto uma<br />
adaga. Qu<strong>em</strong> quer que a use <strong>em</strong> combate acrescenta um bônus de +3 a suas jogadas de<br />
ataque e de dano. É uma arma média.<br />
Anel Escu<strong>do</strong><br />
Este anel mágico é feito de fina prata e ostenta o selo de uma antiga e esquecida dinastia de<br />
reis. A Armadura de qualquer personag<strong>em</strong> que o use será melhorada <strong>em</strong> +1. Em outras<br />
palavras, um personag<strong>em</strong> com armadura de couro (Armadura 12) que use o anel escu<strong>do</strong><br />
passará a ter Armadura 13. Personagens de qualquer Classe, até mesmo a <strong>do</strong>s Magos, pod<strong>em</strong><br />
usar o anel.<br />
Anel de Fogo de Flynn<br />
Este anel foi feito de cobre, <strong>em</strong> forma de espiral e orna<strong>do</strong> com uma pequena opala de fogo.<br />
Acredita-se que tenha fabrica<strong>do</strong> por um povo perdi<strong>do</strong>, que serviu aos gigantes de fogo no
passa<strong>do</strong> r<strong>em</strong>oto. Uma vez por rodada ele pode lançar pequenas chamas a até 10m de<br />
distância. Os que for<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>s por elas sofrerão 2d4 pontos de dano. Somente os Magos<br />
pod<strong>em</strong> usar este anel.<br />
Arco de Águia<br />
Tamanho: Grande<br />
Dano: 1d8+2<br />
Alcance: 24m<br />
Esta arma foi feita <strong>em</strong> madeira de qualidade e decorada com penas de águia, o que lhe<br />
confere poderes mágicos. Qualquer arqueiro que o use acrescenta um bônus de +2 <strong>em</strong> suas<br />
jogadas de ataque, mas não de dano. É um arco muito longo e, portanto, uma arma grande.<br />
Só pode ser usada por Guerreiros. Os arcos só pod<strong>em</strong> ser <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s no combate à<br />
distância.<br />
Arco <strong>do</strong> Falcão<br />
Tamanho: Pequeno<br />
Dano: 1d6+1<br />
Alcance: 12m<br />
Esta arma foi confeccionada por uma nobre tribo de caça<strong>do</strong>res, antes <strong>do</strong> início da História <strong>do</strong><br />
hom<strong>em</strong>. Feita com madeira de boa qualidade, para a decoração foram utilizadas penas de<br />
falcão, o que lhe deu um poder mágico. Qu<strong>em</strong> estiver manejan<strong>do</strong> este arco acrescentará um<br />
bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de dano. É uma arma pequena. Os arcos<br />
só pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong>s no combate à distância.<br />
Armadura de Placas <strong>do</strong>s Anões<br />
Quan<strong>do</strong> é preciso fabricar alguma coisa que seja sólida e robusta, ninguém faz melhor que<br />
um Anão. É por isso que a armadura de placas <strong>do</strong>s Anões é altamente valorizada pelos<br />
personagens Anões. Qualquer Anão que a use passa a ter Armadura 18, antes mesmo de<br />
bônus de escu<strong>do</strong>s, Agilidade ou itens mágicos.<br />
Bastão de Relâmpagos<br />
Trata-se de um bastão negro de ferro fundi<strong>do</strong>, que não parece ter nada de excepcional, mas<br />
estr<strong>em</strong>ece e esquenta quan<strong>do</strong> <strong>em</strong>punha<strong>do</strong> por um Mago. Pode ser usa<strong>do</strong> três vezes por<br />
aventura para lançar um feitiço de relâmpago. Como a própria magia, este bastão causa 2d6<br />
pontos de dano por descarga. Só os Magos pod<strong>em</strong> usá-lo.<br />
Besta de Klee<br />
Tamanho: Médio<br />
Dano: 1d8+2<br />
Alcance: 20m<br />
Esta bela arma foi construída com os ossos de muitas criaturas mágicas. Quan<strong>do</strong> <strong>em</strong>pregada<br />
<strong>em</strong> combate, seu usuário adquire um bônus de +2 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de<br />
dano. Todas as flechas disparadas com ele deixam atrás de si uma esteira de faíscas, como se<br />
foss<strong>em</strong> estrelas cadentes. Esta é uma arma média. Os arcos transversos só pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong>s<br />
<strong>em</strong> combates à distância.<br />
Caduceu<br />
Este bastão mágico foi entalha<strong>do</strong> <strong>em</strong> madeira de carvalho e é decora<strong>do</strong> com duas asas no<br />
topo e duas serpentes ao longo <strong>do</strong> corpo. Pode ser usa<strong>do</strong> três vezes por aventura para curar<br />
alguém. Os efeitos desta mágica são os mesmos da magia <strong>do</strong> tipo cura (<strong>em</strong> outras palavras,<br />
1d8 Pontos de Vida são cura<strong>do</strong>s). Só os Clérigos pod<strong>em</strong> fazer uso <strong>do</strong> caduceu.<br />
Cota de Malha Élfica<br />
Poucos povos são capazes de trabalhar o metal de forma tão elegante ou delicada quanto aos<br />
Elfos. Uma peça de cota de malha élfica é uma obra-prima de artesanato e proporciona a<br />
qu<strong>em</strong> a usa uma Armadura 16, antes de quaisquer bônus de escu<strong>do</strong>s, Agilidade ou magia.
Dente de Dragão<br />
Tamanho: Pequeno<br />
Dano: 1d4+1<br />
Este delga<strong>do</strong> punhal foi fabrica<strong>do</strong> há muito, muito t<strong>em</strong>po por um Mago. O material usa<strong>do</strong> foi<br />
uma presa de um dragão vermelho. Usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> combate, ele acrescenta um bônus de +1 às<br />
jogadas de ataque e de dano <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. É uma arma pequena.<br />
Escama de Dragão<br />
Este escu<strong>do</strong> foi fabrica<strong>do</strong> a partir de uma escama arrancada de um dragão por um antigo<br />
Guerreiro. Quan<strong>do</strong> usa<strong>do</strong>, aumenta a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> +2, <strong>em</strong> lugar de apenas<br />
+1. Assim, se o personag<strong>em</strong> usa armadura de placas de metal (Armadura 18) e passa a usar<br />
também este escu<strong>do</strong>, aumenta sua Armadura para 20.<br />
Elixir de Kur<br />
Esta misteriosa poção foi criada por uma estranha ord<strong>em</strong> de homens santos que passam a<br />
vida tranca<strong>do</strong>s num monastério esqueci<strong>do</strong>. Está guardada num frasco de prata, que só<br />
comporta o suficiente para três goles. Cada gole restaurará 2d4 Pontos de Vida de um<br />
personag<strong>em</strong> machuca<strong>do</strong>. Qualquer personag<strong>em</strong> pode fazer uso <strong>do</strong> elixir de kur.<br />
Elmo <strong>do</strong>s Anões<br />
Este pesa<strong>do</strong> elmo é circular e ornamenta<strong>do</strong> com <strong>do</strong>is chifres de metal. Proporciona a qu<strong>em</strong> o<br />
usa uma aura mágica de proteção. Esta mágica melhora a Armadura <strong>do</strong> usuário <strong>em</strong> +1. Em<br />
outras palavras, um personag<strong>em</strong> que esteja usan<strong>do</strong> uma armadura de cota de malha<br />
(Armadura 15) passa com este elmo a ter Armadura 16. Outros recursos, como o uso de um<br />
escu<strong>do</strong>, pod<strong>em</strong> aumentar ainda mais a Armadura. Apenas os Anões e Halflings t<strong>em</strong> direito a<br />
usar este elmo.<br />
Funda de Finniginn<br />
Tamanho: Pequeno<br />
Dano: 1d4+1<br />
Alcance: 12m<br />
Há muito t<strong>em</strong>po, um Halfling chama<strong>do</strong> Finniginn contratou um coureiro para ajudá-lo a<br />
confeccionar uma funda especial. Ela foi encantada com a ajuda de um Mago errante e se<br />
tornou uma arma mágica especial, altamente procurada por to<strong>do</strong>s os Halflings. A arma dá a<br />
seu usuário um bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de dano. É uma arma<br />
pequena, usada somente no combate à distância.<br />
Kumakawa<br />
Trata-se de uma armadura de couro, feita de pele de um owl bear. Tornou-se encantada<br />
quan<strong>do</strong> foi revestida com a cera de velas místicas. Ao contrário das armaduras de couro<br />
normais, que dão a um personag<strong>em</strong> Armadura 15, a kumakawa proporciona Armadura 16.<br />
Naturalmente, um escu<strong>do</strong>, um valor alto de Agilidade ou uma mágica pode melhorar ainda<br />
mais este número.<br />
Luvas de Ogre<br />
Estas grandes luvas são feitas de metal e couro. Qu<strong>em</strong> as usar adquire a força de um ogre<br />
(valor de Força igual a 18, contan<strong>do</strong> com o bônus de +3). Apenas os personagens que não<br />
são capazes de lançar magias pod<strong>em</strong> usá-las.<br />
Manto Élfico<br />
Esta capa é uma vestimenta simples, fabricada com um teci<strong>do</strong> comum. Quan<strong>do</strong> usada, no<br />
entanto, pode fazer com que o personag<strong>em</strong> fique quase invisível. O personag<strong>em</strong> que a usar<br />
não será avista<strong>do</strong> por monstros, desde que fique imóvel. No entanto, qualquer monstro que<br />
consiga ver o personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> movimento com a capa, ficará livre <strong>do</strong>s efeitos dela pelo t<strong>em</strong>po<br />
que durar o encontro. Em outras palavras, o personag<strong>em</strong> não poderá lutar um pouco e depois<br />
ficar imóvel para se tornar invisível novamente. O monstro, uma vez que o tenha avista<strong>do</strong>,<br />
saberá onde ele está. Qualquer personag<strong>em</strong> pode usar este manto.
Martelo <strong>do</strong> Trovão<br />
tamanho: Médio<br />
Dano: 1d6+2<br />
Esta é uma arma mágica muito antiga, fabricada pelos Anões <strong>em</strong> cavernas já esquecidas.<br />
Quan<strong>do</strong> usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> combate, o martelo ribomba como o trovão ao atingir o inimigo. O<br />
porta<strong>do</strong>r desta arma acrescenta um bônus de +2 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e de dano<br />
quan<strong>do</strong> o usa. É uma arma média.<br />
Motopua<br />
Tamanho: Grande<br />
Dano: 1d8+3<br />
Este macha<strong>do</strong> negro de batalha foi forja<strong>do</strong> <strong>em</strong> metal retira<strong>do</strong> <strong>do</strong> coração de um vulcão. Seu<br />
nome significa ‘Aço de Fogo’ numa língua morta. Qualquer um que esteja usan<strong>do</strong> o motopua<br />
num combate pode acrescentar um bônus de +3 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e de dano. Esta<br />
é uma arma grande, que só pode ser usada por Guerreiros.<br />
Néctar de Beija-flor<br />
Esta rara bebida t<strong>em</strong> um gosto muito pareci<strong>do</strong> com o <strong>do</strong> mel, mas é rala como a água.<br />
Qualquer um que prove o líqui<strong>do</strong> será capaz de se movimentar com o <strong>do</strong>bro da velocidade<br />
normal. Em outras palavras, o personag<strong>em</strong> pode ter duas ações durante cada rodada,<br />
enquanto que to<strong>do</strong>s os outros t<strong>em</strong> apenas uma. O néctar é guarda<strong>do</strong> <strong>em</strong> globos de cristais,<br />
com capacidade para apenas uma <strong>do</strong>se, mas os globos s<strong>em</strong>pre são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> grupos de<br />
três. Qualquer personag<strong>em</strong> pode fazer uso desta poção. Se o personag<strong>em</strong> já tiver si<strong>do</strong><br />
atingi<strong>do</strong> pela magia acelerar, o néctar não funcionará para ele.<br />
O anel <strong>do</strong>s Sáurios<br />
Este anel simples de ouro, s<strong>em</strong> qualquer decoração, foi cria<strong>do</strong> por homens-lagartos há muito<br />
t<strong>em</strong>po. A mágica antiga e secreta usada então já foi há muito esquecida, porque aquele povo<br />
caiu na selvageria. Qualquer personag<strong>em</strong> que ponha no de<strong>do</strong> este anel se torna invisível. Os<br />
monstros não consegu<strong>em</strong> vê-lo ou atacá-lo, há não ser que ele faça qualquer coisa que<br />
denuncie sua posição. Se a pessoa que estiver usan<strong>do</strong> o anel atacar alguém ou invocar<br />
alguma magia enquanto está invisível, a mágica perde a força e a pessoa é vista de novo; só<br />
pode se tornar outra vez invisível na próxima rodada. Qu<strong>em</strong> atacar um personag<strong>em</strong> invisível<br />
sofre uma penalidade de -4 <strong>em</strong> sua jogada de ataque. Qualquer personag<strong>em</strong> pode usar este<br />
anel.<br />
Sangue de Dragão<br />
Esta poção mágica é espessa e de sabor acre. Ninguém sabe ao certo se sua fórmula cont<strong>em</strong><br />
mesmo sangue de dragão. Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> bebe um gole, seu valor de Força é<br />
aumenta<strong>do</strong> para 18 (ganhan<strong>do</strong> bônus +3) durante toda uma batalha. O sangue de dragão<br />
está conti<strong>do</strong> num frasco feito de osso, que só comporta o suficiente para três goles. Qualquer<br />
personag<strong>em</strong> pode fazer uso da poção.<br />
OBS: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de<br />
inventar ou acrescentar qualquer it<strong>em</strong><br />
mágico aqui não relaciona<strong>do</strong>.
Subin<strong>do</strong> na Vida<br />
Quanto mais aventuras vive, mais experiência um personag<strong>em</strong> adquire. Os Guerreiros<br />
aprend<strong>em</strong> mais a respeito de combates com suas espadas, os Magos e os Clérigos aprend<strong>em</strong><br />
mais magias, to<strong>do</strong>s vão fican<strong>do</strong> mais capazes <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os senti<strong>do</strong>s. É um pouco pareci<strong>do</strong><br />
como a passag<strong>em</strong> para o nível seguinte num videogame.<br />
Como é natural, os monstros que os personagens encontram e enfrentam também vão<br />
fican<strong>do</strong> mais duros e mortíferos. A vida de aventuras nunca se torna mais fácil, mas continua<br />
s<strong>em</strong>pre cheias de <strong>em</strong>oções.<br />
Quan<strong>do</strong> um joga<strong>do</strong>r conduz seu personag<strong>em</strong> com sucesso através de uma aventura, o<br />
personag<strong>em</strong> ganha um nível de experiência. Nos termos <strong>do</strong> jogo, isto significa que alguns <strong>do</strong>s<br />
números <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> se modificam. Se um joga<strong>do</strong>r mantiver o mesmo personag<strong>em</strong> de<br />
uma aventura passada, deve anotar as seguintes modificações <strong>em</strong> sua Ficha de Personag<strong>em</strong>:
1 – Quan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong> avança para o nível de experiência seguinte, seu valor de Luta<br />
aumenta uma unidade, tornan<strong>do</strong>-se mais fácil para ele atingir os monstros. Isto reflete o<br />
aumento da habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> para o combate.<br />
2 – Uma vez que o personag<strong>em</strong> tenha aprendi<strong>do</strong> bastante a respeito de defesa pessoal contra<br />
ataques, ele passa a ser mais difícil matá-lo a cada novo nível de experiência. Para refletir tal<br />
fato no jogo, nós lhe damos então mais Pontos de Vida. Nas Classes humanas, os Guerreiros<br />
ganham 1d12 pontos <strong>em</strong> seus valores, os Ladrões e Magos ganham 1d6, e os Clérigos<br />
ganham 1d10. Entre os s<strong>em</strong>i-humanos, os Elfos receb<strong>em</strong> 1d8 Pontos de Vida, enquanto que<br />
os Anões receb<strong>em</strong> 1d12 e os Halflings receb<strong>em</strong> 1d6.<br />
3 – Os que faz<strong>em</strong> uso de magias também se tornam mais eficientes nesta arte. A cada<br />
avanço de um nível de experiência, to<strong>do</strong>s os Magos e Clérigos passam a ter o direito de<br />
portar consigo mais uma magia (não se esqueça das magias de bonificação que resultam <strong>em</strong><br />
valores altos <strong>em</strong> Inteligência ou Conhecimento).<br />
Alguns joga<strong>do</strong>res pod<strong>em</strong> querer representar outros personagens quan<strong>do</strong> passam para a<br />
aventura seguinte. Já outros talvez desej<strong>em</strong> manter os mesmos personagens. Nenhum<br />
probl<strong>em</strong>a quanto a isso. Significa apenas que alguns personagens vão estar no primeiro nível<br />
de experiência, enquanto outros estarão no segun<strong>do</strong> ou no terceiro níveis. Talvez o grupo<br />
tenha de tomar cuida<strong>do</strong>s adicionais para que os personagens de primeiro nível não sejam<br />
mortos <strong>em</strong> alguma batalha mais dura. Talvez seja necessário levar uma magia extra de cura.<br />
Probl<strong>em</strong>inhas como esse é que tornam o jogo Warrior Quest ainda mais <strong>em</strong>ocionante e<br />
diverti<strong>do</strong>. Contanto que trabalh<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre juntos, os personagens vão provar que pod<strong>em</strong><br />
enfrentar qualquer inimigo!
Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> Mestre<br />
1 - Seguirás a Vontade de teus Joga<strong>do</strong>res<br />
Se seus joga<strong>do</strong>res gostam de atirar <strong>em</strong> tu<strong>do</strong> o que vê<strong>em</strong> pela frente, não adianta preparar<br />
uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der<br />
boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais.<br />
Pergunte a seus joga<strong>do</strong>res o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de<br />
cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser "séria" ou "absurda". Este é o ingrediente<br />
básico <strong>do</strong> sucesso.<br />
2 - Não chacinarás o grupo<br />
Muitos Mestres acabam corrompi<strong>do</strong>s pelo poder que possu<strong>em</strong> nas mãos, e promov<strong>em</strong><br />
verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divert<strong>em</strong>, mas seus joga<strong>do</strong>res<br />
não. Promover carnificina desenfreada de joga<strong>do</strong>res é, na verdade, o meio mais fácil de<br />
perder seus poderes de Mestre: assim que os joga<strong>do</strong>res se levantar<strong>em</strong> da mesa e disser<strong>em</strong><br />
"Eu não jogo mais com você!", to<strong>do</strong> o poder <strong>do</strong> mestre escorre pelos de<strong>do</strong>s. Joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong><br />
ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono<br />
Mandamento.<br />
3 - Não entregarás tesouros de mão beijada<br />
Da mesma maneira que os joga<strong>do</strong>res não dev<strong>em</strong> ser abati<strong>do</strong>s como moscas, também não<br />
dev<strong>em</strong> ser promovi<strong>do</strong>s de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas<br />
as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus joga<strong>do</strong>res, o jogo perde a<br />
graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o<br />
quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para<br />
maiores detalhes.<br />
4 - Não utilizarás S<strong>em</strong>i-deuses<br />
S<strong>em</strong>i-deuses aqui trata<strong>do</strong>s são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parec<strong>em</strong> ser capazes<br />
de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Hom<strong>em</strong> e<br />
Reed Richards... Na verdade, utilizar S<strong>em</strong>i-deuses é um recurso tenta<strong>do</strong>r para muitos<br />
mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre t<strong>em</strong> certeza de que os<br />
joga<strong>do</strong>res não sairão <strong>do</strong> caminho, pois o S<strong>em</strong>i-deus pode levá-los a fazer o que ele b<strong>em</strong><br />
entender. Mas é preciso muito cuida<strong>do</strong> ao incluir algum S<strong>em</strong>i-deus na aventura.<br />
S<strong>em</strong>i-deuses antagonistas NUNCA dev<strong>em</strong> ser coloca<strong>do</strong>s para duelar com os personagens. Se<br />
você o fizer, tenha certeza de que existe um méto<strong>do</strong> prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir.<br />
Muito cuida<strong>do</strong> também ao criar seus antagonistas para que eles não se torn<strong>em</strong> S<strong>em</strong>i-deuses<br />
s<strong>em</strong> o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e "aumentar" suas habilidades à<br />
medida que isto se mostra necessário <strong>do</strong> que já começar com um NPC forte que<br />
possivelmente massacrará o grupo, forçan<strong>do</strong> o mestre a arranjar alguma desculpa furada<br />
para que o grupo acabe inteiro ("Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica<br />
seguida!") ou deixar a chacina acontecer s<strong>em</strong> que os joga<strong>do</strong>res tenham sequer uma fagulha<br />
de esperança...<br />
S<strong>em</strong>i-deuses alia<strong>do</strong>s são outra péssima idéia. A desculpa de que "Na última hora, o Super -<br />
Tu<strong>do</strong> aparece voan<strong>do</strong> para massacrar os alienígenas...", especialmente quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res<br />
estão enfrentan<strong>do</strong> algum S<strong>em</strong>i-deus Antagonista, só faz com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />
inúteis. Este tipo de alia<strong>do</strong> deve aparecer somente <strong>em</strong> <strong>do</strong>is momentos: no início ou no final<br />
da aventura. L<strong>em</strong>bre-se, os "heróis" são os joga<strong>do</strong>res, afinal!<br />
5 - Não Protegerás NPCs<br />
Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser feri<strong>do</strong>, então não o exponha ao<br />
perigo, ou você será obriga<strong>do</strong> a transformá-lo <strong>em</strong> um S<strong>em</strong>i-deus. Você pode até expor o NPC<br />
a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.<br />
Aquela história de que "o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e
escala a muralha com habilidades descomunais" dará aos joga<strong>do</strong>res certeza de que o<br />
personag<strong>em</strong> está sob a proteção inabalável <strong>do</strong> mestre.<br />
6 - Serás enérgico com joga<strong>do</strong>res chorões<br />
Já procurou no dicionário a palavra "MESTRE"? Então sabe que sua palavra vale mais <strong>do</strong> que<br />
a <strong>do</strong>s outros quan<strong>do</strong> se trata de funcionamento de jogo. Joga<strong>do</strong>res chorões dev<strong>em</strong> ganhar, no<br />
máximo, uma mamadeira e um baba<strong>do</strong>r.<br />
Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu<br />
sist<strong>em</strong>a com sensatez e os outros joga<strong>do</strong>res não-chorões lhe darão razão. Aqueles que<br />
insistir<strong>em</strong> <strong>em</strong> chorar por que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s foi ruim, ou porque a regra X da página Y<br />
diz que ele está certo deverão ser l<strong>em</strong>bra<strong>do</strong>s de que o MESTRE é que escolhe quais regras<br />
val<strong>em</strong> e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos da<strong>do</strong>s. Ninguém deve "ganhar<br />
o jogo" (isto porque no <strong>RPG</strong> não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas<br />
sim pela interpretação e inteligência <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r.<br />
7 - Recompensarás os Bons, Punirás os Maus<br />
"Bons e Maus" são características que dependerão <strong>do</strong> cenário <strong>em</strong> que se joga. Se os<br />
personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas!<br />
Se, ao contrário, for<strong>em</strong> os Nobres Guerreiros Reais Defensores <strong>do</strong> Povo, vilanias não dev<strong>em</strong><br />
ser recompensadas.<br />
O que realmente decidirá se alguma ação foi "boa" ou "má" é o conceito <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e a<br />
interpretação <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r: quanto mais próximos estes <strong>do</strong>is itens ficar<strong>em</strong> um <strong>do</strong> outro então<br />
"melhor" será a ação que foi executada. Mas cuida<strong>do</strong>: aqueles joga<strong>do</strong>res que tentar<strong>em</strong> acabar<br />
com a diversão da partida sob a desculpa de que "está interpretan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong>", deve<br />
ser "sutilmente alerta<strong>do</strong>" de qual é o espírito <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>. O quão sutil será o aviso, dependerá<br />
somente da paciência <strong>do</strong> Mestre.<br />
8 - Não te prenderás as regras<br />
Em um <strong>RPG</strong>, as regras exist<strong>em</strong> apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se <strong>em</strong><br />
algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras,<br />
mude-as. Se o jogo não está se desenvolven<strong>do</strong> na velocidade que você deseja, chute o livro<br />
básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade dev<strong>em</strong> estar<br />
acima de tu<strong>do</strong>. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou<br />
não.<br />
9 - Não colocarás obstáculos intransponíveis<br />
Isto já foi discuti<strong>do</strong> no Segun<strong>do</strong> e no Quarto Mandamento: Não deve haver <strong>em</strong> uma aventura<br />
um <strong>em</strong>pecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a<br />
guarda de um castelo será necessário um ladrão, DEVE haver um ladrão no grupo, ou os<br />
joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong> ter a chance de encontrar<strong>em</strong> outro caminho. Antagonistas muito poderosos,<br />
se houver<strong>em</strong>, dev<strong>em</strong> conter algum ponto fraco que possa ser explora<strong>do</strong>, com criatividade e<br />
inteligência, de mo<strong>do</strong> a evitar a total chacina <strong>do</strong> grupo.<br />
10 - Deixarás os joga<strong>do</strong>res decidir<strong>em</strong> seu destino<br />
Por fim, o erro mais comum de to<strong>do</strong>s entre os Mestres: traçar o caminho <strong>do</strong> grupo e<br />
impossibilitar que os joga<strong>do</strong>res tom<strong>em</strong> decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar<br />
TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha s<strong>em</strong>pre <strong>em</strong> mão um<br />
"plano B", para o caso <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res se desviar<strong>em</strong> totalmente <strong>do</strong> que deveria acontecer no<br />
"plano A". Não comece todas as suas aventuras com "Vocês dev<strong>em</strong>", O Rei ordenou" ou "Se<br />
não cumprir<strong>em</strong> a missão vão to<strong>do</strong>s morrer". Se os joga<strong>do</strong>res resolver<strong>em</strong> chutar o pau da<br />
barraca e fizer<strong>em</strong> algo absolutamente impensável ("Agora que resgatamos o príncipe, vamos<br />
nós pedir o dinheiro <strong>do</strong> seqüestro..."), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs<br />
que já haviam si<strong>do</strong> prepara<strong>do</strong>s, <strong>em</strong> situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um.<br />
Afinal, os joga<strong>do</strong>res JAMAIS vão saber que teriam passa<strong>do</strong> por lugares s<strong>em</strong>elhantes se<br />
tivess<strong>em</strong> segui<strong>do</strong> o desejo <strong>do</strong> mestre... O importante é fazer com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />
livre para fazer o que b<strong>em</strong> entender<strong>em</strong>.
Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r<br />
1 - Cooperarás com o Narra<strong>do</strong>r<br />
Cada joga<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de representar apenas um personag<strong>em</strong>, mas o Narra<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de fingir que<br />
é cada um <strong>do</strong>s NPCs que os joga<strong>do</strong>res venham a encontrar. Isto às vezes pode ser muito<br />
difícil. Com todas as informações que o Narra<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de controlar, é muito importante que os<br />
joga<strong>do</strong>res cooper<strong>em</strong> com ele. Se alguma coisa terrível acontecer com seu personag<strong>em</strong>, não<br />
ponha a culpa no Narra<strong>do</strong>r – ele só está fazen<strong>do</strong> o que as regras mandam. Tu<strong>do</strong> b<strong>em</strong> se você<br />
reclama <strong>do</strong> funcionamento das regras quan<strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> tenta fazer alguma coisa<br />
muito especial ou difícil, mas l<strong>em</strong>bre-se: a palavra final a respeito de uma ação ter da<strong>do</strong> certo<br />
ou não, s<strong>em</strong>pre pertence ao Narra<strong>do</strong>r.<br />
2 - Confiarás no trabalho de Equipe<br />
Um personag<strong>em</strong> sozinho é um personag<strong>em</strong> morto! Você está exploran<strong>do</strong> algum lugar<br />
perigoso <strong>em</strong> equipe porque um grupo s<strong>em</strong>pre oferece mais segurança e porque cada m<strong>em</strong>bro<br />
desse grupo t<strong>em</strong> habilidades especiais e úteis. Juntos, os personagens são capazes de<br />
enfrentar qualquer situação. Sozinhos, cada um deles teria muitos probl<strong>em</strong>as.<br />
3 - Pensarás antes de agir<br />
Os personagens enfrentam missões e lugares onde uma pessoa comum evitaria ir ou entrar, e<br />
com boas razões para isso. O mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong> é cheio de armadilhas, monstros, e outros<br />
perigos por to<strong>do</strong>s os cantos. Toda vez que os personagens for<strong>em</strong> entrar <strong>em</strong> algum lugar<br />
desconheci<strong>do</strong>, deve se assegurar que estão prontos para lutar, correr, se esquivar, ou fazer<br />
qualquer outra coisa que seja necessária a sobrevivência.<br />
4 - Explorarás tu<strong>do</strong><br />
Não acredite que algum lugar ou roupa <strong>do</strong> corpo de algum inimigo morto esteja vazio só<br />
porque o Narra<strong>do</strong>r disse: “Você não vê nada”. Alguns <strong>do</strong>s tesouros valiosos, pistas e itens<br />
interessantes estão escondi<strong>do</strong>s debaixo de pedras, no fun<strong>do</strong> daquela poça ou atrás de uma<br />
pilha de escombros ou <strong>em</strong> qualquer lugar insuspeito. Há muitas e muitas pistas espalhadas<br />
pelos lugares da missão, capazes de ajudar os personagens se eles parar<strong>em</strong> um pouco para<br />
pensar sobre tu<strong>do</strong> que encontraram ou viram. Por ex<strong>em</strong>plo: se as paredes de uma dungeon<br />
estão recobertas de fulig<strong>em</strong>, pode ser que haja um dragão que solte fogo por perto. Se os<br />
joga<strong>do</strong>res gastar<strong>em</strong> um pouco de t<strong>em</strong>po prestan<strong>do</strong> atenção mesmo no que existe ao re<strong>do</strong>r,<br />
pod<strong>em</strong> ficar mais ricos ou mais saudáveis!<br />
5 - Assumirás teu Personag<strong>em</strong><br />
O jogo fica muito mais diverti<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> você tenta imaginar como é seu personag<strong>em</strong> e<br />
procura fingir que é ele. Na verdade, quanto mais vezes você representar um personag<strong>em</strong><br />
qualquer, mais ele vai adquirir uma personalidade própria. Talvez seu personag<strong>em</strong> tenha<br />
me<strong>do</strong> <strong>do</strong> escuro, ou talvez seja tími<strong>do</strong>. Ele se meteu nesta aventura porque odeia monstros, e<br />
gosta de chutar os traseiros deles ou porque gosta de explorar o mun<strong>do</strong> desconheci<strong>do</strong>? Ou<br />
ainda porque sua mãe man<strong>do</strong>u? Qu<strong>em</strong> decide é você!<br />
6 - Dividirás seus acha<strong>do</strong>s<br />
Ao encontrar alguma coisa valiosa, o personag<strong>em</strong> deve se l<strong>em</strong>brar de que não poderia estar<br />
ali, onde está um tesouro, por ex<strong>em</strong>plo, s<strong>em</strong> os outros m<strong>em</strong>bros <strong>do</strong> grupo. Não seja egoísta e<br />
ganancioso! Se você é um mago e achou uma espada mágica, porque não dar de presente<br />
para o guerreiro <strong>do</strong> grupo? Quan<strong>do</strong> você encontrar itens mágicos e comprar equipamentos<br />
novos com o valor <strong>do</strong>s tesouros que encontrou, tente avaliar nas mãos de que personag<strong>em</strong><br />
esses itens pod<strong>em</strong> ser mais úteis ao grupo to<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> mais de um joga<strong>do</strong>r quiser ficar com<br />
o mesmo it<strong>em</strong>, a decisão deve ser feita pelo Mestre ou através <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s. O que tirar o<br />
número maior fica com ele e pronto. Se der <strong>em</strong>pate? Oras, jogue os da<strong>do</strong>s novamente até<br />
não ter mais <strong>em</strong>pate. Se você ganhar e for sensato, e ver que o it<strong>em</strong> não será de utilidade
pra você, pode valer a pena pensar b<strong>em</strong> e deixar que algum outro personag<strong>em</strong> fique com o<br />
it<strong>em</strong>, se for de utilidade pra ele.<br />
7 - Agirás como Herói<br />
Seu personag<strong>em</strong> terá de enfrentar muitas missões<br />
arriscadas e quanto mais poderoso ele for se tornan<strong>do</strong>,<br />
mais perigosas serão elas. Alguns personagens começam a<br />
querer escolher d<strong>em</strong>ais suas tarefas e outros se tornam<br />
gananciosos d<strong>em</strong>ais (se for um ladrão, até que não é<br />
probl<strong>em</strong>a né?) e só concordam com o trabalho se tiver<strong>em</strong> a<br />
promessa de receber a parte <strong>do</strong> leão <strong>do</strong> tesouro.<br />
Infelizmente, personagens assim são os que já perderam<br />
sua essência de heróis. Ser um herói significa fazer as<br />
coisas certas, salvar pessoas <strong>em</strong> perigos e não selecionar<br />
as tarefas b<strong>em</strong> pagas. Vai s<strong>em</strong>pre haver um tesouro, aonde<br />
quer que as aventuras conduzam o seu herói, mas não há<br />
nada que pague a glória de ser verdadeiramente heróico.<br />
8 - Não ficarás com raiva<br />
Às vezes o número de que você precisa se recusa sair nos<br />
da<strong>do</strong>s! Mas não há razão para ficar com raiva. Tu<strong>do</strong> isto faz<br />
parte <strong>do</strong> jogo – além de não ter graça só tirar números<br />
bons, as coisas n<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre funcionam <strong>do</strong> jeito que a<br />
gente espera. A melhor coisa a fazer quan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> dá<br />
erra<strong>do</strong> é atribuir a má sorte à própria história. Se o seu<br />
personag<strong>em</strong> ladrão vive disparan<strong>do</strong> as armadilhas, quan<strong>do</strong><br />
tenta desativá-las, pense apenas que você está sen<strong>do</strong> “um<br />
ladrão desajeita<strong>do</strong>”. Se o seu personag<strong>em</strong> guerreiro não<br />
consegue acertar os golpes de espada, você pode dizer<br />
alguma coisa assim: “Não <strong>do</strong>rmi direito ont<strong>em</strong> à noite e lutar assim é mesmo muito difícil!”.<br />
9 - Praticarás, assim conduzirás à perfeição<br />
Como é que você pode se tornar um bom joga<strong>do</strong>r, daqueles que os joga<strong>do</strong>res e Narra<strong>do</strong>res<br />
gostam de contar <strong>em</strong> suas aventuras e que também se diverte muito com o jogo? B<strong>em</strong>, não<br />
há nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue algumas aventuras para<br />
“sentir o ambiente”. Não se preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores coisas <strong>do</strong><br />
<strong>RPG</strong> é que ele funciona melhor quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s cooperam. Você como joga<strong>do</strong>r, encoraje os<br />
outros companheiros a trabalhar s<strong>em</strong>pre <strong>em</strong> equipe. Preste atenção nas cenas, detalhes,<br />
coisas que o Narra<strong>do</strong>r está descreven<strong>do</strong> no momento, e ajuste a sua maneira de conduzir e<br />
interpretar b<strong>em</strong> no jogo, de forma que agrade o Narra<strong>do</strong>r. Se os outros joga<strong>do</strong>res se<br />
divertir<strong>em</strong> com sua boa interpretação, com certeza o Narra<strong>do</strong>r também vai se divertir!<br />
10 - Divertirás acima de tu<strong>do</strong><br />
L<strong>em</strong>bre-se de que, acima de todas as regras e de to<strong>do</strong>s os mapas e por trás da ilusão de um<br />
mun<strong>do</strong> Medieval, Atual ou Futurístico, o <strong>RPG</strong> não passa de um jogo. O importante é que você<br />
e seus amigos estejam se divertin<strong>do</strong> juntos. Mantenha um clima positivo durante o jogo e<br />
to<strong>do</strong>s vão se divertir. Não brigue na mesa, ou discuta com o Mestre ou colega de mesa e n<strong>em</strong><br />
leve seus probl<strong>em</strong>as pessoais com alguns deles na mesa. Seja sensato e discuta isso depois<br />
<strong>do</strong> jogo. Tenha discernimento que tu<strong>do</strong> isso não passa de um jogo. Afinal, <strong>RPG</strong> é diversão!
Nome <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong>:<br />
Joga<strong>do</strong>r: ____<br />
Alinhamento: _____________ Idade: ____ Idade aparente: ___<br />
Olhos: ____________ Peso: _____ Altura: _______ Nível: __<br />
Pele: ______________ Cabelos: ___________<br />
Classe:<br />
Atributos<br />
Vantagens de Classe<br />
Força: ( )<br />
______________________<br />
Inteligência: ( ) ______________________<br />
______________________<br />
Conhecimento: ( )<br />
Armadura : _____<br />
Vitalidade: ( ) Pontos de Vida: _____<br />
Luta: _____<br />
Agilidade: ( ) Dinheiro (P.O’s): ______<br />
Destreza: ( )<br />
Armas e Equipamentos<br />
Anotações Gerais
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