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Download do manual em PDF - 7.57 MB - Portal RPG Online

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Índice<br />

O que é <strong>RPG</strong>.......................................... 3<br />

Crian<strong>do</strong> o seu Personag<strong>em</strong>.................... 8<br />

Classes.................................................. 13<br />

Armas e Equipamentos.......................... 20<br />

Magias................................................... 27<br />

Combate................................................ 34<br />

Monstros............................................... 44<br />

Itens Mágicos........................................ 65<br />

Subin<strong>do</strong> na Vida..................................... 69<br />

Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> Mestre.............. 71<br />

Os 10 mandamentos <strong>do</strong> Joga<strong>do</strong>r............ 73<br />

Ficha de Personag<strong>em</strong>............................. 75<br />

Agradecimentos<br />

Quero agradecer ao Lendário J. Maximus por permitir disponibilizar esse netbook no <strong>Portal</strong><br />

<strong>RPG</strong> <strong>Online</strong>, pois foi o responsável por esse sonho ter aconteci<strong>do</strong>. S<strong>em</strong>pre apoian<strong>do</strong> e dan<strong>do</strong><br />

oportunidades para novos sist<strong>em</strong>as. Valeu amigo!<br />

E um agradecimento mais que especial ao meu amigo Barbosa, grande designer de capas. Foi<br />

o responsável pela criação das capas e da Ficha de Personag<strong>em</strong> (espero que não se importe<br />

com as pequenas alteraçõezinhas que eu fiz nela, hehehe!) desse sist<strong>em</strong>a. Ficou show!<br />

Depois de agüentar tanta chatura minha, chegamos onde queríamos.<br />

E claro, agradecer a to<strong>do</strong>s que estão len<strong>do</strong> esse livro neste exato momento. Você que baixou<br />

a sua cópia, s<strong>em</strong> sua ajuda esse sist<strong>em</strong>a não seria o mesmo. Obriga<strong>do</strong> por acreditar <strong>em</strong> meu<br />

trabalho. Foi feito com to<strong>do</strong> carinho pra vocês, espero que gost<strong>em</strong>.<br />

De qualquer forma, meu muito obriga<strong>do</strong> a to<strong>do</strong>s que estiveram envolvi<strong>do</strong>s de alguma forma<br />

com este projeto. Desejo que apreci<strong>em</strong> o trabalho que produzi com tanto carinho e possam<br />

aproveitá-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mun<strong>do</strong> que é o <strong>RPG</strong>.<br />

"Warrior Quest© é uma obra independente. Sua venda é - por t<strong>em</strong>po indetermina<strong>do</strong><br />

- considerada proibida e to<strong>do</strong>s os direitos estão reserva<strong>do</strong>s".<br />

Dúvidas? Sugestões? Críticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:<br />

http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40429832


O que é <strong>RPG</strong>?<br />

Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conheci<strong>do</strong> pela sigla <strong>RPG</strong>,<br />

consiste na união <strong>do</strong> conceito de teatro com as regras de um jogo, onde t<strong>em</strong>os a<br />

interpretação de personagens ficcionais controla<strong>do</strong>s pelo seu respectivo joga<strong>do</strong>r.<br />

No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam<br />

personagens de ficção, seguin<strong>do</strong> o enre<strong>do</strong> pré-defini<strong>do</strong> pelo autor. Em um jogo, as pessoas<br />

tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor <strong>do</strong> que seus<br />

adversários e vencer o jogo. Quan<strong>do</strong> se une o que há de melhor nesses <strong>do</strong>is universos, t<strong>em</strong>os<br />

o <strong>RPG</strong>.<br />

Uma partida de <strong>RPG</strong> consiste, basicamente, <strong>em</strong> um grupo de pessoas, onde uma delas<br />

assumirá o papel de "Narra<strong>do</strong>r" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os<br />

d<strong>em</strong>ais, serão os joga<strong>do</strong>res. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sist<strong>em</strong>a de<br />

sua preferência, pois s<strong>em</strong> regras o Narra<strong>do</strong>r não irá convencer os joga<strong>do</strong>res <strong>do</strong>s rumos<br />

toma<strong>do</strong>s pela história.<br />

Antes da partida, o Narra<strong>do</strong>r deverá orientar os joga<strong>do</strong>res - s<strong>em</strong>pre seguin<strong>do</strong> as regras <strong>do</strong><br />

sist<strong>em</strong>a escolhi<strong>do</strong> - para preencher a ficha <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Nela encontramos informações<br />

essenciais como, por ex<strong>em</strong>plo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade,<br />

perícias, entre outros. To<strong>do</strong>s os joga<strong>do</strong>res já possu<strong>em</strong> seus personagens...? Então é hora <strong>do</strong><br />

Narra<strong>do</strong>r contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os joga<strong>do</strong>res sobre o<br />

que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início<br />

da aventura.<br />

Os acontecimentos vão sen<strong>do</strong> narra<strong>do</strong>s, os joga<strong>do</strong>res segu<strong>em</strong> imaginan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> o que<br />

acontece. E quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> precisa tomar uma atitude...? O joga<strong>do</strong>r <strong>em</strong> questão diz<br />

ao Narra<strong>do</strong>r o que pretende fazer, é analisa<strong>do</strong> se esta atitude é viável - basea<strong>do</strong> na ficha <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong> - e <strong>em</strong> seguida, são joga<strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s. Dependen<strong>do</strong> <strong>do</strong> valor obti<strong>do</strong>, o ato é<br />

realiza<strong>do</strong> com sucesso ou não.<br />

Para não limitar a quantidade de personagens ao número de joga<strong>do</strong>res, é comum haver<br />

muitos personagens controla<strong>do</strong>s pelo Narra<strong>do</strong>r. São conheci<strong>do</strong>s como NPC - sigla de Non-<br />

Player Caracter. Eles serv<strong>em</strong> para enriquecer a história, dan<strong>do</strong> informações úteis aos<br />

personagens ou para atrapalhar a vida deles, servin<strong>do</strong> de adversários.<br />

Cada sessão de <strong>RPG</strong> é uma experiência única. É impossível o Narra<strong>do</strong>r ter controle total da<br />

história, pois nunca se sabe o que os joga<strong>do</strong>res irão decidir diante das adversidades criadas<br />

no decorrer <strong>do</strong> caminho. Após certos eventos, o Narra<strong>do</strong>r irá distribuir pontos de experiência<br />

para os personagens - basea<strong>do</strong> nas regras <strong>do</strong> sist<strong>em</strong>a - permitin<strong>do</strong> que eles evoluam seus<br />

atributos, tornan<strong>do</strong> a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?


Se este é um jogo, precisa haver um vence<strong>do</strong>r, certo...? Não, na verdade não... A resposta<br />

não é simples para os novatos compreender<strong>em</strong>, mas uma boa partida de <strong>RPG</strong> não existe esse<br />

tipo de competição. Geralmente os joga<strong>do</strong>res são uni<strong>do</strong>s <strong>em</strong> nome de um objetivo <strong>em</strong><br />

comum, e seus adversários são personagens controla<strong>do</strong>s pelo Narra<strong>do</strong>r, os já menciona<strong>do</strong>s<br />

NPCs. É váli<strong>do</strong> esclarecer que o Narra<strong>do</strong>r não está contra os joga<strong>do</strong>res só porque controla os<br />

NPCs adversários. Caso um Narra<strong>do</strong>r resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e<br />

criar uma situação que n<strong>em</strong> mesmo o mais forte e experiente <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res poderá se safar<br />

e... Fim de jogo. Um bom Narra<strong>do</strong>r saberá <strong>do</strong>sar o nível de desafio com a diversão.<br />

Obviamente, quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res e o Narra<strong>do</strong>r não possu<strong>em</strong> muito t<strong>em</strong>po livre para jogar,<br />

resum<strong>em</strong> drasticamente as regras e quase não desenvolv<strong>em</strong> uma história. Nesses jogos mais<br />

rápi<strong>do</strong>s, é comum que o narra<strong>do</strong>r coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo<br />

termina rapidamente quan<strong>do</strong> alguém vence a batalha. Alguns <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res mais clássicos<br />

não enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande<br />

parte da essência da interpretação e fantasia.<br />

O Sist<strong>em</strong>a Warrior Quest<br />

Sejam b<strong>em</strong> vin<strong>do</strong>s ao mun<strong>do</strong> de Warrior Quest! Um mun<strong>do</strong> medieval de fantasia e magia.<br />

Esse sist<strong>em</strong>a foi cria<strong>do</strong> principalmente para joga<strong>do</strong>res que estão começan<strong>do</strong> a conhecer o<br />

maravilhoso mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>. Ele também foi cria<strong>do</strong> exclusivamente para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong><br />

(acesse www.rpgonline.com.br e baixe o programa). Tenho observa<strong>do</strong> a grande dificuldade<br />

de Mestres e joga<strong>do</strong>res continuar<strong>em</strong> suas sessões e campanhas no i<strong>RPG</strong>. Por qual motivo?<br />

Jogar <strong>em</strong> Chat não é a mesma coisa que jogar <strong>em</strong> mesa. É completamente diferente. O que<br />

acontece é que muitos Mestres ficam frustra<strong>do</strong>s ao ver<strong>em</strong> um joga<strong>do</strong>r fazer uma ficha longa e<br />

sair da sala até mesmo antes de começar o jogo. A maioria <strong>do</strong>s sist<strong>em</strong>as hoje já conheci<strong>do</strong>s<br />

utiliza muita regras por mais simples que o sist<strong>em</strong>a seja. Muitos joga<strong>do</strong>res <strong>do</strong> programa às<br />

vezes não têm muita paciência de ficar<strong>em</strong> esperan<strong>do</strong> outros joga<strong>do</strong>res fazer<strong>em</strong> suas fichas<br />

por ser<strong>em</strong> longas ou até mesmo fazer<strong>em</strong> a ficha <strong>do</strong> jogo, devi<strong>do</strong> a grandes quantidades de<br />

regras. Exist<strong>em</strong> muitos outros probl<strong>em</strong>as relaciona<strong>do</strong>s com isso no i<strong>RPG</strong>, é verdade, mas o<br />

meu intuito com esse sist<strong>em</strong>a é tentar amenizar a maioria deles.<br />

Por quais razões o Warrior Quest é indica<strong>do</strong> para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>? Por várias razões.<br />

Uma delas é a simplicidade de regras! Ele é volta<strong>do</strong> para aquele público novato e até mesmo<br />

aos veteranos no <strong>RPG</strong>. Mas como isso é possível? Simples...<br />

O Warrior Quest é ideal para joga<strong>do</strong>res novatos. Tenho observa<strong>do</strong> também no i<strong>RPG</strong> a<br />

quantidade de novatos que entram to<strong>do</strong>s os dias no programa. É espantoso! Muitos deles<br />

n<strong>em</strong> sab<strong>em</strong> o que é <strong>RPG</strong>, procuram saber <strong>do</strong> que se trata esse jogo ‘estranho’. E muitos<br />

entram achan<strong>do</strong> que se trata de um <strong>RPG</strong> com ‘bonequinhos’. Também entram aqueles que já<br />

jogaram <strong>RPG</strong> de mesa, mas t<strong>em</strong> pouca experiência e que pretend<strong>em</strong> aprender mais.<br />

Muitos deles não conhec<strong>em</strong> sist<strong>em</strong>a algum ou também procuram por um sist<strong>em</strong>a simples.<br />

Warrior Quest t<strong>em</strong> regras simplíssimas e pode ser aprendi<strong>do</strong> <strong>em</strong> poucos minutos! Ou seja,<br />

com poucas regras uma ficha pode ser criada com muito mais facilidade e agilidade.<br />

Mas por que ele serve também para os veteranos? Para aqueles joga<strong>do</strong>res que admiram<br />

muito mais uma interpretação <strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> <strong>do</strong> que com as regras. As regras só<br />

servirão para momentos necessários.<br />

Se você gosta de sist<strong>em</strong>a com regras excessivas, jogada de da<strong>do</strong>s pra qualquer tipo de<br />

situação, de personagens apelões preocupan<strong>do</strong> só <strong>em</strong> transformá-los <strong>em</strong> uma máquina de<br />

matar, fazer combos e mais combos, me desculpe, mas Warrior Quest não é indica<strong>do</strong> pra<br />

você...<br />

O que faz esse sist<strong>em</strong>a ser tão especial é a simplicidade das regras e principalmente da<br />

ambientação. Muitos joga<strong>do</strong>res que dê<strong>em</strong> valor mais a interpretação e a história <strong>do</strong> jogo<br />

(assim como eu) acham o excesso de regras e opções que os <strong>RPG</strong>’s atuais t<strong>em</strong> com muita<br />

abundância. Por incrível que pareça, isso os torna cansativos, como itens mágicos super<br />

apelões, monstros imbatíveis, regras pra tu<strong>do</strong>, toneladas de bônus e personagens Over<br />

Powers...<br />

Eu particularmente gosto da simplicidade da fantasia medieval, poucas regras e uma boa<br />

interpretação e uma boa história. Poucas regras faz<strong>em</strong> com que as jogadas sejam mais<br />

rápidas, como combate e outros testes, e também faz<strong>em</strong> com que o Mestre e joga<strong>do</strong>res


tom<strong>em</strong> suas próprias decisões coerentes com a situação. Isso faz com que ele pense melhor,<br />

aja com sensatez, usan<strong>do</strong> a inteligência no momento adequa<strong>do</strong>.<br />

Quero deixar b<strong>em</strong> claro que não tenho nada contra com outros sist<strong>em</strong>as. Até jogo e narro<br />

outros além de ter meus preferi<strong>do</strong>s. Mas Warrior Quest foi cria<strong>do</strong> para ser simples.<br />

Pensan<strong>do</strong> no novato que procura um bom <strong>RPG</strong> com regras simples, na facilidade quan<strong>do</strong><br />

estiver crian<strong>do</strong> a ficha, para os experientes que gostam mais de interpretar <strong>do</strong> que se<br />

preocupar com regras avançadas, e para aqueles Mestres que quer<strong>em</strong> narrar uma aventura<br />

curta com apenas uma única sessão.<br />

Apesar de que Warrior Quest foi cria<strong>do</strong> para ser joga<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>, nada o impede de ser<br />

joga<strong>do</strong> no <strong>RPG</strong> convencional, o <strong>RPG</strong> de mesa. Warrior Quest é compatível com qualquer<br />

cenário de fantasia medieval, bastan<strong>do</strong> apenas adaptá-lo de acor<strong>do</strong> com o cenário escolhi<strong>do</strong>.<br />

Um ex<strong>em</strong>plo de jogo<br />

Digamos que você é o Mestre da aventura e um <strong>do</strong>s seus amigos está interpretan<strong>do</strong> um<br />

Guerreiro valente – Dasmius. Você começa a descrever a cena:<br />

O sol batia forte à medida que você ia cavalgan<strong>do</strong> <strong>em</strong> seu cavalo. O suor já lhe escorria na<br />

face, fazen<strong>do</strong> gotejar <strong>em</strong> sua armadura que brilhava com o intenso raio <strong>do</strong> sol. O cansaço<br />

físico já d<strong>em</strong>onstrava presente, afinal já estava viajan<strong>do</strong> há horas. A estrada estreita de terra<br />

vermelha fazia com que o calor aumentasse ainda mais. Apesar das enormes árvores<br />

fron<strong>do</strong>sas ao re<strong>do</strong>r, a sombra não lhe cobria. O desejo de achar uma boa taverna com uma<br />

boa caneca de cerveja vinha <strong>em</strong> seus pensamentos. Delician<strong>do</strong> desses pensamentos, de<br />

repente uma flecha corta o ar <strong>em</strong> sua direção, passan<strong>do</strong> há poucos centímetros <strong>do</strong> seu rosto!<br />

Você observa a flecha sen<strong>do</strong> cravada no tronco de uma árvore ao seu la<strong>do</strong>. Seu cavalo para e<br />

começa a relinchar freneticamente, começan<strong>do</strong> a <strong>em</strong>pinar. Com certa dificuldade você<br />

consegue <strong>do</strong>má-lo, e ao observar a direção de onde a flecha saiu você não consegue<br />

identificar nada, n<strong>em</strong> ninguém. Então, o que você decidirá fazer?<br />

O Guerreiro pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia fugir a galope, investigar de onde<br />

veio o ataque, se esconder. Então ele decide:<br />

Dasmius apean<strong>do</strong>-se de seu cavalo retira a espada de sua bainha lentamente. Andan<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />

passos lentos, vai até a direção de onde a flecha saíra, observan<strong>do</strong> cautelosamente qu<strong>em</strong> era<br />

o atacante que lhe queria tirar a vida.<br />

E então o Mestre continua com a cena:<br />

Mesmo a passos lentos, o barulho feito no mato por suas botas chama atenção de alguma<br />

coisa a frente! Você escuta um barulho vin<strong>do</strong> atrás de um arbusto, ao mesmo t<strong>em</strong>po <strong>em</strong> que<br />

ele fica se mexen<strong>do</strong>! Com certeza há algo vivo atrás dele. Com a espada <strong>em</strong>punhada <strong>em</strong> suas<br />

mãos você observa com atenção evitan<strong>do</strong> outro ataque. De repente você vê uma criatura<br />

corren<strong>do</strong> a toda velocidade entre meio aos matos. Não dá pra definir se trata de um monstro<br />

ou algo humano, pois a criatura está vestida com uma túnica marrom que cobre to<strong>do</strong> o seu<br />

corpo e está usan<strong>do</strong> um capuz. Mas t<strong>em</strong> o tamanho de um ser humano. Você consegue ver a<br />

criatura corren<strong>do</strong> desesperadamente tentan<strong>do</strong> fugir. Em uma das mãos, segurava um arco, e<br />

<strong>em</strong> suas costas uma aljava de flechas. O que irá fazer?<br />

E então o Guerreiro decide:<br />

Dasmius começa a correr atrás de seu atacante, e quan<strong>do</strong> tiver perto o bastante vai tentar se<br />

jogar <strong>em</strong> cima <strong>do</strong> sujeito, fazen<strong>do</strong>-o cair <strong>em</strong> terra, para então o render e ver seu rosto.


Você, como Mestre deve decidir se a ação pretendida pelo personag<strong>em</strong> é possível. Correr e<br />

saltar sobre alguém que não está de frente a ele não é algo muito difícil de se fazer. Mas você<br />

também precisa decidir se o personag<strong>em</strong> Dasmius vai conseguir alcançar seu atacante antes<br />

que este consiga fugir. Nesse momento, as regras entram <strong>em</strong> cena. Conferin<strong>do</strong> seus Atributos<br />

<strong>em</strong> sua Ficha de Personag<strong>em</strong> e jogan<strong>do</strong> o da<strong>do</strong>, Dasmius confere se foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua<br />

ação. Para resumir, digamos que Dasmius conseguiu fazer o que pretendia s<strong>em</strong> muita<br />

dificuldade. E então o Mestre anuncia:<br />

Dasmius corre atrás de seu atacante com uma velocidade incrível apesar <strong>do</strong> cansaço e se<br />

joga sobre ele. Você o golpeia <strong>em</strong> cheio e os <strong>do</strong>is rolam pelo chão.<br />

E assim o jogo vai prosseguin<strong>do</strong>.<br />

Da<strong>do</strong>s<br />

Jogos de <strong>RPG</strong> quase s<strong>em</strong>pre usam da<strong>do</strong>s especiais,<br />

multifaceta<strong>do</strong>s, diferentes <strong>do</strong> da<strong>do</strong> comum que<br />

conhec<strong>em</strong>os. Eles são chama<strong>do</strong>s de d4, d6, d8,<br />

d10, d12 e até d20 e são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> lojas<br />

especiais com materiais de <strong>RPG</strong> — são esses da<strong>do</strong>s<br />

que usar<strong>em</strong>os nesse livro de regras de Warrior<br />

Quest. Exist<strong>em</strong> outras nomenclaturas usadas<br />

quan<strong>do</strong> falamos de da<strong>do</strong>s. Quan<strong>do</strong> aparece um<br />

número antes <strong>do</strong> “d”, ele indica a quantidade de<br />

vezes que o da<strong>do</strong> deve ser joga<strong>do</strong>. Então, “3d6”<br />

significa que você deve rolar o da<strong>do</strong> de 6 la<strong>do</strong>s três<br />

vezes e somar os resulta<strong>do</strong>s obti<strong>do</strong>s. Os resulta<strong>do</strong>s possíveis <strong>em</strong> uma rolag<strong>em</strong> de 3d6 seriam<br />

no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Quan<strong>do</strong> aparece um número depois <strong>do</strong> “d”,<br />

ele virá s<strong>em</strong>pre acompanha<strong>do</strong> de um sinal aritmético “+” ou “-”. Digamos que seja 1d8+3.<br />

Isso quer dizer que você deve rolar um da<strong>do</strong> de 8 la<strong>do</strong>s e somar 3 ao resulta<strong>do</strong>. Neste caso<br />

vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 11 (8+3).<br />

O mesmo acontece com subtrações. Quan<strong>do</strong> vê algo como 1d20-2, você deve rolar um da<strong>do</strong><br />

de 20 la<strong>do</strong>s e subtrair 2 <strong>do</strong> resulta<strong>do</strong>.<br />

Da<strong>do</strong>s de Porcentag<strong>em</strong><br />

Às vezes, durante o jogo, você terá que lançar os da<strong>do</strong>s de porcentag<strong>em</strong> para obter um<br />

número entre 1 e 100. Para isto, lance duas vezes o d10 (2d10). Veja o primeiro lançamento<br />

como sen<strong>do</strong> a dezena e o segun<strong>do</strong> como a unidade. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se o primeiro lançamento resultou <strong>em</strong> um 5 e o segun<strong>do</strong> num 7, o resulta<strong>do</strong> é 57%. O que<br />

deve ser l<strong>em</strong>bra<strong>do</strong> a respeito <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s de porcentag<strong>em</strong> é que, quan<strong>do</strong> cair um 0 e <strong>em</strong><br />

seguida um outro 0, isso significa 100%.<br />

O Uso <strong>do</strong>s Da<strong>do</strong>s<br />

Nos jogos de Aventuras de Warrior Quest, os da<strong>do</strong>s são usa<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res<br />

desejam que seus personagens façam alguma coisa um pouco mais difícil. Digamos que um<br />

personag<strong>em</strong> precisa saltar um fosso profun<strong>do</strong>. O da<strong>do</strong> será usa<strong>do</strong> para que ele saiba se<br />

conseguiu ou não.<br />

Quan<strong>do</strong> as regras mandar<strong>em</strong> você usar da<strong>do</strong>s, o Mestre lhe dirá qual da<strong>do</strong> e quantas vezes<br />

você t<strong>em</strong> que lançar.<br />

Da<strong>do</strong>s Extras<br />

Muita gente acha que se tiver<strong>em</strong> da<strong>do</strong>s extras, o jogo anda mais rápi<strong>do</strong>, o que é verdade. Por<br />

ex<strong>em</strong>plo:


Se você precisar lançar 3d6, é mais fácil lançar três da<strong>do</strong>s ao mesmo t<strong>em</strong>po. Da<strong>do</strong>s como<br />

esses aqui referi<strong>do</strong>s, pod<strong>em</strong> ser encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> lojas de jogos de <strong>RPG</strong> ou <strong>em</strong> livrarias<br />

especializadas.<br />

Claro que muitas dessas dicas sobre os da<strong>do</strong>s, são pra qu<strong>em</strong> for jogar esse sist<strong>em</strong>a <strong>em</strong> mesa.<br />

No caso de qu<strong>em</strong> for usar esse sist<strong>em</strong>a no i<strong>RPG</strong>, pode descartar a maioria delas, pois já<br />

exist<strong>em</strong> os da<strong>do</strong>s no programa.<br />

Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s, uma rolag<strong>em</strong><br />

deste tipo nunca vai resultar <strong>em</strong> menos de 1. Então, se você rola 1d6-3 e tira um 2<br />

no da<strong>do</strong> o resulta<strong>do</strong> será 1 (e não -1).


Atributos<br />

Crian<strong>do</strong> o seu Personag<strong>em</strong><br />

Uma das primeiras coisas que um joga<strong>do</strong>r deve fazer é criar seu personag<strong>em</strong>. Ele é um herói<br />

que o joga<strong>do</strong>r finge ser durante o jogo. Mas o que ele vai ser? Um Guerreiro forte<br />

<strong>em</strong>punhan<strong>do</strong> sua espada? Ou um Mago poderoso? Para isso exist<strong>em</strong> as Classes (veja página<br />

13) para definir o que seu personag<strong>em</strong> será.<br />

To<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> Warrior Quest t<strong>em</strong> 6 Valores de Atributos que são:<br />

Força, Inteligência, Conhecimento, Vitalidade, Agilidade e Destreza.<br />

Eles diz<strong>em</strong> o quanto cada um deles é forte, inteligente, rápi<strong>do</strong> ou esperto. Os Atributos são as<br />

informações mais importantes sobre seu personag<strong>em</strong> — são números que diz<strong>em</strong> como ele é.<br />

Quanto mais altos, mais capacita<strong>do</strong> ele será. Os números vão de 3 (o pior) até 18 (o melhor).<br />

Depois <strong>do</strong> valor <strong>do</strong> Atributo v<strong>em</strong> um número entre parênteses. Este número é chama<strong>do</strong> de<br />

Bônus de Atributo. Durante o jogo, estes números são soma<strong>do</strong>s a alguns resulta<strong>do</strong>s das<br />

jogadas de da<strong>do</strong>s. Números positivos (+1, +2 ou +3) significam bônus. Números negativos<br />

(-1, -2 ou -3) significam penalidades. Personagens com Atributos mais altos têm ajustes<br />

melhores. Confira a tabela abaixo:<br />

Valor <strong>do</strong> Atributo Bônus de Atributo<br />

3 (-3)<br />

4 e 5 (-2)<br />

6 a 8 (-1)<br />

9 a 12 (0)<br />

13 a 15 (+1)<br />

16 e 17 (+2)<br />

18 (+3)


Os valores de Atributos são importantes também quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> precisa fazer algo<br />

complica<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a situação. O Mestre decide que Atributo o personag<strong>em</strong> estará<br />

usan<strong>do</strong> e diz então ao joga<strong>do</strong>r que faça um Teste de Atributo (veja página 36).<br />

Um personag<strong>em</strong> que queira escalar uma parede íngr<strong>em</strong>e terá sua Força testada, enquanto<br />

outro que queira se esquivar de uma baforada de dragão terá que passar por um teste de<br />

Agilidade. Para realizar um Teste de Atributo o joga<strong>do</strong>r lança 1d20 e confere se o valor<br />

daquele Atributo é maior ou menor que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>. Se o Valor <strong>do</strong> Atributo for maior<br />

<strong>do</strong> que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> conseguirá sucesso na ação que estiver tentan<strong>do</strong>.<br />

Então obviamente quanto menor o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong> da<strong>do</strong>, melhor será o sucesso na ação.<br />

Distribuam os pontos sabiamente no Atributos, pois uma vez distribuí<strong>do</strong>s, não pode mais<br />

mudar. Mesmo que seu personag<strong>em</strong> suba de nível, seus Atributos não aumentarão. Isso evita<br />

criar personagens muito apelões e poderosos d<strong>em</strong>ais.<br />

Conhecen<strong>do</strong> os Atributos<br />

Força<br />

A Força é o poder puro e bruto de um personag<strong>em</strong>. Ela indica quanto peso um personag<strong>em</strong> é<br />

capaz de levantar, quanto ele pode <strong>em</strong>purrar e com qual força ele pode atingir um monstro<br />

ou objeto. O Atributo Força é utiliza<strong>do</strong> nas jogadas de ataque e dano de um personag<strong>em</strong><br />

quan<strong>do</strong> ele se encontra <strong>em</strong> combate corpo-a-corpo. Ele também é usa<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> o<br />

personag<strong>em</strong> deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quan<strong>do</strong> deseja pular<br />

grandes distâncias. Personagens com valores altos no Atributo Força são muito fortes e se<br />

dão b<strong>em</strong> nos combates. São, portanto, bons Guerreiros.<br />

Inteligência<br />

A capacidade de pensar, raciocinar e resolver probl<strong>em</strong>as é medida pela Inteligência <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong>. Este Atributo diz respeito à esperteza <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> utilizar a mente.<br />

Personagens com alto valor no Atributo Inteligência dão bons Magos, pois o bônus desse<br />

Atributo indica a quantidade de magias extras que ele pode ter.<br />

Conhecimento<br />

O Conhecimento é uma medida de bom senso <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Um personag<strong>em</strong> pode ser<br />

muito esperto e inteligente e ainda assim, não ser sábio. Uma boa maneira de l<strong>em</strong>brar a<br />

diferença entre Inteligência e Conhecimento é este ex<strong>em</strong>plo: uma pessoa inteligente sabe que<br />

lutar com um dragão s<strong>em</strong> estar prepara<strong>do</strong> é perigoso; um sábio nunca tentaria fazer isso. O<br />

Conhecimento inclui um pouco de força psicológica, afetan<strong>do</strong> também a mente <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong> e indican<strong>do</strong> a determinação e a tenacidade de suportar a maioria das magias que<br />

controlam a mente <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Então esse Atributo d<strong>em</strong>onstra a sabe<strong>do</strong>ria <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong> com as coisas <strong>do</strong> mun<strong>do</strong>. Personagens com alto valor <strong>em</strong> Conhecimento dão<br />

bons Clérigos, pois o bônus desse Atributo indica a quantidade de magias adicionais que ele<br />

pode ter.<br />

Vitalidade<br />

O Atributo Vitalidade reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />

Ele indica por quanto t<strong>em</strong>po um personag<strong>em</strong> pode se esforçar e quanta punição ele é capaz<br />

de suportar antes de sofrer traumas físicos. Esse Atributo também determina indiretamente<br />

os Pontos de Vida (veja página 11).<br />

Agilidade<br />

Este Atributo mostra a habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> de evitar golpes com a rapidez de seu<br />

corpo, baforadas de dragões, projéteis ou qualquer meios de esquiva. A Agilidade inclui<br />

encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro méto<strong>do</strong> que tire o personag<strong>em</strong> da<br />

trajetória <strong>do</strong> ataque.<br />

Destreza<br />

Esse atributo é necessário para o personag<strong>em</strong> atacar à longa distância como jogar uma arma<br />

ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse Atributo serve para atirar com arco e


flecha. Quanto maior a Destreza, mais chances o personag<strong>em</strong> t<strong>em</strong> de conseguir seu intento.<br />

Este Atributo representa a habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> utilizar qualquer coisa com as mãos.<br />

Personagens com alto valor <strong>em</strong> Destreza dão bons Elfos e Ladrões.<br />

Dividin<strong>do</strong> os Pontos nos Atributos<br />

Para dividir os valores de Atributos, cada joga<strong>do</strong>r recebe 80 pontos para distribuí-los<br />

conforme achar melhor. Um ex<strong>em</strong>plo de criação:<br />

Guêrard, o Guerreiro, possui 80 pontos para distribuir entre seus Atributos. Como é um<br />

Guerreiro, seria bom ter os Atributos foca<strong>do</strong>s <strong>em</strong> Força, Agilidade e Vitalidade. Ele então<br />

gasta 18 pontos e coloca <strong>em</strong> sua Força. Com isso ele ganha um bônus de +3 <strong>em</strong> todas as<br />

suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Em Inteligência ele coloca apenas 10 pontos<br />

não ganhan<strong>do</strong> nenhum bônus, pois não costuma usar muito a mente na hora de uma situação<br />

mais complicada. Em Conhecimento ele gasta 12 pontos. Ainda não ganha bônus, mas<br />

consegue discernir muita coisa. Em Vitalidade ele coloca 14 pontos. Com isso ele ganha bônus<br />

de +1, adicionan<strong>do</strong> mais um Ponto de Vida no seu valor total. Em Agilidade ele também<br />

coloca 14 pontos. Sen<strong>do</strong> assim, será mais rápi<strong>do</strong> para se esquivar <strong>do</strong>s ataques, ganhan<strong>do</strong><br />

bônus de +1 e adicionan<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Armadura. Em Destreza ele coloca os 12 pontos restantes,<br />

não ganhan<strong>do</strong> nenhum bônus <strong>em</strong> ataque à distancia, pois ele confia mais na lâmina de sua<br />

espada. Então seus Atributos ficaram assim:<br />

Armadura<br />

Atributo Bônus<br />

Força 18 +3<br />

Inteligência 10 +0<br />

Conhecimento 12 +0<br />

Vitalidade 14 +1<br />

Agilidade 14 +1<br />

Destreza 12 +0<br />

A Armadura é uma maneira de se saber o quanto um personag<strong>em</strong> está b<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>, graças<br />

ao seu tipo de armadura que usa ou a seus reflexos. É a medida da capacidade defensiva de<br />

um personag<strong>em</strong> ou monstro contra ataques físicos. Ela leva <strong>em</strong> conta aspectos como<br />

habilidade de esquivar-se. Quanto mais alta for a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>, mais protegi<strong>do</strong><br />

ele estará. Um personag<strong>em</strong> que não estiver usan<strong>do</strong> nenhum tipo de armadura terá sua<br />

Armadura igual a 10.<br />

A Armadura de um personag<strong>em</strong> começa com 10 e pode ultrapassar 20! Há três maneiras de<br />

se melhorar a Armadura de um personag<strong>em</strong>. A primeira com certeza, é usar uma armadura.<br />

Quanto mais pesada, mais proteção ela proporcionará. Exist<strong>em</strong> três diferentes tipos de<br />

armaduras básicas <strong>em</strong> Warrior Quest: couro, cota de malha e placa de aço. Claro que n<strong>em</strong><br />

todas as Classes pod<strong>em</strong> usar to<strong>do</strong>s os tipos de armaduras, e quanto maior proteção elas<br />

proporcionam, maiores serão as penalidades <strong>em</strong> testes que envolvam Agilidade. Isso será<br />

explica<strong>do</strong> mais a frente.<br />

A segunda forma de aumentar a Armadura é portar um escu<strong>do</strong>. Ele aumenta <strong>em</strong> +1 a<br />

Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />

A terceira e última maneira é possuir um alto valor no Atributo Agilidade. Quan<strong>do</strong> um<br />

personag<strong>em</strong> recebe um bônus graças a sua Agilidade, este mesmo bônus é soma<strong>do</strong> a sua<br />

Armadura. Um ex<strong>em</strong>plo:<br />

O Clérigo Honus começa o jogo com Armadura básica 10 (l<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que é o valor de to<strong>do</strong>s<br />

os personagens que não estiver<strong>em</strong> portan<strong>do</strong> uma armadura). Mas graças a sua elevada<br />

Agilidade 18, ele ganha um bônus de +3. Adicionan<strong>do</strong> esse mesmo bônus <strong>em</strong> sua Armadura,<br />

fican<strong>do</strong> então com Armadura 13. Honus usa uma armadura de placas de metal, o que confere


mais 8 pontos, fican<strong>do</strong> então com Armadura 21. Ele ainda está portan<strong>do</strong> um escu<strong>do</strong>, o que<br />

confere mais 1 ponto, totalizan<strong>do</strong> uma formidável Armadura 22!<br />

A bonificação de Armadura se deve pela seguinte soma: 10 + bônus por Agilidade + tipo<br />

de armadura usada + escu<strong>do</strong>.<br />

Pontos de Vida (PV’s)<br />

É o valor que indica quanto o personag<strong>em</strong> pode ser feri<strong>do</strong> s<strong>em</strong> tombar. Quan<strong>do</strong> um monstro<br />

atinge o personag<strong>em</strong> e faz uma jogada de dano, o número obti<strong>do</strong> é subtraí<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Pontos de<br />

Vida <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. Quan<strong>do</strong> chega a zero ou menos, ele cai desacorda<strong>do</strong>. Se nenhum de<br />

seus amigos vier socorrê-lo antes que se pass<strong>em</strong> três rodadas, ele morrerá.<br />

Se algum outro personag<strong>em</strong> vier <strong>em</strong> seu socorro antes que três rodadas se pass<strong>em</strong>, poderá<br />

fazer curativos <strong>em</strong> seus ferimentos com um teste b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> de Inteligência, o que o<br />

levará imediatamente de volta a zero Ponto de Vida, salvan<strong>do</strong>-lhe a vida. Mas mesmo assim o<br />

personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong> continuará inconsciente até que alguém lance sobre ele uma magia <strong>do</strong> tipo<br />

cura, ou através de poção de cura.<br />

Os Pontos de Vida estão diretamente relaciona<strong>do</strong>s com o nível de Vitalidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>.<br />

Supõe-se que quanto melhores for<strong>em</strong> seu esta<strong>do</strong> físico e o vigor, mais capacita<strong>do</strong> para<br />

enfrentar situações adversas como resistir às t<strong>em</strong>peraturas variadas, torturas, esforços físicos<br />

extr<strong>em</strong>os, privação de alimentos, etc.<br />

Um personag<strong>em</strong> que tenha um alto valor no Atributo Vitalidade, ganhará mais Pontos de Vida<br />

devi<strong>do</strong> ao seu bônus. Ex<strong>em</strong>plo:<br />

O Guerreiro Guêrard começa com 12 Pontos de Vida devi<strong>do</strong> a sua Classe Guerreiro. Como ele<br />

t<strong>em</strong> Vitalidade 14, ele ganha um bônus de +1. Então esse mesmo bônus é soma<strong>do</strong> a seus<br />

Pontos de Vida, fican<strong>do</strong> com um total de 13 PV’s.<br />

Pontos de Vida perdi<strong>do</strong>s também são recupera<strong>do</strong>s com descanso. Qualquer personag<strong>em</strong> pode<br />

recuperar to<strong>do</strong>s os seus PV’s com um dia de descanso. Para saber quantos Pontos de Vida seu<br />

personag<strong>em</strong> terá de início, dependerá da Classe que ele pertencer (consulte a Classe <strong>do</strong> seu<br />

personag<strong>em</strong> na página 13 para maiores detalhes). No 1º nível cada personag<strong>em</strong> recebe o<br />

valor total de seus Pontos de Vida e toda vez que for avançan<strong>do</strong> de nível, o joga<strong>do</strong>r deverá<br />

jogar o da<strong>do</strong> de vida de acor<strong>do</strong> com sua Classe para determinar seus novos PV’s adicionais.<br />

Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PV’s pode matá-lo<br />

automaticamente.<br />

Luta<br />

O valor de luta define duas coisas: O nível <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e <strong>do</strong> monstro e o bônus que ambos<br />

receb<strong>em</strong> <strong>em</strong> suas jogadas de ataques. Então quanto maior for o valor de luta, maior será o<br />

nível <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e também as chances de acertar um ataque. Esse bônus só é váli<strong>do</strong> nas<br />

jogadas de ataque, não sen<strong>do</strong> possível ser usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer tipo de teste de Atributos e<br />

danos. Vamos a um ex<strong>em</strong>plo para que você entenda melhor:<br />

O Guerreiro Guêrard está começan<strong>do</strong> a sua jornada. Então ele está no 1º nível de<br />

experiência, sen<strong>do</strong> assim ten<strong>do</strong> um valor de Luta +1. Ele t<strong>em</strong> Força 18, o que lhe concede +3<br />

de bônus <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao total ele terá um bônus de +4<br />

<strong>em</strong> todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Digamos que ele tente golpear com sua<br />

espada um bugbear. A Armadura deste monstro é 15. Rolan<strong>do</strong> 1d20 para o ataque, Guêrard<br />

obtém um resulta<strong>do</strong> 12. Soman<strong>do</strong> o bônus de Força (+3) com o valor de Luta (+1) ao<br />

resulta<strong>do</strong>, o valor total <strong>do</strong> ataque foi 16, sen<strong>do</strong> assim terá consegui<strong>do</strong> atingir o bugbear.<br />

O valor de Luta também é usa<strong>do</strong> para ataques à distância. Digamos que o Guerreiro queira<br />

atirar uma adaga no mesmo monstro cita<strong>do</strong> acima. Guêrard t<strong>em</strong> Destreza 12, o que não é<br />

muito bom, pois não ganha bônus algum <strong>em</strong> suas jogadas de ataques à distância. Mas<br />

rolan<strong>do</strong> o 1d20 ele consegue 14 no resulta<strong>do</strong>. Soman<strong>do</strong> seu valor de Luta (+1) ao resulta<strong>do</strong>,<br />

o valor total é 15, acertan<strong>do</strong> o monstro.<br />

Vale l<strong>em</strong>brar que monstros também têm seus valores de Luta. Quanto mais alto for, serão<br />

mais fortes e perigosos. Então um monstro que t<strong>em</strong> Luta +6, será um monstro de nível 6 e


ganhará o bônus correspondente a todas as suas jogadas de ataque de corpo-a-corpo ou à<br />

distância.<br />

Alinhamentos<br />

Os alinhamentos são uma maneira sofisticada de se dizer se um monstro ou um personag<strong>em</strong><br />

é bom ou mau. Os personagens geralmente t<strong>em</strong> atitudes ordeiras, enquanto os monstros<br />

geralmente têm atitudes caóticas. Há três atitudes no jogo Warrior Quest:<br />

Ordeiro<br />

Os personagens na sua maioria são ordeiros. Os personagens ordeiros s<strong>em</strong>pre procuram dizer<br />

a verdade, ajudar aos outros e fazer as coisas certas. S<strong>em</strong>pre são justos. Exploram as<br />

‘dungeons’ e lutam contra os monstros para proteger <strong>do</strong> mal as cidades e as aldeias<br />

próximas.<br />

Neutro<br />

Alguns personagens são neutros. Exploram <strong>em</strong> suas aventuras e enfrentam os monstros para<br />

obter tesouros e fama. Estão mais preocupa<strong>do</strong>s com a diversão e a glória que os personagens<br />

ordeiros. Um personag<strong>em</strong> neutro defenderá um amigo num combate, mas poderá não auxiliar<br />

alguém que não conheça numa situação de perigo.<br />

Caótico<br />

Os personagens NUNCA são caóticos. Os caóticos são egoístas, maus e não respeitam as leis.<br />

Faz<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre o que quer<strong>em</strong>, mesmo que façam os outros sofrer<strong>em</strong>. Só dão apoio aos<br />

‘amigos’ se não houver nenhum perigo. Os personagens com freqüência lutam contra os<br />

caóticos que geralmente são os monstros.<br />

Alinhamento <strong>do</strong>s Monstros<br />

Os monstros também têm alinhamentos, da mesma forma que os personagens. A maioria <strong>do</strong>s<br />

monstros são caóticos, alguns são neutros e poucos são ordeiros. Durante o jogo, é<br />

importante que o Mestre conheça o alinhamento de cada monstro. A ação que o monstro vai<br />

tomar quan<strong>do</strong> encontrar um personag<strong>em</strong> ou um grupo deles vai depender basicamente <strong>do</strong><br />

seu alinhamento.<br />

Como ex<strong>em</strong>plo, digamos que um grupo de personagens esteja exploran<strong>do</strong> uma ‘dungeon’ e<br />

encontre um goblin. Os goblins são caóticos, portanto provavelmente atacarão os<br />

personagens. Vamos supor agora que eles tivess<strong>em</strong> encontra<strong>do</strong> um hom<strong>em</strong>-lagarto.<br />

Os homens-lagartos são neutros, logo provavelmente teria espera<strong>do</strong> para ver a reação <strong>do</strong>s<br />

personagens. Se os personagens não o atacar n<strong>em</strong> o incomodar, provavelmente o monstro<br />

não lhe daria trabalho algum. Finalmente, vamos supor que eles tivess<strong>em</strong> encontra<strong>do</strong> um<br />

dragão <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>. A maioria <strong>do</strong>s dragões são caóticos, maus e perigosos, outros são neutros,<br />

mas os dragões <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>s são ordeiros. Apesar de que to<strong>do</strong>s os dragões são extr<strong>em</strong>amente<br />

fortes e poderosos, se os personagens não o atacass<strong>em</strong> primeiro, o dragão <strong>do</strong>ura<strong>do</strong><br />

certamente não os iria atacar. Se o grupo lhe pedisse até mesmo ajuda, o monstro poderia<br />

até mesmo fazer algo por eles!<br />

Mais informações sobre os monstros com suas reações aos personagens, você vai encontrar<br />

na Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros (página 38).


Classes<br />

No mun<strong>do</strong> real, to<strong>do</strong>s têm um <strong>em</strong>prego, um hobby ou uma outra coisa qualquer que nos<br />

permita saber o que cada um faz. Escritor, professor, etc. Talvez você seja um estudante, um<br />

advoga<strong>do</strong>, um <strong>em</strong>presário ou um artista plástico. No mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> jogo de aventuras <strong>do</strong> Warrior<br />

Quest, to<strong>do</strong>s também têm suas ocupações. Essas ocupações são chamadas de Classes e são<br />

importantíssimas. Há sete Classes básicas a escolher no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />

As quatro primeiras são para os seres humanos – gente como você e eu. As outras três são<br />

para seres fantásticos, como os Anões e os Elfos, chama<strong>do</strong>s assim de s<strong>em</strong>i-humanos. A não<br />

ser que saiba com certeza que tipo de personag<strong>em</strong> quer representar, é uma boa idéia o<br />

joga<strong>do</strong>r escolher Classes diferentes de aventura para aventura. Mais ce<strong>do</strong> ou mais tarde, a<br />

maioria <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res acabam descobrin<strong>do</strong> que uma determinada Classe é a que melhor<br />

combina com sua personalidade e passa a dar preferência quase s<strong>em</strong>pre a ela.<br />

Classes Humanas<br />

Os humanos no jogo de aventuras Warrior Quest, são idênticos com as pessoas <strong>do</strong> nosso<br />

próprio mun<strong>do</strong>. No entanto, como os personagens representa<strong>do</strong>s pelos joga<strong>do</strong>res são heróis,<br />

tend<strong>em</strong> a ser um tanto acima da média. Afinal, as pessoas médias não durariam muito t<strong>em</strong>po<br />

se estivess<strong>em</strong> de enfrentar um ban<strong>do</strong> de monstros e até mesmo um poderoso dragão, não é


mesmo? As quatro Classes humanas são os Guerreiros, os Ladrões, os Magos e os Clérigos.<br />

Confira abaixo as Classes Humanas:<br />

Guerreiros<br />

Os Guerreiros são humanos que foram<br />

treina<strong>do</strong>s duramente e por muito t<strong>em</strong>po para o<br />

combate. Geralmente são mais fortes e<br />

poderosos que os outros personagens nas<br />

batalhas. Alguns são fortíssimos cavaleiros que<br />

carregam armaduras pesadas e enormes<br />

armas. Outros são selvagens, bárbaros que<br />

depend<strong>em</strong> da força bruta para resolver seus<br />

probl<strong>em</strong>as. Os Guerreiros <strong>em</strong> geral, vão à<br />

frente <strong>do</strong> grupo quan<strong>do</strong> este penetra <strong>em</strong><br />

‘dungeons’ desconhecidas, para poder<strong>em</strong><br />

proteger os d<strong>em</strong>ais personagens de monstros e<br />

armadilhas. Se há personagens Guerreiros <strong>em</strong><br />

número suficiente num grupo que se aventura,<br />

é uma ótima idéia fazer com que um deles vá à<br />

retaguarda, para o caso de algum monstro<br />

tentar um ataque pelas costas.<br />

Os Guerreiros pod<strong>em</strong> usar qualquer arma que<br />

quiser<strong>em</strong>, vestir<strong>em</strong> qualquer armadura e<br />

carregar escu<strong>do</strong> para se proteger. O Atributo<br />

principal de um Guerreiro é sua Força. Quanto<br />

mais alto, mais forte ele será. Um bom valor<br />

<strong>em</strong> Vitalidade e Agilidade também são b<strong>em</strong><br />

úteis.<br />

Eles não t<strong>em</strong> nenhuma habilidade para lançar feitiços, mas com certa freqüência t<strong>em</strong> armas<br />

mágicas e armaduras. Só eles pod<strong>em</strong> usar armas grandes.<br />

Os Guerreiros são hábeis <strong>em</strong> outras coisas também, além das lutas. Como são normalmente<br />

os personagens mais fortes <strong>do</strong> grupo, pod<strong>em</strong> servir para fazer coisas como derrubar portas<br />

<strong>em</strong>perradas ou trancadas, ou até mesmo para entortar grades de uma jaula, permitin<strong>do</strong> a<br />

fuga de um amigo ou <strong>do</strong> grupo.<br />

Pontos de Vida: 1d12 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar qualquer tipo de<br />

arma, vestir qualquer armadura e usar escu<strong>do</strong>.<br />

Atributo Principal: Força.<br />

Ladrões<br />

Os Ladrões são humanos que viv<strong>em</strong> à custa da<br />

esperteza e da rapidez. Personagens Ladrões são<br />

errantes, mas isso não quer dizer que eles sejam maus<br />

e até mesmo caóticos. S<strong>em</strong>pre à procura de diversão e<br />

fortuna, onde quer que estejam. Às vezes são eles que<br />

lideram o grupo quan<strong>do</strong> este entra <strong>em</strong> lugares<br />

desconheci<strong>do</strong>s, usan<strong>do</strong> sua esperteza e seus senti<strong>do</strong>s<br />

aguça<strong>do</strong>s na descoberta de armadilhas e truques que<br />

poderiam ser difíceis d<strong>em</strong>ais para os outros<br />

personagens. Os Ladrões não são muitos bons <strong>em</strong><br />

combate. Embora possam usar quaisquer armas


pequenas e médias que quiser<strong>em</strong>, não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s n<strong>em</strong> qualquer tipo de armadura<br />

mais pesada, só pod<strong>em</strong> usar armadura de couro.<br />

Não t<strong>em</strong> feitiços, mas possu<strong>em</strong> uma habilidade especial que pode ser muito importante para<br />

um grupo de personagens. Toda vez que um joga<strong>do</strong>r representan<strong>do</strong> um Ladrão desejar, pode<br />

anunciar ao Mestre e aos outros que seu personag<strong>em</strong> está procuran<strong>do</strong> armadilhas. Só os<br />

personagens Ladrões são capazes de fazer isto, devi<strong>do</strong> a sua esperteza com as armadilhas.<br />

Procurar armadilhas exige que o personag<strong>em</strong> faça um teste de Destreza (<strong>em</strong>bora fosse o<br />

Atributo Inteligência devi<strong>do</strong> que ele está procuran<strong>do</strong> a armadilha, Ladrões t<strong>em</strong> a habilidade e<br />

sensibilidade de procurá-las com as mãos, apalpan<strong>do</strong> o lugar ao re<strong>do</strong>r eles são capazes de<br />

sentir a armadilha). Se ele for b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, descobre todas as armadilhas <strong>do</strong> aposento que<br />

está ocupan<strong>do</strong>. Se quiser, o Ladrão poderá também desarmar a armadilha, tornan<strong>do</strong>-a<br />

inofensiva. Para isto, t<strong>em</strong> de passar por outro teste de Destreza. Por outro la<strong>do</strong>, se fracassar<br />

<strong>em</strong> qualquer <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is lances de da<strong>do</strong>s, ele fará a armadilha disparar!<br />

Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas e médias, usar armadura de couro, é<br />

capaz de descobrir armadilhas e desativá-las com teste de Destreza.<br />

Atributo Principal: Destreza.<br />

Magos<br />

Os Magos são humanos que estudaram a<br />

antiqüíssima e quase esquecida arte da<br />

magia. Enfrentam os monstros muni<strong>do</strong>s de<br />

poderosas magias. Alguns deles são pessoas<br />

sombrias e misteriosas, que exploram as<br />

‘dungeons’ <strong>em</strong> busca de conhecimentos<br />

perdi<strong>do</strong>s. Outros são viajantes<br />

despreocupa<strong>do</strong>s, que se maravilham com o<br />

mun<strong>do</strong> ao re<strong>do</strong>r de si.<br />

Os Magos não são bons luta<strong>do</strong>res. Passam a<br />

maior parte de seu t<strong>em</strong>po livre estudan<strong>do</strong><br />

velhos alfarrábios, à procura de novos<br />

encantos mágicos e de maneiras de melhorar<br />

a magia que já conhec<strong>em</strong>. Não t<strong>em</strong> muito<br />

t<strong>em</strong>po para pensar <strong>em</strong> combates corpo-acorpo,<br />

portanto depend<strong>em</strong> de luta<strong>do</strong>res e de<br />

outros personagens que lhes dê<strong>em</strong> proteção<br />

enquanto lançam suas magias. Em combate,<br />

só pod<strong>em</strong> usar armas pequenas (exceto se estiver<strong>em</strong> usan<strong>do</strong> um caja<strong>do</strong>). Nunca portam<br />

armaduras de qualquer tipo ou escu<strong>do</strong>s. Tais objetos são tão pesa<strong>do</strong>s que tornam difícil o ato<br />

de lançar uma magia, para o qual um Mago precisa ter as mãos livres.<br />

Os poderes de um Mago pod<strong>em</strong> causar muita aflição aos monstros. Antes <strong>do</strong> início de cada<br />

aventura, cada personag<strong>em</strong> Mago t<strong>em</strong> direito a escolher as magias de acor<strong>do</strong> com seu nível.<br />

O número de magias a escolher é igual a seu nível mais seu bônus de Inteligência. Então um<br />

Mago de 1º nível que tenha 18 de Inteligência, poderá escolher 4 magias (para maiores<br />

detalhes confira a seção de Magias <strong>do</strong>s Magos na página 27).<br />

Durante o jogo, o Mago <strong>em</strong>prega suas magias para proteger o grupo e dar combate aos<br />

monstros.<br />

Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> lançar magias.<br />

Atributo Principal: Inteligência.


Clérigos<br />

Os Clérigos atravessam o mun<strong>do</strong> à procura de<br />

conhecimentos e sabe<strong>do</strong>ria. Freqüent<strong>em</strong>ente<br />

faz<strong>em</strong> parte de um grupo de Clérigos chama<strong>do</strong><br />

Ord<strong>em</strong>, <strong>em</strong> que to<strong>do</strong>s t<strong>em</strong> as mesmas crenças<br />

e praticam a mesma forma de viver. Segu<strong>em</strong><br />

estritamente as regras da Ord<strong>em</strong> e tentam<br />

quase s<strong>em</strong>pre dar bons ex<strong>em</strong>plos às outras<br />

pessoas. S<strong>em</strong>pre ordeiros, muitos Clérigos são<br />

pessoas bon<strong>do</strong>sas, que gostam de tomar conta<br />

<strong>do</strong>s menos afortuna<strong>do</strong>s. Outros se põ<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />

viag<strong>em</strong> <strong>em</strong> busca de alguma relíquia antiga e<br />

sagrada ou na tentativa de difundir os<br />

ensinamentos de suas Ordens.<br />

Os Clérigos raramente lideram o grupo <strong>em</strong><br />

lugares desconheci<strong>do</strong>s, mas se for preciso,<br />

sab<strong>em</strong> lutar de forma bastante eficaz.<br />

Normalmente deixam que os Guerreiros<br />

lider<strong>em</strong> os ataques contra as forças inimigas,<br />

mas não são tão vulneráveis quanto os Magos<br />

e não t<strong>em</strong> me<strong>do</strong> de lutar também, quan<strong>do</strong> isso<br />

se faz necessário.<br />

Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas ou médias. Pod<strong>em</strong> também usar armaduras de qualquer tipo e<br />

escu<strong>do</strong>s para sua proteção. Por causa de suas convicções, um Clérigo jamais poderá usar<br />

armas cortantes ou pontiagudas (tais como espadas, lanças, flechas e adagas). Em vez disso<br />

eles dev<strong>em</strong> utilizar armas maciças como maças, clavas, martelos de guerra, fundas, etc.<br />

A magia <strong>do</strong>s Clérigos é bastante útil – pode ser usada para ajudar o grupo a lutar melhor,<br />

pode ser usada para afastar mortos-vivos ou para curar um personag<strong>em</strong> <strong>do</strong>ente ou feri<strong>do</strong>.<br />

Antes <strong>do</strong> início de cada aventura, cada personag<strong>em</strong> Clérigo t<strong>em</strong> direito a escolher as magias<br />

de acor<strong>do</strong> com seu nível. O número de magias a escolher é igual a seu nível mais seu bônus<br />

de Conhecimento. Então um Clérigo de 1º nível que tenha 18 de Conhecimento, poderá<br />

escolher 4 magias (para maiores detalhes confira a seção de Magias <strong>do</strong>s Clérigos na página<br />

31).<br />

Pontos de Vida: 1d10 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armas pequenas ou médias (não cortantes), usar<br />

qualquer tipo de armadura e pod<strong>em</strong> lançar magias.<br />

Atributo Principal: Conhecimento.<br />

Classes S<strong>em</strong>i-Humanas<br />

O mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> jogo de aventuras <strong>do</strong> Warrior Quest está cheio de heróis fantásticos e<br />

maravilhosos. Como já vimos, alguns são b<strong>em</strong> normais, gente como eu e você. Outros, no<br />

entanto, são ‘estranhos’ e misteriosos – são os s<strong>em</strong>i-humanos. Qualquer joga<strong>do</strong>r pode<br />

escolher um personag<strong>em</strong> s<strong>em</strong>i-humano para representar se quiser. As três classes de s<strong>em</strong>ihumanos<br />

são os Elfos, os Anões e os Halflings. Confira abaixo as Classes S<strong>em</strong>i-Humanas:


Elfos<br />

Os Elfos são um povo bonito e fantástico. São<br />

esguios e graciosos e t<strong>em</strong> a pele muito clara. T<strong>em</strong><br />

traços delica<strong>do</strong>s e suas orelhas são pontiagudas.<br />

Seus olhos são de cores suaves e parec<strong>em</strong> refulgir<br />

de tanto conhecimento que t<strong>em</strong>. Os Elfos viv<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />

lugares desabita<strong>do</strong>s, normalmente <strong>em</strong> florestas e<br />

a<strong>do</strong>ram a natureza. T<strong>em</strong> amor por to<strong>do</strong>s os tipos<br />

de plantas e animais silvestres e orgulham-se<br />

muito da beleza <strong>do</strong> local <strong>em</strong> que moram.<br />

São uma espécie de mistura de Guerreiros com<br />

arqueiros. Na maior parte das vezes, ag<strong>em</strong> como<br />

Guerreiros; gostam de ir à frente ou à retaguarda<br />

<strong>do</strong> grupo durante a exploração das ‘dungeons’. Mas<br />

também faz<strong>em</strong> uso de seus arcos e flechas.<br />

São capazes de usar armaduras de couro ou de<br />

cota de malha. Pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s se quiser<strong>em</strong>, e<br />

as armas que <strong>em</strong>pregam são pequenas ou<br />

médias. São magníficos arqueiros. Quan<strong>do</strong> faz uso<br />

de um arco durante o combate, o Elfo faz jus a um bônus especial de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de<br />

ataque (bônus adiciona<strong>do</strong> na Destreza), mas não de dano. Com sua percepção aguçada,<br />

pod<strong>em</strong> ouvir muito b<strong>em</strong>. Os Elfos possu<strong>em</strong> infravisão. Os personagens que possu<strong>em</strong><br />

infravisão pod<strong>em</strong> enxergar até uma distância de 18m no escuro. A infravisão entretanto, é<br />

inútil sob qualquer forma de luz. Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> uma área iluminada, os Elfos usam sua<br />

visão normal.<br />

Pontos de Vida: 1d8 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armaduras de couro ou cota de malha, armas pequenas<br />

ou médias, usar escu<strong>do</strong> e ganham bônus de +1 adiciona<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Destreza quan<strong>do</strong> faz<strong>em</strong><br />

uso de um arco, possu<strong>em</strong> infravisão.<br />

Atributo Principal: Destreza.<br />

Anões<br />

Os Anões são um povo orgulhoso e nobre. São muitos<br />

pequenos, medin<strong>do</strong> cerca de 1,20m. Mas <strong>em</strong><br />

compensação são muito robustos. T<strong>em</strong> a pele da cor da<br />

terra, os olhos pretos como o carvão e gostam de manter<br />

a sua barba grande. São com freqüência caladões e<br />

teimosos, mas são muito leais a qualquer um que se<br />

torne seu amigo. Os Anões apreciam boa comida e<br />

bebida forte. A<strong>do</strong>ram trabalhar as pedras, construções e<br />

artes, erguen<strong>do</strong> grandes cidades <strong>em</strong> cavernas<br />

subterrâneas nas montanhas de onde viv<strong>em</strong>. Os Anões<br />

não usam armadura de couro. Prefer<strong>em</strong> armaduras de<br />

cota de malha ou placas de metal ou não usam<br />

nenhuma. Carregam freqüent<strong>em</strong>ente escu<strong>do</strong>s, para<br />

aumentar a proteção proporcionada pelas armaduras.<br />

Faz<strong>em</strong> uso de armas pequenas ou médias. É muito raro<br />

usar<strong>em</strong> espadas; prefer<strong>em</strong> a luta com macha<strong>do</strong>s e<br />

martelos.<br />

É difícil manter escondi<strong>do</strong>s <strong>do</strong>s Anões compartimentos e<br />

portas secretas, porque eles são artesãos extr<strong>em</strong>amente<br />

competentes. São especialistas <strong>em</strong> descobrir tu<strong>do</strong>, desde


um fun<strong>do</strong> falso na arca de um tesouro, até a entrada secreta de uma parede. Um joga<strong>do</strong>r que<br />

representar um personag<strong>em</strong> Anão poderá declarar a qualquer momento que ele está<br />

procuran<strong>do</strong> portas secretas. Quan<strong>do</strong> faz isto, o Anão t<strong>em</strong> de ser submeti<strong>do</strong> a um teste de<br />

Conhecimento. Na procura por portas secretas, o anão pesquisa o aposento <strong>em</strong> que está, e se<br />

houver uma porta ou um painel ocultos naquele espaço e o Anão conseguir encontrar, o<br />

Mestre avisa ao joga<strong>do</strong>r que seu personag<strong>em</strong> fez a descoberta. Os Anões são muito<br />

resistentes a <strong>do</strong>enças ou venenos. Também são b<strong>em</strong> resistentes a magia.<br />

Os Anões possu<strong>em</strong> infravisão. Os personagens que possu<strong>em</strong> infravisão pod<strong>em</strong> enxergar até<br />

uma distância de 18m no escuro. A infravisão entretanto, é inútil sob qualquer forma de luz.<br />

Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> uma área iluminada, os Anões usam sua visão normal.<br />

Pontos de Vida: 1d12 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armaduras de cota de malha ou placa de metal, armas<br />

pequenas ou médias, escu<strong>do</strong>, achar portas secretas com um teste de Conhecimento,<br />

resistentes a <strong>do</strong>enças e venenos, possu<strong>em</strong> infravisão.<br />

Atributo Principal: Vitalidade.<br />

Halflings<br />

Os Halflings parec<strong>em</strong> uma mistura de Anões com<br />

Elfos. São baixos como os Anões, medin<strong>do</strong> cerca de<br />

90cm, mas são esguios e têm a pele pálida e<br />

orelhas lev<strong>em</strong>ente pontiagudas como os Elfos. São<br />

fáceis de identificar devi<strong>do</strong> ao seus pés<br />

densamente coberto de pêlos. São um povo alegre,<br />

que passa a maior parte de seu t<strong>em</strong>po procuran<strong>do</strong><br />

boas companhias, boa comida e bons lugares para<br />

desfrutá-los.<br />

Pod<strong>em</strong> usar armaduras de couro ou cota de malha,<br />

mas acham as de placas de metal pesadas d<strong>em</strong>ais<br />

além de ser muito desconfortáveis. T<strong>em</strong> liberdade<br />

para o uso de escu<strong>do</strong>s, se o desejar<strong>em</strong>. Por ser<strong>em</strong><br />

tão pequenos quanto os Anões, mas não ter<strong>em</strong> as<br />

forças destes, só pod<strong>em</strong> <strong>em</strong>pregar armas<br />

pequenas. Os Halflings são muito bons com as<br />

fundas. Quan<strong>do</strong> estão usan<strong>do</strong> essas armas,<br />

ganham um bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de<br />

ataque (adiciona<strong>do</strong> na Destreza), mas não de<br />

dano.<br />

Quan<strong>do</strong> está numa ‘dungeon’, o Halfling t<strong>em</strong> o<br />

direito de tentar se esconder s<strong>em</strong>pre que o quiser<br />

fazer. Quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r anuncia que seu Halfling<br />

vai se esconder, t<strong>em</strong> de submetê-lo a um teste de<br />

Agilidade. Se obtiver sucesso na tentativa, o Halfling encontra um bom esconderijo e<br />

desaparece da vista de to<strong>do</strong>s, fican<strong>do</strong> praticamente invisível. Enquanto estiver escondi<strong>do</strong>, não<br />

pode se mexer, falar e n<strong>em</strong> fazer qualquer outra coisa que denuncie o lugar <strong>em</strong> que se<br />

meteu. Qualquer monstro que já o tenha visto antes continua capaz de vê-lo, mas para<br />

outros monstros que não tenha o visto ainda ele fica ‘invisível’; estes não consegu<strong>em</strong> e n<strong>em</strong><br />

pod<strong>em</strong> atacá-lo.<br />

Pontos de Vida: 1d6 mais bônus de Vitalidade.<br />

Vantagens de Classe: Pod<strong>em</strong> usar armadura de couro ou cota de malha, escu<strong>do</strong>, ganham<br />

bônus de +1 adiciona<strong>do</strong> <strong>em</strong> sua Destreza quan<strong>do</strong> faz<strong>em</strong> uso de uma funda e pod<strong>em</strong> fazer um<br />

Teste de Agilidade para se esconder<strong>em</strong> e ficar<strong>em</strong> praticamente invisíveis.


Atributo Principal: Agilidade.<br />

Atenção: Mestres e joga<strong>do</strong>res mais experientes pod<strong>em</strong> adicionar qualquer Classe<br />

que quiser<strong>em</strong> de acor<strong>do</strong> com seus jogos, apenas adaptan<strong>do</strong> para esse sist<strong>em</strong>a.


Armas e Equipamentos<br />

To<strong>do</strong>s os personagens necessitam de equipamentos para se lançar<strong>em</strong> às aventuras. O<br />

equipamento deve ser compra<strong>do</strong> com peças de ouro e deve ser carrega<strong>do</strong> pelo personag<strong>em</strong>.<br />

Dinheiro Inicial: O dinheiro usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> Warrior Quest é a moeda de ouro. Cada<br />

personag<strong>em</strong> ao ser cria<strong>do</strong>, começa o jogo com certa quantidade de peças de ouro (PO’s).<br />

Jogue 3d6 e multiplique o resulta<strong>do</strong> por 10. Este é o número de peças de ouro que o<br />

personag<strong>em</strong> possui para comprar equipamento. À medida que vai se progredin<strong>do</strong> nas<br />

aventuras e conseguin<strong>do</strong> mais dinheiro, ele pode mais tarde comprar mais coisas úteis à sua<br />

sobrevivência.<br />

Restrições de Compra: Exist<strong>em</strong> restrições as armas e equipamentos que pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong><br />

por determinadas Classes de personagens. Os Magos, por ex<strong>em</strong>plo, não pod<strong>em</strong> usar<br />

armadura; os Clérigos não pod<strong>em</strong> usar armas pontiagudas. Certifique-se de conhecer as<br />

restrições da Classe de seu personag<strong>em</strong> antes de comprar suas armas e equipamentos.<br />

Esta seção cobre a maioria das armas e equipamentos que o personag<strong>em</strong> precisa <strong>em</strong> suas<br />

aventuras. Abaixo segue todas as armas disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />

Adaga: A adaga é uma faca um pouco maior que as de tamanho normais. Pode ser usada na<br />

luta corpo-a-corpo ou arr<strong>em</strong>essada se assim desejar. Os Magos gostam particularmente desta<br />

arma, porque poderá usá-la para lutar com os monstros s<strong>em</strong> ter de chegar perto deles o<br />

bastante para correr o risco de ser<strong>em</strong> feri<strong>do</strong>s.<br />

Alabarda: A alabarda é uma arma bastante longa. Parece uma mistura de lança com<br />

macha<strong>do</strong> comum. Por ser tão grande, só pode ser usada pelos Guerreiros. É preciso<br />

<strong>em</strong>punhá-la com as duas mãos e por isso os Guerreiros não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a<br />

<strong>em</strong>pregam.


Arco Curto: Os arcos curtos são comuns entre os Elfos e outros personagens não-Guerreiros.<br />

T<strong>em</strong> alcance de 18m, o que permite que se<br />

ataqu<strong>em</strong> monstros a uma boa distância. Ao<br />

contrário das outras armas médias, o arco curto<br />

precisa das duas mãos para ser dispara<strong>do</strong>,<br />

portanto não é possível usá-lo junto com um<br />

escu<strong>do</strong>. O arco curto só pode ser <strong>em</strong>prega<strong>do</strong><br />

nos combates à distância.<br />

Arco Longo: É o arco mais procura<strong>do</strong> entre os<br />

Guerreiros. Mais pesa<strong>do</strong> que o arco curto, t<strong>em</strong><br />

o alcance b<strong>em</strong> maior, 30m. Por ser uma arma<br />

grande, só pode ser <strong>em</strong>pregada por Guerreiros.<br />

Esta arma exige duas mãos para o manuseio,<br />

por isso qu<strong>em</strong> a <strong>em</strong>punha não pode usar<br />

escu<strong>do</strong>. O arco longo só pode ser usa<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />

combates à distância.<br />

Besta: As bestas são as armas de longo<br />

alcance favoritas <strong>do</strong>s Anões. T<strong>em</strong> um alcance<br />

maior que o <strong>do</strong>s arcos comuns, mas perd<strong>em</strong><br />

para os arcos longos. Seu virote pode alcançar<br />

até 20m. Ao contrário das outras armas<br />

médias, a besta precisa das duas mãos para ser<br />

disparada. Portanto, não é possível usar ao<br />

mesmo t<strong>em</strong>po esta arma e um escu<strong>do</strong>. A besta<br />

só pode ser usada <strong>em</strong> combates à distância.<br />

Clava: A Clava não passa de um pedaço<br />

grande e pesa<strong>do</strong> de madeira, pedra ou metal.<br />

Muitos monstros o usam por ser tão simples de<br />

fazer. Os personagens também pod<strong>em</strong> usá-lo<br />

se quiser<strong>em</strong>, mas a maioria prefer<strong>em</strong> armas<br />

mais sofisticadas.<br />

Espada Curta: As espadas curtas são maiores<br />

que os punhais, mas não chegam ao tamanho<br />

das espadas normais. Os Halflings a<strong>do</strong>ram usálas,<br />

porque se ajustam b<strong>em</strong> ao seu próprio<br />

tamanho.<br />

Espada Longa: A espada longa é a arma mais<br />

comum no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />

É a mais usada por Guerreiros e muitos outros<br />

personagens, inclusive alguns monstros.<br />

Espada Larga: A espada larga é a maior e a<br />

melhor espada deste jogo. É necessário<br />

<strong>em</strong>punhá-la com as duas mãos, por isso não<br />

pode ser usada junto com um escu<strong>do</strong>. Só os<br />

personagens Guerreiros são capazes de<br />

manejar esta arma.<br />

Funda: A funda é uma espécie de tira curta de<br />

couro com uma bolsa aberta no meio. Uma pequena pedra é colocada nesta bolsa e a tira é<br />

enrolada <strong>em</strong> volta dela. Quan<strong>do</strong> a funda é girada por sobre a cabeça e uma das pontas da tira


é solta, a pedra sai voan<strong>do</strong> a uma velocidade altíssima. Os Halflings apreciam muito esta<br />

arma, que só pode ser usada <strong>em</strong> combates à distância.<br />

Lança: A lança é uma vara longa e fina com uma ponta aguda. Pode ser <strong>em</strong>pregada <strong>em</strong><br />

combate corpo-a-corpo ou arr<strong>em</strong>essada contra qualquer monstro. Muitos povos primitivos<br />

como os homens-lagartos, gostam muito das lanças.<br />

Maça: A maça é a arma mais usada pelos Clérigos. É composta de um grande peso afixa<strong>do</strong> à<br />

extr<strong>em</strong>idade de um cabo curto. Às vezes este peso t<strong>em</strong> pontas ou irregularidades para se<br />

tornar mais perigoso.<br />

Macha<strong>do</strong> de Batalha: O macha<strong>do</strong> de batalha é uma arma pesada de uma só lâmina. É uma<br />

das armas favoritas <strong>do</strong>s Anões.<br />

Machadinha: A machadinha é uma arma que pode ser <strong>em</strong>punhada com apenas uma das<br />

mãos, devi<strong>do</strong> ao seu pequeno tamanho. É um pouco parecida com uma machadinha <strong>do</strong>s<br />

índios norte-americanos ou com a <strong>do</strong>s lenha<strong>do</strong>res. Pode ser usada contra os monstros no<br />

combate corpo-a-corpo e também pode ser arr<strong>em</strong>essada à distância.<br />

Macha<strong>do</strong> de Guerra: O macha<strong>do</strong> de guerra é uma arma muito grande e perigosa, quase<br />

s<strong>em</strong>pre com duas lâminas. É preciso <strong>em</strong>punhá-lo com as duas mãos, logo os Guerreiros que a<br />

<strong>em</strong>pregam não pod<strong>em</strong> usar escu<strong>do</strong>s.<br />

Martelo de Batalha: O martelo de batalha é uma arma pesada, muito apreciada pelos Anões<br />

e pelos Clérigos. T<strong>em</strong> um cabo muito grosso e a cabeça de metal ou de pedra. Com<br />

freqüência apresenta também uma ponta aguçada, o que torna ainda mais perigosa.<br />

Tabela das Armas<br />

Armas Preço (PO’s) Dano Tamanho<br />

Adaga 2 1d4 Pequeno<br />

Alabarda 15 1d10 Grande<br />

Arco Curto 30 1d6 Médio<br />

Arco Longo 75 1d8 Grande<br />

Besta 35 1d8 Médio<br />

Clava 2 1d6 Médio<br />

Espada Curta 10 1d6 Pequeno<br />

Espada Longa 15 1d8 Médio<br />

Espada Larga 50 1d10 Grande<br />

Funda 1 1d4 Pequeno<br />

Lança 3 1d6 Médio<br />

Maça 5 1d6 Médio<br />

Macha<strong>do</strong> de Batalha 6 1d6 Médio<br />

Machadinha 2 1d4 Pequeno<br />

Macha<strong>do</strong> de Guerra 10 1d8 Grande<br />

Martelo de Batalha 12 1d8 Médio<br />

OBS: Se o Mestre estiver usan<strong>do</strong> esse sist<strong>em</strong>a no i<strong>RPG</strong>, ele t<strong>em</strong> as seguintes opções para o<br />

jogo começar mais rápi<strong>do</strong>:<br />

Armas: To<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> pode começar o jogo com duas armas a sua escolha de acor<strong>do</strong><br />

com sua Classe.<br />

Equipamentos: Os joga<strong>do</strong>res rolarão 1d6. O resulta<strong>do</strong> é a quantidade de equipamentos que<br />

ele pode escolher para iniciar a aventura.


Abaixo segue to<strong>do</strong>s os equipamentos disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />

Água Benta: Este é um pequeno frasco de<br />

vidro, cheio de uma água que foi especialmente<br />

preparada para uso contra os mortos-vivos. Se<br />

for espargida sobre estas criaturas (como<br />

ghouls, múmias, esqueletos, vampiros, wigths,<br />

wraiths ou zumbis), causa-lhes 1d6 pontos de<br />

dano.<br />

Algibeira: Esta pequena bolsa de couro vai<br />

presa ao cinto. Própria para comportar itens<br />

pequenos (como frascos de poções ou<br />

moedas).<br />

Caneta Tinteiro: Um pequeno bastão de<br />

madeira com uma ponta especial que armazena<br />

tinta.<br />

Cantil de Couro: Como o próprio nome diz, é<br />

um cantil feito de couro resistente para guardar<br />

qualquer tipo de bebida. Comporta até 1 litro.<br />

Corda Comum: Esta corda é b<strong>em</strong> resistente. É<br />

encontrada à venda medin<strong>do</strong> 15m.<br />

Espelho Pequeno: Com este espelho poli<strong>do</strong>,<br />

pode-se sinalizar para os companheiros, olhar<br />

<strong>em</strong> cantos, etc.<br />

Frasco de Fogo Grego: Trata-se de uma<br />

pequena garrafa de vidro, cheia de um líqui<strong>do</strong><br />

especial e muito b<strong>em</strong> fechada. Quan<strong>do</strong><br />

arr<strong>em</strong>essa<strong>do</strong>, o vaso se quebra e o líqui<strong>do</strong><br />

entra <strong>em</strong> chamas. Qualquer monstro atingi<strong>do</strong><br />

perde 1d6 Pontos de Vida. É usa<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />

combates à distância.<br />

Grimório: É um livro grande, com capa de<br />

couro e 100 páginas de papel tipo pergaminho<br />

que os Magos utilizam para escrever suas<br />

magias e servir de referência.<br />

Kit de Alpinismo: Espigões especiais, botas,<br />

luvas, cordas e d<strong>em</strong>ais equipamento próprio<br />

para escaladas.<br />

Kit de Curandeiro: Ervas medicinais,<br />

bandagens, bálsamos. Após dez usos, o kit<br />

estará esgota<strong>do</strong>.<br />

Kit de Disfarce: Contém tu<strong>do</strong> necessário para<br />

mudar a aparência <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>, incluin<strong>do</strong><br />

maquiag<strong>em</strong>, pincéis, espelhos, perucas e outros<br />

acessórios. Após dez usos, o kit estará<br />

esgota<strong>do</strong>.


Kit de Ladino: Inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha, pé-de-cabra, martelo<br />

pequeno, etc. Estas são ferramentas próprias para os Ladrões.<br />

Lâmpada: Ilumina claramente 4,5m por 6 horas com ½ litro de óleo. Apenas uma lâmpada<br />

pode ser carregada <strong>em</strong> cada mão.<br />

Lanterna: Essa lanterna ilumina uma área de 9m durante 6 horas com ½ litro de óleo.<br />

Lente de Aumento: Este tipo de lente especial permite olhar pequenos objetos com maior<br />

precisão.<br />

Livro de Orações: Muitas religiões possu<strong>em</strong> textos sagra<strong>do</strong>s ou orações próprias usadas por<br />

Clérigos ou crentes <strong>em</strong> seus rituais. Esses livros possu<strong>em</strong> o mesmo tamanho de um grimório,<br />

mas Clérigos viajantes, carregam uma versão <strong>em</strong> menor tamanho.<br />

Luneta Pequena: Quan<strong>do</strong> se olha pela luneta, os objetos visualiza<strong>do</strong>s parec<strong>em</strong> duplicar de<br />

tamanho.<br />

Mochila: Bolsa de couro que é carregada nas costas. Geralmente possui alças.<br />

Pederneira: O "isqueiro" medieval. Golpean<strong>do</strong> o metal com a pedra serão criadas faíscas que<br />

pod<strong>em</strong> acender tochas ou outras substâncias inflamáveis.<br />

Ração: Trata-se de comida seca, porém nutritiva, para viag<strong>em</strong> (carne e frutas secas, pão de<br />

trigo e nozes).<br />

Saco de Dormir: Aventureiros jamais sab<strong>em</strong> onde terão de <strong>do</strong>rmir. Um saco de <strong>do</strong>rmir é<br />

acolchoa<strong>do</strong> o suficiente para torná-lo confortável, quente e de fácil manuseio e transporte.<br />

Tenda: Esta barraca pequena é para duas pessoas. Por manter os ocupantes secos e<br />

aqueci<strong>do</strong>s, ela fornece um bônus de +1 <strong>em</strong> Vitalidade contra efeitos <strong>do</strong> clima frio.<br />

Tocha: Bastão de madeira com um teci<strong>do</strong> ensopa<strong>do</strong> de material inflamável enrola<strong>do</strong> <strong>em</strong> uma<br />

das extr<strong>em</strong>idades. Queima durante 1 hora e ilumina um raio de 6m.<br />

Vela: Ilumina claramente um raio de 1,5m e dura 1 hora.<br />

Atenção: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de acrescentar armas e equipamentos aqui<br />

não relaciona<strong>do</strong>s de acor<strong>do</strong> com sua aventura, desde claro, que adicione com<br />

sensatez.


Armaduras<br />

Tabela <strong>do</strong>s Equipamentos<br />

It<strong>em</strong> Preço (PO’s)<br />

Água Benta 25<br />

Algibeira 2<br />

Caneta Tinteiro 2<br />

Corda Comum 3<br />

Espelho Pequeno 10<br />

Frasco de Fogo Grego 30<br />

Grimório 15<br />

Kit de Alpinismo 30<br />

Kit de Curandeiro 50<br />

Kit de Disfarce 20<br />

Kit de Ladino 30<br />

Lâmpada 1<br />

Lanterna 7<br />

Lente de Aumento 5<br />

Livro de Orações 10<br />

Luneta Pequena 5<br />

Mochila 3<br />

Pederneira 1<br />

Ração 4<br />

Saco de Dormir 6<br />

Tenda 10<br />

Tocha 1<br />

Vela 1<br />

Em Warrior Quest t<strong>em</strong>os 3 tipos diferentes de armadura para proteger ainda mais o seu<br />

personag<strong>em</strong>:<br />

Armadura de Couro: A armadura de couro é feita de folhas de couro<br />

curti<strong>do</strong> e encera<strong>do</strong> e é quase tão dura quanto a de metal. É muito<br />

rígida e proporciona boa proteção (+2) contra os ataques. É a única<br />

armadura que não causa penalidades <strong>em</strong> testes que envolvam<br />

Agilidade. To<strong>do</strong>s os personagens, exceto os Magos, pod<strong>em</strong> utilizá-las.<br />

Cota de Malha: Esta armadura é feita de uma série de elos de metal. É<br />

mais pesada que as de couro e proporciona muito mais proteção (+5), mas<br />

causa penalidades (-2) <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os testes que envolvam Agilidade. Os<br />

personagens Ladrões e Magos não pod<strong>em</strong> utilizá-las.


Placas de Metal: As placas de metal é a mais pesada e a melhor de todas as<br />

armaduras (exceto as mágicas) usadas no jogo de aventuras Warrior Quest.<br />

É o tipo que os nobres cavaleiros gostam de usar. É muito procurada pelos<br />

Guerreiros devi<strong>do</strong> a excelente proteção (+8) que proporciona contra ataques,<br />

mas causa penalidades <strong>em</strong> testes de Agilidade (-4).<br />

Tipo de Armadura Preço Bônus de Proteção Penalidade Agilidade<br />

Couro 20 +2 -<br />

Cota de Malha 150 +5 -2<br />

Placas de Metal 1.500 +8 -4<br />

Escu<strong>do</strong>: Um escu<strong>do</strong> é uma peça de metal ou madeira que os<br />

personagens faz<strong>em</strong> uso para bloquear ataques. Pode ser re<strong>do</strong>n<strong>do</strong>,<br />

triangular, quadra<strong>do</strong> ou praticamente de qualquer outro formato. Ele<br />

fornece um bônus de +1 na Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que o estiver<br />

usan<strong>do</strong>. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Um personag<strong>em</strong> que esteja usan<strong>do</strong> armadura de couro (+2), passa a ter<br />

Armadura 13 se usar um escu<strong>do</strong>. Como chegamos a esse número?<br />

L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que to<strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que não use uma armadura, terá sua<br />

Armadura iniciada <strong>em</strong> 10 (há não ser que ele dispõe <strong>do</strong> bônus por<br />

Agilidade). Sen<strong>do</strong> assim, se ele estiver usan<strong>do</strong> a cota de malha terá Armadura 12.<br />

(10+2=12),e se estiver portan<strong>do</strong> um escu<strong>do</strong> ela aumenta para 13 (12+1=13).<br />

O escu<strong>do</strong> custa 15 PO’s.


Magias<br />

Há <strong>do</strong>is tipos de Classes <strong>em</strong> Warrior Quest que t<strong>em</strong> a capacidade de lançar magias: os<br />

Clérigos e os Magos. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que o número de magias que um Mago pode ter, é igual a<br />

seu nível mais o seu bônus de Inteligência. Em outras palavras, um Mago de primeiro nível<br />

com bônus de Inteligência igual a +1, pode escolher duas magias.<br />

E o número de magias a escolher para um Clérigo é igual a seu nível mais seu bônus de<br />

Conhecimento. Um Clérigo de primeiro nível com bônus de Conhecimento +1 pode escolher<br />

duas magias. As magias estão dividas <strong>em</strong> duas partes: magias de Mago e magias de Clérigo.<br />

Obviamente que os Magos não pod<strong>em</strong> escolher magias de Clérigo, e n<strong>em</strong> <strong>do</strong>s Clérigos <strong>do</strong>s<br />

Magos.<br />

Há três tipos de alcance usa<strong>do</strong>s nas magias. O primeiro é o toque. Para lançar magias com<br />

alcance de toque, é preciso estar muito perto <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> ou monstro a qu<strong>em</strong> eles são<br />

dirigi<strong>do</strong>s. Se o lança<strong>do</strong>r da magia tentar atingir um personag<strong>em</strong> ou monstro que estiver<br />

combaten<strong>do</strong>, terá que fazer uma jogada de ataque para poder usar a sua mágica, pois a<br />

vítima estará <strong>em</strong> movimento.<br />

O segun<strong>do</strong> tipo é o aposento. Quan<strong>do</strong> uma magia deste alcance é lançada, seus efeitos serão<br />

senti<strong>do</strong>s <strong>em</strong> to<strong>do</strong> o aposento. Às vezes, ela só surtirá efeito <strong>em</strong> alguns personagens e<br />

monstros. A descrição da magia dirá quan<strong>do</strong> for o caso.<br />

O terceiro tipo é o numera<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> uma magia t<strong>em</strong> um alcance numera<strong>do</strong>, qu<strong>em</strong> a está<br />

usan<strong>do</strong> pode atirá-la até a distância correspondente ao número. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se uma magia t<strong>em</strong> um alcance de 9m, só pode ser lançada há essa distância, <strong>em</strong> qualquer<br />

direção.<br />

Depois que descobriu quantas magias pod<strong>em</strong> ter, é hora de apanhá-las. As magias serão<br />

escolhidas pelo joga<strong>do</strong>r. Se o Mago t<strong>em</strong> um bônus de +2 <strong>em</strong> Inteligência e está no primeiro<br />

nível, poderá escolher 3 magias.<br />

Atenção: Um Mestre mais experiente pode adicionar ou criar qualquer outro tipo de<br />

magia que quiser de acor<strong>do</strong> com sua aventura.


Magias de Mago<br />

Armadura Arcana<br />

Alcance: Toque<br />

Esta magia cria uma armadura mística e sobrenatural de aspecto fantasmagórico que<br />

aumenta a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> +5 s<strong>em</strong> nenhuma penalidade para Agilidade. A<br />

armadura permanece ativa durante uma Batalha.<br />

Acelerar<br />

Alcance: Aposento<br />

Esta magia faz com que to<strong>do</strong>s os personagens moviment<strong>em</strong>-se rapidamente. Quan<strong>do</strong> um<br />

Mago lança esta magia, to<strong>do</strong>s os personagens consegu<strong>em</strong> atuar duas vezes numa única<br />

jogada pelo t<strong>em</strong>po que o combate durar. Por ex<strong>em</strong>plo; um personag<strong>em</strong> pode atacar um<br />

monstro duas vezes. Se ele mata o monstro no primeiro ataque, pode então voltar-se para<br />

outro monstro e atacar. Os personagens pod<strong>em</strong> também movimentar-se o <strong>do</strong>bro <strong>do</strong> seu<br />

movimento normal.<br />

Bola de Fogo<br />

Alcance: 9m<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, uma pequena bola de<br />

fogo voa de sua mão para qualquer ponto que ele desejar,<br />

na distância máxima de 9m e explode. To<strong>do</strong>s os que for<strong>em</strong><br />

atingi<strong>do</strong>s pela explosão da bola de fogo, sofrerão 2d6 pontos<br />

de dano. Não há testes para Agilidade. Se os personagens<br />

for<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>s pela bola de fogo, também sofrerão danos,<br />

de forma que o Mago deve tomar muito cuida<strong>do</strong> ao lançá-la.<br />

Conjurar Insetos<br />

Alcance: Aposento<br />

O Mago consegue conjurar uma pequena nuv<strong>em</strong> de insetos<br />

no aposento e que pod<strong>em</strong> ser comanda<strong>do</strong>s pelo Mago para<br />

atacar qualquer inimigo. Eles se deslocam até 4,5m por rodada. Criaturas que estejam<br />

cercadas por insetos receb<strong>em</strong> -1 <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os testes de ataque e defesa e sofr<strong>em</strong> 1 ponto de<br />

dano por rodada. Concentração é impossível dentro da nuv<strong>em</strong> de insetos. Considere que os<br />

insetos são destruí<strong>do</strong>s ou afugenta<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> receber<strong>em</strong> 4 ataques.<br />

Detectar Invisibilidade<br />

Alcance: Aposento<br />

O Mago é capaz de notar a presença de criaturas, efeitos, objetos ou magias invisíveis <strong>em</strong><br />

to<strong>do</strong> o aposento. Apenas o Mago que conjurou a magia é capaz de enxergar o invisível.<br />

Detectar Magias<br />

Alcance: Aposento<br />

Esta magia permite a qu<strong>em</strong> a estiver invocan<strong>do</strong> perceber um brilho especial <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os<br />

objetos mágicos <strong>do</strong> aposento. Ela será capaz também de dizer que tipo de mágica cada<br />

objeto possui. Por ex<strong>em</strong>plo; uma espada mágica brilhará de tal forma que ele saberá dizer se<br />

é uma espada +1 ou +2 (<strong>em</strong> outras palavras, o Mestre dirá ao lança<strong>do</strong>r da magia exatamente<br />

qual o tipo de mágica que o objeto possui).<br />

Detectar Portas Secretas<br />

Alcance: Aposento<br />

Esta magia é capaz de detectar portas escondidas, alçapões, paredes que deslizam e outras<br />

portas escondidas dentro <strong>do</strong> aposento, mas não sabe como fazer para abri-las. Apenas o<br />

Mago que conjurou a magia é capaz de enxergar as portas secretas.


Imobilização<br />

Alcance: Especial<br />

Esta magia faz com que os <strong>do</strong>is monstros mais próximos de qu<strong>em</strong> estiver lançan<strong>do</strong>-a fiqu<strong>em</strong><br />

completamente rígi<strong>do</strong>s e s<strong>em</strong> condições de movimentar-se. Já que os monstros estão<br />

paralisa<strong>do</strong>s e não pod<strong>em</strong> se movimentar, o personag<strong>em</strong> pode ir tranqüilamente até ele e<br />

eliminá-lo. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Invisibilidade<br />

Alcance: Toque<br />

Com esta magia, o Mago torna-se totalmente invisível à maioria <strong>do</strong>s monstros. Os outros<br />

personagens também não poderão vê-lo. Os monstros que estejam próximo ao Mago e que já<br />

o tenha visto antes de se tornar invisível, ainda serão capazes de atacá-lo, mas as jogadas de<br />

ataques para os monstros sofrerão uma penalidade de -4. O Mago continuará invisível até que<br />

ataque alguém com armas ou com mágica. Mesmo que o ataque não seja b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, o<br />

Mago poderá ser visto novamente.<br />

Levitação<br />

Alcance: Toque<br />

O Mago pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar para<strong>do</strong> ou<br />

flutuan<strong>do</strong> no ar a até um máximo de 3m de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a<br />

partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá<br />

usar o próprio ar como escada, para subir 3m por rodada.<br />

Me<strong>do</strong><br />

Alcance: Aposento<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, os monstros mais próximos a ele jogam fora suas armas<br />

e corr<strong>em</strong> aterroriza<strong>do</strong>s. Se por alguma razão não puder<strong>em</strong> escapar <strong>do</strong> aposento onde estiver<br />

o Mago, ficarão acovarda<strong>do</strong>s e indefesos num canto <strong>do</strong> aposento. Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta<br />

magia, o Mestre lança 1d6. O resulta<strong>do</strong> é o número de criaturas afetadas. Esta magia só<br />

funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Mísseis Mágicos<br />

Alcance: 9m<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, pequenos fachos de luz saltam das pontas de seus de<strong>do</strong>s<br />

e ating<strong>em</strong> qualquer alvo <strong>em</strong> até 9m de distância. Os mísseis mágicos nunca falham, portanto<br />

o Mago é capaz de dispará-los por trás <strong>do</strong> grupo e ainda assim, não expô-lo a nenhum risco.<br />

Os mísseis contornam os personagens e s<strong>em</strong>pre ating<strong>em</strong> o alvo, desde que o Mago tenha<br />

certeza da sua localização. Para cada nível de experiência, o Mago pode lançar <strong>do</strong>is mísseis<br />

por magia. Cada um pode se dirigir a um alvo diferente se assim desejar o Mago, e cada um<br />

causa 1d6 pontos de dano.<br />

Parede de Nevoeiro<br />

Alcance: Aposento<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, uma cortina espessa de nevoeiro preenche o aposento,<br />

tornan<strong>do</strong> impossível enxergar qualquer coisa a mais de 2m de distância. Só uma forte<br />

ventania desmanchará o nevoeiro antes que se pass<strong>em</strong> 10 rodadas. A magia é muito útil<br />

quan<strong>do</strong> os personagens precisam escapar de monstros. Uma vez estan<strong>do</strong> o local coberto pela<br />

neblina, eles pod<strong>em</strong> ‘sair de fininho’, s<strong>em</strong> enfrentar as criaturas.<br />

Patas de Aranha<br />

Alcance: Toque<br />

Esta magia permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu deslocamento<br />

normal s<strong>em</strong> precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse uma aranha, durante 10<br />

minutos.


Relâmpago<br />

Alcance: 9m<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, um relâmpago sai das pontas de seus de<strong>do</strong>s e atravessa<br />

o espaço <strong>em</strong> linha reta <strong>em</strong> uma distância de até 9m. Qu<strong>em</strong> estiver nesta trajetória sofrerá<br />

2d6 pontos de dano. Os relâmpagos são refleti<strong>do</strong>s por paredes de pedra, por isso é possível<br />

atingir o mesmo monstro duas vezes com um só disparo se ele estiver b<strong>em</strong> próximo a uma<br />

parede.<br />

Raio de Gelo<br />

Alcance: 9m<br />

Esta magia cria um raio congelante, com alcance de 9m dispara<strong>do</strong>s das mãos <strong>do</strong> Mago na<br />

forma de leque, causan<strong>do</strong> 2d6 de dano <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os personagens e criaturas que estiver<strong>em</strong><br />

na área de efeito.<br />

Resistência ao Fogo<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />

contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> fogo. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />

pretend<strong>em</strong> combater com um dragão vermelho. O hálito de fogo da fera vermelha será<br />

incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma<br />

forma de fogo, mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o<br />

personag<strong>em</strong> estará vulnerável ao fogo novamente.<br />

Resistência ao Frio<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />

contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> frio. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />

pretend<strong>em</strong> combater com um dragão branco. O hálito de frio da fera branca será incapaz de<br />

prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma forma de frio,<br />

mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o personag<strong>em</strong><br />

estará vulnerável ao frio novamente.<br />

Sono<br />

Alcance: 9m<br />

Quan<strong>do</strong> um Mago usa esta magia, o monstro alveja<strong>do</strong> e to<strong>do</strong>s os que estiver<strong>em</strong> a uma<br />

distância de 9m ca<strong>em</strong> no sono durante 5 rodadas. O Mago t<strong>em</strong> de tomar muito cuida<strong>do</strong> ao<br />

invocar esta magia. Se houver qualquer personag<strong>em</strong> à frente da magia lançada, cairá<br />

também no sono. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Teias<br />

Alcance: 9m<br />

Com esta magia, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e entrelaçadas, como se<br />

foss<strong>em</strong> verdadeiras teias de aranha. Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes<br />

diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto, etc.) ou então se<br />

transformam <strong>em</strong> uma massa pegajosa no chão, a uma distância de até 9m <strong>do</strong> Mago.<br />

Qualquer criatura que estiver nessa área ficará presa e precisará causar 1d6 pontos de dano<br />

para se libertar.<br />

Toque Elétrico<br />

Alcance: Toque<br />

Esta magia é para o Mago que se vê apanha<strong>do</strong> num combate corpo-a-corpo com um monstro.<br />

Uma vez lançada, a magia durará até que o Mago precise dela ou até que a luta termine - o<br />

que acontecer primeiro. Quan<strong>do</strong> o Mago agarrar o monstro, este tomará um choque elétrico<br />

que lhe causará 1d8 pontos de dano. O Mago também pode atacá-lo com uma arma de metal<br />

qualquer, como uma adaga, e a vítima sofrerá os efeitos tanto da adaga quanto <strong>do</strong> choque. O<br />

Mago terá de agarrar o monstro para que a magia faça efeito. Não basta apontar-lhe o de<strong>do</strong><br />

ou chegar só até perto dele.


Magias de Clérigo<br />

Acalmar Animais<br />

Alcance: 9m<br />

Esta magia permite ao Clérigo acalmar um animal que esteja irrita<strong>do</strong>. O animal ficará calmo e<br />

dócil mesmo se for um animal feroz.<br />

Afastar Mortos-Vivos<br />

Alcance: Aposento<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, todas as criaturas mortas-vivas que estiver<strong>em</strong> no<br />

aposento – múmias, esqueletos, wraiths, wights ou zumbis – fugirão apavoradas com a<br />

presença <strong>do</strong> Clérigo. Se uma criatura morta-viva for encurralada num canto ou ficar de algum<br />

mo<strong>do</strong> impossibilitada de fugir, ela se agachará aterrorizada, mas mesmo assim atacará<br />

ferozmente qu<strong>em</strong> se atrever a chegar perto.<br />

Antí<strong>do</strong>to<br />

Alcance: Toque<br />

Esta magia interromperá o efeito <strong>do</strong> veneno antes que ele mate algum personag<strong>em</strong> que<br />

esteja envenena<strong>do</strong>, ou permitirá que o mesmo se movimente após ter si<strong>do</strong> paralisa<strong>do</strong> por<br />

alguma criatura como um ghoul. Se esta magia é lançada sobre um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong><br />

que já esteja inconsciente e quase morren<strong>do</strong>, ele acorda imediatamente com 1 Ponto de Vida.<br />

Será necessário uma magia de cura para lhe proporcionar mais Pontos de Vida. Se a magia é<br />

lançada sobre um personag<strong>em</strong> paralisa<strong>do</strong>, ele é imediatamente liberta<strong>do</strong>.<br />

Bom Fruto<br />

Alcance: Toque<br />

O Clérigo encanta uma fruta qualquer, tornan<strong>do</strong>- a um it<strong>em</strong> mágico que dura até uma<br />

s<strong>em</strong>ana. Qualquer personag<strong>em</strong> que coma este fruto será alimentada como se tivesse feito<br />

uma refeição e recuperará 1 PV. Ele poderá comer no máximo 3 frutos deste tipo por dia.<br />

Charme<br />

Alcance: 4m<br />

Esta magia faz com que um monstro pense que o Clérigo é seu melhor amigo e começa no<br />

mesmo instante a lutar a favor dele até que a batalha chegue ao fim, ou até que o Clérigo<br />

fique inconsciente ou morra na mesma batalha. Após o fim da luta, o monstro encanta<strong>do</strong> irá<br />

vaguear e não voltará mais. Entretanto, se algum personag<strong>em</strong> atacar um monstro encanta<strong>do</strong>,<br />

a magia é quebrada e ele pode voltar a atacar os personagens. Criaturas mortas-vivas não<br />

são afetadas pela magia. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Coman<strong>do</strong><br />

Alcance: 4m<br />

Com esta magia, o Clérigo pode apontar o de<strong>do</strong> para um monstro e dar uma ord<strong>em</strong> de uma<br />

única palavra, e o monstro fará o possível para obedecê-lo. Por ex<strong>em</strong>plo; o Clérigo poderia<br />

dizer ‘Durma!’, e o monstro fecharia os olhos na mesma hora e <strong>do</strong>rmiria. Uma ord<strong>em</strong> para<br />

‘morrer’ não mataria o monstro, mas o deixaria s<strong>em</strong> poder respirar por uma jogada; só então<br />

ele despertaria. O monstro deve ter capacidade para entender qu<strong>em</strong> está lançan<strong>do</strong> a magia<br />

para que este tenha efeito. Além disso, se o coman<strong>do</strong> for confuso, a magia não surtirá efeito.<br />

O Mestre decidirá se o coman<strong>do</strong> proclama<strong>do</strong> pelo Clérigo terá ou não efeito. Esta magia só<br />

funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Cura<br />

Alcance: Toque<br />

Esta importante magia repara os danos sofri<strong>do</strong>s pelos personagens durante os combates. O<br />

Clérigo lança a magia e <strong>em</strong> seguida toca o personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong>. O personag<strong>em</strong> feri<strong>do</strong> rola 1d8<br />

e adiciona o resulta<strong>do</strong> ao seu total de Pontos de Vida. Um personag<strong>em</strong> não pode recuperar<br />

mais Pontos de Vida <strong>do</strong> que tinha quan<strong>do</strong> o jogo começou. Se o d8 proporcionar-lhe 7 Pontos<br />

de Vida quan<strong>do</strong> ele tinha somente 6 no início, ele voltará ao número de pontos inicial. Se um


Clérigo desejar lançar esta magia sobre um personag<strong>em</strong> que se encontre <strong>em</strong> combate corpo-<br />

a - corpo, deverá fazer uma jogada de ataque, pois o personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> combate não fica<br />

para<strong>do</strong>. O Clérigo só t<strong>em</strong> duas chances para ‘atingir’ seu alvo antes que a magia enfraqueça e<br />

seja desperdiçada. Se for conjura<strong>do</strong> contra mortos- vivos, causará 1d8 pontos de Dano.<br />

Curar Ferimentos Leves<br />

Alcance: Toque<br />

Esta magia cura 1d4 Pontos de Vida <strong>em</strong> um alvo escolhi<strong>do</strong> que for toca<strong>do</strong> pelo Clérigo. Se for<br />

conjura<strong>do</strong> contra mortos-vivos, causará 1d4 pontos de Dano.<br />

Curar Licantropia<br />

Alcance: Toque<br />

É muito bom esta magia <strong>em</strong> mãos após uma batalha com feras como um lobisom<strong>em</strong> ou um<br />

hom<strong>em</strong>-rato. Se qualquer personag<strong>em</strong> tiver perdi<strong>do</strong> mais da metade de seus Pontos de Vida<br />

<strong>em</strong> luta contra uma dessas criaturas, a magia evitará que o personag<strong>em</strong> se transforme numa<br />

delas.<br />

Detectar Mortos-Vivos<br />

Alcance: Aposento<br />

O Clérigo pode detectar a presença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas,<br />

vampiro, etc.) <strong>em</strong> to<strong>do</strong> o aposento.<br />

Desarmar Armadilhas<br />

Alcance: Aposento<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, nenhuma armadilha disparará no aposento enquanto<br />

ele permanecer ali. Depois que ele sai, todas elas se armam novamente e pod<strong>em</strong> disparar<br />

contra qualquer um, inclusive contra o próprio Clérigo.<br />

Empatia<br />

Alcance: 9m<br />

O Clérigo consegue sentir as <strong>em</strong>oções básicas de uma criatura (fome, me<strong>do</strong>, sede, cansaço,<br />

<strong>do</strong>r, curiosidade, etc.). Os efeitos permanec<strong>em</strong> ativos pela duração de 10 rodadas.<br />

Imobilização<br />

Alcance: Especial<br />

Esta magia faz com que os <strong>do</strong>is monstros mais próximos de qu<strong>em</strong> estiver lançan<strong>do</strong>-a fiqu<strong>em</strong><br />

completamente rígi<strong>do</strong>s e s<strong>em</strong> condições de movimentar-se. Já que os monstros estão<br />

paralisa<strong>do</strong>s e não pod<strong>em</strong> se movimentar, o personag<strong>em</strong> pode ir tranqüilamente até ele e<br />

eliminá-lo. Esta magia só funciona com monstros de primeiro nível.<br />

Invisibilidade<br />

Alcance: Toque<br />

Com esta magia, o Clérigo torna-se totalmente invisível à maioria <strong>do</strong>s monstros. Os outros<br />

personagens também não poderão vê-lo. Os monstros que estejam próximo ao Clérigo e que<br />

já o tenha visto antes de se tornar invisível, ainda serão capazes de atacá-lo, mas as jogadas<br />

de ataques para os monstros sofrerão uma penalidade de -4. O Clérigo continuará invisível<br />

até que ataque alguém com armas ou com mágica. Mesmo que o ataque não seja b<strong>em</strong><br />

sucedi<strong>do</strong>, o Clérigo poderá ser visto novamente.<br />

Proteção<br />

Alcance: Aposento<br />

S<strong>em</strong>pre que esta magia é lançada, a Armadura de to<strong>do</strong>s os personagens melhoram <strong>em</strong> +2<br />

durante toda a duração da luta. Esta magia se parece com a magia Armadura Arcana, com a<br />

diferença que o efeito visual não é o mesmo.


Resistência ao Áci<strong>do</strong><br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará livre de<br />

ferimentos provoca<strong>do</strong>s por áci<strong>do</strong> de qualquer tipo durante 5 rodadas. Se alguém lhe jogar<br />

áci<strong>do</strong>, ele escorrerá por seu corpo, inofensivo como água. Esta magia é particularmente útil<br />

para personagens que estão combaten<strong>do</strong> com um dragão negro. O hálito de áci<strong>do</strong> da fera<br />

será incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />

Resistência ao Fogo<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />

contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> fogo. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />

pretend<strong>em</strong> combater com um dragão vermelho. O hálito de fogo da fera vermelha será<br />

incapaz de prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma<br />

forma de fogo, mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o<br />

personag<strong>em</strong> estará vulnerável ao fogo novamente.<br />

Resistência ao Frio<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança esta magia, qualquer personag<strong>em</strong> toca<strong>do</strong> por ele estará protegi<strong>do</strong><br />

contra ataques basea<strong>do</strong>s <strong>em</strong> frio. Esta magia é particularmente útil para personagens que<br />

pretend<strong>em</strong> combater com um dragão branco. O hálito de frio da fera branca será incapaz de<br />

prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> pela magia durante 5 rodadas. Nenhuma forma de frio,<br />

mágica ou não, será capaz de atingi-lo. Depois disso seu efeito terminará, e o personag<strong>em</strong><br />

estará vulnerável ao frio novamente.<br />

Resistência a Relâmpagos<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança essa magia, o personag<strong>em</strong> que for toca<strong>do</strong> por ele estará livre de<br />

ataques elétricos de qualquer tipo durante 5 rodadas. Os relâmpagos passarão por dentro<br />

dele s<strong>em</strong> causar nenhum dano. Esta magia é particularmente útil para os personagens que<br />

for<strong>em</strong> combater com um dragão azul. O hálito de relâmpagos da fera será incapaz de<br />

prejudicar o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />

Resistência ao Veneno<br />

Alcance: Toque<br />

Quan<strong>do</strong> um Clérigo lança essa magia, o personag<strong>em</strong> que for toca<strong>do</strong> por ela estará imune a<br />

veneno de qualquer tipo durante 5 rodadas. Por ex<strong>em</strong>plo; se for ataca<strong>do</strong> por uma víbora<br />

gigante, o personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong> sofrerá apenas os efeitos da mordida. Não haverá<br />

necessidade de um teste de Vitalidade para verificar se ele vai ser envenena<strong>do</strong> ao não. Esta<br />

magia é particularmente útil para os personagens que for<strong>em</strong> combater com um dragão verde.<br />

O hálito de gás venenoso daquela fera será inofensivo como o ar da primavera para o<br />

personag<strong>em</strong> protegi<strong>do</strong>.<br />

Ressurreição<br />

Alcance: Toque<br />

Esta é uma magia muitíssima poderosa. Se um personag<strong>em</strong> morrer, poderá ainda ser<br />

ressuscita<strong>do</strong> se lhe for lança<strong>do</strong> esta magia. Esta magia lhe curará to<strong>do</strong>s os ferimentos <strong>do</strong><br />

corpo e chamará de volta a sua alma, enquanto ela ainda estiver por perto. O personag<strong>em</strong><br />

despertará imediatamente com to<strong>do</strong>s os seus Pontos de Vida recupera<strong>do</strong>s. A magia pode ser<br />

usada da mesma forma que a de Cura – a diferença é que a de Ressurreição dará<br />

automaticamente de volta ao personag<strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os seus pontos de vida. Se for conjura<strong>do</strong><br />

contra mortos-vivos, eles serão mortos imediatamente.


Posicionamento <strong>do</strong>s Personagens<br />

Combate<br />

Após criar<strong>em</strong> seus personagens e escolher<strong>em</strong> tu<strong>do</strong> aquilo que deve ser leva<strong>do</strong> para as<br />

aventuras, é hora de começar o jogo Warrior Quest. Mais ce<strong>do</strong> ou mais tarde, os<br />

personagens terão que enfrentar os perigosos monstros <strong>em</strong> sua trajetória. E o combate s<strong>em</strong><br />

dúvidas será trava<strong>do</strong>. Neste capítulo, vamos explicar to<strong>do</strong> o combate através de um ex<strong>em</strong>plo<br />

básico; nas ‘dungeons’. Vamos imaginar que os personagens estão investigan<strong>do</strong> uma caverna<br />

misteriosa, onde ficaram saben<strong>do</strong> da existência de monstros e tesouros valiosos.<br />

Ao entrar<strong>em</strong> na caverna, o Mestre instrui aos joga<strong>do</strong>res o que seus personagens estão ven<strong>do</strong>,<br />

sentin<strong>do</strong>, e então, ele continua a descrição <strong>do</strong> aposento. Os joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong> pensar no que é<br />

melhor para o grupo como um to<strong>do</strong>. Eles dev<strong>em</strong> trabalhar juntos para sobreviver<strong>em</strong> aos<br />

perigos mortais da ‘dungeon’.<br />

Deveria haver quase s<strong>em</strong>pre, pelo menos um Guerreiro lideran<strong>do</strong> o grupo. Se há três ou mais<br />

Guerreiros no grupo, incluin<strong>do</strong> os Elfos e Anões, então é uma boa idéia fazer com que um<br />

deles caminhe na retaguarda. Às vezes, os monstros tentam atacar pelas costas <strong>do</strong>s<br />

personagens. Os Elfos são personagens adequa<strong>do</strong>s para ficar<strong>em</strong> atrás porque são muito bons<br />

com o arco e flecha. Quan<strong>do</strong> os personagens encontram monstros hostis, os Elfos <strong>do</strong> fun<strong>do</strong> <strong>do</strong><br />

grupo, consegu<strong>em</strong> atingi-los com suas flechas. Os Anões gostam de andar na frente porque<br />

estão s<strong>em</strong>pre prontos para uma boa briga.<br />

Os Magos deveriam tentar ficar no meio, onde estariam protegi<strong>do</strong>s pelo grupo. Eles não<br />

dev<strong>em</strong> ser interrompi<strong>do</strong>s enquanto estão invocan<strong>do</strong> uma magia, ou o efeito poderá falhar,<br />

portanto é uma boa idéia mantê-los o mais longe possível <strong>do</strong> brandir das espadas.<br />

Os Ladrões e os Halflings tend<strong>em</strong> a ficar nas laterais <strong>do</strong> grupo, procuran<strong>do</strong> armadilhas, portas<br />

secretas e coisas <strong>do</strong> gênero. Eles também pod<strong>em</strong> patrulhar a dianteira <strong>do</strong> grupo usan<strong>do</strong> suas<br />

habilidades para esconder-se e espionar o caminho à frente. Ao primeiro sinal de probl<strong>em</strong>as,<br />

entretanto, eles irão esconder-se ou correr para trás e unir-se aos outros personagens.


Os Clérigos vão onde quer que seja necessário. Se não há muitos Guerreiros no grupo, então<br />

eles pod<strong>em</strong> preencher essa vaga. Caso contrário, eles tend<strong>em</strong> a ficar perto <strong>do</strong>s Magos, onde<br />

pod<strong>em</strong> usar suas magias também.<br />

A Aventura<br />

O jogo Warrior Quest é dividi<strong>do</strong> <strong>em</strong> várias partes de combate, assim como a maioria <strong>do</strong>s<br />

outros jogos. Nesta parte não explicamos apenas o combate, mas todas as regras que<br />

necessitam de da<strong>do</strong>s. É agora que entram todas as regras de Warrior Quest. Quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s<br />

os personagens e to<strong>do</strong>s os monstros já fizeram uma ação, a rodada termina e uma outra se<br />

inicia. Cada rodada é composta de vários passos descritos abaixo. Siga cada passo e, <strong>em</strong><br />

pouco t<strong>em</strong>po, você estará <strong>do</strong>minan<strong>do</strong> a seqüência.<br />

1 – A Verificação <strong>do</strong> Monstro Errante<br />

A primeira coisa que pode acontecer <strong>em</strong> uma rodada dentro de uma ‘dungeon’ é chamada de<br />

Verificação <strong>do</strong> Monstro Errante. O Mestre lança 1d6. Se tirar um 6, um monstro passou pelas<br />

re<strong>do</strong>ndezas e encontrou os personagens. Não é necessário lançar um da<strong>do</strong> para verificar o<br />

monstro errante <strong>em</strong> todas as rodadas. Se os personagens estão fican<strong>do</strong> fracos de tanto lutar,<br />

pode ser uma boa idéia pular esta verificação.<br />

Quan<strong>do</strong> o Mestre tira um 6 nesta verificação, ele pode simplesmente usar o monstro que<br />

preferir. Mas tenha cuida<strong>do</strong> ao colocar o monstro escolhi<strong>do</strong>. Coloque aquele monstro de<br />

acor<strong>do</strong> com o nível <strong>do</strong>s personagens, ou o monstro ficará muito difícil de matar. Deixe os<br />

mais poderosos para o final. Escolha com sabe<strong>do</strong>ria. Os Monstros Errantes nunca t<strong>em</strong><br />

tesouros.<br />

Se um Monstro Errante aparecer, o Mestre pode pular direto para o passo 3. Esta seção da<br />

regra diz ao Mestre exatamente o que fazer. Se nenhum Monstro Errante aparecer, vá ao<br />

Passo 2.<br />

2 – O que Há Aqui?<br />

Quan<strong>do</strong> não há monstros para combater, os personagens ficam livres para fazer<strong>em</strong> o que<br />

quiser<strong>em</strong>. O Mestre pergunta aos joga<strong>do</strong>res o que seus personagens estão fazen<strong>do</strong>. A<br />

maneira mais simples de fazer isso é começar com o primeiro joga<strong>do</strong>r da sala (i<strong>RPG</strong>) e<br />

subseqüente para os d<strong>em</strong>ais abaixo dele. E se você for Mestre e estiver usan<strong>do</strong> esse sist<strong>em</strong>a<br />

<strong>em</strong> mesa, pode começar com o joga<strong>do</strong>r à sua esquerda ou direita e continuar <strong>em</strong> torno da<br />

mesa, até que to<strong>do</strong>s tenham ti<strong>do</strong> a chance de fazer sua ação. Depois que cada um <strong>do</strong>s<br />

joga<strong>do</strong>res já teve a chance de dizer ao Mestre o que seu personag<strong>em</strong> está fazen<strong>do</strong>, o Mestre<br />

ajuda-os a descobrir os resulta<strong>do</strong>s de suas ações. Há várias ações de personagens comuns<br />

nesta hora.<br />

Vamos dar uma olhada nelas:<br />

A – Exploração de Novas Áreas<br />

Se os personagens moveram-se para uma área da ‘dungeon’ que é nova para eles, o Mestre<br />

precisa descrevê-la. Se você é um Mestre iniciante e está narran<strong>do</strong> uma aventura já pronta,<br />

isso apenas significa ler para eles (ou digitar) o texto nos quadros das aventuras prontas.<br />

Às vezes, os joga<strong>do</strong>res quer<strong>em</strong> mais informações <strong>do</strong> que as que a aventura pronta fornece. O<br />

que fazer nessa hora? O Mestre deve responder as perguntas com sua imaginação, fazen<strong>do</strong> o<br />

máximo para criar o cenário <strong>em</strong> sua mente e explicá-lo claramente. Em pouco t<strong>em</strong>po, a<br />

maioria <strong>do</strong>s Mestres aprende a formular respostas às perguntas <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res s<strong>em</strong> nenhuma<br />

pausa. Encoraje os personagens a explorar (fazen<strong>do</strong> Teste de Conhecimento), de forma que<br />

eles não percam nada. (L<strong>em</strong>bre-se porém, de que apenas Anões consegu<strong>em</strong> encontrar portas<br />

secretas e só Ladrões pod<strong>em</strong> encontrar armadilhas, há não ser que o Mestre recomende o<br />

contrário.)


B – Descobertas <strong>do</strong>s Joga<strong>do</strong>res<br />

Geralmente, uma ação de um joga<strong>do</strong>r é uma tentativa de descobrir algo. Somente o Mestre<br />

sabe, através de sua imaginação, de suas anotações ou da aventura pronta onde tu<strong>do</strong> está.<br />

Se for necessário um lançamento de da<strong>do</strong>s, o Mestre pode fazê-lo, ou então diz ao joga<strong>do</strong>r o<br />

que seu personag<strong>em</strong> encontrou. Se o lançamento <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s falhar, o Mestre deve dizer algo<br />

como:<br />

Seus olhos fixam na parede à frente, tentan<strong>do</strong> descobrir se há uma passag<strong>em</strong> secreta <strong>do</strong><br />

outro la<strong>do</strong> da parede, pois parece não haver nenhuma saída dessa sala mal iluminada e<br />

mal cheirosa. Apesar de muito atento e com toda a sua habilidade, você não consegue<br />

descobrir nada, nenhum vestígio que mostre que nesta parede há alguma passag<strong>em</strong><br />

secreta.<br />

Mesmo se houver uma passag<strong>em</strong> secreta no local, o personag<strong>em</strong> não conseguiu achá-la.<br />

C – Testes de Atributo<br />

Às vezes, os joga<strong>do</strong>res quer<strong>em</strong> que seus personagens façam algo que é mais difícil e que<br />

exija esforço físico ou mental, como pular uma poça de lava fervente, arrombar uma porta<br />

trancada ou ler uma inscrição <strong>em</strong> língua desconhecida. Para descobrir se um personag<strong>em</strong> foi<br />

b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer coisa que tentou fazer, o Mestre pede ao joga<strong>do</strong>r para fazer um<br />

Teste de Atributo. Neste caso, o Mestre decide qual Atributo o personag<strong>em</strong> necessita usar<br />

para completar a tarefa, e então ele pede ao joga<strong>do</strong>r para checar o número <strong>do</strong> seu Atributo.<br />

Se o personag<strong>em</strong> quer levantar uma pedra pesada, ele deve fazer um Teste de Força. Se o<br />

personag<strong>em</strong> quer ler uma mensag<strong>em</strong> <strong>em</strong> uma língua antiga, deve-se proceder a um Teste de<br />

Inteligência.<br />

É muito fácil fazer um Teste de Atributo. O joga<strong>do</strong>r lança 1d20. Se o número obti<strong>do</strong> for igual<br />

ou menor que o número <strong>do</strong> Atributo que ele verificou, ele foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>. Então quanto<br />

mais alto for o Atributo, melhores as chances <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> passar no Teste solicita<strong>do</strong>.<br />

Atenção: Se o Atributo <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> apresentar um bônus, ele não pode ser credita<strong>do</strong> nos<br />

Testes de Atributos. Mas por que não? Simples. Imagine um Guerreiro com Força 18 (+3). Se<br />

somarmos sua Força com o bônus, ele terá um total de 21. E o máximo que se pode<br />

conseguir no da<strong>do</strong> é 20. Ou seja, n<strong>em</strong> precisa fazer nenhum Teste relaciona<strong>do</strong> com sua<br />

Força, pois ele s<strong>em</strong>pre vai passar (exceto pelo Acerto Decisivo ou Erro Crítico). O que seria<br />

muito fácil de conseguir. Mesmo não contan<strong>do</strong> com seu bônus de +3 na Força, ele t<strong>em</strong><br />

grandes chances de conseguir, mas mesmo assim pode correr o risco de não conseguir a<br />

façanha.<br />

Então pra que serve os bônus nos Atributos? Vamos explicar melhor pra serve esses bônus:<br />

Força: O bônus de Força só é <strong>em</strong>prega<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong> for fazer suas jogadas de<br />

ataque e dano, ou seja, <strong>em</strong> uma luta corpo-a-corpo.<br />

Inteligência: O bônus de Inteligência só é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Mago. A<br />

quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />

Conhecimento: O bônus de Conhecimento é usa<strong>do</strong> se o personag<strong>em</strong> for um Clérigo. A<br />

quantidade de bônus neste Atributo determina quantas magias ele pode ter.<br />

Vitalidade: O bônus de Vitalidade serve para determinar os Pontos de Vida adicionais <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong>. A quantidade de bônus neste Atributo determina quantos Pontos de Vida extras<br />

o personag<strong>em</strong> pode ter ao seu total.<br />

Agilidade: O bônus de Agilidade é usa<strong>do</strong> para determinar a proteção da Armadura natural <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong>.


Destreza: O bônus de Destreza só é <strong>em</strong>prega<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> for fazer suas<br />

jogadas de ataque à distância. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que o bônus não é adiciona<strong>do</strong> no dano se o ataque<br />

à distância acertar o alvo.<br />

D - Acerto Decisivo ou Erro Crítico<br />

Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> faz uma jogada de ataque e consegue um 1 natural (o “1” aparece<br />

no d20), o personag<strong>em</strong> acertou independent<strong>em</strong>ente da Armadura <strong>do</strong> monstro e ele ainda<br />

conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o dano causa<strong>do</strong> pelo<br />

personag<strong>em</strong> (o da<strong>do</strong> a ser joga<strong>do</strong> pelo dano depende <strong>do</strong> dano que a arma causa). Digamos<br />

que o dano da arma que o personag<strong>em</strong> esteja usan<strong>do</strong> cause 1d8 de dano.<br />

Você rola o 1d8 e obtém um resulta<strong>do</strong> 5. Então você multiplica (5x2) ten<strong>do</strong> um resulta<strong>do</strong> 10,<br />

causan<strong>do</strong> por fim 10 pontos de dano ao alvo.<br />

Já quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r rola o 1d20 e sai o 19 ou 20, é considera<strong>do</strong> Erro Crítico. Neste caso, ele<br />

não apenas erra o ataque, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde, quebra sua<br />

arma, tropeça, prende o braço <strong>em</strong> algum lugar, etc.). Use sua imaginação!<br />

Atenção: O Acerto Decisivo e o Erro Crítico também se aplicam nos testes de<br />

Atributos.<br />

E – Encontros<br />

Freqüent<strong>em</strong>ente as ações de um personag<strong>em</strong> resultam <strong>em</strong> um encontro.<br />

Isso geralmente significa que eles encontraram um monstro e que precisam lutar com ele,<br />

mas às vezes significa que eles encontraram criaturas calmas e até mesmo, amigas. Se um<br />

monstro for encontra<strong>do</strong>, pare todas as ações e vá direto para o passo 3.<br />

3 – Monstros!<br />

O Mestre começa um encontro dizen<strong>do</strong> aos joga<strong>do</strong>res exatamente o que seus personagens<br />

estão ven<strong>do</strong>. Ele examina a ficha <strong>do</strong> monstro para saber suas habilidades de combate. Não<br />

revele a ficha <strong>do</strong> monstro para os joga<strong>do</strong>res! Claro que um bom Mestre nunca faria esse tipo<br />

de coisa. Na ficha o Mestre encontra tu<strong>do</strong> o que o monstro pode ou não fazer, e estas<br />

informações são estritamente para o Mestre!<br />

Se o encontro for o resulta<strong>do</strong> da verificação <strong>do</strong> Monstro Errante, algumas dessas coisas já<br />

pod<strong>em</strong> ter si<strong>do</strong> feitas.<br />

4 – Teste de Surpresa<br />

Quan<strong>do</strong> um grupo de personagens encontra um monstro na ‘dungeon’, há uma chance de que<br />

alguém seja pego de surpresa. Monstros (ou personagens) surpreendi<strong>do</strong>s são mais fáceis de<br />

atacar e algumas vezes pod<strong>em</strong> ser derrota<strong>do</strong>s rapidamente.<br />

Quan<strong>do</strong> os personagens vê<strong>em</strong> um monstro pela primeira vez, os <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s dev<strong>em</strong> lançar o<br />

da<strong>do</strong> para checar o fator surpresa. Cada joga<strong>do</strong>r lança 1d6, um resulta<strong>do</strong> 6 significa que o<br />

personag<strong>em</strong> foi pego de surpresa (se to<strong>do</strong>s concordar<strong>em</strong>, um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res pode jogar pelo<br />

grupo to<strong>do</strong>). Se os personagens for<strong>em</strong> surpreendi<strong>do</strong>s, não pod<strong>em</strong> fazer nada durante uma<br />

rodada. Isso quer dizer que os monstros pod<strong>em</strong> atacá-lo livr<strong>em</strong>ente uma vez.<br />

Ao mesmo t<strong>em</strong>po <strong>em</strong> que os joga<strong>do</strong>res está lançan<strong>do</strong> o da<strong>do</strong> para checar o fator surpresa, o<br />

Mestre lança um da<strong>do</strong> pelos monstros. Novamente, se o resulta<strong>do</strong> for 6, significa que os<br />

monstros foram pegos de surpresa. Monstros surpreendi<strong>do</strong>s não pod<strong>em</strong> fazer nada durante<br />

uma rodada. Isso quer dizer que os personagens pod<strong>em</strong> atacá-los livr<strong>em</strong>ente uma vez.<br />

É possível que tanto os personagens quanto os monstros sejam pegos de surpresa. Neste<br />

caso, os <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s simplesmente ficam lá, ator<strong>do</strong>a<strong>do</strong>s por alguns segun<strong>do</strong>s e continuam com<br />

o encontro.


5 – Amigo ou Inimigo?<br />

Geralmente o Mestre sabe<br />

o que vai acontecer <strong>em</strong><br />

um certo encontro. Um<br />

grupo de personagens<br />

exploran<strong>do</strong> uma tumba<br />

antiga pode cruzar com<br />

um ban<strong>do</strong> de zumbis. Se<br />

os monstros foram<br />

instruí<strong>do</strong>s para proteger a<br />

tumba de intrusos, eles<br />

vão atacar os<br />

personagens. Não importa<br />

o que os personagens<br />

façam ou digam, serão<br />

força<strong>do</strong>s a se defender<strong>em</strong><br />

de qualquer maneira.<br />

Às vezes, entretanto, o Mestre pode não estar b<strong>em</strong> certo quanto ao que pode acontecer <strong>em</strong><br />

um encontro. A fim de descobrir o que os monstros farão, o Mestre joga 1d6 e verifica a<br />

Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />

6 – Reações <strong>do</strong>s Personagens<br />

Em seguida, os joga<strong>do</strong>res descrev<strong>em</strong> ao Mestre o que seus personagens estão fazen<strong>do</strong>. Uma<br />

ação pode ser apenas alguma coisa simples <strong>do</strong> tipo ‘ Meu personag<strong>em</strong> ataca o monstro’ ou ‘<br />

Meu personag<strong>em</strong> invoca uma magia’ (aconselho se estiver jogan<strong>do</strong> no i<strong>RPG</strong>, caprichar mais<br />

na descrição de sua ação, claro que isso só foi um ex<strong>em</strong>plo). As escolhas mais comuns são<br />

descritas abaixo. Se um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res quer que seu personag<strong>em</strong> faça alguma coisa que não<br />

está na lista, o Mestre analisa a situação e decide o que vai acontecer.<br />

A – Esperar<br />

Às vezes, os personagens esperam para ver o que os monstros faz<strong>em</strong>. Isto é comum quan<strong>do</strong><br />

os personagens não t<strong>em</strong> certeza se os monstros são amigos ou inimigos. O Mestre pode<br />

então decidir o que acontecerá, basea<strong>do</strong> no que ele sabe sobre os monstros ou jogan<strong>do</strong> o<br />

da<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />

B – Falar<br />

Se os personagens tentam falar com o monstro, o Mestre pode resolver o caso da mesma<br />

maneira que na situação de espera. Se o Mestre não t<strong>em</strong> certeza de como o monstro vai<br />

reagir, ele pode usar a Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros.<br />

C – Esconder-se<br />

Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros<br />

Alinhamento <strong>do</strong>s Monstros<br />

1d6 Ordeiro Neutro Caótico<br />

1 Ajuda Ajuda Ajuda<br />

2 Ajuda Ajuda Espera<br />

3 Ajuda Espera Espera<br />

4 Espera Espera Ataca<br />

5 Espera Ataca Ataca<br />

6 Ataca Ataca Ataca<br />

Ajuda: O monstro será amigo e vai cooperar com os<br />

personagens, se lhe pedir<strong>em</strong> ajuda.<br />

Espera: O monstro vai esperar e ver o que os personagens<br />

vão fazer primeiro.<br />

Ataca: O monstro vai atacar os personagens assim que os vir.<br />

Às vezes os personagens pod<strong>em</strong> não querer nada com os monstros que acabaram de<br />

encontrar. Quan<strong>do</strong> isso acontece, os personagens pod<strong>em</strong> tentar esconder-se.<br />

Alguns – especialmente os Halflings – são muito bons <strong>em</strong> se esconder. Algumas magias, tais<br />

como invisibilidade também pod<strong>em</strong> habilitar os personagens e evitar os monstros que eles<br />

não quer<strong>em</strong> combater. Se os joga<strong>do</strong>res apenas tentam esconder-se, o Mestre t<strong>em</strong> que<br />

considerar se a sensibilidade <strong>do</strong>s monstros é boa ou não e quanto eles estão interessa<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />

procurar os personagens.


D – Fugir<br />

Alguns personagens pod<strong>em</strong> tentar fugir de algum monstro que seja muito difícil de combater.<br />

Essa pode ser uma idéia muito boa se o grupo está fraco por causa de outras lutas ou se o<br />

monstro é muito forte. Se o Mestre não tiver certeza de que o monstro vai persegui-los, ele<br />

pode usar a Tabela de Reação <strong>do</strong>s Monstros.<br />

E – Lutar<br />

Mais freqüent<strong>em</strong>ente <strong>do</strong> que qualquer outra ação, os personagens quer<strong>em</strong> lutar contra os<br />

monstros que encontram enquanto exploram a ‘dungeon’. Mesmo quan<strong>do</strong> os personagens não<br />

quer<strong>em</strong> lutar, os monstros ainda pod<strong>em</strong> atacá-los. Em qualquer um <strong>do</strong>s casos, o combate é<br />

explica<strong>do</strong> abaixo.<br />

7 – Teste de Iniciativa<br />

Agora que o Mestre sabe como os monstros estão reagin<strong>do</strong> aos personagens, é hora de<br />

checar a iniciativa. ‘Iniciativa’ é apenas um palavra para dizer ‘qu<strong>em</strong> vai primeiro’. O da<strong>do</strong> da<br />

iniciativa decide a ord<strong>em</strong> <strong>em</strong> que to<strong>do</strong>s vão jogar. Em cada encontro, é importante saber<br />

qu<strong>em</strong> faz uma ação primeiro. Mesmo que os monstros ou os personagens não queiram lutar,<br />

aquele que movimentar-se primeiro geralmente decide se vai ou não haver uma batalha.<br />

Para determinar qu<strong>em</strong> começa, cada um <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res lança 1d12 e adiciona o bônus de<br />

Agilidade <strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> ao total. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se um personag<strong>em</strong> com Agilidade 15 (+1 de bônus) tirar um 7, ele terá um valor de iniciativa<br />

8 (7+1=8).<br />

Ao mesmo t<strong>em</strong>po, o Mestre joga 1d12 para os monstros. Cada um <strong>do</strong>s personagens<br />

geralmente vai ter um valor de iniciativa diferente, mas to<strong>do</strong>s os monstros t<strong>em</strong> o mesmo,<br />

portanto to<strong>do</strong>s os monstros movimentam-se ao mesmo t<strong>em</strong>po. O Mestre pode movimentá-los<br />

na ord<strong>em</strong> que escolher.<br />

Depois que to<strong>do</strong>s já jogaram o da<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> ou monstro que tiver o valor mais alto de<br />

iniciativa faz a ação primeiro. Depois que ele tiver termina<strong>do</strong>, o personag<strong>em</strong> ou monstro com<br />

o segun<strong>do</strong> melhor valor de iniciativa vai se movimentar, e assim por diante.<br />

Se <strong>do</strong>is personagens, ou um personag<strong>em</strong> e um monstro tiver<strong>em</strong> os mesmos resulta<strong>do</strong>s, os<br />

joga<strong>do</strong>res lançarão o da<strong>do</strong> para verificar a iniciativa novamente, a fim de decidir<strong>em</strong> qu<strong>em</strong> vai<br />

começar.<br />

8 – Pronto para uma Luta?<br />

Os personagens usam muito de seu t<strong>em</strong>po lutan<strong>do</strong> contra os monstros.<br />

O combate é uma das partes mais importantes <strong>do</strong> jogo Warrior Quest. Se to<strong>do</strong>s os<br />

joga<strong>do</strong>res lançaram o da<strong>do</strong> para checar a iniciativa e uma luta vai ocorrer, o Mestre precisa<br />

preparar o campo de batalha e os personagens t<strong>em</strong> de tomar algumas decisões de última<br />

hora.<br />

A – Preparação <strong>do</strong> Cenário<br />

Quan<strong>do</strong> o combate se inicia, o Mestre certifica-se de que to<strong>do</strong>s os personagens e monstros<br />

estão devidamente posiciona<strong>do</strong>s para a luta e começa a descrever a cena de batalha.<br />

B – Opção de Combate <strong>do</strong>s Personagens<br />

Quan<strong>do</strong> for a vez de um personag<strong>em</strong> (ou monstro) fazer uma ação, ele t<strong>em</strong> diversas opções.<br />

As mais comuns são combate corpo-a-corpo, combate à distância, ou combate mágico. Os<br />

personagens também tentam fugir, esconder-se ou esquivar-se.


Combate Corpo-a-Corpo<br />

Combate corpo-a-corpo é qualquer tentativa de atingir um monstro com uma arma <strong>manual</strong>.<br />

Ele apenas é possível quan<strong>do</strong> os inimigos estão <strong>em</strong> espaços que se tocam (1,5m). Um<br />

personag<strong>em</strong> s<strong>em</strong> nenhuma arma pode entrar num combate corpo-a-corpo com a força de<br />

seus punhos (dano de 1d4 + bônus de Força). Os personagens com altos valores de Força são<br />

os que se sa<strong>em</strong> melhor.<br />

Combate à Distância<br />

Combate à distância é qualquer combate com uma arma que funcione a distância, como um<br />

arco, uma lança arr<strong>em</strong>essada ou uma funda. Somente é possível quan<strong>do</strong> os inimigos estão<br />

<strong>em</strong> espaços que não se tocam (mínimo 5m). Os personagens com alto valores de Destreza<br />

sa<strong>em</strong>-se melhor nesse tipo de combate devi<strong>do</strong> ao bônus forneci<strong>do</strong>.<br />

Combate Mágico<br />

N<strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os personagens pod<strong>em</strong> invocar magias. Entretanto, alguns itens mágicos<br />

funcionam como magias. Guerreiros, Anões, Halflings e Ladrões pod<strong>em</strong> usar esses itens<br />

também, portanto é possível que qualquer personag<strong>em</strong> faça parte de um combate mágico <strong>em</strong><br />

algum momento. Os personagens que t<strong>em</strong> um it<strong>em</strong> mágico que lhes permite invocar uma<br />

magia pod<strong>em</strong> usá-lo a qualquer momento.<br />

Os personagens sábios geralmente guardam suas magias até que não tenham outra<br />

alternativa a não ser usá-las. Nenhuma jogada de ataque é necessária para lançar uma<br />

magia. L<strong>em</strong>bre-se de que depois de lança<strong>do</strong>, a magia desaparece da m<strong>em</strong>ória <strong>do</strong> Mago ou<br />

Clérigo, quer tenha funciona<strong>do</strong> ou não.<br />

Fugir<br />

Depois que a batalha foi iniciada, os personagens pod<strong>em</strong> perceber que os monstros são muito<br />

poderosos para eles. Se um personag<strong>em</strong> tentar fugir enquanto está <strong>em</strong> combate corpo-acorpo,<br />

o monstro consegue dar um golpe de oportunidade nele livr<strong>em</strong>ente, com um bônus de<br />

+2 <strong>em</strong> seu da<strong>do</strong> de ataque.<br />

O Mestre pode decidir se os personagens serão persegui<strong>do</strong>s ou não, basea<strong>do</strong> no que ele sabe<br />

sobre os monstros. Ele também pode usar a Tabela de Reação <strong>do</strong>s Monstros se não tiver<br />

certeza <strong>do</strong> que eles farão. Se os monstros decidir<strong>em</strong> perseguir os personagens, o Mestre<br />

compara a categoria <strong>do</strong>s movimentos <strong>do</strong>s heróis e <strong>do</strong>s monstros para ver qu<strong>em</strong> é mais<br />

rápi<strong>do</strong>. Para isso, o personag<strong>em</strong> e o monstro que irá persegui-lo dev<strong>em</strong> fazer um Teste de<br />

Agilidade. O personag<strong>em</strong> rola 1d20 mais bônus <strong>do</strong> Atributo relevante, e o Mestre joga 1d20<br />

para o monstro. O que obter o número maior consegue a ação.<br />

Esconder-se<br />

Alguns personagens pod<strong>em</strong> decidir esconder-se nas sombras (se achar<strong>em</strong>) no meio da luta,<br />

especialmente se estiver<strong>em</strong> muito feri<strong>do</strong>s. Para escapar dessa maneira, o personag<strong>em</strong> precisa<br />

primeiro derrotar o monstro que ele está combaten<strong>do</strong> e então tentar esconder-se enquanto<br />

nenhum monstro estiver olhan<strong>do</strong> para ele. Isso pode ser muito difícil de fazer. O Mestre t<strong>em</strong><br />

que decidir se o personag<strong>em</strong> foi b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, basea<strong>do</strong> na situação.<br />

Esquivar-se<br />

Se um personag<strong>em</strong> foi muito feri<strong>do</strong> antes de to<strong>do</strong>s os monstros ser<strong>em</strong> mortos, ele não<br />

consegue fugir ou esconder-se, mas pode tentar manter-se vivo esquivan<strong>do</strong>-se durante o<br />

resto da rodada ou da batalha.<br />

Um personag<strong>em</strong> que queira se esquivar precisa anunciar o fato no começo da rodada ao<br />

Mestre. A partir desse momento, considera-se que ele está usan<strong>do</strong> toda sua energia apenas


para sair <strong>do</strong> caminho <strong>do</strong> ataque inimigo e não poderá atacar. Como resulta<strong>do</strong>, sua Armadura<br />

melhora, ganhan<strong>do</strong> assim um bônus de +4.<br />

C – A Batalha vai Começar!<br />

Uma vez que as espadas começam a brandir, o Mestre e os joga<strong>do</strong>res segu<strong>em</strong> os passos<br />

descritos abaixo. Esta é a parte <strong>do</strong> jogo onde os da<strong>do</strong>s realmente começarão a rolar. Para<br />

muitos joga<strong>do</strong>res, esta é a melhor parte <strong>do</strong> jogo Warrior Quest.<br />

Apenas sigam os passos, um a um, e uma batalha <strong>em</strong>ocionante tomará vida diante de seus<br />

olhos!<br />

1 – Verifique o Valor de Luta <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong><br />

To<strong>do</strong>s os personagens e monstros t<strong>em</strong> um valor de Luta. Essa é uma medida de habilidade <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong> ou monstro <strong>em</strong> combate, além de dizer o nível <strong>em</strong> que ele está. Um valor de<br />

Luta mais alto é melhor <strong>do</strong> que um mais baixo. O primeiro passo no combate é verificar o<br />

valor de luta <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> ou <strong>do</strong> monstro que fará o ataque. Esse valor é adiciona<strong>do</strong> nas<br />

jogadas de ataque.<br />

2 – Verifique a Armadura <strong>do</strong> Defensor<br />

O próximo número que você precisa saber para o combate é a Armadura. Para um<br />

personag<strong>em</strong>, a Armadura é baseada no tipo de armadura que estiver usan<strong>do</strong> e bônus pela<br />

Agilidade ou escu<strong>do</strong>. Para os monstros, é baseada na sua rapidez (velocidade) e na<br />

resistência de seu esconderijo.<br />

3 – Adicione os Bônus de Atributo<br />

Alguns personagens são melhores que outros nos combates. Isto é refleti<strong>do</strong> através <strong>do</strong> uso de<br />

seus bônus de Atributos. No combate corpo-a-corpo, os personagens aplicam seus bônus de<br />

Força ao número de ataque. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Força +2, tirar um 12, ele adiciona um bônus de<br />

+3 ao número e terá um total de 15.<br />

No combate à distância, os personagens aplicam os bônus de Destreza à jogada de ataque.<br />

Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Destreza +2 obtiver uma jogada de ataque igual<br />

a 9, ele pode adicionar +3 ao número para chegar ao total de 12.<br />

4 – Adicione quaisquer outros Bônus<br />

Armas mágicas e certas magias também são acrescenta<strong>do</strong>s à habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />

combate. Uma espada mágica, por ex<strong>em</strong>plo, pode ser chamada de espada +2. Este +2 é<br />

aplica<strong>do</strong> como se fosse um bônus de Força. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, bônus de Força +2 e uma espada +2 tirar 14 como jogada<br />

de ataque, ele adiciona um bônus total de +5, conseguin<strong>do</strong> um total formidável de 19!<br />

Algumas Classes de personagens ganham um bônus <strong>em</strong> suas jogadas de ataque usan<strong>do</strong><br />

alguns tipos de armas. Os Elfos adicionam +1 quan<strong>do</strong> estão utilizan<strong>do</strong> arcos e os Halflings<br />

acrescentam +1 quan<strong>do</strong> estão usan<strong>do</strong> fundas.<br />

5 – Faça a Jogada de Ataque<br />

Depois que o número de ataque for conheci<strong>do</strong>, o joga<strong>do</strong>r (ou o Mestre) lança o d20 e vê o<br />

número que sair. Se o resulta<strong>do</strong> obti<strong>do</strong> na jogada de ataque for menor que a Armadura <strong>do</strong><br />

alvo, o ataque fracassa e a vez <strong>do</strong> atacante estará terminada.<br />

Se o número obti<strong>do</strong> for igual ou maior que a Armadura <strong>do</strong> alvo, a arma deixará sua marca.<br />

Neste caso, o monstro ou personag<strong>em</strong> ataca<strong>do</strong> será feri<strong>do</strong> pelo golpe. Ex<strong>em</strong>plo:


Se um personag<strong>em</strong> com Luta +1, Força +2 estiver atacan<strong>do</strong> com uma espada e obter <strong>em</strong> sua<br />

jogada de ataque 15, ele terá um total de 18 devi<strong>do</strong> ao seu bônus. O Mestre confere a<br />

Armadura <strong>do</strong> monstro. Digamos que o monstro tenha Armadura 16. No caso, o personag<strong>em</strong><br />

conseguiu vencer a Armadura <strong>do</strong> monstro e ele foi atingi<strong>do</strong> pelo golpe da espada.<br />

6 – Causan<strong>do</strong> Danos<br />

Os danos que o ataque causa depend<strong>em</strong> <strong>do</strong> tipo de arma usada. Verifique o dano que a arma<br />

causa na Ficha <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong>. Uma espada longa, por ex<strong>em</strong>plo, causa 1d8 de dano.<br />

No combate-corpo-a-corpo, um personag<strong>em</strong> acrescenta o bônus de Força ao dano que ele<br />

causar. Ex<strong>em</strong>plo:<br />

Digamos que o personag<strong>em</strong> com Força 18 (+3) esteja usan<strong>do</strong> uma espada longa (dano 1d8)<br />

e atinge um monstro. Ao rolar 1d8, ele consegue um 5. Acrescentan<strong>do</strong> o bônus de Força, ele<br />

terá causa<strong>do</strong> um total de dano igual a 8.<br />

As armas mágicas e certas magias pod<strong>em</strong> também ser acrescentadas ao dano que o<br />

personag<strong>em</strong> causar no combate. Um macha<strong>do</strong> de batalha +2, por ex<strong>em</strong>plo, permite que um<br />

personag<strong>em</strong> adicione +2 ao seu número de dano, da mesma forma como aconteceu no<br />

número tira<strong>do</strong> para o ataque.<br />

7 – Registran<strong>do</strong> os Danos<br />

O número de pontos de dano causa<strong>do</strong>s por um ataque é subtraí<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Pontos de Vida <strong>do</strong><br />

alvo. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Se um orc com 5 Pontos de Vida for golpea<strong>do</strong> e sofrer 3 pontos de dano, ele terá apenas mais<br />

2 pontos de sobra.<br />

Um personag<strong>em</strong> ou um monstro que ainda t<strong>em</strong> Pontos de Vida de sobra está vivo e é capaz<br />

de agir normalmente. Assim, um personag<strong>em</strong> pode sofrer danos causa<strong>do</strong>s por um ataque e<br />

ainda estar apto a lutar.<br />

Um personag<strong>em</strong> reduzi<strong>do</strong> a 0 Ponto de Vida fica inconsciente. Ele não pode mais se<br />

movimentar ou fazer qualquer ação até que alguém lance uma magia de cura sobre ele.<br />

Um monstro que ficar reduzi<strong>do</strong> a 0 Ponto de Vida é considera<strong>do</strong> morto.<br />

Se um personag<strong>em</strong> t<strong>em</strong> menos <strong>do</strong> que 0 Ponto de Vida, ele está morren<strong>do</strong>. Se nenhum de<br />

seus amigos puder ajudá-lo antes <strong>do</strong> término de três rodadas, ele morrerá. Em outras<br />

palavras, to<strong>do</strong>s os joga<strong>do</strong>res t<strong>em</strong> três chances de terminar o que quer que estejam fazen<strong>do</strong> e<br />

partir <strong>em</strong> auxílio <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> que está morren<strong>do</strong>. Qualquer um pode fazer-lhe curativos<br />

(Sen<strong>do</strong> b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Inteligência), o que imediatamente o coloca <strong>em</strong> 0<br />

Ponto de Vida e evita que ele morra. O personag<strong>em</strong> inconsciente ainda precisará de uma<br />

poção de cura – que deve ser derramada <strong>em</strong> sua garganta – ou de uma magia de cura – que<br />

deve ser lançada sobre ele – para que possa acordar e lutar novamente. Se não houver<br />

magias ou poções de cura, os personagens pod<strong>em</strong> ser força<strong>do</strong>s a deixar a ‘dungeon’ e<br />

retornar depois que to<strong>do</strong>s tiver<strong>em</strong> descansa<strong>do</strong> e aprendi<strong>do</strong> mais magias. O Mestre também<br />

pode de maneira sábia, colocar uma ou duas poções de cura no corpo de um monstro morto<br />

ou <strong>em</strong> algum lugar onde os personagens irão encontrá-la depois da batalha terminada.<br />

Pode ocorrer que um personag<strong>em</strong> morra porque seus amigos estavam tão ocupa<strong>do</strong>s lutan<strong>do</strong>,<br />

que não puderam ajudá-lo. Ainda assim ele poderá ser trazi<strong>do</strong> de volta à vida se alguém<br />

lançar uma magia para ressuscitá-lo.<br />

8 – De volta à Iniciativa<br />

Depois que o personag<strong>em</strong> ou monstro que ganhou o Teste de Iniciativa tiver joga<strong>do</strong>, a partida<br />

prossegue com o próximo personag<strong>em</strong>. O jogo continua assim até que cada personag<strong>em</strong> ou<br />

monstro tenha joga<strong>do</strong> uma vez.<br />

Toda vez que houver uma nova batalha, vá de volta ao passo Teste de Iniciativa. Continue<br />

repetin<strong>do</strong> esses passos até que to<strong>do</strong>s os monstros tenham si<strong>do</strong> mortos ou até mesmo os<br />

personagens derrota<strong>do</strong>s...


9 – Após a Batalha<br />

Se os personagens perder<strong>em</strong> a batalha, a aventura estará terminada, mas isso quase nunca<br />

acontece. Por outro la<strong>do</strong>, alguns personagens vão provavelmente estar feri<strong>do</strong>s e outros até<br />

mesmo estar morren<strong>do</strong>. Depois que os monstros estiver<strong>em</strong> mortos, os personagens vão<br />

querer passar algum t<strong>em</strong>po salvan<strong>do</strong> os colegas que estão morren<strong>do</strong> e curan<strong>do</strong> suas feridas.<br />

Eles também pod<strong>em</strong> querer revistar os corpos <strong>do</strong>s monstros mortos para ver se consegu<strong>em</strong><br />

achar qualquer coisa valiosa. Se o grupo estiver muito feri<strong>do</strong>, o Mestre pode dizer-lhes que<br />

alguns <strong>do</strong>s monstros t<strong>em</strong> uma poção de cura com eles. Dessa forma, a aventura pode<br />

continuar até mesmo quan<strong>do</strong> os personagens levar<strong>em</strong> uma verdadeira surra.<br />

10 – Avante Heróis!<br />

Os personagens pod<strong>em</strong> querer continuar exploran<strong>do</strong> o aposento <strong>em</strong> que encontram ou<br />

mover-se para o próximo. Pergunte-lhes sobre o quer<strong>em</strong> fazer, e então retorne ao Passo 1.


Monstros<br />

Os monstros pod<strong>em</strong> ser amistosos ou hostis, selvagens ou mansos. Eles variam de animais<br />

normais até fantásticas criaturas mitológicas e imaginárias. Muito deles são menciona<strong>do</strong>s nas<br />

próximas páginas. O Mestre usa estas criaturas como alia<strong>do</strong>s ou inimigos <strong>do</strong>s personagens.<br />

Esta seção conta um pouco a respeito <strong>do</strong>s monstros e lhe dá idéia de como eles gostam de<br />

lutar e onde viv<strong>em</strong>. Você poderá encontrar todas as informações importantes para o combate<br />

de cada um. L<strong>em</strong>bran<strong>do</strong> que mesmo se você for um joga<strong>do</strong>r e ler essa parte, l<strong>em</strong>bre-se que<br />

você joga<strong>do</strong>r, sabe tu<strong>do</strong> sobre os monstros aqui descritos, mas seu personag<strong>em</strong> não sabe!<br />

Então saiba agir de acor<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> encontrar um monstro pela primeira vez, ou seja, aja<br />

como se não soubesse nada sobre ele. Se você não pensa <strong>em</strong> narrar Warrior Quest para<br />

seus amigos, evite até mesmo ler esta parte, pois o jogo não terá muita graça se você souber<br />

os poderes e habilidades de certos monstros. Se mesmo assim não for narrar e ler, seja<br />

sensato e coerente na hora de lutar com um desses monstros. Vamos dar uma olhada antes<br />

nas informações sobre os monstros.<br />

Luta<br />

Assim como os personagens, os monstros também t<strong>em</strong> seus valores de Luta. Luta define o<br />

nível <strong>do</strong> monstro e também o bônus que ele pode adicionar <strong>em</strong> suas jogadas de ataque.


Ataques<br />

Esta linha lhe permite saber com que arma o monstro gosta de lutar e quantas chances ele<br />

t<strong>em</strong> por vez. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

O goblin t<strong>em</strong> direito a um golpe de espada por vez, mas o smilo<strong>do</strong>n pode bater duas vezes<br />

com as garras e depois morder.<br />

Dano<br />

Isto lhe faz saber quanto prejuízo o monstro pode causar quan<strong>do</strong> golpeia. Se ele puder atacar<br />

mais de uma vez na mesma rodada, os danos serão relaciona<strong>do</strong>s na descrição, na mesma<br />

ord<strong>em</strong> <strong>do</strong>s ataques. Por ex<strong>em</strong>plo:<br />

Os ataques <strong>do</strong> smilo<strong>do</strong>n aparec<strong>em</strong> como 2 golpes com as garras/1 mordida e os danos são:<br />

1d8/1d8/2d8. Cada 1d8 é o dano resultante de uma unhada e o 2d8, os ferimentos causa<strong>do</strong>s<br />

por uma mordida.<br />

Armadura<br />

Este número é a medida <strong>do</strong> quanto a couraça <strong>do</strong> monstro é resistente. Os personagens<br />

pod<strong>em</strong> se cobrir de armaduras para melhorar<strong>em</strong> sua Armadura, mas os monstros t<strong>em</strong><br />

armaduras naturais e sua própria agilidade. Quanto mais alto o valor da Armadura, mais<br />

protegi<strong>do</strong> o monstro estará de sofrer golpes <strong>do</strong>s personagens.<br />

Pontos de Vida<br />

Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> atinge um monstro, os danos causa<strong>do</strong>s por sua arma são subtraí<strong>do</strong>s<br />

deste número. Se os Pontos de Vida <strong>do</strong> monstro chegar<strong>em</strong> a zero ou menos, ele cai morto.<br />

Alinhamento<br />

Os monstros <strong>em</strong> sua maioria, são caóticos, mas muitos são neutros e alguns até são ordeiros.<br />

Se o Mestre não estiver certo da reação que um monstro terá ao encontrar um personag<strong>em</strong>,<br />

pode verificar o alinhamento deste monstro, fazen<strong>do</strong> um lance de da<strong>do</strong> e consultan<strong>do</strong> a<br />

Tabela de Reações <strong>do</strong>s Monstros, para ver o que acontece.<br />

Segue abaixo os 50 monstros disponíveis <strong>em</strong> Warrior Quest:<br />

Aranha Gigante<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 1 picada<br />

Dano: 2d6+ veneno<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 15<br />

Alinhamento: Neutro<br />

As aranhas gigantes são tão grandes quanto um<br />

hom<strong>em</strong> adulto. Qualquer personag<strong>em</strong> que seja<br />

pica<strong>do</strong> por uma delas terá de ser b<strong>em</strong>-sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />

um Teste de Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>.<br />

Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> por uma aranha<br />

gigante, perde 1d4 Pontos de Vida a cada rodada.<br />

Uma magia ou uma poção de antí<strong>do</strong>to pode eliminar to<strong>do</strong> o veneno e o personag<strong>em</strong> não<br />

perderá mais Pontos de Vida. As aranhas gigantes viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> teias. Se os personagens<br />

quiser<strong>em</strong> se mover nessas teias, cada um precisará ter êxito num Teste de Força para não


ficar preso. É fácil queimar as teias, libertan<strong>do</strong> assim os personagens gruda<strong>do</strong>s, mas eles vão<br />

ter de perder 1d4 Pontos de Vida devi<strong>do</strong> às queimaduras.<br />

Besouro de Fogo Gigante<br />

Luta: +1<br />

Ataque: 1 ferroada<br />

Dano: 2d4<br />

Armadura: 18<br />

Pontos de Vida: 7<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os besouros de fogo são insetos de setenta e cinco<br />

centímetros, normalmente encontra<strong>do</strong>s sob o solo.<br />

Receberam este nome devi<strong>do</strong> às manchas vermelhas e<br />

brilhantes que t<strong>em</strong> no corpo. As manchas fornec<strong>em</strong> calor<br />

e luz, da mesma forma que uma fogueira de<br />

acampamento. Quan<strong>do</strong> o besouro de fogo morre, as manchas pod<strong>em</strong> ser retiradas com uma<br />

faca e continuam dan<strong>do</strong> luz e calor durante 1d6 dias. Os personagens pod<strong>em</strong> usá-las como<br />

lanternas, pois elas iluminam até uma distância de 1,5m <strong>em</strong> todas as direções.<br />

Bugbear<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 1 espada ou maça<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 18<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os bugbears são goblinóides grandes e pelu<strong>do</strong>s. Embora<br />

sejam muito corpulentos, consegu<strong>em</strong> se mover<br />

silenciosamente. São brutais e selvagens e gostam de<br />

preparar <strong>em</strong>boscadas para os personagens. São espertos<br />

o suficiente para se tornar<strong>em</strong> líderes de outros monstros<br />

como goblins, kobolds e orcs. Gostam de usar espadas<br />

ou grandes maças <strong>em</strong> suas lutas.<br />

Cão da Morte<br />

Luta: +7<br />

Ataque: 1 mordida ou 1 sopro<br />

Dano: 1d6 ou 7d6<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 35<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os cães da morte são <strong>do</strong> tamanho de cavalos<br />

pequenos. São muito espertos e inteligentes,<br />

capazes até mesmo de ver<strong>em</strong> personagens que<br />

se tornaram invisíveis. O fogo não t<strong>em</strong> nenhum<br />

efeito sobre eles. São encontra<strong>do</strong>s freqüent<strong>em</strong>ente na companhia de gigantes de fogo. De<br />

três <strong>em</strong> três rodadas, um cão da morte sopra fogo sobre qualquer personag<strong>em</strong> que esteja a<br />

2m de distância. Se o personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong> passar com sucesso por um Teste de Agilidade,<br />

sofrerá apenas a metade <strong>do</strong> dano causa<strong>do</strong> pelo fogo.


Ciclope<br />

Luta: +13<br />

Ataque: 1 maça<br />

Dano: 3d10<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 65<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Um ciclope é um gigante de sete metros de altura com um<br />

olho apenas no meio da testa. Este monstro geralmente<br />

ataca com uma grande maça de madeira, mas pode<br />

também atirar grandes pedras <strong>em</strong> qu<strong>em</strong> estiver a até 60m<br />

de distância, causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano quan<strong>do</strong> acerta.<br />

Os ciclopes passam a maior parte de seu t<strong>em</strong>po cuidan<strong>do</strong><br />

da criação de ovelhas e de plantações de uvas. São famosos<br />

pela estupidez. Um grupo de personagens espertos<br />

geralmente consegue escapar deles fazen<strong>do</strong> uso de truques.<br />

Dragão Azul<br />

Luta: +9<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d6/1d6/3d10<br />

Armadura: 20<br />

Pontos de Vida: 45<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os dragões azuis habitam os desertos e as planícies.<br />

Pod<strong>em</strong> atingir com um relâmpago que cosp<strong>em</strong>, qualquer<br />

personag<strong>em</strong> que esteja a 24m de distância. Qualquer um<br />

que seja atingi<strong>do</strong> por esta arma terrível terá que obter<br />

êxito num Teste de Agilidade ou perderá 9d8 Pontos de<br />

Vida. Os dragões azuis não consegu<strong>em</strong> usar seus<br />

relâmpagos duas vezes seguidas, por isso normalmente<br />

primeiro usam o hálito, <strong>em</strong> seguida atacam com as garras e os dentes e só então lançam de<br />

novo o relâmpago. São capazes de falar como os humanos e t<strong>em</strong> quatro magias de Mago, à<br />

escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />

Dragão Branco<br />

Luta: +6<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d4/1d4/2d8<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 30<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os dragões brancos habitam<br />

montanhas e planícies geladas. Além<br />

de atacar<strong>em</strong> os personagens com<br />

garras e dentes, os dragões brancos<br />

consegu<strong>em</strong> soprar um hálito de ar<br />

congela<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer um que esteja<br />

a 20m de distância. O personag<strong>em</strong> que


sofrer este ataque terá de obter êxito num teste de Agilidade ou perderá 6d8 Pontos de Vida.<br />

Os dragões brancos não consegu<strong>em</strong> usar esta arma duas vezes seguidas, por isso<br />

normalmente primeiro sopram, <strong>em</strong> seguida atacam com as garras e os dentes e só então<br />

sopram de novo. São capazes de falar como os humanos e t<strong>em</strong> uma magia de Mago, à<br />

escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />

Dragão Doura<strong>do</strong><br />

Luta: +11<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 2d4/2d4/6d6<br />

Armadura: 21<br />

Pontos de Vida: 55<br />

Alinhamento: Ordeiro<br />

Os dragões <strong>do</strong>ura<strong>do</strong>s pod<strong>em</strong> soprar<br />

fogo <strong>em</strong> qualquer um que esteja até<br />

24m de distância e também pod<strong>em</strong><br />

soprar gás venenoso até 18m. Qu<strong>em</strong><br />

for ataca<strong>do</strong> com o hálito de fogo terá<br />

de ser submeti<strong>do</strong> a um Teste de<br />

Agilidade e os que for<strong>em</strong> ataca<strong>do</strong>s<br />

com o gás terão de fazer o mesmo<br />

quanto à Vitalidade. O fracasso num<br />

destes testes fará com que o personag<strong>em</strong> perca 10d8 Pontos de Vida. Os dragões não<br />

consegu<strong>em</strong> usar o sopro como arma duas vezes seguidas, portanto eles atacam primeiro com<br />

o sopro, depois com as garras e os dentes e só então sopram novamente. São capazes de<br />

falar como os humanos e t<strong>em</strong> 6 magias de Mago, à escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />

Dragão Negro<br />

Luta: +7<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d4/1d4/2d10<br />

Armadura: 18<br />

Pontos de Vida: 35<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os dragões negros geralmente habitam<br />

pântanos e mangues. São capazes de cuspir um<br />

jato de áci<strong>do</strong> <strong>em</strong> qualquer um que esteja a 18m<br />

de distância. Qu<strong>em</strong> for atingi<strong>do</strong> pelo áci<strong>do</strong> deve<br />

ser submeti<strong>do</strong> a um Teste de Agilidade; se não<br />

se sair b<strong>em</strong>, perderá 7d8 Pontos de Vida. Os<br />

dragões negros não consegu<strong>em</strong> cuspir áci<strong>do</strong><br />

duas vezes seguidas, e por isso, normalmente<br />

primeiro usam o hálito e <strong>em</strong> seguida atacam<br />

com as garras e os dentes e só então cosp<strong>em</strong><br />

de novo. São capazes de falar como os<br />

humanos e t<strong>em</strong> duas magias de Mago à escolha<br />

<strong>do</strong> Mestre.


Dragão Verde<br />

Luta: +8<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d6/1d6/3d8<br />

Armadura: 19<br />

Pontos de Vida: 40<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os dragões verdes viv<strong>em</strong> nas florestas mais<br />

densas. São capazes de soprar uma nuv<strong>em</strong> de gás<br />

venenoso sobre qualquer personag<strong>em</strong> que esteja a<br />

18m de distância. O personag<strong>em</strong> que for ataca<strong>do</strong><br />

por este hálito deve passar por um Teste de<br />

Vitalidade. Se não for b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong>, perderá 8d8<br />

Pontos de Vida. Os dragões não consegu<strong>em</strong> soprar<br />

o gás duas vezes seguidas, portanto atacam<br />

primeiro com o gás, depois com as garras e os<br />

dentes e só então sopram novamente. Os dragões verdes falam como os humanos e possu<strong>em</strong><br />

três magias de Mago à escolha <strong>do</strong> Mestre.<br />

Dragão Vermelho<br />

Luta: +12<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d8/1d8/4d8<br />

Armadura: 22<br />

Pontos de Vida: 60<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os dragões vermelhos viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> montanhas<br />

quentes e vulcânicas. Os dragões vermelhos são os<br />

maiores e os mais pavorosos de to<strong>do</strong>s os dragões.<br />

São capazes de soprar um jato de fogo <strong>em</strong> qu<strong>em</strong><br />

estiver a até 24m de distância. Qualquer<br />

personag<strong>em</strong> que seja ataca<strong>do</strong> por esse hálito deve<br />

passar com êxito por um Teste de Agilidade ou<br />

sofrerão 11d8 Pontos de Vida. Os dragões não<br />

consegu<strong>em</strong> soprar fogo duas vezes seguidas,<br />

portanto atacam primeiro com o fogo, depois com<br />

as garras e os dentes e só então sopram<br />

novamente. Falam como os seres humanos e<br />

possu<strong>em</strong> cinco magias de Mago à escolha <strong>do</strong><br />

Mestre.


Escorpião Gigante<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 2 garras/1 ferroada<br />

Dano: 1d10/1d10/1d4 + veneno<br />

Armadura: 18<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os escorpiões gigantes são <strong>do</strong> tamanho de cavalos<br />

pequenos. Geralmente atacam os personagens logo<br />

que os vê<strong>em</strong>. Lutam tentan<strong>do</strong> agarrar a vítima com as<br />

garras e <strong>em</strong> seguida dá-lhe uma ferroada. Se um<br />

escorpião gigante consegue agarrar um personag<strong>em</strong><br />

com as duas garras, este não pode fazer nada e<br />

recebe a ferroada. Qualquer personag<strong>em</strong> que seja<br />

ferroa<strong>do</strong> por um deles terá de ser b<strong>em</strong>-sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong><br />

um Teste de Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>. Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> por um<br />

escorpião gigante, perde 1d4 Pontos de Vida a cada rodada. Uma magia ou uma poção de<br />

antí<strong>do</strong>to pode eliminar to<strong>do</strong> o veneno e o personag<strong>em</strong> não perderá mais Pontos de Vida.<br />

afastar mortos-vivos.<br />

Esqueleto<br />

Luta: +1<br />

Ataque: 1 espada<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 5<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os esqueletos são Freqüent<strong>em</strong>ente trazi<strong>do</strong>s de volta à<br />

vida para servir de guardas e trabalhar para outros<br />

monstros mais poderosos, como os mortos-vivos, por<br />

ex<strong>em</strong>plo. São cria<strong>do</strong>s e usa<strong>do</strong>s por poderosos e malignos<br />

Magos e Clérigos também. Não t<strong>em</strong> vontade própria<br />

faz<strong>em</strong> apenas o que lhes mandam fazer e mesmo assim,<br />

as ordens t<strong>em</strong> de ser simples. Eles não são afeta<strong>do</strong>s por<br />

magias <strong>do</strong> tipo charme, sono ou imobilização. Em<br />

compensação, é muito fácil atingi-los com a magia<br />

Gárgula<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d4/1d4/1d6<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os gárgulas parec<strong>em</strong> feias estátuas com asas de<br />

morcego e garras afiadas. São monstros mágicos, e<br />

só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias e armas mágicas.<br />

Se alguém atingir um deles com uma arma comum,<br />

não vai conseguir resulta<strong>do</strong> algum – a arma apenas


esvalará na pele dura como pedra. Também não são afeta<strong>do</strong>s por magias <strong>do</strong> tipo charme ou<br />

sono. Os gárgulas com freqüência prestam serviços a Magos ou Clérigos malignos, guardan<strong>do</strong><br />

para eles lugares importantes ou tesouros.<br />

Ghoul<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d4/1d4/1d4 + veneno<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 10<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os ghouls são corpos de mortos que se ergu<strong>em</strong> e sa<strong>em</strong><br />

pelo mun<strong>do</strong> à procura de pessoas para matar<strong>em</strong> e<br />

comer. Seus dentes afia<strong>do</strong>s gotejam veneno de<br />

paralisia. O personag<strong>em</strong> que for mordi<strong>do</strong> por um deles<br />

terá de passar com sucesso por um Teste de Vitalidade,<br />

ou então ficará impossibilita<strong>do</strong> de se mexer durante<br />

to<strong>do</strong> o resto <strong>do</strong> combate. Um personag<strong>em</strong> que tenha<br />

si<strong>do</strong> paralisa<strong>do</strong> pode ser cura<strong>do</strong> por uma magia <strong>do</strong> tipo<br />

cura ou antí<strong>do</strong>to. Os ghouls são imunes as magias <strong>do</strong> tipo sono, charme e imobilização.<br />

Gigante das Colinas<br />

Luta: +8<br />

Ataque: Punhos ou maça<br />

Dano: 2d8<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 40<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os gigantes das colinas t<strong>em</strong> quatro metros<br />

de altura, e muito pouco inteligentes.<br />

Sab<strong>em</strong> que os personagens são bravos e<br />

espertos e por isso, freqüent<strong>em</strong>ente<br />

tentam fazer acor<strong>do</strong>s para não ter<strong>em</strong> que<br />

lutar. Vest<strong>em</strong>-se com peles de animais e<br />

carregam imensas maças de madeira. São<br />

também capazes de atirar grandes pedras<br />

à distância de até 30m, causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano quan<strong>do</strong> ating<strong>em</strong> o alvo. Viv<strong>em</strong> <strong>em</strong><br />

colinas ou na base de montanhas. Gostam de invadir as aldeias de humanos das<br />

proximidades, à procura de alimentos e tesouros.


Gigante de Fogo<br />

Luta: +11<br />

Ataque: 1 espada<br />

Dano: 4d6<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 77<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os gigantes de fogo t<strong>em</strong> cinco metros de altura,<br />

pele vermelha, cabelos e barbas ruivas. Usam<br />

armaduras de cobre, latão ou bronze, e para as<br />

lutas, enormes espadas. São também capazes de<br />

atirar pedras até 60m de distância, causan<strong>do</strong> 3d6<br />

pontos de dano <strong>em</strong> qu<strong>em</strong> for atingi<strong>do</strong>. São imunes<br />

a qualquer magia baseada <strong>em</strong> fogo. Estes<br />

monstros sab<strong>em</strong> que os personagens são valentes<br />

e fortes. Tentam freqüent<strong>em</strong>ente fazer acor<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />

lugar de lutar, a não ser quan<strong>do</strong> t<strong>em</strong> a certeza da vitória.<br />

honestidade esses acor<strong>do</strong>s.<br />

Gigante de gelo<br />

Luta: + 10<br />

Ataque: 1 macha<strong>do</strong><br />

Dano: 4d6<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 60<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os gigantes de gelo t<strong>em</strong> a pele azul ou muito<br />

branca e os cabelos de cor azul clara ou amarela.<br />

T<strong>em</strong> seis metros de altura, usam longas barbas e<br />

vest<strong>em</strong> peles de animais e armaduras.<br />

Normalmente lutam com enormes macha<strong>do</strong>s de<br />

<strong>do</strong>is gumes, mas são também capazes de atirar<br />

gigantescos blocos de gelo até 60m de distância,<br />

causan<strong>do</strong> 3d6 pontos de dano nos personagens<br />

atingi<strong>do</strong>s. Nenhuma magia baseada no frio t<strong>em</strong><br />

qualquer efeito sobre eles. Apesar de ser<strong>em</strong> muito<br />

grandes, estes gigantes t<strong>em</strong> me<strong>do</strong> <strong>do</strong>s<br />

personagens e pod<strong>em</strong> preferir fazer acor<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />

vez de lutar. Entretanto, nunca cumpr<strong>em</strong> com


Gigante de Pedra<br />

Luta: +9<br />

Ataque: 1 maça<br />

Dano: 3d6<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 45<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os gigantes de pedra t<strong>em</strong> cinco metros de altura e<br />

sua pele é cinzenta, da cor <strong>do</strong> granito. Na luta usam<br />

enormes maças de pedra. São também capazes de<br />

atirar pedras até 60m de distância, causan<strong>do</strong> 3d6<br />

pontos de dano aos personagens atingi<strong>do</strong>s.<br />

Conhec<strong>em</strong> b<strong>em</strong> o poder <strong>do</strong>s personagens e com<br />

freqüência tentam fazer acor<strong>do</strong>s ao invés de lutar<br />

com eles, a não ser quan<strong>do</strong> t<strong>em</strong> a certeza de que<br />

vão ganhar.<br />

Gnoll<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 macha<strong>do</strong><br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 10<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os gnolls não são muito inteligentes. São monstros<br />

feios, que parec<strong>em</strong> metade gente e metade hiena.<br />

São fortíssimos, mas detestam o trabalho. Prefer<strong>em</strong><br />

roubar coisas ou forçar criaturas menores, como goblins e orcs a fazer<strong>em</strong> o trabalho por eles.<br />

Quan<strong>do</strong> estão <strong>em</strong> combate, usam terríveis macha<strong>do</strong>s afia<strong>do</strong>s.


Goblin<br />

Luta: +1<br />

Ataque: 1 maça ou espada<br />

Dano: 1d6<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 4<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os goblins são pequenos humanóides de pele<br />

encouraçada e grandes olhos re<strong>do</strong>n<strong>do</strong>s. Seus dentes são<br />

quebra<strong>do</strong>s, de cacos afia<strong>do</strong>s. São muito cruéis, mas<br />

também muito covardes. É comum encontrá-los<br />

trabalhan<strong>do</strong> para outros monstros mais poderosos, como<br />

os bugbears, hobgoblins ou gnolls. Nas lutas, os goblins<br />

faz<strong>em</strong> uso de pequenas espadas ou maças.<br />

Gol<strong>em</strong> de Armadura<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 espada larga<br />

Dano: 1d10<br />

Armadura: 18<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os golens de armadura são armaduras mágicas que ganharam<br />

vida pelas artes <strong>do</strong>s Magos. São <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s com freqüência<br />

na guarda de lugares importantes ou tesouros. Um gol<strong>em</strong> de<br />

armadura não pode ser afeta<strong>do</strong> por magias <strong>do</strong> tipo charme,<br />

sono ou imobilização. É imune também a qualquer forma de<br />

veneno ou gás.<br />

Gol<strong>em</strong> de gelo<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 1 punho<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 15<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os golens de gelo são grandes criaturas que foram<br />

escavadas <strong>em</strong> blocos de gelo e trazidas à vida por um<br />

Clérigo. São <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s como guardas de tesouros e de<br />

lugares importantes. Qualquer personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong> por um<br />

gol<strong>em</strong> de gelo terá de ter êxito num teste de Vitalidade ou<br />

perderá 1 ponto de sua Vitalidade devi<strong>do</strong> ao frio intenso <strong>do</strong><br />

ataque. A única maneira de recuperar pontos de Vitalidade<br />

perdi<strong>do</strong>s é receber uma magia de resistência ao frio. Os<br />

golens de gelo não são afeta<strong>do</strong>s por magias <strong>do</strong> tipo<br />

charme, sono ou imobilização. São também imunes a<br />

qualquer gás, frio ou veneno.


Gol<strong>em</strong> de Madeira<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 punho<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 14<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os golens de madeira são criaturas humanóides<br />

entalhadas grosseiramente <strong>em</strong> madeira. Parec<strong>em</strong>-se um<br />

pouco com grandes espantalhos. São com freqüência<br />

usa<strong>do</strong>s pelos Magos na guarda de algum lugar<br />

importante ou tesouro. São totalmente imunes a<br />

qualquer ataque de arco ou de besta.<br />

Grifo<br />

Luta: +7<br />

Ataque: 2 garras/1 bicada<br />

Dano: 1d4/1d4/2d8<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 35<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os grifos t<strong>em</strong> cabeça, asas e patas dianteiras de águia,<br />

mas com o corpo e a cauda são de leão. A<strong>do</strong>ram o<br />

gosto de carne de cavalo mais que qualquer coisa e<br />

são capazes de farejar eqüinos a quilômetros e<br />

quilômetros de distância. Se encontrar<strong>em</strong> personagens<br />

a cavalo, vão atacar com suas garras de águia e<br />

depois com bicadas. Se for captura<strong>do</strong> ainda muito<br />

jov<strong>em</strong> e b<strong>em</strong> treina<strong>do</strong>, um grifo pode servir de montaria a um personag<strong>em</strong>. Os grifos<br />

normalmente viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> lugares rochosos, perto de grandes planícies, onde há s<strong>em</strong>pre muitos<br />

cavalos para caçar.<br />

Harpia<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 2 garras<br />

Dano: 1d4/1d4<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 15<br />

Alinhamento: Caótico<br />

A harpia tenta hipnotizar suas vítimas cantan<strong>do</strong> uma<br />

bela canção, a qual é difícil resistir. Qu<strong>em</strong> ouvir esta<br />

canção terá que ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> num teste de<br />

Conhecimento ou ficará enfeitiça<strong>do</strong> pela harpia. Um<br />

personag<strong>em</strong> enfeitiça<strong>do</strong> fica para<strong>do</strong>, assistin<strong>do</strong> a luta<br />

<strong>do</strong> monstro contra os outros personagens que<br />

resistiram ao feitiço. O personag<strong>em</strong> que ouvir mais de<br />

uma harpia cantan<strong>do</strong> ao mesmo t<strong>em</strong>po só precisará


ser submeti<strong>do</strong> ao mesmo teste e se sair b<strong>em</strong> para resistir a todas elas.<br />

Hobgoblin<br />

Luta: +1<br />

Ataque: 1 espada<br />

Dano: 1d6<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 6<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os hobgoblins são os ‘primos’ grandalhões <strong>do</strong>s goblins. São<br />

tão cruéis e ferozes quanto estes, mas não tão covardes.<br />

Viv<strong>em</strong> normalmente <strong>em</strong> subterrâneos, mas v<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre a<br />

superfície procurar alimentos.<br />

Hom<strong>em</strong>-Lagarto<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 lança<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 12<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os homens-lagartos são monstros répteis muito fortes,<br />

mas não são maus de to<strong>do</strong>. Não confiam <strong>em</strong> estranhos e<br />

normalmente prefer<strong>em</strong> atacar os personagens a falar com<br />

eles. Caçam e lutam com lanças de três pontas chamadas<br />

tridentes. Viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> pântanos e outros lugares<br />

alagadiços. Suas aldeias com freqüência são guarda<strong>do</strong>s<br />

por lagartos gigantes treina<strong>do</strong>s. São muito ciumentos com suas terras e por isso atacam<br />

furiosos os personag<strong>em</strong> que chegam perto de suas aldeias.<br />

Hom<strong>em</strong>-Rato<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 1 mordida ou 1 espada<br />

Dano: 1d4 (mordida) ou 1d8 (espada)<br />

Armadura: 13 (rato) ou 10 (humano)<br />

Pontos de Vida: 15<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os homens-ratos são uma espécie de licantropos.<br />

Pod<strong>em</strong> assumir a forma de hom<strong>em</strong> ou de animal<br />

quan<strong>do</strong> quiser<strong>em</strong>. Quan<strong>do</strong> se tornam humanos,<br />

continuam parecen<strong>do</strong> um pouco com ratos. Pod<strong>em</strong><br />

falar <strong>em</strong> ambas as formas. Quan<strong>do</strong> estão na forma de<br />

ratos, só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias, armas<br />

mágicas ou armas de prata. Qualquer ser humano<br />

que perder a metade ou mais de seus Pontos de Vida


<strong>em</strong> luta com um desses monstros, se transformará também <strong>em</strong> outro hom<strong>em</strong>-rato, a não ser<br />

que alguém lhe lance uma magia de curar licantropia.<br />

Hom<strong>em</strong>-Urso<br />

Luta: +6<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 2d4/2d4/2d8<br />

Armadura: 18 (urso) ou 12 (humano)<br />

Pontos de Vida: 30<br />

Alinhamento: Neutro<br />

O hom<strong>em</strong>-urso é um pouco pareci<strong>do</strong> com o licantropo, o<br />

humano que se transforma <strong>em</strong> lobo. Quan<strong>do</strong> está na sua forma<br />

de urso, só pode ser atingi<strong>do</strong> por magias, armas mágicas ou<br />

armas de prata. Quan<strong>do</strong> ainda nesta forma, atinge um<br />

personag<strong>em</strong> com as duas patas dianteiras no mesmo ataque,<br />

causan<strong>do</strong>-lhe mais 2d8 pontos de dano, porque lhe dá um<br />

abraço mortal. O personag<strong>em</strong> que perder a metade ou mais de<br />

seus Pontos de Vida <strong>em</strong> luta com um desses monstros se<br />

transformará também <strong>em</strong> outro hom<strong>em</strong>-urso, a não ser que<br />

alguém lhe lance uma magia de curar licantropia.<br />

Kobold<br />

Luta: +0<br />

Ataque: 1 punhal<br />

Dano: 1d4<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 3<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Um kobold é uma pequena criatura cruel, que parece<br />

ser parte humano e parte cão. Apesar de pequeno, é<br />

muito traiçoeiro e perigoso. Os kobolds freqüent<strong>em</strong>ente<br />

preparam armadilhas para os personagens (são<br />

covardes o bastante para lutar<strong>em</strong> frente a frente) e<br />

atacam justamente quan<strong>do</strong> estes estão às voltas com os<br />

perigos das armadilhas. São muito covardes, por isso<br />

procuram nunca viajar desacompanha<strong>do</strong>s.<br />

Lagarto Gigante<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 mordida<br />

Dano: 1d8<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 10<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os lagartos gigantes são geralmente encontra<strong>do</strong>s<br />

nadan<strong>do</strong> <strong>em</strong> águas quentes. Pod<strong>em</strong> chegar até quatro<br />

metros de comprimento. Na terra são muito lentos,<br />

mas na água são rápi<strong>do</strong>s. Às vezes vamos encontrálos<br />

nadan<strong>do</strong> <strong>em</strong> ‘dungeons’, <strong>em</strong> rios subterrâneos ou<br />

nos fossos de castelos. Quan<strong>do</strong> sent<strong>em</strong> o cheiro de


sangue ou quan<strong>do</strong> escutam o barulho de alguma coisa dentro da água, tornam-se muito<br />

ferozes. Gostam de surpreender suas vítimas nadan<strong>do</strong> silenciosamente por baixo da água.<br />

Lobisom<strong>em</strong><br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 mordida ou 1 arma<br />

Dano: 2d4 (lobo) ou 1d8 (humano)<br />

Armadura: 15 (lobo) ou 10 (humano)<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Lobisomens são uma espécie de licantropos, monstros que<br />

pod<strong>em</strong> se transformar de homens <strong>em</strong> feras. Na forma de<br />

lobos, só pod<strong>em</strong> ser atingi<strong>do</strong>s por magias, armas mágicas<br />

ou armas de prata. Qualquer ser humano que perder a<br />

metade ou mais de seus Pontos de Vida <strong>em</strong> luta com um<br />

desses monstros se transformará também <strong>em</strong> outro lobisom<strong>em</strong>, a não ser que alguém lhe<br />

lance uma magia de curar licantropia no mesmo dia. Os cavalos odeiam o cheiro de<br />

lobisomens, ficam assusta<strong>do</strong>s se um deles se aproxima, mesmo que <strong>em</strong> sua forma humana.<br />

Lobo Assassino<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 mordida<br />

Dano: 2d4<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 24<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os lobos assassinos são carnívoros que viv<strong>em</strong> <strong>em</strong> alcatéias.<br />

São muito mais perigosos que os lobos normais e<br />

inteligentíssimos. Prefer<strong>em</strong> os bosques para viver, mas<br />

pod<strong>em</strong> também ser encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> cavernas e montanhas.<br />

Às vezes, quan<strong>do</strong> captura<strong>do</strong> ainda filhote, um lobo assassino<br />

pode ser cria<strong>do</strong> e treina<strong>do</strong> por um personag<strong>em</strong>, mas será<br />

s<strong>em</strong>pre uma criatura muito selvag<strong>em</strong>. É comum os lobos<br />

assassinos ser<strong>em</strong> usa<strong>do</strong>s como montarias pelos goblins.<br />

Minotauro<br />

Luta: +6<br />

Ataque: 1 chifrada/1 batida ou 1 macha<strong>do</strong><br />

Dano: 1d6/1d6 ou 1d8<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 30<br />

Alinhamento: Caótico<br />

O minotauro é um hom<strong>em</strong> muito grande com cabeça de<br />

touro. É um carnívoro que a<strong>do</strong>ra o sabor da carne <strong>do</strong>s heróis.<br />

Os minotauros são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> túneis ou labirintos. Ao<br />

atacar, normalmente tentam atingir os personagens com os<br />

chifres e depois mord<strong>em</strong>, mas quan<strong>do</strong> usam uma arma, não<br />

pod<strong>em</strong> chifrar ou morder.


Morcego Gigante<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 mordida<br />

Dano: 1d4<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 10<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os morcegos gigantes são carnívoros e, portanto, atacarão o<br />

grupo de personagens se estiver<strong>em</strong> com fome. Geralmente<br />

habitam cavernas, mas às vezes pod<strong>em</strong> ser encontra<strong>do</strong>s<br />

também <strong>em</strong> construções aban<strong>do</strong>nadas. Os morcegos t<strong>em</strong> a<br />

visão muito fraca. Quan<strong>do</strong> voam, consegu<strong>em</strong> evitar as<br />

colisões, soltan<strong>do</strong> muito rapidamente gritos agu<strong>do</strong>s e escutan<strong>do</strong>-os voltar após refletir<strong>em</strong> nos<br />

objetos à sua frente.<br />

Múmia<br />

Luta: +5<br />

Ataque: 1 toque<br />

Dano: 1d12 + <strong>do</strong>ença<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 30<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Logo que um grupo de personagens avista uma múmia,<br />

cada um deles deve passar com sucesso por um teste de<br />

Conhecimento ou então fugirão, corren<strong>do</strong> de me<strong>do</strong>. Se<br />

for toca<strong>do</strong> pela múmia, o personag<strong>em</strong> não só será feri<strong>do</strong>,<br />

como contrairá também uma terrível <strong>do</strong>ença progressiva<br />

que o impedirá de recuperar Pontos de Vida. Ele t<strong>em</strong> que<br />

ser b<strong>em</strong> submeti<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade para<br />

evitar a <strong>do</strong>ença. Somente uma magia de cura poderá<br />

livrá-lo <strong>do</strong> mal. As múmias só pod<strong>em</strong> ser atingidas por magias, fogo e armas mágicas e,<br />

mesmo assim, sofr<strong>em</strong> só metade <strong>do</strong>s danos que eles poderiam causar. Também não são<br />

afetadas por magias de sono, charme e imobilização.<br />

Ogre<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 maça<br />

Dano: 2d4<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 24<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os ogres são feras enormes, que parec<strong>em</strong> goblins ou<br />

hobgoblins gigantescos. T<strong>em</strong> quase três metros de<br />

altura e se vest<strong>em</strong> com peles de animais. Usam<br />

enormes maças <strong>em</strong> seus combates. Gostam muito da<br />

carne <strong>do</strong>s humanos e <strong>do</strong>s s<strong>em</strong>i-humanos.


Orc<br />

Luta: +1<br />

Ataque: 1 espada<br />

Dano: 1d6<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 5<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os orcs são monstros pavorosos, que parec<strong>em</strong><br />

homens com cara de porcos. São sujos, mesquinhos,<br />

desonestos e violentos. Quan<strong>do</strong> não encontram um<br />

personag<strong>em</strong> para lutar, com freqüência brigam entre<br />

si. A<strong>do</strong>ram a guerra e as lutas, por isso são capazes<br />

de seguir qualquer líder forte que lhes prometa leválos<br />

a combates <strong>em</strong> que poderão enfrentar e matar<br />

gente ordeira.<br />

Owl Bear<br />

Luta: +5<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d8/1d8/1d8<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 25<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os owl bears são monstros muito estranhos, cria<strong>do</strong>s<br />

por um Mago há muito, muito t<strong>em</strong>po. Sua aparência<br />

é esquisita: uma mistura de urso com coruja. Apesar<br />

de não ser<strong>em</strong> totalmente maus, são muito ousa<strong>do</strong>s e<br />

caçam o dia inteiro para satisfazer seu grande<br />

apetite. Se um deles conseguir atingir um<br />

personag<strong>em</strong> com as duas patas dianteiras num<br />

mesmo ataque, tentará dar-lhe um abraço de morte,<br />

que custará ao personag<strong>em</strong> 2d8 Pontos de Vida a mais.<br />

Quimera<br />

Luta: +9<br />

Ataque: 2 garras/3 cabeças + sopro<br />

Dano: 1d4/1d4/2d4/1d10/3d4 + 3d6<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 45<br />

Alinhamento: Caótico<br />

A quimera é um horripilante monstro de três<br />

cabeças – uma de bode, uma de leão e a outra<br />

de dragão. A cabeça de bode dá chifradas, a de<br />

leão morde e a de dragão tanto pode morder<br />

como soprar fogo <strong>em</strong> qualquer personag<strong>em</strong> que<br />

esteja até a 5 m de distância. Qu<strong>em</strong> for ataca<strong>do</strong><br />

pelo sopro de fogo t<strong>em</strong> de sair b<strong>em</strong> num Teste<br />

de Agilidade para escapar <strong>do</strong> dano. A quimera<br />

não pode usar o sopro de fogo duas vezes<br />

seguidas e só pode fazer uso desta arma três vezes <strong>em</strong> cada luta.


Rato Gigante<br />

Luta: +0<br />

Ataque: 1 mordida + <strong>do</strong>ença<br />

Dano: 1d4<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 3<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Estas criaturas imundas são <strong>do</strong> tamanho de<br />

um cão grande. Atacam com uma mordida feroz, que pode ser mortífera. O personag<strong>em</strong> que<br />

for atingi<strong>do</strong> desta forma terá que ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> num Teste de Vitalidade para não contrair<br />

uma terrível infecção. Os que pegar<strong>em</strong> a <strong>do</strong>ença, vão perder 1 Ponto de Vida por rodada, até<br />

morrer<strong>em</strong> ou receber<strong>em</strong> uma magia de cura. Os ratos gigantes são às vezes, encontra<strong>do</strong>s na<br />

companhia de monstros s<strong>em</strong>i-mortos, como zumbis e ghouls. Pod<strong>em</strong> também ser vistos com<br />

homens-ratos.<br />

sobre as vítimas.<br />

Smilo<strong>do</strong>n<br />

Luta: +8<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d8/1d8/2d8<br />

Armadura: 14<br />

Pontos de Vida: 40<br />

Alinhamento: Neutro<br />

Os smilo<strong>do</strong>ns às vezes são chama<strong>do</strong>s por engano de<br />

‘tigres de dentes de sabre’, mas não são a mesma<br />

coisa – são apenas pareci<strong>do</strong>s com eles. T<strong>em</strong> presas<br />

muito longas e são os mais perigosos dentre to<strong>do</strong>s os<br />

grandes felinos. Costumam ficar escondi<strong>do</strong>s <strong>em</strong><br />

árvores, à espera que um grupo de personagens<br />

pass<strong>em</strong> por baixo, para saltar<strong>em</strong> então de surpresa<br />

Sombra<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 toque<br />

Dano: 1d4 + perda de energia<br />

Armadura: 13<br />

Pontos de Vida: 14<br />

Alinhamento: Caótico<br />

As sombras são criaturas fantasmagóricas que<br />

habitam as ‘dungeons’ e procuram personagens e<br />

explora<strong>do</strong>res para deles se alimentar<strong>em</strong>. Atacam os<br />

personagens com um toque mortífero, que causa a<br />

perda de 1d4 Pontos de Vida e 1 ponto de Força <strong>do</strong><br />

personag<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>. Mas os pontos <strong>do</strong> valor de<br />

Força pod<strong>em</strong> ser recupera<strong>do</strong>s. As sombras só pod<strong>em</strong><br />

ser atingidas por magias e armas mágicas, no<br />

entanto não são afetadas por magias <strong>do</strong> tipo sono, charme ou imobilização. As sombras não<br />

são mortos-vivos, portanto a magia de afastar mortos-vivos não funciona contra elas.


estas armas quan<strong>do</strong> encontrar<strong>em</strong> um troll.<br />

Troll<br />

Luta: +7<br />

Ataque: 2 garras/1 mordida<br />

Dano: 1d6/1d6/1d10<br />

Armadura: 16<br />

Pontos de Vida: 48<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Os trolls são monstros de <strong>do</strong>is metros e meio de<br />

altura. Parec<strong>em</strong> feitos de borracha, t<strong>em</strong> a pele<br />

nojentamente esverdeada e possu<strong>em</strong> um cheiro<br />

me<strong>do</strong>nho. Lutam arranhan<strong>do</strong> com as garras e<br />

morden<strong>do</strong> com os dentes afia<strong>do</strong>s. T<strong>em</strong> a<br />

capacidade de regeneração. Em outras palavras,<br />

toda vez que um troll vai realizar uma ação, ele<br />

recupera antes 3 Pontos de Vida (desde que já<br />

tenha 3 ou mais pontos, é claro). No entanto, os<br />

danos causa<strong>do</strong>s por fogo ou áci<strong>do</strong> não se<br />

regeneram, logo os personagens dev<strong>em</strong> preferir<br />

Víbora Gigante<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 picada<br />

Dano: 2d6 + veneno<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Neutro<br />

As cobras normais pod<strong>em</strong> ser muito perigosas, mas<br />

estas víboras gigantes são monstros realmente<br />

terríveis. T<strong>em</strong> sete metros de comprimento e presas<br />

afiadas capazes de bombear veneno <strong>em</strong> qualquer<br />

pessoa que piqu<strong>em</strong>. Um personag<strong>em</strong> que seja pica<strong>do</strong><br />

por uma delas terá de se sair b<strong>em</strong> num Teste de<br />

Vitalidade ou então será envenena<strong>do</strong>. Um personag<strong>em</strong><br />

envenena<strong>do</strong> sofrerá 1d4 pontos de vida por rodada até morrer, a não ser que alguém lhe<br />

lance uma magia de antí<strong>do</strong>to.<br />

Wight<br />

Luta: +3<br />

Ataque: 1 toque<br />

Dano: Perda de energia<br />

Armadura: 15<br />

Pontos de Vida: 15<br />

Alinhamento: Caótico<br />

As wights são espíritos que habitam os corpos de<br />

seres humanos ou s<strong>em</strong>i-humanos. Só pod<strong>em</strong> ser<br />

atingidas por magias, armas mágicas ou armas de<br />

prata. Quan<strong>do</strong> tocam um personag<strong>em</strong>, esse terá que<br />

ser b<strong>em</strong> sucedi<strong>do</strong> <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade ou<br />

perderá 1 nível de experiência. Um personag<strong>em</strong> <strong>do</strong><br />

primeiro nível pode ser morto imediatamente com<br />

um simples toque! Então Mestre, cuida<strong>do</strong> ao usar


esse monstro. Qualquer personag<strong>em</strong> abati<strong>do</strong> por uma wight se transforma também numa<br />

delas, sob o controle da que o matou. As wights são suscetíveis ao feitiço de afastar mortosvivos.<br />

Wyvern<br />

Luta: +7<br />

Ataque: 1 mordida/1 ferroada<br />

Dano: 2d8/1d6 + veneno<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 35<br />

Alinhamento: Caótico<br />

O wyvern parece um dragãozinho de duas<br />

pernas com uma cauda longa. Gosta de habitar<br />

os paredões de roche<strong>do</strong>s ou as florestas, mas<br />

pode ser encontra<strong>do</strong> <strong>em</strong> cavernas ou <strong>em</strong> quase<br />

to<strong>do</strong>s os lugares. Quan<strong>do</strong> entra <strong>em</strong> combate<br />

com os personagens, o wyvern primeiro morde,<br />

depois tenta atingi-los com o ferrão que t<strong>em</strong> na<br />

cauda. Se for atingi<strong>do</strong> por este ferrão, o<br />

personag<strong>em</strong> terá de ter sucesso num Teste de<br />

Vitalidade ou será envenena<strong>do</strong>.<br />

Um personag<strong>em</strong> envenena<strong>do</strong> sofrerá 1d4<br />

pontos de vida por rodada até morrer, a não<br />

ser que alguém lhe lance uma magia de antí<strong>do</strong>to, <strong>do</strong> contrario, não há jeito.<br />

Wraith<br />

Luta: +4<br />

Ataque: 1 toque<br />

Dano: 1d6 + perda de energia<br />

Armadura: 17<br />

Pontos de Vida: 20<br />

Alinhamento: Caótico<br />

As wraiths se parec<strong>em</strong> muito com fantasmas. Viv<strong>em</strong><br />

<strong>em</strong> lugares desertos e só pod<strong>em</strong> ser feridas por<br />

magias, armas mágicas e armas de prata. Mesmo<br />

assim, as armas de prata causam neles apenas a<br />

metade <strong>do</strong>s danos normais. Quan<strong>do</strong> uma wraith ataca<br />

e atinge um personag<strong>em</strong>, causa-lhe 1d6 pontos de<br />

dano e faz com que ele perca um nível de experiência<br />

se não passar <strong>em</strong> um Teste de Vitalidade. Um<br />

personag<strong>em</strong> <strong>do</strong> primeiro nível que for toca<strong>do</strong> por uma<br />

wraith cairá morto imediatamente! As wraiths são<br />

afetadas pela magia de afastar mortos-vivos.


Zumbi<br />

Luta: +2<br />

Ataque: 1 garra ou mordida<br />

Dano: 1d8/1d8<br />

Armadura: 12<br />

Pontos de Vida: 10<br />

Alinhamento: Caótico<br />

Zumbis são humanos ou s<strong>em</strong>i-humanos s<strong>em</strong><br />

espírito, trazi<strong>do</strong>s de volta à vida por artes de<br />

magos ou clérigos malignos. Não são afeta<strong>do</strong>s por<br />

magias de afastar mortos-vivos. Estes monstros<br />

são freqüent<strong>em</strong>ente usa<strong>do</strong>s como guardas de<br />

tesouros, por ser<strong>em</strong> silenciosos. São muito lentos,<br />

por isso são s<strong>em</strong>pre os últimos a atacar num<br />

combate.<br />

Atenção: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de<br />

inventar ou colocar outros monstros que<br />

quiser que não foram relaciona<strong>do</strong>s neste<br />

capítulo.


Itens Mágicos<br />

No jogo de aventuras de Warrior Quest pod<strong>em</strong>os contar com alguns itens mágicos e<br />

especiais que os personagens pod<strong>em</strong> achar durante suas jornadas. São itens raros de achar,<br />

e que não se encontram a venda livr<strong>em</strong>ente tão facilmente. Cabe ao Mestre decidir onde e<br />

quan<strong>do</strong> os personagens encontram esses itens raros. Abaixo segue a descrição de cada um<br />

deles:<br />

A Espada <strong>do</strong>s Elfos<br />

Tamanho: Médio<br />

Dano: 1d8+3<br />

Esta lamina mágica nada parece ter de extraordinário até ser usada <strong>em</strong> combate. Durante a<br />

luta, ela rebrilha com uma luz mágica azulada e fica tão leve e fácil de manejar quanto uma<br />

adaga. Qu<strong>em</strong> quer que a use <strong>em</strong> combate acrescenta um bônus de +3 a suas jogadas de<br />

ataque e de dano. É uma arma média.<br />

Anel Escu<strong>do</strong><br />

Este anel mágico é feito de fina prata e ostenta o selo de uma antiga e esquecida dinastia de<br />

reis. A Armadura de qualquer personag<strong>em</strong> que o use será melhorada <strong>em</strong> +1. Em outras<br />

palavras, um personag<strong>em</strong> com armadura de couro (Armadura 12) que use o anel escu<strong>do</strong><br />

passará a ter Armadura 13. Personagens de qualquer Classe, até mesmo a <strong>do</strong>s Magos, pod<strong>em</strong><br />

usar o anel.<br />

Anel de Fogo de Flynn<br />

Este anel foi feito de cobre, <strong>em</strong> forma de espiral e orna<strong>do</strong> com uma pequena opala de fogo.<br />

Acredita-se que tenha fabrica<strong>do</strong> por um povo perdi<strong>do</strong>, que serviu aos gigantes de fogo no


passa<strong>do</strong> r<strong>em</strong>oto. Uma vez por rodada ele pode lançar pequenas chamas a até 10m de<br />

distância. Os que for<strong>em</strong> atingi<strong>do</strong>s por elas sofrerão 2d4 pontos de dano. Somente os Magos<br />

pod<strong>em</strong> usar este anel.<br />

Arco de Águia<br />

Tamanho: Grande<br />

Dano: 1d8+2<br />

Alcance: 24m<br />

Esta arma foi feita <strong>em</strong> madeira de qualidade e decorada com penas de águia, o que lhe<br />

confere poderes mágicos. Qualquer arqueiro que o use acrescenta um bônus de +2 <strong>em</strong> suas<br />

jogadas de ataque, mas não de dano. É um arco muito longo e, portanto, uma arma grande.<br />

Só pode ser usada por Guerreiros. Os arcos só pod<strong>em</strong> ser <strong>em</strong>prega<strong>do</strong>s no combate à<br />

distância.<br />

Arco <strong>do</strong> Falcão<br />

Tamanho: Pequeno<br />

Dano: 1d6+1<br />

Alcance: 12m<br />

Esta arma foi confeccionada por uma nobre tribo de caça<strong>do</strong>res, antes <strong>do</strong> início da História <strong>do</strong><br />

hom<strong>em</strong>. Feita com madeira de boa qualidade, para a decoração foram utilizadas penas de<br />

falcão, o que lhe deu um poder mágico. Qu<strong>em</strong> estiver manejan<strong>do</strong> este arco acrescentará um<br />

bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de dano. É uma arma pequena. Os arcos<br />

só pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong>s no combate à distância.<br />

Armadura de Placas <strong>do</strong>s Anões<br />

Quan<strong>do</strong> é preciso fabricar alguma coisa que seja sólida e robusta, ninguém faz melhor que<br />

um Anão. É por isso que a armadura de placas <strong>do</strong>s Anões é altamente valorizada pelos<br />

personagens Anões. Qualquer Anão que a use passa a ter Armadura 18, antes mesmo de<br />

bônus de escu<strong>do</strong>s, Agilidade ou itens mágicos.<br />

Bastão de Relâmpagos<br />

Trata-se de um bastão negro de ferro fundi<strong>do</strong>, que não parece ter nada de excepcional, mas<br />

estr<strong>em</strong>ece e esquenta quan<strong>do</strong> <strong>em</strong>punha<strong>do</strong> por um Mago. Pode ser usa<strong>do</strong> três vezes por<br />

aventura para lançar um feitiço de relâmpago. Como a própria magia, este bastão causa 2d6<br />

pontos de dano por descarga. Só os Magos pod<strong>em</strong> usá-lo.<br />

Besta de Klee<br />

Tamanho: Médio<br />

Dano: 1d8+2<br />

Alcance: 20m<br />

Esta bela arma foi construída com os ossos de muitas criaturas mágicas. Quan<strong>do</strong> <strong>em</strong>pregada<br />

<strong>em</strong> combate, seu usuário adquire um bônus de +2 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de<br />

dano. Todas as flechas disparadas com ele deixam atrás de si uma esteira de faíscas, como se<br />

foss<strong>em</strong> estrelas cadentes. Esta é uma arma média. Os arcos transversos só pod<strong>em</strong> ser usa<strong>do</strong>s<br />

<strong>em</strong> combates à distância.<br />

Caduceu<br />

Este bastão mágico foi entalha<strong>do</strong> <strong>em</strong> madeira de carvalho e é decora<strong>do</strong> com duas asas no<br />

topo e duas serpentes ao longo <strong>do</strong> corpo. Pode ser usa<strong>do</strong> três vezes por aventura para curar<br />

alguém. Os efeitos desta mágica são os mesmos da magia <strong>do</strong> tipo cura (<strong>em</strong> outras palavras,<br />

1d8 Pontos de Vida são cura<strong>do</strong>s). Só os Clérigos pod<strong>em</strong> fazer uso <strong>do</strong> caduceu.<br />

Cota de Malha Élfica<br />

Poucos povos são capazes de trabalhar o metal de forma tão elegante ou delicada quanto aos<br />

Elfos. Uma peça de cota de malha élfica é uma obra-prima de artesanato e proporciona a<br />

qu<strong>em</strong> a usa uma Armadura 16, antes de quaisquer bônus de escu<strong>do</strong>s, Agilidade ou magia.


Dente de Dragão<br />

Tamanho: Pequeno<br />

Dano: 1d4+1<br />

Este delga<strong>do</strong> punhal foi fabrica<strong>do</strong> há muito, muito t<strong>em</strong>po por um Mago. O material usa<strong>do</strong> foi<br />

uma presa de um dragão vermelho. Usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> combate, ele acrescenta um bônus de +1 às<br />

jogadas de ataque e de dano <strong>do</strong> personag<strong>em</strong>. É uma arma pequena.<br />

Escama de Dragão<br />

Este escu<strong>do</strong> foi fabrica<strong>do</strong> a partir de uma escama arrancada de um dragão por um antigo<br />

Guerreiro. Quan<strong>do</strong> usa<strong>do</strong>, aumenta a Armadura <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> +2, <strong>em</strong> lugar de apenas<br />

+1. Assim, se o personag<strong>em</strong> usa armadura de placas de metal (Armadura 18) e passa a usar<br />

também este escu<strong>do</strong>, aumenta sua Armadura para 20.<br />

Elixir de Kur<br />

Esta misteriosa poção foi criada por uma estranha ord<strong>em</strong> de homens santos que passam a<br />

vida tranca<strong>do</strong>s num monastério esqueci<strong>do</strong>. Está guardada num frasco de prata, que só<br />

comporta o suficiente para três goles. Cada gole restaurará 2d4 Pontos de Vida de um<br />

personag<strong>em</strong> machuca<strong>do</strong>. Qualquer personag<strong>em</strong> pode fazer uso <strong>do</strong> elixir de kur.<br />

Elmo <strong>do</strong>s Anões<br />

Este pesa<strong>do</strong> elmo é circular e ornamenta<strong>do</strong> com <strong>do</strong>is chifres de metal. Proporciona a qu<strong>em</strong> o<br />

usa uma aura mágica de proteção. Esta mágica melhora a Armadura <strong>do</strong> usuário <strong>em</strong> +1. Em<br />

outras palavras, um personag<strong>em</strong> que esteja usan<strong>do</strong> uma armadura de cota de malha<br />

(Armadura 15) passa com este elmo a ter Armadura 16. Outros recursos, como o uso de um<br />

escu<strong>do</strong>, pod<strong>em</strong> aumentar ainda mais a Armadura. Apenas os Anões e Halflings t<strong>em</strong> direito a<br />

usar este elmo.<br />

Funda de Finniginn<br />

Tamanho: Pequeno<br />

Dano: 1d4+1<br />

Alcance: 12m<br />

Há muito t<strong>em</strong>po, um Halfling chama<strong>do</strong> Finniginn contratou um coureiro para ajudá-lo a<br />

confeccionar uma funda especial. Ela foi encantada com a ajuda de um Mago errante e se<br />

tornou uma arma mágica especial, altamente procurada por to<strong>do</strong>s os Halflings. A arma dá a<br />

seu usuário um bônus de +1 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque, mas não de dano. É uma arma<br />

pequena, usada somente no combate à distância.<br />

Kumakawa<br />

Trata-se de uma armadura de couro, feita de pele de um owl bear. Tornou-se encantada<br />

quan<strong>do</strong> foi revestida com a cera de velas místicas. Ao contrário das armaduras de couro<br />

normais, que dão a um personag<strong>em</strong> Armadura 15, a kumakawa proporciona Armadura 16.<br />

Naturalmente, um escu<strong>do</strong>, um valor alto de Agilidade ou uma mágica pode melhorar ainda<br />

mais este número.<br />

Luvas de Ogre<br />

Estas grandes luvas são feitas de metal e couro. Qu<strong>em</strong> as usar adquire a força de um ogre<br />

(valor de Força igual a 18, contan<strong>do</strong> com o bônus de +3). Apenas os personagens que não<br />

são capazes de lançar magias pod<strong>em</strong> usá-las.<br />

Manto Élfico<br />

Esta capa é uma vestimenta simples, fabricada com um teci<strong>do</strong> comum. Quan<strong>do</strong> usada, no<br />

entanto, pode fazer com que o personag<strong>em</strong> fique quase invisível. O personag<strong>em</strong> que a usar<br />

não será avista<strong>do</strong> por monstros, desde que fique imóvel. No entanto, qualquer monstro que<br />

consiga ver o personag<strong>em</strong> <strong>em</strong> movimento com a capa, ficará livre <strong>do</strong>s efeitos dela pelo t<strong>em</strong>po<br />

que durar o encontro. Em outras palavras, o personag<strong>em</strong> não poderá lutar um pouco e depois<br />

ficar imóvel para se tornar invisível novamente. O monstro, uma vez que o tenha avista<strong>do</strong>,<br />

saberá onde ele está. Qualquer personag<strong>em</strong> pode usar este manto.


Martelo <strong>do</strong> Trovão<br />

tamanho: Médio<br />

Dano: 1d6+2<br />

Esta é uma arma mágica muito antiga, fabricada pelos Anões <strong>em</strong> cavernas já esquecidas.<br />

Quan<strong>do</strong> usa<strong>do</strong> <strong>em</strong> combate, o martelo ribomba como o trovão ao atingir o inimigo. O<br />

porta<strong>do</strong>r desta arma acrescenta um bônus de +2 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e de dano<br />

quan<strong>do</strong> o usa. É uma arma média.<br />

Motopua<br />

Tamanho: Grande<br />

Dano: 1d8+3<br />

Este macha<strong>do</strong> negro de batalha foi forja<strong>do</strong> <strong>em</strong> metal retira<strong>do</strong> <strong>do</strong> coração de um vulcão. Seu<br />

nome significa ‘Aço de Fogo’ numa língua morta. Qualquer um que esteja usan<strong>do</strong> o motopua<br />

num combate pode acrescentar um bônus de +3 <strong>em</strong> suas jogadas de ataque e de dano. Esta<br />

é uma arma grande, que só pode ser usada por Guerreiros.<br />

Néctar de Beija-flor<br />

Esta rara bebida t<strong>em</strong> um gosto muito pareci<strong>do</strong> com o <strong>do</strong> mel, mas é rala como a água.<br />

Qualquer um que prove o líqui<strong>do</strong> será capaz de se movimentar com o <strong>do</strong>bro da velocidade<br />

normal. Em outras palavras, o personag<strong>em</strong> pode ter duas ações durante cada rodada,<br />

enquanto que to<strong>do</strong>s os outros t<strong>em</strong> apenas uma. O néctar é guarda<strong>do</strong> <strong>em</strong> globos de cristais,<br />

com capacidade para apenas uma <strong>do</strong>se, mas os globos s<strong>em</strong>pre são encontra<strong>do</strong>s <strong>em</strong> grupos de<br />

três. Qualquer personag<strong>em</strong> pode fazer uso desta poção. Se o personag<strong>em</strong> já tiver si<strong>do</strong><br />

atingi<strong>do</strong> pela magia acelerar, o néctar não funcionará para ele.<br />

O anel <strong>do</strong>s Sáurios<br />

Este anel simples de ouro, s<strong>em</strong> qualquer decoração, foi cria<strong>do</strong> por homens-lagartos há muito<br />

t<strong>em</strong>po. A mágica antiga e secreta usada então já foi há muito esquecida, porque aquele povo<br />

caiu na selvageria. Qualquer personag<strong>em</strong> que ponha no de<strong>do</strong> este anel se torna invisível. Os<br />

monstros não consegu<strong>em</strong> vê-lo ou atacá-lo, há não ser que ele faça qualquer coisa que<br />

denuncie sua posição. Se a pessoa que estiver usan<strong>do</strong> o anel atacar alguém ou invocar<br />

alguma magia enquanto está invisível, a mágica perde a força e a pessoa é vista de novo; só<br />

pode se tornar outra vez invisível na próxima rodada. Qu<strong>em</strong> atacar um personag<strong>em</strong> invisível<br />

sofre uma penalidade de -4 <strong>em</strong> sua jogada de ataque. Qualquer personag<strong>em</strong> pode usar este<br />

anel.<br />

Sangue de Dragão<br />

Esta poção mágica é espessa e de sabor acre. Ninguém sabe ao certo se sua fórmula cont<strong>em</strong><br />

mesmo sangue de dragão. Quan<strong>do</strong> um personag<strong>em</strong> bebe um gole, seu valor de Força é<br />

aumenta<strong>do</strong> para 18 (ganhan<strong>do</strong> bônus +3) durante toda uma batalha. O sangue de dragão<br />

está conti<strong>do</strong> num frasco feito de osso, que só comporta o suficiente para três goles. Qualquer<br />

personag<strong>em</strong> pode fazer uso da poção.<br />

OBS: O Mestre t<strong>em</strong> total liberdade de<br />

inventar ou acrescentar qualquer it<strong>em</strong><br />

mágico aqui não relaciona<strong>do</strong>.


Subin<strong>do</strong> na Vida<br />

Quanto mais aventuras vive, mais experiência um personag<strong>em</strong> adquire. Os Guerreiros<br />

aprend<strong>em</strong> mais a respeito de combates com suas espadas, os Magos e os Clérigos aprend<strong>em</strong><br />

mais magias, to<strong>do</strong>s vão fican<strong>do</strong> mais capazes <strong>em</strong> to<strong>do</strong>s os senti<strong>do</strong>s. É um pouco pareci<strong>do</strong><br />

como a passag<strong>em</strong> para o nível seguinte num videogame.<br />

Como é natural, os monstros que os personagens encontram e enfrentam também vão<br />

fican<strong>do</strong> mais duros e mortíferos. A vida de aventuras nunca se torna mais fácil, mas continua<br />

s<strong>em</strong>pre cheias de <strong>em</strong>oções.<br />

Quan<strong>do</strong> um joga<strong>do</strong>r conduz seu personag<strong>em</strong> com sucesso através de uma aventura, o<br />

personag<strong>em</strong> ganha um nível de experiência. Nos termos <strong>do</strong> jogo, isto significa que alguns <strong>do</strong>s<br />

números <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> se modificam. Se um joga<strong>do</strong>r mantiver o mesmo personag<strong>em</strong> de<br />

uma aventura passada, deve anotar as seguintes modificações <strong>em</strong> sua Ficha de Personag<strong>em</strong>:


1 – Quan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong> avança para o nível de experiência seguinte, seu valor de Luta<br />

aumenta uma unidade, tornan<strong>do</strong>-se mais fácil para ele atingir os monstros. Isto reflete o<br />

aumento da habilidade <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> para o combate.<br />

2 – Uma vez que o personag<strong>em</strong> tenha aprendi<strong>do</strong> bastante a respeito de defesa pessoal contra<br />

ataques, ele passa a ser mais difícil matá-lo a cada novo nível de experiência. Para refletir tal<br />

fato no jogo, nós lhe damos então mais Pontos de Vida. Nas Classes humanas, os Guerreiros<br />

ganham 1d12 pontos <strong>em</strong> seus valores, os Ladrões e Magos ganham 1d6, e os Clérigos<br />

ganham 1d10. Entre os s<strong>em</strong>i-humanos, os Elfos receb<strong>em</strong> 1d8 Pontos de Vida, enquanto que<br />

os Anões receb<strong>em</strong> 1d12 e os Halflings receb<strong>em</strong> 1d6.<br />

3 – Os que faz<strong>em</strong> uso de magias também se tornam mais eficientes nesta arte. A cada<br />

avanço de um nível de experiência, to<strong>do</strong>s os Magos e Clérigos passam a ter o direito de<br />

portar consigo mais uma magia (não se esqueça das magias de bonificação que resultam <strong>em</strong><br />

valores altos <strong>em</strong> Inteligência ou Conhecimento).<br />

Alguns joga<strong>do</strong>res pod<strong>em</strong> querer representar outros personagens quan<strong>do</strong> passam para a<br />

aventura seguinte. Já outros talvez desej<strong>em</strong> manter os mesmos personagens. Nenhum<br />

probl<strong>em</strong>a quanto a isso. Significa apenas que alguns personagens vão estar no primeiro nível<br />

de experiência, enquanto outros estarão no segun<strong>do</strong> ou no terceiro níveis. Talvez o grupo<br />

tenha de tomar cuida<strong>do</strong>s adicionais para que os personagens de primeiro nível não sejam<br />

mortos <strong>em</strong> alguma batalha mais dura. Talvez seja necessário levar uma magia extra de cura.<br />

Probl<strong>em</strong>inhas como esse é que tornam o jogo Warrior Quest ainda mais <strong>em</strong>ocionante e<br />

diverti<strong>do</strong>. Contanto que trabalh<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre juntos, os personagens vão provar que pod<strong>em</strong><br />

enfrentar qualquer inimigo!


Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> Mestre<br />

1 - Seguirás a Vontade de teus Joga<strong>do</strong>res<br />

Se seus joga<strong>do</strong>res gostam de atirar <strong>em</strong> tu<strong>do</strong> o que vê<strong>em</strong> pela frente, não adianta preparar<br />

uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der<br />

boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais.<br />

Pergunte a seus joga<strong>do</strong>res o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de<br />

cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser "séria" ou "absurda". Este é o ingrediente<br />

básico <strong>do</strong> sucesso.<br />

2 - Não chacinarás o grupo<br />

Muitos Mestres acabam corrompi<strong>do</strong>s pelo poder que possu<strong>em</strong> nas mãos, e promov<strong>em</strong><br />

verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divert<strong>em</strong>, mas seus joga<strong>do</strong>res<br />

não. Promover carnificina desenfreada de joga<strong>do</strong>res é, na verdade, o meio mais fácil de<br />

perder seus poderes de Mestre: assim que os joga<strong>do</strong>res se levantar<strong>em</strong> da mesa e disser<strong>em</strong><br />

"Eu não jogo mais com você!", to<strong>do</strong> o poder <strong>do</strong> mestre escorre pelos de<strong>do</strong>s. Joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong><br />

ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono<br />

Mandamento.<br />

3 - Não entregarás tesouros de mão beijada<br />

Da mesma maneira que os joga<strong>do</strong>res não dev<strong>em</strong> ser abati<strong>do</strong>s como moscas, também não<br />

dev<strong>em</strong> ser promovi<strong>do</strong>s de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas<br />

as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus joga<strong>do</strong>res, o jogo perde a<br />

graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o<br />

quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para<br />

maiores detalhes.<br />

4 - Não utilizarás S<strong>em</strong>i-deuses<br />

S<strong>em</strong>i-deuses aqui trata<strong>do</strong>s são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parec<strong>em</strong> ser capazes<br />

de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Hom<strong>em</strong> e<br />

Reed Richards... Na verdade, utilizar S<strong>em</strong>i-deuses é um recurso tenta<strong>do</strong>r para muitos<br />

mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre t<strong>em</strong> certeza de que os<br />

joga<strong>do</strong>res não sairão <strong>do</strong> caminho, pois o S<strong>em</strong>i-deus pode levá-los a fazer o que ele b<strong>em</strong><br />

entender. Mas é preciso muito cuida<strong>do</strong> ao incluir algum S<strong>em</strong>i-deus na aventura.<br />

S<strong>em</strong>i-deuses antagonistas NUNCA dev<strong>em</strong> ser coloca<strong>do</strong>s para duelar com os personagens. Se<br />

você o fizer, tenha certeza de que existe um méto<strong>do</strong> prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir.<br />

Muito cuida<strong>do</strong> também ao criar seus antagonistas para que eles não se torn<strong>em</strong> S<strong>em</strong>i-deuses<br />

s<strong>em</strong> o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e "aumentar" suas habilidades à<br />

medida que isto se mostra necessário <strong>do</strong> que já começar com um NPC forte que<br />

possivelmente massacrará o grupo, forçan<strong>do</strong> o mestre a arranjar alguma desculpa furada<br />

para que o grupo acabe inteiro ("Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica<br />

seguida!") ou deixar a chacina acontecer s<strong>em</strong> que os joga<strong>do</strong>res tenham sequer uma fagulha<br />

de esperança...<br />

S<strong>em</strong>i-deuses alia<strong>do</strong>s são outra péssima idéia. A desculpa de que "Na última hora, o Super -<br />

Tu<strong>do</strong> aparece voan<strong>do</strong> para massacrar os alienígenas...", especialmente quan<strong>do</strong> os joga<strong>do</strong>res<br />

estão enfrentan<strong>do</strong> algum S<strong>em</strong>i-deus Antagonista, só faz com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />

inúteis. Este tipo de alia<strong>do</strong> deve aparecer somente <strong>em</strong> <strong>do</strong>is momentos: no início ou no final<br />

da aventura. L<strong>em</strong>bre-se, os "heróis" são os joga<strong>do</strong>res, afinal!<br />

5 - Não Protegerás NPCs<br />

Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser feri<strong>do</strong>, então não o exponha ao<br />

perigo, ou você será obriga<strong>do</strong> a transformá-lo <strong>em</strong> um S<strong>em</strong>i-deus. Você pode até expor o NPC<br />

a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso.<br />

Aquela história de que "o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e


escala a muralha com habilidades descomunais" dará aos joga<strong>do</strong>res certeza de que o<br />

personag<strong>em</strong> está sob a proteção inabalável <strong>do</strong> mestre.<br />

6 - Serás enérgico com joga<strong>do</strong>res chorões<br />

Já procurou no dicionário a palavra "MESTRE"? Então sabe que sua palavra vale mais <strong>do</strong> que<br />

a <strong>do</strong>s outros quan<strong>do</strong> se trata de funcionamento de jogo. Joga<strong>do</strong>res chorões dev<strong>em</strong> ganhar, no<br />

máximo, uma mamadeira e um baba<strong>do</strong>r.<br />

Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu<br />

sist<strong>em</strong>a com sensatez e os outros joga<strong>do</strong>res não-chorões lhe darão razão. Aqueles que<br />

insistir<strong>em</strong> <strong>em</strong> chorar por que o resulta<strong>do</strong> <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s foi ruim, ou porque a regra X da página Y<br />

diz que ele está certo deverão ser l<strong>em</strong>bra<strong>do</strong>s de que o MESTRE é que escolhe quais regras<br />

val<strong>em</strong> e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos da<strong>do</strong>s. Ninguém deve "ganhar<br />

o jogo" (isto porque no <strong>RPG</strong> não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas<br />

sim pela interpretação e inteligência <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r.<br />

7 - Recompensarás os Bons, Punirás os Maus<br />

"Bons e Maus" são características que dependerão <strong>do</strong> cenário <strong>em</strong> que se joga. Se os<br />

personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas!<br />

Se, ao contrário, for<strong>em</strong> os Nobres Guerreiros Reais Defensores <strong>do</strong> Povo, vilanias não dev<strong>em</strong><br />

ser recompensadas.<br />

O que realmente decidirá se alguma ação foi "boa" ou "má" é o conceito <strong>do</strong> personag<strong>em</strong> e a<br />

interpretação <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r: quanto mais próximos estes <strong>do</strong>is itens ficar<strong>em</strong> um <strong>do</strong> outro então<br />

"melhor" será a ação que foi executada. Mas cuida<strong>do</strong>: aqueles joga<strong>do</strong>res que tentar<strong>em</strong> acabar<br />

com a diversão da partida sob a desculpa de que "está interpretan<strong>do</strong> o personag<strong>em</strong>", deve<br />

ser "sutilmente alerta<strong>do</strong>" de qual é o espírito <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>. O quão sutil será o aviso, dependerá<br />

somente da paciência <strong>do</strong> Mestre.<br />

8 - Não te prenderás as regras<br />

Em um <strong>RPG</strong>, as regras exist<strong>em</strong> apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se <strong>em</strong><br />

algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras,<br />

mude-as. Se o jogo não está se desenvolven<strong>do</strong> na velocidade que você deseja, chute o livro<br />

básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade dev<strong>em</strong> estar<br />

acima de tu<strong>do</strong>. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou<br />

não.<br />

9 - Não colocarás obstáculos intransponíveis<br />

Isto já foi discuti<strong>do</strong> no Segun<strong>do</strong> e no Quarto Mandamento: Não deve haver <strong>em</strong> uma aventura<br />

um <strong>em</strong>pecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a<br />

guarda de um castelo será necessário um ladrão, DEVE haver um ladrão no grupo, ou os<br />

joga<strong>do</strong>res dev<strong>em</strong> ter a chance de encontrar<strong>em</strong> outro caminho. Antagonistas muito poderosos,<br />

se houver<strong>em</strong>, dev<strong>em</strong> conter algum ponto fraco que possa ser explora<strong>do</strong>, com criatividade e<br />

inteligência, de mo<strong>do</strong> a evitar a total chacina <strong>do</strong> grupo.<br />

10 - Deixarás os joga<strong>do</strong>res decidir<strong>em</strong> seu destino<br />

Por fim, o erro mais comum de to<strong>do</strong>s entre os Mestres: traçar o caminho <strong>do</strong> grupo e<br />

impossibilitar que os joga<strong>do</strong>res tom<strong>em</strong> decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar<br />

TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha s<strong>em</strong>pre <strong>em</strong> mão um<br />

"plano B", para o caso <strong>do</strong>s joga<strong>do</strong>res se desviar<strong>em</strong> totalmente <strong>do</strong> que deveria acontecer no<br />

"plano A". Não comece todas as suas aventuras com "Vocês dev<strong>em</strong>", O Rei ordenou" ou "Se<br />

não cumprir<strong>em</strong> a missão vão to<strong>do</strong>s morrer". Se os joga<strong>do</strong>res resolver<strong>em</strong> chutar o pau da<br />

barraca e fizer<strong>em</strong> algo absolutamente impensável ("Agora que resgatamos o príncipe, vamos<br />

nós pedir o dinheiro <strong>do</strong> seqüestro..."), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs<br />

que já haviam si<strong>do</strong> prepara<strong>do</strong>s, <strong>em</strong> situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um.<br />

Afinal, os joga<strong>do</strong>res JAMAIS vão saber que teriam passa<strong>do</strong> por lugares s<strong>em</strong>elhantes se<br />

tivess<strong>em</strong> segui<strong>do</strong> o desejo <strong>do</strong> mestre... O importante é fazer com que os joga<strong>do</strong>res se sintam<br />

livre para fazer o que b<strong>em</strong> entender<strong>em</strong>.


Os 10 Mandamentos <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r<br />

1 - Cooperarás com o Narra<strong>do</strong>r<br />

Cada joga<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de representar apenas um personag<strong>em</strong>, mas o Narra<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de fingir que<br />

é cada um <strong>do</strong>s NPCs que os joga<strong>do</strong>res venham a encontrar. Isto às vezes pode ser muito<br />

difícil. Com todas as informações que o Narra<strong>do</strong>r t<strong>em</strong> de controlar, é muito importante que os<br />

joga<strong>do</strong>res cooper<strong>em</strong> com ele. Se alguma coisa terrível acontecer com seu personag<strong>em</strong>, não<br />

ponha a culpa no Narra<strong>do</strong>r – ele só está fazen<strong>do</strong> o que as regras mandam. Tu<strong>do</strong> b<strong>em</strong> se você<br />

reclama <strong>do</strong> funcionamento das regras quan<strong>do</strong> seu personag<strong>em</strong> tenta fazer alguma coisa<br />

muito especial ou difícil, mas l<strong>em</strong>bre-se: a palavra final a respeito de uma ação ter da<strong>do</strong> certo<br />

ou não, s<strong>em</strong>pre pertence ao Narra<strong>do</strong>r.<br />

2 - Confiarás no trabalho de Equipe<br />

Um personag<strong>em</strong> sozinho é um personag<strong>em</strong> morto! Você está exploran<strong>do</strong> algum lugar<br />

perigoso <strong>em</strong> equipe porque um grupo s<strong>em</strong>pre oferece mais segurança e porque cada m<strong>em</strong>bro<br />

desse grupo t<strong>em</strong> habilidades especiais e úteis. Juntos, os personagens são capazes de<br />

enfrentar qualquer situação. Sozinhos, cada um deles teria muitos probl<strong>em</strong>as.<br />

3 - Pensarás antes de agir<br />

Os personagens enfrentam missões e lugares onde uma pessoa comum evitaria ir ou entrar, e<br />

com boas razões para isso. O mun<strong>do</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong> é cheio de armadilhas, monstros, e outros<br />

perigos por to<strong>do</strong>s os cantos. Toda vez que os personagens for<strong>em</strong> entrar <strong>em</strong> algum lugar<br />

desconheci<strong>do</strong>, deve se assegurar que estão prontos para lutar, correr, se esquivar, ou fazer<br />

qualquer outra coisa que seja necessária a sobrevivência.<br />

4 - Explorarás tu<strong>do</strong><br />

Não acredite que algum lugar ou roupa <strong>do</strong> corpo de algum inimigo morto esteja vazio só<br />

porque o Narra<strong>do</strong>r disse: “Você não vê nada”. Alguns <strong>do</strong>s tesouros valiosos, pistas e itens<br />

interessantes estão escondi<strong>do</strong>s debaixo de pedras, no fun<strong>do</strong> daquela poça ou atrás de uma<br />

pilha de escombros ou <strong>em</strong> qualquer lugar insuspeito. Há muitas e muitas pistas espalhadas<br />

pelos lugares da missão, capazes de ajudar os personagens se eles parar<strong>em</strong> um pouco para<br />

pensar sobre tu<strong>do</strong> que encontraram ou viram. Por ex<strong>em</strong>plo: se as paredes de uma dungeon<br />

estão recobertas de fulig<strong>em</strong>, pode ser que haja um dragão que solte fogo por perto. Se os<br />

joga<strong>do</strong>res gastar<strong>em</strong> um pouco de t<strong>em</strong>po prestan<strong>do</strong> atenção mesmo no que existe ao re<strong>do</strong>r,<br />

pod<strong>em</strong> ficar mais ricos ou mais saudáveis!<br />

5 - Assumirás teu Personag<strong>em</strong><br />

O jogo fica muito mais diverti<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> você tenta imaginar como é seu personag<strong>em</strong> e<br />

procura fingir que é ele. Na verdade, quanto mais vezes você representar um personag<strong>em</strong><br />

qualquer, mais ele vai adquirir uma personalidade própria. Talvez seu personag<strong>em</strong> tenha<br />

me<strong>do</strong> <strong>do</strong> escuro, ou talvez seja tími<strong>do</strong>. Ele se meteu nesta aventura porque odeia monstros, e<br />

gosta de chutar os traseiros deles ou porque gosta de explorar o mun<strong>do</strong> desconheci<strong>do</strong>? Ou<br />

ainda porque sua mãe man<strong>do</strong>u? Qu<strong>em</strong> decide é você!<br />

6 - Dividirás seus acha<strong>do</strong>s<br />

Ao encontrar alguma coisa valiosa, o personag<strong>em</strong> deve se l<strong>em</strong>brar de que não poderia estar<br />

ali, onde está um tesouro, por ex<strong>em</strong>plo, s<strong>em</strong> os outros m<strong>em</strong>bros <strong>do</strong> grupo. Não seja egoísta e<br />

ganancioso! Se você é um mago e achou uma espada mágica, porque não dar de presente<br />

para o guerreiro <strong>do</strong> grupo? Quan<strong>do</strong> você encontrar itens mágicos e comprar equipamentos<br />

novos com o valor <strong>do</strong>s tesouros que encontrou, tente avaliar nas mãos de que personag<strong>em</strong><br />

esses itens pod<strong>em</strong> ser mais úteis ao grupo to<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> mais de um joga<strong>do</strong>r quiser ficar com<br />

o mesmo it<strong>em</strong>, a decisão deve ser feita pelo Mestre ou através <strong>do</strong>s da<strong>do</strong>s. O que tirar o<br />

número maior fica com ele e pronto. Se der <strong>em</strong>pate? Oras, jogue os da<strong>do</strong>s novamente até<br />

não ter mais <strong>em</strong>pate. Se você ganhar e for sensato, e ver que o it<strong>em</strong> não será de utilidade


pra você, pode valer a pena pensar b<strong>em</strong> e deixar que algum outro personag<strong>em</strong> fique com o<br />

it<strong>em</strong>, se for de utilidade pra ele.<br />

7 - Agirás como Herói<br />

Seu personag<strong>em</strong> terá de enfrentar muitas missões<br />

arriscadas e quanto mais poderoso ele for se tornan<strong>do</strong>,<br />

mais perigosas serão elas. Alguns personagens começam a<br />

querer escolher d<strong>em</strong>ais suas tarefas e outros se tornam<br />

gananciosos d<strong>em</strong>ais (se for um ladrão, até que não é<br />

probl<strong>em</strong>a né?) e só concordam com o trabalho se tiver<strong>em</strong> a<br />

promessa de receber a parte <strong>do</strong> leão <strong>do</strong> tesouro.<br />

Infelizmente, personagens assim são os que já perderam<br />

sua essência de heróis. Ser um herói significa fazer as<br />

coisas certas, salvar pessoas <strong>em</strong> perigos e não selecionar<br />

as tarefas b<strong>em</strong> pagas. Vai s<strong>em</strong>pre haver um tesouro, aonde<br />

quer que as aventuras conduzam o seu herói, mas não há<br />

nada que pague a glória de ser verdadeiramente heróico.<br />

8 - Não ficarás com raiva<br />

Às vezes o número de que você precisa se recusa sair nos<br />

da<strong>do</strong>s! Mas não há razão para ficar com raiva. Tu<strong>do</strong> isto faz<br />

parte <strong>do</strong> jogo – além de não ter graça só tirar números<br />

bons, as coisas n<strong>em</strong> s<strong>em</strong>pre funcionam <strong>do</strong> jeito que a<br />

gente espera. A melhor coisa a fazer quan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> dá<br />

erra<strong>do</strong> é atribuir a má sorte à própria história. Se o seu<br />

personag<strong>em</strong> ladrão vive disparan<strong>do</strong> as armadilhas, quan<strong>do</strong><br />

tenta desativá-las, pense apenas que você está sen<strong>do</strong> “um<br />

ladrão desajeita<strong>do</strong>”. Se o seu personag<strong>em</strong> guerreiro não<br />

consegue acertar os golpes de espada, você pode dizer<br />

alguma coisa assim: “Não <strong>do</strong>rmi direito ont<strong>em</strong> à noite e lutar assim é mesmo muito difícil!”.<br />

9 - Praticarás, assim conduzirás à perfeição<br />

Como é que você pode se tornar um bom joga<strong>do</strong>r, daqueles que os joga<strong>do</strong>res e Narra<strong>do</strong>res<br />

gostam de contar <strong>em</strong> suas aventuras e que também se diverte muito com o jogo? B<strong>em</strong>, não<br />

há nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue algumas aventuras para<br />

“sentir o ambiente”. Não se preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores coisas <strong>do</strong><br />

<strong>RPG</strong> é que ele funciona melhor quan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s cooperam. Você como joga<strong>do</strong>r, encoraje os<br />

outros companheiros a trabalhar s<strong>em</strong>pre <strong>em</strong> equipe. Preste atenção nas cenas, detalhes,<br />

coisas que o Narra<strong>do</strong>r está descreven<strong>do</strong> no momento, e ajuste a sua maneira de conduzir e<br />

interpretar b<strong>em</strong> no jogo, de forma que agrade o Narra<strong>do</strong>r. Se os outros joga<strong>do</strong>res se<br />

divertir<strong>em</strong> com sua boa interpretação, com certeza o Narra<strong>do</strong>r também vai se divertir!<br />

10 - Divertirás acima de tu<strong>do</strong><br />

L<strong>em</strong>bre-se de que, acima de todas as regras e de to<strong>do</strong>s os mapas e por trás da ilusão de um<br />

mun<strong>do</strong> Medieval, Atual ou Futurístico, o <strong>RPG</strong> não passa de um jogo. O importante é que você<br />

e seus amigos estejam se divertin<strong>do</strong> juntos. Mantenha um clima positivo durante o jogo e<br />

to<strong>do</strong>s vão se divertir. Não brigue na mesa, ou discuta com o Mestre ou colega de mesa e n<strong>em</strong><br />

leve seus probl<strong>em</strong>as pessoais com alguns deles na mesa. Seja sensato e discuta isso depois<br />

<strong>do</strong> jogo. Tenha discernimento que tu<strong>do</strong> isso não passa de um jogo. Afinal, <strong>RPG</strong> é diversão!


Nome <strong>do</strong> Personag<strong>em</strong>:<br />

Joga<strong>do</strong>r: ____<br />

Alinhamento: _____________ Idade: ____ Idade aparente: ___<br />

Olhos: ____________ Peso: _____ Altura: _______ Nível: __<br />

Pele: ______________ Cabelos: ___________<br />

Classe:<br />

Atributos<br />

Vantagens de Classe<br />

Força: ( )<br />

______________________<br />

Inteligência: ( ) ______________________<br />

______________________<br />

Conhecimento: ( )<br />

Armadura : _____<br />

Vitalidade: ( ) Pontos de Vida: _____<br />

Luta: _____<br />

Agilidade: ( ) Dinheiro (P.O’s): ______<br />

Destreza: ( )<br />

Armas e Equipamentos<br />

Anotações Gerais


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