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Manual V-Ray - allplan.com.br

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Criação:<<strong>br</strong> />

Chia Fu Chiang<<strong>br</strong> />

Damien Alomar<<strong>br</strong> />

Jorge Barreto<<strong>br</strong> />

Fernando Rentas<<strong>br</strong> />

Tradução:<<strong>br</strong> />

Danilo Vilela<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário<<strong>br</strong> />

V--<strong>Ray</strong><<strong>br</strong> />

<strong>Ray</strong> for SketchUp<<strong>br</strong> />

Um plug plug-in de renderização para profissionais


Tabela de Conteúdo<<strong>br</strong> />

Tabela de Conteúdo<<strong>br</strong> />

Instalar V-<strong>Ray</strong> for SketchUp…………………………………………………………………………………….. 1<<strong>br</strong> />

Ativar V-<strong>Ray</strong> for SketchUp………………………………………………………………………………………. 2<<strong>br</strong> />

Antes de Começar a Renderizar.............................................................................................. 7<<strong>br</strong> />

Entendendo o Default Settings................................................................................................ 8<<strong>br</strong> />

Render Options.............................................................................................................................. 9<<strong>br</strong> />

Material Editor.............................................................................................................................. 13<<strong>br</strong> />

Uso do Material............................................................................................................................ 18<<strong>br</strong> />

As características do Rectangular Light................................................................................ 22<<strong>br</strong> />

Light Units………………………………………………………………………………………………………………. 25<<strong>br</strong> />

Material: Reflection Layer……………………………………………………………………………………….. 26<<strong>br</strong> />

Fresnel Reflections………………………………………………………………………………………………….. 28<<strong>br</strong> />

Outros Parâmetros………………………………………………………………………………………………….. 29<<strong>br</strong> />

Refraction Layer………………………………………………………………………………………………………. 31<<strong>br</strong> />

Emissive Materials…………………………………………………………………………………………………… 41<<strong>br</strong> />

Texture Mapping…………………………………………………………………………………………………….. 45<<strong>br</strong> />

Bump Maps……………………………………………………………………………………………………………. 47<<strong>br</strong> />

Alpha Contribution…………………………………………………………………………………………………. 49<<strong>br</strong> />

Displacement…………………………………………………………………………………………………………. 50<<strong>br</strong> />

Transparency Mapping…………………………………………………………………………………………… 52<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material........................................................................................................ 54<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> for Sketch Up Two-Sided Material………………………………………………………………… 55<<strong>br</strong> />

Angular Blend Material…………………………………………………………………………………………… 56<<strong>br</strong> />

Environment Lighting................................................................................................................... 57<<strong>br</strong> />

Escolhendo diferentes Sistemas de Renderização............................................................ 65<<strong>br</strong> />

Caixa de Diálogo Lighting………………………………………………………………………………………. 72<<strong>br</strong> />

Luz e Som<strong>br</strong>a….............................................................................................................................. 73<<strong>br</strong> />

Depth of Field................................................................................................................................ 75<<strong>br</strong> />

Physical Camera............................................................................................................................ 78<<strong>br</strong> />

Sun e Sky......................................................................................................................................... 81<<strong>br</strong> />

Caustics........................................................................................................................................... 84<<strong>br</strong> />

Color Mapping.............................................................................................................................. 86<<strong>br</strong> />

Controle Adaptive Subdivision................................................................................................. 88<<strong>br</strong> />

Resolução da Imagem................................................................................................................ 89<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> Frame Buffer...................................................................................................................... 90<<strong>br</strong> />

Distributed Rendering................................................................................................................. 81<<strong>br</strong> />

Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SkaetchUp<<strong>br</strong> />

I


<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp


Instalando o V-<strong>Ray</strong> V-<strong>Ray</strong> for SketchUp<<strong>br</strong> />

for SketchUp<<strong>br</strong> />

1. Certifique-se de que o SketchUp está<<strong>br</strong> />

fechado e inicie a instalação. Clique em Next.<<strong>br</strong> />

3. Escolha “Complete” para instalar todas as<<strong>br</strong> />

ferramentas do programa , clique “Next” para<<strong>br</strong> />

continuar.<<strong>br</strong> />

5. Clique em “Install” para iniciar a instalação.<<strong>br</strong> />

Para alterar algo clique em “Back”.<<strong>br</strong> />

2. Clique em “I accept the terms of the<<strong>br</strong> />

License Agreement, e depois em Next.<<strong>br</strong> />

4. Escolha o local de destino e clique “Next”<<strong>br</strong> />

para continuar.<<strong>br</strong> />

6. Quando a instalação estiver <strong>com</strong>pleta<<strong>br</strong> />

clique em “Finish”.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 1


Ativando o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp<<strong>br</strong> />

Ativando o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp .<<strong>br</strong> />

1. Após a instalação, a<strong>br</strong>a o SketchUp. Agora<<strong>br</strong> />

o “Product license” irá pedir para escolher<<strong>br</strong> />

uma das três das opções.<<strong>br</strong> />

Licença Única<<strong>br</strong> />

1. Selecione “I have purchased a standalone<<strong>br</strong> />

license and would like to use that” e clique<<strong>br</strong> />

em “Next”.<<strong>br</strong> />

2. Se não tiver adquirido o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp,<<strong>br</strong> />

poderá rodar a demo selecionando a opção “I<<strong>br</strong> />

wish to demo this product”.<<strong>br</strong> />

Se você já adquiriu o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp, você pode escolher uma das duas outras<<strong>br</strong> />

opções, floating license server ou standalone license.<<strong>br</strong> />

2. Insira ser número de séria, depois clique<<strong>br</strong> />

em “Next”. A ativação leverá alguns<<strong>br</strong> />

segundos.<<strong>br</strong> />

Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativação on-line. Você pode<<strong>br</strong> />

receber esta mensagem durante o processo de instalação “Failed to contact web service<<strong>br</strong> />

(Falha, contate seu serviço de rede)”. Você pode ativar sua licença offline. Para instruções<<strong>br</strong> />

de <strong>com</strong>o fazer isso veja na seção “Ativação Offline” da apostila.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 2


Ativando Servidor o Servidor de Licença de Licenças Flutuante Flutuantes<<strong>br</strong> />

Configurar o Servidor de Licença<<strong>br</strong> />

1. Antes de usar o Floating License<<strong>br</strong> />

Server, você precisa executar o Floating<<strong>br</strong> />

License Manager no <strong>com</strong>putador que você<<strong>br</strong> />

irá usar <strong>com</strong>o servidor. Clique em Iniciar,<<strong>br</strong> />

depois “Todos os Programas”, na pasta<<strong>br</strong> />

“ASGvis, LLC” selecione “Launch Floating<<strong>br</strong> />

License Manager”. Clique em “Add existing<<strong>br</strong> />

license”.<<strong>br</strong> />

3. Insira o Serial Number, selecione a<<strong>br</strong> />

quantidade de usuários que você tem e<<strong>br</strong> />

clique em “Submit”. Se você tem mais que<<strong>br</strong> />

uma licença você terá que repetir os passos<<strong>br</strong> />

do 1 ao 3.<<strong>br</strong> />

2. Selecione o produto adequado e clique em<<strong>br</strong> />

OK.<<strong>br</strong> />

4. Depois que você tiver terminado de<<strong>br</strong> />

licenciar, clique em “Start license Server”. O<<strong>br</strong> />

ícone aparecerá na barra de ferramentas do<<strong>br</strong> />

desktop.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 3


Computador em Rede em de Rede Licença de Flutuante<<strong>br</strong> />

Licença Flutuante<<strong>br</strong> />

Configurar um <strong>com</strong>putador na Rede<<strong>br</strong> />

1. Depois de configurar o Floating License<<strong>br</strong> />

Manager, inicie o SketchUp e selecione “I<<strong>br</strong> />

have a floating license server and would like<<strong>br</strong> />

to use that”, clique em “Next”.<<strong>br</strong> />

Instalação Alternativa para um <strong>com</strong>putador em Rede<<strong>br</strong> />

1. Outro meio de instalar o License Server é<<strong>br</strong> />

clicar no menu “Iniciar” depois selecione<<strong>br</strong> />

“Todos os Programas”, clique em<<strong>br</strong> />

“ASGvis,LLC” e escolha “Set License Server”.<<strong>br</strong> />

Selecione o produto certo e clique em OK.<<strong>br</strong> />

2. Na seção “primary license server” insira o<<strong>br</strong> />

nome do <strong>com</strong>putador que você tem <strong>com</strong>o o<<strong>br</strong> />

Floating License Server. Se você tem mais de<<strong>br</strong> />

um servidor, insira os outros nomes em<<strong>br</strong> />

“Alternate license server 1 and 2”. Depois<<strong>br</strong> />

clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK”<<strong>br</strong> />

novamente para atualizar as configurações.<<strong>br</strong> />

2. Na seção “primary license server” insira o<<strong>br</strong> />

nome do <strong>com</strong>putador que você tem <strong>com</strong>o o<<strong>br</strong> />

Floating License Server. Se você tem mais de<<strong>br</strong> />

um servidor, insira os outros nomes em<<strong>br</strong> />

“Alternate license server 1 and 2”. Depois<<strong>br</strong> />

clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK”<<strong>br</strong> />

novamente para atualizar as configurações.<<strong>br</strong> />

Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativação online. Você pode receber esta<<strong>br</strong> />

mensagem de erro durante o processo de instalação: “Falha ao contatar o serviço de rede. Você pode<<strong>br</strong> />

ativar sua licença offline.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 4


Ativação Off-line<<strong>br</strong> />

Ativação Offline .<<strong>br</strong> />

Ativação via Internet<<strong>br</strong> />

1. Se você tiver que ativar seu V-<strong>Ray</strong> for<<strong>br</strong> />

SketchUp por “Offline Activation”, você verá<<strong>br</strong> />

uma mensagem de erro.<<strong>br</strong> />

3. Um link para nosso website irá aparecer.<<strong>br</strong> />

Preencha as informações. Clique em submit.<<strong>br</strong> />

2. Se você estiver conectado à internet você<<strong>br</strong> />

poderá tentar “Web Activation”. Clique em<<strong>br</strong> />

“Web Activation”. Uma caixa irá aparecer.<<strong>br</strong> />

Clique em “Activate now”.<<strong>br</strong> />

4. Ele te enviará um “Response Code”, copie e<<strong>br</strong> />

cole o código de resposta na caixa no “Webpage<<strong>br</strong> />

activation” e clique em “OK”.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 5


Ativação via Internet<<strong>br</strong> />

1. Se você não estiver conectado à internet,<<strong>br</strong> />

você tem que usar o botão “Offline<<strong>br</strong> />

Activation”. Clique nele.<<strong>br</strong> />

3. Envie o arquivo para support@asgvis.<strong>com</strong>.<<strong>br</strong> />

Nós iremos processor sua solicitação e enviar<<strong>br</strong> />

seu arquivo de volta.<<strong>br</strong> />

5. Selecione o arquivo que foi enviado para<<strong>br</strong> />

você. Você pode então fechar o programa de<<strong>br</strong> />

ativação offline.<<strong>br</strong> />

2. Você sera solicitado para salvar um<<strong>br</strong> />

arquivo. Salve o em seu desktop ou em<<strong>br</strong> />

algum lugar fácil de se lem<strong>br</strong>ar.<<strong>br</strong> />

4. Depois de receber o novo arquivo você<<strong>br</strong> />

precisará salvar o mesmo em seu desktop,<<strong>br</strong> />

substituindo o arquivo antigo se ele estiver<<strong>br</strong> />

lá. Depois escolha “Import License”.<<strong>br</strong> />

6. A<strong>br</strong>a o programa que você acabou de<<strong>br</strong> />

ativar. Se você encontrar algum problema<<strong>br</strong> />

envie um e-mail <strong>com</strong> a descrição da<<strong>br</strong> />

mensagem do erro e problema.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 6


Antes Antes de Começar de Começar a Renderizar a Renderizar <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong><<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp<<strong>br</strong> />

Quando renderizamos uma imagem <strong>com</strong> qualquer programa de renderização, incluindo V-<<strong>br</strong> />

<strong>Ray</strong> for SketchUp, você precisa entender três principais fatores para uma imagem realista:<<strong>br</strong> />

Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a regra mais importante destes três. Ele irá dar o<<strong>br</strong> />

efeito de cor, som<strong>br</strong>a, reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena.<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> for SketchUp é um poderoso sistema de renderização equipado <strong>com</strong> Global<<strong>br</strong> />

Illumination (GI), o qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da<<strong>br</strong> />

lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e <strong>br</strong>ilho do<<strong>br</strong> />

lighting.<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> for SketchUp suporta High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic<<strong>br</strong> />

Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usuários tem um maior controle do escuro<<strong>br</strong> />

para o <strong>br</strong>ilho na imagem. O HDR é um formato de imagem muito especial.<<strong>br</strong> />

(HDR e renderizações acima são disponibilizadas pela Dosch Design )<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 7


Entendendo o Default Defaut o Default Settings<<strong>br</strong> />

Settings<<strong>br</strong> />

Renderizando <strong>com</strong> o Default Settings<<strong>br</strong> />

A opção de default (padrão) do V-<strong>Ray</strong> for SketchUp está configurada para que alguns<<strong>br</strong> />

elementos do V-<strong>Ray</strong> já estejam ativados. Isto é bom porque certos aspectos são específicos<<strong>br</strong> />

para o V-<strong>Ray</strong> e possuem suas próprias configurações. De qualquer modo há alguns<<strong>br</strong> />

elementos que contribuem para o resultado final de um render, é importante saber o que<<strong>br</strong> />

eles são e entender <strong>com</strong>o podemos evitar resultados indesejáveis ou atingir os resultados<<strong>br</strong> />

esperados quando <strong>com</strong>eçamos a configurar as opções.<<strong>br</strong> />

Principais elementos no Default Settings<<strong>br</strong> />

Aqui estão os três principais elementos<<strong>br</strong> />

específicos do V-<strong>Ray</strong> que são criados <strong>com</strong> um<<strong>br</strong> />

aspecto do default render. Estes elementos<<strong>br</strong> />

são Indirect Illumination, o V-<strong>Ray</strong> Sun and Sky, e<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> Physical Camera. Estes elementos serão<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>entados rapidamente aqui e você terá<<strong>br</strong> />

referencias em outros capítulos no livro <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

uma explicação detalhada de cada um destes<<strong>br</strong> />

elementos.<<strong>br</strong> />

Indirect Illumination é luz que não vêm<<strong>br</strong> />

diretamente de uma simples fonte de luz. No<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> esta referência é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced<<strong>br</strong> />

light. Global Illumination é uma simples cúpula de luz que é emitida em volta da cena, e isto é<<strong>br</strong> />

fácil e rápido de se fazer na configuração. Bounced light é a energia da luz emitida para uma<<strong>br</strong> />

superfície. O bounced light é o que permite o V-<strong>Ray</strong> criar as renderizações em alta qualidade.<<strong>br</strong> />

Para mais detalhes do Indirect Illumination, por favor, recorra à página 66.<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> Sun and Sky recria precisamente os efeitos físicos de <strong>br</strong>ilho e iluminação emitidos<<strong>br</strong> />

pelo sol e pelo céu. Esta é uma excelente ferramenta para as configurações de renderização<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> luz solar. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará<<strong>br</strong> />

que as condições do sol e céu ficarão extremamente <strong>br</strong>ilhantes. Por causa disso o V-<strong>Ray</strong><<strong>br</strong> />

Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nível<<strong>br</strong> />

desejável.<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> Physical Camera é modelado através de uma câmera do mundo real e pode ser<<strong>br</strong> />

usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e<<strong>br</strong> />

por causa disso o fotógrafo deve utilizar as capacidades da câmara para expor corretamente<<strong>br</strong> />

a imagem. A boa exposição significa que a imagem não está excessivamente <strong>br</strong>ilhante ou<<strong>br</strong> />

muito escura. Ao criar as renderizações, podemos definir <strong>com</strong>o a nossa iluminação seria no<<strong>br</strong> />

mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configurações até alcançar o resultado<<strong>br</strong> />

desejado. As explicações detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera estão na página 79 e<<strong>br</strong> />

82.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 8


Render Options<<strong>br</strong> />

Options .<<strong>br</strong> />

Salvar e carregar configurações no Options<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp - Render Options<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> for SketchUp - Render Options controla todos os<<strong>br</strong> />

parâmetros de renderização. Você pode a<strong>br</strong>ir o Render Options<<strong>br</strong> />

no menu Plugin ou clicar diretamente no V-<strong>Ray</strong> Options.<<strong>br</strong> />

Existem muitas opções de configurações para o V-<strong>Ray</strong> for SketchUp. Os usuários podem salvar as<<strong>br</strong> />

configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo <strong>com</strong> diferentes cenas, ou diferentes<<strong>br</strong> />

configurações de qualidade, ou diferentes tipos de renderizações.<<strong>br</strong> />

Em File> Save para salvar a opção de configuração. O formato de arquivo das configurações é o .visopt.<<strong>br</strong> />

O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanças no Options<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> também serão salvas.<<strong>br</strong> />

Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações<<strong>br</strong> />

atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Original.skp. Há 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Os<<strong>br</strong> />

objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Clique no ícone azul no menu<<strong>br</strong> />

do V-<strong>Ray</strong>, e você terá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções<<strong>br</strong> />

do V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 9


A<strong>br</strong>a a janela V-<strong>Ray</strong> Options e clique em Global Switches, Environment e Indirect Illumination <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

ilustrado abaixo.<<strong>br</strong> />

1. Global Switches<<strong>br</strong> />

Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo<<strong>br</strong> />

da seção Lighting.<<strong>br</strong> />

Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é<<strong>br</strong> />

usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação<<strong>br</strong> />

enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden<<strong>br</strong> />

Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na renderização<<strong>br</strong> />

do V-<strong>Ray</strong>. Para prevenir que o Hidden Light afete a<<strong>br</strong> />

renderização final, nós re<strong>com</strong>endamos desmarcar primeiro<<strong>br</strong> />

o Hidden Lights.<<strong>br</strong> />

Default Lights significa construção de luzes no V-<strong>Ray</strong>. O<<strong>br</strong> />

usuário não pode ver nem editar estas luzes na cena. Se<<strong>br</strong> />

desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a<<strong>br</strong> />

imagem da renderização vai ser totalmente preta.Também<<strong>br</strong> />

re<strong>com</strong>endamos marcar a opção Low thread priority abaixo<<strong>br</strong> />

da seção Render para não afetar outros programas<<strong>br</strong> />

enquanto renderiza <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

2. Indirect Illumination<<strong>br</strong> />

Marque On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect<<strong>br</strong> />

Illumination, também chamado de Global Illumination.<<strong>br</strong> />

3. Environment<<strong>br</strong> />

Environment é o que controla o contraste, a cor e o HDR<<strong>br</strong> />

do Global Illumination.<<strong>br</strong> />

Marque os boxes GI e Background.<<strong>br</strong> />

Ajuste estes três itens e depois selecione o ícone azul<<strong>br</strong> />

“render”. Você terá uma imagem <strong>com</strong> Global Illumination.<<strong>br</strong> />

Compare a imagem sem o Global Illumination, você notará<<strong>br</strong> />

que os objetos não têm a som<strong>br</strong>a escura, pois recebem luz de<<strong>br</strong> />

todos os lados.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 10


A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-<strong>Ray</strong> esta<<strong>br</strong> />

configurado <strong>com</strong>o azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do<<strong>br</strong> />

vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que é muito próximo do <strong>br</strong>anco. Clique em “Ok” para<<strong>br</strong> />

sair e depois, clique no ícone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficará muito próxima do<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>anco igual à imagem à direita.<<strong>br</strong> />

Devido as cadeiras e o chão não terem material aplicado a eles, o V-<strong>Ray</strong> dá aos objetos do Sketchup<<strong>br</strong> />

um material <strong>br</strong>anco padrão. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos a<strong>br</strong>ir a guia<<strong>br</strong> />

Properties.<<strong>br</strong> />

Duas maneiras de aplicar material no V-<strong>Ray</strong><<strong>br</strong> />

1. Clique na barra de ferramentas do V-<strong>Ray</strong> em Material Editor para a<strong>br</strong>i-la. Crie um material e depois<<strong>br</strong> />

no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfície para aplicar o material.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 11


2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfície que você quiser aplicar o material.<<strong>br</strong> />

3. Agora os objetos estão <strong>com</strong> os materiais aplicados. Você pode a<strong>br</strong>ir o Editor de Materiais para<<strong>br</strong> />

editar e criar outros materiais.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 12


Material Editor<<strong>br</strong> />

O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-<strong>Ray</strong> ou pelo Material Editor<<strong>br</strong> />

no menu Plugins / V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> Material Editor<<strong>br</strong> />

O Material Editor do V-<strong>Ray</strong> para Sketchup tem três partes:<<strong>br</strong> />

A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique <strong>com</strong> o botão direito para<<strong>br</strong> />

adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto <strong>com</strong> o material atual, assim<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que não são usados na<<strong>br</strong> />

cena, adicionar layers <strong>com</strong> reflexão, refração para o material.<<strong>br</strong> />

B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha uma pré-visualização dos<<strong>br</strong> />

materiais configurados.<<strong>br</strong> />

C - Opções para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção A.<<strong>br</strong> />

Clique no Update Preview para visualizar a imagem <strong>com</strong> os materiais correntes.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 13


Camada Diffuse<<strong>br</strong> />

Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas<<strong>br</strong> />

nos materiais.<<strong>br</strong> />

Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é <strong>com</strong>pletamente opaco e <strong>br</strong>anco é<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>pletamente transparente.<<strong>br</strong> />

Como adicionar novo material:<<strong>br</strong> />

1 - Clique <strong>com</strong> o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-<strong>Ray</strong>Mtl.<<strong>br</strong> />

2 - Clique <strong>com</strong> o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um<<strong>br</strong> />

arquivo de material salvo.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 14


Como duplicar um material<<strong>br</strong> />

Abaixo do Material Workplace, clique <strong>com</strong> o direito no material que deseja duplicar e selecione<<strong>br</strong> />

“Duplicate”. Este é outro caminho para adicionar um novo material.<<strong>br</strong> />

Como mudar o nome do material<<strong>br</strong> />

Clique <strong>com</strong> o botão direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione “Rename”. O<<strong>br</strong> />

nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre as palavras.<<strong>br</strong> />

Como remover material<<strong>br</strong> />

Clique <strong>com</strong> o direito no nome do material que deseja excluir e selecione “Remove”. Se o material a ser<<strong>br</strong> />

excluído está aplicado a objetos na cena, o V-<strong>Ray</strong> irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se<<strong>br</strong> />

você tem certeza que quer remover aquele material.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 15


Como exportar material<<strong>br</strong> />

Clique <strong>com</strong> o botão direito no material que você deseja exportar e selecione “Export” para exportá-lo. A<<strong>br</strong> />

extensão do arquivo é .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, <strong>com</strong>pactado ou<<strong>br</strong> />

enviado mais tarde para outros usuários.<<strong>br</strong> />

Como importar novo material<<strong>br</strong> />

Clique <strong>com</strong> o botão direito no Scene Material e selecione importar novo material, então você poderá<<strong>br</strong> />

selecionar o material que quiser.<<strong>br</strong> />

Como <strong>com</strong>pactar material<<strong>br</strong> />

Clique <strong>com</strong> o botão direito no material que você deseja <strong>com</strong>pactar e selecione Pack. Esta ferramenta é<<strong>br</strong> />

muito útil, porque você pode salvar as texturas e uma pré-visualização de seu material em um único<<strong>br</strong> />

arquivo.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 16


Outras três seleções:<<strong>br</strong> />

1. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena <strong>com</strong> este material.<<strong>br</strong> />

2. Apply materials to object(s): Aplique este material nos objetos selecionados na cena.<<strong>br</strong> />

3. Apply materials to layer(s): Aplique este material às camadas selecionadas. Todos os objetos na<<strong>br</strong> />

mesma camada serão aplicados <strong>com</strong> este material.<<strong>br</strong> />

Purge unused materials: Clique <strong>com</strong> o botão direito<<strong>br</strong> />

em Scene Material para selecionar Purge unused<<strong>br</strong> />

materials para remover materiais que não estão<<strong>br</strong> />

aplicados nos objetos da cena.<<strong>br</strong> />

Você não pode usar Undo para desfazer a mudança em<<strong>br</strong> />

Material Editor.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 17


Uso do Material .<<strong>br</strong> />

Uso do Material<<strong>br</strong> />

01. A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra<<strong>br</strong> />

de ferramentas do V-<strong>Ray</strong>, clique <strong>com</strong> o botão direito em "Scene Materials" depois selecione "Add<<strong>br</strong> />

Material" e clique "AddV-<strong>Ray</strong>Mtl. O Material Editor mostrará um novo material chamado "Default<<strong>br</strong> />

Material" em Scene Material.<<strong>br</strong> />

02. Re-nomeie este novo material <strong>com</strong>o Ground. Clique <strong>com</strong> o botão direito so<strong>br</strong>e o material Ground<<strong>br</strong> />

e escolha "apply material objects".<<strong>br</strong> />

O arquivo possui configurações do V-<strong>Ray</strong> Options para GI e tem e cor de plano de fundo.<<strong>br</strong> />

Hidden Lights e Default Lights estão desativados. Outras opções permanecem padrão.<<strong>br</strong> />

03. Selecione Diffuse para entrar nas seleções de cor. A cor padrão do V-<strong>Ray</strong> é R-128, G128, B128.<<strong>br</strong> />

Mude a cor para luz cinza <strong>com</strong>o: R230, G230, B230 depois saia.<<strong>br</strong> />

04. Clique <strong>com</strong> o botão direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie <strong>com</strong>o Chair-<<strong>br</strong> />

Orange.<<strong>br</strong> />

05. Clique <strong>com</strong> o botão esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. Vá para a vista Top e<<strong>br</strong> />

selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material<<strong>br</strong> />

Editor e clique <strong>com</strong> o botão direito em Chair-Orange e, na seqüencia, selecione Apply material to<<strong>br</strong> />

objects.<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> atualiza automaticamente as mudanças de materiais dos objetos. Não é necessário<<strong>br</strong> />

aplicar o material aos objetos novamente.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 18


06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia.<<strong>br</strong> />

07. Renderize e veja se você obteve o mesmo resultado que a imagem à direita.<<strong>br</strong> />

08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie <strong>com</strong>o Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o<<strong>br</strong> />

valor para R127, G255, B178 e saia.<<strong>br</strong> />

09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito.<<strong>br</strong> />

10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie <strong>com</strong>o Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o<<strong>br</strong> />

valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.<<strong>br</strong> />

11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.<<strong>br</strong> />

12. Renderize e veja se você consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 19


Adicionando Luzes .<<strong>br</strong> />

Adicionando Luz<<strong>br</strong> />

Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, os resultados do render estão muito bons. A<<strong>br</strong> />

som<strong>br</strong>a parece suave porque usamos o GI <strong>com</strong>o única fonte de luz. Portanto, ainda temos que<<strong>br</strong> />

acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem.<<strong>br</strong> />

01. Na toolbar do V-<strong>Ray</strong>, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).<<strong>br</strong> />

02. Escolha a visão Top view. Siga os passos<<strong>br</strong> />

abaixo para criar um Rectangular Light na cena.<<strong>br</strong> />

04. Para <strong>com</strong>pletar a criação da luz, faça seu<<strong>br</strong> />

segundo clique na parte superior direita da cena.<<strong>br</strong> />

03. Inicie área inferior esquerda.<<strong>br</strong> />

05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 20


06 . Vá para a visão Front. Selecione a<<strong>br</strong> />

ferramenta move e arraste a luz para cima,<<strong>br</strong> />

aproximadamente 4x a altura da cadeira.<<strong>br</strong> />

08. Selecione o Rectangular Light. Clique <strong>com</strong> o<<strong>br</strong> />

botão direito no objeto e selecione Edit Light.<<strong>br</strong> />

10. Quando<<strong>br</strong> />

desmarca o No<<strong>br</strong> />

Decay, a<<strong>br</strong> />

configuração<<strong>br</strong> />

padrão da<<strong>br</strong> />

intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4.<<strong>br</strong> />

07. Renderize e você terá uma imagem muito<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>ilhosa igual abaixo. Isto se dá porque a<<strong>br</strong> />

configuração padrão do Rectangular Light é <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

o No Decay (sem perda de intensidade). Siga os<<strong>br</strong> />

passos abaixo para ajustá-lo.<<strong>br</strong> />

09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a<<strong>br</strong> />

distância entre as luzes e o objeto seja<<strong>br</strong> />

considerado enquanto renderiza. Isto significa<<strong>br</strong> />

que o objeto mais longe da luz terá menos luz e<<strong>br</strong> />

tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>ilhante, você pode aumentar a intensidade da<<strong>br</strong> />

luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.<<strong>br</strong> />

11. Renderize novamente e terá um resultado<<strong>br</strong> />

muito melhor igual ao lado.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 21


As As Características características do Rectangle do Rectangular Light<<strong>br</strong> />

Light<<strong>br</strong> />

O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-<strong>Ray</strong>. Além de ser fácil de utilizar ele<<strong>br</strong> />

apresenta um suave resultado final. Ao contrário do Point Light, <strong>com</strong> o Rectangular Light não é<<strong>br</strong> />

preciso se preocupar <strong>com</strong> o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular<<strong>br</strong> />

Light.<<strong>br</strong> />

O tamanho importa<<strong>br</strong> />

Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light irá afetar a intensidade.<<strong>br</strong> />

A som<strong>br</strong>a muda de acordo <strong>com</strong> o tamanho<<strong>br</strong> />

Um Rectangular Light grande espalha a som<strong>br</strong>a para uma área maior, mas a som<strong>br</strong>a não é tão nítida<<strong>br</strong> />

quanto se você tiver um Rectangular Light menor.<<strong>br</strong> />

Compare as imagens abaixo e perceba as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi<<strong>br</strong> />

renderizado <strong>com</strong> uma luz menor.<<strong>br</strong> />

Se você quiser uma som<strong>br</strong>a mais forte, re<strong>com</strong>endamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do<<strong>br</strong> />

Rectangular Light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luzes no V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 22


Impactos na reflexão do objeto pelo Rectangular Light Visível e Invisível<<strong>br</strong> />

Aqui esta a opções de “invisible” Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na<<strong>br</strong> />

renderização. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por<<strong>br</strong> />

isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz<<strong>br</strong> />

também aparece refletida nele. A imagem a direita está marcada a opção Invisible, assim, você não vê<<strong>br</strong> />

a imagem do Rectangular na reflexão do objeto <strong>com</strong> o Reflective Material aplicado a ele.<<strong>br</strong> />

A configuração padrão do Rectangular Light tem a opção Invisible desmarcada. Se você notar<<strong>br</strong> />

qualquer som<strong>br</strong>a fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua câmera está<<strong>br</strong> />

bloqueada pelo Rectangular Light na cena.<<strong>br</strong> />

Opção Double Sided<<strong>br</strong> />

Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face<<strong>br</strong> />

do Rectangular Light. Reverta a direção da face e poderá mudar a<<strong>br</strong> />

direção da luz.<<strong>br</strong> />

A opção do Double Sided pode fazer <strong>com</strong> que uma ou lado ou<<strong>br</strong> />

ambos da face emitam luz. É <strong>com</strong>o criar duas luzes <strong>com</strong> direções<<strong>br</strong> />

opostas. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar<<strong>br</strong> />

qualquer área escura.<<strong>br</strong> />

O Double Sided é usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável<<strong>br</strong> />

que não se utilize muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente so<strong>br</strong>e Lighting e Enviroment<<strong>br</strong> />

Lighting.<<strong>br</strong> />

Double site é desmarcado por padrãoo. Claro que se você marcar a opção Invisible, não irá ver o<<strong>br</strong> />

Rectangular nestas três imagens igual abaixo.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 23


1. Direção da luz para a esquerda.<<strong>br</strong> />

2. Direção da luz para a direita.<<strong>br</strong> />

3. Double Side marcado.<<strong>br</strong> />

Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do<<strong>br</strong> />

Rectangular Light, porque eles afetarão o <strong>br</strong>ilho e a claridade da som<strong>br</strong>a no resultado<<strong>br</strong> />

final.<<strong>br</strong> />

Se a luz é colocada a uma distância muito grande e o objeto não tiver nenhum <strong>br</strong>ilho,<<strong>br</strong> />

você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado,<<strong>br</strong> />

você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar<<strong>br</strong> />

apresentar muita luz ou muito <strong>br</strong>ilho. Precisará continuar ajustando o tamanho,<<strong>br</strong> />

localização e intensidade do Rectangular Light até obter um bom resultado de luz.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 24


Light Light Units<<strong>br</strong> />

Units .<<strong>br</strong> />

A unidade “Intensity” da luz permite a você selecionar unidade física da luz diferente. Usar a unidade<<strong>br</strong> />

de intensidade adequada irá te ajudar a obter o resultado correto quando você estiver usando o<<strong>br</strong> />

Physical Camera. Este leva em consideração as unidades de escala da cena.<<strong>br</strong> />

Values:<<strong>br</strong> />

Scalar – o resultado final da luz é dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador)<<strong>br</strong> />

da luz sem qualquer conversão.<<strong>br</strong> />

Lumens - o total de força de luz visível é medido em lumens. A intensidade da luz<<strong>br</strong> />

não depende de seu tamanho.<<strong>br</strong> />

lm/m/m/sr - a força de luz calculado em lumens por metro quadrado. A<<strong>br</strong> />

intensidade da luz depende de seu tamanho.<<strong>br</strong> />

Watts - a força da luz calculada em watts. A intensidade da luz não depende<<strong>br</strong> />

desta medida. Não funciona <strong>com</strong>o uma lâmpada de luz real. (Ex. lâmpada de<<strong>br</strong> />

100W real emite entre 2 e 3 watts de luz visível.<<strong>br</strong> />

w/m/m/sr - o total de força de luz visível calculado em watts por metros<<strong>br</strong> />

quadrados. A intensidade da luz depende de seu tamanho.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 25


Material: Reflection Layer<<strong>br</strong> />

Layer<<strong>br</strong> />

Esta seção é so<strong>br</strong>e adicionar e editar o reflection layer. Clique <strong>com</strong> o direito na cadeira vermelha na<<strong>br</strong> />

cena. Clique no ícone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

Adicionando Reflection Layer<<strong>br</strong> />

1. Clique no “+” do Chair-Red abaixo do Scene Materials para a<strong>br</strong>ir todos os layers. Clique <strong>com</strong> o<<strong>br</strong> />

botão direito no Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer<<strong>br</strong> />

para este material. Então aparecerá abaixo da seção de controle do material o Reflection <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

mostrado à direita.<<strong>br</strong> />

2. Para remover o novo layer adicionado, clique<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o botão direito na layer que você quer<<strong>br</strong> />

remover e então selecione remove.<<strong>br</strong> />

4. Agora iremos descrever as especificações do fresnel<<strong>br</strong> />

map. Clique em Reflection na seção da direita e então<<strong>br</strong> />

clique no m para definir a reflexão.<<strong>br</strong> />

3. Por padrão o Reflection Layer tem um Fresnel<<strong>br</strong> />

Map que varia o reflexo de acordo <strong>com</strong> o ângulo<<strong>br</strong> />

de visão. Se este mapa for removido então a<<strong>br</strong> />

reflexão é constante ao longo do material. Uma<<strong>br</strong> />

vez que a cor do reflexo está definida <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>anca isto leva a <strong>com</strong>pleta reflexão no material<<strong>br</strong> />

inteiro, o que é uma boa configuração para<<strong>br</strong> />

cromado ou um espelho, mas não para a maioria<<strong>br</strong> />

dos materiais.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 26


5. Ao a<strong>br</strong>ir clique no box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é o que controla a<<strong>br</strong> />

intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply.<<strong>br</strong> />

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão <strong>com</strong> um tipo de cor<<strong>br</strong> />

nele.<<strong>br</strong> />

6.1. Note que o “m” no lado direito do<<strong>br</strong> />

Reflection agora mudou para “M”. Isto significa<<strong>br</strong> />

que o Map tem outra característica associada<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> ele. Agora use o mesmo método e aplique<<strong>br</strong> />

o Fresnel para as outras cores e renderize.<<strong>br</strong> />

7. Abaixo a imagem foi renderizada <strong>com</strong> o<<strong>br</strong> />

Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais<<strong>br</strong> />

reflexão e parece muito <strong>com</strong> uma textura de<<strong>br</strong> />

metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta,<<strong>br</strong> />

pois o padrão do background é preto. A<strong>br</strong>a o<<strong>br</strong> />

Option do V-<strong>Ray</strong> e acesse o Enviroment, mude a<<strong>br</strong> />

cor do Background para <strong>br</strong>anco e veja o que irá<<strong>br</strong> />

acontecer. (renderize novamente)<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 27


Fresnel Reflection<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo<<strong>br</strong> />

que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por<<strong>br</strong> />

oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto<<strong>br</strong> />

podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e<<strong>br</strong> />

a superfície antes do objeto <strong>com</strong>eçar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é<<strong>br</strong> />

necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes.<<strong>br</strong> />

Abaixo estão seis exemplos de renderizações <strong>com</strong> diferentes Fresnel IOR. O último foi renderizado<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o Reflection maior criando um material cromado.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 28


Outros Outros Parâmetros parâmetros <strong>com</strong> o <strong>com</strong> Reflection o Reflection Layer<<strong>br</strong> />

Layer .<<strong>br</strong> />

Todo objeto tem certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não<<strong>br</strong> />

significa que iremos aplicar reflexão em tudo na cena, por que isso irá aumentar significativamente o<<strong>br</strong> />

tempo de renderização.<<strong>br</strong> />

Reflection glossiness<<strong>br</strong> />

Nem sempre teremos materiais <strong>com</strong> reflexão clara. Objetos<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o metal, madeira e alguns plásticos não refletem a fonte<<strong>br</strong> />

de luz claramente devido a sua superfície irregular. Isso<<strong>br</strong> />

porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão.<<strong>br</strong> />

Portanto, o destaque não é tão acentuado se <strong>com</strong>parar a<<strong>br</strong> />

reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em<<strong>br</strong> />

torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness.<<strong>br</strong> />

O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões<<strong>br</strong> />

serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá <strong>com</strong>eçar a ficar borrado.<<strong>br</strong> />

Um valor de 0 significaria que as reflexões são <strong>com</strong>pletamente desfocada, e isso seria muito<<strong>br</strong> />

semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um<<strong>br</strong> />

material <strong>br</strong>ilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material<<strong>br</strong> />

sem reflexão.<<strong>br</strong> />

Abaixo os resultados de <strong>com</strong>binações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 29


<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 30


Exemplos de Reflection Glossines<<strong>br</strong> />

Reflection Filter<<strong>br</strong> />

A cor do filtro é ultilizada para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada<<strong>br</strong> />

renderização abaixo <strong>com</strong> as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivos, filtrar cor pode<<strong>br</strong> />

ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 31


Refraction Layer<<strong>br</strong> />

Layer .<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de <strong>com</strong>o adicionar e editar<<strong>br</strong> />

o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha - é a do meio. Clique <strong>com</strong> o direito no objeto<<strong>br</strong> />

selecione V-<strong>Ray</strong> for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira.<<strong>br</strong> />

Adicionando Refraction Layer<<strong>br</strong> />

1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique <strong>com</strong> o direito no Reflaction Layers. Selecione<<strong>br</strong> />

Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.<<strong>br</strong> />

Controlando a importância da transparência<<strong>br</strong> />

2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está<<strong>br</strong> />

configurada <strong>com</strong>o preto e no difuse a transparência tem que estar <strong>br</strong>anca também. Use as cores para<<strong>br</strong> />

ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para <strong>br</strong>anco, isso deixará uma transparência de<<strong>br</strong> />

100% no material.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 32


3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparência, mas sem a cor original vermelha.<<strong>br</strong> />

Quando se seta a transparência para 100% <strong>br</strong>anca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele<<strong>br</strong> />

não irá aparecerá. O seu render será igual à imagem abaixo.<<strong>br</strong> />

A cor do Refractive Materials<<strong>br</strong> />

Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que<<strong>br</strong> />

está localizado abaixo na direita do box do Refraction.<<strong>br</strong> />

4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e<<strong>br</strong> />

veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.<<strong>br</strong> />

A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a<<strong>br</strong> />

imagem do render será igual ao da direita. A<strong>br</strong>a o Render Enviroment, mude a cor do background de<<strong>br</strong> />

preto para <strong>br</strong>anco e veja o que conseguirá desta vez.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 33


Explicando Fog Settings<<strong>br</strong> />

O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O<<strong>br</strong> />

Fog color é o fator mais importante e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A<<strong>br</strong> />

melhor forma para configurar é usar uma cor clara ou<<strong>br</strong> />

uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog<<strong>br</strong> />

multiplier será determinado pelo Fog color e o<<strong>br</strong> />

tamanho do objeto. O tamanho do objeto é<<strong>br</strong> />

importante porque o Fog é criado <strong>com</strong> o cálculo de<<strong>br</strong> />

quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto<<strong>br</strong> />

grande irá absorver mais luz do que um objeto<<strong>br</strong> />

pequeno. Isto significa que uma simples configuração<<strong>br</strong> />

será necessária para produzir um efeito igual de um<<strong>br</strong> />

objeto a outro. A imagem da direita são duas esferas<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o mesmo material aplicado, mas a esfera da<<strong>br</strong> />

direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multiplicadores <strong>com</strong> uma cor<<strong>br</strong> />

satured e desatured.<<strong>br</strong> />

Fresnel IOR: 1.55<<strong>br</strong> />

Refract IOR: 1.55<<strong>br</strong> />

IOR: 1.55<<strong>br</strong> />

Fog Color: R244, G250, B230<<strong>br</strong> />

Fresnel IOR_- 1.55<<strong>br</strong> />

Refract IOR_- 1.55<<strong>br</strong> />

IOR_- 1.55<<strong>br</strong> />

Fog Color_- R175, G250, B0<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 34


Ajustando Refractions <strong>com</strong> o Index of Refraction<<strong>br</strong> />

IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão<<strong>br</strong> />

do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR.<<strong>br</strong> />

Material IOR<<strong>br</strong> />

Vácuo 1.0<<strong>br</strong> />

Ar 1.00029<<strong>br</strong> />

Alcool 1.329<<strong>br</strong> />

Cristal 2.0<<strong>br</strong> />

Diamante 2.417<<strong>br</strong> />

Esmeralda 1.57<<strong>br</strong> />

Material IOR<<strong>br</strong> />

Glass 1.517<<strong>br</strong> />

Glycerin 1.472<<strong>br</strong> />

Ice 1.309<<strong>br</strong> />

Ruby 1.77<<strong>br</strong> />

Sapphire 1.77<<strong>br</strong> />

Water 1.33<<strong>br</strong> />

O padrão define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR<<strong>br</strong> />

e criar o material desejado.<<strong>br</strong> />

Por favor, observe que os valores de IOR da reflexão e refração estão separados, mas para conseguir<<strong>br</strong> />

um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 35


O Glossiness do Refractive material<<strong>br</strong> />

Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective<<strong>br</strong> />

Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de<<strong>br</strong> />

transparência no objeto.<<strong>br</strong> />

O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por<<strong>br</strong> />

exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrado quando o valor for diminuído e, em<<strong>br</strong> />

determinado momento, estes refractions nos impedirão de distinguir o que está por trás do objeto.<<strong>br</strong> />

O padrão do Refraction Glossiness está definido para 1.00,<<strong>br</strong> />

por favor, guie-se pelas imagens abaixo para entender as<<strong>br</strong> />

diferentes configurações de Refraction Glossiness.<<strong>br</strong> />

As imagens abaixo estão definidas <strong>com</strong> o Refraction IOR para 1.55, você pode notar que o Glossiness<<strong>br</strong> />

muda gradualmente a partir de 0.85. Porém muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a<<strong>br</strong> />

configuração para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente irá alterar o<<strong>br</strong> />

Glossiness do objeto.<<strong>br</strong> />

Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness.<<strong>br</strong> />

Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6<<strong>br</strong> />

Gradient Map<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 36


A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto de trás dele. O<<strong>br</strong> />

objeto mais longe se torna mais borrado.<<strong>br</strong> />

Som<strong>br</strong>a do Refractive material<<strong>br</strong> />

Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando<<strong>br</strong> />

marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a som<strong>br</strong>a e não ficará mais preta.<<strong>br</strong> />

Re<strong>com</strong>endamos sempre marcar o Affect Shadows, este<<strong>br</strong> />

processo dará mais realidade ao efeito.<<strong>br</strong> />

A imagem abaixo mostra a diferença sem e <strong>com</strong> o Affect Shadows marcado.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 37


Material Double-Sided<<strong>br</strong> />

Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa<<strong>br</strong> />

opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é<<strong>br</strong> />

desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem <strong>com</strong>o mostrará preto.<<strong>br</strong> />

O Double sided não terá efeito nenhum na som<strong>br</strong>a dos objetos.<<strong>br</strong> />

Translucent Material<<strong>br</strong> />

Falamos so<strong>br</strong>e mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é<<strong>br</strong> />

100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

qualquer cor entre o <strong>br</strong>anco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto<<strong>br</strong> />

está relacionado à absorção especial do material.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 38


Primeiro marque a caixa Translucent embaixo de<<strong>br</strong> />

Translucency.<<strong>br</strong> />

Thickness é o controle de passage de luz através do<<strong>br</strong> />

objeto (unidade utilizada não está clara). Mantenha<<strong>br</strong> />

estas três configurações <strong>com</strong>o padrão. Outros itens<<strong>br</strong> />

requeridos para alterar, incluem:<<strong>br</strong> />

1. Double-Sided deve ser desmarcado para que a luz<<strong>br</strong> />

possa passar através do interior do objeto. Esta<<strong>br</strong> />

configuração é extremamente importante.<<strong>br</strong> />

2. Mudar o IOR para 1.<<strong>br</strong> />

3. Diminuir o Refraction Glossiness para um valor abaixo<<strong>br</strong> />

de 1.<<strong>br</strong> />

4. Não usar cor <strong>br</strong>anca para o Transparency porque irá<<strong>br</strong> />

tornar o objeto <strong>com</strong>pletamente transparente e ficará<<strong>br</strong> />

escuro depois de renderizado por absorver muita luz.<<strong>br</strong> />

Não use cor preta, também. Isso não irá permitir que a<<strong>br</strong> />

luz passe através do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, terá um resultado melhor.<<strong>br</strong> />

Muitos mecanismos de renderização usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de<<strong>br</strong> />

material. Este material é bom para criar coisas <strong>com</strong>o cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que têm<<strong>br</strong> />

pouca translucência.<<strong>br</strong> />

A translucência é criada pela absorção de luz para a superfície dos objetos assim a cor do objeto irá<<strong>br</strong> />

mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se você ainda acha que está muito escuro,<<strong>br</strong> />

mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar<<strong>br</strong> />

isso é aumentando a intensidade de sua luz na cena.<<strong>br</strong> />

Abaixo estão alguns exemplos:<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 39


<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 40


Emissive Material<<strong>br</strong> />

Material s<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos <strong>com</strong>o criar um material <strong>com</strong> iluminação<<strong>br</strong> />

própria. Selecione a cadeira verde - que é a da direita. Clique <strong>com</strong> o botão direito no objeto e<<strong>br</strong> />

selecione V-<strong>Ray</strong> > Edit Material para a<strong>br</strong>ir a caixa do Material editor.<<strong>br</strong> />

Adicionando Emissive Layer<<strong>br</strong> />

1. Clique no + próximo à cadeira verde e a<strong>br</strong>a os layers. Clique <strong>com</strong> o botão direito em Emissive<<strong>br</strong> />

Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o menu Emissive. Por padrão é configurada a cor <strong>br</strong>anca, intensidade 1 e Transparency color<<strong>br</strong> />

para preto. Clique no Update Preview e aparecerá uma bola <strong>com</strong>pletamente <strong>br</strong>anca. Renderize e você<<strong>br</strong> />

terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o<<strong>br</strong> />

Sky.<<strong>br</strong> />

Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. Não se limita a certa forma<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada <strong>com</strong>o um recurso<<strong>br</strong> />

de luz.<<strong>br</strong> />

Material auto-iluminado é perfeito para criar objetos <strong>com</strong>o: bola de luz, tubo de luz, som<strong>br</strong>a de luz,<<strong>br</strong> />

iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de <strong>com</strong>putador, tela de TV. No entanto, Emissive<<strong>br</strong> />

Materials não devem ser usado <strong>com</strong>o iluminação primária para uma cena.<<strong>br</strong> />

Se você estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material<<strong>br</strong> />

renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage<<strong>br</strong> />

diferentemente da luz do que uma câmera normal faz. Por causa disso, talvez você tenha que fazer<<strong>br</strong> />

sua luz Emissive Materials significantemente mais <strong>br</strong>ilhante para ser renderizada pela physical<<strong>br</strong> />

camera.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 41


Ajustando a cor<<strong>br</strong> />

A cor padrão é <strong>br</strong>anca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a<<strong>br</strong> />

intensidade for muito alta, a cor do objeto <strong>com</strong> luz própria será <strong>br</strong>anca. Re<strong>com</strong>endamos não usar este<<strong>br</strong> />

material <strong>com</strong>o luz principal, apenas <strong>com</strong>o um objeto decorativo na cena.<<strong>br</strong> />

Veja as imagens abaixo e <strong>com</strong>pare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o<<strong>br</strong> />

grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por<<strong>br</strong> />

exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será <strong>br</strong>anco.<<strong>br</strong> />

Para evitar que o self-illuminated seja <strong>br</strong>anco, veja o mapa de cores abaixo:<<strong>br</strong> />

Emissive Color R200, G161, B82 Diffuse Color R155, G155, B155<<strong>br</strong> />

Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Transparency R0, G0, B0<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 42


Emissive texture<<strong>br</strong> />

Exceto usando cores <strong>com</strong>o fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa<<strong>br</strong> />

de textura diretamente <strong>com</strong>o fonte de luz.<<strong>br</strong> />

1. Clique no “m” na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.<<strong>br</strong> />

2. O Texture Editor irá a<strong>br</strong>ir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecerá o painel de controle<<strong>br</strong> />

mostrado na direita.<<strong>br</strong> />

3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e<<strong>br</strong> />

selecione um bitmap para usar <strong>com</strong>o uma fonte<<strong>br</strong> />

de luz.<<strong>br</strong> />

4. Depois de selecionar a imagem, o “m” ficará<<strong>br</strong> />

“M”. Clique no update preview. Clique em Apply<<strong>br</strong> />

e este bitmap será utilizado <strong>com</strong>o fonte de luz.<<strong>br</strong> />

5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o a imagem a direita.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 43


Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de <strong>com</strong>o essas<<strong>br</strong> />

opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.<<strong>br</strong> />

Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a<<strong>br</strong> />

tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for<<strong>br</strong> />

muito baixo.<<strong>br</strong> />

UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap.<<strong>br</strong> />

Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do<<strong>br</strong> />

Bitmap. O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá<<strong>br</strong> />

nenhum feito de borrado no bitmap.<<strong>br</strong> />

Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do<<strong>br</strong> />

Gamma do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o<<strong>br</strong> />

bitmap mais <strong>br</strong>ilhoso.<<strong>br</strong> />

Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão<<strong>br</strong> />

esse parâmetro. Quando desmarca o Tile, terá<<strong>br</strong> />

apenas um bitmap texture no objeto.<<strong>br</strong> />

UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se<<strong>br</strong> />

repetirá dentro de um determinado espaço (quer no<<strong>br</strong> />

interior da superfície, ou dentro de mapeamentos).<<strong>br</strong> />

O environment lighting mais escuro não afetará a configuração do Bitmap de seu material autoiluminado<<strong>br</strong> />

(imagem do ipod). O Bitmap irá renderizar <strong>com</strong>o sua própria configuração de <strong>br</strong>ilho. Use o<<strong>br</strong> />

mesmo método para criar efeito de luz fria. Também mostrados abaixo estão dois outros exemplos:<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 44


Texture Mapping<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Texture Mapping<<strong>br</strong> />

Na maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para<<strong>br</strong> />

um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para<<strong>br</strong> />

criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após a<strong>br</strong>ir e terá o resultado<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o a imagem da esquerda somente <strong>com</strong> o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é<<strong>br</strong> />

o resultado da aplicação do texture map.<<strong>br</strong> />

1. Atribua materiais aos objetos usando o paint<<strong>br</strong> />

bucket e o Material Editor do sketchup. Você<<strong>br</strong> />

notará que o texture mapping não está na escala<<strong>br</strong> />

e a orientação da textura errada.<<strong>br</strong> />

2. Clique <strong>com</strong> o botão direito em uma das faces,<<strong>br</strong> />

selecione Texture>position para ajustar a rotação<<strong>br</strong> />

e a escala da textura.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 45


3. Escale e rotacione o texture map <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

desejado. Clique <strong>com</strong> o botão direito e selecione<<strong>br</strong> />

done.<<strong>br</strong> />

5. Selecione a ferramenta eye dropper do<<strong>br</strong> />

Materials para ajustar as texturas.<<strong>br</strong> />

07. A<strong>br</strong>a o Material Editor e você veja os<<strong>br</strong> />

materiais já criados.<<strong>br</strong> />

4. Clique no menu View e selecione Hiden<<strong>br</strong> />

Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture<<strong>br</strong> />

para cada uma das faces do cilindro e da esfera.<<strong>br</strong> />

6. Usando a ferramenta selection, selecione todas<<strong>br</strong> />

as formas geométricas para atualizar o ajuste da<<strong>br</strong> />

textura. Uma vez selecionado, selecione o paint<<strong>br</strong> />

bucket e aplique a textura para a geometria.<<strong>br</strong> />

08. Você pode adicionar reflection ou refraction<<strong>br</strong> />

layer. A imagem abaixo foi renderizada usando<<strong>br</strong> />

reflection layer.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 46


Bump Bump Maps<<strong>br</strong> />

Maps<<strong>br</strong> />

Adicionando Bump Map<<strong>br</strong> />

Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas <strong>com</strong>o superfícies de<<strong>br</strong> />

parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o<<strong>br</strong> />

Bump map para criá-los.<<strong>br</strong> />

1. Clique no cubo <strong>com</strong> o tijolo e a<strong>br</strong>a o editor de<<strong>br</strong> />

materiais para editar o Bump map para o material<<strong>br</strong> />

do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do<<strong>br</strong> />

Material Editor, marque o Bump e clique no “m”<<strong>br</strong> />

para a<strong>br</strong>ir o Texture editor.<<strong>br</strong> />

3. Clique no “m” à direita do bitmap selecione a<<strong>br</strong> />

textura do bump map apropriado (na escala de<<strong>br</strong> />

cinza) para o tijolo.<<strong>br</strong> />

2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo<<strong>br</strong> />

do menu Type.<<strong>br</strong> />

4. Após a importação do mapa, se o Bump map<<strong>br</strong> />

for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V<<strong>br</strong> />

Repeat abaixo do UVW Transform tem os<<strong>br</strong> />

mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map<<strong>br</strong> />

estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map deverá<<strong>br</strong> />

estar igual.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 47


A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco<<strong>br</strong> />

parece muito lisa. A imagem da direita é renderizada <strong>com</strong> Bump Map adicionado em todo o bloco.<<strong>br</strong> />

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas <strong>com</strong> o Bump map.<<strong>br</strong> />

Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e<<strong>br</strong> />

baixa. A parte clara do bitmap é considerada <strong>com</strong>o a parte alta e a escura <strong>com</strong>o a baixa. O<<strong>br</strong> />

bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da<<strong>br</strong> />

luz.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 48


Alpha Contribuition<<strong>br</strong> />

Contribution .<<strong>br</strong> />

Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena.<<strong>br</strong> />

Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto é, 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha <strong>com</strong>pleto.<<strong>br</strong> />

Adicionando Alpha contribution<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o material editor e clique na opção material /<<strong>br</strong> />

guia option, depois mude o número do alpha<<strong>br</strong> />

contribution para cada material que você deseja um<<strong>br</strong> />

canal alpha.<<strong>br</strong> />

Trabalhando <strong>com</strong> um Alpha Contribution<<strong>br</strong> />

Você pode encontrar o canal alpha no V-<strong>Ray</strong> frame buffer.<<strong>br</strong> />

Aqui estão alguns exemplos de diferentes configurações de Alpha Contribution.<<strong>br</strong> />

RGB channel Alpha Contribution 0 Alpha Contribution 0.5<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 49


Displacement<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e <strong>br</strong>anco<<strong>br</strong> />

para fazer as alturas variáveis da superfície. Isso é muito semelhante à forma <strong>com</strong>o bump mapping<<strong>br</strong> />

funciona, mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a<<strong>br</strong> />

superfície de acordo <strong>com</strong> a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura<<strong>br</strong> />

geométrica da superfície. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de<<strong>br</strong> />

representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é<<strong>br</strong> />

descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de<<strong>br</strong> />

adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces <strong>com</strong> base na imagem que está descrevendo. O<<strong>br</strong> />

resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista.<<strong>br</strong> />

Adicionando Displacement<<strong>br</strong> />

Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode usar seu bump maps atual<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o<<strong>br</strong> />

displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para<<strong>br</strong> />

adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na<<strong>br</strong> />

maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping.<<strong>br</strong> />

Depois que a textura do procedural mapping é adicionada, há uma última coisa que você terá que<<strong>br</strong> />

prestar atenção no texture editor; o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do<<strong>br</strong> />

displacement e isto é referenciado no valor Amount do Displacement nas opções do V-<strong>Ray</strong>.<<strong>br</strong> />

Displacement Parameters<<strong>br</strong> />

Nas opções do V-<strong>Ray</strong> para Sketchup há um separação que contém os parâmetros para o<<strong>br</strong> />

displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena.<<strong>br</strong> />

Atualmente não existe<<strong>br</strong> />

qualquer controle so<strong>br</strong>e um objeto individual ou<<strong>br</strong> />

material level. Isso significa que você deve estar<<strong>br</strong> />

ciente das configurações quando ajustar um<<strong>br</strong> />

material individual de displacement.<<strong>br</strong> />

O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, <strong>com</strong>o este<<strong>br</strong> />

valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount é o número de unidades de<<strong>br</strong> />

cena de um objeto <strong>com</strong> o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect<<strong>br</strong> />

of displacement através, também, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do<<strong>br</strong> />

valor do Amount o valor afeta todo o displacement, é re<strong>com</strong>endável que seja constante e o texture<<strong>br</strong> />

multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual.<<strong>br</strong> />

Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length irão afetar na qualidade e velocidade da malha do<<strong>br</strong> />

displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de triângulos subdividos que estão<<strong>br</strong> />

autorizados a criar a partir de um único triangulo da malha original. Valores menores levarão a uma<<strong>br</strong> />

qualidade mais alta, enquanto valores menores irão diminuir a qualidade.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 50


Ajustando o Displacement<<strong>br</strong> />

Dependendo de <strong>com</strong>o está configurado os valores<<strong>br</strong> />

gerais do seu displacement, você pode configurar a<<strong>br</strong> />

textura do multiplier em um ou dois caminhos. O<<strong>br</strong> />

primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o<<strong>br</strong> />

valor do Amount no displacement options em 1 e<<strong>br</strong> />

ajustar intensidade da textura <strong>com</strong>o um expressão<<strong>br</strong> />

das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma<<strong>br</strong> />

textura de multiplier em 0.5, em que neste caso<<strong>br</strong> />

conduz um máximo deslocamento de 0.5 unidades.<<strong>br</strong> />

O plano da direita tem o multiplier e o maximum<<strong>br</strong> />

displacement de 2.<<strong>br</strong> />

O segundo caminho para configurar o displacement<<strong>br</strong> />

é usar o maximum displacement do amount Value<<strong>br</strong> />

nas opções do V-<strong>Ray</strong> e configurar o texture<<strong>br</strong> />

multipliers <strong>com</strong>o uma porcentagem deste maximum<<strong>br</strong> />

value. No caso dos dois planos da direita o Amount<<strong>br</strong> />

value é 2. O plano da esquerda tem o textur<<strong>br</strong> />

multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier<<strong>br</strong> />

em 1. Note que a imagem renderizada é igual em<<strong>br</strong> />

ambos os casos.<<strong>br</strong> />

A imagem a esquerda é um exemplo de<<strong>br</strong> />

configurações de qualidade diferente para o<<strong>br</strong> />

displacement. O plano à esquerda tem Edge Length<<strong>br</strong> />

de 24 pixels e Maximum Subdivision de 6. O plano à<<strong>br</strong> />

direita tem Edge Length de 2 pixels e Maximum<<strong>br</strong> />

Subdivision de 512.<<strong>br</strong> />

Aqui é a <strong>com</strong>paração de bump mapping (esquerda)<<strong>br</strong> />

e displacement (direita). Ambos os mapas e<<strong>br</strong> />

intensidades são os mesmos. Como você pode ver o<<strong>br</strong> />

bump map é limitado em sua capacidade de criar<<strong>br</strong> />

profundidade que é possível <strong>com</strong> displacement.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 51


Transparency Mapping<<strong>br</strong> />

Mapping .<<strong>br</strong> />

O que é Transparency Mapping?<<strong>br</strong> />

Transparency mapping é outro método de usar Bitmap para criar materiais. A diferença é que ele usa<<strong>br</strong> />

canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal<<strong>br</strong> />

alpha. Isto se chama mascara.<<strong>br</strong> />

Ele é usado geralmente para criar logos de produtos,<<strong>br</strong> />

adesivos e números. Muitos usuários tentam evitar o<<strong>br</strong> />

uso do transparency mapping e modelam o objeto<<strong>br</strong> />

efetivo na cena. Apesar disso você pode ignorar as<<strong>br</strong> />

configurações do material criando o modelo efetivo<<strong>br</strong> />

de objetos, que irão aumentar o número de objetos<<strong>br</strong> />

na cena e tamanho do arquivo. Quanto mais objetos<<strong>br</strong> />

você tiver, maior será o tempo de renderização..<<strong>br</strong> />

Você obterá o resultado <strong>com</strong>o na imagem à<<strong>br</strong> />

esquerda se aplicar texture map diretamente sem<<strong>br</strong> />

transparency map. O plano de fundo preto do<<strong>br</strong> />

texture map está bloqueando parte do bloco. A imagem à direita está renderizada <strong>com</strong> transparency<<strong>br</strong> />

map.<<strong>br</strong> />

Aqui está o objeto e o transparency map que nós iremos usar para criar nosso letreiro.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 52


1. A<strong>br</strong>a Block-Red.skp, selecione o bloco e a<strong>br</strong>a o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o botão direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e você verá a caixa de diálogo<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o na imagem à direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11).<<strong>br</strong> />

2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" à direita e entre no "Texture Editor". Carregue o<<strong>br</strong> />

bitmap que você deseja usar para diffuse texture map.<<strong>br</strong> />

3. Clique no "m" à direita do "Transparency" e carregue o bitmap que você deseja usar para o<<strong>br</strong> />

transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.<<strong>br</strong> />

Renderize, a imagem ficará <strong>com</strong>o à direita. O transparency map<<strong>br</strong> />

está co<strong>br</strong>indo o bloco inteiro.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 53


V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

Material<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl <strong>com</strong>o aparece no V-<strong>Ray</strong> para sketchup, é um material<<strong>br</strong> />

de fácil criação de objetos translúcidos muito fino <strong>com</strong>o papel, som<strong>br</strong>a de lâmpadas ou cortinas.<<strong>br</strong> />

Adicionando V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o editor de materiais e clique <strong>com</strong> o botão<<strong>br</strong> />

direito em Scene Material e vá para Add Material.<<strong>br</strong> />

Surgirá um novo menu <strong>com</strong> um formato diferente<<strong>br</strong> />

de materiais. Clique em Vray2SidedMtl.<<strong>br</strong> />

Trabalhando <strong>com</strong> V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

Agora que está adicionado o material, expanda o<<strong>br</strong> />

material e note que a aparência é muito diferente<<strong>br</strong> />

dos materiais do V-<strong>Ray</strong>. Isto por que o Two Sided<<strong>br</strong> />

Material trabalha <strong>com</strong> materiais pré-definidos. Tem<<strong>br</strong> />

dois slots, um para o material de frente e outro para<<strong>br</strong> />

o material de trás. A cor é que determinará a<<strong>br</strong> />

proporção entre o material da frente e o de trás.<<strong>br</strong> />

Quando clicar no botão selecionar o front material, uma caixa de diálogo pedirá para você escolher<<strong>br</strong> />

qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material semelhante<<strong>br</strong> />

ou diferente para ambos os lados.<<strong>br</strong> />

A cor é <strong>com</strong>o o V-<strong>Ray</strong> determina a proporção do<<strong>br</strong> />

front material para o back material. A cor trabalha<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> valores de escala de cinza e produz os<<strong>br</strong> />

melhores resultados entre 35-220. As cores em cada<<strong>br</strong> />

extremidade do espectro tendem a produzir<<strong>br</strong> />

resultados de quase <strong>com</strong>pletamente um material,<<strong>br</strong> />

que anula o ponto de uso do two-sided material.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 54


V-<strong>Ray</strong> for for SketchUp Sketch-Up Two-Sided Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

Material<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> for Sketch-Up Two-Sided Material, ou VraySkp2SidedMtl <strong>com</strong>o aparece no V-<strong>Ray</strong> for<<strong>br</strong> />

SketchUp, é simplesmente um material que permite as faces frontais e posteriores sejam materiais<<strong>br</strong> />

separados. Isso é muito prático na criação de renders conceituais para convertes suas idéias <strong>com</strong> o<<strong>br</strong> />

mínimo de modelagem. Esta ferramenta foi desenvolvida pelo desejo de usuário de SketchUp de criar<<strong>br</strong> />

um material do V-<strong>Ray</strong> que atuaria <strong>com</strong> diferentes materiais <strong>com</strong>o os materiais padrões do SketchUp<<strong>br</strong> />

fazem.<<strong>br</strong> />

Adicionando um V-<strong>Ray</strong> for SketchUp Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

Primeiro nós precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. A<strong>br</strong>a o material editor e clique<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> o botão direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a última opção.<<strong>br</strong> />

Trabalhando <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong> for Sketch-Up Two-Sided Material<<strong>br</strong> />

O Sketch-Up Two-Sided material parece muito <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong> Two-Sided material. Ele tem dois slots;<<strong>br</strong> />

um para o material frontal e outro para material posterior. Assim <strong>com</strong>o <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong> Two-Sided<<strong>br</strong> />

material os materiais não podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem<<strong>br</strong> />

estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, é possível<<strong>br</strong> />

utilizar muitas das ferramentas do material padrão do V-<strong>Ray</strong> dentro do SketchUp Two-Sided material,<<strong>br</strong> />

não é re<strong>com</strong>endado usar quaisquer refraction layers <strong>com</strong> o material usado para o Two-Sided material.<<strong>br</strong> />

Diferente do V-<strong>Ray</strong> Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp Two-<<strong>br</strong> />

Sided Material irá funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um<<strong>br</strong> />

dos lados não há um material atribuído, aquele lado que não será renderizado. Pode ser muito útil<<strong>br</strong> />

para visualização arquitetônica e pode ser usado para olhar dentro das salas <strong>com</strong> a aparência de<<strong>br</strong> />

parede ainda afetando a iluminação do ambiente fechado.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 55


V-<strong>Ray</strong> Angular Blend Blend Material<<strong>br</strong> />

Material<<strong>br</strong> />

Você pode criar Angular Blend material no V-<strong>Ray</strong> for SketchUp, há a opção de criar uma <strong>com</strong>binação<<strong>br</strong> />

entre dois materiais. Para determiner a quantidade de mistura entre dois materiais, usa-se o ângulo<<strong>br</strong> />

entre a direção da vista e a superfície normal. É muito útil para criar materiais tais <strong>com</strong>o o veludo, por<<strong>br</strong> />

exemplo<<strong>br</strong> />

Adicionando um V-<strong>Ray</strong> Angular Blend Material<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o editor de materiais e clique <strong>com</strong> o botão<<strong>br</strong> />

direito em Scene material, vá a Add Material e<<strong>br</strong> />

clique em Add Vray AngleBlendMtl.<<strong>br</strong> />

Trabalhando <strong>com</strong> um V-<strong>Ray</strong> Angular Blend Material<<strong>br</strong> />

O Angular material funciona <strong>com</strong>o o Two-Sided<<strong>br</strong> />

material, precisa de dois materiais pré-definidos.<<strong>br</strong> />

Coloque o material escuro na primeira caixa e o<<strong>br</strong> />

material <strong>br</strong>ilhante na segunda. A caixa Start and<<strong>br</strong> />

Stop Angle controla o valor da <strong>com</strong>binação entre os<<strong>br</strong> />

dois materiais.<<strong>br</strong> />

Exemplos de Angular Blend Material<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 56


Enviroment Light<<strong>br</strong> />

Lighting<<strong>br</strong> />

A iluminação desempenha um papel-chave no processo de renderização. Você não pode ter um bom<<strong>br</strong> />

resultado na renderização sem uma boa iluminação ambiente (enviroment).<<strong>br</strong> />

Igual a iluminação real, a fonte de luz é dividida entre a iluminação direta e indireta. A iluminação<<strong>br</strong> />

direta (Direct Lighting) é criada pelos <strong>com</strong>andos de luzes <strong>com</strong>o Rectangular Light e Omni Light. A<<strong>br</strong> />

iluminação Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminação refletida ou do enviroment.<<strong>br</strong> />

Vamos ao teste<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem<<strong>br</strong> />

do Environment light.<<strong>br</strong> />

1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo<<strong>br</strong> />

valor da cor <strong>br</strong>anca 230. Renderize <strong>com</strong> o GI padrão de 1 e o<<strong>br</strong> />

resultado será igual ao da imagem mostrada à direita.<<strong>br</strong> />

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado<<strong>br</strong> />

é igual ao mostrado aqui.<<strong>br</strong> />

3. Não mude o valor do GI e troque o <strong>br</strong>ightness para Val 55<<strong>br</strong> />

abaixo do Editor de Texturas. Renderize novamente e o<<strong>br</strong> />

resultado é será muito próximo da primeira imagem no topo.<<strong>br</strong> />

A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A<<strong>br</strong> />

iluminação deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar à<<strong>br</strong> />

iluminação?<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 57


Ficou claro no exemplo anterior que a iluminação deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais.<<strong>br</strong> />

Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena,<<strong>br</strong> />

ele não será renderizado do mesmo modo <strong>com</strong>o o criamos.<<strong>br</strong> />

Outro exemplo. Olhe para a camisa que você está utilizando agora. Qual é a cor dela? E se você andar<<strong>br</strong> />

dentro de um closet <strong>com</strong> pouca luz, qual será a cor da sua camiseta? A resposta é que a cor da sua<<strong>br</strong> />

camisa continuaria a mesma, MAS parecerá diferente baseado na iluminação do ambiente. Esta é a<<strong>br</strong> />

razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição à mudança do material.<<strong>br</strong> />

Com um incorreto lightning environment, <strong>com</strong>o a segunda parte do exemplo na página anterior, fica<<strong>br</strong> />

muito difícil de saber <strong>com</strong>o sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso<<strong>br</strong> />

em outros aspectos de sua renderização podendo afetar som<strong>br</strong>as, reflexos e fazer sua renderização<<strong>br</strong> />

demorar mais do que deveria. Agora, você pode perceber a importância da boa iluminação!<<strong>br</strong> />

Interior ou Exterior?<<strong>br</strong> />

Quando fizermos o trabalho de iluminação de cena devemos ter em mente tanto a iluminação interior<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o a exterior (Exterior é o espaço aberto). Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum<<strong>br</strong> />

muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa<<strong>br</strong> />

que a fonte de luz é bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espaço fechado<<strong>br</strong> />

a luz ambiente (enviroment) não terá efeito so<strong>br</strong>e o objeto. A iluminação interior é mais <strong>com</strong>plexa do<<strong>br</strong> />

que as exterior.<<strong>br</strong> />

A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um<<strong>br</strong> />

espaço de iluminação semi-aberto.<<strong>br</strong> />

A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto, porém foram adicionadas algumas<<strong>br</strong> />

aberturas na parede. A claridade aumenta devido às aberturas adicionadas na parede. A imagem da<<strong>br</strong> />

direita mostra locais diferentes das aberturas e <strong>com</strong>o isso afeta a iluminação da cena.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 58


Técnica para ajustar a iluminação<<strong>br</strong> />

Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de<<strong>br</strong> />

ajustar a iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cores e também o<<strong>br</strong> />

tamanho irá afetar, de algum modo, a iluminação.<<strong>br</strong> />

Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar <strong>com</strong>o será a luz na cena e <strong>com</strong>o irá reagir<<strong>br</strong> />

a iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de <strong>com</strong>o a iluminação do ambiente<<strong>br</strong> />

trabalha. Primeiramente você deverá configurar o enviroment color para <strong>br</strong>anco (255, 255, 255) e a<<strong>br</strong> />

intensidade deve ser de 1, assim você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida<<strong>br</strong> />

em que permitir avaliar corretamente a aparência de seus materiais, bem <strong>com</strong>o ver se existem áreas<<strong>br</strong> />

de sua cena que irá receber mais ou menos luz ambiente.<<strong>br</strong> />

Agora vamos vê-lo em ação. A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este é um exemplo fácil de<<strong>br</strong> />

espaço aberto, não há luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade estão atualmente<<strong>br</strong> />

definidas a Val 255 e 1 respectivamente.<<strong>br</strong> />

Usando um piso de cor <strong>br</strong>anca é possível notar o máximo de efeito que a energia da luz irá causar na<<strong>br</strong> />

cena. Isto porque o <strong>br</strong>anco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois<<strong>br</strong> />

que a luz tocar uma superfície. Com o piso <strong>br</strong>anco, nós sabemos que se mudarmos seu material para<<strong>br</strong> />

algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena<<strong>br</strong> />

exterior <strong>com</strong>o esta abaixo o efeito é mínimo, mas quando criar uma solução de iluminação interior<<strong>br</strong> />

esta é uma importa coisa a se considerar.<<strong>br</strong> />

1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha<<strong>br</strong> />

R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja<<strong>br</strong> />

o resultado:<<strong>br</strong> />

2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a<<strong>br</strong> />

cadeira e renderize. Você terá o resultado abaixo:<<strong>br</strong> />

A partir das duas imagens acima nós podemos ver que as cores para piso e cadeira estão<<strong>br</strong> />

renderizados muito próximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting está<<strong>br</strong> />

configurado <strong>com</strong> intensidade e <strong>br</strong>ilho corretos para a criação de uma boa iluminação. Por outro lado,<<strong>br</strong> />

se a intensidade for muito forte, irá fazer <strong>com</strong> que o piso e a cadeira pareçam mais claros do que os<<strong>br</strong> />

valores que nós definimos quando fizemos o material.<<strong>br</strong> />

Agora que nós temos uma boa renderização podemos <strong>com</strong>eçar a adicionar mais luz dentro da cena.<<strong>br</strong> />

Dependendo do que você está tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol<<strong>br</strong> />

talvez) ou então muitas luzes. O importante a se lem<strong>br</strong>ar é que a iluminação deve estar balanceada.<<strong>br</strong> />

Uma vez que nós já temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada <strong>com</strong>o dizem alguns, se<<strong>br</strong> />

alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmônico entre as diferente iluminações. Na<<strong>br</strong> />

maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuída, mas a<<strong>br</strong> />

proporção entre as luzes do ambiente e outras luzes é você quem deve definir. Experimente<<strong>br</strong> />

diferentes opções, uma onde a luz do ambiente é mais forte do que outras luzes e outra onde as<<strong>br</strong> />

outras luzes são mais forte do que o ambiente.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 59


HDR Environment light<<strong>br</strong> />

Ao invés de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-<strong>Ray</strong> também suporta<<strong>br</strong> />

imagens HDR para usar <strong>com</strong>o Environment light. A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-HDR_01.skp.<<strong>br</strong> />

1. A<strong>br</strong>a o Render Options, menu Environment e<<strong>br</strong> />

clique no “m” a direita do GI para inserir a<<strong>br</strong> />

textura.<<strong>br</strong> />

2. Escolha Bitmap em Type, clique no “m” ao<<strong>br</strong> />

lado de File e importe um arquivo .hdr.<<strong>br</strong> />

3. Devido às texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e não ao objeto, certifique-se que você<<strong>br</strong> />

marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado.<<strong>br</strong> />

Renderize-o e terá a imagem a direita. Você verá uma<<strong>br</strong> />

grande diferença entre esta imagem e a imagem em q<<strong>br</strong> />

você usou somente cor para o Environment light. Isto<<strong>br</strong> />

se deve porque o HDR está fornecendo a iluminação<<strong>br</strong> />

para a cena baseada nas cores e intensidades da<<strong>br</strong> />

imagem<<strong>br</strong> />

4. Se você deseja que o objeto faça reflexo da imagem<<strong>br</strong> />

HDR do Environment, você também pode inserir a<<strong>br</strong> />

mesma imagem HDR ao Environment Background, e<<strong>br</strong> />

certifique-se de que o UVW está definido para<<strong>br</strong> />

Environment. Depois que o Background HDR for<<strong>br</strong> />

adicionado o resultado será este:<<strong>br</strong> />

Imagens HDR cortesia de Wouter Wynen<<strong>br</strong> />

http://www.aversis.be<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 60


Para <strong>com</strong>parar, abaixo estão três imagens renderizadas <strong>com</strong> diferentes imagens HDR <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

Environment light. Você pode ver que a luz e a cor mudam de acordo <strong>com</strong> cada imagem HDR.<<strong>br</strong> />

Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting<<strong>br</strong> />

environment pode não produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser<<strong>br</strong> />

ajustada.<<strong>br</strong> />

Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs<<strong>br</strong> />

faltam o <strong>br</strong>ilho verdadeiro de um ambiente natural. Então, normalmente é usado somente para<<strong>br</strong> />

Environment light e geralmente alguma luz adicional é inserida na cena.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 61


Recurso Bitmap Environment light<<strong>br</strong> />

Se o usuário não tiver uma imagem HDR, um Bitmap <strong>com</strong>um também pode ser usado <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

Environment light. Embora <strong>com</strong> um Bitmap normal não seja tão preciso para a iluminação ambiente<<strong>br</strong> />

(enviroment), imagens normais em Bitmap são muito fáceis de obter. Contanto que você escolha o<<strong>br</strong> />

Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom.<<strong>br</strong> />

As três imagens à direita estão renderizadas <strong>com</strong> um Bitmap diferente. Se você <strong>com</strong>pará-las <strong>com</strong> as<<strong>br</strong> />

renderizações <strong>com</strong> imagens HDR, não é fácil determinar a direção da luz e as som<strong>br</strong>as não estão<<strong>br</strong> />

muito claras.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 62


Enviroment Light para espaço semi-aberto<<strong>br</strong> />

No exemplo anterior nós utilizamos um espaço aberto para discutir so<strong>br</strong>e a luz ambiente<<strong>br</strong> />

(enviroment). Agora é hora de usar um espaço semi-aberto para ver as diferenças entre iluminação<<strong>br</strong> />

interior e exterior.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena é um cubo fechado <strong>com</strong> uma abertura no topo. Existem<<strong>br</strong> />

alguns objetos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão<<strong>br</strong> />

usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma<<strong>br</strong> />

imagem escura igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena<<strong>br</strong> />

abertura em que o enviroment light entra.<<strong>br</strong> />

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize<<strong>br</strong> />

novamente. O resultado será igual abaixo, um<<strong>br</strong> />

pouco iluminado desta vez.<<strong>br</strong> />

Aumente para 8 o GI e renderize novamente.<<strong>br</strong> />

O resultado esta para uma iluminação mais<<strong>br</strong> />

razoável.<<strong>br</strong> />

Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espaço semi-aberto normalmente não tem um<<strong>br</strong> />

resultado apropriado da primeira vez.<<strong>br</strong> />

Quando iniciamos a configuração da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quantas aberturas<<strong>br</strong> />

têm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes <strong>com</strong>o janela e portas.<<strong>br</strong> />

Isso é importante para sabermos quantas luzes estarão na cena final, bem <strong>com</strong>o o dia e o horário que<<strong>br</strong> />

pretendemos criar. Essas informações são muito úteis para configurarmos nossa luz ambiente<<strong>br</strong> />

corretamente.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 63


Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nível desejado para a cena final, você ainda terá<<strong>br</strong> />

que ajustá-lo baseado nos materiais e outras luzes que serão adicionadas a cena. Muitas vezes a<<strong>br</strong> />

movimentação da câmera durante o processo e a qualidade da iluminação não ficam <strong>com</strong>o você<<strong>br</strong> />

esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se você mover a câmera para fora do<<strong>br</strong> />

ambiente verá o <strong>br</strong>ilho <strong>br</strong>anco renderizado <strong>com</strong>o na imagem a esquerda.<<strong>br</strong> />

Ainda será necessário adicionar luz na sala, ajuste o <strong>br</strong>ilho e renderize <strong>com</strong>o a imagem à direita.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 64


Escolhendo Diferentes diferentes Sistemas Sistemas de Renderização<<strong>br</strong> />

de Renderização<<strong>br</strong> />

A fim de calcular o Indirect Light no V-<strong>Ray</strong> é necessário especificar um sistema de renderização – que<<strong>br</strong> />

chamaremos de Engine - para <strong>com</strong>putar os cálculos. Cada motor tem sua própria metodologia de<<strong>br</strong> />

cálculo <strong>com</strong> suas vantagens e desvantagens.<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> usa dois engines de renderização para calcular a imagem final. A<strong>br</strong>a o painel de controle do<<strong>br</strong> />

Indirect Illumination no Options. Há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel<<strong>br</strong> />

abaixo.<<strong>br</strong> />

Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic Monte-<<strong>br</strong> />

Carlo e Light Cache. O padrão é Irradiance Map.<<strong>br</strong> />

E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O<<strong>br</strong> />

padrão é Deterministic Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor.<<strong>br</strong> />

Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo <strong>com</strong> o selecionado.<<strong>br</strong> />

Classificação de reflexos de Luz<<strong>br</strong> />

Direct light - Esta é a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI não estiver habilitado ou<<strong>br</strong> />

se não houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primário ou secundário, as<<strong>br</strong> />

imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primários. Não é necessário especificar<<strong>br</strong> />

um mecanismo para estes cálculos visto que eles são feitos através de um sistema raytracing padrão.<<strong>br</strong> />

O Environment light não é considerado uma forma de direct light.<<strong>br</strong> />

Primary bounces - esta é a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfície.<<strong>br</strong> />

Geralmente estes reflexos têm o melhor efeito na cena em termos de iluminação indireta, pois estes<<strong>br</strong> />

reflexos mantém uma quantidade significativa de luz. O Environment light é calculado <strong>com</strong>o um<<strong>br</strong> />

primary bounce.<<strong>br</strong> />

Secondary bounces - isto é toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a<<strong>br</strong> />

luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma <strong>com</strong>o afeta na iluminação final,<<strong>br</strong> />

se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundários podem ser todos calculados através<<strong>br</strong> />

de um único método. Com as cenas exteriors estes reflexos têm um efeito relativamente insignificante<<strong>br</strong> />

no resultado final, contudo <strong>com</strong> cenas interiores os reflexos podem se tornar tão importante quanto<<strong>br</strong> />

os reflexos primários.<<strong>br</strong> />

É importante lem<strong>br</strong>ar que estas classificações quando consideradas a qualidade da imagem e as<<strong>br</strong> />

configurações é possível alcançar resultados bons ou rápidos de renders.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 65


Primary Engine: Irradiance Map<<strong>br</strong> />

Só pode ser usado no primary bounces. A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e a<strong>br</strong>a o<<strong>br</strong> />

Irradiance Map no painel de controle. É muito importante a configuração das opções relacionado para<<strong>br</strong> />

a qualidade da imagem: Mini Rate e Max Rate.<<strong>br</strong> />

O padrão para o Mini Rate e o Max Rate é -3 e 0. Neste arquivo está marcado <strong>com</strong>o -8 e -7. Renderize<<strong>br</strong> />

e terá uma imagem igual à de baixo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido, mas a<<strong>br</strong> />

qualidade da som<strong>br</strong>a e a iluminação são baixas.<<strong>br</strong> />

Mini Rate: controla o mínimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample.<<strong>br</strong> />

Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por<<strong>br</strong> />

diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as<<strong>br</strong> />

qualidades de som<strong>br</strong>a, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, quanto maior a<<strong>br</strong> />

quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornará mais longo o tempo de renderização.<<strong>br</strong> />

Max Rate: controla o máximo de Sample cada pixel. 0<<strong>br</strong> />

= 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1 pixel usa 4 sample. 2 = 1<<strong>br</strong> />

pixel usa 8 sample e assim por diante. Valor menor<<strong>br</strong> />

significa menor número total de samples utilizados<<strong>br</strong> />

para calcular a luz. O oposto resultará em melhor<<strong>br</strong> />

qualidade, mas tornará mais longa a renderização.<<strong>br</strong> />

O padrão da configuração de -3 e 0 representa quatro passos para a<<strong>br</strong> />

renderização do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Então você verá o Prepass 1 of 4<<strong>br</strong> />

para Prepass 4 of 4 do processo da renderização na caixa de diálogo.<<strong>br</strong> />

Conforme as definições acima para Min Rate e Max Rate, não significa que as<<strong>br</strong> />

configurações de -8 e -5 terá o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usuário pode ter um<<strong>br</strong> />

conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para uma pré-visualização mais rápida criando<<strong>br</strong> />

simultaneamente a iluminação. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar da qualidade não será muito<<strong>br</strong> />

boa para uma pré-visualização é será ideal. Após as configurações corretas, então pode-se renderizar<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> valores altos para uma imagem final de qualidade.<<strong>br</strong> />

A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A<<strong>br</strong> />

imagem à direita é o resultado final.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 66


A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem à direita é o resultado final.<<strong>br</strong> />

A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem à direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita<<strong>br</strong> />

tem um resultado melhor, a diferença é muito pequena.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 67


Ao trabalhar <strong>com</strong> imagens <strong>com</strong>plexas, pode ser necessário fazer mais do que apenas ajustar o Min e o<<strong>br</strong> />

Max Rate. O Subdivisions é o próximo meio de controlar a qualidade <strong>com</strong> Irradiance Map. Quanto<<strong>br</strong> />

maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poderá ser necessário acrescentar<<strong>br</strong> />

mais samples. Nos exemplos abaixo ambas as imagens foram calculadas <strong>com</strong> o mesmo Min / Max<<strong>br</strong> />

Rate, porém as subdivisões foram aumentados de 50 para 100, e os samples foram aumentados de<<strong>br</strong> />

20 para 40. Você pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos <strong>br</strong>ancos) que a<<strong>br</strong> />

segunda imagem é muito mais suave.<<strong>br</strong> />

Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo <strong>com</strong> os objetos<<strong>br</strong> />

unidos. Veja a imagem da esquerda <strong>com</strong>o exemplo. Isto é devido à falta de samples no cálculo do<<strong>br</strong> />

Prepass. Evidentemente, isso só acontece quando se usa o engine Irradiance Map.<<strong>br</strong> />

A imagem da esquerda foi renderizada <strong>com</strong> o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz<<strong>br</strong> />

passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande<<strong>br</strong> />

melhora.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 68


Primary Engine: Deterministic Monte-Carlo<<strong>br</strong> />

Deterministic -Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-<strong>Ray</strong>. É mais útil para as<<strong>br</strong> />

cenas <strong>com</strong> uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste método é que ele<<strong>br</strong> />

leva muito mais tempo para renderizar.<<strong>br</strong> />

A imagem à esquerda foi renderizada <strong>com</strong> o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em <strong>com</strong>pensação,<<strong>br</strong> />

as cores foram reproduzidas <strong>com</strong> muito mais precisão no calculo do QMC.<<strong>br</strong> />

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de você melhorar isto é usar<<strong>br</strong> />

um image sampler diferente. A<strong>br</strong>a a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler<<strong>br</strong> />

from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados<<strong>br</strong> />

rápidos e previsíveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary<<strong>br</strong> />

bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado <strong>com</strong>o 50. Isso ajudará a<<strong>br</strong> />

diminuir o granulado na imagem.<<strong>br</strong> />

Com QMC é muito mais fácil a criação de uma<<strong>br</strong> />

renderização porque são poucos ajustes a fazer.<<strong>br</strong> />

Re<strong>com</strong>enda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta<<strong>br</strong> />

qualidade, devido à grande quantidade de tempo necessário para <strong>com</strong>pletar o render. É<<strong>br</strong> />

uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida,<<strong>br</strong> />

mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas<<strong>br</strong> />

através do Irradiance Maps, geralmente <strong>com</strong> menos tempo do QMC, por isso dependendo<<strong>br</strong> />

da situação pode não ser totalmente necessário mudar o primary engine para QMC.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 69


Secondary Engine: Light Cache<<strong>br</strong> />

Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O cálculo é<<strong>br</strong> />

muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o cálculo inicia da fonte da luz e coleta<<strong>br</strong> />

a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache é de que não há<<strong>br</strong> />

muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rápido.<<strong>br</strong> />

A imagem da esquerda foi renderizada <strong>com</strong> uma <strong>com</strong>binação de Irradiance Map e QMC e a da direita<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> uma <strong>com</strong>binação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de<<strong>br</strong> />

<strong>br</strong>ilho. Isso é devido ao fato do Light Cachê calcular um número infinito de secondary bounces,<<strong>br</strong> />

enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de reflexão (da luz). Embora cada uma<<strong>br</strong> />

dessas reflexões sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de <strong>br</strong>ilho e iluminação<<strong>br</strong> />

da imagem.<<strong>br</strong> />

O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços<<strong>br</strong> />

de luz serão usados da Câmera para calcular a distribuição da luz.<<strong>br</strong> />

Ao determinar quantas Subdivs será necessária para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a<<strong>br</strong> />

janela do progresso. A<strong>com</strong>panhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o número<<strong>br</strong> />

de samples de acordo <strong>com</strong> o progresso e o número total de samples. Por exemplo, digamos que o<<strong>br</strong> />

número do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de<<strong>br</strong> />

renderização quase não tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que você necessita<<strong>br</strong> />

apenas de um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Porém se o<<strong>br</strong> />

processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderização, isso significa que será<<strong>br</strong> />

necessário mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache <strong>com</strong> um número alto de<<strong>br</strong> />

pontos pretos.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 70


Outra importante opção <strong>com</strong> o Light Cache é o Sample Size. Ele é usado para determinar o tamanho<<strong>br</strong> />

de cada sample. Um número menor fará um render <strong>com</strong> mais detalhes e mais nítido, e um número<<strong>br</strong> />

maior será menos detalhado, porém terá uma imagem mais suave.<<strong>br</strong> />

Cada uma dessas imagens foi calculada <strong>com</strong> o primary e secondary bounces do Light Cache. A<<strong>br</strong> />

imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3.<<strong>br</strong> />

É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces, pois não produz<<strong>br</strong> />

resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a<<strong>br</strong> />

diferença entre o sample size.<<strong>br</strong> />

Escala no Light Cache<<strong>br</strong> />

Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de<<strong>br</strong> />

trabalho. A configuração padrão para escala é Screen. Isto significa que cada sample é uma<<strong>br</strong> />

porcentagem da imagem. O valor padrão é 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada<<strong>br</strong> />

sample é aproximadamente 2 por cento do total da imagem. É possível usar as unidades de cena para<<strong>br</strong> />

determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample está<<strong>br</strong> />

em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invés de unidades world é que <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

unidades screen mais samples serão adicionados aos objetos que estão no primeiro plano da<<strong>br</strong> />

imagem. Com unidades world muitos samples serão adicionados a objetos distantes, enquanto os<<strong>br</strong> />

objetos que estão mais perto da câmera receberão menos samples. Por isso é re<strong>com</strong>endado manter a<<strong>br</strong> />

escala no valor padrão de screen.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 71


Caixa de de Diálogo diálogo Lighting<<strong>br</strong> />

Lighting<<strong>br</strong> />

Abaixo estão todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-<strong>Ray</strong> para Sketchup. Cada luz tem<<strong>br</strong> />

o conteúdo diferente. Alguns tem color, multiplier e som<strong>br</strong>as on/off, enquanto uns tem Subdvs para o<<strong>br</strong> />

controle de qualidade da som<strong>br</strong>a, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle<<strong>br</strong> />

Castics Subdivs e Bias para a som<strong>br</strong>a. A diferença é somente o Point Light que possibilita o ajuste do<<strong>br</strong> />

controle da som<strong>br</strong>a através do raio.<<strong>br</strong> />

Point Lights são aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os útlimos<<strong>br</strong> />

dois Decay excessivos. Então quando usar o Inverse ou Inverse Square, você deve aumentar<<strong>br</strong> />

multiplicador. Deste modo os Point Lights são muito mais afetados pela distância do objeto, isso<<strong>br</strong> />

significa que levará um tempo maior para ajustar estas luzes.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 72


Luz Luz e Som<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />

e Som<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />

A qualidade da Som<strong>br</strong>a<<strong>br</strong> />

A menos que a som<strong>br</strong>a esteja desativada, todos os objetos têm que ter som<strong>br</strong>a abaixo da luz.<<strong>br</strong> />

A qualidade da som<strong>br</strong>a é controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por<<strong>br</strong> />

exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padrão 8 de acordo <strong>com</strong>o você desejar a qualidade<<strong>br</strong> />

da som<strong>br</strong>a. Um número alto demora mais para renderizar. Se você configurar em 32 a som<strong>br</strong>a será<<strong>br</strong> />

mais perfeita.<<strong>br</strong> />

A imagem da esquerda foi renderizada <strong>com</strong> Subdivs em 8, e a da direita <strong>com</strong> 32.<<strong>br</strong> />

Radius para Shadow Edge<<strong>br</strong> />

Quando usamos Point Ligths, o contorno da som<strong>br</strong>a (shadow edge) ficará forte e marcado. Para<<strong>br</strong> />

melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light <strong>com</strong> exemplo, a<<strong>br</strong> />

imagem a esquerda foi renderizada <strong>com</strong> Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong> Radius aumentado para 10.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 73


O Shadow Color<<strong>br</strong> />

Para mudar a cor da som<strong>br</strong>a, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 74


Depth of Field<<strong>br</strong> />

of Field .<<strong>br</strong> />

O que é Depth of Field?<<strong>br</strong> />

Depth of field se refere a parte da imagem que está em foco e a parte que fica desfocada. Na<<strong>br</strong> />

fotografia é impossível ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotógrafo<<strong>br</strong> />

escolhe o que ficará em foco e o que não ficará. Com o V-<strong>Ray</strong> isso irá corresponder à distância focal.<<strong>br</strong> />

O nível de desfoque de um objeto depende de quão longe ele está da distância focal da câmera, bem<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o, o tamanho da abertura da lente da câmera. Uma abertura pequena terá somente uma leve<<strong>br</strong> />

quantidade de desfocagem para objetos que não estão dentro da distância focal; uma grande, terá<<strong>br</strong> />

uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distância focal.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o Render Options. Entre no menu de controle<<strong>br</strong> />

Camera e você verá o item Depth of Field. Por padrão<<strong>br</strong> />

está desligado (off), marque-o se deseja ter o Depth of<<strong>br</strong> />

Field na renderiação final. Dependendo da forma <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

a câmera está configurada você pode querer marcar<<strong>br</strong> />

Override focal distance. Sem esta configuração<<strong>br</strong> />

habilitada o V-<strong>Ray</strong> irá usar a distância focal da câmera.<<strong>br</strong> />

Como desco<strong>br</strong>ir a configuração atual da distancia do foco da câmera?<<strong>br</strong> />

1. A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-DOF.skp. Você verá a imagem abaixo que mostra a distância entre as cadeiras.<<strong>br</strong> />

Observe q a distância entre a câmera e a cadeira no centro é de 67’ pés (20,5 metros) distante. Este é o<<strong>br</strong> />

número que nós precisamos para o override focal distance, que é 800 polegadas. (67 feet= 20,5m).<<strong>br</strong> />

É importante observar que a localização exata da câmera foi identificada <strong>com</strong> um ruby script chamado<<strong>br</strong> />

“Note Camera Point” encontrando no site www.smustard.<strong>com</strong>.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 75


A imagem de cima está renderizada sem Depth of Field e a imagem de baixo está renderizada <strong>com</strong><<strong>br</strong> />

Depth of Field.<<strong>br</strong> />

Tamanho da Abertura<<strong>br</strong> />

Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O<<strong>br</strong> />

V-<strong>Ray</strong> não usa a mesma unidade de número de F1.4 F2.0 F11 <strong>com</strong>o a câmera normal faz para<<strong>br</strong> />

controlar a quantidade de luz que entra na câmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho.<<strong>br</strong> />

Números menores têm menos efeito no Depth of Field. Números maiores tornarão o objeto muito<<strong>br</strong> />

desfocado e levarão mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do<<strong>br</strong> />

objeto <strong>com</strong> efeito Depth of Field. Então nós re<strong>com</strong>endamos que você inicie <strong>com</strong> um número menor e<<strong>br</strong> />

vá aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi<<strong>br</strong> />

configurado para 24. Re<strong>com</strong>endamos que você tente valores diferentes e veja quais resultados é<<strong>br</strong> />

possível obter.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 76


Abaixo estão mais alguns exemplos do efeito Depth of Field.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 77


Physical Camera<<strong>br</strong> />

Camera .<<strong>br</strong> />

As funções do Physical Camera permitem que a reação da câmera no V-<strong>Ray</strong> imite o mundo real. Isso<<strong>br</strong> />

significa uma reação muito mais natural à luz do dia e também uma adição no controle so<strong>br</strong>e a<<strong>br</strong> />

iluminação de sua cena.<<strong>br</strong> />

Tipo de camera<<strong>br</strong> />

No Vray physical camera, você notará que há<<strong>br</strong> />

três tipos de câmeras. A primeira é a still<<strong>br</strong> />

camera, e as outras duas são a cinematic e<<strong>br</strong> />

video, que são usadas para animações. O still<<strong>br</strong> />

câmera também pode ser usado para<<strong>br</strong> />

animações e produz excelentes resultados.<<strong>br</strong> />

Exposure<<strong>br</strong> />

No mundo real, a exposure (exposição) é o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, há três aspectos<<strong>br</strong> />

que ditam os resultados obtidos: O primeiro é conhecido <strong>com</strong>o velocidade ISO. A velocidade ISO<<strong>br</strong> />

refere-se à sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade à luz.<<strong>br</strong> />

O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que<<strong>br</strong> />

permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores<<strong>br</strong> />

equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O último elemento que contribui para a<<strong>br</strong> />

exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a<<strong>br</strong> />

quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criará uma imagem <strong>com</strong> mais <strong>br</strong>ilho<<strong>br</strong> />

ou <strong>br</strong>anca.<<strong>br</strong> />

Ajustando o Exposure<<strong>br</strong> />

Agora que sabemos o que determina a exposição, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto<<strong>br</strong> />

pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que<<strong>br</strong> />

estes parâmetros tenham efeito so<strong>br</strong>e a exposição da imagem, deve ser verificada as configurações<<strong>br</strong> />

do Phisical Camera, dependendo de algumas das opções que estão sendo usado, um parâmetro pode<<strong>br</strong> />

ser mais apropriado do que o outro.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 78


Usando a abertura<<strong>br</strong> />

Quando usar o aperture para ajustar o exposure lem<strong>br</strong>e-se que existe uma relação inversa entre o<<strong>br</strong> />

valor e o resultado. O que significa que um valor menor irá aumentar o <strong>br</strong>ilho de sua cena; um valor<<strong>br</strong> />

maior irá diminuir o <strong>br</strong>ilho de sua cena. Se você tem o Depth of Field ativado, então o valor de<<strong>br</strong> />

abertura irá determinar quanto de Depth of Field terá em sua cena. Um valor maior vai criar um<<strong>br</strong> />

grande desfoque, então se você está tentando conseguir atingir um determinado desfoque é<<strong>br</strong> />

re<strong>com</strong>endado que ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as configurações do ISO.<<strong>br</strong> />

F-Stop=6 F-Stop=8 F-Stop=12<<strong>br</strong> />

Usando o Shutter Speed<<strong>br</strong> />

Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposição de sua imagem. O parâmetro<<strong>br</strong> />

naturalmente manifesta-se <strong>com</strong>o 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente<<strong>br</strong> />

significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa<<strong>br</strong> />

que o shutter speed será mais rápido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se você estiver<<strong>br</strong> />

fazendo qualquer animação <strong>com</strong> um objeto em movimento, câmera em movimento, ou ambos e<<strong>br</strong> />

também tiver o motion blur ativado, então o Shutter Speed.Se você está tentando obter certa<<strong>br</strong> />

quantidade de Motion Blur seria aconselhável testar diferentes Shutter Speed até encontrar a<<strong>br</strong> />

desfocagem ideal.<<strong>br</strong> />

Shutter Speed= 60 Shutter Speed= 100 Shutter Speed= 180<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 79


Usando o ISO<<strong>br</strong> />

O valor do ISO é extremamente útil para a exposição de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros<<strong>br</strong> />

parâmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir <strong>com</strong>o o fator determinante para a<<strong>br</strong> />

exposição final da imagem. Pode ser extremamente útil expor uma cena <strong>com</strong> o Depth of Field e<<strong>br</strong> />

Motion blur. No caso do ISO quanto maior o valor, mais <strong>br</strong>ilho há na imagem (o que torna<<strong>br</strong> />

relativamente mais fácil de configurar).<<strong>br</strong> />

ISO Value= 200 ISO Value= 400 ISO Value= 600<<strong>br</strong> />

Ajustando o balanço<<strong>br</strong> />

O equilí<strong>br</strong>io do <strong>br</strong>anco permitirá <strong>com</strong>pensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais<<strong>br</strong> />

são as cores que o V-<strong>Ray</strong> interpretará <strong>com</strong>o <strong>br</strong>anco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor<<strong>br</strong> />

do sol do V<strong>Ray</strong> e inserir a cor exata na renderização ou uma rápida e simples adaptação do tom da<<strong>br</strong> />

uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores <strong>br</strong>anca dando um equilí<strong>br</strong>io no <strong>br</strong>ilho e<<strong>br</strong> />

saturação de em uma imagem.<<strong>br</strong> />

Color= 255,255,255 Color= 165,215,255 Color= 255,220,190<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 80


Sun Sun e Sky<<strong>br</strong> />

e Sky .<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> Sun and Sky são baseados para retratar<<strong>br</strong> />

fielmente o sol e o céu, o que permite uma fácil<<strong>br</strong> />

recriação deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto,<<strong>br</strong> />

bem <strong>com</strong>o reagir ao ângulo e direção do sol. Para<<strong>br</strong> />

adicionar o sol no Sketchup vá em Window. Model Info,<<strong>br</strong> />

Location. Isso fará <strong>com</strong> que os ângulos sejam<<strong>br</strong> />

calculados permitindo colocar a hora, dia e local. Isso<<strong>br</strong> />

fará uma simulação real do sol.<<strong>br</strong> />

Usando o Sun <strong>com</strong> o V-ray Physical Camera<<strong>br</strong> />

Para utilizar corretamente o sol, é uma necessario que ele<<strong>br</strong> />

seja utilizado em conjunto <strong>com</strong> a Physical Camera. O sol<<strong>br</strong> />

em si é extremamente <strong>br</strong>ilhante, e de forma a manter as<<strong>br</strong> />

características do modelo, o sol deve ser mantido próximo<<strong>br</strong> />

à sua intensidade correta. Para contrariar a intensa<<strong>br</strong> />

luminosidade do sol é importante criar uma boa exposição<<strong>br</strong> />

de uma cena <strong>com</strong> a Physical Camera. A Physical Camera<<strong>br</strong> />

também ajudará a captar <strong>com</strong> precisão a imagem e<<strong>br</strong> />

corrigir as cores do céu.<<strong>br</strong> />

Acessando as propriedades do Sun<<strong>br</strong> />

As propriedades do sol no V-<strong>Ray</strong> são controladas em conjunto <strong>com</strong> as Physical Sky no Texture Editor<<strong>br</strong> />

para GI (Skylight), abaixo da opção do render Enviroment. Aqui você vai encontrar muitas funções<<strong>br</strong> />

diferentes que mudam a aparência e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padrões.<<strong>br</strong> />

Expondo sua cena <strong>com</strong> a Physical Camera<<strong>br</strong> />

Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol é também usar a Physical Camera, o acesso as<<strong>br</strong> />

opções do V-<strong>Ray</strong> e da Camera permitem a ativação da Physical Camera. Para determinar a exposição<<strong>br</strong> />

correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito <strong>br</strong>ilhante, ou<<strong>br</strong> />

so<strong>br</strong>e expostas, então você precisará ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>pensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os<<strong>br</strong> />

valores para a correta exposição: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.<<strong>br</strong> />

Se você não quiser usar o physical camera será<<strong>br</strong> />

necessário diminuir a intensidade do sol para uma<<strong>br</strong> />

quantidade significativa, no entanto, o sol e o céu<<strong>br</strong> />

podem não atuar da maneira que foram projetados.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 81


Adicionando o V-<strong>Ray</strong> Sun<<strong>br</strong> />

No V-<strong>Ray</strong> Sun o Sky é adicionado no environment do V-<strong>Ray</strong><<strong>br</strong> />

options, clique so<strong>br</strong>e o "m" ao lado do parâmetro do GI.<<strong>br</strong> />

Clicando no botão "m" apresentará o editor de textura e<<strong>br</strong> />

abaixo o Type estará selecionado o Sky. No topo você vai<<strong>br</strong> />

notar a opção de selecionar uma fonte de luz, o Sketchup sun<<strong>br</strong> />

é selecionada por padrão e o V<strong>Ray</strong> sabe de qual direção o sol<<strong>br</strong> />

está vindo. Por último, existe uma opção ao lado do botão, o<<strong>br</strong> />

Override Sun´s Parameter. Isso permite separar as definições<<strong>br</strong> />

para o Céu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade,<<strong>br</strong> />

re<strong>com</strong>enda-se este estar desmarcado. O mesmo processo se<<strong>br</strong> />

dá para definição do background.<<strong>br</strong> />

Aparência do Sol e do tempo<<strong>br</strong> />

Depois de adicionar o sun and sky, vejamos <strong>com</strong>o o sol reage nas mudanças do dia. Para configurar a<<strong>br</strong> />

mudança da posição do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup<<strong>br</strong> />

Shadow Settings (pode-se mudar também a localização através do Model info). Agora a aparência da<<strong>br</strong> />

cena mudou <strong>com</strong>pletamente através da posição do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os<<strong>br</strong> />

usuários se preocupem apenas so<strong>br</strong>e o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade<<strong>br</strong> />

do sol e do fundo.<<strong>br</strong> />

Manhã Meio dia Tarde<<strong>br</strong> />

Mudando a aparência do sol <strong>com</strong> o Turbidity<<strong>br</strong> />

Embora o tempo e a posição do sol tenham maior efeito so<strong>br</strong>e o aparecimento do Sun and Sky,<<strong>br</strong> />

existem outros <strong>com</strong>andos que são úteis para ajustar a sua aparência. O Turbidity em especial altera a<<strong>br</strong> />

quantidade de poeira que está no ar. Valores baixos vão criar um céu azul claro, <strong>com</strong>o se você<<strong>br</strong> />

estivesse num Interior. Já valores maiores tornarão o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado, <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

você poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase <strong>com</strong>o um controle so<strong>br</strong>e a nebulosidade do<<strong>br</strong> />

céu.<<strong>br</strong> />

Turbidity= 2, Dia Claro Turbidity= 5, Leve Nublado Turbidity= 8, Muito Nublado<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 82


Mudando a Aparência do Sun <strong>com</strong> o Ozone (ozônio)<<strong>br</strong> />

O outro parâmetro útil no ajuste do sol é o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado<<strong>br</strong> />

para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito útil para um pequeno ajuste no sol.<<strong>br</strong> />

Ozone= 0 Ozone= 0.5 Ozone= 1<<strong>br</strong> />

Gamma Correction e o Vray Sun and Sky<<strong>br</strong> />

Dada à natureza física do sol e do céu deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear<<strong>br</strong> />

workflow. A correção do Gamma é para <strong>com</strong>pensar a tendência do monitor de exibir os meio-tons<<strong>br</strong> />

mais escuros do que elas realmente são. A maioria dos programas incorporão para isto na imagem,<<strong>br</strong> />

mas devido à natureza de <strong>com</strong>o o V-<strong>Ray</strong> processa as informações corretas de cor, ele não faz isto. Em<<strong>br</strong> />

última análise, o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se não for corrigido para<<strong>br</strong> />

exibição nos nossos monitores. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma à influência<<strong>br</strong> />

do céu na imagem céu será precisa. Deste modo, a correção do gamma é muito importante,<<strong>br</strong> />

particularmente quando se utiliza o V-<strong>Ray</strong> Sun e Sky.<<strong>br</strong> />

Habilitando o Gamma Correction<<strong>br</strong> />

Para a correção da imagem gamma, tanto<<strong>br</strong> />

a entrada (textura e cor) e saída precisam<<strong>br</strong> />

ser ajustadas. Isso é muito rápido e<<strong>br</strong> />

simples de fazer <strong>com</strong> o V-<strong>Ray</strong>, assim <strong>com</strong>o<<strong>br</strong> />

não atrapalha no fluxo de trabalho. Na<<strong>br</strong> />

Global Switches, existe uma seção no<<strong>br</strong> />

canto inferior direito que contém os<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>andos para a correção gamma. Para<<strong>br</strong> />

ajustar as entradas marque o Correct RGB<<strong>br</strong> />

e Correct LDR Textures. Para ajustar a<<strong>br</strong> />

saída mude o valor do Gamma de 1 para<<strong>br</strong> />

2.2.<<strong>br</strong> />

A imagem à esquerda não possui a<<strong>br</strong> />

correção do gamma. Isso faz <strong>com</strong> que<<strong>br</strong> />

o céu seja escuro e as suas cores<<strong>br</strong> />

serem imprecisas. Na imagem à<<strong>br</strong> />

direita, o gama foi corrigido, fazendo<<strong>br</strong> />

que a iluminação e as cores sejam<<strong>br</strong> />

representadas fielmente so<strong>br</strong>e a<<strong>br</strong> />

influência do céu.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 83


Caustics<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

O que são Caustics?<<strong>br</strong> />

Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais, <strong>com</strong>o por exemplo, metal vidro e liquido<<strong>br</strong> />

que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser<<strong>br</strong> />

focalizada nestes materiais resultando em um padrão de luz <strong>br</strong>ilhante.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, a<strong>br</strong>a as opções do V-ray. Encontre no painel de controle o<<strong>br</strong> />

Caustics. Marque o “on” para a<strong>br</strong>ir o Caustic effect.<<strong>br</strong> />

Ao iniciar a janela do progresso do render, você verá que esta<<strong>br</strong> />

calculando os caustics. Dependendo do número de luzes e das<<strong>br</strong> />

subdivisões do caustics de cada luz, este processo por ser muito<<strong>br</strong> />

rápido ou levar alguns minutos.<<strong>br</strong> />

Exemplo<<strong>br</strong> />

A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada<<strong>br</strong> />

<strong>com</strong>o o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados <strong>com</strong> a<<strong>br</strong> />

configuração default (Padrão). Com a imagem da esquerda você pode ver pouco do efeito do<<strong>br</strong> />

Caustics. Isso é devido à opção do Affect Shadows que tenta criar um caustics “falso”.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 84


Volte para o painel de controle do Caustics. Renderize novamente <strong>com</strong> o Max Photons mudado de 50<<strong>br</strong> />

a 300, <strong>com</strong>o na imagem à direita. Compare <strong>com</strong> a imagem na última página e veja que o efeito do<<strong>br</strong> />

Caustics é maior no tempo e no som<strong>br</strong>eado.<<strong>br</strong> />

Se você quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, então aumente a intensidade da luz<<strong>br</strong> />

ou e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para<<strong>br</strong> />

2000 ou mais alto. Mas isso irá aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics.<<strong>br</strong> />

A imagem da direita foi renderizada <strong>com</strong> o Caustics Subdivs setado em 3000, você pode ver uma<<strong>br</strong> />

qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 85


Color Mapping<<strong>br</strong> />

A função do Color Mapping<<strong>br</strong> />

Color Mapping é usado para ajustar <strong>com</strong>o a cor irá ser mostrada <strong>com</strong> a imagem obtida. Quando o V-<<strong>br</strong> />

<strong>Ray</strong> determina o valor de cor para um pixel essa interpretação é baseada no tipo de mapeamento<<strong>br</strong> />

utilizado. Isso é muito útil para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora<<strong>br</strong> />

do alcance do que pode exibido em um monitor.<<strong>br</strong> />

Tipos de Color Mapping<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a a opção do Color Mapping no Option. Como<<strong>br</strong> />

padrão o Vray seta a opção Reinhard.<<strong>br</strong> />

Reinhard é uma mistura entre Exponencial Mapping<<strong>br</strong> />

e Linear Mapping. O resultado é linear mapping<<strong>br</strong> />

quando o valor do Burn é 1.0 e quando é 0.0, o<<strong>br</strong> />

resultado é Exponencial Mapping.<<strong>br</strong> />

Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o<<strong>br</strong> />

valor exibido.<<strong>br</strong> />

Exponential é usado <strong>com</strong> cor intensa para controlar o <strong>br</strong>ilho e prevenir a situação de “desgaste”, mas<<strong>br</strong> />

a cor do objeto virá da luz, <strong>com</strong>o na imagem à direita.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 86


HSV Exponential e Exponential são muito similares, pois manterá a intensidade da cor, <strong>com</strong>o na<<strong>br</strong> />

imagem da à esquerda abaixo.<<strong>br</strong> />

Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetará a intensidade da cor, <strong>com</strong>o na<<strong>br</strong> />

imagem abaixo na direita.<<strong>br</strong> />

Gamma correction é aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier é o multiplicador para as cores<<strong>br</strong> />

antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2<<strong>br</strong> />

deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro à esquerda.<<strong>br</strong> />

Ao invés de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma<<strong>br</strong> />

pode ser aplicada na saturação da cor. Veja a imagem à direita.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 87


Controle Adaptive Subdivisions<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

A configuração padrão do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem<<strong>br</strong> />

abaixo à esquerda. Tem linhas finas renderizadas <strong>com</strong> o padrão do Adaptive Subdivisions e tem<<strong>br</strong> />

algumas linhas que<strong>br</strong>adas ao fundo.<<strong>br</strong> />

Adaptive Subdivisions Samplers<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>a a opção do Image Sampler, <strong>com</strong>o padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions <strong>com</strong>o método de<<strong>br</strong> />

calcular o antialiasing. Por padrão esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa<<strong>br</strong> />

Min para 0 irá corrigir essas linhas que<strong>br</strong>adas, <strong>com</strong>o na imagem à direita.<<strong>br</strong> />

Fix Rate Sampler<<strong>br</strong> />

Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma <strong>com</strong>o o Adaptive Subdivisions faz, mas ela não tem a<<strong>br</strong> />

capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler é<<strong>br</strong> />

geralmente muito lento, muito embora não produzam resultados previsíveis.<<strong>br</strong> />

Adaptive QMC Sampler<<strong>br</strong> />

Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas <strong>com</strong> detalhes pequenos.<<strong>br</strong> />

Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing, mas geralmente<<strong>br</strong> />

produz resultados de muita qualidade.<<strong>br</strong> />

Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto so<strong>br</strong>e a velocidade e a qualidade da<<strong>br</strong> />

imagem final. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as<<strong>br</strong> />

renderizações finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma má configuração<<strong>br</strong> />

pode produzir uma imagem de má qualidade, mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito<<strong>br</strong> />

precisos. Em todos os casos os altos subdivisions trarão uma melhor qualidade de imagem.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 88


Resolução da Imagem<<strong>br</strong> />

da Imagem .<<strong>br</strong> />

Configuração do tamanho da imagem<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. A<strong>br</strong>a o Render Options do V-<strong>Ray</strong>. Vá ao<<strong>br</strong> />

menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada será<<strong>br</strong> />

semelhante à câmera posicionada no SketchUp.<<strong>br</strong> />

Há uma série de tamanhos pré-definidos no V-ray que para serem selecionados, porém o usuário<<strong>br</strong> />

também pode definir um tamanho diferente. A unidade usada é o pixel. O valor da Image Aspect é a<<strong>br</strong> />

proporção altura-largura par ao tamanho atual. Clique no “L” para bloquear nesta proporção. Agora<<strong>br</strong> />

quando a altura ou largura forem alteradas, o V-<strong>Ray</strong> irá calcular o outro valor automaticamente de<<strong>br</strong> />

acordo <strong>com</strong> a proporção definida.<<strong>br</strong> />

Salvando sua imagem<<strong>br</strong> />

Clique em Save File no Render Output e<<strong>br</strong> />

depois clique em “…” para definir o caminho<<strong>br</strong> />

onde o arquivo será salvo e o nome que terá.<<strong>br</strong> />

Quando o V-<strong>Ray</strong> terminar a renderização, o<<strong>br</strong> />

arquivo será salvo de acordo <strong>com</strong> as<<strong>br</strong> />

definições. Observe que a próxima<<strong>br</strong> />

renderização irá substituir a anterior <strong>com</strong> o<<strong>br</strong> />

mesmo caminho, tipo e nome.<<strong>br</strong> />

A opção Pixel Aspect controla a proporção da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 89


V-<strong>Ray</strong> Frame Frame Buffer<<strong>br</strong> />

Buffer<<strong>br</strong> />

Janela do box de ferramenta do Render<<strong>br</strong> />

O V-<strong>Ray</strong> a<strong>br</strong>irá uma janela quando <strong>com</strong>eçar a renderizar uma imagem. Aqui estão algumas das<<strong>br</strong> />

importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicações abaixo de cada ferramenta.<<strong>br</strong> />

Alternar para frente e para trás os diferentes<<strong>br</strong> />

canais de cores para exibir a imagem, que<<strong>br</strong> />

também é incluindo Alpha Channel e tons de<<strong>br</strong> />

cinza para exibir a imagem em preto e <strong>br</strong>anco.<<strong>br</strong> />

Salva a imagem.<<strong>br</strong> />

Apaga a imagem.<<strong>br</strong> />

Clicando nesse ícone a<strong>br</strong>e a caixa de diálogo<<strong>br</strong> />

das informações do pixel. Clicar <strong>com</strong> o botão<<strong>br</strong> />

direito quando renderiza também mostra a<<strong>br</strong> />

informação do pixel.<<strong>br</strong> />

Este botão deixa ver o tempo da função em<<strong>br</strong> />

carimbo. Clique no botão para adicionar<<strong>br</strong> />

o carimbo na imagem.<<strong>br</strong> />

Operações do Mouse<<strong>br</strong> />

Ctrl+ Left click > Zoom in<<strong>br</strong> />

Ctrl+ Right click > Zoom out<<strong>br</strong> />

Double Click > 100 percent<<strong>br</strong> />

Middle Wheel > Zoom in/out<<strong>br</strong> />

Clicando so<strong>br</strong>e este ícone o V-<strong>Ray</strong> irá renderizar<<strong>br</strong> />

a área onde foi determinada, <strong>com</strong> o mouse, no<<strong>br</strong> />

último render (veja<<strong>br</strong> />

imagem acima). Isto é<<strong>br</strong> />

muito útil para aqueles<<strong>br</strong> />

que querem ver o<<strong>br</strong> />

resultado final de parte<<strong>br</strong> />

específica da imagem. Se o<<strong>br</strong> />

resultado não é o<<strong>br</strong> />

esperado, aperte o ESC<<strong>br</strong> />

para terminar processo de<<strong>br</strong> />

imediato.<<strong>br</strong> />

A<strong>br</strong>e a caixa de correção<<strong>br</strong> />

de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas,<<strong>br</strong> />

níveis e o exposure.<<strong>br</strong> />

Curvas.<<strong>br</strong> />

Operações do Teclado<<strong>br</strong> />

+/- > Zoom in/out<<strong>br</strong> />

Arrow Keys move around the<<strong>br</strong> />

image<<strong>br</strong> />

Exposure Levels.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 90


Distributed Rendering<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Distributed Rendering é a capacidade de renderizar uma imagem através de vários <strong>com</strong>putadores.<<strong>br</strong> />

Isto possibilita a utilização de múltiplos <strong>com</strong>putadores <strong>com</strong> grande aumento da velocidade de<<strong>br</strong> />

renderização. O Vray pode usar acima de 10 <strong>com</strong>putadores <strong>com</strong> uma única licença.<<strong>br</strong> />

Para utilizar estas maquinas extra são necessárias duas cosias. Primeiro é necessario mostrar o<<strong>br</strong> />

caminho para o V-<strong>Ray</strong> encontrar o outro <strong>com</strong>putador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas<<strong>br</strong> />

maquinas.<<strong>br</strong> />

Configurando o Distributed Rendering Spawner<<strong>br</strong> />

O caminho usado para o Vray se <strong>com</strong>unicar <strong>com</strong> outros <strong>com</strong>putadores, conhecido <strong>com</strong>o maquina<<strong>br</strong> />

escrava, é definido através de uma aplicação instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina<<strong>br</strong> />

tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar é semelhante instalar o V-<strong>Ray</strong> nas<<strong>br</strong> />

maquinas, só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação.<<strong>br</strong> />

Encontrando o endereço de IP no <strong>com</strong>putador escravo<<strong>br</strong> />

A última informação que precisamos para utilizar a maquina<<strong>br</strong> />

escreva é o endereço de IP. Para achá-lo basta ir em conexão de<<strong>br</strong> />

rede e clicar duas vezes na conexão atual, depois na aba suporte.<<strong>br</strong> />

Anote o número de cada Ip para usar as maquinas.<<strong>br</strong> />

Iniciando o DR Spawner<<strong>br</strong> />

Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta<<strong>br</strong> />

C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. A<strong>br</strong>a a pasta e<<strong>br</strong> />

ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregará <strong>com</strong> sucesso e estará pronto para<<strong>br</strong> />

o inicio.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 91


Conectando as maquinas escravas<<strong>br</strong> />

Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto, você precisa dizer ao <strong>com</strong>putador<<strong>br</strong> />

principal quais <strong>com</strong>putadores irão ajudar na renderização. Isto é muito simples. Na aba System nas<<strong>br</strong> />

opções do Vray, marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Clique no botão Add<<strong>br</strong> />

Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Depois de colocar<<strong>br</strong> />

todos os endereços basta clicar em Resolve Servers.<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 92


Amostras de de Materiais<<strong>br</strong> />

.<<strong>br</strong> />

Borracha - Laranja Borracha - Branca Escultura - Cinza_Furado<<strong>br</strong> />

Água Cera - Verde Cera - Salmão<<strong>br</strong> />

Argila - Marrom_Claro Argila - Marrom _ Escuro Argil - Vermelha<<strong>br</strong> />

Fi<strong>br</strong>a de Carbono Cerâmica - Vermelha Cerâmica - Branca<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 93


Chocolate Cristal Casca de Ovo<<strong>br</strong> />

Emissivo Vidro - Preto Vidro - Fosco<<strong>br</strong> />

Vidro - Puro Granito - Marrom Granito - Sunsetbeige_Escuro<<strong>br</strong> />

Granito - Sunsetbeige_Claro Gesso Gesso - Furado<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 94


Hematite Ice Jade - Green<<strong>br</strong> />

Jade - White Leather - Brown-01 Leather - Brown-02<<strong>br</strong> />

Leather - Orange-01 Leather - Orange-02 Marble - Green<<strong>br</strong> />

Marble - Red Marble - White Metal - Brushed Metal<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 95


Metal - Pintura de Carro Metal - Cromado Metal - Co<strong>br</strong>e<<strong>br</strong> />

Metal - Co<strong>br</strong>e Metal - Ferro Metal - Enferrujado<<strong>br</strong> />

Metal - Prata Metal - Inoxidável Leite<<strong>br</strong> />

Plástico - Azul Plástico - Laranja Plástico - Vermelho<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 96


Escultura - Ponto_Cinza Escultura - Ponto_Branco Pirulito<<strong>br</strong> />

Madeira - 01<<strong>br</strong> />

<strong>Manual</strong> do Usuário - V-<strong>Ray</strong> for SketchUp 97

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