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realismo mágico e ficção cyberpunk no romance de ... - RedALyC

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Naturalizando o <strong>cyberpunk</strong>: paródias e utopias<br />

Mas retornemos <strong>no</strong>vamente à citação <strong>de</strong> S<strong>no</strong>w Crash como epígrafe <strong>de</strong> El<br />

<strong>de</strong>lirio: o intertexto mais evi<strong>de</strong>nte entre as obras é confirmado por Brown ao<br />

comentar as personagens <strong>de</strong>ssa última: “Characters constantly access the<br />

internet, chat on IRCs, and play in the Playground – a virtual reality world<br />

inspired by Neal Stephenson’s Metaverse in his well-k<strong>no</strong>wn <strong>no</strong>vel S<strong>no</strong>w<br />

Crash, a <strong>no</strong>vel Paz-Soldán references with an epigraph” (Brown, 2006, p.<br />

118). Entretanto, outras relações se <strong>de</strong>stacam, principalmente se<br />

consi<strong>de</strong>rarmos que as duas obras apresentam paródias da <strong>ficção</strong> <strong>cyberpunk</strong>.<br />

Na verda<strong>de</strong>, para Person (1998) S<strong>no</strong>w Crash é pós-<strong>cyberpunk</strong> e, como já<br />

indicamos <strong>no</strong>utro momento (Lon<strong>de</strong>ro, 2007, p. 127), existe algo <strong>de</strong> pós<strong>cyberpunk</strong><br />

nas recepções tardias do gênero realizadas pela literatura lati<strong>no</strong>americana.<br />

Porém, enquanto as duas obras se assemelham pelas paródias, El<br />

<strong>de</strong>lirio se difere pela alternativa utópica que oferece, inexistente na<br />

“celebração neoconservadora do presente” (Jameson, 2007, p. 132) festejada<br />

pela <strong>ficção</strong> <strong>cyberpunk</strong>. Mas vejamos cada caso, começando pelas paródias: El<br />

<strong>de</strong>lirio, por exemplo, parece ironizar o sucesso comercial do universo<br />

<strong>cyberpunk</strong> 3 ao <strong>de</strong>screvê-lo como um jogo <strong>de</strong> computador chamado<br />

“Playground”:<br />

Allí, cualquier individuo, por medio <strong>de</strong> una suma mensual<br />

básica – veinte dólares que podían convertirse en mucho<br />

más <strong>de</strong> acuerdo al tiempo <strong>de</strong> uso –, creaba su avatar o<br />

utilizaba u<strong>no</strong> <strong>de</strong> los que el Playground ponía a la venta, e<br />

intentaba sobrevivir en un territorio apocalíptico gobernado<br />

con ma<strong>no</strong> dura por una corporación. El año en que<br />

transcurría el juego era 2019 (Paz Soldán, 2005, p. 80-81).<br />

Um cenário apocalíptico dominado por corporações multinacionais é o<br />

que encontramos em várias obras do gênero, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> Neu<strong>romance</strong>r até Synners<br />

(1991), <strong>de</strong> Pat Cadigan. 2019 também é o a<strong>no</strong> em que transcorre o enredo <strong>de</strong><br />

Bla<strong>de</strong> Runner (1982), filme referencial do imaginário <strong>cyberpunk</strong>. Mas tudo<br />

isso são, <strong>no</strong> <strong>romance</strong> <strong>de</strong> Paz Soldán, elementos <strong>de</strong> um jogo <strong>de</strong> computador<br />

que cobra taxas mensais <strong>de</strong> seus usuários. Já em S<strong>no</strong>w Crash, em vez <strong>de</strong><br />

3 Ao comentar a expansão do <strong>cyberpunk</strong> para além dos limites do gueto da <strong>ficção</strong> científica, More<strong>no</strong> afirma<br />

como isso “[...] esvaziou o conteúdo revolucionário do movimento e o transformou em um rótulo a mais, que<br />

pouco a pouco foi gerando todo tipo <strong>de</strong> clichês que <strong>de</strong>sembarcaram, como culminação do processo evolutivo,<br />

<strong>no</strong> cinema comercial <strong>de</strong> Hollywood” (More<strong>no</strong>, 2003, p. 8).

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