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CthulhuTech e Framewerk creditam<br />
Matthew Grau<br />
Regras <strong>de</strong> jogo rápido Escritas Por<br />
Matthew Grau, Fraser McKay<br />
Desenvolvedor<br />
Matthew Grau<br />
Ajudante<br />
Fraser McKay<br />
Edição<br />
Jonni Emrich, Matthew Grau<br />
Direção <strong>de</strong> arte & Design do Logotipo<br />
Mike Vaillancourt<br />
Cover Design Gráfico e Leiaute do livro<br />
Maria Cabardo<br />
Arte da capa<br />
Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)<br />
Ilustração Interior<br />
WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,<br />
35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,<br />
45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),<br />
MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS<br />
OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,<br />
29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN<br />
ZEE (4, 18)<br />
Traduzido, diagramado e Corrigido por<br />
Idhio (Marcílio Leão Branco)<br />
Www.<strong>cthulhutech</strong>.com<br />
Foros, Informações, & Carrega<br />
LLC <strong>de</strong> WildFire<br />
23321 SE 291° St.<br />
Diamond preta, WA 98010<br />
Www.wildfirellc.com<br />
Black Sky Estúdios<br />
Www.blackskystudios.com<br />
Primeira Impressão. ©2009, LLC pela WildFire , licesiada<br />
por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estúdios Estúdios<br />
dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e<br />
Framewerk são marcas registradas <strong>de</strong> Matthew<br />
Estúdios da Black Sky Black Sky Estúdios dba. Todos os<br />
direitos reservados. Todos os personagens, nomes,<br />
lugares, e texto são direitos autorais da Black Sky Estúdios<br />
dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos <strong>de</strong> HP.<br />
Lovecraft são <strong>de</strong> domínio público.<br />
Você po<strong>de</strong> distribuir este livro livremente, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que o<br />
documento completo seja mantido íntegro e ninguém<br />
ganhe qualquer dinheiro no processo.<br />
RETRATAÇÃO<br />
CthulhuTech é um jogo. É um trabalho <strong>de</strong> ficção criado para o entretenimento. Tudo contido<br />
neste livro é fruto da imaginação. Nada é real. Este livro usa o sobrenatural nos cenários,<br />
personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são imaginários e<br />
somente para o entretenimento.<br />
DESTINADO SOMENTE A PÚBLICOS MADUROS<br />
Este livro foi projetado para leitores maduros. Contêm, imagens sombrias e perturbadoras.<br />
Discrição é aconselhada ao leitor.<br />
.<br />
Traduções adicionais acessem: avereal.blogspot.com/<br />
2
ÍNDICE<br />
04................. Introdução<br />
08................. Regras<br />
12................. Personagens<br />
16................. Conflito<br />
22................ Aventura<br />
44................ Inimigos<br />
3
CthulhuTech é um jogo <strong>de</strong> contar histórias (RPG), que tem<br />
como tema principal nosso mundo <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> quase cem<br />
anos <strong>de</strong> avanço, revelações e matança. É a história da<br />
evolução da humanida<strong>de</strong> e <strong>de</strong> sua luta pela sobrevivência.<br />
Uma breve história do tempo<br />
Tudo começou quando uma aluna <strong>de</strong> doutorado chamada<br />
Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo <strong>de</strong> eras<br />
passadas que <strong>de</strong>talhava princípios matemáticos não<br />
euclidianos e explicava a matemática em três dimensões.<br />
Por volta <strong>de</strong> 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo<br />
<strong>de</strong> estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia – a<br />
perfeita fusão da ciência com a mágica – entretanto em<br />
troca <strong>de</strong> sua mente. Outros começaram a estudar suas<br />
teorias. Em meados <strong>de</strong> 2030, umas das maiores invenções<br />
<strong>de</strong> todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte <strong>de</strong><br />
combustível inesgotável e limpa. Invento que baseado na<br />
arcanotecnologia revolucionou o mundo.<br />
As pessoas mais céticas resistiram a aceitação mágica.<br />
Porém, apren<strong>de</strong>ram que não é como truques feitos na sala<br />
<strong>de</strong> estar ou em shows <strong>de</strong> TV. É intensa, escura e baseado em<br />
cerimônias ritualísticas po<strong>de</strong>rosas, projetada para que a<br />
vonta<strong>de</strong> da pessoa seja a chave para manipular o po<strong>de</strong>r<br />
cósmico. A mágica foi imediatamente regularizada pelo<br />
governo. Porem, uma agência <strong>de</strong> execução <strong>de</strong> lei chamada<br />
Departamento <strong>de</strong> Segurança Interna foi criado para policiar<br />
o abuso no mercado negro mágico. Todos os feiticeiros –<br />
como os praticantes da magia são chamados – precisam <strong>de</strong><br />
um registro do governo. As penalida<strong>de</strong>s para quem violar as<br />
leis são severas.<br />
Estas <strong>de</strong>scobertas foram responsáveis por duas coisas que<br />
mudaram o curso da humanida<strong>de</strong> para sempre. A primeira,<br />
<strong>de</strong>las é a existência <strong>de</strong> vida fora do mundo que conhecemos,<br />
responsável pelos primeiros passos da evolução – um<br />
caminho que nós inconscientemente estamos ligados, mas<br />
pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a atenção<br />
<strong>de</strong> coisas que nós preferimos não comentar, algo<br />
mencionado somente em livros proibidos e pelo murmúrio<br />
dos loucos.<br />
Sob a superfície <strong>de</strong> Plutão vive uma raça <strong>de</strong> criaturas<br />
alienígenas conhecidas como migou, que mora ali por<br />
milênios. Eles são uma mistura <strong>de</strong> crustáceo, inseto e fungo,<br />
portadores <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> intelecto. Os migou sempre<br />
consi<strong>de</strong>raram a terra e sua humanida<strong>de</strong> apenas como<br />
primatas em evolução. Usando e abusando à vonta<strong>de</strong>. De<br />
repente, sem prévio aviso, nos tornamos uma ameaça – uma<br />
ameaça que <strong>de</strong>veria ser <strong>de</strong>rrubada.<br />
Pelo modo como se <strong>de</strong>senvolveram, os migou não tinham<br />
guerreiros, levaria pelo menos uma década para produzir um<br />
exército, e os migou não acreditavam que tinham o luxo do<br />
tempo. Eles dominaram o DNA da espécie dominante da<br />
Terra. Clonaram um exército baseado na genética humana.<br />
Sem passado, sem cultura ou qualquer i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>. As<br />
criações invadiram a Terra, impulsionada por mentiras –<br />
uma cultura que nunca existiu, memórias e uma cruzada<br />
falsa. A raça recebeu leves modificações para causar medo,<br />
inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e<br />
brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar<br />
e uma batalha cruel teve início.<br />
Anos <strong>de</strong>pois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a<br />
verda<strong>de</strong>, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua<br />
existência. Finalmente sentiram que as pessoas que<br />
matavam eram eles mesmos. Não queriam mais continuar<br />
sendo as armas dos insetos alienígenas. Quando a verda<strong>de</strong><br />
4
sobre a raça se espalhou, ouve rebelião. Juntaram-se as<br />
forças da Terra e adquiriram uma i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>.<br />
A Rebelião dos nazzadi retardou apenas a velocida<strong>de</strong> do<br />
avanço migou. Décadas mais tar<strong>de</strong> seus soldados<br />
amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio<br />
colméia – aproximadamente do tamanho da lua – e<br />
dizimaram a humanida<strong>de</strong>, reduzindo os sobreviventes a<br />
escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi<br />
não passou <strong>de</strong> uma agulhada.<br />
Como se a ameaça migou não fosse suficiente, o fim dos<br />
tempos revelou seus primeiros sinais. É sabido que os<br />
ocultistas do Estranho Aeon disseram que haverá um tempo<br />
em que a mecânica celestial do universo irá se alinhar para<br />
acordar os <strong>de</strong>uses escuros dormentes na morte. Os cultos a<br />
estas entida<strong>de</strong>s cresceram, cada um <strong>de</strong>les <strong>de</strong>dicado a servir<br />
uma <strong>de</strong>stes seres inumanos <strong>de</strong> imenso po<strong>de</strong>r. Os Discípulos<br />
da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida, uma horda <strong>de</strong> monstros sob o<br />
controle do <strong>de</strong>us Morto Hastur, avança pela Ásia<br />
exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao<br />
<strong>de</strong>ca<strong>de</strong>nte rei, um avatar <strong>de</strong> Hastur que or<strong>de</strong>na seus servos<br />
<strong>de</strong> seu monolítico castelo no Planalto <strong>de</strong> Leng. A Or<strong>de</strong>m<br />
Esotérica <strong>de</strong> Dagon, o culto secreto ao <strong>de</strong>us mar, o<br />
cephalopoda Cthulhu. A Or<strong>de</strong>m procura a cida<strong>de</strong> on<strong>de</strong><br />
dorme seu <strong>de</strong>us que promete expungir o mundo <strong>de</strong> seus<br />
moradores.<br />
Em face <strong>de</strong> tal horror, o mundo se uniu sob a li<strong>de</strong>rança do<br />
Novo Governo da Terra (NEG). As inimiza<strong>de</strong>s passadas não<br />
existem mais. Os cidadãos da Terra trabalham juntos para<br />
sobreviver o que parece claramente a extinção. Até as<br />
hostilida<strong>de</strong>s prolongadas entre humanos e nazzadi<br />
<strong>de</strong>sapareceram.<br />
Enquanto as forças do Novo Governo da Terra lutam para<br />
salvar o mundo das ameaças, as socieda<strong>de</strong>s secretas<br />
empreen<strong>de</strong>m uma Guerra das Sombras nas ruas. A<br />
Corporação Crisálida, uma companhia multinacional fornece<br />
todas as regalias para o consumidor, até mesmo hardware<br />
militar, mas foi secretamente dominada pelo culto<br />
conhecido somente como as Crianças do Caos. Eles abusam<br />
<strong>de</strong> seu po<strong>de</strong>r num esforço para <strong>de</strong>spertar os antigos <strong>de</strong>uses,<br />
e em última instância o fim do mundo como conhecemos.<br />
Claro, este programa <strong>de</strong> trabalho é totalmente <strong>de</strong>sconhecido<br />
nos escalões do Novo Governo da Terra, mas existem<br />
aqueles que minimizam o câncer que consome o coração da<br />
socieda<strong>de</strong>. A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch, os guerreiros santos.<br />
Mortais, que se uniram em simbiose a seres além do tempo<br />
e espaço para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.<br />
Temendo a corrupção do NEG, a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch luta<br />
sozinha na tentativa <strong>de</strong> parar os planos da odiosa<br />
Corporação Crisálida.<br />
A Guerra Aeon é uma batalha <strong>de</strong> três frentes. O Novo<br />
Governo da Terra contra os exércitos migou e a ameaça dos<br />
cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um<br />
inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a<br />
aceitar a humanida<strong>de</strong> como aliados. Bilhões das pessoas<br />
morreram nos últimos trinta anos, e a socieda<strong>de</strong> mudou<br />
para sempre.<br />
Felizmente a humanida<strong>de</strong> possui muitas vantagens – algo<br />
que não tinha há cem anos. Nós temos a arcanotecnologia,<br />
que levou o <strong>de</strong>senvolvimento das armaduras <strong>de</strong> batalha<br />
gigantes que se transformam em soldados tanques<br />
conhecidos como mecha. Nós temos a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
manipular a mágica e os po<strong>de</strong>res psíquicos. Nós temos os<br />
agentes secretos que penetram no <strong>de</strong>sconhecido para<br />
encontrar esperança sem se importar com suas vidas. Mais<br />
importante, nós temos a indomável capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
sobreviver.<br />
É 2085, e toda a vida mortal está à beira da extinção. É o<br />
Tempo do Aeon. Seja também uma esperança.<br />
5
Conduzindo o Jogo<br />
CthulhuTech é um híbrido <strong>de</strong> vários estilos, uma cenário<br />
inovador repleto <strong>de</strong> possibilida<strong>de</strong>s, projetado para<br />
proporcionar gran<strong>de</strong>s e mutáveis <strong>de</strong>safios.<br />
Existem dois níveis principais em que você po<strong>de</strong> jogar<br />
CthulhuTech. O Primeiro está na superfície, no mundo que<br />
todos conhecem. Você po<strong>de</strong> juntar-se ao Novo Governo da<br />
Terra, as forças armadas que lutam na linha <strong>de</strong> frente<br />
usando rifles <strong>de</strong> assalto contra monstros apavorantes e uma<br />
armadura <strong>de</strong> combate, ou <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uma máquina <strong>de</strong> guerra<br />
humanói<strong>de</strong>. Você po<strong>de</strong> ter um chip implantado em seu<br />
cérebro que permite pilotar um anjo, um monstro<br />
cibernético. Você po<strong>de</strong> ser um investigador da inteligência,<br />
fazendo parte <strong>de</strong> um grupo <strong>de</strong> operações secretas.<br />
O segundo nível está nas sombras. A corrupção espreita<br />
<strong>de</strong>baixo da superfície do Novo Governo da Terra. Crimes<br />
policiais <strong>de</strong> natureza mística são <strong>de</strong> responsabilida<strong>de</strong> do<br />
Departamento <strong>de</strong> Segurança Interna. Nas áreas menos<br />
visitadas da cida<strong>de</strong>, ou mesmo nos clubes noturnos é<br />
possível encontrar o Mercado Negro. Você também po<strong>de</strong> ir<br />
muito mais além e ser parte da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch,<br />
agindo como os misteriosos tagers – monstros com corações<br />
<strong>de</strong> homens.<br />
Além das muitas outras opções <strong>de</strong> caminhos para seguir,<br />
existem várias partes interessantes a serem exploradas,<br />
neste mundo.<br />
Primeiro são os mecha, máquinas humanói<strong>de</strong>s, as<br />
ferramentas primárias na guerra Aeon. Existem outros no<br />
Livro <strong>de</strong> Regras e no Va<strong>de</strong> Mecum, mais <strong>de</strong> 50 mecha sem<br />
igual, cada um com suas próprias características. Existe a<br />
lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo<br />
Governo da Terra e as rápidas unida<strong>de</strong>s nazzadi, os mecha<br />
semi-orgânicos dos migou e os mecha anfíbios da Or<strong>de</strong>m<br />
Esotérica <strong>de</strong> Dagon. Também os notáveis anjos – um<br />
gigantesco mostro cibernético controlado por meio <strong>de</strong> uma<br />
cápsula <strong>de</strong> controle uterina que permite ao piloto “unir-se” a<br />
criatura, e assim controlar seus sistema <strong>de</strong> armas e sua<br />
versatilida<strong>de</strong> em combate.<br />
O segundo é po<strong>de</strong>r cósmico. A mágica é aceita por uma<br />
parte da socieda<strong>de</strong> no Estranho Aeon, entretanto temerosa.<br />
O uso da mágica é fortemente regularizado pelo Novo<br />
Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas são<br />
severas. A mágica em CthulhuTech não é voltada para o<br />
entretenimento – é sombria e perigosa. Um espaço<br />
consagrado, cristais e sacrifícios <strong>de</strong> sangue são exigidos para<br />
romper as barreiras do cosmo <strong>de</strong> acordo com a vonta<strong>de</strong> do<br />
usuário. Diferente da magia, os po<strong>de</strong>res psíquicos,<br />
manipulam intuitivamente o cosmo, mas <strong>de</strong> maneira<br />
limitada.<br />
O terceiro são os tagers. A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch é um culto<br />
secreto que luta corajosamente contra a corrupção dos<br />
servos monstruosos da Corporação Crisálida – uma<br />
ferramenta <strong>de</strong> Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos<br />
são aqueles que ousaram juntar-se em união com algo além<br />
do tempo e espaço. Esta união cria uma pessoa que po<strong>de</strong><br />
imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz<br />
<strong>de</strong> feitos surpreen<strong>de</strong>ntes. Existem quatro tipos distintos no<br />
6
Livro <strong>de</strong> Regras, como também outros quatro em Va<strong>de</strong><br />
Mecum.<br />
O quarto são as raças. A velha e boa humanida<strong>de</strong> ainda é a<br />
forma <strong>de</strong> vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a<br />
segunda, os nazzadi 40% da população mundial. Seres<br />
criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exército<br />
enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se<br />
rebelaram e são agora nossos irmãos <strong>de</strong> guerra. Possuem<br />
olhos vermelhos que vêem na escuridão e uma pele escura,<br />
coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam<br />
interessantes possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> história pra seu personagem.<br />
Como por exemplo, a eterna busca por sua i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>.<br />
Neste Quick-Start, você irá experimentar como funcionam as<br />
<strong>regras</strong> básicas, e uma prévia do jogo original.<br />
Linha histórica <strong>de</strong><br />
Cthulhu Tech<br />
A linha Histórica <strong>de</strong> CthulhuTech é chamada <strong>de</strong> metaplot –<br />
Em outras palavras, é evolução do cenário, como se o<br />
mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se<br />
<strong>de</strong>senvolver. Você criará e conduzirá muitas tramas como<br />
parte <strong>de</strong> suas próprias histórias, mas a cenário crescerá e<br />
mudará in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> como as coisas acontecem no<br />
mundo real. Enquanto você está cumprindo com seus<br />
afazeres (trabalho, faculda<strong>de</strong> ou escola) aqui no mundo real,<br />
lá no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias<br />
também passam.<br />
Existem jogadores que não gostam do metaplot como parte<br />
<strong>de</strong> seus jogos, não se agradam <strong>de</strong> um mundo “vivo” que<br />
evolui fora <strong>de</strong> seu controle. Se você for uma <strong>de</strong>stas pessoas,<br />
isso não fará diferença alguma. Os livros históricos <strong>de</strong><br />
CthulhuTech se adéquam aos dois tipos <strong>de</strong> jogadores. Eles<br />
po<strong>de</strong>m parar no tempo e serem continuados numa próxima<br />
sessão <strong>de</strong> jogo.<br />
Nós não temos nenhuma intenção <strong>de</strong> manipular os<br />
acontecimentos do seu jogo, as histórias po<strong>de</strong>m ser<br />
pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo é seu.<br />
Use o que melhor se enquadra em suas histórias e <strong>de</strong>scarte<br />
o resto.<br />
7
Framewerk são as <strong>regras</strong> <strong>de</strong> narração usadas em<br />
CthulhuTech. Todos os jogos <strong>de</strong> contar histórias –<br />
popularmente conhecidos como RPG – possuem diretrizes,<br />
na verda<strong>de</strong> grupos <strong>de</strong> medidas numéricas para equilibrar o<br />
jogo e simular dramaticida<strong>de</strong>, a chance <strong>de</strong> vencer ou não um<br />
obstáculo – é uma abstração da realida<strong>de</strong>. Framewerk opera<br />
com adições, significa dizer que os números mais altos são<br />
quase sempre os melhores. Para simular as chances <strong>de</strong><br />
acerto, utilizaremos dados <strong>de</strong> <strong>de</strong>z lados. Mais importante, o<br />
Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante.<br />
Você po<strong>de</strong> tentar fazer comparações com outros jogos <strong>de</strong><br />
RPG que simulam a realida<strong>de</strong> com maior precisão, isso é<br />
normal, mas nosso enfoque está na história e no fluxo<br />
dramático dos eventos. Framewerk impulsiona cenas<br />
cinematográficas e heróicas.<br />
Mais uma coisa antes <strong>de</strong> começarmos. As <strong>regras</strong> Framewerk<br />
são apenas diretrizes. Se você não gostar <strong>de</strong> algo, por achar<br />
que irá comprometer a diversão, vá em frente e mu<strong>de</strong>. Você<br />
é o dono do jogo.<br />
Vejamos como funciona o sistema.<br />
Testes<br />
Existem muitas coisas diárias que alguém po<strong>de</strong> fazer<br />
espontaneamente – caminhar fazendo café, navegar na<br />
internet enquanto conversa. Outras exigem um esforço real<br />
– correr numa maratona, programar um computador, passar<br />
por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech é um cenário<br />
repleto <strong>de</strong> aventura e intriga, <strong>de</strong>sta forma impulsionando o<br />
uso das habilida<strong>de</strong>s do seu personagem. Sempre que houver<br />
probabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> falha naquilo que esteja tentando fazer,<br />
um teste será exigido. Fazer um teste significa usar as<br />
habilida<strong>de</strong>s do personagem contra a dificulda<strong>de</strong> da tarefa.<br />
Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />
A primeira coisa que você precisa enten<strong>de</strong>r é Grau &<br />
Dificulda<strong>de</strong>. Esta balança simula o quão complexa ou<br />
<strong>de</strong>safiadora uma tarefa po<strong>de</strong> ser. Sempre que você tentar<br />
fazer algo que exija esforço, seu Narrador dirá o grau <strong>de</strong><br />
dificulda<strong>de</strong> que <strong>de</strong>ve ser batido. Quanto maior o grau e a<br />
dificulda<strong>de</strong> mais complexa é a tarefa que está sendo<br />
tentada.<br />
Tabela <strong>de</strong> Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />
Grau Dificulda<strong>de</strong> Padrão<br />
Fácil 7-9 8<br />
Médio 10-14 12<br />
Desafiador 15-19 16<br />
Difícil 20-25 22<br />
Incrivelmente Difícil 26-31 28<br />
Legendário 32+ 34<br />
Note que cada grau tem uma dificulda<strong>de</strong>. O Grau representa<br />
o quão simples ou complexa é uma tarefa. A Dificulda<strong>de</strong> é o<br />
número <strong>de</strong> teste a ser batido, que será estabelecido pelo<br />
Narrador quando ele julgar necessário. O “Padrão” é o<br />
número básico usado mais frequentemente.<br />
Fazendo Testes<br />
Como nós já estabelecemos, um teste é exigido sempre que<br />
existe uma chance dramática do personagem falhar no que<br />
ele está tentando fazer. Agora que você já enten<strong>de</strong>u o que é<br />
grau e dificulda<strong>de</strong>, vamos apren<strong>de</strong>r como fazer os testes.<br />
Existem quatro passos:<br />
1. Determine seu número <strong>de</strong> Dados.<br />
2. Determine Grau e Dificulda<strong>de</strong>.<br />
3. Role seus Dados.<br />
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.<br />
1. Determine seu número <strong>de</strong> dados.<br />
Todo personagem possui habilida<strong>de</strong>s que adquiriu por meio<br />
<strong>de</strong> treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer<br />
qualquer teste é escolher a perícia do seu personagem que<br />
melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu<br />
personagem está procurando por informações, você usaria<br />
sua Perícia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se <strong>de</strong><br />
substâncias químicas e suas reações você usaria a Perícia<br />
Ciência Física. Tudo que você quer tentar <strong>de</strong>ve ter uma<br />
perícia óbvia para cobrir a tarefa.<br />
Exemplos <strong>de</strong> Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />
TESTE PERÍCIA GRAU DIFICULDADE<br />
Reparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28<br />
Consertar um computador caseiro Computação Médio 12<br />
Recordar <strong>de</strong>talhes <strong>de</strong> uma antiga batalha História Desafiador 16<br />
Traduzir idiomas mortos Idioma Legendário 34<br />
Fazer primeiro socorros Medicina Fácil 8<br />
Mentir para seu superior Descaminho Médio 12<br />
Notar minúsculas gotas <strong>de</strong> sangue Observar Difícil 22<br />
Pesquisar práticas históricas Pesquisa Desafiador 16<br />
Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fácil 8<br />
Enfrentar um Spawn sem medo Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil 22<br />
Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fácil 8<br />
Programar um Computador Computação Difícil 2<br />
8
Agora você precisa <strong>de</strong>terminar o Atributo Base que rege a<br />
Habilida<strong>de</strong> em questão. O Atributo é uma habilida<strong>de</strong> crua<br />
que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador<br />
– este valor é somado automaticamente ao resultado do<br />
teste <strong>de</strong> Perícia. Todo personagem tem seis Atributos<br />
diferentes Força, Inteligência, Agilida<strong>de</strong>, Percepção,<br />
Presença e Tenacida<strong>de</strong>. A Base é igual à pontuação do<br />
Atributo associado à Perícia. Por exemplo, se você estivesse<br />
usando a Perícia <strong>de</strong> Pesquisa do personagem, sua Base seria<br />
o Atributo Percepção. Se você estivesse usando sua Perícia<br />
Ciência Física, sua Base seria o Atributo Intelecto.<br />
Bem, vamos agora <strong>de</strong>terminar seu número <strong>de</strong> dados, o qual<br />
simula as chances <strong>de</strong> acerto num teste. O número <strong>de</strong> dados<br />
para rolagem é igual ao nível <strong>de</strong> Perícia do seu personagem.<br />
Por exemplo, se ele fosse um pesquisador “Especialista”, o<br />
quarto nível <strong>de</strong> Perícia, você rolaria 4 dados. Se ele fosse só<br />
um cientista Noviço, o segundo nível <strong>de</strong> Perícia, você rolaria<br />
2 dados.<br />
Também há as Especializações. As Especializações permitem<br />
usar dados extras num campo <strong>de</strong> conhecimento específico.<br />
Por exemplo, um pesquisador po<strong>de</strong>ria ser especializado em<br />
Biblioteca ou Laboratório, e um cientista em Microbiologia<br />
ou Robótica. Se o teste é <strong>de</strong>ntro do campo específico <strong>de</strong><br />
especialização você rola os dados <strong>de</strong> gratificação também.<br />
Resumo do Passo Um:<br />
• Determine qual Perícia será aplicada ao teste.<br />
• Determine sua Base, o Atributo associado à Perícia<br />
• Determine seus Dados – são iguais ao nível da Perícia,<br />
além <strong>de</strong> quaisquer dados e gratificações das Especializações.<br />
2. Determine Grau & Dificulda<strong>de</strong>.<br />
Como você já sabe o que é grau e dificulda<strong>de</strong>, vamos agora<br />
apren<strong>de</strong>r como usá-los. O Narrador impõe o grau (Fácil,<br />
Médio, Desafiador, Difícil, Incrivelmente Difícil ou<br />
Legendário) e consequentemente a dificulda<strong>de</strong> a ser batida,<br />
como diz a tabela Grau & Dificulda<strong>de</strong>. Normalmente se<br />
aplica a dificulda<strong>de</strong> padrão.<br />
Resumo do Passo Dois:<br />
• Seu Narrador <strong>de</strong>terminará o Grau e Dificulda<strong>de</strong> necessária<br />
para fazer o teste.<br />
• A Dificulda<strong>de</strong> é o número que <strong>de</strong>ve ser batido – você<br />
precisa <strong>de</strong> um resultado igual ou maior que a Dificulda<strong>de</strong><br />
imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste.<br />
3. Role seus Dados.<br />
Chegamos então na melhor parte. Pegue seu número <strong>de</strong><br />
dados correspon<strong>de</strong>nte a sua Perícia – como explicado no<br />
Passo Um – em seguida role e escolha o resultado mais alto,<br />
<strong>de</strong>pois some com o Atributo Base – lembre-se que é aquele<br />
que tem mais a ver com a Habilida<strong>de</strong> em questão.<br />
Agora é on<strong>de</strong> coisas ficam interessantes. Existem três modos<br />
<strong>de</strong> se conseguir um resultado alto:<br />
• Você rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por<br />
exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente você<br />
pegará o 7.<br />
• Você também po<strong>de</strong> escolher o conjunto mais alto <strong>de</strong><br />
múltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,<br />
você pegaria os dois números 4 e somaria, o resultado seria<br />
8, em vez <strong>de</strong> apenas 6.<br />
• Se você rolar três ou mais dados, você po<strong>de</strong> escolher e<br />
somar a sequência a partir <strong>de</strong> três ou mais números. Por<br />
exemplo, numa rolagem você tira 9, 4, 5, 6, você po<strong>de</strong>ria<br />
somar a sequência e obter resultado <strong>de</strong> 15 em vez <strong>de</strong> apenas<br />
um 9.<br />
Repare que há um pouco <strong>de</strong> pôquer no sistema Framewerk.<br />
Tome cuidado com os números 1 (uns) eles po<strong>de</strong>m trazer<br />
consequências <strong>de</strong>sagradáveis, mas isto será explicado mais<br />
adiante.<br />
Resumo do Passo Três<br />
• Role os dados que você <strong>de</strong>terminou no Passo Um,<br />
tentando conseguir um resultado satisfatório.<br />
• Escolha o número mais alto.<br />
• Você também po<strong>de</strong> escolher o conjunto mais alto <strong>de</strong><br />
múltiplos e somá-los.<br />
• Se rolar três ou mais dados, você po<strong>de</strong> escolher os<br />
números que fazem sequência e somá-los.<br />
• Lembre-se que os números 1 (uns) po<strong>de</strong>m trazer<br />
consequências <strong>de</strong>sagradáveis.<br />
4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.<br />
Agora é a hora da verda<strong>de</strong>. Como saber se você obteve<br />
Sucesso ou Fracasso é simples. Seu resultado <strong>de</strong>ve ser maior<br />
ou igual a Dificulda<strong>de</strong> imposta pelo Narrador para que sua<br />
tarefa seja bem sucedida.<br />
Por outro lado se o resultado <strong>de</strong> seu teste for menor que a<br />
Dificulda<strong>de</strong> imposta pelo Narrador, então a tarefa não foi<br />
completada.<br />
Assim é como a maior parte do jogo funciona. Existem<br />
outras maneiras <strong>de</strong> se conseguir um resultado satisfatório,<br />
que na verda<strong>de</strong> são <strong>regras</strong> adicionais <strong>de</strong>scritas mais a frente.<br />
O que acabamos <strong>de</strong> ver é a parte fundamental do que você<br />
precisa saber para conduzir seu jogo.<br />
Resumo do Passo Quatro<br />
• Adicione o resultado do seu rolamento <strong>de</strong> dados ao seu<br />
Atributo Base.<br />
• Compare seu teste com a Dificulda<strong>de</strong>.<br />
• Se o resultado for igual ou maior que a Dificulda<strong>de</strong>, seu<br />
personagem obteve sucesso.<br />
• Se o resultado é menor que a dificulda<strong>de</strong>, seu personagem<br />
obteve uma falha.<br />
9
Modificadores <strong>de</strong> Teste<br />
Existem várias horas e modos diferentes em que os testes<br />
po<strong>de</strong>m ser modificados – Aqui está uma lista explicando<br />
como isso acontece. Tenha em mente que estes<br />
modificadores não entrarão no jogo muito frequentemente,<br />
por isso não é crucial lembrar sempre como funcionam.<br />
A lista completa das <strong>regras</strong> adicionais está no Livro <strong>de</strong> Regras<br />
<strong>de</strong> Cthulhu Tech.<br />
Sucesso Crítico<br />
Depois <strong>de</strong> ter aprendido como rolar dados você po<strong>de</strong> estar<br />
pensando o que aconteceria se você obtivesse um resultado<br />
muito alto. A boa notícia é que todos aqueles pontos extras<br />
investidos em Perícias e Atributos trazem resultados<br />
espetaculares. Se você ultrapassar a Dificulda<strong>de</strong> do teste em<br />
10 ou mais num rolamento <strong>de</strong> dados, conseguiu um acerto<br />
extraordinário. Nós chamamos <strong>de</strong> Sucesso Crítico, uma<br />
façanha muito mais perfeita que o normal.<br />
Por exemplo, se você conseguisse um Sucesso Crítico<br />
enquanto pesquisava sobre a história dos cultos na<br />
biblioteca, seu personagem tropeçaria em textos perdidos,<br />
contendo informações secretas. Ou se você conseguisse um<br />
Sucesso Crítico enquanto consertava o MV-16 Broadsword<br />
terminaria na meta<strong>de</strong> do tempo. Os resultados são sempre<br />
pelo menos duas vezes melhores do que o esperado.<br />
Fracasso Crítico<br />
Lembra quando nós dissemos para tomar cuidado com os 1<br />
(uns) no rolamento <strong>de</strong> dados? Isto é porque os 1 (uns)<br />
trazem consigo um po<strong>de</strong>roso grau <strong>de</strong> falha,<br />
verda<strong>de</strong>iramente uma maldição ou o que nós chamamos <strong>de</strong><br />
Fracasso Crítico. O Fracasso Crítico acontece quando na<br />
meta<strong>de</strong> ou mais <strong>de</strong> seus dados surgem os uns. Exemplo:<br />
você rola cinco dados, três <strong>de</strong>les surgem 1, significa um<br />
Fracasso Crítico, algo terrível acontece. Se você rolar apenas<br />
um dado e o resultado for 1, também é uma Fracasso<br />
Crítico.<br />
Por exemplo, se você obtivesse um Fracasso Crítico<br />
enquanto pesquisava a história dos cultos, seu personagem<br />
enten<strong>de</strong>ria mal as informações, consequentemente<br />
<strong>de</strong>sperdiçaria tempo, além <strong>de</strong> per<strong>de</strong>r os genuínos dados do<br />
artigo. Ou se você obtivesse um Fracasso Crítico, enquanto<br />
consertava um mech, não só <strong>de</strong>ixaria <strong>de</strong> fazer os consertos,<br />
como danificaria mais ainda a máquina – agora <strong>de</strong>ve dispor<br />
<strong>de</strong> tempo dobrado para o conserto. Os resultados são pelo<br />
menos duas vezes pior do que o esperado.<br />
10
Testes Inexpertos<br />
Ás vezes você topará com uma situação em que o<br />
personagem terá que fazer um teste baseado numa Perícia<br />
que ele não possui. Neste caso você terá que confiar em sua<br />
intuição e ter uma boa dose <strong>de</strong> sorte. Faça o teste – apenas<br />
com a o Atributo Base – mas você fica somente com a<br />
meta<strong>de</strong> do resultado arredondado para baixo.<br />
Feitos dos Atributos<br />
Há testes que as Perícias não po<strong>de</strong>m cobrir. Situações que<br />
exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilida<strong>de</strong> você<br />
costumaria usar para forçar uma porta emperrada? Isto é<br />
algo que sua Força crua <strong>de</strong>veria lidar. Quando estiver<br />
prestes a cair? Isto é algo que sua Agilida<strong>de</strong> natural <strong>de</strong>veria<br />
cobrir.<br />
Sempre que você fizer um teste para algo que é coberto<br />
pelos Atributos em vez <strong>de</strong> uma Perícia, seu personagem<br />
usará o que chamamos <strong>de</strong> Feito. Os Feitos são o que as<br />
<strong>regras</strong> <strong>de</strong> jogo consi<strong>de</strong>ram como habilida<strong>de</strong>s naturais do<br />
personagem. Todo personagem começa com um ponto <strong>de</strong><br />
feito em cada Atributo.<br />
Então os Feitos po<strong>de</strong>m ser usados no lugar das Perícias?<br />
Claro que não. Os Feitos servem apenas em situações que as<br />
Perícias não cobrem. Exemplo, arrastar uma viga <strong>de</strong> metal<br />
pesada, você usaria apenas a Força, pois não existe Perícia<br />
para uma situação como esta. Tomar coragem para entrar<br />
numa mansão abandonada, você usaria somente a<br />
Tenacida<strong>de</strong>, pois não existe Perícia para esta situação.<br />
Feitos não po<strong>de</strong>m ser usados como, Testes Inexpertos<br />
Competições<br />
As competições acontecem quando seu personagem está<br />
“duelando” contra outra pessoa, tendo como dificulda<strong>de</strong> a<br />
Perícia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificulda<strong>de</strong><br />
imposta pelo Narrador. Também po<strong>de</strong> ser vista como uma<br />
“queda <strong>de</strong> braço” – Ações resistidas – entre os participantes.<br />
A competição nada mais é que testes resistidos feitos pelas<br />
partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem está<br />
tentando passar <strong>de</strong>spercebido por um migou para chegar<br />
até o computador central – seria a Perícia furtiva do<br />
personagem contra a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> observação do migou.<br />
Em alguns casos você direciona a sua atenção para várias<br />
coisas dificultando a competição somente para você. Por<br />
exemplo, um guarda está vigiando um edifício para que<br />
ninguém entre, do outro lado seu personagem está<br />
tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste<br />
caso, seu personagem não está só tentando se mover<br />
furtivamente, ele está tentando não ser visto, prestando<br />
atenção também naquilo que po<strong>de</strong> revelar sua posição,<br />
como gravetos no meio do caminho – que po<strong>de</strong>m fazer<br />
barulho se forem pisados – por exemplo.<br />
Para tomar parte em uma competição, cada personagem faz<br />
um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado<br />
vence. No exemplo acima, você faria um teste com a Perícia<br />
Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o<br />
guarda faria um teste com a Perícia Observar. Vence quem<br />
obtiver o maior resultado.<br />
Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />
Às vezes as condições tornarão uma Competição mais fácil<br />
ou mais difícil. Devido a isso a competição po<strong>de</strong> sofrer<br />
modificações. No exemplo anterior, po<strong>de</strong>ria estar chovendo<br />
fortemente, como seu personagem estava tentando entrar<br />
sorrateiramente no edifício ele teria uma vantagem – a<br />
chuva a seu favor – ou o guarda po<strong>de</strong>ria estar equipado com<br />
óculos <strong>de</strong> visão noturna, tornando a ação furtiva do seu<br />
personagem bem mais difícil.<br />
Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />
Vantagem Bônus<br />
Leve +1<br />
Razoável +2<br />
Consi<strong>de</strong>rável +4<br />
Ultrajante +8<br />
Pontos Drama<br />
Os pontos <strong>de</strong> drama simulam a esperança, o seu <strong>de</strong>sejo mais<br />
forte, a fé que po<strong>de</strong> movê-lo a praticar (ou impedir)<br />
façanhas inacreditáveis por alguma coisa ou por alguém.<br />
Para cada Ponto <strong>de</strong> Drama usado adicione um dado a mais<br />
em qualquer ação sua ou do seu aliado, além <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rem<br />
ser usados para reduzir dados do inimigo.<br />
No máximo 10 Pontos <strong>de</strong> Drama po<strong>de</strong>m ser usados <strong>de</strong> uma<br />
só vez. Desta maneira o personagem po<strong>de</strong> sobrepujar<br />
inimigos bem mais po<strong>de</strong>rosos, em alguns casos reduzindo<br />
seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a<br />
Base (o valor do Atributo).<br />
Se você estiver usando Pontos <strong>de</strong> Drama para aumentar os<br />
dados do seu personagem, existe a opção <strong>de</strong> escolher gastar<br />
os pontos antes ou <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> rolar – não importa. Até após<br />
os testes eles po<strong>de</strong>m ser gastos, dando mais chances <strong>de</strong><br />
sucesso. Por outro lado, se você estiver usando Pontos <strong>de</strong><br />
Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisará<br />
informar a seu narrador antes <strong>de</strong>le rolar os dados.<br />
Você também po<strong>de</strong> usar os Pontos <strong>de</strong> Drama quando não<br />
tiver a perícia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe<br />
permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,<br />
não com a meta<strong>de</strong> <strong>de</strong>le – como diz a regra Testes Inexpertos<br />
– o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro<br />
acrescenta dois, e assim por diante.<br />
11
Se você não quiser ser um Narrador, então interpretará um<br />
Personagem Dramático. Personagens, Protagonistas ou<br />
Antagonistas, são aqueles <strong>de</strong> quem as histórias falam, e<br />
ten<strong>de</strong>m a girar em torno <strong>de</strong>les. Se sua história fosse um<br />
filme ou série <strong>de</strong> televisão, seu personagem seria um dos<br />
heróis. Eles não são como os cidadãos comuns, que<br />
trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro<br />
para colocar as notícias no telejornal – Eles são as notícias.<br />
Embora possam vir <strong>de</strong> início como humil<strong>de</strong>s pessoas, todos<br />
têm o potencial para crescerem e se transformar em algo<br />
surpreen<strong>de</strong>nte. Eles são as estrelas.<br />
No Livro <strong>de</strong> Regras <strong>de</strong> CthulhuTech, há <strong>regras</strong> completas<br />
para a criação <strong>de</strong> personagens. Aqui você encontrará <strong>regras</strong><br />
rápidas, incluindo quatro personagens pré-gerados e tudo<br />
que você precisa saber sobre eles.<br />
O personagem, basicamente possui as características e<br />
aspectos físicos <strong>de</strong> uma pessoa. Em <strong>resumo</strong>, nós<br />
"quebramos" uma pessoa em pedaços e atribuímos números<br />
para medi-la. As duas áreas principais que compõem um<br />
personagem <strong>de</strong> CthulhuTech são os Atributos, que<br />
representam as habilida<strong>de</strong>s inatas, e as Perícias, que<br />
representam a educação formal, treinamento, e outros<br />
conhecimentos adquiridos ao longo da vida.<br />
Antes <strong>de</strong> começar, você po<strong>de</strong>ria<br />
sentar com os outros jogadores e<br />
conversar sobre que tipos <strong>de</strong><br />
personagens dramáticos eles estão<br />
criando e quais artifícios usam.<br />
Troquem idéias, é normalmente<br />
muito mais fácil o <strong>de</strong>senvolvimento.<br />
Os personagens <strong>de</strong> CthulhuTech são<br />
parte do Novo Governo da Terra.<br />
Eles lutam para salvar o mundo dos<br />
horrores. Existem duas raças que<br />
po<strong>de</strong>m ser escolhidas nesta<br />
guerra.<br />
Raça<br />
Os humanos não são mais a<br />
única espécie inteligente na<br />
Terra. Depois da Primeira Guerra<br />
Arcanotec, o Novo Governo da<br />
Terra <strong>de</strong>u as boas-vindas aos<br />
nazzadi. Em CthulhuTech, você<br />
Po<strong>de</strong> escolher humanos ou<br />
nazzadi (a raça dos<br />
personagens pré-gerados neste<br />
guia rápido já foram escolhidas.<br />
A espécie dominante e mais<br />
antiga da terra é humana, cujo<br />
mundo passou por uma gran<strong>de</strong><br />
revolução tecnológica, graças ao advento da<br />
arcanotecnologia.<br />
No Aeon as pessoas não vivem com os mesmos preconceitos<br />
insignificantes que havia há anos. Os nazzadi são criações<br />
biogenéticas dos migou, originalmente enviados para<br />
<strong>de</strong>struir a humanida<strong>de</strong> na Primeira Guerra Arcanotec. A<br />
<strong>de</strong>scoberta <strong>de</strong> que foram criados explodiu numa rebelião em<br />
massa contra seus mestres secretos. Eles são criaturas da<br />
noite, mas semelhantes aos humanos. Eles <strong>de</strong>senvolveram<br />
uma cultura que hoje está impregnada na socieda<strong>de</strong>, mas<br />
ainda lutam para criar sua própria i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> racial.<br />
Profissões<br />
As <strong>regras</strong> <strong>de</strong> CthulhuTech são flexíveis, <strong>de</strong> forma que você<br />
possa criar quase qualquer tipo <strong>de</strong> personagem. Existem<br />
aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para<br />
<strong>de</strong>sbaratar planos malignos, como os investigadores<br />
enigmáticos. Estas almas valentes buscam segredos que<br />
poucos ousariam procurar. Também existem os cientistas<br />
parte feiticeiro e parte Arcanotécnico, conhecedores dos<br />
princípios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um<br />
Arcanotécnico é perigoso – o preço por manipular o<br />
conhecimento enigmático é muito alto – Os arcanotécnicos<br />
trabalham em pesquisas,<br />
laboratoriais, fazem viagens<br />
expedicionárias em nome do<br />
NEG a procura <strong>de</strong> novas<br />
tecnologias e mistérios<br />
escondidos.<br />
Consi<strong>de</strong>rado como a Elite do<br />
NEG, os Pilotos Anjo<br />
“Comungam” com as<br />
estranhas criações<br />
biomecânicas – os<br />
misteriosos anjos. Suas<br />
vidas são estressasses e<br />
enlouquecedoras, eles<br />
participam <strong>de</strong> mais<br />
combate que qualquer<br />
outra força do NEG.<br />
Existem aqueles que<br />
exploram o lado mais<br />
sombrio da realida<strong>de</strong>, indo <strong>de</strong><br />
encontro aos horrores que<br />
tragam os inocentes para<br />
adorar seres antigos e terríveis.<br />
Os Agentes Fe<strong>de</strong>rais são estas<br />
pessoas aqueles que buscam<br />
manter os cidadãos do NEG<br />
protegidos das ameaças em suas<br />
cida<strong>de</strong>s.<br />
12
Os Pilotos <strong>de</strong> Mecha são o suporte principal do Novo<br />
Governo da Terra. Eles controlam máquinas <strong>de</strong> guerra tão<br />
altas quanto edifícios. Estão em todos os lugares que<br />
necessitam da proteção do NEG.<br />
Com o advento <strong>de</strong> arcanotecnologia na Guerra Arcanotec<br />
uma nova classe <strong>de</strong> estudiosos surgiu – os Estudantes do<br />
Ocultismo. Oculto é o termo usado para <strong>de</strong>screver o<br />
otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo<br />
e espaço). Os Estudantes do Ocultismo são aqueles que<br />
arriscam sua sanida<strong>de</strong> para buscar os segredos escondidos<br />
do mundo. Muitas vezes, suas perseguições ocultas trazem a<br />
eles a prática da feitiçaria.<br />
Aqueles que foram nascidos com habilida<strong>de</strong>s intuitivas para<br />
manipular os po<strong>de</strong>res cósmicos são conhecidos como Para-<br />
Psíquicos, capazes <strong>de</strong> feitos surpreen<strong>de</strong>ntes. Eles também<br />
precisam registrar suas habilida<strong>de</strong>s, se não quiserem<br />
problemas com o governo que observa seus passos<br />
cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar<br />
nas forças armadas do NEG ou em outra corporação graças<br />
as suas habilida<strong>de</strong>s.<br />
Os Soldados são<br />
guerreiros que lutam<br />
fora das unida<strong>de</strong>s<br />
mecanizadas, a<br />
infantaria valente<br />
do Novo Governo da<br />
Terra. Eles carregam<br />
no campo <strong>de</strong> batalha<br />
um rifle <strong>de</strong> assalto, sua<br />
armadura e acima <strong>de</strong><br />
tudo, coragem.<br />
Os guerreiros santos da<br />
Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch, os<br />
Tagers são pessoas que<br />
sofreram o Ritual da<br />
União Sagrada. Eles se<br />
tornam um com o Ta'ge<br />
Simbionte, uma<br />
entida<strong>de</strong> além do<br />
tempo e espaço, para<br />
se transformar num<br />
po<strong>de</strong>roso monstro<br />
guerreiro.<br />
Definido as características<br />
Qualificar a personalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um indivíduo é difícil já que as<br />
pessoas são indiscutivelmente complexas. Porém, você po<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>finir como seu personagem se comporta usando<br />
Características simples <strong>de</strong> Personalida<strong>de</strong> – duas<br />
características <strong>de</strong>finem a personalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu personagem.<br />
A primeira <strong>de</strong>finição <strong>de</strong> característica é a Virtu<strong>de</strong> – a<br />
qualida<strong>de</strong> primária <strong>de</strong> seu personagem. A outra é a Falha – a<br />
parte da personalida<strong>de</strong> que é <strong>de</strong>feituosa e vista com<br />
<strong>de</strong>sdém. Claro que estas duas características não dão uma<br />
<strong>de</strong>finição completa, mas fornecem uma visão básica <strong>de</strong><br />
como é o comportamento do personagem.<br />
Atributos<br />
Quando você <strong>de</strong>screve uma pessoa, o que vem em sua<br />
mente? Ela é esperta? Bonita? Ou forte? Isto é o que<br />
chamamos <strong>de</strong> Atributos – as habilida<strong>de</strong>s e capacida<strong>de</strong>s<br />
inatas <strong>de</strong> uma pessoa. Nós usamos seis Atributos para medir<br />
um personagem <strong>de</strong> CthulhuTech.<br />
Cada um <strong>de</strong>stes Atributos é calculado em<br />
valores <strong>de</strong> um a <strong>de</strong>z, usados para<br />
“medir” os padrões físicos e mentais<br />
<strong>de</strong> uma pessoa. Um Atributo com um<br />
valor 5 (cinco) é médio, enquanto<br />
que um valor <strong>de</strong> 10 (<strong>de</strong>z) é<br />
surpreen<strong>de</strong>nte.<br />
Você recebe 35 pontos para<br />
distribuir entre os seis<br />
Atributos do seu personagem<br />
– no mínimo 1 ponto em cada<br />
Atributo, e no máximo 10 . Há<br />
também os modificadores por<br />
raça que alteram estes valores.<br />
Os seis Atributos são: Agilida<strong>de</strong>,<br />
Intelecto, Percepção, Presença,<br />
Força e Tenacida<strong>de</strong>.<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
A Agilida<strong>de</strong> é uma medida <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>streza física, graça e<br />
coor<strong>de</strong>nação, a habilida<strong>de</strong><br />
corporal do personagem – a<br />
Agilida<strong>de</strong> costuma <strong>de</strong>terminar<br />
suas Ações, Movimentos e<br />
Reflexo. Ela é usada para quase<br />
qualquer Perícia que exija<br />
combate, esquiva, equilibrar-se<br />
e ações evasivas. Ela trata dos<br />
seus reflexos.<br />
13
Intelecto<br />
É uma medida <strong>de</strong> inteligência, educação e capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
memorização e compreensão do personagem – os processos<br />
do cérebro <strong>de</strong> modo que seu personagem possa recordar<br />
informações. O Intelecto é usado para qualquer Perícia<br />
erudita, inclusive áreas técnicas e científicas.<br />
Percepção<br />
A Percepção é uma medida <strong>de</strong> consciência e atenção – o<br />
modo como o cérebro recebe as informações. A Percepção é<br />
usada para qualquer Perícia relacionada a atenção, Reflexo e<br />
também a Perícia Atirador.<br />
Presença<br />
A Presença é uma medida <strong>de</strong> charme, beleza, força <strong>de</strong><br />
personalida<strong>de</strong> e habilida<strong>de</strong> social – o modo como outros<br />
reagem diante do seu personagem. Ele não precisa ser<br />
necessariamente belo. Ao invés disto po<strong>de</strong> ser exótico, ter<br />
um magnetismo ou um porte inspirador. A presença é usada<br />
em conjunto com Perícias que envolvam influenciar pessoas.<br />
Força<br />
A Força é uma medida física que significa potência – A Força<br />
é usada para áreas relacionadas a<br />
levantamento <strong>de</strong> peso, além <strong>de</strong><br />
influenciar no dano em combates<br />
corpo a corpo. Ela é um dos fatores<br />
que <strong>de</strong>termina o Movimento e<br />
Vitalida<strong>de</strong> do seu personagem<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Tenacida<strong>de</strong> é uma medida <strong>de</strong><br />
resistência, fibra e força <strong>de</strong><br />
vonta<strong>de</strong> – o quão bem o<br />
personagem po<strong>de</strong> fazer seu<br />
corpo resistir circunstâncias<br />
adversas. Usada quando há<br />
castigos físicos, mágicos e<br />
mentais. A Tenacida<strong>de</strong> é um<br />
dos fatores que <strong>de</strong>termina o<br />
Orgone do seu personagem<br />
Perícias<br />
Enquanto os Atributos me<strong>de</strong>m<br />
suas capacida<strong>de</strong>s inatas, As<br />
Perícias me<strong>de</strong>m aquilo que seu<br />
personagem adquire por meio <strong>de</strong><br />
treinamento e estudo. Cada<br />
Perícia e um corpo <strong>de</strong><br />
conhecimento que o personagem<br />
passou a ser hábil. Todos os<br />
personagens começam com certo<br />
número <strong>de</strong> Pericias avaliadas em<br />
níveis. Os Níveis <strong>de</strong> Perícia são:<br />
Níveis <strong>de</strong> perícia<br />
● Personagens inaptos não têm nenhuma compreensão real<br />
da Perícia. (0 Dados)<br />
● Alunos têm uma compreensão rudimentar. (1 Dado)<br />
● Noviços têm uma compreensão básica. (2 Dados)<br />
● Peritos têm uma compreensão completa. (3 Dados)<br />
● Especialistas têm uma compreensão avançada. (4 Dados)<br />
● Mestres têm uma compreensão Plena. (5 Dados)<br />
Como você acabou <strong>de</strong> analisar, os níveis <strong>de</strong> Perícia exigem<br />
certo número <strong>de</strong> dados. Este é o número <strong>de</strong> dados que um<br />
personagem po<strong>de</strong> rolar num teste.<br />
Feito<br />
O Feito, diferente da Perícia, serve para simular a<br />
proficiência e a <strong>de</strong>senvoltura do personagem com suas<br />
habilida<strong>de</strong>s naturais. Os feitos são exigidos quando um<br />
personagem precisar fazer um teste normal <strong>de</strong> Atributo.<br />
Especializações<br />
Todas as Perícia <strong>de</strong>scritas em CthulhuTech são amplamente<br />
<strong>de</strong>finidas. Os personagens po<strong>de</strong>m se especializar em áreas<br />
específicas <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uma perícia. Por exemplo, alguém que<br />
estu<strong>de</strong> a perícia Ocultismo po<strong>de</strong>ria ser um<br />
especialista em textos antigos. O<br />
primeiro nível <strong>de</strong> especialização é<br />
chamado <strong>de</strong> Especialista Básico.<br />
No nível básico o personagem<br />
recebe um dado adicional para<br />
testes envolvendo aquela área<br />
específica <strong>de</strong> conhecimento.<br />
O segundo nível é chamado<br />
<strong>de</strong> Especializado, e o<br />
personagem ganha dois<br />
dados adicionais para testes<br />
naquela área específica.<br />
14
Atributos Secundários<br />
Os Atributos secundários são, em gran<strong>de</strong> parte, <strong>de</strong>rivados <strong>de</strong><br />
seus Atributos normais. Existem seis <strong>de</strong>les, os quais ajudam<br />
a <strong>de</strong>finir áreas úteis do personagem, como Reação<br />
Velocida<strong>de</strong>, capacida<strong>de</strong> mágica e semelhantes. Quando o<br />
número redundar numa fração, arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />
Ações<br />
As ações representam quantas vezes seu personagem age<br />
por turno. Ela é uma combinação das reações, velocida<strong>de</strong> e<br />
multitarefa. Normalmente um personagem po<strong>de</strong> apresentar<br />
uma ação livre e uma ação normal. As ações livres exigem<br />
pouco esforço, como falar ou caminhar alguns passos.<br />
Enquanto ações normais são aquelas que exigem esforço<br />
real.<br />
Porém, indivíduos que são mais talentosos po<strong>de</strong>m ser<br />
capazes <strong>de</strong> apresentar ações adicionais que exijam a mesma<br />
quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> tempo. Para saber quantas ações você po<strong>de</strong><br />
fazer, use a seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> + Percepção, divida<br />
por 2 e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />
Movimento<br />
É importante conhecer o<br />
quão rápido seu personagem<br />
po<strong>de</strong> se mover. Para saber<br />
seu Movimento use a<br />
seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> +<br />
Força, divida por 2 e<br />
arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />
Consulte o Resultado abaixo.<br />
Orgone<br />
A Magia é alimentada e<br />
manifestada não só por<br />
cerimônias ou rituais, mas<br />
também pelo mágico que<br />
alcançou a compreensão. Está<br />
medida <strong>de</strong> energia do universo,<br />
revelada pelo cientista Wilhelm<br />
Reich é chamada <strong>de</strong> Orgone, o<br />
reservatório <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r cósmico<br />
em seu personagem. Para saber<br />
seu Orgone use a seguinte<br />
formula: Intelecto + Tenacida<strong>de</strong>,<br />
divida por 2, arredon<strong>de</strong> para baixo e<br />
acrescente + 5 ao valor total.<br />
Reflexo<br />
O Reflexo é uma medida <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong><br />
reação do seu personagem – o quão<br />
<strong>de</strong>pressa ele po<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r durante<br />
situações intensas. O Reflexo é usado<br />
para <strong>de</strong>terminar quando seu<br />
personagem vai atacar no combate. Para calcular seu<br />
Reflexo use a seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> + Intelecto +<br />
Percepção, divida por 3, e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
A vitalida<strong>de</strong> é o que me<strong>de</strong> o nível global <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> do seu<br />
personagem. Existem seis Níveis <strong>de</strong> Ferimento – <strong>de</strong> Ileso até<br />
Nas Portas da Morte. Cada nível <strong>de</strong> ferimento é igual a<br />
Vitalida<strong>de</strong> do seu personagem. Para saber sua Vitalida<strong>de</strong> use<br />
a seguinte formula: Força + Tenacida<strong>de</strong>, divida por 2,<br />
arredon<strong>de</strong> para baixo e acrescente + 5 ao valor total.<br />
Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
Os Pontos <strong>de</strong> Drama são a medida <strong>de</strong> sorte que ajuda os<br />
personagens dramáticos. Eles representam as circunstâncias<br />
afortunadas, como também o <strong>de</strong>stino. Enganar a morte,<br />
escapar <strong>de</strong> problemas sérios e alcançar lugares que as<br />
pessoas comuns não conseguem são exemplos <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong><br />
Drama em ação. Funcionalmente, cada ponto representa um<br />
dado adicional. Depen<strong>de</strong>ndo da situação, você po<strong>de</strong> usar<br />
Pontos <strong>de</strong> Drama para ações únicas ou po<strong>de</strong><br />
roubar dados do inimigo.<br />
Normalmente<br />
os Pontos <strong>de</strong><br />
Drama são<br />
restabelecidos<br />
no final do<br />
jogo.<br />
Todos os<br />
personagens começam<br />
com <strong>de</strong>z Pontos <strong>de</strong><br />
Drama.<br />
15
O conflito. Os momentos <strong>de</strong> estresse e combate são sem<br />
dúvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua<br />
história não ficará tão interessante quanto <strong>de</strong>veria. O<br />
conflito vem <strong>de</strong> várias formas – combate, fuga, estresse,<br />
medo etc. Às vezes seu personagem é posto num ambiente<br />
hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura além <strong>de</strong><br />
suas forças. Existem várias maneiras <strong>de</strong> sair (e entrar) com<br />
sucesso das situações acima, e este capítulo trata disto.<br />
Combate Básico<br />
O Combate é a hora crítica da história, o momento <strong>de</strong>cisivo<br />
entre o sucesso e o fracasso – que vem frequentemente em<br />
forma <strong>de</strong> dano. O combate é literalmente a briga, à hora da<br />
luta, seja ela corpo a corpo ou não.<br />
Turno <strong>de</strong> Combate<br />
O tempo que você leva para se esquivar <strong>de</strong> um tiro, saltar <strong>de</strong><br />
um carro em movimento e outras ações frenéticas é<br />
chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma<br />
ação e outra <strong>de</strong> cada participante. Cada turno equivale há 5<br />
segundos.<br />
1. Determinado a Iniciativa<br />
A iniciativa é a or<strong>de</strong>m em que as ações começam, serve para<br />
<strong>de</strong>terminar quem inicia o combate ou outras ações que o<br />
Narrador julgar necessário. Como já foi dito, o Reflexo<br />
representa o quão rápido o personagem reage a situações<br />
diversas, em outras palavras, ele também é usado para<br />
saber em que momento do combate o personagem agirá,<br />
isto é o que chamamos <strong>de</strong> Iniciativa. Para <strong>de</strong>terminar a<br />
or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> iniciativa e saber quem age primeiro, role um<br />
dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.<br />
Quem conseguir o maior número age primeiro. Combatentes<br />
que conseguirem o mesmo valor <strong>de</strong> iniciativa no rolamento<br />
<strong>de</strong> dados agem simultaneamente até o próximo turno, on<strong>de</strong><br />
será <strong>de</strong>terminada uma nova iniciativa para todos.<br />
2. Declare o Número <strong>de</strong> Ações<br />
Como explicado no capítulo cinco, às ações representam<br />
quantas vezes seu personagem age por turno. Ela é fusão<br />
das reações, velocida<strong>de</strong> e multitarefa. Muitos personagens<br />
po<strong>de</strong>m executar mais <strong>de</strong> uma ação por turno, quanto mais<br />
ações ele for capaz <strong>de</strong> fazer num turno mais rápido ele é.<br />
Apenas escolha quantas o seu personagem irá fazer naquele<br />
turno. No caso <strong>de</strong> duas, será aplicado uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2<br />
para cada ação durante aquele turno, no caso <strong>de</strong> três, será<br />
aplicado uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 para cada ação durante<br />
aquele turno.<br />
3. Desferindo Ataque & Defesa<br />
Para <strong>de</strong>sferir um ataque, escolha uma Perícia <strong>de</strong> ataque<br />
(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversário escolhe<br />
uma perícia <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa para evitá-lo. Feito isso, você irá para<br />
uma competição <strong>de</strong> combate com seu alvo. A Perícia que<br />
seu personagem usa para <strong>de</strong>sferir o ataque dita o tipo <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>fesa que o oponente po<strong>de</strong> usar. Se mais <strong>de</strong> uma Perícia <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>fesa está listada para o tipo <strong>de</strong> ataque, o <strong>de</strong>fensor po<strong>de</strong><br />
escolher usar qualquer uma.<br />
Uma vez <strong>de</strong>terminadas as Perícias <strong>de</strong> ambos, façam os testes<br />
relevantes a competição, se o atacante obtiver maior<br />
resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou<br />
igual ao do oponente, então ele erra.<br />
O alcance um fator importante para as armas <strong>de</strong> projétil e<br />
armas <strong>de</strong> arremesso durante o combate. Todas as armas <strong>de</strong><br />
projétil e <strong>de</strong> arremesso têm três categorias <strong>de</strong> alcance<br />
separados por barras: Pequeno, Médio e Longo alcance. O<br />
alcance do disparo modifica o bônus do ataque – enquanto<br />
mais perto do alvo mais fácil é para atingi-lo. A tabela<br />
Modificador <strong>de</strong> Alcance mostra os modificadores, que são<br />
adicionados ou subtraídos do ataque. Por exemplo, uma<br />
pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 <strong>de</strong> acordo com a<br />
tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) você recebe um<br />
bônus <strong>de</strong> +2. Já em Médio (23 m) não haverá bônus algum.<br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa<br />
ATAQUE DEFESA<br />
Combate Combate* Esquiva<br />
Combate Armado Combate Armado, Evasão<br />
Todos os outros Esquiva<br />
*Combate po<strong>de</strong> ser usado como <strong>de</strong>fesa por se tratar <strong>de</strong><br />
armas naturais evitando golpes – conhecido como bloqueio.<br />
Modificador <strong>de</strong> alcance<br />
ALCANCE MODIFICADOR<br />
Pequeno alcance +2<br />
Médio alcance 0<br />
Longo alcance -2<br />
Extremo alcance -6<br />
4. Role o Dano<br />
Se o ataque for bem sucedido, ele causará dano. O dano<br />
nada mais é que uma diminuição na Vitalida<strong>de</strong> – força <strong>de</strong><br />
vida, saú<strong>de</strong> do alvo. A quantida<strong>de</strong> e a gravida<strong>de</strong> do dano<br />
provocado <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m <strong>de</strong> três fatores: O quão bem sucedido<br />
é seu ataque, a arma usada e sua Força – no caso <strong>de</strong> armas<br />
brancas e armas naturais.<br />
Sucesso<br />
Compare o resultado da competição. Toda vez que o ataque<br />
ultrapassar a Defesa do alvo, a partir <strong>de</strong> cinco pontos, role<br />
um dado a mais <strong>de</strong> dano, como mostra a tabela abaixo.<br />
RESULTADO DANO<br />
1-5 1 dado<br />
6-10 2 dados<br />
11-15 3 dados<br />
16-20 4 dados<br />
Sucesso<br />
16
Armas <strong>de</strong> fogo<br />
As armas <strong>de</strong> fogo também causam dano adicional. Por<br />
exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola média) quando<br />
ultrapassa a <strong>de</strong>fesa em 5 pontos adiciona 1 dado <strong>de</strong> dano.<br />
Força<br />
No Caso <strong>de</strong> dano causado por armas brancas ou com o<br />
próprio corpo, o número <strong>de</strong> sua Força po<strong>de</strong> mudar o<br />
resultado, como mostra a tabela abaixo.<br />
Modificador <strong>de</strong> Força<br />
FORÇA MODIFICADOR<br />
1-3 -1 dado*<br />
4-7 Nenhum<br />
8-9 +1 dado<br />
10-11 +2 dados<br />
12-13 +3 dados<br />
14-15 +4 dados<br />
Tenha em mente que você sempre rola um dado <strong>de</strong> dano,<br />
in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte do modificador.<br />
Dano geral<br />
Para <strong>de</strong>terminar o dano geral leve em consi<strong>de</strong>ração todos os<br />
três fatores acima – este é o número total <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> dano<br />
<strong>de</strong> seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores<br />
acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente<br />
com sua faca. Ele tem sucesso em sua competição <strong>de</strong><br />
combate, ultrapassando a <strong>de</strong>fesa do alvo em seis. De acordo<br />
com a tabela (Sucesso) acima, ele começa com dois dados. A<br />
faca <strong>de</strong> combate tem uma avaliação <strong>de</strong> dano <strong>de</strong> +0, assim<br />
não tem adicional algum. Ele tem uma Força <strong>de</strong> oito, que <strong>de</strong><br />
acordo com a tabela (Modificador <strong>de</strong> Força) adiciona mais<br />
um dado. Ele então rola três dados totais para o dano –<br />
rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total é 21.<br />
5. Verifique os Ferimentos<br />
Agora que você sabe quando dano seu ataque provoca,<br />
aplique na Vitalida<strong>de</strong> do seu oponente. Todo personagem<br />
possui seis Níveis <strong>de</strong> Ferimentos que vão <strong>de</strong> Ileso até Nas<br />
portas da Morte. Cinco dos seis níveis têm a mesma<br />
quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pontos. Por exemplo, se seu personagem tem<br />
uma Vitalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>z, ele só morrerá ao per<strong>de</strong>r 50 pontos.<br />
Você começa aplicando o dano no nível <strong>de</strong> Ileso. Uma vez<br />
que o nível <strong>de</strong> ferimento tenha se esgotado passe para o<br />
próximo e assim por diante.<br />
Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve<br />
21 pontos <strong>de</strong> dano total. Seu oponente tem uma Vitalida<strong>de</strong><br />
média <strong>de</strong> <strong>de</strong>z, ou seja, ele suporta <strong>de</strong>z pontos <strong>de</strong> dano em<br />
cada Nível Ferimento. Atualmente está Ileso, <strong>de</strong> forma que<br />
21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalida<strong>de</strong>, sendo<br />
assim, <strong>de</strong>z em Ileso, <strong>de</strong>z em Ferimentos Leves e um ponto<br />
em Ferimentos Médios. O oponente do nosso personagem<br />
sofre agora uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 em suas ações, e seu<br />
movimento é reduzido pela meta<strong>de</strong>. Um golpe bastante<br />
forte.<br />
Armadura<br />
A maioria dos personagens não entrará num combate sem<br />
proteção a<strong>de</strong>quada. A armadura reduz a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura<br />
tem duas avaliações – Projétil que é usado contra ataques<br />
<strong>de</strong> armas <strong>de</strong> projéteis, e Trauma usado para ataques corpo a<br />
corpo (in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> ser cortante). Os pontos <strong>de</strong> Proteção<br />
significam o número <strong>de</strong> dados que você irá rolar para reduzir<br />
o dano. Depois <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar os pontos <strong>de</strong> dano, role os<br />
dados da armadura o resultado do rolamento será subtraído<br />
do dano total.<br />
Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o<br />
oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que<br />
tem uma avaliação <strong>de</strong> 1, contra Projétil, e 1 contra Trauma<br />
Então nosso o alvo rola os dados <strong>de</strong> sua armadura para<br />
reduzir o dano – Ele consegue um resultado <strong>de</strong> oito. Ele<br />
subtrai oito dos 21 pontos <strong>de</strong> dano ficando com treze. Em<br />
vez <strong>de</strong> Ferimentos Médios agora só tem três pontos em<br />
Ferimentos Leves. Em vez <strong>de</strong> sofrer os efeitos <strong>de</strong> Ferimentos<br />
Médios agora sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em suas ações,<br />
sem nenhuma dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> no movimento.<br />
6. Ações adicionais<br />
Depois <strong>de</strong> ter completado este processo, vá em frente e<br />
repita também nas ações adicionais. Passe para o próximo<br />
personagem que obteve o segundo maior resultado na<br />
iniciativa, repita isso para todos – Lembre-se <strong>de</strong> aplicar as<br />
penalida<strong>de</strong>s apropriadas para ações adicionais. Comece <strong>de</strong><br />
volta com personagem <strong>de</strong> iniciativa mais alta e passe por<br />
cada passo novamente.<br />
Quando as ações dos personagens estiverem terminadas<br />
volte ao Passo Um e <strong>de</strong>termine uma nova iniciativa para<br />
todos, inclusive vilões. Continue neste processo até o<br />
combate terminar.<br />
Defesa e Habilida<strong>de</strong><br />
Um combate e resoluções <strong>de</strong> combate, quando dinâmico,<br />
permitem que o jogo transcorra <strong>de</strong> forma mais real, sem<br />
muitas pausas para cálculos. As perícias <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa em<br />
CthulhuTech envolvem várias circunstâncias ao mesmo<br />
tempo – elas são modificadores <strong>de</strong> combate, técnica<br />
corporal e uma medida <strong>de</strong> sorte. A habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> todos os<br />
personagens do jogo em ter uma oportunida<strong>de</strong> ilimitada <strong>de</strong><br />
se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r contra a maioria dos ataques é a junção <strong>de</strong><br />
todos estes fatores. Em vez <strong>de</strong> darmos a você uma lista <strong>de</strong><br />
modificadores para as inúmeras situações <strong>de</strong> combate, você<br />
irá apenas rolar sua <strong>de</strong>fesa. Quando seu personagem está<br />
evitando balas, ele usar sua habilida<strong>de</strong> Esquiva – ele na<br />
verda<strong>de</strong> está minimizando as chances <strong>de</strong> disparo com o uso<br />
efetivo do ambiente e qualquer sorte que os <strong>de</strong>uses <strong>de</strong>ram a<br />
ele neste dia. Estas <strong>regras</strong> assumem que seu alvo está vivo e<br />
atento.<br />
17
Situações Especiais<br />
Existem certas situações durante o combate que merece<br />
atenção especial. Aqui estão alguns <strong>de</strong>las em or<strong>de</strong>m<br />
alfabética (existe uma lista mais completa no Livro Básico <strong>de</strong><br />
CthulhuTech).<br />
Ações<br />
No intervalo <strong>de</strong> um turno, cada personagem po<strong>de</strong><br />
apresentar certo número <strong>de</strong> ações – no máximo três.<br />
Normalmente durante um turno cada personagem po<strong>de</strong><br />
executar uma ação livre e um normal sem penalida<strong>de</strong>, além<br />
<strong>de</strong> se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r contra um número “x” <strong>de</strong> ataques.<br />
As ações livres são feitos simples por parte do herói. Alguns<br />
exemplos <strong>de</strong> ações livres incluem:<br />
• Gritar com alguém ou falar frases curtas.<br />
• Esquivar.<br />
• Inspecionar uma situação.<br />
• Dar pequenos passos.<br />
As ações normais são aquelas que exigem concentração e às<br />
vezes um grau <strong>de</strong> Perícia. Alguns exemplos <strong>de</strong> ações normais<br />
Incluem:<br />
• Atacar um inimigo.<br />
• Usar uma arma <strong>de</strong> fogo.<br />
• Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).<br />
Ações Múltiplas<br />
Alguns personagens po<strong>de</strong>m executar mais <strong>de</strong> uma ação por<br />
turno. Elas são chamadas Ações Múltiplas. Para saber<br />
quantas ações você po<strong>de</strong> fazer, use a seguinte formula:<br />
Agilida<strong>de</strong> + Percepção, divida por 2 e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />
VALOR AÇÕES<br />
1-6 1 Ação<br />
7-8 2 Ações<br />
9-10 3 Ações<br />
Armas <strong>de</strong> Fogo Automáticas<br />
Tabela <strong>de</strong> Ações<br />
Algumas armas militares são projetadas para disparar vários<br />
tiros numa só ação, enchendo uma área literalmente com<br />
balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles<br />
<strong>de</strong> assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma é<br />
capaz <strong>de</strong> ativar o modo automático, você verá dois números<br />
separados por uma linha na coluna CDT (Livro Básico <strong>de</strong><br />
CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o<br />
segundo é o modo automático.<br />
O perfil <strong>de</strong> fogo automático é composto <strong>de</strong> três<br />
características: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro número<br />
representa os alvos – o número <strong>de</strong> alvos individuais<br />
atingidos no modo automático <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> um ângulo <strong>de</strong> 180°<br />
a frente do atirador. Cada alvo po<strong>de</strong> somente ser alvejado<br />
uma vez por disparo. O segundo número representa a taxa<br />
ou a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que atingem o alvo alvejado pelo<br />
modo automático. O terceiro número representa o disparo,<br />
ou seja, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que a arma <strong>de</strong>scarrega<br />
enquanto dispara em modo automático. Se personagem não<br />
tiver munição suficiente, não será possível usar o modo<br />
automático até que recarregue.<br />
Por exemplo, um AR-25 (rifle <strong>de</strong> assalto leve) tem perfil <strong>de</strong><br />
fogo automático 4/1-5/30. Ativando o automático o usuário<br />
18
po<strong>de</strong> disparar contra até quatro alvo separados, atingindo<br />
cada um <strong>de</strong>les com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por<br />
dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> um clipe.<br />
Para <strong>de</strong>spedir em modo automático, primeiro faça uma<br />
competição <strong>de</strong> ataque contra todos os alvos – com -2 <strong>de</strong><br />
penalida<strong>de</strong> nos testes <strong>de</strong>vido a alta taxa <strong>de</strong> disparos. Um<br />
ataque <strong>de</strong> fogo automático consome todas as ações do<br />
personagem naquele turno – ele po<strong>de</strong> somente apresentar<br />
uma ação livre. Cada alvo rola sua <strong>de</strong>fesa contra o único<br />
ataque do atirador. O dano é especialmente <strong>de</strong>terminado.<br />
Primeiro <strong>de</strong>scubra a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que atingiu o alvo –<br />
normalmente a meta<strong>de</strong> do valor no rolamento <strong>de</strong> um dado.<br />
Depois role o dano <strong>de</strong> acordo com a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas (ou<br />
círculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano<br />
separadamente para todos.<br />
Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura <strong>de</strong><br />
proteção +1, ele jogaria apenas um dado <strong>de</strong> proteção,<br />
contra um atirador que <strong>de</strong>sfere três tiros num só turno<br />
Sendo assim você po<strong>de</strong> notar que uma metralhadora seria<br />
suficiente para <strong>de</strong>stroçar uma pessoa. Porem, para uma<br />
unida<strong>de</strong> blindada este dano não significaria quase nada.<br />
Vamos a outro exemplo. Digamos que você atinge o alvo<br />
com um AR-25 em modo <strong>de</strong> fogo automático. Você rola um<br />
dado e obtém oito, acertando quatro tiros no alvo, <strong>de</strong>ssa<br />
forma você irá rolar o dano para cada bala e somar, contra<br />
apenas um rolamento <strong>de</strong> proteção da armadura do<br />
adversário.<br />
Rajada <strong>de</strong> Três Tiros<br />
Qualquer arma com modo automático também é capaz <strong>de</strong><br />
ativar a rajada <strong>de</strong> três tiros – trocar entre modos <strong>de</strong> fogo é<br />
uma ação livre. Não existe nenhuma penalida<strong>de</strong> nos testes<br />
<strong>de</strong> disparo na rajada <strong>de</strong> três tiros. A regra <strong>de</strong> proteção da<br />
armadura <strong>de</strong>scrita acima funciona da mesma forma – apenas<br />
uma rolagem <strong>de</strong> dados para os três tiros.<br />
Efeito Moral<br />
As armas <strong>de</strong> fogo automáticas também po<strong>de</strong>m suprimir o<br />
po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> fogo. A meta do Efeito Moral não é<br />
necessariamente abater oponentes – Ao invés disso, ela<br />
<strong>de</strong>tém os inimigos, <strong>de</strong>rrubando-os. Para fazer a supressão<br />
execute um ataque normal <strong>de</strong> fogo automático, entretanto<br />
não mire em ninguém. Os primeiros <strong>de</strong>z alvos que se<br />
moverem no arco 180° a sua frente, a uma curta distância<br />
po<strong>de</strong>rão ser atingidos por uma ou duas balas (escolha).<br />
Alguns mais atrevidos po<strong>de</strong>m sofrer uma rajada <strong>de</strong> três<br />
círculos.<br />
Ataques <strong>de</strong> Oportunida<strong>de</strong><br />
Os ataques <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> acontecem quando um<br />
oponente que estiver agindo primeiro faz <strong>de</strong>le mesmo um<br />
alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma <strong>de</strong><br />
fogo pronta e o sujeito se expõe a uma visão clara. Talvez ele<br />
esteja correndo em sua direção a procura <strong>de</strong> iniciar um<br />
combate corpo a corpo – não existe nenhuma razão para<br />
você não mandar bala antes <strong>de</strong>le chegar. O ataque <strong>de</strong><br />
oportunida<strong>de</strong> tem como principal função impedir que uma<br />
ação inimiga prossiga – interromper um adversário antes <strong>de</strong><br />
completar a ação. Se você tiver pronto para fazer um ataque<br />
<strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong>, não importa quantas ações você <strong>de</strong>clare,<br />
pois somente uma é possível. Se este ataque for uma<br />
segunda ação, então as penalida<strong>de</strong>s por ações múltiplas se<br />
aplicam. Se for uma terceira ação, você não po<strong>de</strong> usá-lo.<br />
Ataques <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> são resolvidos como sempre, mas<br />
com uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2. O atacante é penalizado com -4<br />
se o ataque <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> for uma segunda ação.<br />
Fracasso Crítico<br />
Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar<br />
primeiros socorros e agravar o problema do paciente são<br />
exemplos <strong>de</strong> Fracassos Críticos. O Fracasso Crítico é um erro<br />
<strong>de</strong>sastroso, algo terrível acontece ao personagem. Ele<br />
ocorre quando meta<strong>de</strong> ou mais da meta<strong>de</strong> do rolamento <strong>de</strong><br />
dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele<br />
po<strong>de</strong>ria per<strong>de</strong>r todos os bônus <strong>de</strong> proteção e todas as ações<br />
naquele turno.<br />
Surpresa<br />
Sempre que alguém é pego <strong>de</strong>sprevenido por um ataque nós<br />
dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica<br />
surpreendido por um ataque não po<strong>de</strong> se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r. Para<br />
<strong>de</strong>terminar o dano <strong>de</strong>ste ataque trate a <strong>de</strong>fesa do alvo como<br />
zero – como se fosse um Fracasso Crítico. Ataques surpresa<br />
po<strong>de</strong>m ser mortais<br />
Níveis <strong>de</strong> Ferimento<br />
Todos os seres vivos <strong>de</strong> CthulhuTech tem seis Níveis<br />
Ferimentos que representam seu bem-estar físico, cinco dos<br />
quais possuem vários pontos<br />
Vamos tomar como exemplo um personagem com uma<br />
Vitalida<strong>de</strong> média <strong>de</strong> 10. Ele tem 10 pontos <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> em<br />
cada nível <strong>de</strong> ferimento – mais o nível Ileso. Isto significa que<br />
ele morrerá ao per<strong>de</strong>r 50 pontos.<br />
Sempre que seu personagem per<strong>de</strong>r os pontos que possui<br />
num <strong>de</strong>terminado Nível <strong>de</strong> Ferimento ele passará<br />
imediatamente para o nível inferior.<br />
Exemplo <strong>de</strong> Níveis <strong>de</strong> Ferimento<br />
Pessoa média: Vitalida<strong>de</strong> 10<br />
Níveis <strong>de</strong> Ferimento Vitalida<strong>de</strong><br />
Ilesos 0<br />
Ferimentos Superficiais 1 a 10<br />
Ferimentos Leves 11 a 20<br />
Ferimentos Médios 21 a 30<br />
Ferimentos Severos 31 a 40<br />
Nas Portas da Morte 41 a 50<br />
Morto 51+<br />
19
Cada nível <strong>de</strong> ferimento tem um conjunto <strong>de</strong> características<br />
e penalida<strong>de</strong>s associadas.<br />
Ilesos – Diferentemente <strong>de</strong> outros níveis <strong>de</strong> ferimento, Ileso<br />
não tem nenhuma pontuação. Quando um personagem<br />
sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nível<br />
Ileso.<br />
Ferimentos Superficiais – O personagem está só arranhado,<br />
apenas cortes leves que não geram nenhuma penalida<strong>de</strong>.<br />
Ferimentos Leves – O personagem parecer ter saído <strong>de</strong> uma<br />
briga, está com os músculos doloridos e algumas escoriações<br />
leves, mas nada <strong>de</strong> grave. Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em<br />
todas as suas ações.<br />
Ferimentos Médios – O personagem tem cortes profundos,<br />
per<strong>de</strong>u sangue e está com alguma parte do corpo quebrada.<br />
Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 em as suas ações, po<strong>de</strong>ndo<br />
fazer no máximo <strong>de</strong> duas ações por turno, e seu movimento<br />
é reduzido pela meta<strong>de</strong>. Sua taxa <strong>de</strong> regeneração, se<br />
aplicável, cai pela meta<strong>de</strong>.<br />
Ferimentos Severos – O personagem parece ter sido<br />
atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas<br />
expostas, cortes profundos; per<strong>de</strong>u e continua a per<strong>de</strong>r<br />
muito sangue, só é capaz <strong>de</strong> rastejar. Ele sofre uma<br />
penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6 em todas as suas ações. Só po<strong>de</strong> fazer uma<br />
ação por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa <strong>de</strong><br />
regeneração, se aplicável, funciona em um quarto da<br />
velocida<strong>de</strong> normal, e sua armadura é inútil.<br />
Nas Portas da Morte – O personagem está à beira da morte,<br />
inconsciente e, a qualquer momento po<strong>de</strong> sofrer uma<br />
hemorragia ou cair em coma. Com muito esforço o<br />
personagem po<strong>de</strong> recobrar a consciência, mas não po<strong>de</strong>rá<br />
se levantar ou se arrastar. Sua taxa <strong>de</strong> regeneração, se<br />
aplicável funciona em um quarto da velocida<strong>de</strong> normal. Sua<br />
armadura permanece inútil.<br />
Morto – Infelizmente o personagem morreu. Sua história<br />
acaba aqui.<br />
Feitos físicos<br />
Às vezes será importante conhecer os limites físicos do seu<br />
personagem. Aqui estão algumas <strong>regras</strong> adicionais para<br />
ajudá-lo. Para mais informações consulte no Livro <strong>de</strong> Regras<br />
<strong>de</strong> CthulhuTech.<br />
Saltando<br />
Como envolve elementos <strong>de</strong> anime, os personagens <strong>de</strong><br />
CthulhuTech, po<strong>de</strong>m saltar acima da média. A distância <strong>de</strong><br />
salto é <strong>de</strong> dois metros na horizontal e um na vertical. A<br />
Dificulda<strong>de</strong> é <strong>de</strong>terminada pela distância que o personagem<br />
<strong>de</strong>seja aumentar o salto.<br />
Levantamento<br />
Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um<br />
adversário ao meio. Tudo isso exige um feito <strong>de</strong> Força.<br />
Quanto mais pesado maior a dificulda<strong>de</strong>.<br />
Os personagens po<strong>de</strong>m se mover em velocida<strong>de</strong> normal<br />
carregando uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> peso igual à meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua<br />
Força em pontos. Exemplo: Se você possui Força 6 (3 é a<br />
meta<strong>de</strong>), <strong>de</strong> acordo com a tabela 50kg é o que po<strong>de</strong> levar<br />
sem dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> movimento.<br />
Quando você for levantar algo que seu Atributo Força possa<br />
cobrir não é necessário testes. O teste só será preciso<br />
quando você quiser ultrapassar os limites <strong>de</strong> sua Força em<br />
pontos. Para aumentar sua capacida<strong>de</strong> em um ponto, o a<br />
dificulda<strong>de</strong> é <strong>de</strong>safiadora, em dois pontos é Difícil, em três<br />
pontos é Incrivelmente Difícil, em quatro pontos é<br />
Legendário. Use as <strong>regras</strong> abaixo como uma orientação.<br />
Por exemplo, se você possui Força 5 po<strong>de</strong> levantar no<br />
máximo 100 quilos sem necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um feito <strong>de</strong> Força.<br />
Porem se quiser levantar 150 quilos (Força 6) você fará um<br />
feito <strong>de</strong> Força com dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>safiadora.<br />
Em caso <strong>de</strong> duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um<br />
objeto, apenas some o valor da Força dos envolvidos e<br />
compare com a tabela.<br />
Capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Levantamento<br />
Força Peso<br />
1 30 Kg.<br />
2 40 Kg.<br />
3 50 Kg.<br />
4 75 Kg.<br />
5 100 Kg.<br />
6 150 Kg.<br />
7 250 Kg.<br />
8 400 Kg.<br />
9 700 Kg.<br />
10 1000 Kg.<br />
11 1300 Kg.<br />
12 1600 Kg.<br />
13 2000 Kg.<br />
14 2500 Kg.<br />
15 3000 Kg.<br />
16 2 tons<br />
17 3 tons<br />
18 4 tons<br />
19 5 tons<br />
20 6 tons<br />
Medo & Insanida<strong>de</strong><br />
O universo <strong>de</strong> CthulhuTech é um lugar aterrorizante, aon<strong>de</strong><br />
os personagens estão <strong>de</strong>stinados a enfrentar coisas que<br />
nunca imaginaram, monstros e <strong>de</strong>uses monstros muito além<br />
da compreensão humana e Nazzadi. Seres tão medonhos<br />
que apenas uma breve exposição a sua presença seria mais<br />
que suficiente para <strong>de</strong>ixar uma pessoa gravemente doente,<br />
fora <strong>de</strong> si, louca, completamente insana, sem falar dos<br />
<strong>de</strong>smaios e dos horrendos pesa<strong>de</strong>los. Aqui chegamos ao<br />
ponto em que medo e insanida<strong>de</strong> entram no jogo. A<br />
diferença entre os dois estados é simples: O medo é uma<br />
20
eação baseada numa ameaça imediata, você procura<br />
<strong>de</strong>sesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe<br />
provoca o temor, e a insanida<strong>de</strong> é a distorção permanente<br />
da percepção. Você vê o que não está realmente ali, acredita<br />
estar certo quando está errado, tudo está ao contrario. O<br />
cérebro não consegue acreditar, está exposto ao que não<br />
po<strong>de</strong> suportar.<br />
Medo<br />
Haverá horas em CthulhuTech, que os personagens irão se<br />
<strong>de</strong>parar com coisas assustadoras, capazes <strong>de</strong> abalar a sua<br />
sanida<strong>de</strong> mental. Para tentar evitar este efeito ele <strong>de</strong>ve sem<br />
bem sucedido num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> com uma<br />
dificulda<strong>de</strong> estipulada pelo Narrador – existem criaturas com<br />
dificulda<strong>de</strong>s já <strong>de</strong>terminadas – Se houver um fracasso role<br />
1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.<br />
Efeitos do Medo<br />
2 – Defeito Físico – O po<strong>de</strong>r bruto da manifestação do medo<br />
se torna um problema físico leve, mas permanente. Por<br />
exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na<br />
fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante<br />
num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas<br />
po<strong>de</strong>m ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.<br />
3 – Paralisia – A visão surpreen<strong>de</strong> e atur<strong>de</strong> você que agora é<br />
incapaz <strong>de</strong> agir durante um turno. Você também per<strong>de</strong><br />
temporariamente o controle <strong>de</strong> suas funções corporais,<br />
logicamente isto resulta em <strong>de</strong>sconforto e embaraço.<br />
4 – Esquecimento – Você esquece algumas <strong>de</strong> suas<br />
experiências do passado, uma parte <strong>de</strong> sua memória é<br />
apagada, pesa<strong>de</strong>los começam a surgir. Você sofre uma<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em todas as suas Ações durante a Cena.<br />
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua<br />
mente não consegue suportar, ocasionando um <strong>de</strong>smaio <strong>de</strong><br />
1 a 5 minutos <strong>de</strong> duração, se não for acordado antes.<br />
7-8 – Ataque <strong>de</strong> Choro – Você é tomado pelo medo, se<br />
abaixa e chora <strong>de</strong>sesperadamente. Você sofre uma<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2 em todas as suas Ações durante a Cena.<br />
9-10 – Grito – A visão surpreen<strong>de</strong> e assusta. Você fica aos<br />
berros e a perda <strong>de</strong> todas as ações neste turno.<br />
11-12 – Aturdido – A visa lhe <strong>de</strong>ixa atordoado, zonzo. Você<br />
per<strong>de</strong> todas as ações neste turno.<br />
13-14 – Abalo – sua mente é fortemente abalada, você<br />
sofre <strong>de</strong> um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e<br />
babando. Isto o torna incapaz <strong>de</strong> agir por um período <strong>de</strong> 1 a<br />
5 minutos. Depois <strong>de</strong> voltar ao estado normal não se<br />
lembrará do fato.<br />
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para<br />
<strong>de</strong>finir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do<br />
objeto <strong>de</strong> seu temor, além disso, quando se achar seguro o<br />
efeito Ataque <strong>de</strong> Choro será aplicado. A duração do Terror<br />
varia <strong>de</strong> 1 a 5 minutos.<br />
17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror<br />
torna-se fascinação, um <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> estudar e apren<strong>de</strong>r que<br />
vira uma obsessão. O efeito varia <strong>de</strong> 1 a 5 minutos.<br />
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>sor<strong>de</strong>m mental (que será estipulada pelo Narrador). O<br />
distúrbio po<strong>de</strong>ria ser em relação a alimentação, sono, ou<br />
temperamento. Tecnicamente são <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>ns <strong>de</strong> ansieda<strong>de</strong>,<br />
humor ou físicas, algo como o Abalo <strong>de</strong>scrito acima.<br />
20 – Fobia – Sua mente foi profundamente balada e agora<br />
você adquiriu um tipo <strong>de</strong> medo crônico, uma <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>m<br />
psíquica <strong>de</strong> ansieda<strong>de</strong>, uma fobia. Caso contrário, use o<br />
Terror, acima.<br />
21
Na Direção do Caso<br />
Agora que você tem uma idéia das <strong>regras</strong> e do mundo <strong>de</strong><br />
CthulhuTech, é hora fazer parte <strong>de</strong>le. As paginas restantes<br />
incluem uma história e quatro personagens prontos.<br />
Pano <strong>de</strong> Fundo do Cenário<br />
Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivência<br />
da humanida<strong>de</strong>. A Guerra Aeon reportada nos noticiários,<br />
on<strong>de</strong> os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os<br />
migou, os Discípulos da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida e tentam<br />
conter o avanço da Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon. De maneira<br />
mais sutil, os agentes fe<strong>de</strong>rais e o Departamento <strong>de</strong><br />
Segurança Interna lutam contra os cultos que espreitam sob<br />
socieda<strong>de</strong>.<br />
Do outro lado, existe uma guerra oculta, <strong>de</strong>nominada a<br />
Guerra das Sombras, sendo travada secretamente,<br />
<strong>de</strong>sconhecida do mundo. Infiltrado na socieda<strong>de</strong> o culto da<br />
Corporação Crisálida, uma das companhias mais po<strong>de</strong>rosas<br />
<strong>de</strong>ste século ameaça o Novo Governo da Terra que<br />
<strong>de</strong>sconhece tal perigo. Só há um grupo capaz <strong>de</strong> pará-los – a<br />
misteriosa força secreta conhecida como a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Eldritch, heróis operando além da lei, Acreditando que o<br />
governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus<br />
soldados <strong>de</strong> elite são homens e mulheres que escolheram<br />
sofrer o apavorante Ritual da União Sagrada a fim <strong>de</strong> juntarse<br />
em simbiose a um ser além do tempo e espaço. Eles se<br />
tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se<br />
metamorfoseiam num monstruoso humanói<strong>de</strong> predador. O<br />
único problema é que as forças do Novo Governo da Terra<br />
tentaram matar um tager à primeira vista. Não que seja a<br />
intenção do NEG, mas são monstros perturbadores <strong>de</strong> se ver<br />
e os soldados não saberão quais as suas intenções.<br />
A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch mantém re<strong>de</strong>s <strong>de</strong> informações que<br />
servem como suporte. As duas <strong>de</strong> maior relevância nesta<br />
história em particular são os Operadores <strong>de</strong> Re<strong>de</strong> e os<br />
Guardiões. Os Operadores são informantes. Eles buscam<br />
dados por meio <strong>de</strong> telefonemas e outros contatos, travam<br />
sistemas <strong>de</strong> computador e <strong>de</strong> telecomunicações para<br />
facilitar o trabalho dos tagers. Guardiões são encarregados<br />
<strong>de</strong> manter os arquivos da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch atualizados<br />
aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber<br />
sobre conhecimento enigmático ou <strong>de</strong> natureza oculta.<br />
Des<strong>de</strong> a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da<br />
Terra trabalha na conversão <strong>de</strong> cida<strong>de</strong>s para arcologies.<br />
Arcologies são construções colossais on<strong>de</strong> resi<strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />
parte da população da antiga cida<strong>de</strong>. O teto é coberto por<br />
cristal líquido <strong>de</strong> forma que o céu e sol possam ser vistos <strong>de</strong><br />
lado <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro. Os <strong>de</strong>senhistas experimentaram fazer <strong>de</strong><br />
tudo para que estas construções pu<strong>de</strong>ssem ser habitáveis –<br />
até arvores foram plantadas. As ruas parecem com as <strong>de</strong><br />
uma cida<strong>de</strong> normal, entretanto mais estreitas. Só veículos <strong>de</strong><br />
utilida<strong>de</strong> pública têm permissão para entrar nas arcologies.<br />
Até as condições do tempo são simuladas nas pare<strong>de</strong>s para<br />
gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura<br />
oscila <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da estação, mas sempre permanece<br />
numa faixa agradável. Cada bairro é auto-suficiente. Para ter<br />
acesso a uma arcology o visitante <strong>de</strong>ve passar por um posto<br />
<strong>de</strong> fiscalização <strong>de</strong> segurança, on<strong>de</strong> será submetido a testes<br />
<strong>de</strong> ondas cerebrais e <strong>de</strong> DNA antes <strong>de</strong> entrar. É muito mais<br />
difícil a intrusão dos horrores nestas maravilhas<br />
arquitetônicas.<br />
Não significa que não existam pessoas do lado <strong>de</strong> fora da<br />
arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Síndrome<br />
do Edifício Doente e vivem a maior parte <strong>de</strong> suas vidas fora.<br />
Outros ainda não se sentem bem com os olhos do governo<br />
examinando cada passo seu. Em quase toda a cida<strong>de</strong> existe<br />
uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na<br />
melhor das hipóteses são consi<strong>de</strong>rados subúrbios.<br />
Se você preten<strong>de</strong> participar <strong>de</strong>sta história como um jogador,<br />
sua leitura se encerra aqui. Vá em frente e verifique os<br />
personagens (pág. 32.) e as capacida<strong>de</strong>s gerais dos tagers<br />
(pág. 31.). Por outro lado se você <strong>de</strong>seja ser o Narrador<br />
vamos prosseguir.<br />
Pano <strong>de</strong> Fundo da História<br />
O antigo folclore irlandês falava <strong>de</strong> um raro artefato<br />
conhecido como Pedra <strong>de</strong> Orthanach. Dizia que o po<strong>de</strong>r<br />
inato <strong>de</strong>sta pedra trazia energia as pessoas da terra e o<br />
po<strong>de</strong>r dos rituais druidas. Estas cerimônias satisfariam os<br />
<strong>de</strong>uses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas<br />
terras. Dizia também que a origem da Pedra <strong>de</strong> Orthanach<br />
po<strong>de</strong>ria localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou<br />
Pedra do Destino). Pela espada <strong>de</strong> Cuchulainn, um<br />
<strong>de</strong>siludido rei, a Pedra <strong>de</strong> Orthanach permaneceu como um<br />
importante símbolo religioso até a queda das tradições<br />
druidas da Irlanda. Logo <strong>de</strong>sapareceu, foi esquecida por<br />
centenas <strong>de</strong> anos, nunca mais vista por olhos humanos – até<br />
agora.<br />
A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch na Irlanda <strong>de</strong>scobriu a conspiração<br />
das Crianças do Caos quase três semanas atrás. Grupos <strong>de</strong><br />
arqueólogos empregados <strong>de</strong> uma subsidiária da Corporação<br />
Crisálida tinham um duro trabalho pela frente – fazer<br />
escavações próximas a Baía <strong>de</strong> Bantry, que durou quase um<br />
ano. Comunicações interceptadas revelaram a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Eldritch que o difícil objetivo dos arqueólogos po<strong>de</strong>ria ter<br />
sido encontrado. Investigações adicionais revelaram que as<br />
Crianças do Caos estavam realmente com a Pedra <strong>de</strong><br />
Orthanach, as quais planejavam conduzir uma <strong>de</strong>sconhecida,<br />
mas provavelmente <strong>de</strong>vastadora cerimônia. Um plano foi<br />
arquitetado pelos tagers – roubar o artefato – e foi um<br />
sucesso.<br />
Os tagers da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch na Irlanda sabiam que<br />
seus adversários logo investigariam a área à procura <strong>de</strong> seu<br />
prêmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro<br />
on<strong>de</strong> peritos capazes <strong>de</strong> traduzir as inscrições rúnicas foram<br />
chamados. Mas somente um po<strong>de</strong>roso feiticeiro da<br />
Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch que aten<strong>de</strong> pelo nome <strong>de</strong> Reece<br />
Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional<br />
sobre o folclore Céltico fez <strong>de</strong>le um perfeito candidato a<br />
estudar a pedra. Abernethy, um professor resi<strong>de</strong>nte na<br />
22
Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern, era versado na pesquisa <strong>de</strong><br />
artefatos e relíquias antigas. As or<strong>de</strong>ns foram repassadas e a<br />
Pedra <strong>de</strong> Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago<br />
e <strong>de</strong>pois seguramente a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />
Era para ser uma simples missão, entretanto altamente<br />
secreta. Poucas pessoas conheciam a i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> do<br />
mensageiro, rota e pontos <strong>de</strong> encontro. Todas as precauções<br />
foram tomadas para evitar um possível vazamento <strong>de</strong><br />
informações e assim a interceptação dos agentes da<br />
Corporação Crisálida. Um Fantasma <strong>de</strong> nome <strong>de</strong> Egan Walsh<br />
(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para<br />
Chicago.<br />
Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalação<br />
do porto na Baía <strong>de</strong> Bantry. De lá subiu a bordo <strong>de</strong> um transatlântico<br />
fretador irlandês, com comida suficiente para<br />
resistir a jornada. Até então este foi o melhor caminho para<br />
chegar in<strong>de</strong>tectável a America do Norte. Os <strong>de</strong>talhes do<br />
plano <strong>de</strong>screviam que um grupo <strong>de</strong> tagers encontraria Walsh<br />
no Porto <strong>de</strong> Chicago para escoltar ele e o valioso prêmio em<br />
segurança.<br />
A história inicia com os tagers – os personagens – a caminho<br />
do ponto <strong>de</strong> encontro. São mais ou menos 10 da noite e as<br />
docas dormem silenciosas. O grupo <strong>de</strong>ve entrar<br />
sorrateiramente no Porto <strong>de</strong> Chicago, localizar o mensageiro<br />
no ponto <strong>de</strong> encontro marcado e conseguir sair sem serem<br />
<strong>de</strong>scobertos.<br />
Ato 1: Encontro<br />
Meta: Se infiltrar nas instalações do porto sem serem<br />
<strong>de</strong>scobertos. Transportar o mensageiro em segurança.<br />
Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.<br />
Cenário: As docas do Porto <strong>de</strong> Chicago ao sul do Lago<br />
Michigan, distante da arcology.<br />
Leia o seguinte para os jogadores:<br />
“Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem <strong>de</strong> um<br />
operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,<br />
que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Eldritch precisa <strong>de</strong> vocês para empreen<strong>de</strong>r uma missão<br />
crítica hoje à noite. A Socieda<strong>de</strong> recentemente roubou um<br />
artefato mágico po<strong>de</strong>roso da Corporação Crisálida na<br />
Irlanda. A Pedra <strong>de</strong> Orthanach como é chamada, está<br />
chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro<br />
– um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocês <strong>de</strong>vem<br />
discretamente encontrar Vidro no Porto <strong>de</strong> Chicago, hoje à<br />
noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da<br />
Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch próximo a Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Northwestern.<br />
Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance <strong>de</strong><br />
conversarem, para se sentirem parte da história e se<br />
familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um<br />
jogo introdutório <strong>de</strong>ixe que troquem idéias sobre a missão.<br />
Você também po<strong>de</strong> optar por narrar uma conversa –<br />
somente por telefone ou outro meio <strong>de</strong> comunicação – dos<br />
personagens com Michelle em vez <strong>de</strong> penas falar o texto<br />
acima. A escolha é sua, você é o Narrador.<br />
O primeiro <strong>de</strong>safio é entrar in<strong>de</strong>tectável no porto. A<br />
instalação é bem protegida com cerca alta, máquinas<br />
fotográficas <strong>de</strong> segurança, cães, patrulhas e guardas<br />
portuários. Três navios estão atracados ao longo das docas,<br />
um <strong>de</strong>les é o fretador irlandês. Os caixotes transportados<br />
foram empilhados em filas gigantescas, escassamente<br />
iluminados por luzes que vem <strong>de</strong> fora. É 10:00 horas da noite<br />
um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai<br />
sobre o lugar.<br />
As instruções entregues aos personagens diziam que o<br />
mensageiro estaria esperando <strong>de</strong>ntro um dos caixotes<br />
transportados i<strong>de</strong>ntificado como TRLU4284746. Como po<strong>de</strong><br />
ver existem sete números, cada um representa um fila <strong>de</strong><br />
caixotes empilhados. Para encontrá-lo antes do amanhecer,<br />
os personagens levariam muito tempo, além <strong>de</strong> um pouco<br />
<strong>de</strong> sorte.<br />
Eles precisarão se movimentar silenciosamente e fazer<br />
testes <strong>de</strong> Cautela e <strong>de</strong> Observar para encontrar seu objetivo<br />
enquanto evitam serem <strong>de</strong>scobertos pela segurança do<br />
porto. Cada jogador fará um teste <strong>de</strong> Cautela com Grau<br />
Médio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que<br />
eles entram sem complicações. Outros testes com Grau<br />
Desafiador <strong>de</strong>vem ser feitos para se moverem sobre o<br />
estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram<br />
sem ativar qualquer uma das medidas <strong>de</strong> segurança do<br />
porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas<br />
avançarão com armas <strong>de</strong> fogo. Os personagens serão<br />
revelados como otherworldly (criaturas <strong>de</strong> outros mundos) e<br />
os guardas prontamente notificaram ao Departamento <strong>de</strong><br />
Policia <strong>de</strong> Chicago, e Armaduras <strong>de</strong> alimentação serão<br />
liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers não po<strong>de</strong>m<br />
combater contra Armaduras <strong>de</strong> alimentação blindadas –<br />
provavelmente serão mortos com um único tiro. Fugir é a<br />
melhor opção.<br />
Ao entrarem o no porto, os personagens po<strong>de</strong>m procurar<br />
pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomará horas. Porém,<br />
existe um escritório no porto próximo ao terminal 5. De lá é<br />
possível <strong>de</strong>scobrir on<strong>de</strong> está o caixote acessando os registros<br />
armazenados nos computadores. Um teste <strong>de</strong> Grau<br />
Desafiador bem sucedido dá acesso ao banco <strong>de</strong> dados do<br />
porto. A mercadoria TRLU4284746 está localizada no<br />
Terminal 2, fileira 7.<br />
Todos os personagens presentes <strong>de</strong>vem fazer um teste <strong>de</strong><br />
Observar <strong>de</strong> Grau Médio. Se obtiverem sucesso, notaram<br />
que há algo <strong>de</strong> errado – existem gotas <strong>de</strong> sangue em alguns<br />
computadores. Investigando o escritório acharão o corpo <strong>de</strong><br />
um operário das docas num armário, on<strong>de</strong> há muito sangue<br />
e pedaços <strong>de</strong> carne espalhados. A morte parece recente.<br />
O corpo encontrado <strong>de</strong>ve dar a sensação <strong>de</strong> urgência em<br />
encontrar o caixote. Porém, o pacote continua nas sombras.<br />
Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais <strong>de</strong><br />
23
violência recente surgem à medida que prosseguem a<br />
caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como<br />
se pelas mãos <strong>de</strong> um açougueiro habilidoso. Ao abrir o<br />
caixote <strong>de</strong>scobrem que o mensageiro não está lá. Cada<br />
personagem <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Observar <strong>de</strong> Grau<br />
Médio. Se bem sucedido notará algo importante – um dos<br />
cadáveres tem um computador portátil em seu braço.<br />
Neste momento um grupo <strong>de</strong> dhohanoids, pula sobre, os<br />
personagens. É como se soubessem que os tagers viriam. Os<br />
dhohanoids são duas dua-sanari, quatro ramachese e um<br />
elib – as estatísticas <strong>de</strong>stes monstros são encontradas a<br />
partir da pág. 44. O súbito ataque misturado a quebra<strong>de</strong>ira<br />
alertará a segurança do porto que aciona imediatamente o<br />
alarme – É só uma questão <strong>de</strong> tempo até que os polícias<br />
cheguem com armaduras <strong>de</strong> alimentação e unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
combate para lidar com a ameaça. É improvável os tagers<br />
vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreen<strong>de</strong>r<br />
fuga parece o mais sensato no momento.<br />
Guarda Portuário<br />
Nível <strong>de</strong> Experiência: Experiente<br />
Atributos: Agilida<strong>de</strong> 7, Intelecto 5, Percepção 8, Presença 6,<br />
Força 7, Tenacida<strong>de</strong> 7<br />
Atributos Secundários: Ações 2, Movimento 20 km/h (29/8<br />
m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalida<strong>de</strong> 12<br />
Perícias Gerais: Comunicação: Noviço,<br />
Intimidação: Noviço, Idioma (inglês): Especialista,<br />
Execução <strong>de</strong> Lei: Noviço, Observar: Especialista,<br />
Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito,<br />
Segurança: Especialista, Cautela: Perito,<br />
Sabedoria <strong>de</strong> Rua: Noviço, Vigilância: Perito<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate: Combate Armado: Especialista,<br />
Esquiva: Perito, Combate: Noviço, Atirador: Perito<br />
Armas & Armadura: CS-44 Pistola <strong>de</strong> Enforcer Pesada<br />
(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas),<br />
Bastão (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1<br />
Proteção) Equipamento: Cinto Holster, Óculos <strong>de</strong> Visão<br />
Noturna com Negatoscópio <strong>de</strong> IR, Uniforme <strong>de</strong> Segurança.<br />
Ato ii: Renegado<br />
Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, <strong>de</strong>scobrir sobre<br />
a gravação, e encontrar a Tareda da Socieda<strong>de</strong> Eldritch, para<br />
<strong>de</strong>scobrir on<strong>de</strong> o a Pedra Orthanach foi parar.<br />
Cenário Vision, um dos clubes noturnos mais quentes <strong>de</strong><br />
Chicago, na Dearborn Street. A residência <strong>de</strong> Tareda no<br />
segundo nível da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe<br />
da casa <strong>de</strong> Abernethy em Evanston.<br />
Leia o seguinte para seus jogadores:<br />
“Sua missão não parece ter fracassado, mas está longe <strong>de</strong><br />
ser completada. Não há dúvidas <strong>de</strong> que vocês precisam<br />
encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a<br />
Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato<br />
cairá nas mãos da Corporação Crisálida. Só há uma coisa a<br />
fazer – examinar a única pista encontrada. A menos que<br />
alguém tenha outra idéia.”<br />
Os Jogadores po<strong>de</strong>m ter outras idéias. Você po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar que<br />
eles mesmos <strong>de</strong>scubram a única pista que possuem sem<br />
necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> ler o texto acima. Sinta-se livre e favoreça<br />
quaisquer ajustes viáveis. Porém, só existe realmente uma<br />
evidência que aponta a direção correta – A menos que você<br />
escolha criar outra.<br />
Os personagens agora têm a chance <strong>de</strong> examinar o<br />
computador portátil. Um teste bem sucedido <strong>de</strong> Grau Médio<br />
permite acessar a lista <strong>de</strong> mensagens do antigo dono – que<br />
felizmente não era muito cuidadoso com seus dados<br />
pessoais.<br />
Uma das recentes gravações contém uma duplicata exata do<br />
recado dado aos personagens por Michelle, só que <strong>de</strong>sta vez<br />
ela está reportando a mensagem a dois homens, Reece<br />
Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.<br />
Os personagens agora sabem que mais duas pessoas estão<br />
cientes <strong>de</strong>sta missão – aqueles que tiveram acesso a esta<br />
mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Eldritch e agora alguém chamado Tareda. Antes <strong>de</strong> entrarem<br />
na missão os personagens, receberam a mensagem <strong>de</strong><br />
Michelle, então é mais provável – e com certa lógica –<br />
procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do<br />
para<strong>de</strong>iro do mensageiro.<br />
Michelle Gatien, Operadora<br />
Michelle é uma ex-mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> 34 anos <strong>de</strong> ida<strong>de</strong> e resolveu<br />
partir para o ramo <strong>de</strong> negócios, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>monstra um talento<br />
excepcional. Ela foi a responsável <strong>de</strong> cuidar dos negócios da<br />
família <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a trágica morte <strong>de</strong> pai, ocasionada por um<br />
aci<strong>de</strong>nte, uma explosão no próprio clube alguns anos atrás.<br />
Ela acredita que o aci<strong>de</strong>nte foi forjado pelas Crianças do<br />
Caos, um típico assassinato. Hoje, Michelle é a gerente <strong>de</strong><br />
um dos clubes noturnos mais quentes <strong>de</strong> Chicago, o Vision.<br />
Uma quantida<strong>de</strong> assombrosa <strong>de</strong> informações flui no clube, e<br />
ela usa isto para melhor vantagem da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />
Leia o seguinte para os jogadores:<br />
“Vocês começaram a trabalhar com Michelle muito<br />
recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas<br />
conversações e imagens do ví<strong>de</strong>o é uma mulher bonita e<br />
educada, na faixa dos trinta anos. É sabido que ela trabalha<br />
num clube noturno <strong>de</strong> Chicago, on<strong>de</strong> repassa informações<br />
valiosas para ajudar a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch. Ela po<strong>de</strong> muito<br />
bem ser uma das pessoas que possa guiá-los nesta missão e<br />
apontar uma direção. Quem sabe?<br />
Os personagens po<strong>de</strong>m optar por procurar quais os clubes<br />
mais quentes da cida<strong>de</strong>, e cedo ou tar<strong>de</strong> darão <strong>de</strong> cara com<br />
Michelle. Também é provável que marquem apenas um<br />
encontro com ela para questionar sobre o vazamento <strong>de</strong><br />
informações <strong>de</strong> hoje à noite. A princípio, Michelle vai<br />
<strong>de</strong>monstrar surpresa, mas pe<strong>de</strong> ao grupo que compareça<br />
em seu clube para discutir os próximos passos. Ela também<br />
dirá para contatar as outras pessoas da gravação – Tareda e<br />
Abernethy.<br />
24
Já passou das 11:00 da noite <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong> que os personagens<br />
retornaram a arcology <strong>de</strong> Chicago. Quando chegarem ao<br />
clube, serão bombar<strong>de</strong>ados por uma multidão dançando ao<br />
som da altíssima música eletrônica, regada a bebidas fortes<br />
e coquetéis. Ainda um constante jogo <strong>de</strong> luz que envolve<br />
toda a pista <strong>de</strong> dança realça a libido das pessoas.<br />
O escritório <strong>de</strong> Michelle está no último andar – eles po<strong>de</strong>m<br />
pegar informações com os seguranças do clube para saber<br />
on<strong>de</strong> encontrá-la. Os seguranças irão pedir que esperem<br />
enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens<br />
que terão fácil acesso ao escritório. Peça a todos um teste<br />
<strong>de</strong> Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo<br />
clube. Se bem sucedido percebem que estão sendo<br />
atentamente observados. Entretanto é impossível saber por<br />
quem naquela multidão dançante sob o constante jogo <strong>de</strong><br />
luz. Esta visita po<strong>de</strong> ser simples ou po<strong>de</strong> ser uma cilada.<br />
Quando os personagens chegarem ao escritório, encontram<br />
Michelle muito nervosa guardando documentos e outros<br />
artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os<br />
Jogadores:<br />
“Escutem, é muito bom vê-los pessoalmente, agra<strong>de</strong>ço a<br />
visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicações<br />
realmente estão indo parar em mão erradas, então quem é o<br />
próximo? Eu? Vocês? Ou os outros?”<br />
Alguém po<strong>de</strong> perguntar a ela sobre Tareda, que é pouco<br />
conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a<br />
mensagem do encontro para Abernethy e Tareda.<br />
“Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje<br />
à noite, assim ele po<strong>de</strong>ria se aprontar para obter a Pedra do<br />
tager Vidro. Tareda é o guardião que entrou nessa primeiro<br />
que Abernethy. Eles então do nosso lado, o que po<strong>de</strong>riam<br />
fazer? Eu só os mantive a par dos fatos.<br />
Os personagens po<strong>de</strong>m ou não confiar em Michelle. Eles<br />
po<strong>de</strong>m fazer outras perguntas. Dê a eles a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
perguntar antes <strong>de</strong> fazerem um teste <strong>de</strong> Observar, com Grau<br />
Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notará um ponto<br />
vermelho ao lado da cabeça <strong>de</strong> Michelle – uma mira laser<br />
partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do<br />
escritório. Quem notar o ponto <strong>de</strong>ve rolar a Iniciativa. O<br />
atirador obteve 12 – um dos personagens terá que<br />
ultrapassar este valor a fim <strong>de</strong> empurrar Michelle e salvar<br />
sua vida. Um fracasso é mais que suficiente para que o<br />
cérebro <strong>de</strong>la seja espirrado pelo quarto.<br />
Uma vez que a bala passou pela janela, não importa o<br />
resultado, os personagens provavelmente irão procurar o<br />
atirador. Um sucesso num teste <strong>de</strong> Observar Médio revelará<br />
aos personagens um homem humano <strong>de</strong> altura média<br />
<strong>de</strong>scendo do terraço <strong>de</strong> um prédio no outro lado da rua. O<br />
atirador é um assassino contratado pela Corporação<br />
Crisálida para impedir o repasse <strong>de</strong> informações. Ele correrá<br />
em vez <strong>de</strong> ficar e lutar, tentando sair <strong>de</strong>sesperadamente da<br />
mira dos personagens.<br />
Esta po<strong>de</strong> se converter numa excitante cena <strong>de</strong> perseguição.<br />
Ao saírem do clube os personagens <strong>de</strong>vem fazer testes <strong>de</strong><br />
Observar Médio para saber aon<strong>de</strong> foi o atirador, e uma<br />
Competição <strong>de</strong> Atletismo. A perseguição ocorre por ruas<br />
estreitas e cheias <strong>de</strong> encruzilhada, semelhante a um<br />
labirinto. Testes <strong>de</strong> Observar numa Competição (vs. a<br />
Cautela do atirador) e testes <strong>de</strong> Atletismo numa Competição<br />
(vs. o Atletismo do atirador) <strong>de</strong>vem ser feitos. Se os<br />
personagens falharem, dê-lhes uma última chance. Se<br />
obtiverem sucesso alcançam o assassino. Quando este for<br />
capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma<br />
pílula <strong>de</strong> veneno e morrerá <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> poucos minutos,<br />
espumando pela boca e convulsionando. Ele não possui<br />
i<strong>de</strong>ntificação alguma.<br />
O Atirador<br />
Nível <strong>de</strong> Experiência: Experiente<br />
Atributos: Agilida<strong>de</strong> 7, Intelecto 7, Percepção 8, Presença 6,<br />
Força 5, Tenacida<strong>de</strong> 7<br />
Atributos secundários: Ações 2, Movimento 17,5 km/h (24/6<br />
m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalida<strong>de</strong> 11<br />
Perícias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicação: Perito,<br />
Computação: Perito, Crime: Perito, Cultura: Noviço,<br />
Idioma (inglês): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,<br />
Alfabetização: Perito, Descaminho: Especialista,<br />
Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,<br />
Cautela: Perito, Vigilância: Perito<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Noviço, Combate: Perito,<br />
Atirador: Perito<br />
Armas & Armadura: CS-40 Defensora – Pistola Média<br />
(Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco<br />
Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)<br />
Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1 Proteção)<br />
Equipamento: Receptor <strong>de</strong> Comunicação telefônica Wireless,<br />
Câmera <strong>de</strong> Ví<strong>de</strong>o Digital,<br />
Óculos <strong>de</strong> Visão Noturna Negatoscópio, Silenciador,<br />
Roupas <strong>de</strong> baixa qualida<strong>de</strong>.<br />
Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:<br />
“Oh meu <strong>de</strong>us, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu<br />
não sei como agra<strong>de</strong>cer. Vocês estão, permanentemente no<br />
rol <strong>de</strong> membros do clube, sou muito grata, po<strong>de</strong>m beber o<br />
que quiserem. Escutem, aqui estão os en<strong>de</strong>reços <strong>de</strong> Tareda e<br />
Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. Não esperem<br />
me ver novamente Até a poeira baixar.”<br />
Então ela vai embora apressada, antes que a polícia chegue<br />
e faça muitas perguntas inconvenientes.<br />
Se Michelle não sobreviver, os personagens <strong>de</strong>vem fazer<br />
testes <strong>de</strong> observar para encontrar as informações que<br />
precisam. O Grau será Desafiador, pois precisam achar os<br />
en<strong>de</strong>reços antes que os policiais cheguem.<br />
Eles po<strong>de</strong>m agora investigar Tareda ou Abernethy – não<br />
importa a or<strong>de</strong>m.<br />
25
Tareda, o Guardião da Socieda<strong>de</strong><br />
O en<strong>de</strong>reço <strong>de</strong> Tareda é numa área chamada Lincoln Park,<br />
ao norte da arcology <strong>de</strong> Chicago. Lá os personagens pegam<br />
um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem<br />
contatar Tareda por telefone ou outro meio <strong>de</strong> comunicação<br />
à distância não terão nenhuma resposta.<br />
Existe o trecho <strong>de</strong> uma cena que não <strong>de</strong>veria ser narrado por<br />
você (e realmente não foi). Mas isso foi proposital, pois os<br />
personagens vão se lembrar dos fatos quando estiverem<br />
<strong>de</strong>ntro do elevador. As lembranças são <strong>de</strong> um recado <strong>de</strong><br />
exatamente pouco antes <strong>de</strong> Michelle <strong>de</strong>ixar o clube noturno.<br />
Leia o seguinte para os jogadores:<br />
“O Tareda trabalha para o governo, servindo como o<br />
<strong>de</strong>fensor dos registros públicos, algo que o torna um<br />
guardião ainda mais eficiente. Ele é uma pessoa solitária –<br />
um modo gentil <strong>de</strong> dizer que ele é completamente carente <strong>de</strong><br />
graças sociais. Vive <strong>de</strong>bruçado sobre seus livros <strong>de</strong> pesquisa<br />
e sempre que po<strong>de</strong> evita a presença das pessoas.<br />
Sinceramente, eu não acredito que ele seja só um obcecado<br />
pelo trabalho, mas também alguém totalmente misterioso.”<br />
O lugar on<strong>de</strong> mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num<br />
estilo particularmente gótico. A região é escura, silenciosa e<br />
a rua é mo<strong>de</strong>stamente iluminada por luminárias. A porta da<br />
frente está bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou<br />
tocar a campainha, não haverá nenhuma resposta. Um tager<br />
inconstante que mu<strong>de</strong> <strong>de</strong> forma para arrobar a porta po<strong>de</strong>rá<br />
chamar a atenção dos vizinhos. Contudo um olhar mais<br />
cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do<br />
prédio, aparentemente o único caminho viável.<br />
O lugar está quieto, só algumas luzes estão acesas. Parece<br />
não haver nenhum sinal <strong>de</strong> vida. Somente quando<br />
alcançarem a cozinha é que encontram Tareda – leia o<br />
seguinte para os jogadores:<br />
“Finalmente um sinal <strong>de</strong> vida, ou seria o contrário? O<br />
cadáver magro <strong>de</strong> um nazzadi está pendurado na pare<strong>de</strong>,<br />
coberto por alfinetes e uma faca <strong>de</strong> cozinha cravada em sua<br />
testa. Seus olhos estão inchados e trilhas <strong>de</strong> sangue<br />
escorrem <strong>de</strong> sua cabeça. Os ladrilhos do chão estão<br />
encharcados <strong>de</strong> carmesim. O sangue está ainda fresco – a<br />
morte foi muito recente.”<br />
Os personagens po<strong>de</strong>m pedir para fazer testes <strong>de</strong> Observar –<br />
use Grau Médio – no lugar, mas não há sinais que mostrem<br />
que a entrada foi forçada, pistas ou pertences do assassino.<br />
As únicas informações vêm <strong>de</strong> um diário no computador.<br />
Para encontrar estes dados na máquina os personagens<br />
<strong>de</strong>vem ter sucesso num teste <strong>de</strong> Computação com Grau<br />
Médio. Assim terão acesso as anotações mais recentes <strong>de</strong><br />
Tareda.<br />
Leia o seguinte para os jogadores:<br />
“O diário contém uma série das mais recentes anotações <strong>de</strong><br />
Tareda, bem como vários <strong>de</strong>talhes importantes e<br />
pensamentos pessoais do morto. É possível <strong>de</strong>scobrir que foi<br />
Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a <strong>de</strong>cifrar a<br />
Pedra <strong>de</strong> Orthanach. Tareda conta que os dois se<br />
encontraram num círculo acadêmico na Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Northwestern, também que ele e Abernethy eram uma<br />
equipe perfeita e sua conexão <strong>de</strong> idéias e conhecimentos<br />
levaram ambos a um nível avançado em suas pesquisas.<br />
Através do <strong>de</strong>scobrindo do talento natural <strong>de</strong> Abernethy<br />
para pesquisa e para a prática da magia, Tareda acreditou<br />
que era o homem i<strong>de</strong>al para ser ingressado na Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Eldritch. Ele começou o processo <strong>de</strong> recrutamento e<br />
Abernethy em última instância foi aceito. Em menos <strong>de</strong> um<br />
ano Abernethy havia adquirido a confiança da Socieda<strong>de</strong>,<br />
mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda<br />
aparece ao lado <strong>de</strong>le numa foto, como amigos.”<br />
Entretanto está escrito também. Tareda finalmente admite a<br />
sua atração por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido<br />
ao ser pego por um <strong>de</strong>sejo quase sexual por um homem,<br />
aparentemente <strong>de</strong> família íntegra. Tareda permaneceu<br />
quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,<br />
até quase se esquecer do que sentia. A <strong>de</strong>dicação <strong>de</strong><br />
Abernethy com sua família é o que impediu Tareda <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>clarar o que sentia. Porém, a esposa <strong>de</strong> Abernethy<br />
<strong>de</strong>sapareceu misteriosamente uma semana atrás e a polícia<br />
ainda não tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao<br />
<strong>de</strong>saparecimento. Tareda fez o que po<strong>de</strong> para consolar seu<br />
<strong>de</strong>siludido e distante amigo.<br />
As últimas páginas do diário revelam que Tareda convidou<br />
Abernethy para estar em sua casa hoje à noite e tratar<br />
sobres os assuntos da Pedra Orthanach.<br />
Este foi o último comentário escrito em seu diário, as únicas<br />
informações úteis para os personagens. Se ainda não<br />
visitaram Abernethy, a próxima parada é óbvia – a<br />
Universida<strong>de</strong>.<br />
Reece Abernethy,<br />
o Feiticeiro da Socieda<strong>de</strong><br />
Antes <strong>de</strong> encontrar Abernethy, os personagens po<strong>de</strong>m<br />
querer investigar e fazer perguntas aos universitários.<br />
Abernethy é uma figura séria. Sempre bem vestido, trajando<br />
terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste <strong>de</strong><br />
Pesquisa Médio <strong>de</strong>scobrem o seguinte.<br />
“Abernethy possui uma família única, <strong>de</strong> classe média numa<br />
casa fora da arcology <strong>de</strong> Chicago – sua esposa sofria da<br />
Síndrome do Edifício Doente. Em seus 40 anos, ele é a maior<br />
autorida<strong>de</strong> sobre antiguida<strong>de</strong>s na Aca<strong>de</strong>mia <strong>de</strong> Artes<br />
Arcanass da Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern. Sua reputação é<br />
<strong>de</strong> um gran<strong>de</strong> professor, que alcança resultados<br />
surpreen<strong>de</strong>ntes com seus alunos. Parece que também é um<br />
marido, e o pai <strong>de</strong>dicado <strong>de</strong> suas duas filhas. Todos os<br />
relatórios parecem mostrar a um homem <strong>de</strong> princípios, e um<br />
mo<strong>de</strong>lo para a Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern.”<br />
26
Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros,<br />
Não importa o que eles perguntem, as informações serão as<br />
mesmas repassadas por Michele no começo da história –<br />
antes <strong>de</strong> seu atentado.<br />
Se falarem sobre a tentativa <strong>de</strong> assassinato contra Michelle,<br />
ele ficará chocado, mas não saberá nada sobre o fato. Eles<br />
nunca tiveram uma relação muito próxima. Se disser que<br />
Michelle foi assassinada, ele verda<strong>de</strong>iramente sentirá muito.<br />
Se falarem sobre assassinato <strong>de</strong> Tareda, ele <strong>de</strong>rramará<br />
lágrimas. Aparentemente eram amigos <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>. Porém,<br />
não saberá <strong>de</strong> nada a respeito <strong>de</strong> sua morte.<br />
Ele não conversará sobre sua esposa em hipótese alguma. Só<br />
confirmará que ela está <strong>de</strong>saparecida há uma semana.<br />
Porém, os personagens têm a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir<br />
algo é errado. Quem estiver falando com Abernethy po<strong>de</strong><br />
tentar uma Competição contar ele, Observar do personagem<br />
contra o Descaminho <strong>de</strong> Abernethy (Perito). Se obtiver<br />
sucesso <strong>de</strong>scobre que o professor está dando pancadas<br />
leves, nele mesmo, mas não especificamente saberão o que<br />
é. Quaisquer personagens que escolherem observar a<br />
situação em sua forma alienígena, com uso do escâner,<br />
percebem uma quantida<strong>de</strong> incomum <strong>de</strong> tensão no feiticeiro<br />
durante a conversa.<br />
Se esta for a segunda vez que os personagens encontram<br />
Abernethy, ou se já visitaram Michelle e Tareda, eles <strong>de</strong>vem<br />
achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem lá, leia o<br />
seguinte texto para os personagens:<br />
“Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam<br />
um homem <strong>de</strong> meia-ida<strong>de</strong> (diga que é Abernethy se os<br />
personagens já o encontraram) até um carro. O homem que<br />
está servido <strong>de</strong> escolta não parece muito disposto, parece<br />
doente – seu rosto toma uma aparecia estranha quase como<br />
uma queimadura <strong>de</strong> terceiro grau e logo volta ao normal, ao<br />
mesmo tempo em que a pasta em suas mãos é engolida pelo<br />
seu tórax.”<br />
Os tagers po<strong>de</strong>m facilmente perceber que as duas escoltas<br />
são dhonanoids disfarçados. O motorista gordo olhando<br />
para o lado <strong>de</strong> fora também é um dhohanoid.<br />
Como os personagens não têm carro para seguir os<br />
dhohanoids, é provável que roubem um. Se eles<br />
interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e<br />
um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dirá tudo que<br />
aconteceu (veja o Epílogo na próxima página para mais<br />
<strong>de</strong>talhes). Ele também menciona que ouviu um <strong>de</strong> seus<br />
acompanhantes dizendo que os outros estão no prédio da<br />
Universida<strong>de</strong>. Os personagens <strong>de</strong>vem <strong>de</strong>cidir o que vão fazer<br />
– se levarão Abernethy junto ou se irão sozinhos –<br />
<strong>de</strong>vidamente instruídos por Abernethy.<br />
Ato 3: Resgate<br />
Meta: Parar o ritual da Corporação Crisálida, resgatar Egan<br />
Walsh e assim recuperar a Pedra <strong>de</strong> Orthanach.<br />
Cenário: O Instituto Arcano Construindo na Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Northwestern.<br />
Não po<strong>de</strong>ria haver uma escolha melhor para um ritual tão<br />
importante como o sinistro e clan<strong>de</strong>stino edifício do<br />
Instituto, que certamente fornece o espaço arcano<br />
necessário para completar a cerimônia. O prédio tem apenas<br />
dois andares e, embora o observador casual não possa ver,<br />
está bem guardado por dhohanoids (principalmente duasanaras<br />
e ramachese), humanos patrulhando a área junto<br />
com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como<br />
mendigos ou trabalhadores <strong>de</strong> manutenção da universida<strong>de</strong><br />
po<strong>de</strong>m facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo<br />
para manter o anonimato. Aparentemente a perícia Cautela<br />
é a tática mais pru<strong>de</strong>nte no momento.<br />
Ao entrarem no edifício <strong>de</strong>scobrirão que a maioria das luzes<br />
são externas. Existe uma escrivaninha na recepção próxima à<br />
porta da frente do edifício, na qual há um computador.<br />
Acessando o computador e obtendo sucesso num teste <strong>de</strong><br />
Computação com Grau Desafiador permite aos tagers<br />
analisarem o mapa do edifício. O mapa revelará uma gran<strong>de</strong><br />
conferência no corredor do segundo andar chamado <strong>de</strong><br />
Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um código associado<br />
com o corredor, “Espaço Arcano.”<br />
Existe muita ativida<strong>de</strong> no segundo andar – pessoas se<br />
movendo freneticamente carregando materiais <strong>de</strong> outros<br />
quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se<br />
movem <strong>de</strong> cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as<br />
pessoas, chegando ao corredor cinza serão reconhecidos por<br />
uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui serão<br />
surpreendidos por uma visão chocante.<br />
Leia para os personagens:<br />
“O Corredor Cinza é utilizado para instruir os alunos nos<br />
caminhos das artes arcanas, ele é hall da palestra. Parte do<br />
espaço arcano – uma área consagrada em que <strong>de</strong>terminados<br />
tipos <strong>de</strong> magia são realizadas – possui um altar, marcações<br />
místicas, velas, cristais e outros materiais irreconhecíveis.<br />
Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma<br />
almofada <strong>de</strong> veludo vermelho existe uma pedra <strong>de</strong> aparência<br />
muito antiga com inscrições rúnicas. No entanto, o espaço<br />
fica pálido se comparado ao hóspe<strong>de</strong> sangrento erguido no<br />
centro do salão em uma cruz <strong>de</strong> aço que pen<strong>de</strong> do teto por<br />
correntes. A forma <strong>de</strong> um homem impotente é suspensa no<br />
ar. Tubos <strong>de</strong> aço foram enfiados on<strong>de</strong> estão as costelas para<br />
que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo <strong>de</strong>le, alguém<br />
usa seu sangue para <strong>de</strong>senhar um círculo místico”<br />
Este é Egan Walsh, o tager Fantasma – ele foi preso com um<br />
dispositivo que impe<strong>de</strong> seus movimentos. Não é possível, a<br />
primeira, vista saber se ele ainda está vivo.<br />
27
Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, então<br />
as pessoas <strong>de</strong>ntro do auditório estão simplesmente fazendo<br />
os preparativos à toa.<br />
Leia o seguinte para jogadores<br />
“Debaixo do gotejar <strong>de</strong> sangue <strong>de</strong> Egan Walsh, existe um<br />
dúzia <strong>de</strong> pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar<br />
fazendo últimos preparativos para a cerimônia, Entretanto<br />
nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.”<br />
Se Abernethy não tiver sido resgatado, então ele está dando<br />
início a cerimônia. Os personagens irão reconhecê-lo quando<br />
entoar os versos do ritual – apenas pelo som <strong>de</strong> sua voz.<br />
Leia o seguinte para jogadores<br />
“Posicionado no centro do círculo <strong>de</strong> sangue existe um tomo,<br />
ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras<br />
marcadas com símbolos ritualísticos. Um homem no centro<br />
do círculo canta à medida que seus braços ondulam sobre o<br />
altar. As letras rúnicas na pedra começam a ar<strong>de</strong>r. No ar se<br />
manifesta uma eletricida<strong>de</strong> quase palpável”<br />
Os participantes do ritual, como também aqueles que<br />
vieram simplesmente para ajudar, são dhohanoids. O<br />
<strong>de</strong>safio será lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar<br />
Egan e escapar antes que os reforços inimigos cheguem.<br />
Para começar, existem cinco dhohanoids para cada tager –<br />
dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.<br />
Depois <strong>de</strong> <strong>de</strong>z turnos <strong>de</strong> combate, mais dois dhohanoids<br />
aparecem (po<strong>de</strong>m ser dua-sanaras ou ramachese você<br />
escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os<br />
tagers <strong>de</strong>vem sair do combate urgente – ou morrerão –<br />
levando a Pedra e Egan.<br />
O que era para ser uma simples missão <strong>de</strong> encontro com um<br />
mensageiro, se tornou uma árdua luta para salvar as pessoas<br />
<strong>de</strong> Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.<br />
Epílogo<br />
Aqui está o que realmente aconteceu. Informações que os<br />
tagers po<strong>de</strong>m encontrar quando forem resgatar Abernethy<br />
ou <strong>de</strong>pois do fato. Uma semana e meia atrás, Abernethy foi<br />
abordado por três empresários com uma oferta <strong>de</strong> trabalho<br />
para atuar numa gran<strong>de</strong> empresa <strong>de</strong> pesquisas<br />
arqueológicas. O trabalho consistia em buscar numa<br />
escavação, segredos <strong>de</strong> uma relíquia antiga da Irlanda. No<br />
entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferência<br />
era permanecer ao lado da família. Foi então que a oferta<br />
dos empresários se tornou uma ameaça, dizendo que se ele<br />
não aceitasse o trabalho, então não haveria alternativa se<br />
não atacar sua família. A mulher <strong>de</strong> Abernethy <strong>de</strong>sapareceu<br />
dois dias <strong>de</strong>pois.<br />
Devido ao formidável conhecimento <strong>de</strong> Abernethy, ele<br />
atraiu a in<strong>de</strong>sejada atenção da Corporação Crisálida, e para<br />
sua sorte, da Socieda<strong>de</strong> Eldritch. Os agentes da Corporação<br />
Crisálida estavam dispostos a utilizar um método mais<br />
vigoroso <strong>de</strong> coerção para obter a ajuda <strong>de</strong> Abernethy a sua<br />
maneira. O trato era trabalhar sob a direção da empresa e<br />
realizar um estranho ritual usando a Pedra <strong>de</strong> Orthanach ou<br />
nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou<br />
pasmo ao <strong>de</strong>scobrir o que eles queriam – realizar um ritual<br />
tão potente que só o sangue <strong>de</strong> uma criatura sobrenatural<br />
po<strong>de</strong>ria ser usado como componente fundamental. Com o<br />
sacrifício vivo <strong>de</strong> um tager. A Corporação Crisálida planejava<br />
acabar com a se<strong>de</strong> do Novo Governo da Terra através da<br />
redução temporária das faculda<strong>de</strong>s mentais <strong>de</strong> todos os<br />
resi<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> Chicago para os <strong>de</strong> uma criança recémnascida.<br />
O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos<br />
ao governo seriam extraordinários. Além disso, teriam a<br />
chance <strong>de</strong> gerar terrorismo em gran<strong>de</strong> escala, logo a<br />
Corporação Crisálida seria ficaria no topo, acima do Novo<br />
Governo da Terra. Contratos <strong>de</strong> segurança para proteger<br />
contra esses ataques seria uma incrível chance <strong>de</strong> esten<strong>de</strong>r<br />
28
ainda mais a influência sobre os recursos do governo.<br />
Claro Abernethy não tinha nenhuma pista sobre quem eram<br />
as Crianças do Caos. Dava para imaginar o impacto do ritual<br />
que ele estava sendo forçado a realizar. No final, ele optou<br />
por favorecer a vida <strong>de</strong> sua esposa e fazer o que esses<br />
estranhos queriam. Quando ele ficou sabendo da Socieda<strong>de</strong><br />
Eldritch diretamente por Tareda, ele escolheu alertar seus<br />
novos parceiros na esperança <strong>de</strong> conseguir a ajuda para<br />
trazer sua esposa <strong>de</strong> volta o mais rápido possível. Porem, ele<br />
não tinha idéia que as consequências <strong>de</strong> sua traição seriam<br />
tão severas.<br />
Usando a sondagem psíquica para ler a mente <strong>de</strong> Abernethy,<br />
a Corporação Crisálida e seus agentes sabiam que<br />
precisavam agir rápido, antes da Socieda<strong>de</strong> Eldritch. Eles<br />
precisavam pegar a Pedra <strong>de</strong> Orthanach e Egan Walsh para<br />
realizar o ritual. Também era necessário silenciar todas as<br />
pessoas ligadas a Abernethy e a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />
Assim, souberam da chegada do mensageiro no porto <strong>de</strong><br />
Chicago, como também sobre Tareda e Michelle Gatien – os<br />
dois eram a melhor maneira <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir os rastros <strong>de</strong><br />
Abernethy, por isso a Corporação Crisálida tentou assassinálos<br />
para ganhar tempo. Infelizmente, os relatos sobre o<br />
fracasso em eliminar o tagers no Porto retornaram, e o<br />
horário para a cerimônia precisou ser adiado para hoje à<br />
noite.<br />
Mesmo que os tagers per<strong>de</strong>ssem a luta no Instituto, eles<br />
teriam interrompido o ritual – por enquanto. No entanto. Os<br />
<strong>de</strong>talhes da Corporação Crisálida não irão chegar ao resto da<br />
Socieda<strong>de</strong> Eldritch até que seja tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>mais – certamente<br />
eles tentarão outra vez.<br />
Ganhar a luta é o mesmo que salvar a vida <strong>de</strong> Egan Walsh e<br />
recuperar a pedra. O tager sênior chamado Darrel McKnight<br />
é uma Aparição (a forma evoluída <strong>de</strong> um Fantasma) que<br />
alcança o grupo com seu vôo. Ele po<strong>de</strong> até <strong>de</strong>rrubar alguns<br />
dhohanoi<strong>de</strong>s se necessário. Depois que ele se apresenta, leia<br />
o seguir para os seus jogadores:<br />
"Não foi muito difícil encontrá-los uma vez que Michelle me<br />
contou todos os <strong>de</strong>talhes. Vocês têm os meus sinceros<br />
agra<strong>de</strong>cimentos. Todos os acontecimentos <strong>de</strong>sta missão<br />
serão mantidos em sigilo absoluto. Espero que vocês<br />
continuem cuidando bem dos negócios da Socieda<strong>de</strong>.<br />
Acredito que vocês têm um futuro brilhante aqui”<br />
Se Abernethy ainda estiver vivo, Darrel irá levá-lo para ser<br />
tratado. Enquanto estiver sob o efeito da sondagem psíquica<br />
continua sendo uma arma. Sua memória passará por um<br />
tratamento administrado pela Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldrich.<br />
29
Nas páginas adiante estão <strong>de</strong>scritos os quatro personagens<br />
principais para jogar esta aventura. Cada um <strong>de</strong>les inclui uma<br />
breve introdução do tipo <strong>de</strong> tager que são.<br />
Perícias<br />
Perícias Gerais<br />
• Engenharia Arcanotec – Você enten<strong>de</strong> os princípios<br />
fundamentais da feitiçaria arcana e projetos técnicos.<br />
• Atletismo – Sua ousadia física o resultado do treinamento<br />
atlético. Esta habilida<strong>de</strong> é baseada em Agilida<strong>de</strong>, Força, ou<br />
Tenacida<strong>de</strong>, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo do feito físico tentado.<br />
• Burocracia – Você enten<strong>de</strong> o governo, política, exército ou<br />
outras estruturas organizacionais.<br />
• Negócios – Você enten<strong>de</strong> estrutura corporativa, prática <strong>de</strong><br />
negócios, estratégia <strong>de</strong> marketing e o comércio.<br />
• Computação – Depen<strong>de</strong>ndo <strong>de</strong> seu nível <strong>de</strong> perícia, você po<strong>de</strong><br />
operar, configurar e programa um computador.<br />
• Crime – Você tem um talento para ativida<strong>de</strong>s ladinas, inclusive<br />
arrombar fechadura, furtar bolsos e <strong>de</strong>stravar alarmes sem ser<br />
notado.<br />
• Cultura – Você tem conhecimento <strong>de</strong> certas culturas e<br />
características típicas em seu meio.<br />
• Educação – Me<strong>de</strong> a extensão <strong>de</strong> seu conhecimento acadêmico<br />
formal, seu diploma numa área ou conhecimento geral.<br />
• Engenharia – Você é qualificado no projeto, documentação,<br />
análise e <strong>de</strong>senvolvimento pela aplicação <strong>de</strong> princípios científicos<br />
e matemáticos, usando bom senso e criativida<strong>de</strong>.<br />
• Intimidação – Você po<strong>de</strong> fazer uma individuo se submeter a você<br />
por meio <strong>de</strong> ameaças sutis ou dano físico.<br />
• Idioma – Esta habilida<strong>de</strong> permite que você fale idiomas<br />
individuais ou dialetos.<br />
• Alfabetização – Alfabetização me<strong>de</strong> a complexida<strong>de</strong> dos textos<br />
que você po<strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r, como também a eloquência ou modo<br />
que você articula e se expressa num jornal.<br />
• Observar – Você sabe como procurar por coisas escondidas,<br />
localizar indivíduos e notar os <strong>de</strong>talhes <strong>de</strong> qualquer objeto ou<br />
situação.<br />
• Ocultismo – Você enten<strong>de</strong> o lado mais escuro da realida<strong>de</strong> que<br />
ninguém ousa conhecer. Você busca os segredos do misticismo,<br />
maldições, cerimônias antigas, feitiçaria arcana e os <strong>de</strong>uses.<br />
• Performance – Você possui um talento musical, teatral, oratória,<br />
dança e outros talentos. Formas <strong>de</strong> apresentação artística dirigida<br />
ao público, tipicamente para seu entretenimento.<br />
• Conhecimento Regional – Você conhece as características <strong>de</strong><br />
uma <strong>de</strong>terminada região.<br />
• Ciência: Física – Você enten<strong>de</strong> a ciência física, energia,<br />
termodinâmica, cinemática e suas interações.<br />
• Cautela – Você possui habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se escon<strong>de</strong>r, mover-se<br />
silenciosamente ou evitar ser <strong>de</strong>scoberto.<br />
• Sabedoria <strong>de</strong> Rua – Você sabe se misturar e sobreviver no lado<br />
mais indigente ou barra pesada da civilização.<br />
• Sobrevivência – Você possui a habilida<strong>de</strong> necessária para<br />
sobreviver em qualquer ambiente. Sabe procurar por comida,<br />
água e abrigo.<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate<br />
• Combate Armado – Você po<strong>de</strong> lutar eficazmente com armas<br />
brancas, apunhalar com faca e cortar com espadas.<br />
• Esquiva – Seu corpo foi treinado para respon<strong>de</strong>r imediatamente<br />
a situações <strong>de</strong> emergência. Você po<strong>de</strong> evitar socos, chute ou<br />
procurar abrigo contra tiros.<br />
• Combate – Você sabe lutar <strong>de</strong>sarmado usando seu próprio corpo<br />
como uma arma.<br />
• Atirador – Você eficazmente po<strong>de</strong> lidar com qualquer arma <strong>de</strong><br />
fogo, arma <strong>de</strong> energia ou arma <strong>de</strong> projétil arcaica em combate.<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
Vantagens<br />
• Visão Aguçada – Seu personagem tem uma visão incrivelmente<br />
afiada e recebe +2 <strong>de</strong> bônus em todos os testes <strong>de</strong> Observar<br />
baseados em visão.<br />
• Atraente (2) – Seu personagem tem algo cativante e ganha +2 <strong>de</strong><br />
bônus em todos os testes <strong>de</strong> Perícia que use o Atributo Presença<br />
contra membros do sexo oposto.<br />
• Aliado (1) – Seu personagem conhece amigos que<br />
ocasionalmente po<strong>de</strong>m ajudá-lo em horas <strong>de</strong> necessida<strong>de</strong>.<br />
• Inabalável – Seu personagem não sucumbirá as adversida<strong>de</strong>s;<br />
cada episódio, ele recebe dois Pontos <strong>de</strong> Drama livre que po<strong>de</strong>m<br />
ser gastos somente para superar situações <strong>de</strong>sesperadamente<br />
difíceis ou que exijam concentração severa.<br />
• Destemido – Seu personagem é virtualmente <strong>de</strong>stemido em face<br />
<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> perigo. Cada episódio, ele recebe dois Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
livre que po<strong>de</strong>m ser gastos somente em situações perigosas.<br />
• Tager – Seu personagem tem os requisitos para ser um tager.<br />
• Tager Excepcional – Seu personagem não só tem os requisitos<br />
para se um tager, mas como algo especial que o levou a ser um<br />
tager excepcional.<br />
• Alerta – Seu personagem tem uma sensação intuitiva para perigo<br />
que dá a ele uma chance especial <strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntificar tais situações<br />
antes que aconteçam.<br />
Desvantagens<br />
• Segredo Sombrio (2) – Existe algo no passado <strong>de</strong> seu personagem<br />
que não <strong>de</strong>ve ser <strong>de</strong>scoberto pelos outros. A <strong>de</strong>scoberta po<strong>de</strong>ria<br />
afetar suas chances <strong>de</strong> promoção ou lhe conferir um inimigo<br />
po<strong>de</strong>roso.<br />
• Dívida (1) – Seu personagem começa com menos recursos<br />
financeiros que o normal e é consi<strong>de</strong>rado <strong>de</strong> classe baixa. Ele tem<br />
uma pequena residência, um veículo velho e renda insignificante.<br />
• Depressivo – Seu personagem é propenso a <strong>de</strong>pressão. No inicio<br />
<strong>de</strong> cada episódio ele <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />
Desafiador ou sofrerá uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em todos os testes<br />
nas próximas cinco horas (role um dado e divida por dois).<br />
• Dever (1 ou 2) – Esta <strong>de</strong>svantagem representa a<br />
responsabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu personagem para com uma organização.<br />
(1) significa que ele tem <strong>de</strong>veres que exigem só uma parte <strong>de</strong> seu<br />
tempo, enquanto (2) significa uma <strong>de</strong>manda maior <strong>de</strong> tempo.<br />
• Fanático (2) – Seu personagem é fanático, <strong>de</strong>dicado a algum tipo<br />
<strong>de</strong> i<strong>de</strong>alismo. Fanático (2) significa que seu personagem se coloca<br />
em gran<strong>de</strong> perigo em <strong>de</strong>fesa <strong>de</strong> seu i<strong>de</strong>al.<br />
• Impetuoso – Seu personagem prefere ação, agindo quase<br />
sempre antes <strong>de</strong> pensar. Ele <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong><br />
Tenacida<strong>de</strong> Desafiador para segurar a empolgação.<br />
• Mau – Seu personagem te gran<strong>de</strong> prazer na dor e no sofrimento<br />
dos outros, fisicamente ou psicologicamente. Sempre que ele<br />
estiver numa a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> infligir dor <strong>de</strong>snecessária a uma<br />
30
vítima em potencial ele <strong>de</strong>ve fazer um Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />
Desafiador para resistir ao <strong>de</strong>sejo.<br />
• Repelente (1) – Seu personagem não é alguém que atrai boas<br />
atenções. Ele po<strong>de</strong> ser feio, ter uma cicatriz profunda no rosto ou<br />
só ser mal educado. Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 nos testes <strong>de</strong><br />
Perícia que envolve o Atributo Presença.<br />
• Rival – Seu personagem tem um rival com o seu mesmo nível <strong>de</strong><br />
po<strong>de</strong>r. Ele tentará ser melhor que o personagem em tudo.<br />
• Verda<strong>de</strong>iramente Honrado – Seu personagem não consegue<br />
mentir – ele recebe uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 quando for tentar soltar<br />
a mais leve mentira.<br />
Regras para Tagers<br />
Atributos<br />
Os simbiontes dos tagers aumentam os Atributos <strong>de</strong> seus<br />
hospe<strong>de</strong>iros. Cada tager tem dois conjuntos <strong>de</strong> Atributos – Os<br />
Atributos normais e <strong>de</strong> sua forma monstro e também dois<br />
conjuntos <strong>de</strong> Atributos Secundários.<br />
Perícias<br />
• Tagers po<strong>de</strong>m trocar imediatamente para qualquer das duas<br />
formas. Esta habilida<strong>de</strong> não po<strong>de</strong> ser impedida por restrições ou<br />
objetos físicos. O simbionte é místico e <strong>de</strong>strói qualquer obstáculo<br />
que tente impedir sua manifestação.<br />
• Tagers tem microganchos em suas mãos e pés que permitem<br />
agarrar-se e rastejar em superfícies íngremes – como pare<strong>de</strong>s –<br />
semelhante a um inseto.<br />
• Tagers po<strong>de</strong>m executar saltos sobre-humanos que dobram a<br />
distância normal.<br />
• Tagers são consi<strong>de</strong>rados "fechados hermeticamente" contra gás,<br />
ataques biológicos e po<strong>de</strong>m produzir seu próprio oxigênio por<br />
curtos períodos <strong>de</strong> tempo. Esta provisão interna dura por duas<br />
horas. Sua resistência mística po<strong>de</strong> suportar a pressão causada<br />
pela profundida<strong>de</strong> dos oceanos ou o vazio do espaço.<br />
• Os personagens recebem +4 <strong>de</strong> bônus contra testes <strong>de</strong> medo<br />
quando estão em sua forma alienígena<br />
• In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> sua forma os tegers têm a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>scobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal.<br />
Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e<br />
tendo sucesso num teste Desafiador <strong>de</strong> Observar, um tager po<strong>de</strong><br />
sentir se está sendo observado por um monstro.<br />
• Tagers <strong>de</strong>ntro uma distância <strong>de</strong> 1,5 km um do outro, quando em<br />
suas formas alienígenas, ligam suas mentes numa forma <strong>de</strong><br />
telepatia que permite uma comunicação limitada, como também<br />
saber se outros tagers estão pertos e vivos. Entretanto não<br />
permite saber precisamente o lugar ou a que distância estão, ou<br />
se estão machucados. Sente apenas se estão pertos, vivos ou<br />
mortos.<br />
Combate<br />
• O tager usa sua habilida<strong>de</strong> Combate Desarmado em vez <strong>de</strong><br />
Combate Armado. Armas como lâminas que saem do braço, mãos<br />
e garras são uma extensão <strong>de</strong> seu corpo.<br />
• Tagers regeneram a Vitalida<strong>de</strong> até em sua forma mortal.<br />
O primeiro número representa a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> que<br />
regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo número é a<br />
quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> que eles regeneram por turno em sua<br />
forma alienígena.<br />
• Cada tager tem o que é chamado <strong>de</strong> Arma Definitiva – Limit<br />
Weapon – que é muito po<strong>de</strong>rosa. As armas <strong>de</strong>finitivas po<strong>de</strong>m<br />
somente ser usadas uma vez a cada 24 horas. Para ativar o ataque<br />
o tager <strong>de</strong>ve primeiro tem sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />
Difícil. Usar a Arma <strong>de</strong>finitiva exige muito do tager. O ataque com<br />
esta arma consome todas as ações extras – ou seja, você po<strong>de</strong><br />
fazer apenas uma única ação quando usa esta arma.<br />
• Se por alguma razão o mortal no interior do simbionte cair<br />
inconsciente, a criatura tomará o controle. Nestas condições<br />
correr é a escolha mais sensata para o adversário. O instinto da<br />
criatura se manifestará e ela atacará qualquer ameaça em vista, e<br />
não vai parar até que o lugar esteja seguro. Assuma que o<br />
simbionte tem um nível <strong>de</strong> perito em todas as suas habilida<strong>de</strong>s,<br />
inclusive Atletismo, Combate Desarmado, Esquiva, Observação e<br />
Cautela. O tager continua a usar a sua Vitalida<strong>de</strong> existente, mas<br />
não sofrerá penalida<strong>de</strong>s nos testes. A fúria cessará quando o<br />
hospe<strong>de</strong>iro se recuperar.<br />
• As mãos <strong>de</strong> um tager (em sua forma alienígena) são muito<br />
gran<strong>de</strong>s para usar armamento convencional. Porém, a Socieda<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> Eldrith modificou algumas armas, inclusive rifles <strong>de</strong> assalto e<br />
armamentos anti-mech, com punhos maiores e gatilhos adaptados<br />
para a forma alienígena. A disponibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>stas armas especiais<br />
é somente com a permissão do seu Narrador.<br />
• Tagers tem o Fator Medo, que representa a Dificulda<strong>de</strong> nos<br />
testes <strong>de</strong> medo dos mortais que observam suas formas<br />
monstruosas.<br />
Regeneração dos Tagers<br />
Os tagers, por serem monstros alienígenas possuem uma incrível<br />
capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> cura. Na parte “Regeneração” (veja abaixo) existe<br />
dois números separados por barras – semelhante a armadura. O<br />
primeiro significa Projétil e o segundo significa Trauma. O tager<br />
regenera Projétil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o<br />
Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projétil, e 3 dados por<br />
turno contra Trauma.<br />
Sentidos Tagers<br />
Áudio Banda Larga: A audição é altamente sensível e po<strong>de</strong> chegar<br />
a alcances subsônicos.<br />
Ampliação Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.<br />
Visão Noturna: Não funciona em escuridão total, para isso use os<br />
Escâner: A grupa estatísticas vitais dos seres vivos, inclusive se<br />
está vivo ou morto, sua ida<strong>de</strong>, sexo e nível <strong>de</strong> saú<strong>de</strong>, revelando se<br />
está doente e até os sintomas mais visíveis.<br />
Sonar: Só funciona sob a água. Capta e distingui sons, inclusive<br />
características <strong>de</strong> terreno.<br />
Termal: Registro térmico, visão <strong>de</strong> calor.<br />
Raios-x: Visão radiográfica, mas não em materiais muito <strong>de</strong>nsos,<br />
como o ferro ou osso.<br />
Equipamentos<br />
A maioria dos personagens em CthulhuTech são <strong>de</strong> classe média.<br />
Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos <strong>de</strong> possessões normais.<br />
Assuma que todos têm PCPU (computador portátil muito pequeno<br />
sem fio) e cartões <strong>de</strong> crédito. Se você quiser liberar armas <strong>de</strong> fogo,<br />
existem algumas na aventura.<br />
31
Da<strong>de</strong>lka<br />
Da<strong>de</strong>lka tem seu próprio tipo <strong>de</strong> diversão – causar dor sem igual aos<br />
outros sempre que tiver oportunida<strong>de</strong>. Contudo, toda esta fúria é<br />
direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia após para erradicar<br />
o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do<br />
tempo Da<strong>de</strong>lka <strong>de</strong>senvolveu uma lealda<strong>de</strong> intensa para com a<br />
Socieda<strong>de</strong>, e fará o que for preciso para protegê-la.<br />
Da<strong>de</strong>lka: Simbionte Pesa<strong>de</strong>lo<br />
Olhando para abaixo você vê uma massa <strong>de</strong> olhos <strong>de</strong>siguais, olhos<br />
do medo, o Pesa<strong>de</strong>lo, as cerdas como da máquina da morte que é.<br />
Se seus pés não param você vive, se cansam você morre. Há dúzias<br />
<strong>de</strong> caminhos para matar, mas ele ainda não <strong>de</strong>cidiu qual...<br />
O Pesa<strong>de</strong>lo vive o seu nome. Incomum e enorme. Parece possuir<br />
duas cabeças, mas na verda<strong>de</strong> são ombros. É mais alto que os<br />
outros tagers e causa ainda mais medo às vítimas. Apesar <strong>de</strong> seu<br />
tamanho, é muito semelhante aos outros. Entretanto seus golpes<br />
são muito mais potentes. Ele é possuidor <strong>de</strong> uma taxa <strong>de</strong><br />
regeneração acelerada – po<strong>de</strong> curar-se <strong>de</strong> quase todos os<br />
ferimentos que matariam rapidamente os mortais em menos <strong>de</strong><br />
cinco minutos.<br />
Os ombros <strong>de</strong> um pesa<strong>de</strong>lo emitem esferas <strong>de</strong> força carmesim, com<br />
a mesma capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> perfuração <strong>de</strong> uma metralhadora gran<strong>de</strong>.<br />
Dos seus vários olhos <strong>de</strong>spe<strong>de</strong> uma horrenda explosão mística.<br />
Além disso, con<strong>de</strong>nsam energias em três pontos do ar, formando<br />
um triângulo e dispara do centro toda a energia <strong>de</strong> uma vez. A<br />
<strong>de</strong>scarga varia <strong>de</strong> 1,5 a 2,5 metros. Enquanto que percorre uma<br />
distância <strong>de</strong> 360 metros, mesmo havendo pare<strong>de</strong>s e objetos sólidos<br />
como barreira.<br />
O Pesa<strong>de</strong>lo é um simbionte perigoso e sanguinário. Aqueles que<br />
estão <strong>de</strong>stinados a ele <strong>de</strong>senvolvem instintos predatórios,<br />
temperamento frio e tendências assassinas.<br />
Tamanho: Médio (2,5 a 3 metros)<br />
Modificações nos Atributos:<br />
Agilida<strong>de</strong> -/+2<br />
Percepção -/+3<br />
Força +2/+6<br />
Tenacida<strong>de</strong> +2/+4<br />
Armas: Garras (+2) – As garras são os <strong>de</strong>dos do tager. Pod Ombros<br />
tem alcance <strong>de</strong> 22/55/155, +3 <strong>de</strong> dano, CDT 1, tiros infinitos<br />
Tentáculos (+1) – Os tentáculos po<strong>de</strong>m emaranhar inimigos.<br />
Arma Definitiva: Alcance <strong>de</strong> explosão mística 30/70/180, +6 <strong>de</strong><br />
dano; Esta explosão arcana é <strong>de</strong> 1,5 a 2,5 metros <strong>de</strong> <strong>de</strong>struição. O<br />
dano atinge qualquer coisa em seu caminho em linha direta. Este<br />
ataque consome todas as ações do tager.<br />
Armadura: 2/2<br />
Regeneração: 1/1 dado<br />
Fator medo: 16<br />
Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra<br />
(Normal)<br />
32
David<br />
David é novo em Chicago. Recentemente veio <strong>de</strong> Hong Kong como um<br />
refugiado buscando segurança contra o avanço da Tempesta<strong>de</strong><br />
Latrocida. Ele logo formou seu próprio dojo e agora ensina Kung Fu.<br />
David nunca discute sobre seu passado – Ele abandonou Hong Kong<br />
para salvar sua pele e se escon<strong>de</strong>r dos ataques da Tempesta<strong>de</strong>. Ele<br />
acreditava que tal ato era fútil, e tomou a <strong>de</strong>cisão <strong>de</strong> vir para Chicago<br />
sozinho. Mas a culpa começou a consumi-lo. Devido a sua covardia,<br />
seus pais morreram. Hoje David luta para reparar seu erro e recuperar<br />
sua honra.<br />
David: Simbionte Fantasma<br />
As armas do Fantasma liberam uma explosão mágica elétrica que<br />
emana na frente do tager, com uma precisão mortal. A força<br />
excepcional do fantasma em conjunto com as lâminas afiadas que<br />
saem dos punhos mostram o quão perigoso é em combate corpo a<br />
corpo. Nem mesmo alvos aéreos estão seguros, pois com seu terrível<br />
uivo força os inimigos a aterrissarem. Grupos <strong>de</strong> fantasmas quando<br />
uivam juntos, o som se iguala a uma melodia fúnebre antinatural,<br />
quase profana quando ecoado a noite.<br />
Arma Definitiva do Fantasma é a mais temida. Uma massa <strong>de</strong><br />
tentáculos pretos <strong>de</strong>sata <strong>de</strong> seu tórax, esfolando a carne e quebrando<br />
os ossos dos alvos. Antes <strong>de</strong> retornarem, o simbionte escolhe um<br />
como alimento e arrasta a vítima para uma cavida<strong>de</strong> dimensional<br />
<strong>de</strong>ntro do próprio simbionte e lá ela morre. Para muitos um modo<br />
engenhoso <strong>de</strong> escon<strong>de</strong>r os mortos.<br />
O Fantasma po<strong>de</strong> levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os<br />
ferimentos. Possui um organismo equilibrado e útil em quase todas as<br />
situações. Aqueles que são <strong>de</strong>stinados ao Fantasma <strong>de</strong>senvolvem<br />
maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiança, uma<br />
sensação <strong>de</strong> liberda<strong>de</strong> e sanguenolência.<br />
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />
Modificações nos Atributos:<br />
Agilida<strong>de</strong> +1/+3<br />
Percepção -/+2<br />
Força +1/+3<br />
Tenacida<strong>de</strong> +1/+3<br />
Armas: Alcance da Explosão Arcana 22/55/155, +2 <strong>de</strong> dano, CDT 3,<br />
círculos Infinitos. Lâminas (+2) – Estas lâminas po<strong>de</strong>m sair dos pulsos.<br />
Uivo (+0) – Alcance <strong>de</strong> 6 metros do alvo (o alvo <strong>de</strong>ve ter sucesso num<br />
Feito <strong>de</strong> Força Desafiador ou será <strong>de</strong>rrubado.<br />
Arma Definitiva: Tentáculos (+3) – Uma massa <strong>de</strong> tentáculos sai do<br />
tórax do Fantasma, cobrindo 9 metros a frente. Tudo que for pego<br />
<strong>de</strong>ntro da área é atingido – o tager não sofre penalida<strong>de</strong> por ações<br />
múltiplas – Um dos alvos, <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Força<br />
Desafiador ou o simbionte irá se alimentar <strong>de</strong>le. Leva um turno inteiro.<br />
Este ataque consome todas as ações do tager.<br />
Armadura: 2/2<br />
Regeneração: 1/3<br />
Fator Medo: 12<br />
Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra<br />
(Normal)<br />
33
Lisa Gibbons<br />
Sua abordagem agressiva levou sua vida a significantes resultados.<br />
Como por exemplo, Sua subida meteórica para a posição <strong>de</strong> diretora <strong>de</strong><br />
marketing numa empresa local <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> prestigio. Agora com apenas<br />
vinte e nove anos ela foi recentemente indicada para tomar conta e<br />
administrar o centro <strong>de</strong> Chicago. Ela é uma esperta mulher <strong>de</strong> negócios,<br />
extremamente profissional no que faz – uma imagem que mantém até<br />
em suas relações comuns.<br />
Lisa: Simbionte Sombra<br />
O Sombra tem a habilida<strong>de</strong> mística <strong>de</strong> <strong>de</strong>saparecer à vonta<strong>de</strong>. Fica<br />
completamente invisível e inaudível, não <strong>de</strong>ixa nenhum registro <strong>de</strong><br />
calor, sendo capaz <strong>de</strong> ação aberta até nas protegidas arcologies.<br />
Suas ferramentas assassinas são variadas. As agulhas crescentes em seu<br />
queixo po<strong>de</strong>m ser <strong>de</strong>spedidas como dardos envenenados. Este veneno<br />
orgânico, causa paralisia a curto prazo, incapacitando um alvo tempo<br />
suficiente para ganhar vantagem. Quando em combate corpo a corpo,<br />
brota espinhos do corpo, a<strong>de</strong>quado para perfurar a carne vulnerável.<br />
Sua habilida<strong>de</strong> Multiport atinge um alvo por seis lados diferentes quase<br />
simultaneamente. Porém, o Sombra não possui muita resistência.<br />
Aqueles que estão <strong>de</strong>stinados ao Sombra <strong>de</strong>senvolvem gran<strong>de</strong><br />
paciência, mansidão, frieza e uma atitu<strong>de</strong> calorosa para matança.<br />
Especial: Veneno <strong>de</strong> paralisia – As agulhas <strong>de</strong>spedidas pelo Sombra são<br />
cobertas com veneno orgânico que causa paralisia – no mínimo um <strong>de</strong><br />
dano na Vitalida<strong>de</strong> para surtir efeito. A vítima <strong>de</strong>ve ser bem sucedida<br />
num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil para resistir. Se falhar per<strong>de</strong> 2 ações<br />
por turno. Depois disso faça um Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil a cada <strong>de</strong>z<br />
minutos para anular os efeitos. O veneno não é cumulativo, mas o alvo<br />
po<strong>de</strong> ser novamente afetado no turno seguinte a sua recuperação.<br />
Especial: Cautela – Os planos do Sombra em campo, envolvem cautela<br />
mística. Os sistemas <strong>de</strong> observação <strong>de</strong> um mech sofrem dificulda<strong>de</strong>s –<br />
aumente o grau em uma categoria. Porem, ao tocar em qualquer coisa<br />
viva (do tamanho <strong>de</strong> um cachorro ou maior) o tager será revelado. Isto<br />
drena o Orgone do tager em um ponto para cada meia hora que ficou<br />
invisível. Um sombra po<strong>de</strong> até usar a habilida<strong>de</strong> com seu Orgone<br />
drenado, mas não regenera enquanto a habilida<strong>de</strong> estiver em uso.<br />
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />
Atribua Modificações:<br />
Agilida<strong>de</strong> +1/+3<br />
Percepção +1/+3<br />
Força -/+2<br />
Tenacida<strong>de</strong> +1/+3<br />
Armas: Espinhos (+1) – Estes espinhos crescem fora das mãos,<br />
antebraços, ombros, canela e pés. Alcance das agulhas 22/55/155, +1<br />
<strong>de</strong> dano (+ Veneno), CDT 2, (espinhos infinitos)<br />
Arma Definitiva: Multiport – Este ataque po<strong>de</strong> atingir um alvo <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong> um alcance igual a duas vezes o salto do Sombra – ele se tele-porta<br />
continuamente ao redor do alvo. O Sombra po<strong>de</strong> executar o dobro <strong>de</strong><br />
suas ações normais sem penalida<strong>de</strong> por ação múltipla. Estes ataques<br />
acontecem quase simultaneamente.<br />
Armadura: 1/1<br />
Regeneração: 1/2<br />
Fator Medo: 12<br />
Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Triplo),<br />
Terra (Normal)<br />
34
Pendy<br />
Bonitinha, brincalhona e amorosa. Esta é a primeira impressão das<br />
pessoas ao verem Pendy. Recentemente entrou na universida<strong>de</strong><br />
on<strong>de</strong> cursa Engenharia Arcanotec. Ela certamente parece estar no<br />
topo do mundo. Na sua concepção tudo é possível, até mesmo a<br />
possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se transformar num dhohanoid – um tema muito<br />
engraçado para ela. Sim, ela é um pouco ingênua, mas também traz<br />
uma sensação <strong>de</strong> leveza e comunida<strong>de</strong> para o grupo que ninguém<br />
enten<strong>de</strong>. Ninguém jamais po<strong>de</strong>ria suspeitar que a mesma garotinha<br />
meiga, seriam uma assassina brutal pronta para saltar<br />
instintivamente na garganta <strong>de</strong> qualquer um que ameace sua equipe.<br />
Pendy: Simbionte Sussurro<br />
O Sussurro têm sentido e velocida<strong>de</strong> que outros tagers apenas<br />
sonham. Eles simplesmente vêem tudo – até através <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s – Se<br />
movem duas vezes mais rápido que um tager normal. Como se isso<br />
não fosse o suficiente, eles têm um conjunto <strong>de</strong> asas membranosas e<br />
um segundo conjunto <strong>de</strong> braços pequenos para carregar objetos à<br />
medida que voam.<br />
As armas são exclusivamente para causar dor e agonia. Os chicotes<br />
que se esten<strong>de</strong>m <strong>de</strong> seus antebraços po<strong>de</strong>m emaranhar, <strong>de</strong>sarmar,<br />
arrastar e jogar um oponente pelo ar. Esferas <strong>de</strong> plasma saem <strong>de</strong> seu<br />
tórax e explo<strong>de</strong>m provocando uma cortina <strong>de</strong> flash <strong>de</strong> luminoso,<br />
atordoante e ofuscante para quem estiver num raio <strong>de</strong> pelo menos 9<br />
metros. Combinado o flash luminoso com sua velocida<strong>de</strong>, um<br />
sussurro po<strong>de</strong> criar uma distração efetiva. Além disso, sua arma<br />
<strong>de</strong>finitiva são Asas <strong>de</strong> Navalha – uma estratégia <strong>de</strong> fuga perfeita. Um<br />
entalhe <strong>de</strong> sua passagem em quaisquer obstáculos.<br />
O Sussurro tem pouca resistência, mas é um eficiente simbionte.<br />
Aqueles que são <strong>de</strong>stinados a ele <strong>de</strong>senvolvem gran<strong>de</strong> paciência,<br />
<strong>de</strong>terminação e perspicácia.<br />
Tamanho: Médio (6 a 7 pés altos)<br />
Modificações nos Atributos:<br />
Agilida<strong>de</strong> +1/+4<br />
Percepção +2/+4<br />
Força -/+1<br />
Tenacida<strong>de</strong> -/+2<br />
Armas: Chicotes (+1) – Chicotes saem dos antebraços do tager e<br />
po<strong>de</strong>m pren<strong>de</strong>r oponentes. Bomba Luminosa (Ofuscantes) – Estas<br />
esferas radiantes são arremessadas no ar. On<strong>de</strong> quer que elas<br />
aterrissem estouram numa cortina <strong>de</strong> luz, e todos num raio <strong>de</strong> 4,5<br />
metros <strong>de</strong>vem ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Desafiador ou<br />
per<strong>de</strong>rão duas ações a cada turno. Só uma bomba luminosa po<strong>de</strong> ser<br />
<strong>de</strong>spedida por turno, mas cada sussurro tem uma provisão ilimitada.<br />
Arma Definitiva: Asas <strong>de</strong> Navalha (+4) – A velocida<strong>de</strong> e o valor da<br />
armadura do tager dobram quando executa este ataque <strong>de</strong> carga<br />
voadora. O ataque ainda exige o uso da Perícia Combate. Muitos<br />
alvos são atingidos, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que estejam em linha razoavelmente<br />
direta e no limite do movimento do tager.<br />
Armadura: 1/1<br />
Regeneração: 1/1<br />
Tema Fator: 12<br />
Sentidos: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial, Visão Noturna,<br />
Escâner, Sonar, Termal, Raios-X<br />
Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Triplo), Vôo (Triplo), Salto<br />
(Dobro), Terra (Dobro)<br />
35
Atributo .<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Presença<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Perícia<br />
Crime<br />
Intimidação<br />
Idioma (Inglês)<br />
Idioma (Nazzadi)<br />
FICHA DE PERSONAGEM<br />
ATRIBUTOS<br />
Avaliação<br />
6<br />
4<br />
Alfabetização<br />
Observar<br />
Conhecimento Regional<br />
Cautela<br />
Sabedoria <strong>de</strong> Rua<br />
Esquiva<br />
Combate<br />
Atirador<br />
6<br />
5<br />
9<br />
11<br />
PERÍCIAS<br />
Nível <strong>de</strong> Perícia<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Especialista (4)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Aluno (1)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Perito (3)<br />
Nome<br />
Jogador<br />
Narrador<br />
História<br />
Virtu<strong>de</strong><br />
Na direção do Caso<br />
Leal<br />
Nível do Feito<br />
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />
Perito (3) Ações<br />
1<br />
Noviço (2) Movimento<br />
20 km/h (29/8 m/t)<br />
Perito (3) Reflexo<br />
5<br />
Noviço (2) Orgone<br />
6<br />
Especialista (4) Vitalida<strong>de</strong><br />
15<br />
Mestre (6) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
10<br />
Atributo Base<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Presença<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Intelecto<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Agilida<strong>de</strong>s<br />
Percepção<br />
Especializações Nível da Especialização Perícia<br />
Gênero<br />
Ida<strong>de</strong><br />
Altura<br />
Peso<br />
Da<strong>de</strong>lka<br />
Cabelos<br />
Olhos<br />
Cor da Pele<br />
Característica Distinta<br />
Aniversário<br />
Local <strong>de</strong> Nascimento<br />
CONCEITO<br />
Codinome<br />
Lealda<strong>de</strong><br />
Profissão<br />
Raça<br />
Falha<br />
Total<br />
Restante<br />
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />
Masculino<br />
28<br />
1,80 m<br />
102 kg<br />
Brancos<br />
Vermelhos<br />
Nazzadi Escuro<br />
Olhar Fixo<br />
Sanguinário<br />
Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />
Tager<br />
Nazzadi<br />
Mau<br />
EXPERIÊNCIA<br />
23 <strong>de</strong> Novembro <strong>de</strong> 2058<br />
México<br />
QUALIDADES<br />
Vantagens<br />
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Tager: Excepcional<br />
Desvantagens<br />
Dívida (1), Dever (2), Fanático (2), Mau (2), Repelente (1)<br />
HABILIDADES ESPECIAIS<br />
36<br />
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimentos Tager: Velocida<strong>de</strong>, Alpinismo e Salto Dobrado<br />
Pontos<br />
Desor<strong>de</strong>ns<br />
INSANIDADE<br />
1
Manifestação<br />
Regeneração<br />
Fator Medo<br />
Atributos Modificados<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Percepção<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Ações<br />
Movimento<br />
Reflexo<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
Nível<br />
Superficiais<br />
Leves<br />
Médios<br />
Severos<br />
Nas Portas da Morte<br />
POSSESSÕES<br />
Equipamentos (Carregados)<br />
Equipamentos (Possuídos)<br />
TAGER<br />
Pesa<strong>de</strong>lo<br />
1 por hora/1 por turno<br />
16<br />
Avaliação Nível do Feito<br />
8 Especialista (4)<br />
9 Especialista (4)<br />
13 Mestre (6)<br />
13 Mestre (6)<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
1 a 15<br />
16 a 30<br />
31 a 45<br />
46 a 60<br />
61 a 75<br />
2<br />
30 km/h (43 /11 m/t)<br />
7<br />
18<br />
Primeira Or<strong>de</strong>m<br />
Segunda Or<strong>de</strong>m<br />
Terceira Or<strong>de</strong>m<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
FEITIÇOS<br />
Armadura Natural dos Tagers<br />
Tipo<br />
Garras<br />
Ombros<br />
Tentáculos<br />
Rajada Mística<br />
FERIMENTOS<br />
Corrente Efeito<br />
Nenhum<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />
Dano<br />
+2<br />
+3<br />
+1 &Emaranha<br />
+6<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />
Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />
Inconsciente & Morrendo<br />
ARMADURA<br />
ARMAS<br />
Efeito Custo<br />
Efeito<br />
Efeito<br />
Tiros/Turno<br />
n/a<br />
1/Infinito<br />
n/a<br />
Limitada<br />
Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />
1 a 18<br />
19 a 36<br />
37 a 54<br />
55 a 72<br />
73 a 90<br />
Proteção<br />
2/2<br />
Alcance<br />
n/a<br />
Custo<br />
Custo<br />
22/55/155<br />
n/a<br />
30/70/180<br />
Corrente (Tager)<br />
37
Atributo .<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Presença<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Perícia<br />
Atletismo<br />
Cultura (Chinesa)<br />
Idioma (Inglês)<br />
Idioma (Mandarim)<br />
Alfabetização<br />
FICHA DE PERSONAGEM<br />
ATRIBUTOS<br />
Avaliação<br />
9<br />
5<br />
Observar<br />
Performance (Kata)<br />
Conhecimento Regional<br />
Cautela<br />
Sobrevivência<br />
5<br />
5<br />
7<br />
8<br />
PERÍCIAS<br />
Nível <strong>de</strong> Perícia<br />
Aluno (1)<br />
Noviço (2)<br />
Especialista (4)<br />
Perito (3)<br />
Perito (3)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Aluno (1)<br />
Perito (3)<br />
Nome<br />
Jogador<br />
Narrador<br />
História<br />
Virtu<strong>de</strong><br />
Na direção do Caso<br />
Honrado<br />
Nível do Feito<br />
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />
Especialista (4) Ações<br />
2<br />
Noviço (2) Movimento<br />
24 km/h (34/9 m/t)<br />
Noviço (2) Reflexo<br />
6<br />
Noviço (2) Orgone<br />
5<br />
Perito (3) Vitalida<strong>de</strong><br />
12<br />
Especialista (4) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
10<br />
Atributo Base<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Presença<br />
Intelecto<br />
Combate Armado<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Esquiva<br />
Noviço (2)<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Combate<br />
Perito (3)<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Atirador<br />
Noviço (2)<br />
Percepção<br />
Especializações Nível da Especialização Perícia<br />
Armas Naturais (Tager) Básico (+1) Agilida<strong>de</strong><br />
Artes 55 a 7 Marciais<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
Básico (+1) Agilida<strong>de</strong><br />
Gênero<br />
Ida<strong>de</strong><br />
Altura<br />
Peso<br />
Cabelos<br />
Olhos<br />
Cor da Pele<br />
Característica Distinta<br />
Aniversário<br />
Local <strong>de</strong> Nascimento<br />
CONCEITO<br />
Codinome<br />
Lealda<strong>de</strong><br />
Profissão<br />
Raça<br />
Falha<br />
Total<br />
Restante<br />
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />
Masculino<br />
30<br />
1,74 m<br />
80 kg<br />
Pretos<br />
Castanhos<br />
Asiática<br />
Habilida<strong>de</strong> Especial do Tager Sombra – Cautela<br />
Shifu<br />
Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />
Tager<br />
Humano<br />
Impaciente<br />
EXPERIÊNCIA<br />
Excelência na Postura<br />
19 <strong>de</strong> Março <strong>de</strong> 2056<br />
Hong Kong, China<br />
QUALIDADES<br />
Vantagens<br />
Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Alerta (2)<br />
Desvantagens<br />
38<br />
Segredo Sombrio (2), Depressivo (2), Dever (2), Impetuoso (2)<br />
HABILIDADES ESPECIAIS<br />
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimentos Tager: Velocida<strong>de</strong>, Alpinismo e Salto Dobrado<br />
Pontos<br />
Desor<strong>de</strong>ns<br />
David Leung<br />
INSANIDADE<br />
1
Manifestação<br />
Regeneração<br />
Fator Medo<br />
Atributos Modificados<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Percepção<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Ações<br />
Movimento<br />
Reflexo<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
Nível<br />
Superficiais<br />
Leves<br />
Médios<br />
Severos<br />
Nas Portas da Morte<br />
POSSESSÕES<br />
Equipamentos (Carregados)<br />
Equipamentos (Possuídos)<br />
TAGER<br />
Fantasma<br />
1 por hora/3 por turno<br />
12<br />
Avaliação Nível do Feito<br />
11 Mestre (6)<br />
7 Perito (3)<br />
9 Especialista (4)<br />
10 Mestre (5)<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
1 a 12<br />
13 a 24<br />
25 a 36<br />
37 a 48<br />
49 a 60<br />
3<br />
30 km/h (43 /11 m/t)<br />
7<br />
14<br />
Primeira Or<strong>de</strong>m<br />
Segunda Or<strong>de</strong>m<br />
Terceira Or<strong>de</strong>m<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
FEITIÇOS<br />
Armadura Natural dos Tagers<br />
Tipo<br />
Rajada Arcana<br />
Lâminas<br />
Uivo<br />
Tentáculos<br />
FERIMENTOS<br />
Corrente Efeito<br />
Nenhum<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />
Dano<br />
+2<br />
+2<br />
+1 & Derruba<br />
+6 & Ingere<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />
Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />
Inconsciente & Morrendo<br />
ARMADURA<br />
ARMAS<br />
Efeito Custo<br />
Efeito<br />
Efeito<br />
Tiros/Turno<br />
3/Infinito<br />
n/a<br />
n/a<br />
Limitado<br />
Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />
1 a 14<br />
15 a 28<br />
29 a 42<br />
43 a 56<br />
56 a 70<br />
Proteção<br />
2/2<br />
Custo<br />
Custo<br />
Alcance<br />
22/55/155<br />
n/a<br />
6 metros<br />
9 metros<br />
Corrente (Tager)<br />
39
Atributo .<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Presença<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Perícia<br />
Burocracia<br />
Negócios<br />
Computação<br />
Educação<br />
Idioma (Inglês)<br />
FICHA DE PERSONAGEM<br />
ATRIBUTOS<br />
Avaliação<br />
8<br />
8<br />
Alfabetização<br />
Observar<br />
Conhecimento Regional<br />
Cautela<br />
Esquiva<br />
Combate<br />
Atirador<br />
7<br />
5<br />
5<br />
8<br />
PERÍCIAS<br />
Nível <strong>de</strong> Perícia<br />
Noviço (1)<br />
Perito (3)<br />
Aluno (1)<br />
Especialista (4)<br />
Especialista (4)<br />
Noviço (3)<br />
Perito (3)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Perito (3)<br />
Nome<br />
Jogador<br />
Narrador<br />
História<br />
Virtu<strong>de</strong><br />
Na direção do Caso<br />
Confiante<br />
CONCEITO<br />
Nível do Feito<br />
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />
Especialista (4) Ações<br />
2<br />
Perito (3) Movimento<br />
17,5 km/h (24/6 m/t)<br />
Perito (3) Reflexo<br />
7<br />
Noviço (2) Orgone<br />
5<br />
Noviço (3) Vitalida<strong>de</strong><br />
11<br />
Especialista (4) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
10<br />
Atributo Base<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Intelecto<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Percepção<br />
Especializações Nível da Especialização Perícia<br />
Arma Natural Tager Básico (+1) Combate<br />
55 a 7<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
Básico (+1) Atirador<br />
Gênero<br />
Ida<strong>de</strong><br />
Altura<br />
Peso<br />
Cabelos<br />
Olhos<br />
Cor da Pele<br />
Característica Distinta<br />
Aniversário<br />
Local <strong>de</strong> Nascimento<br />
Codinome<br />
Lealda<strong>de</strong><br />
Profissão<br />
Raça<br />
Falha<br />
Total<br />
Restante<br />
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />
Feminino<br />
29<br />
1,77 m<br />
70 kg<br />
Castanhos<br />
Azuis<br />
Irlan<strong>de</strong>sa<br />
Brilho no Olhar<br />
Mamãe Urso<br />
Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />
Diret. Marketing<br />
Humano<br />
Agressivo<br />
EXPERIÊNCIA<br />
16 <strong>de</strong> Fevereiro <strong>de</strong> 2057<br />
Minneapolis, MN<br />
QUALIDADES<br />
Vantagens<br />
Visão aguçada (2), Atraente (2), Tager (4), Riqueza (1)<br />
Desvantagens<br />
Dever: Trabalho (1), Dever: Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch (2),<br />
Fanático (2), Rival (2)<br />
HABILIDADES ESPECIAIS<br />
Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />
Movimento Tager: Alpinismo x2, Salto x3, Terra (Normal)<br />
Pontos<br />
Desor<strong>de</strong>ns<br />
Liza Gibbons<br />
INSANIDADE<br />
1<br />
40
Manifestação<br />
Regeneração<br />
Fator Medo<br />
Atributos Modificados<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Percepção<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Ações<br />
Movimento<br />
Reflexo<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
Nível<br />
Superficiais<br />
Leves<br />
Médios<br />
Severos<br />
Nas Portas da Morte<br />
POSSESSÕES<br />
Equipamentos (Carregados)<br />
Equipamentos (Possuídos)<br />
TAGER<br />
Sombra<br />
1 por hora/2 por turno<br />
12<br />
Avaliação Nível do Feito<br />
10 Mestre (5)<br />
8 Especialista (4)<br />
7 Especialista (4)<br />
10 Mestre (5)<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
1 a 11<br />
12 a 22<br />
23 a 33<br />
34 a 44<br />
45 a 55<br />
3<br />
24 km/h (34/9 m/t)<br />
8<br />
13<br />
Primeira Or<strong>de</strong>m<br />
Segunda Or<strong>de</strong>m<br />
Terceira Or<strong>de</strong>m<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
FEITIÇOS<br />
Armadura Natural dos Tagers<br />
Tipo<br />
Espinhos<br />
Agulhas<br />
Multiport<br />
FERIMENTOS<br />
Corrente Efeito<br />
Nenhum<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />
Dano<br />
+2<br />
+1 + veneno<br />
Dobra as Ações<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />
Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />
Inconsciente & Morrendo<br />
ARMADURA<br />
ARMAS<br />
Efeito Custo<br />
Efeito<br />
Efeito<br />
Tiros/Turno<br />
n/a<br />
2/Infinito<br />
Limitado<br />
Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />
1 a 13<br />
13 a 26<br />
27 a 39<br />
40 a 52<br />
53 a 65<br />
Proteção<br />
1/1<br />
Alcance<br />
n/a<br />
Custo<br />
Custo<br />
22/55/155<br />
2x o Salto<br />
Corrente (Tager)<br />
41
Atributo .<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Presença<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Perícia<br />
Engenharia Arcanotec<br />
Computação<br />
Educação<br />
Engenharia<br />
FICHA DE PERSONAGEM<br />
ATRIBUTOS<br />
Avaliação<br />
7<br />
5<br />
Idioma (Inglês)<br />
Idioma (Nazzadi)<br />
Alfabetização<br />
Observar<br />
Ocultismo<br />
Conhecimento Regional<br />
10<br />
5<br />
5<br />
7<br />
PERÍCIAS<br />
Nível <strong>de</strong> Perícia<br />
Aluno (1)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Aluno (3)<br />
Especialista (4)<br />
Perito (3)<br />
Perito (3)<br />
Perito (3)<br />
Noviço (2)<br />
Noviço (2)<br />
Perito (3)<br />
Nome<br />
Jogador<br />
Narrador<br />
História<br />
Virtu<strong>de</strong><br />
Na direção do Caso<br />
Amorosa<br />
CONCEITO<br />
Nível do Feito<br />
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />
Perito (3) Ações<br />
2<br />
Noviço (2) Movimento<br />
17,5 km/h (24/6 m/t)<br />
Mestre (5) Reflexo<br />
7<br />
Noviço (2) Orgone<br />
5<br />
Noviço (3) Vitalida<strong>de</strong><br />
11<br />
Perito (3) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />
10<br />
Atributo Base<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Percepção<br />
Ciência Física<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Intelecto<br />
Esquiva<br />
Noviço (2)<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Combate<br />
Noviço (2)<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Atirador<br />
Perito (3)<br />
Percepção<br />
Especializações Nível da Especialização Perícia<br />
55 a 7<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
55 a 72<br />
Gênero<br />
Ida<strong>de</strong><br />
Altura<br />
Peso<br />
Pendy<br />
Cabelos<br />
Olhos<br />
Cor da Pele<br />
Característica Distinta<br />
Aniversário<br />
Local <strong>de</strong> Nascimento<br />
Codinome<br />
Lealda<strong>de</strong><br />
Profissão<br />
Raça<br />
Falha<br />
Total<br />
Restante<br />
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />
Feminino<br />
26<br />
1,74 m<br />
65 kg<br />
Brancos e Longos<br />
Vermelhos<br />
Nazzadi Escuro<br />
Anja<br />
Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />
Eng. Arcanotec<br />
Nazzadi<br />
Ingênua<br />
EXPERIÊNCIA<br />
Arte em Tatuagens<br />
22 <strong>de</strong> Março <strong>de</strong> 2060<br />
Toronto, Canadá<br />
QUALIDADES<br />
Vantagens<br />
Visão Aguçada (2), Atraente (2), Tager (4)<br />
Desvantagens<br />
Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vôo x3<br />
42<br />
Dívida (2), Fanático (2), Dever (2), Verda<strong>de</strong>iramente Honrado (2)<br />
HABILIDADES ESPECIAIS<br />
Sentidos Tager: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial<br />
Visão Noturna, Escâner, Termal, Sonar, Raios-x<br />
Pontos<br />
Desor<strong>de</strong>ns<br />
INSANIDADE<br />
1
Manifestação<br />
Regeneração<br />
Fator Medo<br />
Atributos Modificados<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Percepção<br />
Força<br />
Tenacida<strong>de</strong><br />
Ações<br />
Movimento<br />
Reflexo<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
Nível<br />
Superficiais<br />
Leves<br />
Médios<br />
Severos<br />
Nas Portas da Morte<br />
POSSESSÕES<br />
Equipamentos (Carregados)<br />
Equipamentos (Possuídos)<br />
TAGER<br />
Sussurro<br />
1 por hora/1 por turno<br />
12<br />
Avaliação Nível do Feito<br />
10 Mestre (5)<br />
12 Mestre (6)<br />
6 Perito (3)<br />
9 Especialista (4)<br />
24 km/h (34/9 m/t) – Vôo 70 km/h (101 /27 m/t)<br />
Vitalida<strong>de</strong><br />
1 a 11<br />
12 a 22<br />
23 a 33<br />
34 a 44<br />
45 a 55<br />
3<br />
9<br />
12<br />
Primeira Or<strong>de</strong>m<br />
Segunda Or<strong>de</strong>m<br />
Terceira Or<strong>de</strong>m<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
Tipo<br />
FEITIÇOS<br />
Armadura Natural dos Tagers<br />
Tipo<br />
Chicote<br />
Bomba Luminosa<br />
Azas <strong>de</strong> Navalha<br />
FERIMENTOS<br />
Corrente Efeito<br />
Nenhum<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />
Dano<br />
+1<br />
Ofuscante<br />
+4<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />
Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />
Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />
Inconsciente & Morrendo<br />
ARMADURA<br />
ARMAS<br />
Efeito Custo<br />
Efeito<br />
Efeito<br />
Tiros/Turno<br />
n/a<br />
1/Infinito<br />
Limitado<br />
Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />
1 a 12<br />
13 a 24<br />
25 a 36<br />
37 a 48<br />
49 a 60<br />
Proteção<br />
1/1<br />
Alcance<br />
n/a<br />
Custo<br />
Custo<br />
43<br />
4,5 metros<br />
Mov. do Tager<br />
Corrente (Tager)
Dua-Sanaras<br />
Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) são<br />
anfíbios humanói<strong>de</strong>s com uma massa <strong>de</strong> tentáculos<br />
gigantes, olhos como os <strong>de</strong> um peixe <strong>de</strong> cor vermelha e não<br />
possuem pelos no corpo – quando na forma mortal o<br />
dhohanoid tem problemas <strong>de</strong> calvície e crescimento <strong>de</strong> pelo.<br />
Estas horrorosas criaturas são semelhantes à borracha lisa.<br />
Seus corpos nervudos são tanto ágeis na água como na terra<br />
Dua-sanari possuem articulações incrivelmente flexíveis<br />
como se fosse borracha, além <strong>de</strong> serem capazes <strong>de</strong><br />
mergulhar a incríveis profundida<strong>de</strong>s.<br />
Os monstros se satisfazem na<br />
dor e no sofrimento dos<br />
outros. Nunca<br />
<strong>de</strong>sperdiçam<br />
uma<br />
oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> levar o tormento. Dua-sanari são seres<br />
malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal é<br />
mudada quando ele se tornar um dhohanoid. Até mesmo<br />
quando retornam a forma mortal não abandonam seu<br />
caráter malévolo.<br />
Dua-Sanaras (médio)<br />
Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />
Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />
Tamanho: Médio (1,8 a 2,10 metros)<br />
Atributos: Agilida<strong>de</strong> 9 (+2), Intelecto 6 (+0),<br />
Percepção 7 (+0),<br />
Presença 6 (+0), Força 9 (+2), Tenacida<strong>de</strong> 9 (+2)<br />
Atributos secundários: Ações 2, Orgone 12,<br />
Reflexo 7<br />
Perícias Gerais: Atletismo: Perito (3),<br />
Burocracia: Noviço (2),<br />
Computação: Noviço (2), Crime: Perito (3),<br />
Educação: Noviço (2),<br />
Intimidação: Noviço (2),<br />
Descaminho: Noviço (2),<br />
Ocultismo: Noviço (2),<br />
Observar: Perito (3),<br />
Etiqueta: Noviço (2),<br />
Segurança: Noviço (2),<br />
Cautela: Perito (3),<br />
Vigilância: Noviço (2),<br />
Sobrevivência: Noviço (2)<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate:<br />
Esquiva: Perito (3),<br />
Combate: Perito (3), Atirador:<br />
Noviço (2)<br />
Armas: Bico (+1), Tentáculos<br />
(0 e emaranhamento)<br />
Bônus <strong>de</strong> Dano +1<br />
Vitalida<strong>de</strong>: 14<br />
Armadura: 1/1<br />
Regeneração: 1 Ponto<br />
Fator Medo: 16<br />
Temperamento:<br />
Insensível & Malicioso<br />
Sentidos: Visão<br />
Noturna, Sonar<br />
Movimento &<br />
Velocida<strong>de</strong>: Terra<br />
[33 km/h (47,5<br />
/12 m/t)], Água<br />
[31 Km/h (76/18<br />
m/t)]<br />
44
Elib<br />
Uma mistura <strong>de</strong> anfíbio e humanói<strong>de</strong>. Elib são predadores<br />
urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um<br />
arsenal impressionante. As pernas po<strong>de</strong>rosas propulsam a<br />
criatura acima <strong>de</strong> suas vítimas com uma força <strong>de</strong>scomunal,<br />
sem mencionar os potentes golpes <strong>de</strong>sferidos por suas<br />
garras retráteis e o surpreen<strong>de</strong>nte chicote na cauda. Mas<br />
talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz <strong>de</strong> engolir<br />
facilmente uma criança. Combates envolvendo elib são<br />
fatais para os adversários. São assassinos sanguinários,<br />
<strong>de</strong>sconhecem todos os valores da vida. Monstros<br />
incontroláveis e difíceis <strong>de</strong> parar, voando com se<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
matança, comparado a um tubarão frenético.<br />
Na forma mortal, os elib têm pernas po<strong>de</strong>rosas, bocas<br />
avantajadas e um sorriso que po<strong>de</strong>ria ser <strong>de</strong>scrito como<br />
predatório. Como os dua-sanari, seus corpos são lisos e os<br />
machos dificilmente têm barba e bigo<strong>de</strong>.<br />
Regras Especiais: Se o elib tirar mais <strong>de</strong> quinze pontos <strong>de</strong><br />
dano na Vitalida<strong>de</strong>, ele po<strong>de</strong> engolir a vítima – mas sós<br />
criaturas abaixo <strong>de</strong> 1,20 metros <strong>de</strong> altura. As<br />
vítimas sofrem 4 dados <strong>de</strong> dano por<br />
turno. Nenhuma armadura<br />
conhecida suporta seu<br />
po<strong>de</strong>roso sistema digestivo<br />
que <strong>de</strong>rrete qualquer coisa.<br />
Só há um meio <strong>de</strong> salvar<br />
uma vítima tragada pelo<br />
elib:<br />
induzi-lo ao vômito.<br />
Elibe (médio)<br />
Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />
Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />
Tamanho: Médio (2,10 a 2,50 metros)<br />
Atributos: Agilida<strong>de</strong> 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepção 7<br />
(+1), Presença 7 (+0), Força 11 (+3), Tenacida<strong>de</strong> 10 (+3)<br />
Atributos Secundários: Ações 2, Orgone 12, Reflexo 7<br />
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),<br />
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),<br />
Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),<br />
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Especialista (4),<br />
Etiqueta: Noviço (2),<br />
Cautela: Perito (3),<br />
Sobrevivência: Noviço (2)<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Perito (3),<br />
Combate: Especialista (4), Atirador: Noviço (2)<br />
Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige<br />
duas ações),<br />
Salto (+2, exige duas ações),<br />
Cauda (+1)<br />
Bônus <strong>de</strong> Dano: +2<br />
Vitalida<strong>de</strong>: 15<br />
Armadura: 2/2<br />
Regeneração: 2<br />
Pontos<br />
Fator Medo: 16<br />
Temperamento:<br />
Brutal &<br />
Assassino<br />
Sentidos: Olfato<br />
& Paladar<br />
Apurado, Visão<br />
Noturna<br />
Movimento &<br />
Velocida<strong>de</strong>: Terra<br />
[40 km/h (56,5 /14<br />
m/t)], Saltando<br />
(Dobrado)<br />
45
Gelgore<br />
Monstros reptilianos, gelgores são flexíveis, rápidos e letais.<br />
A semelhança com as serpentes é próximo das najas – são<br />
venenosos. As mandíbulas expelem veneno que provoca<br />
paralisa. Mas também cospem agulhas venenosas, tão<br />
rápidas quanto uma metralhadora. Os ossos <strong>de</strong> suas<br />
mandíbulas se <strong>de</strong>slocam, permitindo mor<strong>de</strong>r até oponentes<br />
maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoço,<br />
que tira muito <strong>de</strong> sua flexibilida<strong>de</strong><br />
Os reptilianos são precisos. Pensam e agem <strong>de</strong>pressa, se<br />
<strong>de</strong>slocam <strong>de</strong> maneira notável, são incrivelmente eficientes e<br />
calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore são magros e<br />
possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre<br />
tons vermelhos, não importa a cor natural.<br />
Regras Especiais A munição do gelgore é infinita, seu corpo<br />
cria agulhas tão <strong>de</strong>pressa quanto são gastas. Em cada<br />
disparo <strong>de</strong>spe<strong>de</strong>m quatro agulhas. Porem <strong>de</strong>ve esperar<br />
um turno antes <strong>de</strong> efetuar outro disparo. As agulhas são<br />
cobertas com um veneno paralisante. Se causar pelo<br />
menos um ponto <strong>de</strong> dano no alvo este <strong>de</strong>ve ter<br />
sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Desafiador.<br />
Se falhar per<strong>de</strong> 2 ações por turno a cada<br />
<strong>de</strong>z minutos (role um dado) – O efeito<br />
não é cumulativo.<br />
Gelgore(Médio)<br />
Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />
Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />
Tamanho: Médio<br />
(1,5 a 1,8 metros)<br />
Atributos:<br />
Agilida<strong>de</strong> 10<br />
(+2), Intelecto 7<br />
(+0), Percepção 12<br />
(+4), Presença 6 (+0), Força 5 (+0),<br />
Tenacida<strong>de</strong> 8 (+2)<br />
Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 12,<br />
Reflexo 9<br />
Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),<br />
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />
Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),<br />
Intimidação: Noviço (2), Descaminho: Noviço (2),<br />
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),<br />
Etiqueta: Noviço (2), Cautela: Perito (3),<br />
Sobrevivência: Noviço (2)<br />
Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Especialista (4),<br />
Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)<br />
Armas: Garras (0), Mordida<br />
(0 + Veneno)<br />
Alcance das<br />
Agulhas<br />
25/60/170 Dano +2 + Veneno<br />
Tiros 3 ou 4/1-5<br />
Bônus <strong>de</strong> Dano: 0<br />
Vitalida<strong>de</strong>: 11<br />
Armadura: 0/0<br />
Regeneração: 1 Ponto<br />
Fator Medo: 16<br />
Temperamento: Eficiente & Observador<br />
Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Visão Noturna, Termal<br />
Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]<br />
Escalar [42 km/h (58/14 m/t].<br />
46
Ramachese<br />
Ágeis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos<br />
vermelhos e orelhas gran<strong>de</strong>s, semelhante a dos morcegos.<br />
Um focinho cheio <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntes afiados como agulhas. Eles<br />
sabem perfeitamente aon<strong>de</strong> ir quando sentem o cheiro <strong>de</strong><br />
sangue fresco pulsando nas veias da vítima. Estes resi<strong>de</strong>ntes<br />
das sombras são os ramachese, infelizmente uma<br />
manifestação comum <strong>de</strong> dhohanoid.<br />
O Ramachese é escuro como as sombras que tanto ama. As<br />
trevas o reconhece com um dos seus. As sombras<br />
respon<strong>de</strong>m ao seu chamado. Ramachese se escon<strong>de</strong>m com<br />
facilida<strong>de</strong> nas regiões on<strong>de</strong> o sol se recusa a brilhar e sua<br />
sombra parece ter vida própria.<br />
Sinistro e inteligente, os ramachese vivem do medo.<br />
Preferem se divertir com o terror <strong>de</strong> suas vítimas (quase<br />
sempre fazendo ataques surpresa). Até<br />
em sua forma mortal intimidam e<br />
ameaçam a medida que sua presença<br />
se torna <strong>de</strong>sagradável e<br />
amedrontadora. Ninguém se sente<br />
confortável em sua presença – algo<br />
mal paira dobre a pessoa. Até<br />
na forma mortal, os<br />
ramachese possuem<br />
audição realçada o que faz<br />
<strong>de</strong>les ainda mais<br />
inumanos. Eles preferem<br />
a noite e a penumbra dos<br />
lugares fechados.<br />
Frequentemente se<br />
irritam com muita<br />
iluminação e<br />
compartimentos claros. Quando estão com óculos <strong>de</strong> sol, a<br />
luz não incomoda tanto.<br />
Regras Especiais: Sombras antinaturais respon<strong>de</strong>m a voz do<br />
ramachese e lhe fornecem um manto <strong>de</strong> escuridão. Um<br />
bônus <strong>de</strong> +4 nos teste <strong>de</strong> Cautela em regiões sombrias (ele<br />
<strong>de</strong>ve estar nas sombras para ganhar o bônus).<br />
Ramachese (médio)<br />
Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />
Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />
Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />
Atributos: Agilida<strong>de</strong> 11 (+2), Intelecto 5, Percepção 9<br />
(+2), Presença 6, Força 7 (+1), Tenacida<strong>de</strong> 8 (+1)<br />
Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 11, Reflexo 8<br />
Pericias Gerais: Atletismo: Perito (3),<br />
Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />
Crime: Noviço (2), Educação: Noviço (2),<br />
Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),<br />
Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),<br />
Etiqueta: Noviço (2), Segurança: Noviço (2),<br />
Cautela: Perito (3), Vigilância: Noviço (2),<br />
Sobrevivência: Noviço (2)<br />
Pericias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Perito (3),<br />
Combate: Perito (3), Atirador: Noviço (2)<br />
Armas: Mordida (0), Garras (+1)<br />
Bônus <strong>de</strong> Dano: 0<br />
Vitalida<strong>de</strong>: 12<br />
Armadura: 1/1<br />
Regeneração: 1 Ponto<br />
Fator: 16<br />
Temperamento: Inteligente &<br />
Sinistro<br />
Sentidos: Ouvido Aguçado,<br />
Áudio Banda larga<br />
Visão Noturna,<br />
Sonar, Termal<br />
Movimento &<br />
Velocida<strong>de</strong>: Terra [30<br />
km/h (38/9 m/t)]<br />
Saltando<br />
(Quadruplicado).<br />
47
CthulhuTech Livro Básico<br />
A Última Guerra<br />
Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanida<strong>de</strong> está face a face com a extinção absoluta. Alienígenas Insetói<strong>de</strong>s rodam<br />
as margens do nosso sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realida<strong>de</strong> buscam nos escravizar.<br />
Hordas <strong>de</strong> horrores indizíveis percorrem a Ásia Central, <strong>de</strong>vastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes<br />
escon<strong>de</strong> segredos ocultos para <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>ar as forças terríveis da eras passadas. Os <strong>de</strong>uses monstros <strong>de</strong>spertaram e<br />
voltaram seus olhos <strong>de</strong> calamida<strong>de</strong> para o nosso planeta, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro há um câncer, <strong>de</strong>vorando o coração do Novo<br />
Governo da Terra.<br />
Esta é A Guerra Aeon. Este é o Tempo <strong>de</strong> CthulhuTech<br />
Suba numa máquina <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> nove metros <strong>de</strong> altura, <strong>de</strong>sça ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos<br />
migou. Lute com unhas e <strong>de</strong>ntes nas linhas <strong>de</strong> frente contra as bestas horrendas da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida. Combata a<br />
corrupção asquerosa da insidiosa Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporação<br />
Crisálida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o po<strong>de</strong>r do cosmo a sua<br />
vonta<strong>de</strong>. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço para se tornar a manifestação da ira.<br />
Va<strong>de</strong> Mecum<br />
A Última Guerra Continua<br />
Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvação não passa <strong>de</strong> uma ilusão em 2085. Religiões mortas se erguem em<br />
congregações negras que trabalham incansáveis para o mal do mundo. Exércitos <strong>de</strong> monstros e criaturas alienígenas<br />
trazem morte e horror. Os cultos secretos <strong>de</strong>terioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos <strong>de</strong>struindo.<br />
É mais que um livro. É a Guerra Aeon<br />
Dark Passions<br />
O Aeon Está às Portas<br />
Os migou inva<strong>de</strong>m as civilizações no coração do Alasca. A Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Latrocida se lança mortalmente contra a<br />
China. Seres in<strong>de</strong>scritíveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo<br />
Governo da Terra.<br />
Lute contra fanáticos suicidas <strong>de</strong>dicados a queda da civilização – e a <strong>de</strong>struição <strong>de</strong> nossos “irmãos alienígenas. Enfrente<br />
seus próprios temores em face às tentações opressivas dos prazeres físicos proibidos.<br />
Em todas as cida<strong>de</strong>s. Em todas as ruas. Em cada porta.<br />
48
Damnation View<br />
É Só Uma Questão <strong>de</strong> Visão<br />
O Tempo não espera por ninguém. Os Discípulos da Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Latrocida avançam se<strong>de</strong>ntos contra as tropas<br />
sitiadas nas linhas do Leste. O Novo Governo da Terra procura <strong>de</strong>sesperadamente um plano para <strong>de</strong>struir a última<br />
fortaleza dos insetos alienígenas. Nas profun<strong>de</strong>zas dos lugares escuros algo antigo e primitivo da se mexe, pronto para<br />
uma vez mais presentear o nosso mundo com sua presença indizível. Em algum lugar, as crianças do <strong>de</strong>us <strong>de</strong> peixe<br />
encontram mistérios que <strong>de</strong>veriam continuar perdidos.<br />
Assim é como o fim começa. Bem vindo a 2086.<br />
Descubra outras inovações que po<strong>de</strong>m dar a humanida<strong>de</strong> uma nova chance <strong>de</strong> vitória – mas a que custo? Presencie uma<br />
pestilência <strong>de</strong> crimes corroendo os lugares on<strong>de</strong> as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque até on<strong>de</strong> os<br />
nazzadi estão dispostos a ir por sua raça. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce <strong>de</strong>ntro das covas mais escuras da<br />
Corporação Crisálida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas <strong>de</strong> paz.<br />
Mortal Remains<br />
O Inimigo do Meu Inimigo é Meu Amigo<br />
O Novo Governo da Terra. Um lugar <strong>de</strong> progresso. A última esperança da humanida<strong>de</strong> num tempo em que as luzes<br />
foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consi<strong>de</strong>raram inferiores foram pegos <strong>de</strong> surpresa com o súbito<br />
<strong>de</strong>senvolvimento terrestre. Hoje tentam nos <strong>de</strong>struir <strong>de</strong>vido a isso.<br />
Viva no mundo do NEG, explorando a socieda<strong>de</strong> das ruas. Caminhe <strong>de</strong>ntro da política, religião e da socieda<strong>de</strong> popular.<br />
Descubra tudo sobre a crescente i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, on<strong>de</strong> vício e crime<br />
moram. Ou analise o mundo dos insetos alienígenas <strong>de</strong> Plutão – até mesmo como um <strong>de</strong>les. Passe além do véu e veja os<br />
migou como verda<strong>de</strong>iramente são – e talvez até se admire por isto.<br />
Ancient Enemies<br />
Mais Que Sangue<br />
Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianças do Caos escon<strong>de</strong>m <strong>de</strong>ntro da po<strong>de</strong>rosa Corporação <strong>de</strong> Crisálida<br />
seus agentes da <strong>de</strong>cadência. Eles tentam trazer <strong>de</strong> volta os dias dos terríveis <strong>de</strong>uses antigos. Só uma força tem o po<strong>de</strong>r<br />
e os segredos para lutar contra tal inimigo – O Legado Esquecido – A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch secretamente caça as<br />
Crianças do Caos. Guerreiros santos, monstros com corações <strong>de</strong> homens, <strong>de</strong>sesperadamente lutam para salvar a<br />
humanida<strong>de</strong>. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores são monstros e seus heróis <strong>de</strong>struidores. Esta é a Guerra<br />
das Sombras – poucos sabem a verda<strong>de</strong>.<br />
Esta é a Guerra das Sombras, poucos sambem a verda<strong>de</strong><br />
Explore os segredos da misteriosa Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a<br />
um ser além do tempo e espaço. Sofra a metamorfose mística para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e<br />
manifeste toda a força do seu po<strong>de</strong>r. Rasgue o véu e olhe fixamente a verda<strong>de</strong>ira escuridão da Corporação Crisálida.<br />
Seja você maior que o po<strong>de</strong>r do infame Ritual da Transfiguração.<br />
Nessa Guerra você é a chave.<br />
49
Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanida<strong>de</strong> está face a face com a<br />
extinção absoluta. Alienígenas Insetói<strong>de</strong>s rodam as margens do nosso<br />
sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realida<strong>de</strong><br />
buscam nos escravizar. Hordas <strong>de</strong> horrores indizíveis percorrem a Ásia<br />
Central, <strong>de</strong>vastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes escon<strong>de</strong><br />
segredos ocultos para <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>ar as forças terríveis da eras passadas. Os<br />
<strong>de</strong>uses monstros <strong>de</strong>spertaram e voltaram seus olhos <strong>de</strong> calamida<strong>de</strong> para o<br />
nosso planeta, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro há um câncer, <strong>de</strong>vorando o coração do Novo<br />
Governo da Terra<br />
Suba numa máquina <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> nove metros <strong>de</strong> altura, <strong>de</strong>sça ao inferno se<br />
for preciso para enfrentar os impiedosos migou. Lute com unhas e <strong>de</strong>ntes<br />
nas linhas <strong>de</strong> frente contra as bestas horrendas da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida.<br />
Combata a corrupção asquerosa da insidiosa Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon.<br />
Explore o mundo sombrio da maligna Corporação Crisálida e seus agentes<br />
monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o po<strong>de</strong>r do<br />
cosmo a sua vonta<strong>de</strong>. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço<br />
para se tornar a manifestação da ira.<br />
Em livro algum você encontrará um cenário como este. Aqui você achará:<br />
• Uma prévia do rico mundo da Guerra Aeon.<br />
• Uma prévia do inovador sistema Framewerk. Não é só cinemático, mas<br />
coloca o controle on<strong>de</strong> ele <strong>de</strong>ve estar – em suas mãos.<br />
• Opção para jogar com os robustos humanos do século XXI ou com nossos<br />
irmãos noturnos nazzadi.<br />
• Opção para jogar com um dos quatro personagens gerados, os misteriosos<br />
alienígenas tagers.<br />
• Aqui você e seus amigos serão parte <strong>de</strong> uma empolgante e sinistra história<br />
que fala sobre um po<strong>de</strong>rosos artefato <strong>de</strong>nominado a Pedra <strong>de</strong> Orthanach.<br />
• Detalhes <strong>de</strong> quatro agentes da Corporação Crisálida, os dhohanoids.<br />
CthulhuTech O Começo é um jogo completo e auto-suficiente para até quatro<br />
jogadores e um Narrador. Tudo que você precisa além <strong>de</strong>ste livro são cinco<br />
dados <strong>de</strong> <strong>de</strong>z faces.<br />
SOMENTE PARA PÚBLICOS MADUROS<br />
Este livro foi planejado para leitores maduros. Contém conteúdo sombrio e<br />
imagens perturbadoras. Discrição é aconselhada ao Leitor.<br />
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