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CthulhuTech e Framewerk creditam<br />

Matthew Grau<br />

Regras <strong>de</strong> jogo rápido Escritas Por<br />

Matthew Grau, Fraser McKay<br />

Desenvolvedor<br />

Matthew Grau<br />

Ajudante<br />

Fraser McKay<br />

Edição<br />

Jonni Emrich, Matthew Grau<br />

Direção <strong>de</strong> arte & Design do Logotipo<br />

Mike Vaillancourt<br />

Cover Design Gráfico e Leiaute do livro<br />

Maria Cabardo<br />

Arte da capa<br />

Mike Vaillancourt (Pencils), Trevor Claxton (Colors)<br />

Ilustração Interior<br />

WHIT BRACHNA (10), Trevor Claxton (3, 5, 32, 33, 34,<br />

35), ZACHARY GRAVES (51, 52), MacLean Kendree (44,<br />

45, 46), BRANDON LEACH (28), MARCO MAZZONI (47),<br />

MARCO NELOR (6, 21), BEN NEWMAN (12, 14), CHRIS<br />

OCA MPO (14), ANDREW OLSON (12), ED TADE M (13,<br />

29), MIKE VAILANCOURT (13), YI-PIAO YEOH (7), JEN<br />

ZEE (4, 18)<br />

Traduzido, diagramado e Corrigido por<br />

Idhio (Marcílio Leão Branco)<br />

Www.<strong>cthulhutech</strong>.com<br />

Foros, Informações, & Carrega<br />

LLC <strong>de</strong> WildFire<br />

23321 SE 291° St.<br />

Diamond preta, WA 98010<br />

Www.wildfirellc.com<br />

Black Sky Estúdios<br />

Www.blackskystudios.com<br />

Primeira Impressão. ©2009, LLC pela WildFire , licesiada<br />

por Matthew Grau Black Sky Black Sky Estúdios Estúdios<br />

dba. Todos os direitos reservados. CthulhuTech e<br />

Framewerk são marcas registradas <strong>de</strong> Matthew<br />

Estúdios da Black Sky Black Sky Estúdios dba. Todos os<br />

direitos reservados. Todos os personagens, nomes,<br />

lugares, e texto são direitos autorais da Black Sky Estúdios<br />

dba, usado pela LLC da WildFire. Os trabalhos <strong>de</strong> HP.<br />

Lovecraft são <strong>de</strong> domínio público.<br />

Você po<strong>de</strong> distribuir este livro livremente, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que o<br />

documento completo seja mantido íntegro e ninguém<br />

ganhe qualquer dinheiro no processo.<br />

RETRATAÇÃO<br />

CthulhuTech é um jogo. É um trabalho <strong>de</strong> ficção criado para o entretenimento. Tudo contido<br />

neste livro é fruto da imaginação. Nada é real. Este livro usa o sobrenatural nos cenários,<br />

personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são imaginários e<br />

somente para o entretenimento.<br />

DESTINADO SOMENTE A PÚBLICOS MADUROS<br />

Este livro foi projetado para leitores maduros. Contêm, imagens sombrias e perturbadoras.<br />

Discrição é aconselhada ao leitor.<br />

.<br />

Traduções adicionais acessem: avereal.blogspot.com/<br />

2


ÍNDICE<br />

04................. Introdução<br />

08................. Regras<br />

12................. Personagens<br />

16................. Conflito<br />

22................ Aventura<br />

44................ Inimigos<br />

3


CthulhuTech é um jogo <strong>de</strong> contar histórias (RPG), que tem<br />

como tema principal nosso mundo <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> quase cem<br />

anos <strong>de</strong> avanço, revelações e matança. É a história da<br />

evolução da humanida<strong>de</strong> e <strong>de</strong> sua luta pela sobrevivência.<br />

Uma breve história do tempo<br />

Tudo começou quando uma aluna <strong>de</strong> doutorado chamada<br />

Teresa Ashcroft encontrou por acaso um tomo <strong>de</strong> eras<br />

passadas que <strong>de</strong>talhava princípios matemáticos não<br />

euclidianos e explicava a matemática em três dimensões.<br />

Por volta <strong>de</strong> 2019, ela se tornou a pioneira num novo campo<br />

<strong>de</strong> estudo que ficaria conhecido como arcanotecnologia – a<br />

perfeita fusão da ciência com a mágica – entretanto em<br />

troca <strong>de</strong> sua mente. Outros começaram a estudar suas<br />

teorias. Em meados <strong>de</strong> 2030, umas das maiores invenções<br />

<strong>de</strong> todos os tempos foi revelada. O D-Motor, uma fonte <strong>de</strong><br />

combustível inesgotável e limpa. Invento que baseado na<br />

arcanotecnologia revolucionou o mundo.<br />

As pessoas mais céticas resistiram a aceitação mágica.<br />

Porém, apren<strong>de</strong>ram que não é como truques feitos na sala<br />

<strong>de</strong> estar ou em shows <strong>de</strong> TV. É intensa, escura e baseado em<br />

cerimônias ritualísticas po<strong>de</strong>rosas, projetada para que a<br />

vonta<strong>de</strong> da pessoa seja a chave para manipular o po<strong>de</strong>r<br />

cósmico. A mágica foi imediatamente regularizada pelo<br />

governo. Porem, uma agência <strong>de</strong> execução <strong>de</strong> lei chamada<br />

Departamento <strong>de</strong> Segurança Interna foi criado para policiar<br />

o abuso no mercado negro mágico. Todos os feiticeiros –<br />

como os praticantes da magia são chamados – precisam <strong>de</strong><br />

um registro do governo. As penalida<strong>de</strong>s para quem violar as<br />

leis são severas.<br />

Estas <strong>de</strong>scobertas foram responsáveis por duas coisas que<br />

mudaram o curso da humanida<strong>de</strong> para sempre. A primeira,<br />

<strong>de</strong>las é a existência <strong>de</strong> vida fora do mundo que conhecemos,<br />

responsável pelos primeiros passos da evolução – um<br />

caminho que nós inconscientemente estamos ligados, mas<br />

pouco se conhece a respeito. Em segundo, atraem a atenção<br />

<strong>de</strong> coisas que nós preferimos não comentar, algo<br />

mencionado somente em livros proibidos e pelo murmúrio<br />

dos loucos.<br />

Sob a superfície <strong>de</strong> Plutão vive uma raça <strong>de</strong> criaturas<br />

alienígenas conhecidas como migou, que mora ali por<br />

milênios. Eles são uma mistura <strong>de</strong> crustáceo, inseto e fungo,<br />

portadores <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> intelecto. Os migou sempre<br />

consi<strong>de</strong>raram a terra e sua humanida<strong>de</strong> apenas como<br />

primatas em evolução. Usando e abusando à vonta<strong>de</strong>. De<br />

repente, sem prévio aviso, nos tornamos uma ameaça – uma<br />

ameaça que <strong>de</strong>veria ser <strong>de</strong>rrubada.<br />

Pelo modo como se <strong>de</strong>senvolveram, os migou não tinham<br />

guerreiros, levaria pelo menos uma década para produzir um<br />

exército, e os migou não acreditavam que tinham o luxo do<br />

tempo. Eles dominaram o DNA da espécie dominante da<br />

Terra. Clonaram um exército baseado na genética humana.<br />

Sem passado, sem cultura ou qualquer i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>. As<br />

criações invadiram a Terra, impulsionada por mentiras –<br />

uma cultura que nunca existiu, memórias e uma cruzada<br />

falsa. A raça recebeu leves modificações para causar medo,<br />

inclusive pele escura, olhos vermelhos que enxergam e<br />

brilham no escuro. Os nazzadi foram soltos no sistema solar<br />

e uma batalha cruel teve início.<br />

Anos <strong>de</strong>pois, o nazzadi chamado Fogo Primeiro, soube a<br />

verda<strong>de</strong>, mas continuou a perpetuar as mentiras sobre sua<br />

existência. Finalmente sentiram que as pessoas que<br />

matavam eram eles mesmos. Não queriam mais continuar<br />

sendo as armas dos insetos alienígenas. Quando a verda<strong>de</strong><br />

4


sobre a raça se espalhou, ouve rebelião. Juntaram-se as<br />

forças da Terra e adquiriram uma i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>.<br />

A Rebelião dos nazzadi retardou apenas a velocida<strong>de</strong> do<br />

avanço migou. Décadas mais tar<strong>de</strong> seus soldados<br />

amadurecerem e os migou vieram em seu gigantesco navio<br />

colméia – aproximadamente do tamanho da lua – e<br />

dizimaram a humanida<strong>de</strong>, reduzindo os sobreviventes a<br />

escravos. Comparado a este o ataque a investida dos nazzadi<br />

não passou <strong>de</strong> uma agulhada.<br />

Como se a ameaça migou não fosse suficiente, o fim dos<br />

tempos revelou seus primeiros sinais. É sabido que os<br />

ocultistas do Estranho Aeon disseram que haverá um tempo<br />

em que a mecânica celestial do universo irá se alinhar para<br />

acordar os <strong>de</strong>uses escuros dormentes na morte. Os cultos a<br />

estas entida<strong>de</strong>s cresceram, cada um <strong>de</strong>les <strong>de</strong>dicado a servir<br />

uma <strong>de</strong>stes seres inumanos <strong>de</strong> imenso po<strong>de</strong>r. Os Discípulos<br />

da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida, uma horda <strong>de</strong> monstros sob o<br />

controle do <strong>de</strong>us Morto Hastur, avança pela Ásia<br />

exterminando tudo em seu caminho. Eles servem ao<br />

<strong>de</strong>ca<strong>de</strong>nte rei, um avatar <strong>de</strong> Hastur que or<strong>de</strong>na seus servos<br />

<strong>de</strong> seu monolítico castelo no Planalto <strong>de</strong> Leng. A Or<strong>de</strong>m<br />

Esotérica <strong>de</strong> Dagon, o culto secreto ao <strong>de</strong>us mar, o<br />

cephalopoda Cthulhu. A Or<strong>de</strong>m procura a cida<strong>de</strong> on<strong>de</strong><br />

dorme seu <strong>de</strong>us que promete expungir o mundo <strong>de</strong> seus<br />

moradores.<br />

Em face <strong>de</strong> tal horror, o mundo se uniu sob a li<strong>de</strong>rança do<br />

Novo Governo da Terra (NEG). As inimiza<strong>de</strong>s passadas não<br />

existem mais. Os cidadãos da Terra trabalham juntos para<br />

sobreviver o que parece claramente a extinção. Até as<br />

hostilida<strong>de</strong>s prolongadas entre humanos e nazzadi<br />

<strong>de</strong>sapareceram.<br />

Enquanto as forças do Novo Governo da Terra lutam para<br />

salvar o mundo das ameaças, as socieda<strong>de</strong>s secretas<br />

empreen<strong>de</strong>m uma Guerra das Sombras nas ruas. A<br />

Corporação Crisálida, uma companhia multinacional fornece<br />

todas as regalias para o consumidor, até mesmo hardware<br />

militar, mas foi secretamente dominada pelo culto<br />

conhecido somente como as Crianças do Caos. Eles abusam<br />

<strong>de</strong> seu po<strong>de</strong>r num esforço para <strong>de</strong>spertar os antigos <strong>de</strong>uses,<br />

e em última instância o fim do mundo como conhecemos.<br />

Claro, este programa <strong>de</strong> trabalho é totalmente <strong>de</strong>sconhecido<br />

nos escalões do Novo Governo da Terra, mas existem<br />

aqueles que minimizam o câncer que consome o coração da<br />

socieda<strong>de</strong>. A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch, os guerreiros santos.<br />

Mortais, que se uniram em simbiose a seres além do tempo<br />

e espaço para se tornar algo sem igual e incrivelmente letal.<br />

Temendo a corrupção do NEG, a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch luta<br />

sozinha na tentativa <strong>de</strong> parar os planos da odiosa<br />

Corporação Crisálida.<br />

A Guerra Aeon é uma batalha <strong>de</strong> três frentes. O Novo<br />

Governo da Terra contra os exércitos migou e a ameaça dos<br />

cultos. Entretanto o NEG e os migou compartilham um<br />

inimigo comum, os cultos, mas os insetos se recusam a<br />

aceitar a humanida<strong>de</strong> como aliados. Bilhões das pessoas<br />

morreram nos últimos trinta anos, e a socieda<strong>de</strong> mudou<br />

para sempre.<br />

Felizmente a humanida<strong>de</strong> possui muitas vantagens – algo<br />

que não tinha há cem anos. Nós temos a arcanotecnologia,<br />

que levou o <strong>de</strong>senvolvimento das armaduras <strong>de</strong> batalha<br />

gigantes que se transformam em soldados tanques<br />

conhecidos como mecha. Nós temos a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

manipular a mágica e os po<strong>de</strong>res psíquicos. Nós temos os<br />

agentes secretos que penetram no <strong>de</strong>sconhecido para<br />

encontrar esperança sem se importar com suas vidas. Mais<br />

importante, nós temos a indomável capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

sobreviver.<br />

É 2085, e toda a vida mortal está à beira da extinção. É o<br />

Tempo do Aeon. Seja também uma esperança.<br />

5


Conduzindo o Jogo<br />

CthulhuTech é um híbrido <strong>de</strong> vários estilos, uma cenário<br />

inovador repleto <strong>de</strong> possibilida<strong>de</strong>s, projetado para<br />

proporcionar gran<strong>de</strong>s e mutáveis <strong>de</strong>safios.<br />

Existem dois níveis principais em que você po<strong>de</strong> jogar<br />

CthulhuTech. O Primeiro está na superfície, no mundo que<br />

todos conhecem. Você po<strong>de</strong> juntar-se ao Novo Governo da<br />

Terra, as forças armadas que lutam na linha <strong>de</strong> frente<br />

usando rifles <strong>de</strong> assalto contra monstros apavorantes e uma<br />

armadura <strong>de</strong> combate, ou <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uma máquina <strong>de</strong> guerra<br />

humanói<strong>de</strong>. Você po<strong>de</strong> ter um chip implantado em seu<br />

cérebro que permite pilotar um anjo, um monstro<br />

cibernético. Você po<strong>de</strong> ser um investigador da inteligência,<br />

fazendo parte <strong>de</strong> um grupo <strong>de</strong> operações secretas.<br />

O segundo nível está nas sombras. A corrupção espreita<br />

<strong>de</strong>baixo da superfície do Novo Governo da Terra. Crimes<br />

policiais <strong>de</strong> natureza mística são <strong>de</strong> responsabilida<strong>de</strong> do<br />

Departamento <strong>de</strong> Segurança Interna. Nas áreas menos<br />

visitadas da cida<strong>de</strong>, ou mesmo nos clubes noturnos é<br />

possível encontrar o Mercado Negro. Você também po<strong>de</strong> ir<br />

muito mais além e ser parte da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch,<br />

agindo como os misteriosos tagers – monstros com corações<br />

<strong>de</strong> homens.<br />

Além das muitas outras opções <strong>de</strong> caminhos para seguir,<br />

existem várias partes interessantes a serem exploradas,<br />

neste mundo.<br />

Primeiro são os mecha, máquinas humanói<strong>de</strong>s, as<br />

ferramentas primárias na guerra Aeon. Existem outros no<br />

Livro <strong>de</strong> Regras e no Va<strong>de</strong> Mecum, mais <strong>de</strong> 50 mecha sem<br />

igual, cada um com suas próprias características. Existe a<br />

lenta, entretanto resistente Classe da Espada do Novo<br />

Governo da Terra e as rápidas unida<strong>de</strong>s nazzadi, os mecha<br />

semi-orgânicos dos migou e os mecha anfíbios da Or<strong>de</strong>m<br />

Esotérica <strong>de</strong> Dagon. Também os notáveis anjos – um<br />

gigantesco mostro cibernético controlado por meio <strong>de</strong> uma<br />

cápsula <strong>de</strong> controle uterina que permite ao piloto “unir-se” a<br />

criatura, e assim controlar seus sistema <strong>de</strong> armas e sua<br />

versatilida<strong>de</strong> em combate.<br />

O segundo é po<strong>de</strong>r cósmico. A mágica é aceita por uma<br />

parte da socieda<strong>de</strong> no Estranho Aeon, entretanto temerosa.<br />

O uso da mágica é fortemente regularizado pelo Novo<br />

Governo da Terra e as penas por violar a leis arcanas são<br />

severas. A mágica em CthulhuTech não é voltada para o<br />

entretenimento – é sombria e perigosa. Um espaço<br />

consagrado, cristais e sacrifícios <strong>de</strong> sangue são exigidos para<br />

romper as barreiras do cosmo <strong>de</strong> acordo com a vonta<strong>de</strong> do<br />

usuário. Diferente da magia, os po<strong>de</strong>res psíquicos,<br />

manipulam intuitivamente o cosmo, mas <strong>de</strong> maneira<br />

limitada.<br />

O terceiro são os tagers. A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch é um culto<br />

secreto que luta corajosamente contra a corrupção dos<br />

servos monstruosos da Corporação Crisálida – uma<br />

ferramenta <strong>de</strong> Nyarlathotep. Tagers, os guerreiros santos<br />

são aqueles que ousaram juntar-se em união com algo além<br />

do tempo e espaço. Esta união cria uma pessoa que po<strong>de</strong><br />

imediatamente "mudar" para uma forma monstruosa, capaz<br />

<strong>de</strong> feitos surpreen<strong>de</strong>ntes. Existem quatro tipos distintos no<br />

6


Livro <strong>de</strong> Regras, como também outros quatro em Va<strong>de</strong><br />

Mecum.<br />

O quarto são as raças. A velha e boa humanida<strong>de</strong> ainda é a<br />

forma <strong>de</strong> vida mortal dominante no planeta, mas surgiu a<br />

segunda, os nazzadi 40% da população mundial. Seres<br />

criados a partir do nosso DNA. Os nazzadi foram um exército<br />

enviado pelos migou para dominar os humanos, mas se<br />

rebelaram e são agora nossos irmãos <strong>de</strong> guerra. Possuem<br />

olhos vermelhos que vêem na escuridão e uma pele escura,<br />

coberta por tatuagens brancas. Os nazzadi apresentam<br />

interessantes possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> história pra seu personagem.<br />

Como por exemplo, a eterna busca por sua i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>.<br />

Neste Quick-Start, você irá experimentar como funcionam as<br />

<strong>regras</strong> básicas, e uma prévia do jogo original.<br />

Linha histórica <strong>de</strong><br />

Cthulhu Tech<br />

A linha Histórica <strong>de</strong> CthulhuTech é chamada <strong>de</strong> metaplot –<br />

Em outras palavras, é evolução do cenário, como se o<br />

mundo do Aeon existisse realmente e continuasse a se<br />

<strong>de</strong>senvolver. Você criará e conduzirá muitas tramas como<br />

parte <strong>de</strong> suas próprias histórias, mas a cenário crescerá e<br />

mudará in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> como as coisas acontecem no<br />

mundo real. Enquanto você está cumprindo com seus<br />

afazeres (trabalho, faculda<strong>de</strong> ou escola) aqui no mundo real,<br />

lá no mundo do jogo a vida continua. As horas os dias<br />

também passam.<br />

Existem jogadores que não gostam do metaplot como parte<br />

<strong>de</strong> seus jogos, não se agradam <strong>de</strong> um mundo “vivo” que<br />

evolui fora <strong>de</strong> seu controle. Se você for uma <strong>de</strong>stas pessoas,<br />

isso não fará diferença alguma. Os livros históricos <strong>de</strong><br />

CthulhuTech se adéquam aos dois tipos <strong>de</strong> jogadores. Eles<br />

po<strong>de</strong>m parar no tempo e serem continuados numa próxima<br />

sessão <strong>de</strong> jogo.<br />

Nós não temos nenhuma intenção <strong>de</strong> manipular os<br />

acontecimentos do seu jogo, as histórias po<strong>de</strong>m ser<br />

pausadas ou modificadas. No fim das contas o jogo é seu.<br />

Use o que melhor se enquadra em suas histórias e <strong>de</strong>scarte<br />

o resto.<br />

7


Framewerk são as <strong>regras</strong> <strong>de</strong> narração usadas em<br />

CthulhuTech. Todos os jogos <strong>de</strong> contar histórias –<br />

popularmente conhecidos como RPG – possuem diretrizes,<br />

na verda<strong>de</strong> grupos <strong>de</strong> medidas numéricas para equilibrar o<br />

jogo e simular dramaticida<strong>de</strong>, a chance <strong>de</strong> vencer ou não um<br />

obstáculo – é uma abstração da realida<strong>de</strong>. Framewerk opera<br />

com adições, significa dizer que os números mais altos são<br />

quase sempre os melhores. Para simular as chances <strong>de</strong><br />

acerto, utilizaremos dados <strong>de</strong> <strong>de</strong>z lados. Mais importante, o<br />

Framewerk tenta manter o jogo simples, mas interessante.<br />

Você po<strong>de</strong> tentar fazer comparações com outros jogos <strong>de</strong><br />

RPG que simulam a realida<strong>de</strong> com maior precisão, isso é<br />

normal, mas nosso enfoque está na história e no fluxo<br />

dramático dos eventos. Framewerk impulsiona cenas<br />

cinematográficas e heróicas.<br />

Mais uma coisa antes <strong>de</strong> começarmos. As <strong>regras</strong> Framewerk<br />

são apenas diretrizes. Se você não gostar <strong>de</strong> algo, por achar<br />

que irá comprometer a diversão, vá em frente e mu<strong>de</strong>. Você<br />

é o dono do jogo.<br />

Vejamos como funciona o sistema.<br />

Testes<br />

Existem muitas coisas diárias que alguém po<strong>de</strong> fazer<br />

espontaneamente – caminhar fazendo café, navegar na<br />

internet enquanto conversa. Outras exigem um esforço real<br />

– correr numa maratona, programar um computador, passar<br />

por um vigia sem ser percebido. CthulhuTech é um cenário<br />

repleto <strong>de</strong> aventura e intriga, <strong>de</strong>sta forma impulsionando o<br />

uso das habilida<strong>de</strong>s do seu personagem. Sempre que houver<br />

probabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> falha naquilo que esteja tentando fazer,<br />

um teste será exigido. Fazer um teste significa usar as<br />

habilida<strong>de</strong>s do personagem contra a dificulda<strong>de</strong> da tarefa.<br />

Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />

A primeira coisa que você precisa enten<strong>de</strong>r é Grau &<br />

Dificulda<strong>de</strong>. Esta balança simula o quão complexa ou<br />

<strong>de</strong>safiadora uma tarefa po<strong>de</strong> ser. Sempre que você tentar<br />

fazer algo que exija esforço, seu Narrador dirá o grau <strong>de</strong><br />

dificulda<strong>de</strong> que <strong>de</strong>ve ser batido. Quanto maior o grau e a<br />

dificulda<strong>de</strong> mais complexa é a tarefa que está sendo<br />

tentada.<br />

Tabela <strong>de</strong> Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />

Grau Dificulda<strong>de</strong> Padrão<br />

Fácil 7-9 8<br />

Médio 10-14 12<br />

Desafiador 15-19 16<br />

Difícil 20-25 22<br />

Incrivelmente Difícil 26-31 28<br />

Legendário 32+ 34<br />

Note que cada grau tem uma dificulda<strong>de</strong>. O Grau representa<br />

o quão simples ou complexa é uma tarefa. A Dificulda<strong>de</strong> é o<br />

número <strong>de</strong> teste a ser batido, que será estabelecido pelo<br />

Narrador quando ele julgar necessário. O “Padrão” é o<br />

número básico usado mais frequentemente.<br />

Fazendo Testes<br />

Como nós já estabelecemos, um teste é exigido sempre que<br />

existe uma chance dramática do personagem falhar no que<br />

ele está tentando fazer. Agora que você já enten<strong>de</strong>u o que é<br />

grau e dificulda<strong>de</strong>, vamos apren<strong>de</strong>r como fazer os testes.<br />

Existem quatro passos:<br />

1. Determine seu número <strong>de</strong> Dados.<br />

2. Determine Grau e Dificulda<strong>de</strong>.<br />

3. Role seus Dados.<br />

4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.<br />

1. Determine seu número <strong>de</strong> dados.<br />

Todo personagem possui habilida<strong>de</strong>s que adquiriu por meio<br />

<strong>de</strong> treinamento ou estudo. O primeiro passo para fazer<br />

qualquer teste é escolher a perícia do seu personagem que<br />

melhor se aplica a tarefa estipulada pelo Narrador. Se seu<br />

personagem está procurando por informações, você usaria<br />

sua Perícia Pesquisa. Se ele estivesse tentando lembrar-se <strong>de</strong><br />

substâncias químicas e suas reações você usaria a Perícia<br />

Ciência Física. Tudo que você quer tentar <strong>de</strong>ve ter uma<br />

perícia óbvia para cobrir a tarefa.<br />

Exemplos <strong>de</strong> Grau & Dificulda<strong>de</strong><br />

TESTE PERÍCIA GRAU DIFICULDADE<br />

Reparar uma rachadura no D-Motor Arcanotecnologia Inc. Dif 28<br />

Consertar um computador caseiro Computação Médio 12<br />

Recordar <strong>de</strong>talhes <strong>de</strong> uma antiga batalha História Desafiador 16<br />

Traduzir idiomas mortos Idioma Legendário 34<br />

Fazer primeiro socorros Medicina Fácil 8<br />

Mentir para seu superior Descaminho Médio 12<br />

Notar minúsculas gotas <strong>de</strong> sangue Observar Difícil 22<br />

Pesquisar práticas históricas Pesquisa Desafiador 16<br />

Caminhar furtivo num quarto escuro Cautela Fácil 8<br />

Enfrentar um Spawn sem medo Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil 22<br />

Procurar livros numa biblioteca pequena Pesquisa Fácil 8<br />

Programar um Computador Computação Difícil 2<br />

8


Agora você precisa <strong>de</strong>terminar o Atributo Base que rege a<br />

Habilida<strong>de</strong> em questão. O Atributo é uma habilida<strong>de</strong> crua<br />

que seu personagem usa no teste estipulado pelo Narrador<br />

– este valor é somado automaticamente ao resultado do<br />

teste <strong>de</strong> Perícia. Todo personagem tem seis Atributos<br />

diferentes Força, Inteligência, Agilida<strong>de</strong>, Percepção,<br />

Presença e Tenacida<strong>de</strong>. A Base é igual à pontuação do<br />

Atributo associado à Perícia. Por exemplo, se você estivesse<br />

usando a Perícia <strong>de</strong> Pesquisa do personagem, sua Base seria<br />

o Atributo Percepção. Se você estivesse usando sua Perícia<br />

Ciência Física, sua Base seria o Atributo Intelecto.<br />

Bem, vamos agora <strong>de</strong>terminar seu número <strong>de</strong> dados, o qual<br />

simula as chances <strong>de</strong> acerto num teste. O número <strong>de</strong> dados<br />

para rolagem é igual ao nível <strong>de</strong> Perícia do seu personagem.<br />

Por exemplo, se ele fosse um pesquisador “Especialista”, o<br />

quarto nível <strong>de</strong> Perícia, você rolaria 4 dados. Se ele fosse só<br />

um cientista Noviço, o segundo nível <strong>de</strong> Perícia, você rolaria<br />

2 dados.<br />

Também há as Especializações. As Especializações permitem<br />

usar dados extras num campo <strong>de</strong> conhecimento específico.<br />

Por exemplo, um pesquisador po<strong>de</strong>ria ser especializado em<br />

Biblioteca ou Laboratório, e um cientista em Microbiologia<br />

ou Robótica. Se o teste é <strong>de</strong>ntro do campo específico <strong>de</strong><br />

especialização você rola os dados <strong>de</strong> gratificação também.<br />

Resumo do Passo Um:<br />

• Determine qual Perícia será aplicada ao teste.<br />

• Determine sua Base, o Atributo associado à Perícia<br />

• Determine seus Dados – são iguais ao nível da Perícia,<br />

além <strong>de</strong> quaisquer dados e gratificações das Especializações.<br />

2. Determine Grau & Dificulda<strong>de</strong>.<br />

Como você já sabe o que é grau e dificulda<strong>de</strong>, vamos agora<br />

apren<strong>de</strong>r como usá-los. O Narrador impõe o grau (Fácil,<br />

Médio, Desafiador, Difícil, Incrivelmente Difícil ou<br />

Legendário) e consequentemente a dificulda<strong>de</strong> a ser batida,<br />

como diz a tabela Grau & Dificulda<strong>de</strong>. Normalmente se<br />

aplica a dificulda<strong>de</strong> padrão.<br />

Resumo do Passo Dois:<br />

• Seu Narrador <strong>de</strong>terminará o Grau e Dificulda<strong>de</strong> necessária<br />

para fazer o teste.<br />

• A Dificulda<strong>de</strong> é o número que <strong>de</strong>ve ser batido – você<br />

precisa <strong>de</strong> um resultado igual ou maior que a Dificulda<strong>de</strong><br />

imposta pelo Narrador para ter sucesso em seu teste.<br />

3. Role seus Dados.<br />

Chegamos então na melhor parte. Pegue seu número <strong>de</strong><br />

dados correspon<strong>de</strong>nte a sua Perícia – como explicado no<br />

Passo Um – em seguida role e escolha o resultado mais alto,<br />

<strong>de</strong>pois some com o Atributo Base – lembre-se que é aquele<br />

que tem mais a ver com a Habilida<strong>de</strong> em questão.<br />

Agora é on<strong>de</strong> coisas ficam interessantes. Existem três modos<br />

<strong>de</strong> se conseguir um resultado alto:<br />

• Você rola os dados e escolhe o resultado mais alto. Por<br />

exemplo. Se na rolagem resultar 7, 4, 3, obviamente você<br />

pegará o 7.<br />

• Você também po<strong>de</strong> escolher o conjunto mais alto <strong>de</strong><br />

múltiplos e somar. Por exemplo: na rolagem vem um 6, 4, 4,<br />

você pegaria os dois números 4 e somaria, o resultado seria<br />

8, em vez <strong>de</strong> apenas 6.<br />

• Se você rolar três ou mais dados, você po<strong>de</strong> escolher e<br />

somar a sequência a partir <strong>de</strong> três ou mais números. Por<br />

exemplo, numa rolagem você tira 9, 4, 5, 6, você po<strong>de</strong>ria<br />

somar a sequência e obter resultado <strong>de</strong> 15 em vez <strong>de</strong> apenas<br />

um 9.<br />

Repare que há um pouco <strong>de</strong> pôquer no sistema Framewerk.<br />

Tome cuidado com os números 1 (uns) eles po<strong>de</strong>m trazer<br />

consequências <strong>de</strong>sagradáveis, mas isto será explicado mais<br />

adiante.<br />

Resumo do Passo Três<br />

• Role os dados que você <strong>de</strong>terminou no Passo Um,<br />

tentando conseguir um resultado satisfatório.<br />

• Escolha o número mais alto.<br />

• Você também po<strong>de</strong> escolher o conjunto mais alto <strong>de</strong><br />

múltiplos e somá-los.<br />

• Se rolar três ou mais dados, você po<strong>de</strong> escolher os<br />

números que fazem sequência e somá-los.<br />

• Lembre-se que os números 1 (uns) po<strong>de</strong>m trazer<br />

consequências <strong>de</strong>sagradáveis.<br />

4. Determine seu Sucesso ou Fracasso.<br />

Agora é a hora da verda<strong>de</strong>. Como saber se você obteve<br />

Sucesso ou Fracasso é simples. Seu resultado <strong>de</strong>ve ser maior<br />

ou igual a Dificulda<strong>de</strong> imposta pelo Narrador para que sua<br />

tarefa seja bem sucedida.<br />

Por outro lado se o resultado <strong>de</strong> seu teste for menor que a<br />

Dificulda<strong>de</strong> imposta pelo Narrador, então a tarefa não foi<br />

completada.<br />

Assim é como a maior parte do jogo funciona. Existem<br />

outras maneiras <strong>de</strong> se conseguir um resultado satisfatório,<br />

que na verda<strong>de</strong> são <strong>regras</strong> adicionais <strong>de</strong>scritas mais a frente.<br />

O que acabamos <strong>de</strong> ver é a parte fundamental do que você<br />

precisa saber para conduzir seu jogo.<br />

Resumo do Passo Quatro<br />

• Adicione o resultado do seu rolamento <strong>de</strong> dados ao seu<br />

Atributo Base.<br />

• Compare seu teste com a Dificulda<strong>de</strong>.<br />

• Se o resultado for igual ou maior que a Dificulda<strong>de</strong>, seu<br />

personagem obteve sucesso.<br />

• Se o resultado é menor que a dificulda<strong>de</strong>, seu personagem<br />

obteve uma falha.<br />

9


Modificadores <strong>de</strong> Teste<br />

Existem várias horas e modos diferentes em que os testes<br />

po<strong>de</strong>m ser modificados – Aqui está uma lista explicando<br />

como isso acontece. Tenha em mente que estes<br />

modificadores não entrarão no jogo muito frequentemente,<br />

por isso não é crucial lembrar sempre como funcionam.<br />

A lista completa das <strong>regras</strong> adicionais está no Livro <strong>de</strong> Regras<br />

<strong>de</strong> Cthulhu Tech.<br />

Sucesso Crítico<br />

Depois <strong>de</strong> ter aprendido como rolar dados você po<strong>de</strong> estar<br />

pensando o que aconteceria se você obtivesse um resultado<br />

muito alto. A boa notícia é que todos aqueles pontos extras<br />

investidos em Perícias e Atributos trazem resultados<br />

espetaculares. Se você ultrapassar a Dificulda<strong>de</strong> do teste em<br />

10 ou mais num rolamento <strong>de</strong> dados, conseguiu um acerto<br />

extraordinário. Nós chamamos <strong>de</strong> Sucesso Crítico, uma<br />

façanha muito mais perfeita que o normal.<br />

Por exemplo, se você conseguisse um Sucesso Crítico<br />

enquanto pesquisava sobre a história dos cultos na<br />

biblioteca, seu personagem tropeçaria em textos perdidos,<br />

contendo informações secretas. Ou se você conseguisse um<br />

Sucesso Crítico enquanto consertava o MV-16 Broadsword<br />

terminaria na meta<strong>de</strong> do tempo. Os resultados são sempre<br />

pelo menos duas vezes melhores do que o esperado.<br />

Fracasso Crítico<br />

Lembra quando nós dissemos para tomar cuidado com os 1<br />

(uns) no rolamento <strong>de</strong> dados? Isto é porque os 1 (uns)<br />

trazem consigo um po<strong>de</strong>roso grau <strong>de</strong> falha,<br />

verda<strong>de</strong>iramente uma maldição ou o que nós chamamos <strong>de</strong><br />

Fracasso Crítico. O Fracasso Crítico acontece quando na<br />

meta<strong>de</strong> ou mais <strong>de</strong> seus dados surgem os uns. Exemplo:<br />

você rola cinco dados, três <strong>de</strong>les surgem 1, significa um<br />

Fracasso Crítico, algo terrível acontece. Se você rolar apenas<br />

um dado e o resultado for 1, também é uma Fracasso<br />

Crítico.<br />

Por exemplo, se você obtivesse um Fracasso Crítico<br />

enquanto pesquisava a história dos cultos, seu personagem<br />

enten<strong>de</strong>ria mal as informações, consequentemente<br />

<strong>de</strong>sperdiçaria tempo, além <strong>de</strong> per<strong>de</strong>r os genuínos dados do<br />

artigo. Ou se você obtivesse um Fracasso Crítico, enquanto<br />

consertava um mech, não só <strong>de</strong>ixaria <strong>de</strong> fazer os consertos,<br />

como danificaria mais ainda a máquina – agora <strong>de</strong>ve dispor<br />

<strong>de</strong> tempo dobrado para o conserto. Os resultados são pelo<br />

menos duas vezes pior do que o esperado.<br />

10


Testes Inexpertos<br />

Ás vezes você topará com uma situação em que o<br />

personagem terá que fazer um teste baseado numa Perícia<br />

que ele não possui. Neste caso você terá que confiar em sua<br />

intuição e ter uma boa dose <strong>de</strong> sorte. Faça o teste – apenas<br />

com a o Atributo Base – mas você fica somente com a<br />

meta<strong>de</strong> do resultado arredondado para baixo.<br />

Feitos dos Atributos<br />

Há testes que as Perícias não po<strong>de</strong>m cobrir. Situações que<br />

exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilida<strong>de</strong> você<br />

costumaria usar para forçar uma porta emperrada? Isto é<br />

algo que sua Força crua <strong>de</strong>veria lidar. Quando estiver<br />

prestes a cair? Isto é algo que sua Agilida<strong>de</strong> natural <strong>de</strong>veria<br />

cobrir.<br />

Sempre que você fizer um teste para algo que é coberto<br />

pelos Atributos em vez <strong>de</strong> uma Perícia, seu personagem<br />

usará o que chamamos <strong>de</strong> Feito. Os Feitos são o que as<br />

<strong>regras</strong> <strong>de</strong> jogo consi<strong>de</strong>ram como habilida<strong>de</strong>s naturais do<br />

personagem. Todo personagem começa com um ponto <strong>de</strong><br />

feito em cada Atributo.<br />

Então os Feitos po<strong>de</strong>m ser usados no lugar das Perícias?<br />

Claro que não. Os Feitos servem apenas em situações que as<br />

Perícias não cobrem. Exemplo, arrastar uma viga <strong>de</strong> metal<br />

pesada, você usaria apenas a Força, pois não existe Perícia<br />

para uma situação como esta. Tomar coragem para entrar<br />

numa mansão abandonada, você usaria somente a<br />

Tenacida<strong>de</strong>, pois não existe Perícia para esta situação.<br />

Feitos não po<strong>de</strong>m ser usados como, Testes Inexpertos<br />

Competições<br />

As competições acontecem quando seu personagem está<br />

“duelando” contra outra pessoa, tendo como dificulda<strong>de</strong> a<br />

Perícia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificulda<strong>de</strong><br />

imposta pelo Narrador. Também po<strong>de</strong> ser vista como uma<br />

“queda <strong>de</strong> braço” – Ações resistidas – entre os participantes.<br />

A competição nada mais é que testes resistidos feitos pelas<br />

partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem está<br />

tentando passar <strong>de</strong>spercebido por um migou para chegar<br />

até o computador central – seria a Perícia furtiva do<br />

personagem contra a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> observação do migou.<br />

Em alguns casos você direciona a sua atenção para várias<br />

coisas dificultando a competição somente para você. Por<br />

exemplo, um guarda está vigiando um edifício para que<br />

ninguém entre, do outro lado seu personagem está<br />

tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste<br />

caso, seu personagem não está só tentando se mover<br />

furtivamente, ele está tentando não ser visto, prestando<br />

atenção também naquilo que po<strong>de</strong> revelar sua posição,<br />

como gravetos no meio do caminho – que po<strong>de</strong>m fazer<br />

barulho se forem pisados – por exemplo.<br />

Para tomar parte em uma competição, cada personagem faz<br />

um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado<br />

vence. No exemplo acima, você faria um teste com a Perícia<br />

Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o<br />

guarda faria um teste com a Perícia Observar. Vence quem<br />

obtiver o maior resultado.<br />

Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />

Às vezes as condições tornarão uma Competição mais fácil<br />

ou mais difícil. Devido a isso a competição po<strong>de</strong> sofrer<br />

modificações. No exemplo anterior, po<strong>de</strong>ria estar chovendo<br />

fortemente, como seu personagem estava tentando entrar<br />

sorrateiramente no edifício ele teria uma vantagem – a<br />

chuva a seu favor – ou o guarda po<strong>de</strong>ria estar equipado com<br />

óculos <strong>de</strong> visão noturna, tornando a ação furtiva do seu<br />

personagem bem mais difícil.<br />

Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />

Vantagem Bônus<br />

Leve +1<br />

Razoável +2<br />

Consi<strong>de</strong>rável +4<br />

Ultrajante +8<br />

Pontos Drama<br />

Os pontos <strong>de</strong> drama simulam a esperança, o seu <strong>de</strong>sejo mais<br />

forte, a fé que po<strong>de</strong> movê-lo a praticar (ou impedir)<br />

façanhas inacreditáveis por alguma coisa ou por alguém.<br />

Para cada Ponto <strong>de</strong> Drama usado adicione um dado a mais<br />

em qualquer ação sua ou do seu aliado, além <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rem<br />

ser usados para reduzir dados do inimigo.<br />

No máximo 10 Pontos <strong>de</strong> Drama po<strong>de</strong>m ser usados <strong>de</strong> uma<br />

só vez. Desta maneira o personagem po<strong>de</strong> sobrepujar<br />

inimigos bem mais po<strong>de</strong>rosos, em alguns casos reduzindo<br />

seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a<br />

Base (o valor do Atributo).<br />

Se você estiver usando Pontos <strong>de</strong> Drama para aumentar os<br />

dados do seu personagem, existe a opção <strong>de</strong> escolher gastar<br />

os pontos antes ou <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> rolar – não importa. Até após<br />

os testes eles po<strong>de</strong>m ser gastos, dando mais chances <strong>de</strong><br />

sucesso. Por outro lado, se você estiver usando Pontos <strong>de</strong><br />

Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisará<br />

informar a seu narrador antes <strong>de</strong>le rolar os dados.<br />

Você também po<strong>de</strong> usar os Pontos <strong>de</strong> Drama quando não<br />

tiver a perícia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe<br />

permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,<br />

não com a meta<strong>de</strong> <strong>de</strong>le – como diz a regra Testes Inexpertos<br />

– o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro<br />

acrescenta dois, e assim por diante.<br />

11


Se você não quiser ser um Narrador, então interpretará um<br />

Personagem Dramático. Personagens, Protagonistas ou<br />

Antagonistas, são aqueles <strong>de</strong> quem as histórias falam, e<br />

ten<strong>de</strong>m a girar em torno <strong>de</strong>les. Se sua história fosse um<br />

filme ou série <strong>de</strong> televisão, seu personagem seria um dos<br />

heróis. Eles não são como os cidadãos comuns, que<br />

trabalham apenas para o sustento, ou sofrem o dia inteiro<br />

para colocar as notícias no telejornal – Eles são as notícias.<br />

Embora possam vir <strong>de</strong> início como humil<strong>de</strong>s pessoas, todos<br />

têm o potencial para crescerem e se transformar em algo<br />

surpreen<strong>de</strong>nte. Eles são as estrelas.<br />

No Livro <strong>de</strong> Regras <strong>de</strong> CthulhuTech, há <strong>regras</strong> completas<br />

para a criação <strong>de</strong> personagens. Aqui você encontrará <strong>regras</strong><br />

rápidas, incluindo quatro personagens pré-gerados e tudo<br />

que você precisa saber sobre eles.<br />

O personagem, basicamente possui as características e<br />

aspectos físicos <strong>de</strong> uma pessoa. Em <strong>resumo</strong>, nós<br />

"quebramos" uma pessoa em pedaços e atribuímos números<br />

para medi-la. As duas áreas principais que compõem um<br />

personagem <strong>de</strong> CthulhuTech são os Atributos, que<br />

representam as habilida<strong>de</strong>s inatas, e as Perícias, que<br />

representam a educação formal, treinamento, e outros<br />

conhecimentos adquiridos ao longo da vida.<br />

Antes <strong>de</strong> começar, você po<strong>de</strong>ria<br />

sentar com os outros jogadores e<br />

conversar sobre que tipos <strong>de</strong><br />

personagens dramáticos eles estão<br />

criando e quais artifícios usam.<br />

Troquem idéias, é normalmente<br />

muito mais fácil o <strong>de</strong>senvolvimento.<br />

Os personagens <strong>de</strong> CthulhuTech são<br />

parte do Novo Governo da Terra.<br />

Eles lutam para salvar o mundo dos<br />

horrores. Existem duas raças que<br />

po<strong>de</strong>m ser escolhidas nesta<br />

guerra.<br />

Raça<br />

Os humanos não são mais a<br />

única espécie inteligente na<br />

Terra. Depois da Primeira Guerra<br />

Arcanotec, o Novo Governo da<br />

Terra <strong>de</strong>u as boas-vindas aos<br />

nazzadi. Em CthulhuTech, você<br />

Po<strong>de</strong> escolher humanos ou<br />

nazzadi (a raça dos<br />

personagens pré-gerados neste<br />

guia rápido já foram escolhidas.<br />

A espécie dominante e mais<br />

antiga da terra é humana, cujo<br />

mundo passou por uma gran<strong>de</strong><br />

revolução tecnológica, graças ao advento da<br />

arcanotecnologia.<br />

No Aeon as pessoas não vivem com os mesmos preconceitos<br />

insignificantes que havia há anos. Os nazzadi são criações<br />

biogenéticas dos migou, originalmente enviados para<br />

<strong>de</strong>struir a humanida<strong>de</strong> na Primeira Guerra Arcanotec. A<br />

<strong>de</strong>scoberta <strong>de</strong> que foram criados explodiu numa rebelião em<br />

massa contra seus mestres secretos. Eles são criaturas da<br />

noite, mas semelhantes aos humanos. Eles <strong>de</strong>senvolveram<br />

uma cultura que hoje está impregnada na socieda<strong>de</strong>, mas<br />

ainda lutam para criar sua própria i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> racial.<br />

Profissões<br />

As <strong>regras</strong> <strong>de</strong> CthulhuTech são flexíveis, <strong>de</strong> forma que você<br />

possa criar quase qualquer tipo <strong>de</strong> personagem. Existem<br />

aqueles que entram nas sombras dos cultos secretos para<br />

<strong>de</strong>sbaratar planos malignos, como os investigadores<br />

enigmáticos. Estas almas valentes buscam segredos que<br />

poucos ousariam procurar. Também existem os cientistas<br />

parte feiticeiro e parte Arcanotécnico, conhecedores dos<br />

princípios do D-Motor e da tecnologia mecha. Ser Um<br />

Arcanotécnico é perigoso – o preço por manipular o<br />

conhecimento enigmático é muito alto – Os arcanotécnicos<br />

trabalham em pesquisas,<br />

laboratoriais, fazem viagens<br />

expedicionárias em nome do<br />

NEG a procura <strong>de</strong> novas<br />

tecnologias e mistérios<br />

escondidos.<br />

Consi<strong>de</strong>rado como a Elite do<br />

NEG, os Pilotos Anjo<br />

“Comungam” com as<br />

estranhas criações<br />

biomecânicas – os<br />

misteriosos anjos. Suas<br />

vidas são estressasses e<br />

enlouquecedoras, eles<br />

participam <strong>de</strong> mais<br />

combate que qualquer<br />

outra força do NEG.<br />

Existem aqueles que<br />

exploram o lado mais<br />

sombrio da realida<strong>de</strong>, indo <strong>de</strong><br />

encontro aos horrores que<br />

tragam os inocentes para<br />

adorar seres antigos e terríveis.<br />

Os Agentes Fe<strong>de</strong>rais são estas<br />

pessoas aqueles que buscam<br />

manter os cidadãos do NEG<br />

protegidos das ameaças em suas<br />

cida<strong>de</strong>s.<br />

12


Os Pilotos <strong>de</strong> Mecha são o suporte principal do Novo<br />

Governo da Terra. Eles controlam máquinas <strong>de</strong> guerra tão<br />

altas quanto edifícios. Estão em todos os lugares que<br />

necessitam da proteção do NEG.<br />

Com o advento <strong>de</strong> arcanotecnologia na Guerra Arcanotec<br />

uma nova classe <strong>de</strong> estudiosos surgiu – os Estudantes do<br />

Ocultismo. Oculto é o termo usado para <strong>de</strong>screver o<br />

otherworldly (seres existentes fora do nosso mundo, tempo<br />

e espaço). Os Estudantes do Ocultismo são aqueles que<br />

arriscam sua sanida<strong>de</strong> para buscar os segredos escondidos<br />

do mundo. Muitas vezes, suas perseguições ocultas trazem a<br />

eles a prática da feitiçaria.<br />

Aqueles que foram nascidos com habilida<strong>de</strong>s intuitivas para<br />

manipular os po<strong>de</strong>res cósmicos são conhecidos como Para-<br />

Psíquicos, capazes <strong>de</strong> feitos surpreen<strong>de</strong>ntes. Eles também<br />

precisam registrar suas habilida<strong>de</strong>s, se não quiserem<br />

problemas com o governo que observa seus passos<br />

cuidadosamente. Por outro lado eles encontram seu lugar<br />

nas forças armadas do NEG ou em outra corporação graças<br />

as suas habilida<strong>de</strong>s.<br />

Os Soldados são<br />

guerreiros que lutam<br />

fora das unida<strong>de</strong>s<br />

mecanizadas, a<br />

infantaria valente<br />

do Novo Governo da<br />

Terra. Eles carregam<br />

no campo <strong>de</strong> batalha<br />

um rifle <strong>de</strong> assalto, sua<br />

armadura e acima <strong>de</strong><br />

tudo, coragem.<br />

Os guerreiros santos da<br />

Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch, os<br />

Tagers são pessoas que<br />

sofreram o Ritual da<br />

União Sagrada. Eles se<br />

tornam um com o Ta'ge<br />

Simbionte, uma<br />

entida<strong>de</strong> além do<br />

tempo e espaço, para<br />

se transformar num<br />

po<strong>de</strong>roso monstro<br />

guerreiro.<br />

Definido as características<br />

Qualificar a personalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um indivíduo é difícil já que as<br />

pessoas são indiscutivelmente complexas. Porém, você po<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>finir como seu personagem se comporta usando<br />

Características simples <strong>de</strong> Personalida<strong>de</strong> – duas<br />

características <strong>de</strong>finem a personalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu personagem.<br />

A primeira <strong>de</strong>finição <strong>de</strong> característica é a Virtu<strong>de</strong> – a<br />

qualida<strong>de</strong> primária <strong>de</strong> seu personagem. A outra é a Falha – a<br />

parte da personalida<strong>de</strong> que é <strong>de</strong>feituosa e vista com<br />

<strong>de</strong>sdém. Claro que estas duas características não dão uma<br />

<strong>de</strong>finição completa, mas fornecem uma visão básica <strong>de</strong><br />

como é o comportamento do personagem.<br />

Atributos<br />

Quando você <strong>de</strong>screve uma pessoa, o que vem em sua<br />

mente? Ela é esperta? Bonita? Ou forte? Isto é o que<br />

chamamos <strong>de</strong> Atributos – as habilida<strong>de</strong>s e capacida<strong>de</strong>s<br />

inatas <strong>de</strong> uma pessoa. Nós usamos seis Atributos para medir<br />

um personagem <strong>de</strong> CthulhuTech.<br />

Cada um <strong>de</strong>stes Atributos é calculado em<br />

valores <strong>de</strong> um a <strong>de</strong>z, usados para<br />

“medir” os padrões físicos e mentais<br />

<strong>de</strong> uma pessoa. Um Atributo com um<br />

valor 5 (cinco) é médio, enquanto<br />

que um valor <strong>de</strong> 10 (<strong>de</strong>z) é<br />

surpreen<strong>de</strong>nte.<br />

Você recebe 35 pontos para<br />

distribuir entre os seis<br />

Atributos do seu personagem<br />

– no mínimo 1 ponto em cada<br />

Atributo, e no máximo 10 . Há<br />

também os modificadores por<br />

raça que alteram estes valores.<br />

Os seis Atributos são: Agilida<strong>de</strong>,<br />

Intelecto, Percepção, Presença,<br />

Força e Tenacida<strong>de</strong>.<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

A Agilida<strong>de</strong> é uma medida <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>streza física, graça e<br />

coor<strong>de</strong>nação, a habilida<strong>de</strong><br />

corporal do personagem – a<br />

Agilida<strong>de</strong> costuma <strong>de</strong>terminar<br />

suas Ações, Movimentos e<br />

Reflexo. Ela é usada para quase<br />

qualquer Perícia que exija<br />

combate, esquiva, equilibrar-se<br />

e ações evasivas. Ela trata dos<br />

seus reflexos.<br />

13


Intelecto<br />

É uma medida <strong>de</strong> inteligência, educação e capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

memorização e compreensão do personagem – os processos<br />

do cérebro <strong>de</strong> modo que seu personagem possa recordar<br />

informações. O Intelecto é usado para qualquer Perícia<br />

erudita, inclusive áreas técnicas e científicas.<br />

Percepção<br />

A Percepção é uma medida <strong>de</strong> consciência e atenção – o<br />

modo como o cérebro recebe as informações. A Percepção é<br />

usada para qualquer Perícia relacionada a atenção, Reflexo e<br />

também a Perícia Atirador.<br />

Presença<br />

A Presença é uma medida <strong>de</strong> charme, beleza, força <strong>de</strong><br />

personalida<strong>de</strong> e habilida<strong>de</strong> social – o modo como outros<br />

reagem diante do seu personagem. Ele não precisa ser<br />

necessariamente belo. Ao invés disto po<strong>de</strong> ser exótico, ter<br />

um magnetismo ou um porte inspirador. A presença é usada<br />

em conjunto com Perícias que envolvam influenciar pessoas.<br />

Força<br />

A Força é uma medida física que significa potência – A Força<br />

é usada para áreas relacionadas a<br />

levantamento <strong>de</strong> peso, além <strong>de</strong><br />

influenciar no dano em combates<br />

corpo a corpo. Ela é um dos fatores<br />

que <strong>de</strong>termina o Movimento e<br />

Vitalida<strong>de</strong> do seu personagem<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Tenacida<strong>de</strong> é uma medida <strong>de</strong><br />

resistência, fibra e força <strong>de</strong><br />

vonta<strong>de</strong> – o quão bem o<br />

personagem po<strong>de</strong> fazer seu<br />

corpo resistir circunstâncias<br />

adversas. Usada quando há<br />

castigos físicos, mágicos e<br />

mentais. A Tenacida<strong>de</strong> é um<br />

dos fatores que <strong>de</strong>termina o<br />

Orgone do seu personagem<br />

Perícias<br />

Enquanto os Atributos me<strong>de</strong>m<br />

suas capacida<strong>de</strong>s inatas, As<br />

Perícias me<strong>de</strong>m aquilo que seu<br />

personagem adquire por meio <strong>de</strong><br />

treinamento e estudo. Cada<br />

Perícia e um corpo <strong>de</strong><br />

conhecimento que o personagem<br />

passou a ser hábil. Todos os<br />

personagens começam com certo<br />

número <strong>de</strong> Pericias avaliadas em<br />

níveis. Os Níveis <strong>de</strong> Perícia são:<br />

Níveis <strong>de</strong> perícia<br />

● Personagens inaptos não têm nenhuma compreensão real<br />

da Perícia. (0 Dados)<br />

● Alunos têm uma compreensão rudimentar. (1 Dado)<br />

● Noviços têm uma compreensão básica. (2 Dados)<br />

● Peritos têm uma compreensão completa. (3 Dados)<br />

● Especialistas têm uma compreensão avançada. (4 Dados)<br />

● Mestres têm uma compreensão Plena. (5 Dados)<br />

Como você acabou <strong>de</strong> analisar, os níveis <strong>de</strong> Perícia exigem<br />

certo número <strong>de</strong> dados. Este é o número <strong>de</strong> dados que um<br />

personagem po<strong>de</strong> rolar num teste.<br />

Feito<br />

O Feito, diferente da Perícia, serve para simular a<br />

proficiência e a <strong>de</strong>senvoltura do personagem com suas<br />

habilida<strong>de</strong>s naturais. Os feitos são exigidos quando um<br />

personagem precisar fazer um teste normal <strong>de</strong> Atributo.<br />

Especializações<br />

Todas as Perícia <strong>de</strong>scritas em CthulhuTech são amplamente<br />

<strong>de</strong>finidas. Os personagens po<strong>de</strong>m se especializar em áreas<br />

específicas <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uma perícia. Por exemplo, alguém que<br />

estu<strong>de</strong> a perícia Ocultismo po<strong>de</strong>ria ser um<br />

especialista em textos antigos. O<br />

primeiro nível <strong>de</strong> especialização é<br />

chamado <strong>de</strong> Especialista Básico.<br />

No nível básico o personagem<br />

recebe um dado adicional para<br />

testes envolvendo aquela área<br />

específica <strong>de</strong> conhecimento.<br />

O segundo nível é chamado<br />

<strong>de</strong> Especializado, e o<br />

personagem ganha dois<br />

dados adicionais para testes<br />

naquela área específica.<br />

14


Atributos Secundários<br />

Os Atributos secundários são, em gran<strong>de</strong> parte, <strong>de</strong>rivados <strong>de</strong><br />

seus Atributos normais. Existem seis <strong>de</strong>les, os quais ajudam<br />

a <strong>de</strong>finir áreas úteis do personagem, como Reação<br />

Velocida<strong>de</strong>, capacida<strong>de</strong> mágica e semelhantes. Quando o<br />

número redundar numa fração, arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />

Ações<br />

As ações representam quantas vezes seu personagem age<br />

por turno. Ela é uma combinação das reações, velocida<strong>de</strong> e<br />

multitarefa. Normalmente um personagem po<strong>de</strong> apresentar<br />

uma ação livre e uma ação normal. As ações livres exigem<br />

pouco esforço, como falar ou caminhar alguns passos.<br />

Enquanto ações normais são aquelas que exigem esforço<br />

real.<br />

Porém, indivíduos que são mais talentosos po<strong>de</strong>m ser<br />

capazes <strong>de</strong> apresentar ações adicionais que exijam a mesma<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> tempo. Para saber quantas ações você po<strong>de</strong><br />

fazer, use a seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> + Percepção, divida<br />

por 2 e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />

Movimento<br />

É importante conhecer o<br />

quão rápido seu personagem<br />

po<strong>de</strong> se mover. Para saber<br />

seu Movimento use a<br />

seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> +<br />

Força, divida por 2 e<br />

arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />

Consulte o Resultado abaixo.<br />

Orgone<br />

A Magia é alimentada e<br />

manifestada não só por<br />

cerimônias ou rituais, mas<br />

também pelo mágico que<br />

alcançou a compreensão. Está<br />

medida <strong>de</strong> energia do universo,<br />

revelada pelo cientista Wilhelm<br />

Reich é chamada <strong>de</strong> Orgone, o<br />

reservatório <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r cósmico<br />

em seu personagem. Para saber<br />

seu Orgone use a seguinte<br />

formula: Intelecto + Tenacida<strong>de</strong>,<br />

divida por 2, arredon<strong>de</strong> para baixo e<br />

acrescente + 5 ao valor total.<br />

Reflexo<br />

O Reflexo é uma medida <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong><br />

reação do seu personagem – o quão<br />

<strong>de</strong>pressa ele po<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r durante<br />

situações intensas. O Reflexo é usado<br />

para <strong>de</strong>terminar quando seu<br />

personagem vai atacar no combate. Para calcular seu<br />

Reflexo use a seguinte formula: Agilida<strong>de</strong> + Intelecto +<br />

Percepção, divida por 3, e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

A vitalida<strong>de</strong> é o que me<strong>de</strong> o nível global <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> do seu<br />

personagem. Existem seis Níveis <strong>de</strong> Ferimento – <strong>de</strong> Ileso até<br />

Nas Portas da Morte. Cada nível <strong>de</strong> ferimento é igual a<br />

Vitalida<strong>de</strong> do seu personagem. Para saber sua Vitalida<strong>de</strong> use<br />

a seguinte formula: Força + Tenacida<strong>de</strong>, divida por 2,<br />

arredon<strong>de</strong> para baixo e acrescente + 5 ao valor total.<br />

Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

Os Pontos <strong>de</strong> Drama são a medida <strong>de</strong> sorte que ajuda os<br />

personagens dramáticos. Eles representam as circunstâncias<br />

afortunadas, como também o <strong>de</strong>stino. Enganar a morte,<br />

escapar <strong>de</strong> problemas sérios e alcançar lugares que as<br />

pessoas comuns não conseguem são exemplos <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong><br />

Drama em ação. Funcionalmente, cada ponto representa um<br />

dado adicional. Depen<strong>de</strong>ndo da situação, você po<strong>de</strong> usar<br />

Pontos <strong>de</strong> Drama para ações únicas ou po<strong>de</strong><br />

roubar dados do inimigo.<br />

Normalmente<br />

os Pontos <strong>de</strong><br />

Drama são<br />

restabelecidos<br />

no final do<br />

jogo.<br />

Todos os<br />

personagens começam<br />

com <strong>de</strong>z Pontos <strong>de</strong><br />

Drama.<br />

15


O conflito. Os momentos <strong>de</strong> estresse e combate são sem<br />

dúvida as partes mais importantes do drama. Sem eles, sua<br />

história não ficará tão interessante quanto <strong>de</strong>veria. O<br />

conflito vem <strong>de</strong> várias formas – combate, fuga, estresse,<br />

medo etc. Às vezes seu personagem é posto num ambiente<br />

hostil, outra hora tem que enfrentar uma criatura além <strong>de</strong><br />

suas forças. Existem várias maneiras <strong>de</strong> sair (e entrar) com<br />

sucesso das situações acima, e este capítulo trata disto.<br />

Combate Básico<br />

O Combate é a hora crítica da história, o momento <strong>de</strong>cisivo<br />

entre o sucesso e o fracasso – que vem frequentemente em<br />

forma <strong>de</strong> dano. O combate é literalmente a briga, à hora da<br />

luta, seja ela corpo a corpo ou não.<br />

Turno <strong>de</strong> Combate<br />

O tempo que você leva para se esquivar <strong>de</strong> um tiro, saltar <strong>de</strong><br />

um carro em movimento e outras ações frenéticas é<br />

chamado Turno. O turno representa o tempo entre uma<br />

ação e outra <strong>de</strong> cada participante. Cada turno equivale há 5<br />

segundos.<br />

1. Determinado a Iniciativa<br />

A iniciativa é a or<strong>de</strong>m em que as ações começam, serve para<br />

<strong>de</strong>terminar quem inicia o combate ou outras ações que o<br />

Narrador julgar necessário. Como já foi dito, o Reflexo<br />

representa o quão rápido o personagem reage a situações<br />

diversas, em outras palavras, ele também é usado para<br />

saber em que momento do combate o personagem agirá,<br />

isto é o que chamamos <strong>de</strong> Iniciativa. Para <strong>de</strong>terminar a<br />

or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> iniciativa e saber quem age primeiro, role um<br />

dado e adicione o valor ao Reflexo do seu personagem.<br />

Quem conseguir o maior número age primeiro. Combatentes<br />

que conseguirem o mesmo valor <strong>de</strong> iniciativa no rolamento<br />

<strong>de</strong> dados agem simultaneamente até o próximo turno, on<strong>de</strong><br />

será <strong>de</strong>terminada uma nova iniciativa para todos.<br />

2. Declare o Número <strong>de</strong> Ações<br />

Como explicado no capítulo cinco, às ações representam<br />

quantas vezes seu personagem age por turno. Ela é fusão<br />

das reações, velocida<strong>de</strong> e multitarefa. Muitos personagens<br />

po<strong>de</strong>m executar mais <strong>de</strong> uma ação por turno, quanto mais<br />

ações ele for capaz <strong>de</strong> fazer num turno mais rápido ele é.<br />

Apenas escolha quantas o seu personagem irá fazer naquele<br />

turno. No caso <strong>de</strong> duas, será aplicado uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2<br />

para cada ação durante aquele turno, no caso <strong>de</strong> três, será<br />

aplicado uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 para cada ação durante<br />

aquele turno.<br />

3. Desferindo Ataque & Defesa<br />

Para <strong>de</strong>sferir um ataque, escolha uma Perícia <strong>de</strong> ataque<br />

(Combate Atirador, e semelhantes) e o adversário escolhe<br />

uma perícia <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa para evitá-lo. Feito isso, você irá para<br />

uma competição <strong>de</strong> combate com seu alvo. A Perícia que<br />

seu personagem usa para <strong>de</strong>sferir o ataque dita o tipo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>fesa que o oponente po<strong>de</strong> usar. Se mais <strong>de</strong> uma Perícia <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>fesa está listada para o tipo <strong>de</strong> ataque, o <strong>de</strong>fensor po<strong>de</strong><br />

escolher usar qualquer uma.<br />

Uma vez <strong>de</strong>terminadas as Perícias <strong>de</strong> ambos, façam os testes<br />

relevantes a competição, se o atacante obtiver maior<br />

resultado ele acerta o ataque, se o resultado for menor ou<br />

igual ao do oponente, então ele erra.<br />

O alcance um fator importante para as armas <strong>de</strong> projétil e<br />

armas <strong>de</strong> arremesso durante o combate. Todas as armas <strong>de</strong><br />

projétil e <strong>de</strong> arremesso têm três categorias <strong>de</strong> alcance<br />

separados por barras: Pequeno, Médio e Longo alcance. O<br />

alcance do disparo modifica o bônus do ataque – enquanto<br />

mais perto do alvo mais fácil é para atingi-lo. A tabela<br />

Modificador <strong>de</strong> Alcance mostra os modificadores, que são<br />

adicionados ou subtraídos do ataque. Por exemplo, uma<br />

pistola pesada CS 44 tem alcance 10/23/41 <strong>de</strong> acordo com a<br />

tabela abaixo em Pequeno Alcance (10 m) você recebe um<br />

bônus <strong>de</strong> +2. Já em Médio (23 m) não haverá bônus algum.<br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa<br />

ATAQUE DEFESA<br />

Combate Combate* Esquiva<br />

Combate Armado Combate Armado, Evasão<br />

Todos os outros Esquiva<br />

*Combate po<strong>de</strong> ser usado como <strong>de</strong>fesa por se tratar <strong>de</strong><br />

armas naturais evitando golpes – conhecido como bloqueio.<br />

Modificador <strong>de</strong> alcance<br />

ALCANCE MODIFICADOR<br />

Pequeno alcance +2<br />

Médio alcance 0<br />

Longo alcance -2<br />

Extremo alcance -6<br />

4. Role o Dano<br />

Se o ataque for bem sucedido, ele causará dano. O dano<br />

nada mais é que uma diminuição na Vitalida<strong>de</strong> – força <strong>de</strong><br />

vida, saú<strong>de</strong> do alvo. A quantida<strong>de</strong> e a gravida<strong>de</strong> do dano<br />

provocado <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m <strong>de</strong> três fatores: O quão bem sucedido<br />

é seu ataque, a arma usada e sua Força – no caso <strong>de</strong> armas<br />

brancas e armas naturais.<br />

Sucesso<br />

Compare o resultado da competição. Toda vez que o ataque<br />

ultrapassar a Defesa do alvo, a partir <strong>de</strong> cinco pontos, role<br />

um dado a mais <strong>de</strong> dano, como mostra a tabela abaixo.<br />

RESULTADO DANO<br />

1-5 1 dado<br />

6-10 2 dados<br />

11-15 3 dados<br />

16-20 4 dados<br />

Sucesso<br />

16


Armas <strong>de</strong> fogo<br />

As armas <strong>de</strong> fogo também causam dano adicional. Por<br />

exemplo, uma CS-40 Defensora (uma pistola média) quando<br />

ultrapassa a <strong>de</strong>fesa em 5 pontos adiciona 1 dado <strong>de</strong> dano.<br />

Força<br />

No Caso <strong>de</strong> dano causado por armas brancas ou com o<br />

próprio corpo, o número <strong>de</strong> sua Força po<strong>de</strong> mudar o<br />

resultado, como mostra a tabela abaixo.<br />

Modificador <strong>de</strong> Força<br />

FORÇA MODIFICADOR<br />

1-3 -1 dado*<br />

4-7 Nenhum<br />

8-9 +1 dado<br />

10-11 +2 dados<br />

12-13 +3 dados<br />

14-15 +4 dados<br />

Tenha em mente que você sempre rola um dado <strong>de</strong> dano,<br />

in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte do modificador.<br />

Dano geral<br />

Para <strong>de</strong>terminar o dano geral leve em consi<strong>de</strong>ração todos os<br />

três fatores acima – este é o número total <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> dano<br />

<strong>de</strong> seu ataque. Role todos dados e adicione todos os valores<br />

acima. Por exemplo, um personagem ataca um oponente<br />

com sua faca. Ele tem sucesso em sua competição <strong>de</strong><br />

combate, ultrapassando a <strong>de</strong>fesa do alvo em seis. De acordo<br />

com a tabela (Sucesso) acima, ele começa com dois dados. A<br />

faca <strong>de</strong> combate tem uma avaliação <strong>de</strong> dano <strong>de</strong> +0, assim<br />

não tem adicional algum. Ele tem uma Força <strong>de</strong> oito, que <strong>de</strong><br />

acordo com a tabela (Modificador <strong>de</strong> Força) adiciona mais<br />

um dado. Ele então rola três dados totais para o dano –<br />

rolando tudo consegue 8, 7, 6, seu dano total é 21.<br />

5. Verifique os Ferimentos<br />

Agora que você sabe quando dano seu ataque provoca,<br />

aplique na Vitalida<strong>de</strong> do seu oponente. Todo personagem<br />

possui seis Níveis <strong>de</strong> Ferimentos que vão <strong>de</strong> Ileso até Nas<br />

portas da Morte. Cinco dos seis níveis têm a mesma<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pontos. Por exemplo, se seu personagem tem<br />

uma Vitalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>z, ele só morrerá ao per<strong>de</strong>r 50 pontos.<br />

Você começa aplicando o dano no nível <strong>de</strong> Ileso. Uma vez<br />

que o nível <strong>de</strong> ferimento tenha se esgotado passe para o<br />

próximo e assim por diante.<br />

Continuando com nosso exemplo, nosso personagem obteve<br />

21 pontos <strong>de</strong> dano total. Seu oponente tem uma Vitalida<strong>de</strong><br />

média <strong>de</strong> <strong>de</strong>z, ou seja, ele suporta <strong>de</strong>z pontos <strong>de</strong> dano em<br />

cada Nível Ferimento. Atualmente está Ileso, <strong>de</strong> forma que<br />

21 pontos dano foram adicionados a sua Vitalida<strong>de</strong>, sendo<br />

assim, <strong>de</strong>z em Ileso, <strong>de</strong>z em Ferimentos Leves e um ponto<br />

em Ferimentos Médios. O oponente do nosso personagem<br />

sofre agora uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 em suas ações, e seu<br />

movimento é reduzido pela meta<strong>de</strong>. Um golpe bastante<br />

forte.<br />

Armadura<br />

A maioria dos personagens não entrará num combate sem<br />

proteção a<strong>de</strong>quada. A armadura reduz a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

dano que o personagem sofre por um ataque. A armadura<br />

tem duas avaliações – Projétil que é usado contra ataques<br />

<strong>de</strong> armas <strong>de</strong> projéteis, e Trauma usado para ataques corpo a<br />

corpo (in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> ser cortante). Os pontos <strong>de</strong> Proteção<br />

significam o número <strong>de</strong> dados que você irá rolar para reduzir<br />

o dano. Depois <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar os pontos <strong>de</strong> dano, role os<br />

dados da armadura o resultado do rolamento será subtraído<br />

do dano total.<br />

Continuando com nosso exemplo, vamos dizer que o<br />

oponente tem uma armadura pesada Sentrytech Mk-V, que<br />

tem uma avaliação <strong>de</strong> 1, contra Projétil, e 1 contra Trauma<br />

Então nosso o alvo rola os dados <strong>de</strong> sua armadura para<br />

reduzir o dano – Ele consegue um resultado <strong>de</strong> oito. Ele<br />

subtrai oito dos 21 pontos <strong>de</strong> dano ficando com treze. Em<br />

vez <strong>de</strong> Ferimentos Médios agora só tem três pontos em<br />

Ferimentos Leves. Em vez <strong>de</strong> sofrer os efeitos <strong>de</strong> Ferimentos<br />

Médios agora sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em suas ações,<br />

sem nenhuma dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> no movimento.<br />

6. Ações adicionais<br />

Depois <strong>de</strong> ter completado este processo, vá em frente e<br />

repita também nas ações adicionais. Passe para o próximo<br />

personagem que obteve o segundo maior resultado na<br />

iniciativa, repita isso para todos – Lembre-se <strong>de</strong> aplicar as<br />

penalida<strong>de</strong>s apropriadas para ações adicionais. Comece <strong>de</strong><br />

volta com personagem <strong>de</strong> iniciativa mais alta e passe por<br />

cada passo novamente.<br />

Quando as ações dos personagens estiverem terminadas<br />

volte ao Passo Um e <strong>de</strong>termine uma nova iniciativa para<br />

todos, inclusive vilões. Continue neste processo até o<br />

combate terminar.<br />

Defesa e Habilida<strong>de</strong><br />

Um combate e resoluções <strong>de</strong> combate, quando dinâmico,<br />

permitem que o jogo transcorra <strong>de</strong> forma mais real, sem<br />

muitas pausas para cálculos. As perícias <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa em<br />

CthulhuTech envolvem várias circunstâncias ao mesmo<br />

tempo – elas são modificadores <strong>de</strong> combate, técnica<br />

corporal e uma medida <strong>de</strong> sorte. A habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> todos os<br />

personagens do jogo em ter uma oportunida<strong>de</strong> ilimitada <strong>de</strong><br />

se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r contra a maioria dos ataques é a junção <strong>de</strong><br />

todos estes fatores. Em vez <strong>de</strong> darmos a você uma lista <strong>de</strong><br />

modificadores para as inúmeras situações <strong>de</strong> combate, você<br />

irá apenas rolar sua <strong>de</strong>fesa. Quando seu personagem está<br />

evitando balas, ele usar sua habilida<strong>de</strong> Esquiva – ele na<br />

verda<strong>de</strong> está minimizando as chances <strong>de</strong> disparo com o uso<br />

efetivo do ambiente e qualquer sorte que os <strong>de</strong>uses <strong>de</strong>ram a<br />

ele neste dia. Estas <strong>regras</strong> assumem que seu alvo está vivo e<br />

atento.<br />

17


Situações Especiais<br />

Existem certas situações durante o combate que merece<br />

atenção especial. Aqui estão alguns <strong>de</strong>las em or<strong>de</strong>m<br />

alfabética (existe uma lista mais completa no Livro Básico <strong>de</strong><br />

CthulhuTech).<br />

Ações<br />

No intervalo <strong>de</strong> um turno, cada personagem po<strong>de</strong><br />

apresentar certo número <strong>de</strong> ações – no máximo três.<br />

Normalmente durante um turno cada personagem po<strong>de</strong><br />

executar uma ação livre e um normal sem penalida<strong>de</strong>, além<br />

<strong>de</strong> se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r contra um número “x” <strong>de</strong> ataques.<br />

As ações livres são feitos simples por parte do herói. Alguns<br />

exemplos <strong>de</strong> ações livres incluem:<br />

• Gritar com alguém ou falar frases curtas.<br />

• Esquivar.<br />

• Inspecionar uma situação.<br />

• Dar pequenos passos.<br />

As ações normais são aquelas que exigem concentração e às<br />

vezes um grau <strong>de</strong> Perícia. Alguns exemplos <strong>de</strong> ações normais<br />

Incluem:<br />

• Atacar um inimigo.<br />

• Usar uma arma <strong>de</strong> fogo.<br />

• Recarregar uma arma (consome um turno inteiro).<br />

Ações Múltiplas<br />

Alguns personagens po<strong>de</strong>m executar mais <strong>de</strong> uma ação por<br />

turno. Elas são chamadas Ações Múltiplas. Para saber<br />

quantas ações você po<strong>de</strong> fazer, use a seguinte formula:<br />

Agilida<strong>de</strong> + Percepção, divida por 2 e arredon<strong>de</strong> para baixo.<br />

VALOR AÇÕES<br />

1-6 1 Ação<br />

7-8 2 Ações<br />

9-10 3 Ações<br />

Armas <strong>de</strong> Fogo Automáticas<br />

Tabela <strong>de</strong> Ações<br />

Algumas armas militares são projetadas para disparar vários<br />

tiros numa só ação, enchendo uma área literalmente com<br />

balas. Armas como metralhadoras, submetralhadoras e rifles<br />

<strong>de</strong> assalto se enquadram nesta categoria. Se uma arma é<br />

capaz <strong>de</strong> ativar o modo automático, você verá dois números<br />

separados por uma linha na coluna CDT (Livro Básico <strong>de</strong><br />

CthulhuTech). O primeiro representa o modo normal, o<br />

segundo é o modo automático.<br />

O perfil <strong>de</strong> fogo automático é composto <strong>de</strong> três<br />

características: Alvo/Taxa/Disparo. O primeiro número<br />

representa os alvos – o número <strong>de</strong> alvos individuais<br />

atingidos no modo automático <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> um ângulo <strong>de</strong> 180°<br />

a frente do atirador. Cada alvo po<strong>de</strong> somente ser alvejado<br />

uma vez por disparo. O segundo número representa a taxa<br />

ou a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que atingem o alvo alvejado pelo<br />

modo automático. O terceiro número representa o disparo,<br />

ou seja, a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que a arma <strong>de</strong>scarrega<br />

enquanto dispara em modo automático. Se personagem não<br />

tiver munição suficiente, não será possível usar o modo<br />

automático até que recarregue.<br />

Por exemplo, um AR-25 (rifle <strong>de</strong> assalto leve) tem perfil <strong>de</strong><br />

fogo automático 4/1-5/30. Ativando o automático o usuário<br />

18


po<strong>de</strong> disparar contra até quatro alvo separados, atingindo<br />

cada um <strong>de</strong>les com 1 ou 5 balas (role um dado e divida por<br />

dois), e gasta 30 das 60 balas do rifle, meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> um clipe.<br />

Para <strong>de</strong>spedir em modo automático, primeiro faça uma<br />

competição <strong>de</strong> ataque contra todos os alvos – com -2 <strong>de</strong><br />

penalida<strong>de</strong> nos testes <strong>de</strong>vido a alta taxa <strong>de</strong> disparos. Um<br />

ataque <strong>de</strong> fogo automático consome todas as ações do<br />

personagem naquele turno – ele po<strong>de</strong> somente apresentar<br />

uma ação livre. Cada alvo rola sua <strong>de</strong>fesa contra o único<br />

ataque do atirador. O dano é especialmente <strong>de</strong>terminado.<br />

Primeiro <strong>de</strong>scubra a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas que atingiu o alvo –<br />

normalmente a meta<strong>de</strong> do valor no rolamento <strong>de</strong> um dado.<br />

Depois role o dano <strong>de</strong> acordo com a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> balas (ou<br />

círculos) que atingiram os alvos. Calcule o dano<br />

separadamente para todos.<br />

Por exemplo, se no caso o alvo possui uma armadura <strong>de</strong><br />

proteção +1, ele jogaria apenas um dado <strong>de</strong> proteção,<br />

contra um atirador que <strong>de</strong>sfere três tiros num só turno<br />

Sendo assim você po<strong>de</strong> notar que uma metralhadora seria<br />

suficiente para <strong>de</strong>stroçar uma pessoa. Porem, para uma<br />

unida<strong>de</strong> blindada este dano não significaria quase nada.<br />

Vamos a outro exemplo. Digamos que você atinge o alvo<br />

com um AR-25 em modo <strong>de</strong> fogo automático. Você rola um<br />

dado e obtém oito, acertando quatro tiros no alvo, <strong>de</strong>ssa<br />

forma você irá rolar o dano para cada bala e somar, contra<br />

apenas um rolamento <strong>de</strong> proteção da armadura do<br />

adversário.<br />

Rajada <strong>de</strong> Três Tiros<br />

Qualquer arma com modo automático também é capaz <strong>de</strong><br />

ativar a rajada <strong>de</strong> três tiros – trocar entre modos <strong>de</strong> fogo é<br />

uma ação livre. Não existe nenhuma penalida<strong>de</strong> nos testes<br />

<strong>de</strong> disparo na rajada <strong>de</strong> três tiros. A regra <strong>de</strong> proteção da<br />

armadura <strong>de</strong>scrita acima funciona da mesma forma – apenas<br />

uma rolagem <strong>de</strong> dados para os três tiros.<br />

Efeito Moral<br />

As armas <strong>de</strong> fogo automáticas também po<strong>de</strong>m suprimir o<br />

po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> fogo. A meta do Efeito Moral não é<br />

necessariamente abater oponentes – Ao invés disso, ela<br />

<strong>de</strong>tém os inimigos, <strong>de</strong>rrubando-os. Para fazer a supressão<br />

execute um ataque normal <strong>de</strong> fogo automático, entretanto<br />

não mire em ninguém. Os primeiros <strong>de</strong>z alvos que se<br />

moverem no arco 180° a sua frente, a uma curta distância<br />

po<strong>de</strong>rão ser atingidos por uma ou duas balas (escolha).<br />

Alguns mais atrevidos po<strong>de</strong>m sofrer uma rajada <strong>de</strong> três<br />

círculos.<br />

Ataques <strong>de</strong> Oportunida<strong>de</strong><br />

Os ataques <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> acontecem quando um<br />

oponente que estiver agindo primeiro faz <strong>de</strong>le mesmo um<br />

alvo perfeito. Talvez seu personagem tenha uma arma <strong>de</strong><br />

fogo pronta e o sujeito se expõe a uma visão clara. Talvez ele<br />

esteja correndo em sua direção a procura <strong>de</strong> iniciar um<br />

combate corpo a corpo – não existe nenhuma razão para<br />

você não mandar bala antes <strong>de</strong>le chegar. O ataque <strong>de</strong><br />

oportunida<strong>de</strong> tem como principal função impedir que uma<br />

ação inimiga prossiga – interromper um adversário antes <strong>de</strong><br />

completar a ação. Se você tiver pronto para fazer um ataque<br />

<strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong>, não importa quantas ações você <strong>de</strong>clare,<br />

pois somente uma é possível. Se este ataque for uma<br />

segunda ação, então as penalida<strong>de</strong>s por ações múltiplas se<br />

aplicam. Se for uma terceira ação, você não po<strong>de</strong> usá-lo.<br />

Ataques <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> são resolvidos como sempre, mas<br />

com uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2. O atacante é penalizado com -4<br />

se o ataque <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong> for uma segunda ação.<br />

Fracasso Crítico<br />

Atirar num inimigo e acertar no companheiro, aplicar<br />

primeiros socorros e agravar o problema do paciente são<br />

exemplos <strong>de</strong> Fracassos Críticos. O Fracasso Crítico é um erro<br />

<strong>de</strong>sastroso, algo terrível acontece ao personagem. Ele<br />

ocorre quando meta<strong>de</strong> ou mais da meta<strong>de</strong> do rolamento <strong>de</strong><br />

dados aparecem os (1) uns. No caso da cobertura ele<br />

po<strong>de</strong>ria per<strong>de</strong>r todos os bônus <strong>de</strong> proteção e todas as ações<br />

naquele turno.<br />

Surpresa<br />

Sempre que alguém é pego <strong>de</strong>sprevenido por um ataque nós<br />

dizemos que ele foi surpreendido. Um alvo que fica<br />

surpreendido por um ataque não po<strong>de</strong> se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r. Para<br />

<strong>de</strong>terminar o dano <strong>de</strong>ste ataque trate a <strong>de</strong>fesa do alvo como<br />

zero – como se fosse um Fracasso Crítico. Ataques surpresa<br />

po<strong>de</strong>m ser mortais<br />

Níveis <strong>de</strong> Ferimento<br />

Todos os seres vivos <strong>de</strong> CthulhuTech tem seis Níveis<br />

Ferimentos que representam seu bem-estar físico, cinco dos<br />

quais possuem vários pontos<br />

Vamos tomar como exemplo um personagem com uma<br />

Vitalida<strong>de</strong> média <strong>de</strong> 10. Ele tem 10 pontos <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> em<br />

cada nível <strong>de</strong> ferimento – mais o nível Ileso. Isto significa que<br />

ele morrerá ao per<strong>de</strong>r 50 pontos.<br />

Sempre que seu personagem per<strong>de</strong>r os pontos que possui<br />

num <strong>de</strong>terminado Nível <strong>de</strong> Ferimento ele passará<br />

imediatamente para o nível inferior.<br />

Exemplo <strong>de</strong> Níveis <strong>de</strong> Ferimento<br />

Pessoa média: Vitalida<strong>de</strong> 10<br />

Níveis <strong>de</strong> Ferimento Vitalida<strong>de</strong><br />

Ilesos 0<br />

Ferimentos Superficiais 1 a 10<br />

Ferimentos Leves 11 a 20<br />

Ferimentos Médios 21 a 30<br />

Ferimentos Severos 31 a 40<br />

Nas Portas da Morte 41 a 50<br />

Morto 51+<br />

19


Cada nível <strong>de</strong> ferimento tem um conjunto <strong>de</strong> características<br />

e penalida<strong>de</strong>s associadas.<br />

Ilesos – Diferentemente <strong>de</strong> outros níveis <strong>de</strong> ferimento, Ileso<br />

não tem nenhuma pontuação. Quando um personagem<br />

sofre o mais simples golpe, ele sai imediatamente do nível<br />

Ileso.<br />

Ferimentos Superficiais – O personagem está só arranhado,<br />

apenas cortes leves que não geram nenhuma penalida<strong>de</strong>.<br />

Ferimentos Leves – O personagem parecer ter saído <strong>de</strong> uma<br />

briga, está com os músculos doloridos e algumas escoriações<br />

leves, mas nada <strong>de</strong> grave. Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em<br />

todas as suas ações.<br />

Ferimentos Médios – O personagem tem cortes profundos,<br />

per<strong>de</strong>u sangue e está com alguma parte do corpo quebrada.<br />

Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3 em as suas ações, po<strong>de</strong>ndo<br />

fazer no máximo <strong>de</strong> duas ações por turno, e seu movimento<br />

é reduzido pela meta<strong>de</strong>. Sua taxa <strong>de</strong> regeneração, se<br />

aplicável, cai pela meta<strong>de</strong>.<br />

Ferimentos Severos – O personagem parece ter sido<br />

atropelado e arrastado por um carro. Ele tem fraturas<br />

expostas, cortes profundos; per<strong>de</strong>u e continua a per<strong>de</strong>r<br />

muito sangue, só é capaz <strong>de</strong> rastejar. Ele sofre uma<br />

penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6 em todas as suas ações. Só po<strong>de</strong> fazer uma<br />

ação por turno, sendo ela a mais simples. Sua taxa <strong>de</strong><br />

regeneração, se aplicável, funciona em um quarto da<br />

velocida<strong>de</strong> normal, e sua armadura é inútil.<br />

Nas Portas da Morte – O personagem está à beira da morte,<br />

inconsciente e, a qualquer momento po<strong>de</strong> sofrer uma<br />

hemorragia ou cair em coma. Com muito esforço o<br />

personagem po<strong>de</strong> recobrar a consciência, mas não po<strong>de</strong>rá<br />

se levantar ou se arrastar. Sua taxa <strong>de</strong> regeneração, se<br />

aplicável funciona em um quarto da velocida<strong>de</strong> normal. Sua<br />

armadura permanece inútil.<br />

Morto – Infelizmente o personagem morreu. Sua história<br />

acaba aqui.<br />

Feitos físicos<br />

Às vezes será importante conhecer os limites físicos do seu<br />

personagem. Aqui estão algumas <strong>regras</strong> adicionais para<br />

ajudá-lo. Para mais informações consulte no Livro <strong>de</strong> Regras<br />

<strong>de</strong> CthulhuTech.<br />

Saltando<br />

Como envolve elementos <strong>de</strong> anime, os personagens <strong>de</strong><br />

CthulhuTech, po<strong>de</strong>m saltar acima da média. A distância <strong>de</strong><br />

salto é <strong>de</strong> dois metros na horizontal e um na vertical. A<br />

Dificulda<strong>de</strong> é <strong>de</strong>terminada pela distância que o personagem<br />

<strong>de</strong>seja aumentar o salto.<br />

Levantamento<br />

Erguer objetos pesados, puxar e levar pessoas, rasgar um<br />

adversário ao meio. Tudo isso exige um feito <strong>de</strong> Força.<br />

Quanto mais pesado maior a dificulda<strong>de</strong>.<br />

Os personagens po<strong>de</strong>m se mover em velocida<strong>de</strong> normal<br />

carregando uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> peso igual à meta<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua<br />

Força em pontos. Exemplo: Se você possui Força 6 (3 é a<br />

meta<strong>de</strong>), <strong>de</strong> acordo com a tabela 50kg é o que po<strong>de</strong> levar<br />

sem dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> movimento.<br />

Quando você for levantar algo que seu Atributo Força possa<br />

cobrir não é necessário testes. O teste só será preciso<br />

quando você quiser ultrapassar os limites <strong>de</strong> sua Força em<br />

pontos. Para aumentar sua capacida<strong>de</strong> em um ponto, o a<br />

dificulda<strong>de</strong> é <strong>de</strong>safiadora, em dois pontos é Difícil, em três<br />

pontos é Incrivelmente Difícil, em quatro pontos é<br />

Legendário. Use as <strong>regras</strong> abaixo como uma orientação.<br />

Por exemplo, se você possui Força 5 po<strong>de</strong> levantar no<br />

máximo 100 quilos sem necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um feito <strong>de</strong> Força.<br />

Porem se quiser levantar 150 quilos (Força 6) você fará um<br />

feito <strong>de</strong> Força com dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>safiadora.<br />

Em caso <strong>de</strong> duas ou mais pessoas juntas tentando erguer um<br />

objeto, apenas some o valor da Força dos envolvidos e<br />

compare com a tabela.<br />

Capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Levantamento<br />

Força Peso<br />

1 30 Kg.<br />

2 40 Kg.<br />

3 50 Kg.<br />

4 75 Kg.<br />

5 100 Kg.<br />

6 150 Kg.<br />

7 250 Kg.<br />

8 400 Kg.<br />

9 700 Kg.<br />

10 1000 Kg.<br />

11 1300 Kg.<br />

12 1600 Kg.<br />

13 2000 Kg.<br />

14 2500 Kg.<br />

15 3000 Kg.<br />

16 2 tons<br />

17 3 tons<br />

18 4 tons<br />

19 5 tons<br />

20 6 tons<br />

Medo & Insanida<strong>de</strong><br />

O universo <strong>de</strong> CthulhuTech é um lugar aterrorizante, aon<strong>de</strong><br />

os personagens estão <strong>de</strong>stinados a enfrentar coisas que<br />

nunca imaginaram, monstros e <strong>de</strong>uses monstros muito além<br />

da compreensão humana e Nazzadi. Seres tão medonhos<br />

que apenas uma breve exposição a sua presença seria mais<br />

que suficiente para <strong>de</strong>ixar uma pessoa gravemente doente,<br />

fora <strong>de</strong> si, louca, completamente insana, sem falar dos<br />

<strong>de</strong>smaios e dos horrendos pesa<strong>de</strong>los. Aqui chegamos ao<br />

ponto em que medo e insanida<strong>de</strong> entram no jogo. A<br />

diferença entre os dois estados é simples: O medo é uma<br />

20


eação baseada numa ameaça imediata, você procura<br />

<strong>de</strong>sesperadamente fazer alguma coisa para fugir do que lhe<br />

provoca o temor, e a insanida<strong>de</strong> é a distorção permanente<br />

da percepção. Você vê o que não está realmente ali, acredita<br />

estar certo quando está errado, tudo está ao contrario. O<br />

cérebro não consegue acreditar, está exposto ao que não<br />

po<strong>de</strong> suportar.<br />

Medo<br />

Haverá horas em CthulhuTech, que os personagens irão se<br />

<strong>de</strong>parar com coisas assustadoras, capazes <strong>de</strong> abalar a sua<br />

sanida<strong>de</strong> mental. Para tentar evitar este efeito ele <strong>de</strong>ve sem<br />

bem sucedido num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> com uma<br />

dificulda<strong>de</strong> estipulada pelo Narrador – existem criaturas com<br />

dificulda<strong>de</strong>s já <strong>de</strong>terminadas – Se houver um fracasso role<br />

1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.<br />

Efeitos do Medo<br />

2 – Defeito Físico – O po<strong>de</strong>r bruto da manifestação do medo<br />

se torna um problema físico leve, mas permanente. Por<br />

exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na<br />

fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante<br />

num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas<br />

po<strong>de</strong>m ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.<br />

3 – Paralisia – A visão surpreen<strong>de</strong> e atur<strong>de</strong> você que agora é<br />

incapaz <strong>de</strong> agir durante um turno. Você também per<strong>de</strong><br />

temporariamente o controle <strong>de</strong> suas funções corporais,<br />

logicamente isto resulta em <strong>de</strong>sconforto e embaraço.<br />

4 – Esquecimento – Você esquece algumas <strong>de</strong> suas<br />

experiências do passado, uma parte <strong>de</strong> sua memória é<br />

apagada, pesa<strong>de</strong>los começam a surgir. Você sofre uma<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em todas as suas Ações durante a Cena.<br />

5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua<br />

mente não consegue suportar, ocasionando um <strong>de</strong>smaio <strong>de</strong><br />

1 a 5 minutos <strong>de</strong> duração, se não for acordado antes.<br />

7-8 – Ataque <strong>de</strong> Choro – Você é tomado pelo medo, se<br />

abaixa e chora <strong>de</strong>sesperadamente. Você sofre uma<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -2 em todas as suas Ações durante a Cena.<br />

9-10 – Grito – A visão surpreen<strong>de</strong> e assusta. Você fica aos<br />

berros e a perda <strong>de</strong> todas as ações neste turno.<br />

11-12 – Aturdido – A visa lhe <strong>de</strong>ixa atordoado, zonzo. Você<br />

per<strong>de</strong> todas as ações neste turno.<br />

13-14 – Abalo – sua mente é fortemente abalada, você<br />

sofre <strong>de</strong> um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e<br />

babando. Isto o torna incapaz <strong>de</strong> agir por um período <strong>de</strong> 1 a<br />

5 minutos. Depois <strong>de</strong> voltar ao estado normal não se<br />

lembrará do fato.<br />

15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para<br />

<strong>de</strong>finir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do<br />

objeto <strong>de</strong> seu temor, além disso, quando se achar seguro o<br />

efeito Ataque <strong>de</strong> Choro será aplicado. A duração do Terror<br />

varia <strong>de</strong> 1 a 5 minutos.<br />

17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror<br />

torna-se fascinação, um <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> estudar e apren<strong>de</strong>r que<br />

vira uma obsessão. O efeito varia <strong>de</strong> 1 a 5 minutos.<br />

19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>sor<strong>de</strong>m mental (que será estipulada pelo Narrador). O<br />

distúrbio po<strong>de</strong>ria ser em relação a alimentação, sono, ou<br />

temperamento. Tecnicamente são <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>ns <strong>de</strong> ansieda<strong>de</strong>,<br />

humor ou físicas, algo como o Abalo <strong>de</strong>scrito acima.<br />

20 – Fobia – Sua mente foi profundamente balada e agora<br />

você adquiriu um tipo <strong>de</strong> medo crônico, uma <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>m<br />

psíquica <strong>de</strong> ansieda<strong>de</strong>, uma fobia. Caso contrário, use o<br />

Terror, acima.<br />

21


Na Direção do Caso<br />

Agora que você tem uma idéia das <strong>regras</strong> e do mundo <strong>de</strong><br />

CthulhuTech, é hora fazer parte <strong>de</strong>le. As paginas restantes<br />

incluem uma história e quatro personagens prontos.<br />

Pano <strong>de</strong> Fundo do Cenário<br />

Existem duas guerras sendo travadas para a sobrevivência<br />

da humanida<strong>de</strong>. A Guerra Aeon reportada nos noticiários,<br />

on<strong>de</strong> os soldados do Novo Governo da Terra lutam contra os<br />

migou, os Discípulos da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida e tentam<br />

conter o avanço da Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon. De maneira<br />

mais sutil, os agentes fe<strong>de</strong>rais e o Departamento <strong>de</strong><br />

Segurança Interna lutam contra os cultos que espreitam sob<br />

socieda<strong>de</strong>.<br />

Do outro lado, existe uma guerra oculta, <strong>de</strong>nominada a<br />

Guerra das Sombras, sendo travada secretamente,<br />

<strong>de</strong>sconhecida do mundo. Infiltrado na socieda<strong>de</strong> o culto da<br />

Corporação Crisálida, uma das companhias mais po<strong>de</strong>rosas<br />

<strong>de</strong>ste século ameaça o Novo Governo da Terra que<br />

<strong>de</strong>sconhece tal perigo. Só há um grupo capaz <strong>de</strong> pará-los – a<br />

misteriosa força secreta conhecida como a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Eldritch, heróis operando além da lei, Acreditando que o<br />

governo foi maculado pelo toque dos inimigos. Seus<br />

soldados <strong>de</strong> elite são homens e mulheres que escolheram<br />

sofrer o apavorante Ritual da União Sagrada a fim <strong>de</strong> juntarse<br />

em simbiose a um ser além do tempo e espaço. Eles se<br />

tornam criaturas conhecidas como tagers, pessoas que se<br />

metamorfoseiam num monstruoso humanói<strong>de</strong> predador. O<br />

único problema é que as forças do Novo Governo da Terra<br />

tentaram matar um tager à primeira vista. Não que seja a<br />

intenção do NEG, mas são monstros perturbadores <strong>de</strong> se ver<br />

e os soldados não saberão quais as suas intenções.<br />

A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch mantém re<strong>de</strong>s <strong>de</strong> informações que<br />

servem como suporte. As duas <strong>de</strong> maior relevância nesta<br />

história em particular são os Operadores <strong>de</strong> Re<strong>de</strong> e os<br />

Guardiões. Os Operadores são informantes. Eles buscam<br />

dados por meio <strong>de</strong> telefonemas e outros contatos, travam<br />

sistemas <strong>de</strong> computador e <strong>de</strong> telecomunicações para<br />

facilitar o trabalho dos tagers. Guardiões são encarregados<br />

<strong>de</strong> manter os arquivos da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch atualizados<br />

aqueles que buscam tudo que os tagers precisam saber<br />

sobre conhecimento enigmático ou <strong>de</strong> natureza oculta.<br />

Des<strong>de</strong> a Primeira Guerra Arcanotec, o Novo Governo da<br />

Terra trabalha na conversão <strong>de</strong> cida<strong>de</strong>s para arcologies.<br />

Arcologies são construções colossais on<strong>de</strong> resi<strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />

parte da população da antiga cida<strong>de</strong>. O teto é coberto por<br />

cristal líquido <strong>de</strong> forma que o céu e sol possam ser vistos <strong>de</strong><br />

lado <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro. Os <strong>de</strong>senhistas experimentaram fazer <strong>de</strong><br />

tudo para que estas construções pu<strong>de</strong>ssem ser habitáveis –<br />

até arvores foram plantadas. As ruas parecem com as <strong>de</strong><br />

uma cida<strong>de</strong> normal, entretanto mais estreitas. Só veículos <strong>de</strong><br />

utilida<strong>de</strong> pública têm permissão para entrar nas arcologies.<br />

Até as condições do tempo são simuladas nas pare<strong>de</strong>s para<br />

gerar brisa e os irrigadores simulam a chuva. A temperatura<br />

oscila <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da estação, mas sempre permanece<br />

numa faixa agradável. Cada bairro é auto-suficiente. Para ter<br />

acesso a uma arcology o visitante <strong>de</strong>ve passar por um posto<br />

<strong>de</strong> fiscalização <strong>de</strong> segurança, on<strong>de</strong> será submetido a testes<br />

<strong>de</strong> ondas cerebrais e <strong>de</strong> DNA antes <strong>de</strong> entrar. É muito mais<br />

difícil a intrusão dos horrores nestas maravilhas<br />

arquitetônicas.<br />

Não significa que não existam pessoas do lado <strong>de</strong> fora da<br />

arcology. Algumas sofrem do transtorno chamado Síndrome<br />

do Edifício Doente e vivem a maior parte <strong>de</strong> suas vidas fora.<br />

Outros ainda não se sentem bem com os olhos do governo<br />

examinando cada passo seu. Em quase toda a cida<strong>de</strong> existe<br />

uma arcology, mas tais lugares fora das arcologies, na<br />

melhor das hipóteses são consi<strong>de</strong>rados subúrbios.<br />

Se você preten<strong>de</strong> participar <strong>de</strong>sta história como um jogador,<br />

sua leitura se encerra aqui. Vá em frente e verifique os<br />

personagens (pág. 32.) e as capacida<strong>de</strong>s gerais dos tagers<br />

(pág. 31.). Por outro lado se você <strong>de</strong>seja ser o Narrador<br />

vamos prosseguir.<br />

Pano <strong>de</strong> Fundo da História<br />

O antigo folclore irlandês falava <strong>de</strong> um raro artefato<br />

conhecido como Pedra <strong>de</strong> Orthanach. Dizia que o po<strong>de</strong>r<br />

inato <strong>de</strong>sta pedra trazia energia as pessoas da terra e o<br />

po<strong>de</strong>r dos rituais druidas. Estas cerimônias satisfariam os<br />

<strong>de</strong>uses e as pessoas teriam colheitas abundantes em suas<br />

terras. Dizia também que a origem da Pedra <strong>de</strong> Orthanach<br />

po<strong>de</strong>ria localizar o fragmento da famosa Lia Fracassada (ou<br />

Pedra do Destino). Pela espada <strong>de</strong> Cuchulainn, um<br />

<strong>de</strong>siludido rei, a Pedra <strong>de</strong> Orthanach permaneceu como um<br />

importante símbolo religioso até a queda das tradições<br />

druidas da Irlanda. Logo <strong>de</strong>sapareceu, foi esquecida por<br />

centenas <strong>de</strong> anos, nunca mais vista por olhos humanos – até<br />

agora.<br />

A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch na Irlanda <strong>de</strong>scobriu a conspiração<br />

das Crianças do Caos quase três semanas atrás. Grupos <strong>de</strong><br />

arqueólogos empregados <strong>de</strong> uma subsidiária da Corporação<br />

Crisálida tinham um duro trabalho pela frente – fazer<br />

escavações próximas a Baía <strong>de</strong> Bantry, que durou quase um<br />

ano. Comunicações interceptadas revelaram a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Eldritch que o difícil objetivo dos arqueólogos po<strong>de</strong>ria ter<br />

sido encontrado. Investigações adicionais revelaram que as<br />

Crianças do Caos estavam realmente com a Pedra <strong>de</strong><br />

Orthanach, as quais planejavam conduzir uma <strong>de</strong>sconhecida,<br />

mas provavelmente <strong>de</strong>vastadora cerimônia. Um plano foi<br />

arquitetado pelos tagers – roubar o artefato – e foi um<br />

sucesso.<br />

Os tagers da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch na Irlanda sabiam que<br />

seus adversários logo investigariam a área à procura <strong>de</strong> seu<br />

prêmio. A pedra teve que ser levada para um lugar seguro<br />

on<strong>de</strong> peritos capazes <strong>de</strong> traduzir as inscrições rúnicas foram<br />

chamados. Mas somente um po<strong>de</strong>roso feiticeiro da<br />

Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch que aten<strong>de</strong> pelo nome <strong>de</strong> Reece<br />

Abernethy foi o escolhido. Seu conhecimento excepcional<br />

sobre o folclore Céltico fez <strong>de</strong>le um perfeito candidato a<br />

estudar a pedra. Abernethy, um professor resi<strong>de</strong>nte na<br />

22


Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern, era versado na pesquisa <strong>de</strong><br />

artefatos e relíquias antigas. As or<strong>de</strong>ns foram repassadas e a<br />

Pedra <strong>de</strong> Orthanach foi envida por um mensageiro a Chicago<br />

e <strong>de</strong>pois seguramente a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />

Era para ser uma simples missão, entretanto altamente<br />

secreta. Poucas pessoas conheciam a i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> do<br />

mensageiro, rota e pontos <strong>de</strong> encontro. Todas as precauções<br />

foram tomadas para evitar um possível vazamento <strong>de</strong><br />

informações e assim a interceptação dos agentes da<br />

Corporação Crisálida. Um Fantasma <strong>de</strong> nome <strong>de</strong> Egan Walsh<br />

(codinome: Vidro) foi escolhido para levar a pedra para<br />

Chicago.<br />

Ele discretamente usou um barco pequeno numa instalação<br />

do porto na Baía <strong>de</strong> Bantry. De lá subiu a bordo <strong>de</strong> um transatlântico<br />

fretador irlandês, com comida suficiente para<br />

resistir a jornada. Até então este foi o melhor caminho para<br />

chegar in<strong>de</strong>tectável a America do Norte. Os <strong>de</strong>talhes do<br />

plano <strong>de</strong>screviam que um grupo <strong>de</strong> tagers encontraria Walsh<br />

no Porto <strong>de</strong> Chicago para escoltar ele e o valioso prêmio em<br />

segurança.<br />

A história inicia com os tagers – os personagens – a caminho<br />

do ponto <strong>de</strong> encontro. São mais ou menos 10 da noite e as<br />

docas dormem silenciosas. O grupo <strong>de</strong>ve entrar<br />

sorrateiramente no Porto <strong>de</strong> Chicago, localizar o mensageiro<br />

no ponto <strong>de</strong> encontro marcado e conseguir sair sem serem<br />

<strong>de</strong>scobertos.<br />

Ato 1: Encontro<br />

Meta: Se infiltrar nas instalações do porto sem serem<br />

<strong>de</strong>scobertos. Transportar o mensageiro em segurança.<br />

Sobreviver aos ataques dos dhohanoids e escapar.<br />

Cenário: As docas do Porto <strong>de</strong> Chicago ao sul do Lago<br />

Michigan, distante da arcology.<br />

Leia o seguinte para os jogadores:<br />

“Um mensagem chegou hoje cedo ao grupo. Vem <strong>de</strong> um<br />

operador, uma bela e inteligente mulher chamada Michelle,<br />

que trabalha num clube noturno. Ela diz que a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Eldritch precisa <strong>de</strong> vocês para empreen<strong>de</strong>r uma missão<br />

crítica hoje à noite. A Socieda<strong>de</strong> recentemente roubou um<br />

artefato mágico po<strong>de</strong>roso da Corporação Crisálida na<br />

Irlanda. A Pedra <strong>de</strong> Orthanach como é chamada, está<br />

chegando transportada cuidadosamente por um mensageiro<br />

– um tager Fantasma conhecido como Vidro. Vocês <strong>de</strong>vem<br />

discretamente encontrar Vidro no Porto <strong>de</strong> Chicago, hoje à<br />

noite, as 22:00 horas e escoltar a pedra para uma base da<br />

Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch próximo a Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Northwestern.<br />

Sinta-se livre para dar aos jogadores a chance <strong>de</strong><br />

conversarem, para se sentirem parte da história e se<br />

familiarizar mais com os personagens. Mesmo sendo um<br />

jogo introdutório <strong>de</strong>ixe que troquem idéias sobre a missão.<br />

Você também po<strong>de</strong> optar por narrar uma conversa –<br />

somente por telefone ou outro meio <strong>de</strong> comunicação – dos<br />

personagens com Michelle em vez <strong>de</strong> penas falar o texto<br />

acima. A escolha é sua, você é o Narrador.<br />

O primeiro <strong>de</strong>safio é entrar in<strong>de</strong>tectável no porto. A<br />

instalação é bem protegida com cerca alta, máquinas<br />

fotográficas <strong>de</strong> segurança, cães, patrulhas e guardas<br />

portuários. Três navios estão atracados ao longo das docas,<br />

um <strong>de</strong>les é o fretador irlandês. Os caixotes transportados<br />

foram empilhados em filas gigantescas, escassamente<br />

iluminados por luzes que vem <strong>de</strong> fora. É 10:00 horas da noite<br />

um vento frio sopra, acompanhado da chuva fina que cai<br />

sobre o lugar.<br />

As instruções entregues aos personagens diziam que o<br />

mensageiro estaria esperando <strong>de</strong>ntro um dos caixotes<br />

transportados i<strong>de</strong>ntificado como TRLU4284746. Como po<strong>de</strong><br />

ver existem sete números, cada um representa um fila <strong>de</strong><br />

caixotes empilhados. Para encontrá-lo antes do amanhecer,<br />

os personagens levariam muito tempo, além <strong>de</strong> um pouco<br />

<strong>de</strong> sorte.<br />

Eles precisarão se movimentar silenciosamente e fazer<br />

testes <strong>de</strong> Cautela e <strong>de</strong> Observar para encontrar seu objetivo<br />

enquanto evitam serem <strong>de</strong>scobertos pela segurança do<br />

porto. Cada jogador fará um teste <strong>de</strong> Cautela com Grau<br />

Médio ao entrar no porto. Se bem sucedidos significa que<br />

eles entram sem complicações. Outros testes com Grau<br />

Desafiador <strong>de</strong>vem ser feitos para se moverem sobre o<br />

estaleiro. Se obtiverem sucesso significa que se moveram<br />

sem ativar qualquer uma das medidas <strong>de</strong> segurança do<br />

porto. Uma falha significa que foram vistos, e os guardas<br />

avançarão com armas <strong>de</strong> fogo. Os personagens serão<br />

revelados como otherworldly (criaturas <strong>de</strong> outros mundos) e<br />

os guardas prontamente notificaram ao Departamento <strong>de</strong><br />

Policia <strong>de</strong> Chicago, e Armaduras <strong>de</strong> alimentação serão<br />

liberadas para lidar com os intrusos. Os tagers não po<strong>de</strong>m<br />

combater contra Armaduras <strong>de</strong> alimentação blindadas –<br />

provavelmente serão mortos com um único tiro. Fugir é a<br />

melhor opção.<br />

Ao entrarem o no porto, os personagens po<strong>de</strong>m procurar<br />

pelo caixote. Fazer isto sem um plano tomará horas. Porém,<br />

existe um escritório no porto próximo ao terminal 5. De lá é<br />

possível <strong>de</strong>scobrir on<strong>de</strong> está o caixote acessando os registros<br />

armazenados nos computadores. Um teste <strong>de</strong> Grau<br />

Desafiador bem sucedido dá acesso ao banco <strong>de</strong> dados do<br />

porto. A mercadoria TRLU4284746 está localizada no<br />

Terminal 2, fileira 7.<br />

Todos os personagens presentes <strong>de</strong>vem fazer um teste <strong>de</strong><br />

Observar <strong>de</strong> Grau Médio. Se obtiverem sucesso, notaram<br />

que há algo <strong>de</strong> errado – existem gotas <strong>de</strong> sangue em alguns<br />

computadores. Investigando o escritório acharão o corpo <strong>de</strong><br />

um operário das docas num armário, on<strong>de</strong> há muito sangue<br />

e pedaços <strong>de</strong> carne espalhados. A morte parece recente.<br />

O corpo encontrado <strong>de</strong>ve dar a sensação <strong>de</strong> urgência em<br />

encontrar o caixote. Porém, o pacote continua nas sombras.<br />

Quando avistarem o recipiente TRLU4284746, sinais <strong>de</strong><br />

23


violência recente surgem à medida que prosseguem a<br />

caminhada. Dois corpos humanos foram dilacerados, como<br />

se pelas mãos <strong>de</strong> um açougueiro habilidoso. Ao abrir o<br />

caixote <strong>de</strong>scobrem que o mensageiro não está lá. Cada<br />

personagem <strong>de</strong>ve fazer um teste <strong>de</strong> Observar <strong>de</strong> Grau<br />

Médio. Se bem sucedido notará algo importante – um dos<br />

cadáveres tem um computador portátil em seu braço.<br />

Neste momento um grupo <strong>de</strong> dhohanoids, pula sobre, os<br />

personagens. É como se soubessem que os tagers viriam. Os<br />

dhohanoids são duas dua-sanari, quatro ramachese e um<br />

elib – as estatísticas <strong>de</strong>stes monstros são encontradas a<br />

partir da pág. 44. O súbito ataque misturado a quebra<strong>de</strong>ira<br />

alertará a segurança do porto que aciona imediatamente o<br />

alarme – É só uma questão <strong>de</strong> tempo até que os polícias<br />

cheguem com armaduras <strong>de</strong> alimentação e unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

combate para lidar com a ameaça. É improvável os tagers<br />

vencerem todos os inimigos a tempo, por isso empreen<strong>de</strong>r<br />

fuga parece o mais sensato no momento.<br />

Guarda Portuário<br />

Nível <strong>de</strong> Experiência: Experiente<br />

Atributos: Agilida<strong>de</strong> 7, Intelecto 5, Percepção 8, Presença 6,<br />

Força 7, Tenacida<strong>de</strong> 7<br />

Atributos Secundários: Ações 2, Movimento 20 km/h (29/8<br />

m/t), Orgone 11, Reflexo 6, Vitalida<strong>de</strong> 12<br />

Perícias Gerais: Comunicação: Noviço,<br />

Intimidação: Noviço, Idioma (inglês): Especialista,<br />

Execução <strong>de</strong> Lei: Noviço, Observar: Especialista,<br />

Persuadir: Perito, Conhecimento Regional: Perito,<br />

Segurança: Especialista, Cautela: Perito,<br />

Sabedoria <strong>de</strong> Rua: Noviço, Vigilância: Perito<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate: Combate Armado: Especialista,<br />

Esquiva: Perito, Combate: Noviço, Atirador: Perito<br />

Armas & Armadura: CS-44 Pistola <strong>de</strong> Enforcer Pesada<br />

(Alcance 10/23/41, +2 Dano, 2 Tiros, 15 Balas),<br />

Bastão (0 Dano), Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1<br />

Proteção) Equipamento: Cinto Holster, Óculos <strong>de</strong> Visão<br />

Noturna com Negatoscópio <strong>de</strong> IR, Uniforme <strong>de</strong> Segurança.<br />

Ato ii: Renegado<br />

Meta: Atrapalhar os planos dos dhohanoids, <strong>de</strong>scobrir sobre<br />

a gravação, e encontrar a Tareda da Socieda<strong>de</strong> Eldritch, para<br />

<strong>de</strong>scobrir on<strong>de</strong> o a Pedra Orthanach foi parar.<br />

Cenário Vision, um dos clubes noturnos mais quentes <strong>de</strong><br />

Chicago, na Dearborn Street. A residência <strong>de</strong> Tareda no<br />

segundo nível da fica na Dickens Avenue, Lincoln Park. Longe<br />

da casa <strong>de</strong> Abernethy em Evanston.<br />

Leia o seguinte para seus jogadores:<br />

“Sua missão não parece ter fracassado, mas está longe <strong>de</strong><br />

ser completada. Não há dúvidas <strong>de</strong> que vocês precisam<br />

encontrar a trilha perdida do mensageiro e recuperar a<br />

Pedra. Todos os sinais dizem que mais uma vez o artefato<br />

cairá nas mãos da Corporação Crisálida. Só há uma coisa a<br />

fazer – examinar a única pista encontrada. A menos que<br />

alguém tenha outra idéia.”<br />

Os Jogadores po<strong>de</strong>m ter outras idéias. Você po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar que<br />

eles mesmos <strong>de</strong>scubram a única pista que possuem sem<br />

necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> ler o texto acima. Sinta-se livre e favoreça<br />

quaisquer ajustes viáveis. Porém, só existe realmente uma<br />

evidência que aponta a direção correta – A menos que você<br />

escolha criar outra.<br />

Os personagens agora têm a chance <strong>de</strong> examinar o<br />

computador portátil. Um teste bem sucedido <strong>de</strong> Grau Médio<br />

permite acessar a lista <strong>de</strong> mensagens do antigo dono – que<br />

felizmente não era muito cuidadoso com seus dados<br />

pessoais.<br />

Uma das recentes gravações contém uma duplicata exata do<br />

recado dado aos personagens por Michelle, só que <strong>de</strong>sta vez<br />

ela está reportando a mensagem a dois homens, Reece<br />

Abernethy e Tareda, bem como hora e local do encontro.<br />

Os personagens agora sabem que mais duas pessoas estão<br />

cientes <strong>de</strong>sta missão – aqueles que tiveram acesso a esta<br />

mensagem. Reece Abernethy, o feiticeiro da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Eldritch e agora alguém chamado Tareda. Antes <strong>de</strong> entrarem<br />

na missão os personagens, receberam a mensagem <strong>de</strong><br />

Michelle, então é mais provável – e com certa lógica –<br />

procurarem por ela, e assim encontrarem uma pista do<br />

para<strong>de</strong>iro do mensageiro.<br />

Michelle Gatien, Operadora<br />

Michelle é uma ex-mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> 34 anos <strong>de</strong> ida<strong>de</strong> e resolveu<br />

partir para o ramo <strong>de</strong> negócios, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>monstra um talento<br />

excepcional. Ela foi a responsável <strong>de</strong> cuidar dos negócios da<br />

família <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a trágica morte <strong>de</strong> pai, ocasionada por um<br />

aci<strong>de</strong>nte, uma explosão no próprio clube alguns anos atrás.<br />

Ela acredita que o aci<strong>de</strong>nte foi forjado pelas Crianças do<br />

Caos, um típico assassinato. Hoje, Michelle é a gerente <strong>de</strong><br />

um dos clubes noturnos mais quentes <strong>de</strong> Chicago, o Vision.<br />

Uma quantida<strong>de</strong> assombrosa <strong>de</strong> informações flui no clube, e<br />

ela usa isto para melhor vantagem da Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />

Leia o seguinte para os jogadores:<br />

“Vocês começaram a trabalhar com Michelle muito<br />

recentemente, e nunca, se quer, a viram pessoalmente. Pelas<br />

conversações e imagens do ví<strong>de</strong>o é uma mulher bonita e<br />

educada, na faixa dos trinta anos. É sabido que ela trabalha<br />

num clube noturno <strong>de</strong> Chicago, on<strong>de</strong> repassa informações<br />

valiosas para ajudar a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch. Ela po<strong>de</strong> muito<br />

bem ser uma das pessoas que possa guiá-los nesta missão e<br />

apontar uma direção. Quem sabe?<br />

Os personagens po<strong>de</strong>m optar por procurar quais os clubes<br />

mais quentes da cida<strong>de</strong>, e cedo ou tar<strong>de</strong> darão <strong>de</strong> cara com<br />

Michelle. Também é provável que marquem apenas um<br />

encontro com ela para questionar sobre o vazamento <strong>de</strong><br />

informações <strong>de</strong> hoje à noite. A princípio, Michelle vai<br />

<strong>de</strong>monstrar surpresa, mas pe<strong>de</strong> ao grupo que compareça<br />

em seu clube para discutir os próximos passos. Ela também<br />

dirá para contatar as outras pessoas da gravação – Tareda e<br />

Abernethy.<br />

24


Já passou das 11:00 da noite <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong> que os personagens<br />

retornaram a arcology <strong>de</strong> Chicago. Quando chegarem ao<br />

clube, serão bombar<strong>de</strong>ados por uma multidão dançando ao<br />

som da altíssima música eletrônica, regada a bebidas fortes<br />

e coquetéis. Ainda um constante jogo <strong>de</strong> luz que envolve<br />

toda a pista <strong>de</strong> dança realça a libido das pessoas.<br />

O escritório <strong>de</strong> Michelle está no último andar – eles po<strong>de</strong>m<br />

pegar informações com os seguranças do clube para saber<br />

on<strong>de</strong> encontrá-la. Os seguranças irão pedir que esperem<br />

enquanto comunica para Michelle a visita dos personagens<br />

que terão fácil acesso ao escritório. Peça a todos um teste<br />

<strong>de</strong> Observar com Grau Desafiador enquanto caminham pelo<br />

clube. Se bem sucedido percebem que estão sendo<br />

atentamente observados. Entretanto é impossível saber por<br />

quem naquela multidão dançante sob o constante jogo <strong>de</strong><br />

luz. Esta visita po<strong>de</strong> ser simples ou po<strong>de</strong> ser uma cilada.<br />

Quando os personagens chegarem ao escritório, encontram<br />

Michelle muito nervosa guardando documentos e outros<br />

artigos importantes. Se indagada, leia o seguinte para os<br />

Jogadores:<br />

“Escutem, é muito bom vê-los pessoalmente, agra<strong>de</strong>ço a<br />

visita, mas eu estou saindo daqui. Se nossas comunicações<br />

realmente estão indo parar em mão erradas, então quem é o<br />

próximo? Eu? Vocês? Ou os outros?”<br />

Alguém po<strong>de</strong> perguntar a ela sobre Tareda, que é pouco<br />

conhecido pelos personagens ou por que ela enviou a<br />

mensagem do encontro para Abernethy e Tareda.<br />

“Abernethy precisava saber do que estava acontecendo hoje<br />

à noite, assim ele po<strong>de</strong>ria se aprontar para obter a Pedra do<br />

tager Vidro. Tareda é o guardião que entrou nessa primeiro<br />

que Abernethy. Eles então do nosso lado, o que po<strong>de</strong>riam<br />

fazer? Eu só os mantive a par dos fatos.<br />

Os personagens po<strong>de</strong>m ou não confiar em Michelle. Eles<br />

po<strong>de</strong>m fazer outras perguntas. Dê a eles a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

perguntar antes <strong>de</strong> fazerem um teste <strong>de</strong> Observar, com Grau<br />

Desafiador. Aquele que obtiver sucesso notará um ponto<br />

vermelho ao lado da cabeça <strong>de</strong> Michelle – uma mira laser<br />

partindo do outro lado da rua e atravessando a janela do<br />

escritório. Quem notar o ponto <strong>de</strong>ve rolar a Iniciativa. O<br />

atirador obteve 12 – um dos personagens terá que<br />

ultrapassar este valor a fim <strong>de</strong> empurrar Michelle e salvar<br />

sua vida. Um fracasso é mais que suficiente para que o<br />

cérebro <strong>de</strong>la seja espirrado pelo quarto.<br />

Uma vez que a bala passou pela janela, não importa o<br />

resultado, os personagens provavelmente irão procurar o<br />

atirador. Um sucesso num teste <strong>de</strong> Observar Médio revelará<br />

aos personagens um homem humano <strong>de</strong> altura média<br />

<strong>de</strong>scendo do terraço <strong>de</strong> um prédio no outro lado da rua. O<br />

atirador é um assassino contratado pela Corporação<br />

Crisálida para impedir o repasse <strong>de</strong> informações. Ele correrá<br />

em vez <strong>de</strong> ficar e lutar, tentando sair <strong>de</strong>sesperadamente da<br />

mira dos personagens.<br />

Esta po<strong>de</strong> se converter numa excitante cena <strong>de</strong> perseguição.<br />

Ao saírem do clube os personagens <strong>de</strong>vem fazer testes <strong>de</strong><br />

Observar Médio para saber aon<strong>de</strong> foi o atirador, e uma<br />

Competição <strong>de</strong> Atletismo. A perseguição ocorre por ruas<br />

estreitas e cheias <strong>de</strong> encruzilhada, semelhante a um<br />

labirinto. Testes <strong>de</strong> Observar numa Competição (vs. a<br />

Cautela do atirador) e testes <strong>de</strong> Atletismo numa Competição<br />

(vs. o Atletismo do atirador) <strong>de</strong>vem ser feitos. Se os<br />

personagens falharem, dê-lhes uma última chance. Se<br />

obtiverem sucesso alcançam o assassino. Quando este for<br />

capturado ou atacado e estiver muito ferido, ele ingere uma<br />

pílula <strong>de</strong> veneno e morrerá <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> poucos minutos,<br />

espumando pela boca e convulsionando. Ele não possui<br />

i<strong>de</strong>ntificação alguma.<br />

O Atirador<br />

Nível <strong>de</strong> Experiência: Experiente<br />

Atributos: Agilida<strong>de</strong> 7, Intelecto 7, Percepção 8, Presença 6,<br />

Força 5, Tenacida<strong>de</strong> 7<br />

Atributos secundários: Ações 2, Movimento 17,5 km/h (24/6<br />

m/t), Orgone 12, Reflexo 7, Vitalida<strong>de</strong> 11<br />

Perícias Gerais: Atletismo: Perito, Comunicação: Perito,<br />

Computação: Perito, Crime: Perito, Cultura: Noviço,<br />

Idioma (inglês): Especialista, Idioma (Nazzadi): Perito,<br />

Alfabetização: Perito, Descaminho: Especialista,<br />

Observar: Perito, Conhecimento Regional: Perito,<br />

Cautela: Perito, Vigilância: Perito<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Noviço, Combate: Perito,<br />

Atirador: Perito<br />

Armas & Armadura: CS-40 Defensora – Pistola Média<br />

(Alcance 14/27/46, +1 Dano, 2 Tiros, 15 Balas), RG-21 Franco<br />

Atirador (Alcance 96/485/942, +3 Dano, 2 Tiros, 15 Balas)<br />

Sentrytech Mk-IV Armadura – Leve (0/1 Proteção)<br />

Equipamento: Receptor <strong>de</strong> Comunicação telefônica Wireless,<br />

Câmera <strong>de</strong> Ví<strong>de</strong>o Digital,<br />

Óculos <strong>de</strong> Visão Noturna Negatoscópio, Silenciador,<br />

Roupas <strong>de</strong> baixa qualida<strong>de</strong>.<br />

Se Michelle sobreviver ao atentado leia o seguinte:<br />

“Oh meu <strong>de</strong>us, obrigada, obrigada, obrigada, obrigada! Eu<br />

não sei como agra<strong>de</strong>cer. Vocês estão, permanentemente no<br />

rol <strong>de</strong> membros do clube, sou muito grata, po<strong>de</strong>m beber o<br />

que quiserem. Escutem, aqui estão os en<strong>de</strong>reços <strong>de</strong> Tareda e<br />

Abernethy. Boa sorte. Eu estou saindo daqui. Não esperem<br />

me ver novamente Até a poeira baixar.”<br />

Então ela vai embora apressada, antes que a polícia chegue<br />

e faça muitas perguntas inconvenientes.<br />

Se Michelle não sobreviver, os personagens <strong>de</strong>vem fazer<br />

testes <strong>de</strong> observar para encontrar as informações que<br />

precisam. O Grau será Desafiador, pois precisam achar os<br />

en<strong>de</strong>reços antes que os policiais cheguem.<br />

Eles po<strong>de</strong>m agora investigar Tareda ou Abernethy – não<br />

importa a or<strong>de</strong>m.<br />

25


Tareda, o Guardião da Socieda<strong>de</strong><br />

O en<strong>de</strong>reço <strong>de</strong> Tareda é numa área chamada Lincoln Park,<br />

ao norte da arcology <strong>de</strong> Chicago. Lá os personagens pegam<br />

um elevador para o pavimento superior. Se eles tentarem<br />

contatar Tareda por telefone ou outro meio <strong>de</strong> comunicação<br />

à distância não terão nenhuma resposta.<br />

Existe o trecho <strong>de</strong> uma cena que não <strong>de</strong>veria ser narrado por<br />

você (e realmente não foi). Mas isso foi proposital, pois os<br />

personagens vão se lembrar dos fatos quando estiverem<br />

<strong>de</strong>ntro do elevador. As lembranças são <strong>de</strong> um recado <strong>de</strong><br />

exatamente pouco antes <strong>de</strong> Michelle <strong>de</strong>ixar o clube noturno.<br />

Leia o seguinte para os jogadores:<br />

“O Tareda trabalha para o governo, servindo como o<br />

<strong>de</strong>fensor dos registros públicos, algo que o torna um<br />

guardião ainda mais eficiente. Ele é uma pessoa solitária –<br />

um modo gentil <strong>de</strong> dizer que ele é completamente carente <strong>de</strong><br />

graças sociais. Vive <strong>de</strong>bruçado sobre seus livros <strong>de</strong> pesquisa<br />

e sempre que po<strong>de</strong> evita a presença das pessoas.<br />

Sinceramente, eu não acredito que ele seja só um obcecado<br />

pelo trabalho, mas também alguém totalmente misterioso.”<br />

O lugar on<strong>de</strong> mora Tareda tem uma arquitetura antiga, num<br />

estilo particularmente gótico. A região é escura, silenciosa e<br />

a rua é mo<strong>de</strong>stamente iluminada por luminárias. A porta da<br />

frente está bloqueada. Se os personagens tentarem bater ou<br />

tocar a campainha, não haverá nenhuma resposta. Um tager<br />

inconstante que mu<strong>de</strong> <strong>de</strong> forma para arrobar a porta po<strong>de</strong>rá<br />

chamar a atenção dos vizinhos. Contudo um olhar mais<br />

cuidadoso revela uma janela aberta no terceiro andar do<br />

prédio, aparentemente o único caminho viável.<br />

O lugar está quieto, só algumas luzes estão acesas. Parece<br />

não haver nenhum sinal <strong>de</strong> vida. Somente quando<br />

alcançarem a cozinha é que encontram Tareda – leia o<br />

seguinte para os jogadores:<br />

“Finalmente um sinal <strong>de</strong> vida, ou seria o contrário? O<br />

cadáver magro <strong>de</strong> um nazzadi está pendurado na pare<strong>de</strong>,<br />

coberto por alfinetes e uma faca <strong>de</strong> cozinha cravada em sua<br />

testa. Seus olhos estão inchados e trilhas <strong>de</strong> sangue<br />

escorrem <strong>de</strong> sua cabeça. Os ladrilhos do chão estão<br />

encharcados <strong>de</strong> carmesim. O sangue está ainda fresco – a<br />

morte foi muito recente.”<br />

Os personagens po<strong>de</strong>m pedir para fazer testes <strong>de</strong> Observar –<br />

use Grau Médio – no lugar, mas não há sinais que mostrem<br />

que a entrada foi forçada, pistas ou pertences do assassino.<br />

As únicas informações vêm <strong>de</strong> um diário no computador.<br />

Para encontrar estes dados na máquina os personagens<br />

<strong>de</strong>vem ter sucesso num teste <strong>de</strong> Computação com Grau<br />

Médio. Assim terão acesso as anotações mais recentes <strong>de</strong><br />

Tareda.<br />

Leia o seguinte para os jogadores:<br />

“O diário contém uma série das mais recentes anotações <strong>de</strong><br />

Tareda, bem como vários <strong>de</strong>talhes importantes e<br />

pensamentos pessoais do morto. É possível <strong>de</strong>scobrir que foi<br />

Tareda quem recrutou Abernethy para ajudar a <strong>de</strong>cifrar a<br />

Pedra <strong>de</strong> Orthanach. Tareda conta que os dois se<br />

encontraram num círculo acadêmico na Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Northwestern, também que ele e Abernethy eram uma<br />

equipe perfeita e sua conexão <strong>de</strong> idéias e conhecimentos<br />

levaram ambos a um nível avançado em suas pesquisas.<br />

Através do <strong>de</strong>scobrindo do talento natural <strong>de</strong> Abernethy<br />

para pesquisa e para a prática da magia, Tareda acreditou<br />

que era o homem i<strong>de</strong>al para ser ingressado na Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Eldritch. Ele começou o processo <strong>de</strong> recrutamento e<br />

Abernethy em última instância foi aceito. Em menos <strong>de</strong> um<br />

ano Abernethy havia adquirido a confiança da Socieda<strong>de</strong>,<br />

mas poucos segredos ainda eram confiados a ele. Tareda<br />

aparece ao lado <strong>de</strong>le numa foto, como amigos.”<br />

Entretanto está escrito também. Tareda finalmente admite a<br />

sua atração por Abernethy. O nazzadi parece surpreendido<br />

ao ser pego por um <strong>de</strong>sejo quase sexual por um homem,<br />

aparentemente <strong>de</strong> família íntegra. Tareda permaneceu<br />

quieto por um longo tempo sem mencionar nada a respeito,<br />

até quase se esquecer do que sentia. A <strong>de</strong>dicação <strong>de</strong><br />

Abernethy com sua família é o que impediu Tareda <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>clarar o que sentia. Porém, a esposa <strong>de</strong> Abernethy<br />

<strong>de</strong>sapareceu misteriosamente uma semana atrás e a polícia<br />

ainda não tinha encontrado nenhuma prova que levasse ao<br />

<strong>de</strong>saparecimento. Tareda fez o que po<strong>de</strong> para consolar seu<br />

<strong>de</strong>siludido e distante amigo.<br />

As últimas páginas do diário revelam que Tareda convidou<br />

Abernethy para estar em sua casa hoje à noite e tratar<br />

sobres os assuntos da Pedra Orthanach.<br />

Este foi o último comentário escrito em seu diário, as únicas<br />

informações úteis para os personagens. Se ainda não<br />

visitaram Abernethy, a próxima parada é óbvia – a<br />

Universida<strong>de</strong>.<br />

Reece Abernethy,<br />

o Feiticeiro da Socieda<strong>de</strong><br />

Antes <strong>de</strong> encontrar Abernethy, os personagens po<strong>de</strong>m<br />

querer investigar e fazer perguntas aos universitários.<br />

Abernethy é uma figura séria. Sempre bem vestido, trajando<br />

terno e gravata. Se obtiverem sucesso num teste <strong>de</strong><br />

Pesquisa Médio <strong>de</strong>scobrem o seguinte.<br />

“Abernethy possui uma família única, <strong>de</strong> classe média numa<br />

casa fora da arcology <strong>de</strong> Chicago – sua esposa sofria da<br />

Síndrome do Edifício Doente. Em seus 40 anos, ele é a maior<br />

autorida<strong>de</strong> sobre antiguida<strong>de</strong>s na Aca<strong>de</strong>mia <strong>de</strong> Artes<br />

Arcanass da Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern. Sua reputação é<br />

<strong>de</strong> um gran<strong>de</strong> professor, que alcança resultados<br />

surpreen<strong>de</strong>ntes com seus alunos. Parece que também é um<br />

marido, e o pai <strong>de</strong>dicado <strong>de</strong> suas duas filhas. Todos os<br />

relatórios parecem mostrar a um homem <strong>de</strong> princípios, e um<br />

mo<strong>de</strong>lo para a Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Northwestern.”<br />

26


Se os personagens visitarem Abernethy antes dos outros,<br />

Não importa o que eles perguntem, as informações serão as<br />

mesmas repassadas por Michele no começo da história –<br />

antes <strong>de</strong> seu atentado.<br />

Se falarem sobre a tentativa <strong>de</strong> assassinato contra Michelle,<br />

ele ficará chocado, mas não saberá nada sobre o fato. Eles<br />

nunca tiveram uma relação muito próxima. Se disser que<br />

Michelle foi assassinada, ele verda<strong>de</strong>iramente sentirá muito.<br />

Se falarem sobre assassinato <strong>de</strong> Tareda, ele <strong>de</strong>rramará<br />

lágrimas. Aparentemente eram amigos <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>. Porém,<br />

não saberá <strong>de</strong> nada a respeito <strong>de</strong> sua morte.<br />

Ele não conversará sobre sua esposa em hipótese alguma. Só<br />

confirmará que ela está <strong>de</strong>saparecida há uma semana.<br />

Porém, os personagens têm a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir<br />

algo é errado. Quem estiver falando com Abernethy po<strong>de</strong><br />

tentar uma Competição contar ele, Observar do personagem<br />

contra o Descaminho <strong>de</strong> Abernethy (Perito). Se obtiver<br />

sucesso <strong>de</strong>scobre que o professor está dando pancadas<br />

leves, nele mesmo, mas não especificamente saberão o que<br />

é. Quaisquer personagens que escolherem observar a<br />

situação em sua forma alienígena, com uso do escâner,<br />

percebem uma quantida<strong>de</strong> incomum <strong>de</strong> tensão no feiticeiro<br />

durante a conversa.<br />

Se esta for a segunda vez que os personagens encontram<br />

Abernethy, ou se já visitaram Michelle e Tareda, eles <strong>de</strong>vem<br />

achar Abernethy em sua casa. Quando chegarem lá, leia o<br />

seguinte texto para os personagens:<br />

“Dois homens jovens vestidos com ternos pretos escoltam<br />

um homem <strong>de</strong> meia-ida<strong>de</strong> (diga que é Abernethy se os<br />

personagens já o encontraram) até um carro. O homem que<br />

está servido <strong>de</strong> escolta não parece muito disposto, parece<br />

doente – seu rosto toma uma aparecia estranha quase como<br />

uma queimadura <strong>de</strong> terceiro grau e logo volta ao normal, ao<br />

mesmo tempo em que a pasta em suas mãos é engolida pelo<br />

seu tórax.”<br />

Os tagers po<strong>de</strong>m facilmente perceber que as duas escoltas<br />

são dhonanoids disfarçados. O motorista gordo olhando<br />

para o lado <strong>de</strong> fora também é um dhohanoid.<br />

Como os personagens não têm carro para seguir os<br />

dhohanoids, é provável que roubem um. Se eles<br />

interceptarem o carro e matarem os dhohanoids (dois Elib e<br />

um Gelgore) e capturar Abernethy, ele dirá tudo que<br />

aconteceu (veja o Epílogo na próxima página para mais<br />

<strong>de</strong>talhes). Ele também menciona que ouviu um <strong>de</strong> seus<br />

acompanhantes dizendo que os outros estão no prédio da<br />

Universida<strong>de</strong>. Os personagens <strong>de</strong>vem <strong>de</strong>cidir o que vão fazer<br />

– se levarão Abernethy junto ou se irão sozinhos –<br />

<strong>de</strong>vidamente instruídos por Abernethy.<br />

Ato 3: Resgate<br />

Meta: Parar o ritual da Corporação Crisálida, resgatar Egan<br />

Walsh e assim recuperar a Pedra <strong>de</strong> Orthanach.<br />

Cenário: O Instituto Arcano Construindo na Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Northwestern.<br />

Não po<strong>de</strong>ria haver uma escolha melhor para um ritual tão<br />

importante como o sinistro e clan<strong>de</strong>stino edifício do<br />

Instituto, que certamente fornece o espaço arcano<br />

necessário para completar a cerimônia. O prédio tem apenas<br />

dois andares e, embora o observador casual não possa ver,<br />

está bem guardado por dhohanoids (principalmente duasanaras<br />

e ramachese), humanos patrulhando a área junto<br />

com os alunos passeando pelo campus. Se vestir como<br />

mendigos ou trabalhadores <strong>de</strong> manutenção da universida<strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>m facilitar o acesso ao lugar, dando bastante tempo<br />

para manter o anonimato. Aparentemente a perícia Cautela<br />

é a tática mais pru<strong>de</strong>nte no momento.<br />

Ao entrarem no edifício <strong>de</strong>scobrirão que a maioria das luzes<br />

são externas. Existe uma escrivaninha na recepção próxima à<br />

porta da frente do edifício, na qual há um computador.<br />

Acessando o computador e obtendo sucesso num teste <strong>de</strong><br />

Computação com Grau Desafiador permite aos tagers<br />

analisarem o mapa do edifício. O mapa revelará uma gran<strong>de</strong><br />

conferência no corredor do segundo andar chamado <strong>de</strong><br />

Corredor Cinza. O mapa mostra ainda um código associado<br />

com o corredor, “Espaço Arcano.”<br />

Existe muita ativida<strong>de</strong> no segundo andar – pessoas se<br />

movendo freneticamente carregando materiais <strong>de</strong> outros<br />

quartos para o Corredor Cinza. Uma ou duas pessoas se<br />

movem <strong>de</strong> cada vez por corredor. Se tentarem se misturar as<br />

pessoas, chegando ao corredor cinza serão reconhecidos por<br />

uma dua-sanaras e um ramachese. E aqui serão<br />

surpreendidos por uma visão chocante.<br />

Leia para os personagens:<br />

“O Corredor Cinza é utilizado para instruir os alunos nos<br />

caminhos das artes arcanas, ele é hall da palestra. Parte do<br />

espaço arcano – uma área consagrada em que <strong>de</strong>terminados<br />

tipos <strong>de</strong> magia são realizadas – possui um altar, marcações<br />

místicas, velas, cristais e outros materiais irreconhecíveis.<br />

Especialmente no centro do altar, colocado sobre uma<br />

almofada <strong>de</strong> veludo vermelho existe uma pedra <strong>de</strong> aparência<br />

muito antiga com inscrições rúnicas. No entanto, o espaço<br />

fica pálido se comparado ao hóspe<strong>de</strong> sangrento erguido no<br />

centro do salão em uma cruz <strong>de</strong> aço que pen<strong>de</strong> do teto por<br />

correntes. A forma <strong>de</strong> um homem impotente é suspensa no<br />

ar. Tubos <strong>de</strong> aço foram enfiados on<strong>de</strong> estão as costelas para<br />

que o sangue possa jorrar e cair no piso. Abaixo <strong>de</strong>le, alguém<br />

usa seu sangue para <strong>de</strong>senhar um círculo místico”<br />

Este é Egan Walsh, o tager Fantasma – ele foi preso com um<br />

dispositivo que impe<strong>de</strong> seus movimentos. Não é possível, a<br />

primeira, vista saber se ele ainda está vivo.<br />

27


Se os personagens resgatarem Abernethy mais cedo, então<br />

as pessoas <strong>de</strong>ntro do auditório estão simplesmente fazendo<br />

os preparativos à toa.<br />

Leia o seguinte para jogadores<br />

“Debaixo do gotejar <strong>de</strong> sangue <strong>de</strong> Egan Walsh, existe um<br />

dúzia <strong>de</strong> pessoas com vestidos arcanos. Elas parecem estar<br />

fazendo últimos preparativos para a cerimônia, Entretanto<br />

nenhum feiticeiro chegou para realizar o ritual.”<br />

Se Abernethy não tiver sido resgatado, então ele está dando<br />

início a cerimônia. Os personagens irão reconhecê-lo quando<br />

entoar os versos do ritual – apenas pelo som <strong>de</strong> sua voz.<br />

Leia o seguinte para jogadores<br />

“Posicionado no centro do círculo <strong>de</strong> sangue existe um tomo,<br />

ainda seis pessoas envoltos por vestimentas escuras<br />

marcadas com símbolos ritualísticos. Um homem no centro<br />

do círculo canta à medida que seus braços ondulam sobre o<br />

altar. As letras rúnicas na pedra começam a ar<strong>de</strong>r. No ar se<br />

manifesta uma eletricida<strong>de</strong> quase palpável”<br />

Os participantes do ritual, como também aqueles que<br />

vieram simplesmente para ajudar, são dhohanoids. O<br />

<strong>de</strong>safio será lutar contra todos e recuperar a pedra, libertar<br />

Egan e escapar antes que os reforços inimigos cheguem.<br />

Para começar, existem cinco dhohanoids para cada tager –<br />

dois Elib, um Gelgore, uma dua-sanaras e um ramachese.<br />

Depois <strong>de</strong> <strong>de</strong>z turnos <strong>de</strong> combate, mais dois dhohanoids<br />

aparecem (po<strong>de</strong>m ser dua-sanaras ou ramachese você<br />

escolhe) e mais dois a cada quatro turnos. Depois disso, os<br />

tagers <strong>de</strong>vem sair do combate urgente – ou morrerão –<br />

levando a Pedra e Egan.<br />

O que era para ser uma simples missão <strong>de</strong> encontro com um<br />

mensageiro, se tornou uma árdua luta para salvar as pessoas<br />

<strong>de</strong> Chicago e honrosamente o Novo Governo da Terra.<br />

Epílogo<br />

Aqui está o que realmente aconteceu. Informações que os<br />

tagers po<strong>de</strong>m encontrar quando forem resgatar Abernethy<br />

ou <strong>de</strong>pois do fato. Uma semana e meia atrás, Abernethy foi<br />

abordado por três empresários com uma oferta <strong>de</strong> trabalho<br />

para atuar numa gran<strong>de</strong> empresa <strong>de</strong> pesquisas<br />

arqueológicas. O trabalho consistia em buscar numa<br />

escavação, segredos <strong>de</strong> uma relíquia antiga da Irlanda. No<br />

entanto, Abernethy recusou, afirmando que sua preferência<br />

era permanecer ao lado da família. Foi então que a oferta<br />

dos empresários se tornou uma ameaça, dizendo que se ele<br />

não aceitasse o trabalho, então não haveria alternativa se<br />

não atacar sua família. A mulher <strong>de</strong> Abernethy <strong>de</strong>sapareceu<br />

dois dias <strong>de</strong>pois.<br />

Devido ao formidável conhecimento <strong>de</strong> Abernethy, ele<br />

atraiu a in<strong>de</strong>sejada atenção da Corporação Crisálida, e para<br />

sua sorte, da Socieda<strong>de</strong> Eldritch. Os agentes da Corporação<br />

Crisálida estavam dispostos a utilizar um método mais<br />

vigoroso <strong>de</strong> coerção para obter a ajuda <strong>de</strong> Abernethy a sua<br />

maneira. O trato era trabalhar sob a direção da empresa e<br />

realizar um estranho ritual usando a Pedra <strong>de</strong> Orthanach ou<br />

nunca mais veria sua esposa novamente. Abernethy ficou<br />

pasmo ao <strong>de</strong>scobrir o que eles queriam – realizar um ritual<br />

tão potente que só o sangue <strong>de</strong> uma criatura sobrenatural<br />

po<strong>de</strong>ria ser usado como componente fundamental. Com o<br />

sacrifício vivo <strong>de</strong> um tager. A Corporação Crisálida planejava<br />

acabar com a se<strong>de</strong> do Novo Governo da Terra através da<br />

redução temporária das faculda<strong>de</strong>s mentais <strong>de</strong> todos os<br />

resi<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> Chicago para os <strong>de</strong> uma criança recémnascida.<br />

O efeito duraria apenas alguns dias, mas os danos<br />

ao governo seriam extraordinários. Além disso, teriam a<br />

chance <strong>de</strong> gerar terrorismo em gran<strong>de</strong> escala, logo a<br />

Corporação Crisálida seria ficaria no topo, acima do Novo<br />

Governo da Terra. Contratos <strong>de</strong> segurança para proteger<br />

contra esses ataques seria uma incrível chance <strong>de</strong> esten<strong>de</strong>r<br />

28


ainda mais a influência sobre os recursos do governo.<br />

Claro Abernethy não tinha nenhuma pista sobre quem eram<br />

as Crianças do Caos. Dava para imaginar o impacto do ritual<br />

que ele estava sendo forçado a realizar. No final, ele optou<br />

por favorecer a vida <strong>de</strong> sua esposa e fazer o que esses<br />

estranhos queriam. Quando ele ficou sabendo da Socieda<strong>de</strong><br />

Eldritch diretamente por Tareda, ele escolheu alertar seus<br />

novos parceiros na esperança <strong>de</strong> conseguir a ajuda para<br />

trazer sua esposa <strong>de</strong> volta o mais rápido possível. Porem, ele<br />

não tinha idéia que as consequências <strong>de</strong> sua traição seriam<br />

tão severas.<br />

Usando a sondagem psíquica para ler a mente <strong>de</strong> Abernethy,<br />

a Corporação Crisálida e seus agentes sabiam que<br />

precisavam agir rápido, antes da Socieda<strong>de</strong> Eldritch. Eles<br />

precisavam pegar a Pedra <strong>de</strong> Orthanach e Egan Walsh para<br />

realizar o ritual. Também era necessário silenciar todas as<br />

pessoas ligadas a Abernethy e a Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch.<br />

Assim, souberam da chegada do mensageiro no porto <strong>de</strong><br />

Chicago, como também sobre Tareda e Michelle Gatien – os<br />

dois eram a melhor maneira <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobrir os rastros <strong>de</strong><br />

Abernethy, por isso a Corporação Crisálida tentou assassinálos<br />

para ganhar tempo. Infelizmente, os relatos sobre o<br />

fracasso em eliminar o tagers no Porto retornaram, e o<br />

horário para a cerimônia precisou ser adiado para hoje à<br />

noite.<br />

Mesmo que os tagers per<strong>de</strong>ssem a luta no Instituto, eles<br />

teriam interrompido o ritual – por enquanto. No entanto. Os<br />

<strong>de</strong>talhes da Corporação Crisálida não irão chegar ao resto da<br />

Socieda<strong>de</strong> Eldritch até que seja tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>mais – certamente<br />

eles tentarão outra vez.<br />

Ganhar a luta é o mesmo que salvar a vida <strong>de</strong> Egan Walsh e<br />

recuperar a pedra. O tager sênior chamado Darrel McKnight<br />

é uma Aparição (a forma evoluída <strong>de</strong> um Fantasma) que<br />

alcança o grupo com seu vôo. Ele po<strong>de</strong> até <strong>de</strong>rrubar alguns<br />

dhohanoi<strong>de</strong>s se necessário. Depois que ele se apresenta, leia<br />

o seguir para os seus jogadores:<br />

"Não foi muito difícil encontrá-los uma vez que Michelle me<br />

contou todos os <strong>de</strong>talhes. Vocês têm os meus sinceros<br />

agra<strong>de</strong>cimentos. Todos os acontecimentos <strong>de</strong>sta missão<br />

serão mantidos em sigilo absoluto. Espero que vocês<br />

continuem cuidando bem dos negócios da Socieda<strong>de</strong>.<br />

Acredito que vocês têm um futuro brilhante aqui”<br />

Se Abernethy ainda estiver vivo, Darrel irá levá-lo para ser<br />

tratado. Enquanto estiver sob o efeito da sondagem psíquica<br />

continua sendo uma arma. Sua memória passará por um<br />

tratamento administrado pela Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldrich.<br />

29


Nas páginas adiante estão <strong>de</strong>scritos os quatro personagens<br />

principais para jogar esta aventura. Cada um <strong>de</strong>les inclui uma<br />

breve introdução do tipo <strong>de</strong> tager que são.<br />

Perícias<br />

Perícias Gerais<br />

• Engenharia Arcanotec – Você enten<strong>de</strong> os princípios<br />

fundamentais da feitiçaria arcana e projetos técnicos.<br />

• Atletismo – Sua ousadia física o resultado do treinamento<br />

atlético. Esta habilida<strong>de</strong> é baseada em Agilida<strong>de</strong>, Força, ou<br />

Tenacida<strong>de</strong>, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo do feito físico tentado.<br />

• Burocracia – Você enten<strong>de</strong> o governo, política, exército ou<br />

outras estruturas organizacionais.<br />

• Negócios – Você enten<strong>de</strong> estrutura corporativa, prática <strong>de</strong><br />

negócios, estratégia <strong>de</strong> marketing e o comércio.<br />

• Computação – Depen<strong>de</strong>ndo <strong>de</strong> seu nível <strong>de</strong> perícia, você po<strong>de</strong><br />

operar, configurar e programa um computador.<br />

• Crime – Você tem um talento para ativida<strong>de</strong>s ladinas, inclusive<br />

arrombar fechadura, furtar bolsos e <strong>de</strong>stravar alarmes sem ser<br />

notado.<br />

• Cultura – Você tem conhecimento <strong>de</strong> certas culturas e<br />

características típicas em seu meio.<br />

• Educação – Me<strong>de</strong> a extensão <strong>de</strong> seu conhecimento acadêmico<br />

formal, seu diploma numa área ou conhecimento geral.<br />

• Engenharia – Você é qualificado no projeto, documentação,<br />

análise e <strong>de</strong>senvolvimento pela aplicação <strong>de</strong> princípios científicos<br />

e matemáticos, usando bom senso e criativida<strong>de</strong>.<br />

• Intimidação – Você po<strong>de</strong> fazer uma individuo se submeter a você<br />

por meio <strong>de</strong> ameaças sutis ou dano físico.<br />

• Idioma – Esta habilida<strong>de</strong> permite que você fale idiomas<br />

individuais ou dialetos.<br />

• Alfabetização – Alfabetização me<strong>de</strong> a complexida<strong>de</strong> dos textos<br />

que você po<strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r, como também a eloquência ou modo<br />

que você articula e se expressa num jornal.<br />

• Observar – Você sabe como procurar por coisas escondidas,<br />

localizar indivíduos e notar os <strong>de</strong>talhes <strong>de</strong> qualquer objeto ou<br />

situação.<br />

• Ocultismo – Você enten<strong>de</strong> o lado mais escuro da realida<strong>de</strong> que<br />

ninguém ousa conhecer. Você busca os segredos do misticismo,<br />

maldições, cerimônias antigas, feitiçaria arcana e os <strong>de</strong>uses.<br />

• Performance – Você possui um talento musical, teatral, oratória,<br />

dança e outros talentos. Formas <strong>de</strong> apresentação artística dirigida<br />

ao público, tipicamente para seu entretenimento.<br />

• Conhecimento Regional – Você conhece as características <strong>de</strong><br />

uma <strong>de</strong>terminada região.<br />

• Ciência: Física – Você enten<strong>de</strong> a ciência física, energia,<br />

termodinâmica, cinemática e suas interações.<br />

• Cautela – Você possui habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se escon<strong>de</strong>r, mover-se<br />

silenciosamente ou evitar ser <strong>de</strong>scoberto.<br />

• Sabedoria <strong>de</strong> Rua – Você sabe se misturar e sobreviver no lado<br />

mais indigente ou barra pesada da civilização.<br />

• Sobrevivência – Você possui a habilida<strong>de</strong> necessária para<br />

sobreviver em qualquer ambiente. Sabe procurar por comida,<br />

água e abrigo.<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate<br />

• Combate Armado – Você po<strong>de</strong> lutar eficazmente com armas<br />

brancas, apunhalar com faca e cortar com espadas.<br />

• Esquiva – Seu corpo foi treinado para respon<strong>de</strong>r imediatamente<br />

a situações <strong>de</strong> emergência. Você po<strong>de</strong> evitar socos, chute ou<br />

procurar abrigo contra tiros.<br />

• Combate – Você sabe lutar <strong>de</strong>sarmado usando seu próprio corpo<br />

como uma arma.<br />

• Atirador – Você eficazmente po<strong>de</strong> lidar com qualquer arma <strong>de</strong><br />

fogo, arma <strong>de</strong> energia ou arma <strong>de</strong> projétil arcaica em combate.<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

Vantagens<br />

• Visão Aguçada – Seu personagem tem uma visão incrivelmente<br />

afiada e recebe +2 <strong>de</strong> bônus em todos os testes <strong>de</strong> Observar<br />

baseados em visão.<br />

• Atraente (2) – Seu personagem tem algo cativante e ganha +2 <strong>de</strong><br />

bônus em todos os testes <strong>de</strong> Perícia que use o Atributo Presença<br />

contra membros do sexo oposto.<br />

• Aliado (1) – Seu personagem conhece amigos que<br />

ocasionalmente po<strong>de</strong>m ajudá-lo em horas <strong>de</strong> necessida<strong>de</strong>.<br />

• Inabalável – Seu personagem não sucumbirá as adversida<strong>de</strong>s;<br />

cada episódio, ele recebe dois Pontos <strong>de</strong> Drama livre que po<strong>de</strong>m<br />

ser gastos somente para superar situações <strong>de</strong>sesperadamente<br />

difíceis ou que exijam concentração severa.<br />

• Destemido – Seu personagem é virtualmente <strong>de</strong>stemido em face<br />

<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> perigo. Cada episódio, ele recebe dois Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

livre que po<strong>de</strong>m ser gastos somente em situações perigosas.<br />

• Tager – Seu personagem tem os requisitos para ser um tager.<br />

• Tager Excepcional – Seu personagem não só tem os requisitos<br />

para se um tager, mas como algo especial que o levou a ser um<br />

tager excepcional.<br />

• Alerta – Seu personagem tem uma sensação intuitiva para perigo<br />

que dá a ele uma chance especial <strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntificar tais situações<br />

antes que aconteçam.<br />

Desvantagens<br />

• Segredo Sombrio (2) – Existe algo no passado <strong>de</strong> seu personagem<br />

que não <strong>de</strong>ve ser <strong>de</strong>scoberto pelos outros. A <strong>de</strong>scoberta po<strong>de</strong>ria<br />

afetar suas chances <strong>de</strong> promoção ou lhe conferir um inimigo<br />

po<strong>de</strong>roso.<br />

• Dívida (1) – Seu personagem começa com menos recursos<br />

financeiros que o normal e é consi<strong>de</strong>rado <strong>de</strong> classe baixa. Ele tem<br />

uma pequena residência, um veículo velho e renda insignificante.<br />

• Depressivo – Seu personagem é propenso a <strong>de</strong>pressão. No inicio<br />

<strong>de</strong> cada episódio ele <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />

Desafiador ou sofrerá uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 em todos os testes<br />

nas próximas cinco horas (role um dado e divida por dois).<br />

• Dever (1 ou 2) – Esta <strong>de</strong>svantagem representa a<br />

responsabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu personagem para com uma organização.<br />

(1) significa que ele tem <strong>de</strong>veres que exigem só uma parte <strong>de</strong> seu<br />

tempo, enquanto (2) significa uma <strong>de</strong>manda maior <strong>de</strong> tempo.<br />

• Fanático (2) – Seu personagem é fanático, <strong>de</strong>dicado a algum tipo<br />

<strong>de</strong> i<strong>de</strong>alismo. Fanático (2) significa que seu personagem se coloca<br />

em gran<strong>de</strong> perigo em <strong>de</strong>fesa <strong>de</strong> seu i<strong>de</strong>al.<br />

• Impetuoso – Seu personagem prefere ação, agindo quase<br />

sempre antes <strong>de</strong> pensar. Ele <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong><br />

Tenacida<strong>de</strong> Desafiador para segurar a empolgação.<br />

• Mau – Seu personagem te gran<strong>de</strong> prazer na dor e no sofrimento<br />

dos outros, fisicamente ou psicologicamente. Sempre que ele<br />

estiver numa a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> infligir dor <strong>de</strong>snecessária a uma<br />

30


vítima em potencial ele <strong>de</strong>ve fazer um Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />

Desafiador para resistir ao <strong>de</strong>sejo.<br />

• Repelente (1) – Seu personagem não é alguém que atrai boas<br />

atenções. Ele po<strong>de</strong> ser feio, ter uma cicatriz profunda no rosto ou<br />

só ser mal educado. Ele sofre uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1 nos testes <strong>de</strong><br />

Perícia que envolve o Atributo Presença.<br />

• Rival – Seu personagem tem um rival com o seu mesmo nível <strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>r. Ele tentará ser melhor que o personagem em tudo.<br />

• Verda<strong>de</strong>iramente Honrado – Seu personagem não consegue<br />

mentir – ele recebe uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 quando for tentar soltar<br />

a mais leve mentira.<br />

Regras para Tagers<br />

Atributos<br />

Os simbiontes dos tagers aumentam os Atributos <strong>de</strong> seus<br />

hospe<strong>de</strong>iros. Cada tager tem dois conjuntos <strong>de</strong> Atributos – Os<br />

Atributos normais e <strong>de</strong> sua forma monstro e também dois<br />

conjuntos <strong>de</strong> Atributos Secundários.<br />

Perícias<br />

• Tagers po<strong>de</strong>m trocar imediatamente para qualquer das duas<br />

formas. Esta habilida<strong>de</strong> não po<strong>de</strong> ser impedida por restrições ou<br />

objetos físicos. O simbionte é místico e <strong>de</strong>strói qualquer obstáculo<br />

que tente impedir sua manifestação.<br />

• Tagers tem microganchos em suas mãos e pés que permitem<br />

agarrar-se e rastejar em superfícies íngremes – como pare<strong>de</strong>s –<br />

semelhante a um inseto.<br />

• Tagers po<strong>de</strong>m executar saltos sobre-humanos que dobram a<br />

distância normal.<br />

• Tagers são consi<strong>de</strong>rados "fechados hermeticamente" contra gás,<br />

ataques biológicos e po<strong>de</strong>m produzir seu próprio oxigênio por<br />

curtos períodos <strong>de</strong> tempo. Esta provisão interna dura por duas<br />

horas. Sua resistência mística po<strong>de</strong> suportar a pressão causada<br />

pela profundida<strong>de</strong> dos oceanos ou o vazio do espaço.<br />

• Os personagens recebem +4 <strong>de</strong> bônus contra testes <strong>de</strong> medo<br />

quando estão em sua forma alienígena<br />

• In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> sua forma os tegers têm a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>scobrir dhohanoids (e outros tagers) em seu disfarce mortal.<br />

Com um minuto gasto cuidadosamente observando uma pessoa e<br />

tendo sucesso num teste Desafiador <strong>de</strong> Observar, um tager po<strong>de</strong><br />

sentir se está sendo observado por um monstro.<br />

• Tagers <strong>de</strong>ntro uma distância <strong>de</strong> 1,5 km um do outro, quando em<br />

suas formas alienígenas, ligam suas mentes numa forma <strong>de</strong><br />

telepatia que permite uma comunicação limitada, como também<br />

saber se outros tagers estão pertos e vivos. Entretanto não<br />

permite saber precisamente o lugar ou a que distância estão, ou<br />

se estão machucados. Sente apenas se estão pertos, vivos ou<br />

mortos.<br />

Combate<br />

• O tager usa sua habilida<strong>de</strong> Combate Desarmado em vez <strong>de</strong><br />

Combate Armado. Armas como lâminas que saem do braço, mãos<br />

e garras são uma extensão <strong>de</strong> seu corpo.<br />

• Tagers regeneram a Vitalida<strong>de</strong> até em sua forma mortal.<br />

O primeiro número representa a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> que<br />

regeneram por hora em sua forma mortal. O segundo número é a<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Vitalida<strong>de</strong> que eles regeneram por turno em sua<br />

forma alienígena.<br />

• Cada tager tem o que é chamado <strong>de</strong> Arma Definitiva – Limit<br />

Weapon – que é muito po<strong>de</strong>rosa. As armas <strong>de</strong>finitivas po<strong>de</strong>m<br />

somente ser usadas uma vez a cada 24 horas. Para ativar o ataque<br />

o tager <strong>de</strong>ve primeiro tem sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong><br />

Difícil. Usar a Arma <strong>de</strong>finitiva exige muito do tager. O ataque com<br />

esta arma consome todas as ações extras – ou seja, você po<strong>de</strong><br />

fazer apenas uma única ação quando usa esta arma.<br />

• Se por alguma razão o mortal no interior do simbionte cair<br />

inconsciente, a criatura tomará o controle. Nestas condições<br />

correr é a escolha mais sensata para o adversário. O instinto da<br />

criatura se manifestará e ela atacará qualquer ameaça em vista, e<br />

não vai parar até que o lugar esteja seguro. Assuma que o<br />

simbionte tem um nível <strong>de</strong> perito em todas as suas habilida<strong>de</strong>s,<br />

inclusive Atletismo, Combate Desarmado, Esquiva, Observação e<br />

Cautela. O tager continua a usar a sua Vitalida<strong>de</strong> existente, mas<br />

não sofrerá penalida<strong>de</strong>s nos testes. A fúria cessará quando o<br />

hospe<strong>de</strong>iro se recuperar.<br />

• As mãos <strong>de</strong> um tager (em sua forma alienígena) são muito<br />

gran<strong>de</strong>s para usar armamento convencional. Porém, a Socieda<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> Eldrith modificou algumas armas, inclusive rifles <strong>de</strong> assalto e<br />

armamentos anti-mech, com punhos maiores e gatilhos adaptados<br />

para a forma alienígena. A disponibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>stas armas especiais<br />

é somente com a permissão do seu Narrador.<br />

• Tagers tem o Fator Medo, que representa a Dificulda<strong>de</strong> nos<br />

testes <strong>de</strong> medo dos mortais que observam suas formas<br />

monstruosas.<br />

Regeneração dos Tagers<br />

Os tagers, por serem monstros alienígenas possuem uma incrível<br />

capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> cura. Na parte “Regeneração” (veja abaixo) existe<br />

dois números separados por barras – semelhante a armadura. O<br />

primeiro significa Projétil e o segundo significa Trauma. O tager<br />

regenera Projétil por hora e Trauma por Turno. Por exemplo, o<br />

Fantasma regenera 1 dado por hora contra Projétil, e 3 dados por<br />

turno contra Trauma.<br />

Sentidos Tagers<br />

Áudio Banda Larga: A audição é altamente sensível e po<strong>de</strong> chegar<br />

a alcances subsônicos.<br />

Ampliação Sensorial: Dobra os alcances sensoriais.<br />

Visão Noturna: Não funciona em escuridão total, para isso use os<br />

Escâner: A grupa estatísticas vitais dos seres vivos, inclusive se<br />

está vivo ou morto, sua ida<strong>de</strong>, sexo e nível <strong>de</strong> saú<strong>de</strong>, revelando se<br />

está doente e até os sintomas mais visíveis.<br />

Sonar: Só funciona sob a água. Capta e distingui sons, inclusive<br />

características <strong>de</strong> terreno.<br />

Termal: Registro térmico, visão <strong>de</strong> calor.<br />

Raios-x: Visão radiográfica, mas não em materiais muito <strong>de</strong>nsos,<br />

como o ferro ou osso.<br />

Equipamentos<br />

A maioria dos personagens em CthulhuTech são <strong>de</strong> classe média.<br />

Sinta livre para dar a eles quaisquer tipos <strong>de</strong> possessões normais.<br />

Assuma que todos têm PCPU (computador portátil muito pequeno<br />

sem fio) e cartões <strong>de</strong> crédito. Se você quiser liberar armas <strong>de</strong> fogo,<br />

existem algumas na aventura.<br />

31


Da<strong>de</strong>lka<br />

Da<strong>de</strong>lka tem seu próprio tipo <strong>de</strong> diversão – causar dor sem igual aos<br />

outros sempre que tiver oportunida<strong>de</strong>. Contudo, toda esta fúria é<br />

direcionada aos constantes inimigos. Ele luta dia após para erradicar<br />

o mau que se alastra pelo Novo Governo da Terra. Ao longo do<br />

tempo Da<strong>de</strong>lka <strong>de</strong>senvolveu uma lealda<strong>de</strong> intensa para com a<br />

Socieda<strong>de</strong>, e fará o que for preciso para protegê-la.<br />

Da<strong>de</strong>lka: Simbionte Pesa<strong>de</strong>lo<br />

Olhando para abaixo você vê uma massa <strong>de</strong> olhos <strong>de</strong>siguais, olhos<br />

do medo, o Pesa<strong>de</strong>lo, as cerdas como da máquina da morte que é.<br />

Se seus pés não param você vive, se cansam você morre. Há dúzias<br />

<strong>de</strong> caminhos para matar, mas ele ainda não <strong>de</strong>cidiu qual...<br />

O Pesa<strong>de</strong>lo vive o seu nome. Incomum e enorme. Parece possuir<br />

duas cabeças, mas na verda<strong>de</strong> são ombros. É mais alto que os<br />

outros tagers e causa ainda mais medo às vítimas. Apesar <strong>de</strong> seu<br />

tamanho, é muito semelhante aos outros. Entretanto seus golpes<br />

são muito mais potentes. Ele é possuidor <strong>de</strong> uma taxa <strong>de</strong><br />

regeneração acelerada – po<strong>de</strong> curar-se <strong>de</strong> quase todos os<br />

ferimentos que matariam rapidamente os mortais em menos <strong>de</strong><br />

cinco minutos.<br />

Os ombros <strong>de</strong> um pesa<strong>de</strong>lo emitem esferas <strong>de</strong> força carmesim, com<br />

a mesma capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> perfuração <strong>de</strong> uma metralhadora gran<strong>de</strong>.<br />

Dos seus vários olhos <strong>de</strong>spe<strong>de</strong> uma horrenda explosão mística.<br />

Além disso, con<strong>de</strong>nsam energias em três pontos do ar, formando<br />

um triângulo e dispara do centro toda a energia <strong>de</strong> uma vez. A<br />

<strong>de</strong>scarga varia <strong>de</strong> 1,5 a 2,5 metros. Enquanto que percorre uma<br />

distância <strong>de</strong> 360 metros, mesmo havendo pare<strong>de</strong>s e objetos sólidos<br />

como barreira.<br />

O Pesa<strong>de</strong>lo é um simbionte perigoso e sanguinário. Aqueles que<br />

estão <strong>de</strong>stinados a ele <strong>de</strong>senvolvem instintos predatórios,<br />

temperamento frio e tendências assassinas.<br />

Tamanho: Médio (2,5 a 3 metros)<br />

Modificações nos Atributos:<br />

Agilida<strong>de</strong> -/+2<br />

Percepção -/+3<br />

Força +2/+6<br />

Tenacida<strong>de</strong> +2/+4<br />

Armas: Garras (+2) – As garras são os <strong>de</strong>dos do tager. Pod Ombros<br />

tem alcance <strong>de</strong> 22/55/155, +3 <strong>de</strong> dano, CDT 1, tiros infinitos<br />

Tentáculos (+1) – Os tentáculos po<strong>de</strong>m emaranhar inimigos.<br />

Arma Definitiva: Alcance <strong>de</strong> explosão mística 30/70/180, +6 <strong>de</strong><br />

dano; Esta explosão arcana é <strong>de</strong> 1,5 a 2,5 metros <strong>de</strong> <strong>de</strong>struição. O<br />

dano atinge qualquer coisa em seu caminho em linha direta. Este<br />

ataque consome todas as ações do tager.<br />

Armadura: 2/2<br />

Regeneração: 1/1 dado<br />

Fator medo: 16<br />

Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra<br />

(Normal)<br />

32


David<br />

David é novo em Chicago. Recentemente veio <strong>de</strong> Hong Kong como um<br />

refugiado buscando segurança contra o avanço da Tempesta<strong>de</strong><br />

Latrocida. Ele logo formou seu próprio dojo e agora ensina Kung Fu.<br />

David nunca discute sobre seu passado – Ele abandonou Hong Kong<br />

para salvar sua pele e se escon<strong>de</strong>r dos ataques da Tempesta<strong>de</strong>. Ele<br />

acreditava que tal ato era fútil, e tomou a <strong>de</strong>cisão <strong>de</strong> vir para Chicago<br />

sozinho. Mas a culpa começou a consumi-lo. Devido a sua covardia,<br />

seus pais morreram. Hoje David luta para reparar seu erro e recuperar<br />

sua honra.<br />

David: Simbionte Fantasma<br />

As armas do Fantasma liberam uma explosão mágica elétrica que<br />

emana na frente do tager, com uma precisão mortal. A força<br />

excepcional do fantasma em conjunto com as lâminas afiadas que<br />

saem dos punhos mostram o quão perigoso é em combate corpo a<br />

corpo. Nem mesmo alvos aéreos estão seguros, pois com seu terrível<br />

uivo força os inimigos a aterrissarem. Grupos <strong>de</strong> fantasmas quando<br />

uivam juntos, o som se iguala a uma melodia fúnebre antinatural,<br />

quase profana quando ecoado a noite.<br />

Arma Definitiva do Fantasma é a mais temida. Uma massa <strong>de</strong><br />

tentáculos pretos <strong>de</strong>sata <strong>de</strong> seu tórax, esfolando a carne e quebrando<br />

os ossos dos alvos. Antes <strong>de</strong> retornarem, o simbionte escolhe um<br />

como alimento e arrasta a vítima para uma cavida<strong>de</strong> dimensional<br />

<strong>de</strong>ntro do próprio simbionte e lá ela morre. Para muitos um modo<br />

engenhoso <strong>de</strong> escon<strong>de</strong>r os mortos.<br />

O Fantasma po<strong>de</strong> levar uma boa surra e ainda lidar muito bem com os<br />

ferimentos. Possui um organismo equilibrado e útil em quase todas as<br />

situações. Aqueles que são <strong>de</strong>stinados ao Fantasma <strong>de</strong>senvolvem<br />

maior controle do corpo e mente. Bem como autoconfiança, uma<br />

sensação <strong>de</strong> liberda<strong>de</strong> e sanguenolência.<br />

Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />

Modificações nos Atributos:<br />

Agilida<strong>de</strong> +1/+3<br />

Percepção -/+2<br />

Força +1/+3<br />

Tenacida<strong>de</strong> +1/+3<br />

Armas: Alcance da Explosão Arcana 22/55/155, +2 <strong>de</strong> dano, CDT 3,<br />

círculos Infinitos. Lâminas (+2) – Estas lâminas po<strong>de</strong>m sair dos pulsos.<br />

Uivo (+0) – Alcance <strong>de</strong> 6 metros do alvo (o alvo <strong>de</strong>ve ter sucesso num<br />

Feito <strong>de</strong> Força Desafiador ou será <strong>de</strong>rrubado.<br />

Arma Definitiva: Tentáculos (+3) – Uma massa <strong>de</strong> tentáculos sai do<br />

tórax do Fantasma, cobrindo 9 metros a frente. Tudo que for pego<br />

<strong>de</strong>ntro da área é atingido – o tager não sofre penalida<strong>de</strong> por ações<br />

múltiplas – Um dos alvos, <strong>de</strong>ve ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Força<br />

Desafiador ou o simbionte irá se alimentar <strong>de</strong>le. Leva um turno inteiro.<br />

Este ataque consome todas as ações do tager.<br />

Armadura: 2/2<br />

Regeneração: 1/3<br />

Fator Medo: 12<br />

Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Dobro), Terra<br />

(Normal)<br />

33


Lisa Gibbons<br />

Sua abordagem agressiva levou sua vida a significantes resultados.<br />

Como por exemplo, Sua subida meteórica para a posição <strong>de</strong> diretora <strong>de</strong><br />

marketing numa empresa local <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> prestigio. Agora com apenas<br />

vinte e nove anos ela foi recentemente indicada para tomar conta e<br />

administrar o centro <strong>de</strong> Chicago. Ela é uma esperta mulher <strong>de</strong> negócios,<br />

extremamente profissional no que faz – uma imagem que mantém até<br />

em suas relações comuns.<br />

Lisa: Simbionte Sombra<br />

O Sombra tem a habilida<strong>de</strong> mística <strong>de</strong> <strong>de</strong>saparecer à vonta<strong>de</strong>. Fica<br />

completamente invisível e inaudível, não <strong>de</strong>ixa nenhum registro <strong>de</strong><br />

calor, sendo capaz <strong>de</strong> ação aberta até nas protegidas arcologies.<br />

Suas ferramentas assassinas são variadas. As agulhas crescentes em seu<br />

queixo po<strong>de</strong>m ser <strong>de</strong>spedidas como dardos envenenados. Este veneno<br />

orgânico, causa paralisia a curto prazo, incapacitando um alvo tempo<br />

suficiente para ganhar vantagem. Quando em combate corpo a corpo,<br />

brota espinhos do corpo, a<strong>de</strong>quado para perfurar a carne vulnerável.<br />

Sua habilida<strong>de</strong> Multiport atinge um alvo por seis lados diferentes quase<br />

simultaneamente. Porém, o Sombra não possui muita resistência.<br />

Aqueles que estão <strong>de</strong>stinados ao Sombra <strong>de</strong>senvolvem gran<strong>de</strong><br />

paciência, mansidão, frieza e uma atitu<strong>de</strong> calorosa para matança.<br />

Especial: Veneno <strong>de</strong> paralisia – As agulhas <strong>de</strong>spedidas pelo Sombra são<br />

cobertas com veneno orgânico que causa paralisia – no mínimo um <strong>de</strong><br />

dano na Vitalida<strong>de</strong> para surtir efeito. A vítima <strong>de</strong>ve ser bem sucedida<br />

num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil para resistir. Se falhar per<strong>de</strong> 2 ações<br />

por turno. Depois disso faça um Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Difícil a cada <strong>de</strong>z<br />

minutos para anular os efeitos. O veneno não é cumulativo, mas o alvo<br />

po<strong>de</strong> ser novamente afetado no turno seguinte a sua recuperação.<br />

Especial: Cautela – Os planos do Sombra em campo, envolvem cautela<br />

mística. Os sistemas <strong>de</strong> observação <strong>de</strong> um mech sofrem dificulda<strong>de</strong>s –<br />

aumente o grau em uma categoria. Porem, ao tocar em qualquer coisa<br />

viva (do tamanho <strong>de</strong> um cachorro ou maior) o tager será revelado. Isto<br />

drena o Orgone do tager em um ponto para cada meia hora que ficou<br />

invisível. Um sombra po<strong>de</strong> até usar a habilida<strong>de</strong> com seu Orgone<br />

drenado, mas não regenera enquanto a habilida<strong>de</strong> estiver em uso.<br />

Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />

Atribua Modificações:<br />

Agilida<strong>de</strong> +1/+3<br />

Percepção +1/+3<br />

Força -/+2<br />

Tenacida<strong>de</strong> +1/+3<br />

Armas: Espinhos (+1) – Estes espinhos crescem fora das mãos,<br />

antebraços, ombros, canela e pés. Alcance das agulhas 22/55/155, +1<br />

<strong>de</strong> dano (+ Veneno), CDT 2, (espinhos infinitos)<br />

Arma Definitiva: Multiport – Este ataque po<strong>de</strong> atingir um alvo <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> um alcance igual a duas vezes o salto do Sombra – ele se tele-porta<br />

continuamente ao redor do alvo. O Sombra po<strong>de</strong> executar o dobro <strong>de</strong><br />

suas ações normais sem penalida<strong>de</strong> por ação múltipla. Estes ataques<br />

acontecem quase simultaneamente.<br />

Armadura: 1/1<br />

Regeneração: 1/2<br />

Fator Medo: 12<br />

Sentidos: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Dobro), Salto (Triplo),<br />

Terra (Normal)<br />

34


Pendy<br />

Bonitinha, brincalhona e amorosa. Esta é a primeira impressão das<br />

pessoas ao verem Pendy. Recentemente entrou na universida<strong>de</strong><br />

on<strong>de</strong> cursa Engenharia Arcanotec. Ela certamente parece estar no<br />

topo do mundo. Na sua concepção tudo é possível, até mesmo a<br />

possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se transformar num dhohanoid – um tema muito<br />

engraçado para ela. Sim, ela é um pouco ingênua, mas também traz<br />

uma sensação <strong>de</strong> leveza e comunida<strong>de</strong> para o grupo que ninguém<br />

enten<strong>de</strong>. Ninguém jamais po<strong>de</strong>ria suspeitar que a mesma garotinha<br />

meiga, seriam uma assassina brutal pronta para saltar<br />

instintivamente na garganta <strong>de</strong> qualquer um que ameace sua equipe.<br />

Pendy: Simbionte Sussurro<br />

O Sussurro têm sentido e velocida<strong>de</strong> que outros tagers apenas<br />

sonham. Eles simplesmente vêem tudo – até através <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s – Se<br />

movem duas vezes mais rápido que um tager normal. Como se isso<br />

não fosse o suficiente, eles têm um conjunto <strong>de</strong> asas membranosas e<br />

um segundo conjunto <strong>de</strong> braços pequenos para carregar objetos à<br />

medida que voam.<br />

As armas são exclusivamente para causar dor e agonia. Os chicotes<br />

que se esten<strong>de</strong>m <strong>de</strong> seus antebraços po<strong>de</strong>m emaranhar, <strong>de</strong>sarmar,<br />

arrastar e jogar um oponente pelo ar. Esferas <strong>de</strong> plasma saem <strong>de</strong> seu<br />

tórax e explo<strong>de</strong>m provocando uma cortina <strong>de</strong> flash <strong>de</strong> luminoso,<br />

atordoante e ofuscante para quem estiver num raio <strong>de</strong> pelo menos 9<br />

metros. Combinado o flash luminoso com sua velocida<strong>de</strong>, um<br />

sussurro po<strong>de</strong> criar uma distração efetiva. Além disso, sua arma<br />

<strong>de</strong>finitiva são Asas <strong>de</strong> Navalha – uma estratégia <strong>de</strong> fuga perfeita. Um<br />

entalhe <strong>de</strong> sua passagem em quaisquer obstáculos.<br />

O Sussurro tem pouca resistência, mas é um eficiente simbionte.<br />

Aqueles que são <strong>de</strong>stinados a ele <strong>de</strong>senvolvem gran<strong>de</strong> paciência,<br />

<strong>de</strong>terminação e perspicácia.<br />

Tamanho: Médio (6 a 7 pés altos)<br />

Modificações nos Atributos:<br />

Agilida<strong>de</strong> +1/+4<br />

Percepção +2/+4<br />

Força -/+1<br />

Tenacida<strong>de</strong> -/+2<br />

Armas: Chicotes (+1) – Chicotes saem dos antebraços do tager e<br />

po<strong>de</strong>m pren<strong>de</strong>r oponentes. Bomba Luminosa (Ofuscantes) – Estas<br />

esferas radiantes são arremessadas no ar. On<strong>de</strong> quer que elas<br />

aterrissem estouram numa cortina <strong>de</strong> luz, e todos num raio <strong>de</strong> 4,5<br />

metros <strong>de</strong>vem ter sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Desafiador ou<br />

per<strong>de</strong>rão duas ações a cada turno. Só uma bomba luminosa po<strong>de</strong> ser<br />

<strong>de</strong>spedida por turno, mas cada sussurro tem uma provisão ilimitada.<br />

Arma Definitiva: Asas <strong>de</strong> Navalha (+4) – A velocida<strong>de</strong> e o valor da<br />

armadura do tager dobram quando executa este ataque <strong>de</strong> carga<br />

voadora. O ataque ainda exige o uso da Perícia Combate. Muitos<br />

alvos são atingidos, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que estejam em linha razoavelmente<br />

direta e no limite do movimento do tager.<br />

Armadura: 1/1<br />

Regeneração: 1/1<br />

Tema Fator: 12<br />

Sentidos: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial, Visão Noturna,<br />

Escâner, Sonar, Termal, Raios-X<br />

Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Alpinismo (Triplo), Vôo (Triplo), Salto<br />

(Dobro), Terra (Dobro)<br />

35


Atributo .<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Presença<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Perícia<br />

Crime<br />

Intimidação<br />

Idioma (Inglês)<br />

Idioma (Nazzadi)<br />

FICHA DE PERSONAGEM<br />

ATRIBUTOS<br />

Avaliação<br />

6<br />

4<br />

Alfabetização<br />

Observar<br />

Conhecimento Regional<br />

Cautela<br />

Sabedoria <strong>de</strong> Rua<br />

Esquiva<br />

Combate<br />

Atirador<br />

6<br />

5<br />

9<br />

11<br />

PERÍCIAS<br />

Nível <strong>de</strong> Perícia<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Especialista (4)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Aluno (1)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Perito (3)<br />

Nome<br />

Jogador<br />

Narrador<br />

História<br />

Virtu<strong>de</strong><br />

Na direção do Caso<br />

Leal<br />

Nível do Feito<br />

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />

Perito (3) Ações<br />

1<br />

Noviço (2) Movimento<br />

20 km/h (29/8 m/t)<br />

Perito (3) Reflexo<br />

5<br />

Noviço (2) Orgone<br />

6<br />

Especialista (4) Vitalida<strong>de</strong><br />

15<br />

Mestre (6) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

10<br />

Atributo Base<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Presença<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Intelecto<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Agilida<strong>de</strong>s<br />

Percepção<br />

Especializações Nível da Especialização Perícia<br />

Gênero<br />

Ida<strong>de</strong><br />

Altura<br />

Peso<br />

Da<strong>de</strong>lka<br />

Cabelos<br />

Olhos<br />

Cor da Pele<br />

Característica Distinta<br />

Aniversário<br />

Local <strong>de</strong> Nascimento<br />

CONCEITO<br />

Codinome<br />

Lealda<strong>de</strong><br />

Profissão<br />

Raça<br />

Falha<br />

Total<br />

Restante<br />

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />

Masculino<br />

28<br />

1,80 m<br />

102 kg<br />

Brancos<br />

Vermelhos<br />

Nazzadi Escuro<br />

Olhar Fixo<br />

Sanguinário<br />

Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />

Tager<br />

Nazzadi<br />

Mau<br />

EXPERIÊNCIA<br />

23 <strong>de</strong> Novembro <strong>de</strong> 2058<br />

México<br />

QUALIDADES<br />

Vantagens<br />

Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Tager: Excepcional<br />

Desvantagens<br />

Dívida (1), Dever (2), Fanático (2), Mau (2), Repelente (1)<br />

HABILIDADES ESPECIAIS<br />

36<br />

Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimentos Tager: Velocida<strong>de</strong>, Alpinismo e Salto Dobrado<br />

Pontos<br />

Desor<strong>de</strong>ns<br />

INSANIDADE<br />

1


Manifestação<br />

Regeneração<br />

Fator Medo<br />

Atributos Modificados<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Percepção<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Ações<br />

Movimento<br />

Reflexo<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

Nível<br />

Superficiais<br />

Leves<br />

Médios<br />

Severos<br />

Nas Portas da Morte<br />

POSSESSÕES<br />

Equipamentos (Carregados)<br />

Equipamentos (Possuídos)<br />

TAGER<br />

Pesa<strong>de</strong>lo<br />

1 por hora/1 por turno<br />

16<br />

Avaliação Nível do Feito<br />

8 Especialista (4)<br />

9 Especialista (4)<br />

13 Mestre (6)<br />

13 Mestre (6)<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

1 a 15<br />

16 a 30<br />

31 a 45<br />

46 a 60<br />

61 a 75<br />

2<br />

30 km/h (43 /11 m/t)<br />

7<br />

18<br />

Primeira Or<strong>de</strong>m<br />

Segunda Or<strong>de</strong>m<br />

Terceira Or<strong>de</strong>m<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

FEITIÇOS<br />

Armadura Natural dos Tagers<br />

Tipo<br />

Garras<br />

Ombros<br />

Tentáculos<br />

Rajada Mística<br />

FERIMENTOS<br />

Corrente Efeito<br />

Nenhum<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />

Dano<br />

+2<br />

+3<br />

+1 &Emaranha<br />

+6<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />

Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />

Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />

Inconsciente & Morrendo<br />

ARMADURA<br />

ARMAS<br />

Efeito Custo<br />

Efeito<br />

Efeito<br />

Tiros/Turno<br />

n/a<br />

1/Infinito<br />

n/a<br />

Limitada<br />

Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />

1 a 18<br />

19 a 36<br />

37 a 54<br />

55 a 72<br />

73 a 90<br />

Proteção<br />

2/2<br />

Alcance<br />

n/a<br />

Custo<br />

Custo<br />

22/55/155<br />

n/a<br />

30/70/180<br />

Corrente (Tager)<br />

37


Atributo .<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Presença<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Perícia<br />

Atletismo<br />

Cultura (Chinesa)<br />

Idioma (Inglês)<br />

Idioma (Mandarim)<br />

Alfabetização<br />

FICHA DE PERSONAGEM<br />

ATRIBUTOS<br />

Avaliação<br />

9<br />

5<br />

Observar<br />

Performance (Kata)<br />

Conhecimento Regional<br />

Cautela<br />

Sobrevivência<br />

5<br />

5<br />

7<br />

8<br />

PERÍCIAS<br />

Nível <strong>de</strong> Perícia<br />

Aluno (1)<br />

Noviço (2)<br />

Especialista (4)<br />

Perito (3)<br />

Perito (3)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Aluno (1)<br />

Perito (3)<br />

Nome<br />

Jogador<br />

Narrador<br />

História<br />

Virtu<strong>de</strong><br />

Na direção do Caso<br />

Honrado<br />

Nível do Feito<br />

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />

Especialista (4) Ações<br />

2<br />

Noviço (2) Movimento<br />

24 km/h (34/9 m/t)<br />

Noviço (2) Reflexo<br />

6<br />

Noviço (2) Orgone<br />

5<br />

Perito (3) Vitalida<strong>de</strong><br />

12<br />

Especialista (4) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

10<br />

Atributo Base<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Presença<br />

Intelecto<br />

Combate Armado<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Esquiva<br />

Noviço (2)<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Combate<br />

Perito (3)<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Atirador<br />

Noviço (2)<br />

Percepção<br />

Especializações Nível da Especialização Perícia<br />

Armas Naturais (Tager) Básico (+1) Agilida<strong>de</strong><br />

Artes 55 a 7 Marciais<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

Básico (+1) Agilida<strong>de</strong><br />

Gênero<br />

Ida<strong>de</strong><br />

Altura<br />

Peso<br />

Cabelos<br />

Olhos<br />

Cor da Pele<br />

Característica Distinta<br />

Aniversário<br />

Local <strong>de</strong> Nascimento<br />

CONCEITO<br />

Codinome<br />

Lealda<strong>de</strong><br />

Profissão<br />

Raça<br />

Falha<br />

Total<br />

Restante<br />

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />

Masculino<br />

30<br />

1,74 m<br />

80 kg<br />

Pretos<br />

Castanhos<br />

Asiática<br />

Habilida<strong>de</strong> Especial do Tager Sombra – Cautela<br />

Shifu<br />

Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />

Tager<br />

Humano<br />

Impaciente<br />

EXPERIÊNCIA<br />

Excelência na Postura<br />

19 <strong>de</strong> Março <strong>de</strong> 2056<br />

Hong Kong, China<br />

QUALIDADES<br />

Vantagens<br />

Aliado (1), Destemido (2), Tager (4), Alerta (2)<br />

Desvantagens<br />

38<br />

Segredo Sombrio (2), Depressivo (2), Dever (2), Impetuoso (2)<br />

HABILIDADES ESPECIAIS<br />

Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimentos Tager: Velocida<strong>de</strong>, Alpinismo e Salto Dobrado<br />

Pontos<br />

Desor<strong>de</strong>ns<br />

David Leung<br />

INSANIDADE<br />

1


Manifestação<br />

Regeneração<br />

Fator Medo<br />

Atributos Modificados<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Percepção<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Ações<br />

Movimento<br />

Reflexo<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

Nível<br />

Superficiais<br />

Leves<br />

Médios<br />

Severos<br />

Nas Portas da Morte<br />

POSSESSÕES<br />

Equipamentos (Carregados)<br />

Equipamentos (Possuídos)<br />

TAGER<br />

Fantasma<br />

1 por hora/3 por turno<br />

12<br />

Avaliação Nível do Feito<br />

11 Mestre (6)<br />

7 Perito (3)<br />

9 Especialista (4)<br />

10 Mestre (5)<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

1 a 12<br />

13 a 24<br />

25 a 36<br />

37 a 48<br />

49 a 60<br />

3<br />

30 km/h (43 /11 m/t)<br />

7<br />

14<br />

Primeira Or<strong>de</strong>m<br />

Segunda Or<strong>de</strong>m<br />

Terceira Or<strong>de</strong>m<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

FEITIÇOS<br />

Armadura Natural dos Tagers<br />

Tipo<br />

Rajada Arcana<br />

Lâminas<br />

Uivo<br />

Tentáculos<br />

FERIMENTOS<br />

Corrente Efeito<br />

Nenhum<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />

Dano<br />

+2<br />

+2<br />

+1 & Derruba<br />

+6 & Ingere<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />

Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />

Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />

Inconsciente & Morrendo<br />

ARMADURA<br />

ARMAS<br />

Efeito Custo<br />

Efeito<br />

Efeito<br />

Tiros/Turno<br />

3/Infinito<br />

n/a<br />

n/a<br />

Limitado<br />

Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />

1 a 14<br />

15 a 28<br />

29 a 42<br />

43 a 56<br />

56 a 70<br />

Proteção<br />

2/2<br />

Custo<br />

Custo<br />

Alcance<br />

22/55/155<br />

n/a<br />

6 metros<br />

9 metros<br />

Corrente (Tager)<br />

39


Atributo .<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Presença<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Perícia<br />

Burocracia<br />

Negócios<br />

Computação<br />

Educação<br />

Idioma (Inglês)<br />

FICHA DE PERSONAGEM<br />

ATRIBUTOS<br />

Avaliação<br />

8<br />

8<br />

Alfabetização<br />

Observar<br />

Conhecimento Regional<br />

Cautela<br />

Esquiva<br />

Combate<br />

Atirador<br />

7<br />

5<br />

5<br />

8<br />

PERÍCIAS<br />

Nível <strong>de</strong> Perícia<br />

Noviço (1)<br />

Perito (3)<br />

Aluno (1)<br />

Especialista (4)<br />

Especialista (4)<br />

Noviço (3)<br />

Perito (3)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Perito (3)<br />

Nome<br />

Jogador<br />

Narrador<br />

História<br />

Virtu<strong>de</strong><br />

Na direção do Caso<br />

Confiante<br />

CONCEITO<br />

Nível do Feito<br />

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />

Especialista (4) Ações<br />

2<br />

Perito (3) Movimento<br />

17,5 km/h (24/6 m/t)<br />

Perito (3) Reflexo<br />

7<br />

Noviço (2) Orgone<br />

5<br />

Noviço (3) Vitalida<strong>de</strong><br />

11<br />

Especialista (4) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

10<br />

Atributo Base<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Intelecto<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Percepção<br />

Especializações Nível da Especialização Perícia<br />

Arma Natural Tager Básico (+1) Combate<br />

55 a 7<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

Básico (+1) Atirador<br />

Gênero<br />

Ida<strong>de</strong><br />

Altura<br />

Peso<br />

Cabelos<br />

Olhos<br />

Cor da Pele<br />

Característica Distinta<br />

Aniversário<br />

Local <strong>de</strong> Nascimento<br />

Codinome<br />

Lealda<strong>de</strong><br />

Profissão<br />

Raça<br />

Falha<br />

Total<br />

Restante<br />

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />

Feminino<br />

29<br />

1,77 m<br />

70 kg<br />

Castanhos<br />

Azuis<br />

Irlan<strong>de</strong>sa<br />

Brilho no Olhar<br />

Mamãe Urso<br />

Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />

Diret. Marketing<br />

Humano<br />

Agressivo<br />

EXPERIÊNCIA<br />

16 <strong>de</strong> Fevereiro <strong>de</strong> 2057<br />

Minneapolis, MN<br />

QUALIDADES<br />

Vantagens<br />

Visão aguçada (2), Atraente (2), Tager (4), Riqueza (1)<br />

Desvantagens<br />

Dever: Trabalho (1), Dever: Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch (2),<br />

Fanático (2), Rival (2)<br />

HABILIDADES ESPECIAIS<br />

Sentidos Tager: Visão Noturna, Escâner<br />

Movimento Tager: Alpinismo x2, Salto x3, Terra (Normal)<br />

Pontos<br />

Desor<strong>de</strong>ns<br />

Liza Gibbons<br />

INSANIDADE<br />

1<br />

40


Manifestação<br />

Regeneração<br />

Fator Medo<br />

Atributos Modificados<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Percepção<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Ações<br />

Movimento<br />

Reflexo<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

Nível<br />

Superficiais<br />

Leves<br />

Médios<br />

Severos<br />

Nas Portas da Morte<br />

POSSESSÕES<br />

Equipamentos (Carregados)<br />

Equipamentos (Possuídos)<br />

TAGER<br />

Sombra<br />

1 por hora/2 por turno<br />

12<br />

Avaliação Nível do Feito<br />

10 Mestre (5)<br />

8 Especialista (4)<br />

7 Especialista (4)<br />

10 Mestre (5)<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

1 a 11<br />

12 a 22<br />

23 a 33<br />

34 a 44<br />

45 a 55<br />

3<br />

24 km/h (34/9 m/t)<br />

8<br />

13<br />

Primeira Or<strong>de</strong>m<br />

Segunda Or<strong>de</strong>m<br />

Terceira Or<strong>de</strong>m<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

FEITIÇOS<br />

Armadura Natural dos Tagers<br />

Tipo<br />

Espinhos<br />

Agulhas<br />

Multiport<br />

FERIMENTOS<br />

Corrente Efeito<br />

Nenhum<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />

Dano<br />

+2<br />

+1 + veneno<br />

Dobra as Ações<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />

Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />

Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />

Inconsciente & Morrendo<br />

ARMADURA<br />

ARMAS<br />

Efeito Custo<br />

Efeito<br />

Efeito<br />

Tiros/Turno<br />

n/a<br />

2/Infinito<br />

Limitado<br />

Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />

1 a 13<br />

13 a 26<br />

27 a 39<br />

40 a 52<br />

53 a 65<br />

Proteção<br />

1/1<br />

Alcance<br />

n/a<br />

Custo<br />

Custo<br />

22/55/155<br />

2x o Salto<br />

Corrente (Tager)<br />

41


Atributo .<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Presença<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Perícia<br />

Engenharia Arcanotec<br />

Computação<br />

Educação<br />

Engenharia<br />

FICHA DE PERSONAGEM<br />

ATRIBUTOS<br />

Avaliação<br />

7<br />

5<br />

Idioma (Inglês)<br />

Idioma (Nazzadi)<br />

Alfabetização<br />

Observar<br />

Ocultismo<br />

Conhecimento Regional<br />

10<br />

5<br />

5<br />

7<br />

PERÍCIAS<br />

Nível <strong>de</strong> Perícia<br />

Aluno (1)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Aluno (3)<br />

Especialista (4)<br />

Perito (3)<br />

Perito (3)<br />

Perito (3)<br />

Noviço (2)<br />

Noviço (2)<br />

Perito (3)<br />

Nome<br />

Jogador<br />

Narrador<br />

História<br />

Virtu<strong>de</strong><br />

Na direção do Caso<br />

Amorosa<br />

CONCEITO<br />

Nível do Feito<br />

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS<br />

Perito (3) Ações<br />

2<br />

Noviço (2) Movimento<br />

17,5 km/h (24/6 m/t)<br />

Mestre (5) Reflexo<br />

7<br />

Noviço (2) Orgone<br />

5<br />

Noviço (3) Vitalida<strong>de</strong><br />

11<br />

Perito (3) Pontos <strong>de</strong> Drama<br />

10<br />

Atributo Base<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Percepção<br />

Ciência Física<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Intelecto<br />

Esquiva<br />

Noviço (2)<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Combate<br />

Noviço (2)<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Atirador<br />

Perito (3)<br />

Percepção<br />

Especializações Nível da Especialização Perícia<br />

55 a 7<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

55 a 72<br />

Gênero<br />

Ida<strong>de</strong><br />

Altura<br />

Peso<br />

Pendy<br />

Cabelos<br />

Olhos<br />

Cor da Pele<br />

Característica Distinta<br />

Aniversário<br />

Local <strong>de</strong> Nascimento<br />

Codinome<br />

Lealda<strong>de</strong><br />

Profissão<br />

Raça<br />

Falha<br />

Total<br />

Restante<br />

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS<br />

Feminino<br />

26<br />

1,74 m<br />

65 kg<br />

Brancos e Longos<br />

Vermelhos<br />

Nazzadi Escuro<br />

Anja<br />

Soc. <strong>de</strong> Eldritch<br />

Eng. Arcanotec<br />

Nazzadi<br />

Ingênua<br />

EXPERIÊNCIA<br />

Arte em Tatuagens<br />

22 <strong>de</strong> Março <strong>de</strong> 2060<br />

Toronto, Canadá<br />

QUALIDADES<br />

Vantagens<br />

Visão Aguçada (2), Atraente (2), Tager (4)<br />

Desvantagens<br />

Movimento Tager: Terra x2, Alpinismo x3 e Salto x2 & Vôo x3<br />

42<br />

Dívida (2), Fanático (2), Dever (2), Verda<strong>de</strong>iramente Honrado (2)<br />

HABILIDADES ESPECIAIS<br />

Sentidos Tager: Áudio Banda Larga, Ampliação Sensorial<br />

Visão Noturna, Escâner, Termal, Sonar, Raios-x<br />

Pontos<br />

Desor<strong>de</strong>ns<br />

INSANIDADE<br />

1


Manifestação<br />

Regeneração<br />

Fator Medo<br />

Atributos Modificados<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Percepção<br />

Força<br />

Tenacida<strong>de</strong><br />

Ações<br />

Movimento<br />

Reflexo<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

Nível<br />

Superficiais<br />

Leves<br />

Médios<br />

Severos<br />

Nas Portas da Morte<br />

POSSESSÕES<br />

Equipamentos (Carregados)<br />

Equipamentos (Possuídos)<br />

TAGER<br />

Sussurro<br />

1 por hora/1 por turno<br />

12<br />

Avaliação Nível do Feito<br />

10 Mestre (5)<br />

12 Mestre (6)<br />

6 Perito (3)<br />

9 Especialista (4)<br />

24 km/h (34/9 m/t) – Vôo 70 km/h (101 /27 m/t)<br />

Vitalida<strong>de</strong><br />

1 a 11<br />

12 a 22<br />

23 a 33<br />

34 a 44<br />

45 a 55<br />

3<br />

9<br />

12<br />

Primeira Or<strong>de</strong>m<br />

Segunda Or<strong>de</strong>m<br />

Terceira Or<strong>de</strong>m<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

Tipo<br />

FEITIÇOS<br />

Armadura Natural dos Tagers<br />

Tipo<br />

Chicote<br />

Bomba Luminosa<br />

Azas <strong>de</strong> Navalha<br />

FERIMENTOS<br />

Corrente Efeito<br />

Nenhum<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -1<br />

Dano<br />

+1<br />

Ofuscante<br />

+4<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -3/Meta<strong>de</strong> do Mov.<br />

Max. 2 Ações/Meta<strong>de</strong> da Armad.<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -6/Somente Rasteja<br />

Max. 1 Ação/Armadura é Inútil<br />

Inconsciente & Morrendo<br />

ARMADURA<br />

ARMAS<br />

Efeito Custo<br />

Efeito<br />

Efeito<br />

Tiros/Turno<br />

n/a<br />

1/Infinito<br />

Limitado<br />

Vitalida<strong>de</strong> (Tager)<br />

1 a 12<br />

13 a 24<br />

25 a 36<br />

37 a 48<br />

49 a 60<br />

Proteção<br />

1/1<br />

Alcance<br />

n/a<br />

Custo<br />

Custo<br />

43<br />

4,5 metros<br />

Mov. do Tager<br />

Corrente (Tager)


Dua-Sanaras<br />

Os dhohanoids dua-sanari (dua-sanaras no singular) são<br />

anfíbios humanói<strong>de</strong>s com uma massa <strong>de</strong> tentáculos<br />

gigantes, olhos como os <strong>de</strong> um peixe <strong>de</strong> cor vermelha e não<br />

possuem pelos no corpo – quando na forma mortal o<br />

dhohanoid tem problemas <strong>de</strong> calvície e crescimento <strong>de</strong> pelo.<br />

Estas horrorosas criaturas são semelhantes à borracha lisa.<br />

Seus corpos nervudos são tanto ágeis na água como na terra<br />

Dua-sanari possuem articulações incrivelmente flexíveis<br />

como se fosse borracha, além <strong>de</strong> serem capazes <strong>de</strong><br />

mergulhar a incríveis profundida<strong>de</strong>s.<br />

Os monstros se satisfazem na<br />

dor e no sofrimento dos<br />

outros. Nunca<br />

<strong>de</strong>sperdiçam<br />

uma<br />

oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> levar o tormento. Dua-sanari são seres<br />

malignos e amam o que fazem. Muito da natureza mortal é<br />

mudada quando ele se tornar um dhohanoid. Até mesmo<br />

quando retornam a forma mortal não abandonam seu<br />

caráter malévolo.<br />

Dua-Sanaras (médio)<br />

Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />

Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />

Tamanho: Médio (1,8 a 2,10 metros)<br />

Atributos: Agilida<strong>de</strong> 9 (+2), Intelecto 6 (+0),<br />

Percepção 7 (+0),<br />

Presença 6 (+0), Força 9 (+2), Tenacida<strong>de</strong> 9 (+2)<br />

Atributos secundários: Ações 2, Orgone 12,<br />

Reflexo 7<br />

Perícias Gerais: Atletismo: Perito (3),<br />

Burocracia: Noviço (2),<br />

Computação: Noviço (2), Crime: Perito (3),<br />

Educação: Noviço (2),<br />

Intimidação: Noviço (2),<br />

Descaminho: Noviço (2),<br />

Ocultismo: Noviço (2),<br />

Observar: Perito (3),<br />

Etiqueta: Noviço (2),<br />

Segurança: Noviço (2),<br />

Cautela: Perito (3),<br />

Vigilância: Noviço (2),<br />

Sobrevivência: Noviço (2)<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate:<br />

Esquiva: Perito (3),<br />

Combate: Perito (3), Atirador:<br />

Noviço (2)<br />

Armas: Bico (+1), Tentáculos<br />

(0 e emaranhamento)<br />

Bônus <strong>de</strong> Dano +1<br />

Vitalida<strong>de</strong>: 14<br />

Armadura: 1/1<br />

Regeneração: 1 Ponto<br />

Fator Medo: 16<br />

Temperamento:<br />

Insensível & Malicioso<br />

Sentidos: Visão<br />

Noturna, Sonar<br />

Movimento &<br />

Velocida<strong>de</strong>: Terra<br />

[33 km/h (47,5<br />

/12 m/t)], Água<br />

[31 Km/h (76/18<br />

m/t)]<br />

44


Elib<br />

Uma mistura <strong>de</strong> anfíbio e humanói<strong>de</strong>. Elib são predadores<br />

urbanos ferozes. Seus corpos pretos e lisos ostentam um<br />

arsenal impressionante. As pernas po<strong>de</strong>rosas propulsam a<br />

criatura acima <strong>de</strong> suas vítimas com uma força <strong>de</strong>scomunal,<br />

sem mencionar os potentes golpes <strong>de</strong>sferidos por suas<br />

garras retráteis e o surpreen<strong>de</strong>nte chicote na cauda. Mas<br />

talvez o mais assustador seja sua bocarra, capaz <strong>de</strong> engolir<br />

facilmente uma criança. Combates envolvendo elib são<br />

fatais para os adversários. São assassinos sanguinários,<br />

<strong>de</strong>sconhecem todos os valores da vida. Monstros<br />

incontroláveis e difíceis <strong>de</strong> parar, voando com se<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

matança, comparado a um tubarão frenético.<br />

Na forma mortal, os elib têm pernas po<strong>de</strong>rosas, bocas<br />

avantajadas e um sorriso que po<strong>de</strong>ria ser <strong>de</strong>scrito como<br />

predatório. Como os dua-sanari, seus corpos são lisos e os<br />

machos dificilmente têm barba e bigo<strong>de</strong>.<br />

Regras Especiais: Se o elib tirar mais <strong>de</strong> quinze pontos <strong>de</strong><br />

dano na Vitalida<strong>de</strong>, ele po<strong>de</strong> engolir a vítima – mas sós<br />

criaturas abaixo <strong>de</strong> 1,20 metros <strong>de</strong> altura. As<br />

vítimas sofrem 4 dados <strong>de</strong> dano por<br />

turno. Nenhuma armadura<br />

conhecida suporta seu<br />

po<strong>de</strong>roso sistema digestivo<br />

que <strong>de</strong>rrete qualquer coisa.<br />

Só há um meio <strong>de</strong> salvar<br />

uma vítima tragada pelo<br />

elib:<br />

induzi-lo ao vômito.<br />

Elibe (médio)<br />

Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />

Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />

Tamanho: Médio (2,10 a 2,50 metros)<br />

Atributos: Agilida<strong>de</strong> 10 (+3), Intelecto 5 (+0), Percepção 7<br />

(+1), Presença 7 (+0), Força 11 (+3), Tenacida<strong>de</strong> 10 (+3)<br />

Atributos Secundários: Ações 2, Orgone 12, Reflexo 7<br />

Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),<br />

Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />

Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),<br />

Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),<br />

Ocultismo: Noviço (2), Observar: Especialista (4),<br />

Etiqueta: Noviço (2),<br />

Cautela: Perito (3),<br />

Sobrevivência: Noviço (2)<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Perito (3),<br />

Combate: Especialista (4), Atirador: Noviço (2)<br />

Armas: Garras (+1), Boca (+2, exige<br />

duas ações),<br />

Salto (+2, exige duas ações),<br />

Cauda (+1)<br />

Bônus <strong>de</strong> Dano: +2<br />

Vitalida<strong>de</strong>: 15<br />

Armadura: 2/2<br />

Regeneração: 2<br />

Pontos<br />

Fator Medo: 16<br />

Temperamento:<br />

Brutal &<br />

Assassino<br />

Sentidos: Olfato<br />

& Paladar<br />

Apurado, Visão<br />

Noturna<br />

Movimento &<br />

Velocida<strong>de</strong>: Terra<br />

[40 km/h (56,5 /14<br />

m/t)], Saltando<br />

(Dobrado)<br />

45


Gelgore<br />

Monstros reptilianos, gelgores são flexíveis, rápidos e letais.<br />

A semelhança com as serpentes é próximo das najas – são<br />

venenosos. As mandíbulas expelem veneno que provoca<br />

paralisa. Mas também cospem agulhas venenosas, tão<br />

rápidas quanto uma metralhadora. Os ossos <strong>de</strong> suas<br />

mandíbulas se <strong>de</strong>slocam, permitindo mor<strong>de</strong>r até oponentes<br />

maiores. O gelgore acomoda as agulhas em seu pescoço,<br />

que tira muito <strong>de</strong> sua flexibilida<strong>de</strong><br />

Os reptilianos são precisos. Pensam e agem <strong>de</strong>pressa, se<br />

<strong>de</strong>slocam <strong>de</strong> maneira notável, são incrivelmente eficientes e<br />

calculistas. Em sua forma mortal, os gelgore são magros e<br />

possuem corpos esticados. Seus olhos carregam sempre<br />

tons vermelhos, não importa a cor natural.<br />

Regras Especiais A munição do gelgore é infinita, seu corpo<br />

cria agulhas tão <strong>de</strong>pressa quanto são gastas. Em cada<br />

disparo <strong>de</strong>spe<strong>de</strong>m quatro agulhas. Porem <strong>de</strong>ve esperar<br />

um turno antes <strong>de</strong> efetuar outro disparo. As agulhas são<br />

cobertas com um veneno paralisante. Se causar pelo<br />

menos um ponto <strong>de</strong> dano no alvo este <strong>de</strong>ve ter<br />

sucesso num Feito <strong>de</strong> Tenacida<strong>de</strong> Desafiador.<br />

Se falhar per<strong>de</strong> 2 ações por turno a cada<br />

<strong>de</strong>z minutos (role um dado) – O efeito<br />

não é cumulativo.<br />

Gelgore(Médio)<br />

Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />

Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />

Tamanho: Médio<br />

(1,5 a 1,8 metros)<br />

Atributos:<br />

Agilida<strong>de</strong> 10<br />

(+2), Intelecto 7<br />

(+0), Percepção 12<br />

(+4), Presença 6 (+0), Força 5 (+0),<br />

Tenacida<strong>de</strong> 8 (+2)<br />

Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 12,<br />

Reflexo 9<br />

Perícias Gerais: Atletismo: Especialista (4),<br />

Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />

Crime: Perito (3), Educação: Noviço (2),<br />

Intimidação: Noviço (2), Descaminho: Noviço (2),<br />

Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),<br />

Etiqueta: Noviço (2), Cautela: Perito (3),<br />

Sobrevivência: Noviço (2)<br />

Perícias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Especialista (4),<br />

Combate: Perito (3), Atirador: Especialista (4)<br />

Armas: Garras (0), Mordida<br />

(0 + Veneno)<br />

Alcance das<br />

Agulhas<br />

25/60/170 Dano +2 + Veneno<br />

Tiros 3 ou 4/1-5<br />

Bônus <strong>de</strong> Dano: 0<br />

Vitalida<strong>de</strong>: 11<br />

Armadura: 0/0<br />

Regeneração: 1 Ponto<br />

Fator Medo: 16<br />

Temperamento: Eficiente & Observador<br />

Sentidos: Olfato & Paladar Apurado, Visão Noturna, Termal<br />

Movimento & Velocida<strong>de</strong>: Terra [24 km/h (34/9 m/t)]<br />

Escalar [42 km/h (58/14 m/t].<br />

46


Ramachese<br />

Ágeis, cobertos por uma pele escura como a noite, olhos<br />

vermelhos e orelhas gran<strong>de</strong>s, semelhante a dos morcegos.<br />

Um focinho cheio <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntes afiados como agulhas. Eles<br />

sabem perfeitamente aon<strong>de</strong> ir quando sentem o cheiro <strong>de</strong><br />

sangue fresco pulsando nas veias da vítima. Estes resi<strong>de</strong>ntes<br />

das sombras são os ramachese, infelizmente uma<br />

manifestação comum <strong>de</strong> dhohanoid.<br />

O Ramachese é escuro como as sombras que tanto ama. As<br />

trevas o reconhece com um dos seus. As sombras<br />

respon<strong>de</strong>m ao seu chamado. Ramachese se escon<strong>de</strong>m com<br />

facilida<strong>de</strong> nas regiões on<strong>de</strong> o sol se recusa a brilhar e sua<br />

sombra parece ter vida própria.<br />

Sinistro e inteligente, os ramachese vivem do medo.<br />

Preferem se divertir com o terror <strong>de</strong> suas vítimas (quase<br />

sempre fazendo ataques surpresa). Até<br />

em sua forma mortal intimidam e<br />

ameaçam a medida que sua presença<br />

se torna <strong>de</strong>sagradável e<br />

amedrontadora. Ninguém se sente<br />

confortável em sua presença – algo<br />

mal paira dobre a pessoa. Até<br />

na forma mortal, os<br />

ramachese possuem<br />

audição realçada o que faz<br />

<strong>de</strong>les ainda mais<br />

inumanos. Eles preferem<br />

a noite e a penumbra dos<br />

lugares fechados.<br />

Frequentemente se<br />

irritam com muita<br />

iluminação e<br />

compartimentos claros. Quando estão com óculos <strong>de</strong> sol, a<br />

luz não incomoda tanto.<br />

Regras Especiais: Sombras antinaturais respon<strong>de</strong>m a voz do<br />

ramachese e lhe fornecem um manto <strong>de</strong> escuridão. Um<br />

bônus <strong>de</strong> +4 nos teste <strong>de</strong> Cautela em regiões sombrias (ele<br />

<strong>de</strong>ve estar nas sombras para ganhar o bônus).<br />

Ramachese (médio)<br />

Lealda<strong>de</strong>: Crianças do Caos<br />

Escala: Vitalida<strong>de</strong><br />

Tamanho: Médio (1,80 a 2,10 metros)<br />

Atributos: Agilida<strong>de</strong> 11 (+2), Intelecto 5, Percepção 9<br />

(+2), Presença 6, Força 7 (+1), Tenacida<strong>de</strong> 8 (+1)<br />

Atributos Secundários: Ações 3, Orgone 11, Reflexo 8<br />

Pericias Gerais: Atletismo: Perito (3),<br />

Burocracia: Noviço (2), Computação: Noviço (2),<br />

Crime: Noviço (2), Educação: Noviço (2),<br />

Intimidação: Perito (3), Descaminho: Noviço (2),<br />

Ocultismo: Noviço (2), Observar: Perito (3),<br />

Etiqueta: Noviço (2), Segurança: Noviço (2),<br />

Cautela: Perito (3), Vigilância: Noviço (2),<br />

Sobrevivência: Noviço (2)<br />

Pericias <strong>de</strong> Combate: Esquiva: Perito (3),<br />

Combate: Perito (3), Atirador: Noviço (2)<br />

Armas: Mordida (0), Garras (+1)<br />

Bônus <strong>de</strong> Dano: 0<br />

Vitalida<strong>de</strong>: 12<br />

Armadura: 1/1<br />

Regeneração: 1 Ponto<br />

Fator: 16<br />

Temperamento: Inteligente &<br />

Sinistro<br />

Sentidos: Ouvido Aguçado,<br />

Áudio Banda larga<br />

Visão Noturna,<br />

Sonar, Termal<br />

Movimento &<br />

Velocida<strong>de</strong>: Terra [30<br />

km/h (38/9 m/t)]<br />

Saltando<br />

(Quadruplicado).<br />

47


CthulhuTech Livro Básico<br />

A Última Guerra<br />

Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanida<strong>de</strong> está face a face com a extinção absoluta. Alienígenas Insetói<strong>de</strong>s rodam<br />

as margens do nosso sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realida<strong>de</strong> buscam nos escravizar.<br />

Hordas <strong>de</strong> horrores indizíveis percorrem a Ásia Central, <strong>de</strong>vastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes<br />

escon<strong>de</strong> segredos ocultos para <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>ar as forças terríveis da eras passadas. Os <strong>de</strong>uses monstros <strong>de</strong>spertaram e<br />

voltaram seus olhos <strong>de</strong> calamida<strong>de</strong> para o nosso planeta, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro há um câncer, <strong>de</strong>vorando o coração do Novo<br />

Governo da Terra.<br />

Esta é A Guerra Aeon. Este é o Tempo <strong>de</strong> CthulhuTech<br />

Suba numa máquina <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> nove metros <strong>de</strong> altura, <strong>de</strong>sça ao inferno se for preciso para enfrentar os impiedosos<br />

migou. Lute com unhas e <strong>de</strong>ntes nas linhas <strong>de</strong> frente contra as bestas horrendas da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida. Combata a<br />

corrupção asquerosa da insidiosa Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon. Explore o mundo sombrio da maligna Corporação<br />

Crisálida e seus agentes monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o po<strong>de</strong>r do cosmo a sua<br />

vonta<strong>de</strong>. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço para se tornar a manifestação da ira.<br />

Va<strong>de</strong> Mecum<br />

A Última Guerra Continua<br />

Inimigos sem face. Inimigos Internos. A salvação não passa <strong>de</strong> uma ilusão em 2085. Religiões mortas se erguem em<br />

congregações negras que trabalham incansáveis para o mal do mundo. Exércitos <strong>de</strong> monstros e criaturas alienígenas<br />

trazem morte e horror. Os cultos secretos <strong>de</strong>terioram o Novo Governo da Terra, silenciosamente nos <strong>de</strong>struindo.<br />

É mais que um livro. É a Guerra Aeon<br />

Dark Passions<br />

O Aeon Está às Portas<br />

Os migou inva<strong>de</strong>m as civilizações no coração do Alasca. A Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Latrocida se lança mortalmente contra a<br />

China. Seres in<strong>de</strong>scritíveis acordam nos lugares esquecidos do mundo. Como uma chaga os cultos corroem o Novo<br />

Governo da Terra.<br />

Lute contra fanáticos suicidas <strong>de</strong>dicados a queda da civilização – e a <strong>de</strong>struição <strong>de</strong> nossos “irmãos alienígenas. Enfrente<br />

seus próprios temores em face às tentações opressivas dos prazeres físicos proibidos.<br />

Em todas as cida<strong>de</strong>s. Em todas as ruas. Em cada porta.<br />

48


Damnation View<br />

É Só Uma Questão <strong>de</strong> Visão<br />

O Tempo não espera por ninguém. Os Discípulos da Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Latrocida avançam se<strong>de</strong>ntos contra as tropas<br />

sitiadas nas linhas do Leste. O Novo Governo da Terra procura <strong>de</strong>sesperadamente um plano para <strong>de</strong>struir a última<br />

fortaleza dos insetos alienígenas. Nas profun<strong>de</strong>zas dos lugares escuros algo antigo e primitivo da se mexe, pronto para<br />

uma vez mais presentear o nosso mundo com sua presença indizível. Em algum lugar, as crianças do <strong>de</strong>us <strong>de</strong> peixe<br />

encontram mistérios que <strong>de</strong>veriam continuar perdidos.<br />

Assim é como o fim começa. Bem vindo a 2086.<br />

Descubra outras inovações que po<strong>de</strong>m dar a humanida<strong>de</strong> uma nova chance <strong>de</strong> vitória – mas a que custo? Presencie uma<br />

pestilência <strong>de</strong> crimes corroendo os lugares on<strong>de</strong> as pessoas um dia se sentiam seguras. Assista em choque até on<strong>de</strong> os<br />

nazzadi estão dispostos a ir por sua raça. Enquanto isso, misteriosamente algo nasce <strong>de</strong>ntro das covas mais escuras da<br />

Corporação Crisálida. Explore os anos do Estranho Aeon ou se apegue as mentiras propagadas <strong>de</strong> paz.<br />

Mortal Remains<br />

O Inimigo do Meu Inimigo é Meu Amigo<br />

O Novo Governo da Terra. Um lugar <strong>de</strong> progresso. A última esperança da humanida<strong>de</strong> num tempo em que as luzes<br />

foram extintas. Os migou, aqueles que sempre nos consi<strong>de</strong>raram inferiores foram pegos <strong>de</strong> surpresa com o súbito<br />

<strong>de</strong>senvolvimento terrestre. Hoje tentam nos <strong>de</strong>struir <strong>de</strong>vido a isso.<br />

Viva no mundo do NEG, explorando a socieda<strong>de</strong> das ruas. Caminhe <strong>de</strong>ntro da política, religião e da socieda<strong>de</strong> popular.<br />

Descubra tudo sobre a crescente i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong> dos nazzadi. Explore os lugares mais baixos das ruas, on<strong>de</strong> vício e crime<br />

moram. Ou analise o mundo dos insetos alienígenas <strong>de</strong> Plutão – até mesmo como um <strong>de</strong>les. Passe além do véu e veja os<br />

migou como verda<strong>de</strong>iramente são – e talvez até se admire por isto.<br />

Ancient Enemies<br />

Mais Que Sangue<br />

Sob o Novo Governo da Terra, uma chaga. As Crianças do Caos escon<strong>de</strong>m <strong>de</strong>ntro da po<strong>de</strong>rosa Corporação <strong>de</strong> Crisálida<br />

seus agentes da <strong>de</strong>cadência. Eles tentam trazer <strong>de</strong> volta os dias dos terríveis <strong>de</strong>uses antigos. Só uma força tem o po<strong>de</strong>r<br />

e os segredos para lutar contra tal inimigo – O Legado Esquecido – A Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch secretamente caça as<br />

Crianças do Caos. Guerreiros santos, monstros com corações <strong>de</strong> homens, <strong>de</strong>sesperadamente lutam para salvar a<br />

humanida<strong>de</strong>. Para o Novo Governo da Terra, seus salvadores são monstros e seus heróis <strong>de</strong>struidores. Esta é a Guerra<br />

das Sombras – poucos sabem a verda<strong>de</strong>.<br />

Esta é a Guerra das Sombras, poucos sambem a verda<strong>de</strong><br />

Explore os segredos da misteriosa Socieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Eldritch. Descubra o que realmente significa juntar-se em simbiose a<br />

um ser além do tempo e espaço. Sofra a metamorfose mística para unir-se mais profundamente ao seu simbionte e<br />

manifeste toda a força do seu po<strong>de</strong>r. Rasgue o véu e olhe fixamente a verda<strong>de</strong>ira escuridão da Corporação Crisálida.<br />

Seja você maior que o po<strong>de</strong>r do infame Ritual da Transfiguração.<br />

Nessa Guerra você é a chave.<br />

49


Esta é a última guerra. Em 2085 a Humanida<strong>de</strong> está face a face com a<br />

extinção absoluta. Alienígenas Insetói<strong>de</strong>s rodam as margens do nosso<br />

sistema solar, há muito tempo ocultos por trás da fachada da realida<strong>de</strong><br />

buscam nos escravizar. Hordas <strong>de</strong> horrores indizíveis percorrem a Ásia<br />

Central, <strong>de</strong>vastando tudo em seu caminho. A Igreja do Deus peixes escon<strong>de</strong><br />

segredos ocultos para <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>ar as forças terríveis da eras passadas. Os<br />

<strong>de</strong>uses monstros <strong>de</strong>spertaram e voltaram seus olhos <strong>de</strong> calamida<strong>de</strong> para o<br />

nosso planeta, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro há um câncer, <strong>de</strong>vorando o coração do Novo<br />

Governo da Terra<br />

Suba numa máquina <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> nove metros <strong>de</strong> altura, <strong>de</strong>sça ao inferno se<br />

for preciso para enfrentar os impiedosos migou. Lute com unhas e <strong>de</strong>ntes<br />

nas linhas <strong>de</strong> frente contra as bestas horrendas da Tempesta<strong>de</strong> Latrocida.<br />

Combata a corrupção asquerosa da insidiosa Or<strong>de</strong>m Esotérica <strong>de</strong> Dagon.<br />

Explore o mundo sombrio da maligna Corporação Crisálida e seus agentes<br />

monstruosos. Descubra os segredos a muito perdidos e manipule o po<strong>de</strong>r do<br />

cosmo a sua vonta<strong>de</strong>. Una-se em simbiose a algo além do tempo e espaço<br />

para se tornar a manifestação da ira.<br />

Em livro algum você encontrará um cenário como este. Aqui você achará:<br />

• Uma prévia do rico mundo da Guerra Aeon.<br />

• Uma prévia do inovador sistema Framewerk. Não é só cinemático, mas<br />

coloca o controle on<strong>de</strong> ele <strong>de</strong>ve estar – em suas mãos.<br />

• Opção para jogar com os robustos humanos do século XXI ou com nossos<br />

irmãos noturnos nazzadi.<br />

• Opção para jogar com um dos quatro personagens gerados, os misteriosos<br />

alienígenas tagers.<br />

• Aqui você e seus amigos serão parte <strong>de</strong> uma empolgante e sinistra história<br />

que fala sobre um po<strong>de</strong>rosos artefato <strong>de</strong>nominado a Pedra <strong>de</strong> Orthanach.<br />

• Detalhes <strong>de</strong> quatro agentes da Corporação Crisálida, os dhohanoids.<br />

CthulhuTech O Começo é um jogo completo e auto-suficiente para até quatro<br />

jogadores e um Narrador. Tudo que você precisa além <strong>de</strong>ste livro são cinco<br />

dados <strong>de</strong> <strong>de</strong>z faces.<br />

SOMENTE PARA PÚBLICOS MADUROS<br />

Este livro foi planejado para leitores maduros. Contém conteúdo sombrio e<br />

imagens perturbadoras. Discrição é aconselhada ao Leitor.<br />

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