manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG
manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG
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Custo: Nenhum<br />
Velocidade: -1<br />
Dano: +4<br />
Movimento: -2<br />
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Pré-requsitos: Chute , Esportes<br />
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2;<br />
Kung'Fu, Forças Especiais 3; Outros 4<br />
Este movimento combina acrobacia e<br />
um poderoso chute em uma Manobra<br />
Especial que pode atordoar um oponente e<br />
ao mesmo tempo fazer com que o atacante<br />
role para uma distância segura.<br />
Sistema: o lutador espera o oponente se<br />
aproximar e então o interrompe com uma<br />
súbita cambalhota para trás (a Capoeira<br />
ensina um salto para trás se apoiando nas<br />
mãos), chutando o pretenso atacante<br />
conforme os pés do lutador sobem durante a<br />
cambalhota. O lutador salta para longe<br />
caindo a dois hexágonos de distância do<br />
oponente, o que impede um contra-ataque.<br />
Esta Manobra é um dos poucos casos em<br />
que um lutador pode causar dano e depois<br />
se mover no mesmo turno.<br />
O Backflip Kick não conta como<br />
Manobra Aérea.<br />
Custo: Nenhum<br />
Velocidade: +0<br />
Dano:+2<br />
Movimento: Dois (para trás)<br />
&$57:+((/ .,&.<br />
Pré-requisitos: Chute ••, Esportes ••<br />
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu<br />
Shu 2, Outros 3<br />
O lutador gira em uma estrela<br />
acrobática, acertando seus pés e punhos em<br />
seu oponente enquanto gira, e gira acertando<br />
de novo, e de novo... Seu alcance é<br />
realmente impressionante.<br />
Esse movimento é também usadi<br />
para cortar distancias entre o lutador e<br />
oponente que esteja fora de seu alcance.<br />
Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha<br />
reta em uma das seis direções possíveis ao<br />
lutador. Quando um oponente é encontrado<br />
não se pode parra seu movimento até seu<br />
final, mas empurra seu oponente um<br />
hexágono para trás. Para cada hexágono<br />
empurrado, o oponente sofre um ataque<br />
usando modificadores abaixo.<br />
www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />
Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />
16<br />
Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />
O lutador pode terminar seu turno em<br />
qualquer hexágono que quiser ao longo se<br />
sua linha de movimentos.<br />
O cartwheel kick só pode se movimentar em<br />
linha reta.<br />
Custo: 1 Força de Vontade<br />
Velocidade: +0<br />
Dano: +1<br />
Movimento: -2<br />
Nota Victorious Rock!!!:<br />
Cartwheel Kick é uma daquelas <strong>manobras</strong><br />
lendárias em listas de discussões, na<br />
verdade ela tem duas versões, uma a que<br />
saiu no livro original e a outra que foi descrita<br />
por um dos criadores do jogo, por esse<br />
motivo muitos narradores acabam suprimindo<br />
uma das duas versões. Já eu como Narrador<br />
prefiro deixar a escolha do jogador qual efeito<br />
ele quer tirar de tal manobra, basta que ele<br />
declare previamente, já que o movimento<br />
tanto pra um quanto pra outro é o mesmo...<br />
(versão de Steve Wieck )<br />
O Lutador viaja em uma serie de<br />
cambalhotas aceleradoras até alcançar seu<br />
alvo, terminado com um poderoso chute.<br />
Sistema: O atacante se move em uma linha<br />
reta ate seu inimigo. A cada hexágono<br />
percorrido pelo atacante adiciona +1 ao dano<br />
final da manobra<br />
Custo: 1 Força de Vontade<br />
Velocidade: -1<br />
Dano: +1 por hexágono percorrido.<br />
Movimento: +2<br />
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Pré-requisitos: Chute , Double Hit Kick<br />
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3;<br />
Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais<br />
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