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manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG

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Custo: Nenhum<br />

Velocidade: -1<br />

Dano: +4<br />

Movimento: -2<br />

%$&.)/,3 .,&.<br />

Pré-requsitos: Chute , Esportes<br />

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2;<br />

Kung'Fu, Forças Especiais 3; Outros 4<br />

Este movimento combina acrobacia e<br />

um poderoso chute em uma Manobra<br />

Especial que pode atordoar um oponente e<br />

ao mesmo tempo fazer com que o atacante<br />

role para uma distância segura.<br />

Sistema: o lutador espera o oponente se<br />

aproximar e então o interrompe com uma<br />

súbita cambalhota para trás (a Capoeira<br />

ensina um salto para trás se apoiando nas<br />

mãos), chutando o pretenso atacante<br />

conforme os pés do lutador sobem durante a<br />

cambalhota. O lutador salta para longe<br />

caindo a dois hexágonos de distância do<br />

oponente, o que impede um contra-ataque.<br />

Esta Manobra é um dos poucos casos em<br />

que um lutador pode causar dano e depois<br />

se mover no mesmo turno.<br />

O Backflip Kick não conta como<br />

Manobra Aérea.<br />

Custo: Nenhum<br />

Velocidade: +0<br />

Dano:+2<br />

Movimento: Dois (para trás)<br />

&$57:+((/ .,&.<br />

Pré-requisitos: Chute ••, Esportes ••<br />

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu<br />

Shu 2, Outros 3<br />

O lutador gira em uma estrela<br />

acrobática, acertando seus pés e punhos em<br />

seu oponente enquanto gira, e gira acertando<br />

de novo, e de novo... Seu alcance é<br />

realmente impressionante.<br />

Esse movimento é também usadi<br />

para cortar distancias entre o lutador e<br />

oponente que esteja fora de seu alcance.<br />

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha<br />

reta em uma das seis direções possíveis ao<br />

lutador. Quando um oponente é encontrado<br />

não se pode parra seu movimento até seu<br />

final, mas empurra seu oponente um<br />

hexágono para trás. Para cada hexágono<br />

empurrado, o oponente sofre um ataque<br />

usando modificadores abaixo.<br />

www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />

Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />

16<br />

Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />

O lutador pode terminar seu turno em<br />

qualquer hexágono que quiser ao longo se<br />

sua linha de movimentos.<br />

O cartwheel kick só pode se movimentar em<br />

linha reta.<br />

Custo: 1 Força de Vontade<br />

Velocidade: +0<br />

Dano: +1<br />

Movimento: -2<br />

Nota Victorious Rock!!!:<br />

Cartwheel Kick é uma daquelas <strong>manobras</strong><br />

lendárias em listas de discussões, na<br />

verdade ela tem duas versões, uma a que<br />

saiu no livro original e a outra que foi descrita<br />

por um dos criadores do jogo, por esse<br />

motivo muitos narradores acabam suprimindo<br />

uma das duas versões. Já eu como Narrador<br />

prefiro deixar a escolha do jogador qual efeito<br />

ele quer tirar de tal manobra, basta que ele<br />

declare previamente, já que o movimento<br />

tanto pra um quanto pra outro é o mesmo...<br />

(versão de Steve Wieck )<br />

O Lutador viaja em uma serie de<br />

cambalhotas aceleradoras até alcançar seu<br />

alvo, terminado com um poderoso chute.<br />

Sistema: O atacante se move em uma linha<br />

reta ate seu inimigo. A cada hexágono<br />

percorrido pelo atacante adiciona +1 ao dano<br />

final da manobra<br />

Custo: 1 Força de Vontade<br />

Velocidade: -1<br />

Dano: +1 por hexágono percorrido.<br />

Movimento: +2<br />

'28%/( '5($' .,&.<br />

Pré-requisitos: Chute , Double Hit Kick<br />

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3;<br />

Kung Fu, Karatê Shotokan, Forças Especiais<br />

4

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