manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG
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Qualquer um por perto que esteja<br />
executando uma Manobra de Agachamento<br />
não será atingido.<br />
Custo: 1 Força de Vontade<br />
Velocidade: +0<br />
Dano:+0<br />
Movimento: -2<br />
63,11,1* .18&./(<br />
Pré-requsitos: Soco , Esportes , Spinning<br />
Back Fist<br />
Pontos de Poder: Forças Especiais 2;<br />
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4<br />
Esta manobra é uma versão<br />
avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de<br />
avançar um passo e girar para golpear com<br />
as costas da mão, o lutador efetivamente<br />
dança para a frente, realizando vários<br />
rodopios com o corpo antes de desferir o<br />
ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento<br />
do lutador para adicionar poder ao golpe.<br />
Além disso, o lutador desfere dois back fists<br />
no final.<br />
Sistema: o lutador faz dois testes de dano,<br />
pois o soco atinge o oponente duas vezes.<br />
Além disso, os passos de dança e rodopios<br />
do lutador permitem se esquivar de ataques<br />
de projéteis. Se o lutador interrompe um<br />
ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,<br />
ele tem a chance de se esquivar exatamente<br />
como na Manobra Especial Jump (veja a<br />
seção de Manobras Especiais de Esportes).<br />
Custo: 1 Força de Vontade<br />
Velocidade: -1<br />
Dano:+1<br />
Movimento: +3<br />
75,3/( 675,.(<br />
Pré-requsitos: Soco , Chute<br />
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2<br />
O lutador se recolhe a uma posição<br />
defensiva, quase como se estivesse<br />
bloqueando, e então parte com dois socos e<br />
um chute em qualquer alvo próximo.<br />
Sistema: o lutador rola o dano para os três<br />
golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos<br />
dois golpes que infligiram mais dano<br />
(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por<br />
exemplo, o lutador rola o dano para os dois<br />
socos e o chute, obtendo um, dois e três<br />
sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes<br />
que fizeram dois e três pontos de dano são<br />
aplicados ao alvo; o soco que teve apenas<br />
um sucesso de dano é ignorado.<br />
www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />
Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />
14<br />
Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />
Os dois socos têm modificador de dano<br />
+0; o chute tem um modificador de dano +1.<br />
Naturalmente, o dano do chute é calculado<br />
usando a Técnica de Chute do lutador,<br />
embora o Triple Strike seja uma Manobra<br />
Especial de Soco.<br />
Custo: Nenhum<br />
Velocidade: -2<br />
Dano: Veja descrição acima<br />
Movimento: Nenhum<br />
785%2 63,11,1* &/27+(6/,1(<br />
Pré-requsitos: Esportes , Spinning<br />
Clothesline<br />
Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira,<br />
Forças Especiais 4<br />
Frustrado pela velocidade de alguns<br />
oponentes, Zangief trabalhou duro para<br />
tornar o seu Spinning Clothesline mais<br />
rápido.<br />
Sistema: este movimento é idêntico ao<br />
Spinning Clothesline, exceto que é mais<br />
rápido e tem maior alcance.<br />
Custo: 1 Força de Vontade<br />
Velocidade: +1<br />
Dano: +0<br />
Movimento: -1<br />
7851 381&+<br />
Pré-requisitos: Soco<br />
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing<br />
Ocidental 5<br />
Este violento soco é uma das mais<br />
potentes <strong>manobras</strong> disponíveis para o estilo.<br />
O boxeador trabalha habilmente sua<br />
movimentação pelo ringue, colocando o<br />
oponente em posição para um golpe<br />
devastador. O boxeador gira seu torso para<br />
longe do oponente e então gira de volta<br />
conforme desfere o soco. Este movimento de<br />
giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.<br />
Sistema: um jogador pode colocar a Carta<br />
de Combate Turn Punch no início de<br />
qualquer turno de combate. Isto mostra que o<br />
personagem está começando a avaliar o<br />
oponente ao se preparar para um Turn<br />
Punch. Durante este mesmo turno, o jogador<br />
pode usar qualquer outra manobra que<br />
quiser, mas a manobra tem uma penalidade<br />
de -1 na Velocidade, Dano e Movimento<br />
porque o boxeador está se concentrando em<br />
preparar seu Turn Punch.<br />
Isto pode continuar por um total de quatro<br />
turnos. O jogador continua a usar qualquer