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manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG

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Qualquer um por perto que esteja<br />

executando uma Manobra de Agachamento<br />

não será atingido.<br />

Custo: 1 Força de Vontade<br />

Velocidade: +0<br />

Dano:+0<br />

Movimento: -2<br />

63,11,1* .18&./(<br />

Pré-requsitos: Soco , Esportes , Spinning<br />

Back Fist<br />

Pontos de Poder: Forças Especiais 2;<br />

Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4<br />

Esta manobra é uma versão<br />

avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de<br />

avançar um passo e girar para golpear com<br />

as costas da mão, o lutador efetivamente<br />

dança para a frente, realizando vários<br />

rodopios com o corpo antes de desferir o<br />

ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento<br />

do lutador para adicionar poder ao golpe.<br />

Além disso, o lutador desfere dois back fists<br />

no final.<br />

Sistema: o lutador faz dois testes de dano,<br />

pois o soco atinge o oponente duas vezes.<br />

Além disso, os passos de dança e rodopios<br />

do lutador permitem se esquivar de ataques<br />

de projéteis. Se o lutador interrompe um<br />

ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,<br />

ele tem a chance de se esquivar exatamente<br />

como na Manobra Especial Jump (veja a<br />

seção de Manobras Especiais de Esportes).<br />

Custo: 1 Força de Vontade<br />

Velocidade: -1<br />

Dano:+1<br />

Movimento: +3<br />

75,3/( 675,.(<br />

Pré-requsitos: Soco , Chute<br />

Pontos de Poder: Qualquer estilo 2<br />

O lutador se recolhe a uma posição<br />

defensiva, quase como se estivesse<br />

bloqueando, e então parte com dois socos e<br />

um chute em qualquer alvo próximo.<br />

Sistema: o lutador rola o dano para os três<br />

golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos<br />

dois golpes que infligiram mais dano<br />

(assume-se que o terceiro errou o alvo). Por<br />

exemplo, o lutador rola o dano para os dois<br />

socos e o chute, obtendo um, dois e três<br />

sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes<br />

que fizeram dois e três pontos de dano são<br />

aplicados ao alvo; o soco que teve apenas<br />

um sucesso de dano é ignorado.<br />

www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />

Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />

14<br />

Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />

Os dois socos têm modificador de dano<br />

+0; o chute tem um modificador de dano +1.<br />

Naturalmente, o dano do chute é calculado<br />

usando a Técnica de Chute do lutador,<br />

embora o Triple Strike seja uma Manobra<br />

Especial de Soco.<br />

Custo: Nenhum<br />

Velocidade: -2<br />

Dano: Veja descrição acima<br />

Movimento: Nenhum<br />

785%2 63,11,1* &/27+(6/,1(<br />

Pré-requsitos: Esportes , Spinning<br />

Clothesline<br />

Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira,<br />

Forças Especiais 4<br />

Frustrado pela velocidade de alguns<br />

oponentes, Zangief trabalhou duro para<br />

tornar o seu Spinning Clothesline mais<br />

rápido.<br />

Sistema: este movimento é idêntico ao<br />

Spinning Clothesline, exceto que é mais<br />

rápido e tem maior alcance.<br />

Custo: 1 Força de Vontade<br />

Velocidade: +1<br />

Dano: +0<br />

Movimento: -1<br />

7851 381&+<br />

Pré-requisitos: Soco<br />

Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing<br />

Ocidental 5<br />

Este violento soco é uma das mais<br />

potentes <strong>manobras</strong> disponíveis para o estilo.<br />

O boxeador trabalha habilmente sua<br />

movimentação pelo ringue, colocando o<br />

oponente em posição para um golpe<br />

devastador. O boxeador gira seu torso para<br />

longe do oponente e então gira de volta<br />

conforme desfere o soco. Este movimento de<br />

giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.<br />

Sistema: um jogador pode colocar a Carta<br />

de Combate Turn Punch no início de<br />

qualquer turno de combate. Isto mostra que o<br />

personagem está começando a avaliar o<br />

oponente ao se preparar para um Turn<br />

Punch. Durante este mesmo turno, o jogador<br />

pode usar qualquer outra manobra que<br />

quiser, mas a manobra tem uma penalidade<br />

de -1 na Velocidade, Dano e Movimento<br />

porque o boxeador está se concentrando em<br />

preparar seu Turn Punch.<br />

Isto pode continuar por um total de quatro<br />

turnos. O jogador continua a usar qualquer

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